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LA BARAJA BISELADA
(STRIPPER DECK)
VENTAJAS:
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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA
HISTORIA
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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA
Ojo! El que sea trucada no indica que su manejo sea fcil. Es fcil su
burdo manejo. Pero el manejo sutil, el manejo sin duda, el manejo
inteligente e indetectable exigen el ensayo y, sobre todo, familiarizar tus
dedos al bisel, el contra bisel y conseguir, as, SUAVIDAD.
TECNICAS DE INVERSION:
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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA
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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA
Esta idea proviene tambin del genio prolfico Charles T. Jordan con algunos
aadidos de Anneman y aplicado la baraja biselada por mi mismo. En esencia consiste
en lo siguiente:
Ten la baraja biselada en las manos; entrgala a un espectador que est a tu derecha.
Pdele que mezcle la baraja a conciencia, que luego extienda la baraja entre sus manos
y que de a elegir de esta manera una carta a un espectador que este situado frente a ti,
es decir, a la derecha del espectador que tiene la baraja. De esta manera estarn, al ser
elegida la carta , casi frente a frente ambos espectadores. Pdele ahora al espectador
que entregue a un tercer espectador que debe estar situado a tu izquierda.
Pdele a este que mezcle la baraja y que dirigindose al espectador que tiene la
carta, extienda la baraja sus manos y haga que este le devuelva la carta a la baraja. Si
te fijas en la FIG. 5 observaras que de esta manera la carta queda automticamente a
contra bisel con respecto a las dems; continua con una buena revelacin de la carta.
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OPORTUNISMO (Tamariz)
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VARIOS
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Evidente y obvio; al estar las dos superiores a contra bisel con respecto a las dems.
Se puede tomar las DOS JUNTAS si la baraja esta cuadrada en LA MESA, con suma
facilidad.
Es muy despistante.
Una carta que se desea forzar est girada a contra bisel. El espectador mezcla y deja
la baraja en mesa. El mago la toma y va dejando caer cartas una a una y por paquetes.
Cuando ve que van a decir ALTO (abre la boca para la A) deja caer todas hasta la
a contra bisel. Muestra luego esta carta (la que se quera forzar).
El clsico forzaje pero mejorado: la baraja fue mezclada por el espectador. El mago
corta para que quede la a contra bisel en el centro aproximado de la baraja. Retira
paquetes con la mano izquierda de abajo y de arriba.
Cuando llega a la carta invertida continua tomando solo de arriba y deja de hablar
para que le digan ALTO ensea esa carta (la que desea forzar).
Engaosisimo.
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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA
a) dar juntas, como una, la SUP-1 y SUP-2 (las dos de arriba, ambas a contrabisel,
claro! )
b) dar juntas, como una, la SUP-1 y otra situada en lugar 5 a 15 por arriba. Cuidando
la cogida y haciendo un CHASQUIDO ("snap") al final la ilusin es perfecta.
Detalle.- En este caso es preferible la baraja biselada por los bordes pequeos. Para
ello coge el paquete como en la Fig. 11 pero sin apoyarlo en la mesa y cogido por los
bordes cortos en vez de los largos.
Pero como soy as de BURRO se me olvidaba que tambin se pueden dar las dos
centrales juntas de un paquete de cuatro ("El juego para Dai Vernon" de Ascanio).
EMPALME (Tamariz)
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CARTA AMBICIOSA
Utilizando la tcnica de dada doble, doble lift y dada doble del centro y arriba (ver
5.1 y 5.5).
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Utilizando la MEZCLA FALSA total (los espectadores pueden mezclar, las rojas van a
bisel contrario de las negras) Al mezclar el mago termina por corte y extirpacin (separacin
por tanto) de colores. Ahora el juego es aun mas IMPOSIBLE.
Y todos los juegos que necesiten un montaje (set-up) de pocas cartas. Se colocan
arriba (y a contra bisel) y se mezclan dos veces a la americana. Se extirpan luego
juntas. Estn preparadas para el juego milagroso.
