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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

LA BARAJA BISELADA
(STRIPPER DECK)

VENTAJAS:

Se puede utilizar como normal y dejarla en manos del pblico y


espectadores.
Hacer otros juegos (la mayora) con ella sin que afecte el hecho de
llevar bisel.
Los efectos con ella son muy fuertes Y generalmente muy claros: son
los PROPIOS ESPECTADORES quienes mezclan la baraja despus de
devueltas las cartas elegidas. Toda posibilidad de control parece, pues,
imposible. Especialmente si las cartas elegidas son varias. Se devuelven,
el espectador mezcla y, lgicamente estn perdidas e incontrolables. A
partir de este momento todas las ventajas estn de parte del mago. No hay
desconfianza. No hubo manejo, manipulaciones, pases ... Todo es super
limpio.
Pero adems las revelaciones son diferentes y efectistas. Qu ms
pedir?
Para m, la mejor baraja trucada de la Magia.

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

HISTORIA

Se pierde en la noche muy noche de los tiempos muy tiempos el origen


de esta baraja.

Al comienzo fue utilizada por los tahres en la mesa de juego (va


Robert Houdin cuenta de su "usual manejo en los garitos v mesas de
juego").

La cartomagia del siglo XIX, vale decir la cartomagia francesa, la


clsica, la Inventora del noventa por ciento de los efectos con cartas (los
buenos efectos, los que perduran) utilizaba con profusin la baraja
biselada y la sigui utilizando en el siglo XX.

Al tomar el relevo de la Cartomagia, nuestra Metrpoli (U.S.A.), al


comienzo del siglo XX y debido sobre todo al extraordinario cerebro de
Charles T. Jordan se idean nuevos mtodos y tcnicas para usar con la
Biselada.

Posteriormente debido a la corriente "tcnica" (Erdnase, Leipzig, ...


Marlo,... y un largo etctera) la baraja biselada ha sido relegada a segundo
trmino, sobre todo porque, como ya indican Fulves, Hugard, y otros, las
barajas en el mercado estaban, en general, psimamente fabricadas.

No indico las excepciones para no hacer publicidad. Pero ha llegado el


momento del RENACIMIENTO DE LA BARAJA BISELADA. HOY.
1982.

MANEJO LOCALIZACION Y EXTIRPACION

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

Al ser conocida por algn espectador, (sobre todo antes, hoy ya se ha


olvidado) hay que manejarla con cuidado. El volteo de la baraja ha de
disimularse. Seremos varios mtodos sutilisimos. La localizacin y
extirpacin de la o las cartas a contra bisel tambin puede ser algo que
procure la deteccin del uso de cartas biseladas para personas
conocedoras (profanos, semiaficionados, etc.)

Hugard y Brace describen en su librito sobre The Stripper Deck (o


Baraja biselada) varios mtodos para esta localizacin. La mezcla Hind
es uno de ellos y el preferido de los autores citados.

El otro conjunto de mtodos se basan en no extirpar las cartas a


contrabisel sino cortar por ella o ellas aprovechando la parte sobresaliente
de las mismas. Es facilsimo cortar y dejar abajo la carta a contrabisel.
Sobre todo si la baraja est en la mesa.

Para la extirpacin, adems de la mezcla hind en las manos, es


magnfica la mezcla americana en la mesa: al ir a cortar o separar dos
paquetes para realizarla, extirpa, a la vez todas las cartas a contrabisel.

Ojo! El que sea trucada no indica que su manejo sea fcil. Es fcil su
burdo manejo. Pero el manejo sutil, el manejo sin duda, el manejo
inteligente e indetectable exigen el ensayo y, sobre todo, familiarizar tus
dedos al bisel, el contra bisel y conseguir, as, SUAVIDAD.

