Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
TOMA DE DECISIONES II
Chimbote, Per
TOMA DE DECISIONES II
Serie UTEX
Primera Edicin 2015
Editado por:
Texto digital
2
NDICE GENERAL
NDICE GENERAL............................................................................................................................ 3
PRESENTACIN DEL DOCENTE ....................................................... Error! Marcador no definido.
INTRODUCCIN .............................................................................. Error! Marcador no definido.
UNIDADES DE APRENDIZAJE .......................................................... Error! Marcador no definido.
PRIMERA UNIDAD: PROCESO DE LA TOMA DE DECISION GERENCIAL.. ...... Error! Marcador no
definido.
CAPTULO I: PROCESO ADMINISTRATIVO Y LA TOMA DE DECISIONES ..... Error! Marcador no
definido.
CAPTULO 2: DECISIONES GERENCIALES ..15
RESUMEN..51
AUTOEVALUACION.52
SOLUCIONARIO DE LA AUTOEVALUACIN.54
RESUMEN..107
AUTOEVALUACIN.108
SOLUCIONARIO DE LA AUTOEVALUACIN.110
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..111
3
PRESENTACIN DEL DOCENTE
Sin embargo, los conceptos posiblemente sean reconocidos por su exactitud, donde
hoy en da la toma de decisiones es fundamental para cualquier actividad humana. En
ste sentido, todos somos tomadores de decisiones. Sin embargo tomar una "buena"
decisin empieza con un proceso de razonamiento, constante y focalizado que incluye
muchas disciplinas.
sta propuesta est dirigida especialmente a los estudiantes que tienen la visin de
progreso y satisfaccin con la lectura para generar una constante mejora continua de
nuestro desarrollo intelectual.
Finalmente este texto gua le permitir sobre todo que medite en sus propios actos, en
sus valores y principios, y le exija un poco ms cada da, por usted mismo por los
suyos y por nuestro pas.
4
INTRODUCCIN
Estimado estudiante:
al interior de un equipo). Puede ser que en una organizacin tomar decisiones es una
sus integrantes.
El lder no solo requiere saber tomar decisiones que involucran las finanzas, sino
parece fcil pero difcil de llevarla a la prctica porque cada individuo tiene prioridades,
5
UNIDADES DE APRENDIZAJE
6
PRIMERA UNIDAD:
PROCESO DE LA TOMA DE
DECISINES GERENCIALES
7
CAPTULO I: EL PROCESO ADMINISTRATIVO Y LA TOMA DE
DECISIONES
8
Planeacin
Consiste en establecer anticipadamente los objetivos, polticas, reglas,
procedimientos, programas, presupuestos y estrategias de un organismo
social, es decir, consiste con determina lo que va a hacerse.
Organizacin
La organizacin agrupa y ordena las actividades necesarias para lograr
objetivos, creando unidades administrativas, asignando funciones, autoridad,
responsabilidad y jerarquas; estableciendo adems las relaciones de
coordinacin que entre dichas unidades debe existir para hacer ptima la
cooperacin humana, en esta etapa se establecen las relaciones jerrquicas, la
autoridad, la responsabilidad y la comunicacin para coordinar las
diferentes funciones.
Direccin
Es la accin e influencia interpersonal del administrador para lograr que
los sub ordinados obtengan los objetivos encomendados, mediante la toma de
decisiones, la motivacin, la comunicacin y coordinacin de esfuerzos, la
direccin contiene: ordenes, relaciones personales jerrquicas y toma de
decisiones.
Control
Establece sistemas para medir los resultados y corregir las desviaciones
que se presenten, con el fin de asegurar que los objetivos planeados se logren.
Consiste en establecimiento de estndares, medicin de la ejecucin,
interpretacin y acciones correctivas.
Toma de decisiones
Despus de conocer los cuatro elementos del proceso administrativo, y antes
de establecer la relacin con la toma de decisiones, es necesario saber qu es
la toma de decisiones.
El tomar una decisin dentro de una organizacin, requiere de elementos de
ndole cualitativa y cuantitativa. Los aspectos anteriores toman como base
principal, la informacin. Esta informacin es utilizada para llevar a cabo
acciones que beneficien la operacin diaria dentro de las organizaciones. No
obstante lo anterior, la toma de decisiones, depende en gran parte, del estilo de
liderazgo de quien las toma. En otras palabras, las acciones que se llevarn a
cabo estn sujetas a la subjetividad propia de los individuos que deciden qu
hacer con la informacin.
9
1.1.3. El proceso administrativo y la toma de decisiones
10
Cabe sealar que nuestro inters no radica en dilucidar si la administracin es
una ciencia o no, algo que ha sido ampliamente discutido. Lo que se debe
destacar es la importancia que tiene abordar los problemas administrativos
apoyados metodolgicamente, ya que ello sentar una base objetiva
para fundamentar la toma de decisiones e implantar las medidas
administrativas convenientes.
Primero. No se puede tener jams una cosa como verdadera, sin que conste
evidentemente lo que ella es.
Segundo. Dividir cada una de las dificultades que se examinan en tantas
partes como sea posible.
Tercero. Llevar orden en los propios pensamientos comenzando por los
objetos ms simples y fciles de conocer, para subir poco a poco y por grados,
hasta conocimientos ms complejos.
Cuarto. Hacer simples divisiones tan generales que se est seguro de no
omitir nada. Para Francis Bacon lo que distingue a las ciencias del
conocimiento emprico es el mtodo. Mtodo es una secuencia de acciones
especficas, sistemticas y ordenadas para llegar a un objetivo.
11
organismos sociales y, en esta medida, podr dirigirlos o a las partes de
ellos que les sean encomendadas para administrar.
En resumen, el mtodo cientfico, como herramienta de apoyo desde el punto
de vista cuantitativo, es una maravillosa herramienta de anlisis para la toma
de decisiones en la organizacin.
1.3.1. Definiciones
(Ackoff, 1981).
En contraste, definimos planeacin estratgica como el proceso por el cual
los miembros gua de una organizacin prevn su futuro y desarrollan los
procedimientos y operaciones necesarias para alcanzarlos. Esta visin
del estado futuro de la empresa seala la direccin en que se deben desplazar
las empresas y la energa para comenzar ese desplazamiento. Ese proceso de
prever el futuro es muy diferente e la planeacin a largo plazo; sta, a menudo,
es simplemente la extrapolacin de tendencias comerciales actuales. Prever es
ms que tratar de anticiparse al futuro y prepararse en forma apropiada; implica
la conviccin de que lo que hacemos ahora puede influir en los aspectos del
futuro y modificarlos. El modelo de planeacin estratgica ayuda a una
organizacin a comprender que el proceso de planeacin estratgica es ms
que un plan para el futuro.