VARIOS
La carteta (3 card monte); el fabuloso efecto de Jack Mc Millan "The mind mirror"
(ver "Expert Card Technique Hugard y Braue pag.223 y SS.) y el magnfico de Harry
Lorayne con 16 figuras y dos adivinaciones ("Close-up Magic" H Lorayne); se
convierten en autnticos MILAGROS al usar biseladas.
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TRIUNFO (Tamariz)
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Una carta elegida y colocada, luego, contra bisel con respecto a las dems, es
fcilmente localizable con la punta de un cuchillo, aunque la baraja haya sido envuelta
en un papel de seda por el propio espectador. Para ello tienes dos opciones: bien tratar
de encontrar la carta con la punta del cuchillo buscando el finsimo bordecito de carta
sobresaliente o, mejor an, al tratar o simular que cuadras la baraja dentro de la
envuelta en papel de seda, lo que haces es extirpar ligeramente la carta elegida, que,
recuerda, est contra bisel, hacindola sobresalir unos milmetros por uno de los lados
cortos. Y es en esta parte sobresaliente, donde luego haces descansar la punta del
cuchillo y cortas por ah de forma que cuando se rasque el papel la carta se encuentra
localizada por el cuchillo.
He aqu una idea para realizar el clsico y conocido efecto "Fuera de este mundo"
de forma tal que el espectador pueda mezclar la baraja justamente antes de realizar el
efecto y sin necesidad de que t mires la baraja. Para ello coloca previamente las rojas
contrapeadas con las negras, o sea, a contra bisel. Da a mezclar la baraja, recupera el
paquete y djalo apoyado dorso arriba en tu mano izquierda. Coloca las guas roja y
negra, cara arriba sobre la mesa como en el mtodo tradicional y buscando con el
pulgar una carta cualquiera de las que tienen el bisel hacia ti, corta por ella para dejarla
como carta superior. Esta carta es la que se presenta al espectador para que decida si
quiere colocarla sobre la gua roja o la negra. Repitiendo esto, quince o veinte veces, y
aunque de vez en cuando entregues el paquete de tu mano para que sea nuevamente
mezclado, siempre irs sacando a la vista cartas del mismo color; rojo por ejemplo.
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LA CARTA EN LA TABLILLA
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CARTA SOPLADA
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O, mas sutil, las ve y se entera y las nombra al venir, o las trae escritas, o .......
Cortar las 10 de arriba - SUP (Fcil, la 10est invertida). Poner aparte este
paquetito de 10 cartas.
Sacar la SUP. de cada paquetito (de estos 4 ltimos) y juntar estas 4 cartas.
Separarlas.
Pedir que elijan cartas superiores o inferiores. Si eligen superiores, voltear la SUP.
de cada uno de los 4 paquetitos. Suman AS+4+2+3=10 (1- efecto). Si eligen
Inferiores, lo mismo. Contar el primer paquete: Hay 10 cartas! (2 efecto).
REUNION
Tras mezclar, un espectador elige dos cartas de las que estn contiguas una a la otra.
Las recuerda y las pierde separadas (a contra bisel). Mezcla a fondo por el espectador.
Corte del mago (extirpa y junta y corta). Se extiende cara arriba todo. Las dos
cartas se han vuelto a REUNIR.
Muy clsico pero muy fuerte. Perdidos los 4 ases y mezclado todo a fondo por el
espectador, el mago los controla, los rene, los empalma y los saca del bolsillo
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ESCORIAL - 76 (MOLIN)
VARIOS
a) Para el juego de Ascanio titulado "El juego que yo hara a Dai Vernon" y
realizado con dos cartas rojas y dos cartas negras que intercambian sus colores, es
evidente la utilidad que puede tener el hecho de que las dos cartas centrales estn con
su bisel en direccin opuesta a las dos exteriores (superior e inferior). La extirpacin
de las dos cartas centrales como una, es as muy sencilla.
d) Claro est que puedes realizar el juego de "Agua y Aceite" con las cartas
biseladas, si la extirpacin se hace como si fuera un simple corte. Cuidado! Pues al
ser, quiz, excesivamente obvio, el procedimiento, puede ser detectable o imaginable
por algn espectador analtico. Busca entonces alguna falsa pista para disimular y
desviar su atencin.
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BISELADA
BIBLIOGRAFIA
En Castellano
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En ingles o Francs
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