TECNICAS DE INVERSION:

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

MITAD Y MITAD (Jordan)

El genio de Jordan ideo esto, nada menos!:


Coloca, antes de empezar, la mitad de la baraja girada
con respecto a la otra mitad, es decir, la mitad superior
con el bisel hacia un lado y la inferior hacia el otro.
Dobla ligerisimamente la esquina superior izquierda de
una de las dos cartas del centro. Abre la baraja en
abanico para que sea elegida una carta por un espectador
y observa de cual de las dos mitades ha sido elegida, si a
la derecha o a la izquierda de la carta con la esquina
doblada (Slo muy ligeramente doblada para que sea
indetectable). Sin cerrar el abanico para nada y por sin
invertir las cartas, acrcalo al espectador para que
introduzca en l la carta elegida, y oblgale a que lo haga
en la mitad opuesta a aquella de la que fue elegida la
carta. Si la eligi de la mitad superior haz que la
devuelva a la inferior y viceversa. Esto es muy sencillo,
ya que puede acercar el abanico ligeramente girado
hacia un lado u otro colocndolo frente a l y su carta.
Cierras luego el abanico. Corta por la mitad, es decir,
por la carta que tiene la pequea esquina doblada, y
seprala en dos montones. Si ahora giras las manos
como te muestran las FIG. 1,2 y 3 y las juntas de nuevo,
los montones te quedarn con los biseles elegidos. El
gesto de corte y recomposicin, simulas hacerlo para
mostrar la carta de abajo de la mano derecha diciendo
algo del estilo de esta no es tu carta verdad?.

DOS EXTENSIONES (Annemann)

Otro mtodo que aprend del estupendo Anneman, consiste


en colocar la baraja como ves en el esquema adjunto: cortar
dos paquetes uno hacia la derecha y otro hacia la izquierda.
FIG. 4.
Hacer elegir una carta de uno de los paquetes y pedir que
sea devuelta al otro. Juntar ambos paquetes invirtiendo los
movimientos que hiciste para separarlos y dar a mezclar. La
carta elegida est as invertida con respecto a las dems.

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

SIN TOCAR LAS CARTAS (Varios)

Esta idea proviene tambin del genio prolfico Charles T. Jordan con algunos
aadidos de Anneman y aplicado la baraja biselada por mi mismo. En esencia consiste
en lo siguiente:
Ten la baraja biselada en las manos; entrgala a un espectador que est a tu derecha.
Pdele que mezcle la baraja a conciencia, que luego extienda la baraja entre sus manos
y que de a elegir de esta manera una carta a un espectador que este situado frente a ti,
es decir, a la derecha del espectador que tiene la baraja. De esta manera estarn, al ser
elegida la carta , casi frente a frente ambos espectadores. Pdele ahora al espectador
que entregue a un tercer espectador que debe estar situado a tu izquierda.
Pdele a este que mezcle la baraja y que dirigindose al espectador que tiene la
carta, extienda la baraja sus manos y haga que este le devuelva la carta a la baraja. Si
te fijas en la FIG. 5 observaras que de esta manera la carta queda automticamente a
contra bisel con respecto a las dems; continua con una buena revelacin de la carta.

POR HOJEO (Hugar, Gravatt)

Una vez elegida la carta, se coge la baraja


como ves en la FIG. 6 y esquema 7, o sea:
dedos derechos por borde delantero y pulgar
derecho borde interior. Dedos izquierdos en
lateral derecho, salvo ndice que est doblado
debajo y el ndice derecho esta doblado encima.
Dirgete a un espectador a tu derecha y
selale con la mano que lleva la baraja esta
girando la mano para que quede el pulgar
arriba, baraja vertical.
La mano izquierda quedo quita y solt la
baraja. Ofrece la baraja hacia el espectador que tiene la carta, hojeando (riffle) el
borde con el pulgar derecho.
Por este borde introduce el espectador la carta y queda invertida.

POR CINTA CERRADA Y ABIERTA

Extiende en cinta sobre la mesa as:

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

El espectador saca una carta.