12
amenazas y oportunidades que representan. Adems debe medir la brecha
entre sus metas, sus objetivos y su capacidad para lograrlos.
La pregunta final que debe responder la planeacin estratgica esCmo
lograrlo?; es decir, cules son los modelos de negocios especficos que
pueden posibilitar que la organizacin logre sus metas y cmo se deben
distribuir sus recursos para hacer que funcionen estos modelos?.
Como puedes observar, la accin de contestar cada una de estas preguntas
implica una toma de decisiones apoyada en informacin que se genera dentro
de la misma empresa o en el exterior. Para lograr tomar la mejor decisin en
menester realizar el anlisis cualitativo y cuantitativo necesario.
13
en la realidad y en caso de presentarse otro acontecimiento atpico, deber
redefinirse el problema.
Despus de haber recopilado suficiente informacin y confeccionado una corta
lista de opciones posibles en cuanto a la especificacin de las respuestas se
refiere, falta elegir la mejor; muchas veces al llegar a este estado de cosas, ya
se tiene claro cul es la decisin idnea a tomar, o en su defecto, es muy
probable que el administrador se haya inclinado, a lo sumo, por dos o tres de
las opciones y haya descartado el resto.
14
CAPITULO 02. DECISIONES GERENCIALES
15
Autoregenerativa: Podemos repetir la misma solucin a un problema
parecido. Por ejemplo, ante la grave falta de liquidez, encontramos un banco
dispuesto a ayudarnos; ante la avera de la maquina subcontratar una parte de
la produccin con garantas. Siempre que se presenten dificultades parecidas,
buscaremos arreglos similares.
Esta se relaciona con el mediano y largo plazo; aqu se trata de asegurar que
la empresa siga existiendo en un futuro mas lejano. En este caso, nos
podramos plantear aspectos como: podremos seguir siendo tan innovadores o
debemos buscar otras formas de diferenciarnos de nuestros competidores?
Nos introducimos en el mercado X? Hacemos un negocio conjunto o una
alianza estratgica con la empresa Y? Dejamos de fabricar en el pas?.
16
perseguimos es que la empresa mejore en el futuro, esta claro que se debe
adaptar a ese futuro, y en este caso, pensamos en ajustar a la empresa a las
variables econmicas, sociales, tecnolgicas, polticas, sectoriales, etc., en
definitiva a aspectos del entorno.
17
CAPITULO 03: HERRAMIENTAS ADMINISTRATIVAS O
GERENCIALES
Existen una serie de circunstancias dentro del mbito empresarial, que se presenta a
los gerentes de forma continua. Problemas tales como la centralizacin del poder, un
mal clima laboral, incumplimientos en los procesos de produccin y entregan de
productos, mal mejoramiento en los sistemas o lneas de montajes de los artculos
entre otros se pueden derivar de una mala gestin o peor an por aun inexistencia o
falta de aplicacin de las denominadas HERRAMIENTAS GERENCIALES.
18
El cuadro de mando Integral traduce la estrategia y la misin de una organizacin en
un amplio conjunto de medidas de la actuacin, desde cuatro perspectivas
equilibradas: las finanzas, los clientes, los procesos internos, y la formacin y
crecimiento.
Para Howard Rohm del Balanced Scorecard Institute de EE.UU., el CMI es "un
sistema de administracin de desempeo que puede utilizarse en cualquier
organizacin, grande o pequea, para alinear la visin y misin con los requerimientos
del cliente, las tareas diarias, administrar las estrategias del negocio, monitorear las
mejoras en la eficiencia de las operaciones, crear capacidad organizacional,
comunicando los progresos a todo el personal". (http://www.mercadeo.com)
Una de las ventajas que nos traen esta herramienta para cual administrador es la
posibilidad de crear una visin general de nuestro negocio y medir nuestros procesos
internos y externo para que una vez identificados podamos controlarlo.
2. Perspectiva del cliente: tiene que ver ms que todo con los procesos y las nuevas
tendencias de mercadeo o marketing, en la cual la produccin de una empresa se
tiene que orientar y ajustar hacia las necesidades de los clientes. En sta perspectiva,
los directivos identifican los segmentos de clientes y de mercado, en los que competir
la unidad de negocio, y las medidas de actuacin.
3. Perspectiva del Proceso Interno: En sta perspectiva los ejecutivos identifican los
procesos crticos internos en los que la organizacin debe ser excelente, se incorporan
procesos innovadores la onda larga para muchas empresas es uno de los
inductores ms poderoso de la actuacin financiera futura.
19
4. Perspectiva de Formacin y Crecimiento: ya que el conocimiento es una de las
cosas que ms se renuevan hay que brindarle a nuestros empleados la posibilidad de
capacitarlos y as aportar entre todos nuevos conocimiento en pro del beneficio
organizativo
Entre algunas de las aplicaciones del JAT se pueden mencionar: los inventarios
reducidos, el mejoramiento en el control de calidad, fiabilidad del producto, el
aprovechamiento del personal, entre otras.
20
Un ejemplo de la eficacia de dicha herramienta, es el caso de Toyota, ellos la aplican a
su produccin, puesto que fabrican los carros conforme a los pedidos que les hagan y
as tienen dos ventajas seguras: el inventario tiende a nulo y ahorran el costo de tener
una bodega.
3.3 REINGENERIA
En los ltimos aos ha surgido una nueva tendencia en el desarrollo de las empresas
y que ha sido el resultado de los cambios cada vez ms rpidos dentro del entorno de
la misma. La reingeniera viene a dar la pauta para nuevos cambios en la forma de
operar de las empresas.
Para llevar a cabo la reingeniera de procesos se han identificado los siguientes roles:
1. Lder.
2. Dueos o responsables del proceso
3. Equipo de reingeniera;
4. Comit directivo;
5. Zar de la reingeniera.
El lder es un alto ejecutivo que respalda, autoriza y motiva el esfuerzo total de
reingeniera. Debe tener la autoridad suficiente para que persuada a la gente de
aceptar los cambios radicales que implica la reingeniera. Sin este lder el proceso de
reingeniera queda en buenos propsitos sin llegar a culminarse como se espera; el
responsable del proceso, es el gerente de rea responsable de un proceso especfico
y del esfuerzo de ingeniera correspondiente; el equipo de reingeniera es formado por
21
un grupo de individuos dedicados a redisear un proceso especfico, con capacidad de
diagnosticar el proceso actual, supervisar su reingeniera y su ejecucin; el comit
directivo es el Cuerpo formulador de polticas, compuesto de altos administradores que
desarrollan la estrategia global de la organizacin y supervisan su progreso,
normalmente incluye a los dueos de proceso; por ltimo el zar de reingeniera es el
responsable de desarrollar tcnicas e instrumentos de reingeniera y de lograr sinergia
entre los distintos proyectos en la empresa.
3.4 DOWNSIZING
El downsizing es un tipo de reorganizacin o reestructuracin de las organizaciones a
travs de la cual se lleva a cabo la mejora en los sistemas de trabajo, el rediseo de la
organizacin en todos sus niveles y la adecuacin del nmero de empleados para
mantener competitivas a las organizaciones.
El downsizing tiene un enfoque reactivo, en la cual las personas que toman las
decisiones adoptan una actitud de reaccin ante las fuerzas del cambio. Cuando esto
sucede, por lo general le sigue una serie de consecuencias predecibles, atravesando
por periodos de crisis, reduccin laboral sin un diagnstico previo y un ambiente de
trabajo trastornado. Los daos son costosos, y tienen implicaciones negativas severas
en la eficiencia organizacional.
22
caso, puede efectuarse un cambio en la misin, en los procesos de trabajo, o un
cambio en el nmero de trabajadores)
Entre las ventajas del Downsizing se puede mencionar una disminucin de costos al
reducir algunos departamentos que integraban la empresa y que ya no son
necesarios, y, combinado con el outsourcing, da como resultado organizaciones ms
flexibles y ligeras.
Esta es una de las estrategias muy utilizadas y de primera mano cuando una empresa
se encuentra atravesando una crisis, en las empresas estatales ms que todo, pero no
debera ser as por las consecuencias anteriormente mencionadas. Es el comn y
equvocamente llamado recorte de personal.
23
Un estudio elaborado en 1997 demostr que las mejores compaas en su clase
tienen los niveles de calidad 6. Una compaa que no utiliza la metodologa 6, gasta
en promedio 10% de sus ganancias en reparaciones externas e internas, en cambio
una compaa que aplica la metodologa gasta en promedio 1% de sus ganancias en
reparaciones externas e internas3. Para alcanzar Seis Sigma, se deben utilizar ciertos
parmetros (control de calidad total, cero defectos, procedimientos de ISO-9000
(procedimientos a nivel mundial de calidad del producto, control estadstico de
procesos y tcnicas estadsticas)). La metodologa del Seis Sigma permite hacer
comparaciones entre negocios, productos, procesos y servicios similares o distintos.
Proporciona herramientas para conocer el nivel de calidad de la empresa y al mismo
tiempo provee direccin con respecto a los objetivos de crecimiento de la empresa.
El proceso DMAIC (por las siglas en ingles de defina, mida, analice, mejore, controle)
es un sistema de mejora para los procesos existentes que quedan por debajo de la
especificacin y que buscan una mejora incremental.
El proceso DMADV (por las siglas en ingles de defina, mida, analice, disee, verifique)
es un sistema de mejora usado para desarrollar nuevos procesos o productos a nivel
de calidad 6 Sigma. Puede tambin puede ser empleado si un proceso actual requiere
ms que una mejora incremental.
24
Ambos procesos son puestos en prctica por Cintas Verdes, Cintas Negras y Maestros
Cinta Negra del proceso 6 Sigma. Estos son expertos entrenados en los aspectos del
proceso 6 Sigma.
Un caso actual es el del Grupo Telefnica, el cual comenz a aplicar los principios de
Seis Sigma en el ao 2001 en el que, en Telefnica de Espaa, activo un programa
piloto para experimentar esta filosofa de gestin en casos prcticos y reales de la
gestin diaria. El resultado fue muy satisfactorio, tanto que su presidente Csar Alierta
publico el libro Las Claves de Seis Sigma, cuya versin espaola patrocin la
empresa. Casi a la vez el inters por Seis Sigma se suscita en otras empresas del
Grupo Telefnica, como Terra, Atento y las operadoras de telefona fija en Sudamrica
que tienen actualmente sus propios (y muy slidos) programas de Seis Sigma.
25
CAPITULO 04: HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN LA
DECISION GERENCIAL
Porque ERP? Las tendencias comerciales actuales y futuras obligan a las empresas a
ser cada vez ms competitivas. Para ser competitiva es necesario que una compaa
tenga optimizado e integrado sus flujos internos de informacin y sus relaciones
comerciales externas, y as conseguir objetivos bsicos como son las mejoras de la
productividad, la calidad, el servicio al cliente y la reduccin de costes. Las tecnologas
de la informacin han permitido, en gran medida, la consecucin de dichos objetivos.
En esta rea, podemos resear la aportacin de los ERP y las ventajas del comercio
electrnico o intercambio electrnico de informacin con asociados comerciales y
clientes finales a travs de proyectos EDI, proyectos basados en aplicaciones WEB y
de la mensajera.
26
las aplicaciones de la compaa estn totalmente integradas, incluido sus proyectos de
comercio electrnico, y cuando esta integracin se realiza en el menor plazo de tiempo
posible
27
Sub o Sobre estimar los alcances del ERP
Vulnerabilidad al tener datos valiosos con muy fcil acceso
Perder flexibilidad para asimilar nuevas olas tecnolgicas
Interdependencia de las reas de una empresa
No generar una ventaja competitiva
28
CAPITULO 05: MATRIZ ESTRATEGICA FODA
El anlisis FODA es una de las herramientas esenciales que provee de los insumos
necesarios al proceso de planeacin estratgica, proporcionando la informacin
necesaria para la implantacin de acciones y medidas correctivas y la generacin de
nuevos o mejores proyectos de mejora continua.
Ventajas:
Facilitan el anlisis del quehacer empresarial que por atribucin debe cumplir cada
organizacin en lnea al marco jurdico con el cual se ha constituido.
Facilitan la realizacin de un diagnstico para la construccin de estrategias que
permitan reorientar el rumbo empresarial, al identificar la posicin actual y la capacidad
de respuesta de la organizacin en el concierto de las empresas.
Permiten identificar la correspondencia entre la inversin y la rentabilidad.
29
5.1 ESQUEMA DE ANALISIS FODA
La forma esquemtica del Anlisis FODA est fcilmente identificada mediante el
siguiente cuadro. En l se puede apreciar las reas de accin en el anlisis y la
oportunidad en la bsqueda de la informacin necesaria y pertinente para obtener una
base de trabajo que coadyuve con la generacin de estrategias capaces de cumplir los
objetivos organizacionales de la empresa.