Recoge la cinta de izquierda a derecha.
Mueve la baraja, cuadrada, de la parte derecha a
la izquierda de la mesa.
Pregunta algo al espectador: no la
olvidaras?. Pausa.
Extiende como al principio.
El espectador devuelve la carta y queda
invertida. FIG. 8

CLASICO: AL CERRAR EL ABANICO

El ideal seria abrir abanico de izquierda a


derecha a dos manos.
Mientras mira la carta, cerrar el abanico a una
mano, de izquierda a derecha.

VARIANTE: DOS ABANICOS

Abr abanico en mano izquierda a dos manos.


Ofrecer carta a un espectador situado a tu derecha. Cerrar abanico SIN INVERTIR
(o s: de derecha a izquierda): Nadie sospecha. Pausa
A ir a pedir que devuelva la carta, se hace abanico a una mano con la mano
derecha, tomando la baraja por el borde delantero.

DESDE CARTA VISTA, POR CONTROL PERPENDICULAR (Tamariz)

Tras hacer ver una carta por su esquina, al


hojear las esquinas (Peek control) se obtiene
separacin (Break) con meique izquierdo.
Realizar ahora el control PERPENDICULAR
DE TAMARIZ e inmediatamente cuadrar pero
girando para llevar la esquina A a unirse a la
esquina B. FIG. 9

OPORTUNISMO (Tamariz)

Se puede aprovechar (oportunismo) que a veces el propio espectador al ir a ver la


carta, la voltea (gira) sin darse cuenta. Se puede Provocar este giro pidiendo al
espectador que elige la carta se la entregue a un segundo espectador (que este a su lado
derecho) si tiene la carta tomada en la mano derecha. Una mayora de veces giran la
carta al entregarla. Comprubalo.

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DESDE FARO INCOMPLETA (Tamariz)

Mezclar mitad de cartas en FARO incompleta pero a


contra bisel de la otra mitad.
Carta vista (por hojeo de esquina), de la mitad
superior. Paso Trasferencia oculta desde la mitad
superior a mitad inferior de carta vista con mayor
izquierdo y pulgar izquierdo.(Tcnica de MARLO - THE
GEN Junio 1961).
Extirpar la mitad SUPERIOR. Girarla al colocar la
mitad INFERIOR. Entrega a mezclar

VARIOS

Desde el abanico que gira el propio espectador (Kaplan) al giro de la carta al


mostrar (Trabell Vol. 7. Pag. 135) pasando por volteo de la carta en manos del
espectador al elegir carta de arriba y ponerle cara arriba entre las dems. Luego, una
vez la baraja en sus manos se le pide voltee la carta dorso arriba y suele dejarla medio
invertida respecto al resto de las cartas (girada quiero decir amigos)

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

TECNICAS CON AYUDA DE LA BISELADA

Existen tcnicas habituales del cartomago, que se facilitan al utilizar la biselada.


Otras se hacen ms limpias y algunas son casi exclusivas de la biselada.

As, son ms FACILES Y LIMPIAS:

EL DOBLE VOLTEO (Doble lift)

Evidente y obvio; al estar las dos superiores a contra bisel con respecto a las dems.
Se puede tomar las DOS JUNTAS si la baraja esta cuadrada en LA MESA, con suma
facilidad.
Es muy despistante.

MEZCLA FALSA POR EXTIRPACION (Strip out)

Clsico y conocido pero siempre genial.


Tras mezclar a la americana y CUADRAR se corta (pero en realidad se extirpan las
cartas recin mezcladas a contra bisel).

Detalles: dejar aire ( airear) al mezclar, se facilita la extirpacin. Tambin es


importante el buen estado de las cartas y su sequedad.

FORZAJE AL STOP (Tamariz)

Una carta que se desea forzar est girada a contra bisel. El espectador mezcla y deja
la baraja en mesa. El mago la toma y va dejando caer cartas una a una y por paquetes.
Cuando ve que van a decir ALTO (abre la boca para la A) deja caer todas hasta la
a contra bisel. Muestra luego esta carta (la que se quera forzar).