30
5.2 LA MATRIZ FODA
31
que le eviten aprovechar las ventajas del mercado. Por ejemplo, a una universidad se
le podra presentar la oportunidad de una gran demanda por sus egresados, pero su
capacidad instalada podra ser insuficiente.
Una estrategia posible sera adquirir esa capacidad con instalaciones tecnolgicas.
Una tctica alternativa podra ser obtener mayor presupuesto para construir las
instalaciones necesarias. Es claro que otra estrategia sera el no hacer absolutamente
nada y dejar pasar la oportunidad y que la aproveche la competencia, pero esto,
lgicamente, no lo podemos permitir.
Las empresas exitosas, an si ellas han tenido que usar de manera temporal alguna
de las tres estrategias antes mencionadas, siempre haran lo posible por llegar a la
situacin donde puedan trabajar a partir de las fortalezas para aprovechar las
oportunidades. Si tienen debilidades, esas instituciones lucharn para sobreponerlas y
convertirlas en fortalezas. Si encaran amenazas, ellas las coparn para poder
enfocarse en las oportunidades.
32
5.4 LA MATRIZ DE ESTRATEGIA
Los siguientes son ejemplos de Matriz FODA, de una institucin educativa y de una
empresa industrial.
33
34
CAPITULO 06: MANEJO DE CONFLICTOS
6.1 Conflicto: puede definirse como la tensin que un individuo mantiene al estar
sometido a dos o ms fuerzas que se excluyen mutuamente. El conflicto puede
aparecer a distintos niveles: a nivel verbal (por ejemplo, un individuo que desea decir
la verdad pero tiene miedo de ofender); a nivel simblico (cuando se dan dos ideas
contradictorias), o a nivel emotivo (una impresin fuerte causa reacciones viscerales
incompatibles con la digestin). El conflicto puede actuar como una fuerza positiva o
negativa, de modo que la direccin de una empresa no debe esforzarse en que
desaparezca, sino eliminar a los que afecten negativamente a los esfuerzos que la
organizacin dedica a alcanzar sus objetivos.
Los conflictos se pueden definir en funcin de los efectos que produce en una
organizacin; desde este punto de vista los conflictos pueden ser funcionales y
disfuncionales.
Conflicto Funcional: es una confrontacin entre grupos que resulta positiva para el
rendimiento de la organizacin. Por ejemplo, puede desatarse entre dos
departamentos de un mismo hospital con respecto al sistema ms eficaz para prestar
atencin sanitaria a las familias de renta baja del medio rural. Ambos departamentos
estn de acuerdo con respecto al objetivo, pero no en cuanto a los medios para
alcanzarlo.
Cualquier que sea la solucin, lo probable es que las familias de baja renta del medio
rural reciban mejor atencin medica cuando se resuelva el conflicto. Si en las
organizaciones no se produjeran conflictos de este tipo, habra pocos motivos para
introducir cambios y la mayora de los grupos llegaran a una situacin de prctica
inactividad.
35
Conflicto Disfuncional: es cualquier confrontacin o interaccin entre grupos que
perjudica a la organizacin o impide que esta alcance sus objetivos. La direccin debe
tratar de eliminar los conflictos de este tipo.
36
Dado el ritmo rpido de cambio en las organizaciones, en la actualidad, los gerentes
deben enfrentarse regularmente con dos clases de conflictos que ocurren en los
niveles grupal e individual.
El primero, el conflicto entre grupos, suele tener que ver con cambios en las polticas,
prcticas y estructuras corporativas que sitan a las unidades de trabajo del mismo
negocio en lugares opuestos. A medida que las metas corporativas y la direccin
estratgica cambian, es comn encontrar que subgrupos de la misma compaa se
opongan entre s sobre cmo lograr los resultados deseados.
Otra clase de conflicto al que todos los gerentes se enfrentan es el conflicto entre
personas. A diferencia del de grupos, ste ocurre a nivel individual. Es la tensin que
surge entre individuos en una organizacin debido a las diferencias filosficas y de
percepcin de la manera en que se debe llevar a cabo el trabajo, adems de metas
personales opuestas.
Tambin existen algunas situaciones que suelen estimular los conflictos entre grupos:
Recursos limitados: Lo que sucede a menudo es que cuando los recursos son
limitados se establece una competencia que puede traducirse en un conflicto
disfuncional si los grupos se niegan a colaborar.
37
Estructuras retributivas: Las probabilidades de conflicto aumentan cuando el
sistema retributivo est vinculado al rendimiento del grupo, ms que al de la totalidad
de la organizacin. Este grupo debe ser muy parcial con respecto a sus miembros a la
hora de asignar resultados favorables y mostrar la actitud opuesta a la hora de
asignar a personas ajenas al grupo los que fueren desfavorables.
Diferencias de Percepcin: cualquier desacuerdo sobre lo que constituye la realidad
puede concluir en un conflicto. Principales factores que llevan a los grupos de una
organizacin perciban la realidad de forma diferente son:
38
Manejar un conflicto: en cualquier etapa del proceso, la disputa debe ser guiada por
algn miembro de la direccin. La solucin al problema en gran parte descansa en la
direccin, la mejor oportunidad de solucin radica en la primera etapa del proceso,
antes de que el conflicto se agrave. Por eso muchas empresas entrenan
especficamente a sus supervisores para manejar conflictos apropiadamente.
39
4. Dar contestacin: aunque la solucin tomada por el supervisor sea adversa al
empleado, alguna respuesta es mejor que nada. A menudo los trabajadores aceptan
decisiones que les son adversas cuando tales decisiones tienen una fundamentacin
legtima, que les es explicada. En el evento de una apelacin a una siguiente etapa del
proceso, se debe tener a la mano la decisin y las razones por las cuales se obro de
esa manera, apropiadamente escritas y archivadas.
5. Seguimiento: el propsito de esta fase de seguimiento es determinar si el choque
de intereses ha sido resuelto. El seguimiento revela si el caso ha sido manejado
insatisfactoriamente o se ha procesado de manera equivocada, o si se hace necesaria
una redefinicin del problema, un anlisis de los mismos, una solucin y por supuesto
un seguimiento.
Entre los errores ms comunes que se encuentran en la direccin del proceso que nos
preocupa aqu, se encuentra:
40
la clarificacin de las expectativas en torno del comportamiento deseado de parte del
empleado. Esto requiere el establecimiento de regulaciones razonables, que
contribuyan a la realizacin de una operacin efectiva.
41
6.7 Guas para una Accin Disciplinaria: la experiencia y algunas investigaciones
han dado como resultado ciertas guas para ayudar al directivo a emprender la tarea
de ejecutar una accin disciplinaria de carcter negativo. Entre los conceptos mas
citados, se cuentan:
Solucin:
42
6.8 Impacto de la personalidad en el proceso negociador:
43
1. El que busca el poder: se centra en su tarea y en los resultados, busca retos y
oportunidades y se puede oponer frontalmente a cualquier idea. Es bueno a la hora de
tomar decisiones.
2. El persuasivo: extrovertido, sociable, ambicioso y difcil, aunque disfrazado bajo
una capa amistosa y afable. Peligroso oponente en una mesa de negociaciones.
44
CAPITULO 07: PROSPECTIVA ESTRATEGICA DECISIONAL
45
7.3.1 Prospectiva aplicada a empresas
Cules son sus ventajas competitivas de hoy?; cules ser sus ventas
competitivas dentro de diez aos?; cul ser dentro de quince aos?
46
Qu condiciones econmicas tendr el pas a largo plazo?, Continuarn las
tendencias inflacionarias y la estabilizacin de tasas de inters?
Nuestra capacidad instala de hoy nos servir en cinco, diez o quince aos?
47
7.4 PROSPECTIVA APLICADA A EMPRESAS
5.- Prospectiva sobre los factores endgenos y exgenos que pueden afectar
(positiva o negativamente) al valor aadido de un producto o gama de
productos (o servicios).
48
16.- Estudio prospectivo-estratgico sobre el juego de actores de un sector
industrial.
21.- Prospectiva sobre impactos que pueden producirse en una empresa que
no adopte estrategias proactivas o las difiera.
49
La situacin de incertidumbre resultante de un entorno cada vez ms
cambiante, forma parte del ncleo de las preocupaciones en la gestin
estratgica de las empresas. En este contexto la prospectiva cobra una
relevancia cada vez mayor como una importante herramienta de ayuda a la
mejora en los procesos de toma de decisin.
50
RESUMEN
Cuando se habla slo de toma de decisiones se refiere a una etapa dentro del proceso
y debe existir a lo menos ms de una alternativa de solucin, de lo contrario la
decisin se reducira a llevar o no a cabo la accin correspondiente.
El proceso de toma de decisiones presentado aqu debe tener una premisa, debe ser
efectuado en forma racional o "como debera hacerse" lo que deriva en un modelo
normativo o modelo prescriptivo para tomar decisiones que sirva como una gua
objetiva para resolver un problema de la forma ms ptima.
51
AUTOEVALUACIN
a) Aprendizaje
b) Conocimiento
c) Acuerdo
d) Inters
a) Acertadas y propicias
b) Individuales y grupales
c) Cruciales y oportunas
d) Todas
a) Comunicacin
b) Informacin
c) Formacin
d) Todas
4.- La tcnica del Justo a Tiempo ha sido considerado como una herramienta de
bastante importancia para todo tipo de empresa, simplemente porque su filosofa
est orientada a:
a) Control de inventarios
b) Mejoramiento continuo
c) Comunicacin gerencial
d) Tiempos muertos
a) Verdadero
b) Falso
a) Verdadero
b) Falso
52
7.- La metodologa del Seis Sigma permite hacer comparaciones entre: negocios,
productos, procesos y servicios similares o distintos. Proporciona herramientas para
conocer el nivel de calidad de la empresa y al mismo tiempo provee direccin con
respecto a los objetivos de crecimiento de la empresa.
a) Negocios
b) Productos
c) Procesos
d) Todas
a) Verdadero
b) Falso
10.- Los conflictos se pueden definir en funcin de los efectos que produce en una
organizacin; desde este punto de vista los conflictos pueden ser:
a) Polticos y econmicos
b) Financieros y econmicos
c) Sociales y culturales
d) Funcionales y disfuncionales
53
SOLUCIONARIO DE LA AUTOEVALUACIN
1. B
2. C
3. D
4. B
5. A
6. A
7. D
8. A
9. B
10. D
54
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Webgrafia
http://www.monografias.com/trabajos17/toma-decisiones-gerenciales/toma-
decisionesgerenciales.shtml#ixzz3NAphKZlZ
55
SEGUNDA UNIDAD:
TCNICAS CUALITATIVAS Y
CUANTITATIVAS EN LAS
DECISIONES
56
CAPITULO 08: LLUVIA DE IDEAS
Definicin
Esta herramienta fue ideada en el ao 1941 por Alex Faickney Osborn, cuando
su bsqueda de ideas creativas result en un proceso interactivo de grupo no
estructurado que generaba ms y mejores ideas que las que los individuos
podan producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de
hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad
creativa de los participantes.
8.2 PASOS
Es por ello que la tcnica puede ser complementada con otras como la
clasificacin de ideas, la seleccin de ideas y la cuantificacin de idea.
57
8.3.- RESPONSABILIDADES
a) Grupo de trabajo o persona responsable del estudio:
b) Coordinador:
Participacin
Creatividad
8.5.- PROCESO
8.5.1.- REALIZACIN
Especfico
58
Para que no sea interpretado de forma diferente por los componentes del grupo
de trabajo, y para que las aportaciones se concentren sobre el verdadero tema
a analizar.
No sesgado
- Permite escribir todas las ideas aportadas de forma que sean claramente
visibles a lo largo de la sesin.
a) Escribir el enunciado del tema de forma que sea visible a todos los
participantes durante la sesin.
- Se aportar slo una idea por turno, y as no olvidar ideas entre turnos, es
conveniente anotarlas.
59
Paso 5: Preparacin de la atmsfera adecuada
Cuando la actitud o las condiciones del grupo no son las adecuadas se puede
realizar una Tormenta de Ideas de "entrenamiento":
8.5.2- INTERPRETACIN
60
Posibles problemas y deficiencias de interpretacin
8.5.3.- UTILIZACIN
- Durante la fase de diagnstico del problema, para obtener una lista de teoras
sobre las causas de dicho problema.
61
CAPTULO 09: DECISIONES POR CONSENSO
a) Un acuerdo general, y
b) Un proceso para alcanzar dicho acuerdo. La toma de decisin por
consenso trata fundamentalmente del proceso.
62
La calidad de un producto o servicio (valorada como satisfaccin de los
requisitos de los clientes) depende de la calidad de las acciones orientadas a
su realizacin; y sta a su vez depende de la calidad de las decisiones que
las originan. De all deriva la enorme importancia de la toma de decisiones en
toda administracin.
63
a. Exponer con claridad los temas a analizar, para su correcta discusin.
b. Escuchar realmente a los dems.
c. Desconfiar de los acuerdos fciles y rpidos, pues suelen basarse en
supuestos errneos.
d. Evitar la discusin vana y la competencia. Fomentar la colaboracin.
e. No permitir votaciones, que dividen al grupo en "ganadores" y
"perdedores" y llevan a pensar que solo hay dos soluciones posibles,
sin profundizar el anlisis.
64
El grupo resuelve con mayor satisfaccin, tanto que la mayora de las
decisiones que surgen por consenso no slo son ms acertadas, sino que hay
mayor predisposicin para adoptarlas.
Decidir por consenso permite que todos los interesados sean escuchados y
que el grupo analice los disensos en lugar de ignorarlos.
65
CAPITULO 10: TECNICA DE LA PECERA
10.1 DEFINICIN
66
el centro, solo esa persona puede hablar. Ella puede presentar sin oposiciones
sus puntos de vista y proponer soluciones al problema dado.
Los miembros del grupo pueden preguntar a quien est en el centro, pero
no pueden hablar con ningn otro miembro. Una vez se ha entendido
completamente el punto de vista de esta persona, ella abandona el lugar y
se llama a un segundo experto para que siga el mismo procedimiento.
Un lder nico se sienta en la silla del centro y explica las reglas del
problema, este puede inclusive proponer una solucin.
67
La pecera consiste en un pequeo grupo de representantes del grupo ms
grande, quienes se sientan en crculo e intercambian opiniones mientras el
grupo total los observa. Los miembros del grupo mayor solamente pueden ser
incluidos en el proceso de decisin y de obtencin de informacin a travs de
su representante.
Solo los peces pueden hablar. Ms an, slo pueden hablar si hay
exactamente una silla libre en la pecera. En cualquier momento, un observador
puede avanzar y sentarse en la silla libre. Cuando esto ocurre la discusin se
detiene hasta que alguno de los peces se retire voluntariamente y pase al rea
de los observadores.
68
Tambin se permite que un pez se retire al rea de observadores en
cualquier momento, aunque nadie se haya sentado en la silla libre. En este
caso, la discusin se detiene hasta que un observador se una voluntariamente.
Y por qu funciona?
Variantes:
Una variante muy popular de este formato es que las sillas de la pecera estn
todas ocupadas. Los observadores que quieran ingresar al crculo deben tocar
a algn pez en el hombro, momento en el cual el participante debe abandonar
la pecera.
69
Tambin pueden armarse peceras con muchos participantes (10 o 12), y todos
participan de la discusin. Este formato tiende a parecerse ms a una discusin
grupal abierta.
Por otro lado, el facilitador puede intentar dirigir la discusin presentando una
agenda de temas para que el equipo se enfoque. Sin embargo, esto le resta el
aspecto auto-gestionado del formato original, y desalienta a que las personas
se expresen libremente con lo que piensan en el momento.
Usos:
El formato de la pecera puede resultar til como base para toda una sesin,
cuando el propsito es encontrar nuevas perspectivas sobre un tema. Tambin
resulta til como actividad final de un taller de aprendizaje, de manera que los
participantes puedan explorar sus impresiones sobre la experiencia e
identifiquen cosas valiosas que hayan aprendido.
70
CAPITULO 11: DIAGRAMA DE CAUSA Y EFECTO
MAQUINARIA MATERIAL
PROBLEMA
71
Por ejemplo, si lo que se quiere es que los estudiantes ubiquen, dentro de un
periodo de tiempo determinado, los sucesos relacionados con el
descubrimiento de Amrica para que visualicen y comprendan la relacin
temporal entre estos, el mtodo u organizador grfico idneo es una Lnea de
Tiempo. Por el contrario, si lo que se desea es que los estudiantes comprendan
la relacin entre los conceptos ms importantes relacionados con el
descubrimiento de Amrica tales como: Nuevo mundo, conquista, colonia,
economa y navegacin, la herramienta idnea es un Mapa Conceptual.
72
11.2 PASOS PARA CONSTRUIR UN DIAGRAMA CAUSA-EFECTO
1. IDENTIFICAR EL PROBLEMA
Identifique y defina con exactitud el problema, fenmeno, evento o
situacin que se quiere analizar. ste debe plantearse de manera especfica y
concreta para que el anlisis de las causas se oriente correctamente y se
eviten confusiones.
73
fenmeno o problema que se quiere analizar y que hacen que se presente de
una manera determinada. Se asume que todas las causas del problema que se
identifiquen, pueden clasificarse dentro de una u otra categora. Generalmente,
la mejor estrategia para identificar la mayor cantidad de categoras posibles, es
realizar una lluvia de ideas con los estudiantes o con el equipo de trabajo. Cada
categora que se identifique debe ubicarse independientemente en una de las
espinas principales del pescado.
Siguiendo con el ejemplo, se puede decir que las causas del problema, del bajo
rendimiento en Matemticas, pueden clasificarse dentro de las siguientes
categoras o factores que influyen en este: a) Polticas de la Institucin
Educativa; b) docente de matemticas; c) contenidos curriculares; y d)
estudiantes.
74
3. IDENTIFICAR LAS CAUSAS
Tambin puede ocurrir que al realizar la lluvia de ideas resulte una causa
del problema que no pueda clasificarse en ninguna de las categoras
previamente identificadas. En este caso, es necesario generar una nueva
categora e identificar otras posibles causas del problema relacionadas con
sta.
Por otra parte, se identific que otra de las posibles causas para que el
docente no utilice estrategias de clase adecuadas, es la falta de recursos
necesarios para ello. Sin embargo, esta causa no puede ser clasificada
nicamente dentro de la categora Docente de Matemticas, porque el
hecho de no usar recursos adecuados para sus clases puede deberse
a factores externos a l, por ejemplo, que exista una baja disponibilidad de
75
recursos. Por tal motivo, lo ms adecuado fue crear una nueva categora
llamada Recursos.
76
discusin debe estar dirigida a identificar la(s) causa(s) ms probable(s), y a
generar, si es necesario, posibles planes de accin.
77
CAPITULO 12: ARBOLES DE DECISIN
Terminologa:
Nodo de decisin: Indica que una decisin necesita tomarse en ese punto del
proceso. Est representado por un cuadrado.
Nodo de probabilidad: Indica que en ese punto del proceso ocurre un evento
aleatorio. Est representado por un crculo.
Rama: Nos muestra los distintos caminos que se pueden emprender cuando
tomamos una decisin o bien ocurre algn evento aleatorio.
El rbol es una excelente ayuda para la eleccin entre varios cursos de accin.
Proveen una estructura sumamente efectiva dentro de la cual estimar cuales
son las opciones e investigar las posibles consecuencias de seleccionar cada
una de ellas. Tambin ayudan a construir una imagen balanceada de los
riesgos y recompensas asociados con cada posible curso de accin.
78
- nos ayuda a realizar las mejores decisiones sobre la base de la informacin
existente y de las mejores suposiciones.
Desde este recuadro se deben dibujar lneas hacia la derecha para cada
posible solucin, y escribir cul es la solucin sobre cada lnea. Se debe
mantener las lneas lo ms apartadas posibles para poder expandir tanto como
se pueda el esquema.
Al final de cada lnea se debe estimar cul puede ser el resultado. Si este
resultado es incierto, se puede dibujar un pequeo crculo. Si el resultado es
otra decisin que necesita ser tomada, se debe dibujar otro recuadro. Los
recuadros representan decisiones, y los crculos representan resultados
inciertos. Se debe escribir la decisin o el causante arriba de los cuadros o
crculos. Si se completa la solucin al final de la lnea, se puede dejar en
blanco.
79
Una vez que tenemos hecho esto, revisamos el diagrama en rbol.
Controlamos cada cuadro y crculo para ver si hay alguna solucin o
consecuencia que no hayamos considerado. Si hay alguna, la debemos
agregar.
80
12.3 EVALUAR LOS RBOLES
Luego, debemos ver cada uno de los crculos (que representan puntos de
incertidumbre) y estimar la probabilidad de cada resultado. Si utilizamos
porcentajes, el total debe sumar 100%. Si utilizamos fracciones, estas deberan
sumar 1. Si tenemos algn tipo de informacin basada en eventos del pasado,
quizs estemos en mejores condiciones de hacer estimaciones ms rigurosas
sobre las probabilidades. De otra forma, debemos realizar nuestra mejor
suposicin.
81
12.4 CALCULAR LOS VALORES DE LOS RBOLES
Una vez que calculamos el valor de cada uno de los resultados, y hemos
evaluado la probabilidad de que ocurran las consecuencias inciertas, ya es
momento de calcular el valor que nos ayudar a tomar nuestras decisiones.
Hay que tener en cuenta que la cantidad ya gastada no cuenta en este anlisis
- estos son costos ya perdidos y (a pesar de los argumentos que pueda tener
un contador) no deberan ser imputados a las decisiones.
82
Cuando ya hayamos calculado los beneficios de estas decisiones, deberemos
elegir la opcin que tiene el beneficio ms importante, y tomar a este como la
decisin tomada. Este es el valor de este nodo de decisin.
El rbol final con los resultados de los clculos puede verse en la siguiente
Figura:
83
En este ejemplo, el beneficio que hemos calculado previamente para "Nuevo
Producto, Desarrollo Meticuloso" fue $210.000. Luego, estimamos el futuro
costo aproximado de esta decisin como $75.000. Esto da un beneficio neto de
$135.000.
CUL ES EL RESULTADO
84
CAPITULO 13: TEORIA DE COLAS
85
atencin. Si el servidor no est disponible inmediatamente y el cliente decide
esperar, entonces se forma la lnea de espera.
86
clientes que requieren cierto tipo de servicio, y una velocidad variable de
prestacin del servicio en la estacin de servicio.
87
Se debe lograr un balance econmico entre el costo del servicio y el costo
asociado a la espera por ese servicio.
88
sencilla muchas situaciones en las que, en realidad, la poblacin es finita
pero muy grande. Dicha suposicin de infinitud no resulta restrictiva
cuando, aun siendo finita la poblacin potencial, su nmero de elementos es
tan grande que el nmero de individuos que ya estn solicitando el citado
servicio prcticamente no afecta a la frecuencia con la que la poblacin
potencial genera nuevas peticiones de servicio.
La disciplina FIFO (first in first out), tambin llamada FCFS (first come first
served): segn la cual se atiende primero al cliente que antes haya llegado.
La disciplina LIFO (last in first out), tambin conocida como LCFS (last come
first served) o pila: que consiste en atender primero al cliente que ha llegado
el ltimo.
89
La RSS (random selection of service), o SIRO (service in random order), que
selecciona a los clientes de forma aleatoria.
90
Un modelo de sistema de colas debe especificar la distribucin de
probabilidad de los tiempos de servicio para cada servidor.
91
Las distribuciones que se utilizan son:
E k : Distribucin Erlang
G : Distribucin general
M / M / s : Modelo donde tanto los tiempos entre llegada como los tiempo de
servicio son exponenciales y se tienen s servidores.
Terminologa:
92
1 Tiempo entre
llegadas
l esperado
1 Tiempo entre
llegadas
m esperado
Ejemplo:
1 = 20
minutos
1 hora
l 3
r
l
=
sm
Demostracin:
Para s = 1
93
r: fraccin esperada de tiempo que los servidores individuales estn
ocupados).
Nmero promedio = 0 * P0 + 1 * P1
Nmero promedio = P1
Nmero promedio = r
W : E(W )
Wq: E (Wq )
94
Relaciones entre L , W , Lq y Wq
L=lW Lq = l Wq
Supongamos que el tiempo medio de servicio es una constante 1/m para toda n 1
W = Wq + 1/m L = Lq+r
Caractersticas claves.
f(t)=(1/ l )e- l t
95
P(tiempo entre llegadas <=T)=1-e- l t
El proceso de servicio.
96
servicio, ms tendrn que esperar los clientes que llegan. Como en el caso
del proceso de llegada, este tiempo pude ser determinstico o probabilstico.
Con un tiempo de servicio determinstico, cada cliente requiere
precisamente de la misma cantidad conocida de tiempo para ser atendido.
Con un tiempo de servicio probabilstico, cada cliente requiere una cantidad
distinta e incierta de tiempo de servicio. Los tiempos de servicio
probabilsticos se describen matemticamente mediante una distribucin de
probabilidad. En la prctica resulta difcil determinar cul es la distribucin
real, sin embargo, una distribucin que ha resultado confiable en
muchas aplicaciones , es la distribucin exponencial .En este caso, su
funcin de densidad depende de un parmetro, digamos (la letra
griega my) y esta dada por
s(t)=(1/ m )e-m t
En la que:
De modo que:
97
CAPITULO 14: SIMULACION EMPRESARIAL
1. Role-plays
2. Juegos de simulacin
3. Simulaciones basadas en la realidad
4. Simulaciones outdoor
98
del ejercicio. Los observadores monitorizan el comportamiento delos
participantes y registran aquellos eventos y comportamientos importantes
para su anlisis.
Etapa 3: Evaluacin. Los participantes, los observadores y el formador
discuten y analizan como percibieron el role-play, que factores influyeron
en los resultados y porqu se lleg a los mismos, en un intercambio de
puntos libre y abierto.
99
Los roles definen las funciones y tareas que asumen los participantes. Se
corresponden con la situacin ms o menos hipottica representada por la
simulacin. El escenario describe la situacin de partida de la simulacin.
Incluye alguna informacin histrica, como el informe anual de la empresa
o una descripcin general sobre la situacin del mercado. Tambin estn
incluidos en el escenario las reglas del juego, los lmites de tiempo, etc. El
sistema de medicin y control facilita a los participantes feedback sobre
el progreso del juego. Puede adoptar la forma de informacin escrita en
tarjetas, feedback de los miembros del equipo, feedback de un rbitro
previamente designado o el feedback de un ordenador que calcula los
efectos de las decisiones y acciones de los participantes.
100
concretas. Hay dos tipos de simulaciones basadas en la realidad. En el
primer tipo el entorno est basado en la realidad y las tarea est modelada
(por ejemplo, un grupo de directivos que asumen el papel de consultores
para una empresa real). Es un mtodo muy efectivo para que los directivos
desarrollen nuevas perspectivas sobre su papel en los procesos
organizativos y para darles una visin sobre cmo funciona una empresa
concreta (la suya propia, por ejemplo) en relacin con los entornos interno y
externo.
En el segundo tipo de simulaciones basadas en la realidad, la tarea est
basada en la realidad realizando los directivos tareas representativas de su
trabajo real, y el entorno est modelado. Los participantes tienen que crear
una organizacin ficticia de un acuerdo con un conjunto definido de criterios
y evaluar su efectividad.
Las simulaciones basadas en la realidad son menos predecibles que los
juegos de simulacin y los role-plays. Estn ms cerca de la realidad de
forma que los procesos, la duracin y la secuencia de actividades deben
ser flexibles y ser guiadas con una notable intuicin por parte del formador.
Este tiene que ser capaz de modificar la simulacin sobre la marcha, alterar
sus parmetros e intervenir cuando sea necesario. Por esta razn, las
simulaciones basadas en la realidad requieren muchos ms recursos para
su implantacin y monitorizacin que otros tipos de simulaciones.
101
explicaciones tericas sobre conceptos comportamentales, discusiones y
revisiones de forma que sea posible lograr los objetivos de aprendizaje.
Numerosos estudios han demostrado que con las simulaciones los alumnos
consiguen grados ms altos de conocimiento y retencin de lo aprendido que
con otros mtodos didcticos. Entre las numerosas ventajas de las
simulaciones cabra mencionar las siguientes:
Aprender haciendo
Motivacin
Entorno libre de riesgos
Trabajo en equipo
Compresin del tiempo
Realismo
Interaccin inteligente
Competencia entre participantes
Experiencia comprehensiva de aprendizaje
Aprendizaje acelerado
Escalabilidad
Atencin incrementada
A continuacin explicamos, con ms detalle.
102
Motivacin. Muchos participantes afirman que la faceta de diversin
de las simulaciones es el factor que las hace altamente participativas e
interactivas. El elemento de competicin es percibido como algo
beneficioso ya que genera niveles muy altos de compromiso. Muchos
participantes declaran que el tomar parte en una simulacin fue una
experiencia de aprendizaje memorable.
103
que se buscaban con las decisiones estratgicas que tom, en su
momento, una empresa y puede ser tambin muy difcil comprender
como los resultados obtenidos se relacionan con las decisiones
originales. Las buenas simulaciones permiten comprimir el tiempo de
forma que los participantes puedan desarrollar varios aos de
experiencia prctica en unos pocos das, creando entornos de
aprendizaje que son ms ricos que los de una clase tradicional y
experiencias que permiten un desarrollo intensivo y un aprendizaje
duradero de habilidades.
104
resultados debe estar supeditado a los objetivos de aprendizaje que se
persigan.
105
Tambin lo son cuando el grado de complejidad del negocio y los
desajustes en el tiempo y la distancia pueden crear malos entendidos entre
directivos.
106
RESUMEN
Entonces para nuestra salvacin contamos con los expertos, que nos darn su
opinin para llegar a una decisin correcta. Pero la realidad es que, por un lado, no
tenemos nada que nos asegure la veracidad de ese consejo, y por el otro, a veces
contamos con varios semi expertos o muchos expertos, y no solo que llegamos a una
conclusin, sino que el ambiente se puede caldear bastante
Para solucionar esos dos problemitas se han creado algunas tcnicas cualitativas, que
no solo dan ms orden y seriedad a las opiniones, sino que tambin generan nuevas y
posibilitan un consenso de las mismas.
107
AUTOEVALUACIN
a) Grupal
b) Individual
c) Colectiva
d) Complementaria
a) Verdadero
b) Falso
3. Las decisiones por consenso, se debe utilizar cuando los conocimientos sobre un
tema en particular estn repartidos entre varias personas; por lo que es la mejor
forma de utilizar:
a) Conocimientos acadmicos
b) Conocimientos combinados
c) Capacidades aprendidas
d) Ninguna
4.- Decidir por consenso permite que todos los interesados sean escuchados y que el
grupo analice los disensos en lugar de:
a) Aprobarlos
b) Conocerlo
c) Ignorarlos
d) Ninguna
5.- La pecera es un formato para facilitar la discusin grupal que estimula el inters y
fomenta la participacin
a) Verdadero
b) Falso
6.- Los Diagramas Causa-Efecto ayudan a los estudiantes a pensar sobre todas las
causas reales y potenciales de un suceso o problema.
a) Verdadero
b) Falso
108
7.- Los Diagramas Causa-Efecto, son idneos paray la discusin grupal,
a) Garantizar el orden
b) Conocer las causas
c) Desarrollar temas
d) Motivar el anlisis
8.- Un rbol de decisin es una forma grfica yde representar todos los
eventos (sucesos).
a) Practica
b) Analtica
c) Terica
d) Todas
9.- Una cola es una lnea de espera y la teora de colas es una coleccin de modelos
matemticos.
a) Verdadero
b) Falso
10.- Es considerada como el modo en el que los clientes son seleccionados para ser
servidos.
a) Sistema de la cola
b) Lnea de espera
c) Disciplina de la cola
d) Todas
109
SOLUCIONARIO DE LA AUTOEVALUACIN
1. A
2. A
3. B
4. C
5. A
6. A
7. D
8. B
9. A
10. C
110
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Webgrafia
http://www.monografias.com/trabajos17/toma-decisiones-gerenciales/toma-
decisionesgerenciales.shtml#ixzz3NAphKZlZ
111
112
113