Detalle: Mejor si es biselada por cantos cortos (Bordes pequeos). Es todo ms


natural.

FORZAJE POR MEZCLA HINDU (Tamariz)

El clsico forzaje pero mejorado: la baraja fue mezclada por el espectador. El mago
corta para que quede la a contra bisel en el centro aproximado de la baraja. Retira
paquetes con la mano izquierda de abajo y de arriba.
Cuando llega a la carta invertida continua tomando solo de arriba y deja de hablar
para que le digan ALTO ensea esa carta (la que desea forzar).
Engaosisimo.

DADAS FALSAS (Tamariz)

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

La dada del centro en mesa es


casi imposible sin el uso de la
biselada. Parece que viene de
arriba si hecho a cierta velocidad.
( Fig. 11)
Tambin la dada doble se
facilita. Para ello utilizar la dada
en la mesa con la posicin de la
fig. 11.
Hay dos posibilidades:

a) dar juntas, como una, la SUP-1 y SUP-2 (las dos de arriba, ambas a contrabisel,
claro! )

b) dar juntas, como una, la SUP-1 y otra situada en lugar 5 a 15 por arriba. Cuidando
la cogida y haciendo un CHASQUIDO ("snap") al final la ilusin es perfecta.

Una tercera posibilidad que haba olvidado, qu memoria la ma, es la de dar a la


vez la carta SUP y la INF (top y bottom para los angloparlantes) cuando el paquete de
cartas est en las manos y es un PEQUEO PAQUETE. Ver Fig. 12.

Detalle.- En este caso es preferible la baraja biselada por los bordes pequeos. Para
ello coge el paquete como en la Fig. 11 pero sin apoyarlo en la mesa y cogido por los
bordes cortos en vez de los largos.

Pero como soy as de BURRO se me olvidaba que tambin se pueden dar las dos
centrales juntas de un paquete de cuatro ("El juego para Dai Vernon" de Ascanio).

EMPALME (Tamariz)

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

El empalme del jugador a Tahr que va sujeto como ves en la


Fig. 13. es mucho mas fcil de realizar si la superior o superiores
a empalmar estn a contrabisel.

Un magnfico empalme de una carta perdida aparentemente en


el centro se puede realizar utilizando la tcnica de empalme de la
Fig. 13 estando la carta elegida a contrabisel en el centro y
simulando cuadrar con la mano derecha el borde exterior corto de
la baraja. Se "cazan" con pulgar y meique derechos los
bordecitos sobresalientes de la carta, se avanza la mano derecha
dorso arriba arrastrando y extirpando la carta dejndola en el
empalme. La mano derecha se mueve al gesticular y hablar.

CARTA CORRIDA (Hugard y Braue)

Magnfica idea: la segunda por abajo es la elegida y est a contrabisel. Se coge la


baraja en la mano izquierda en posicin de carta corrida ("glide") se muestra la de
abajo, se baja (y gira) la mano izquierda y se sujeta con la mano derecha extirpando
ligeramente la segunda por abajo hacia la izquierda. Queda sobresaliente. Se coge
ahora la de abajo con la mano derecha y se saca (es la recin mostrada). Se contina
haciendo la carta corrida SIN NECESIDAD DE PREPARAR, PARAR Y CORRER.
Es una sutileza tcnica de muchos quilates artsticos y una magnfica demostracin de
como con algo trucado, impuro, se puede llegar al refinamiento tcnico.

ENFILE (TOP CHANGE)

Si la baraja es biselada por lados cortos, el enfile de la superior (que est a


contrabisel de todas las dems, incluida la de la mano derecha) es mucho mas fcil,
estilo "enfile al tiempo".

JUEGOS QUE MEJORAN CON LA BISELADA

Muchos juegos de manipulacin tcnica, mejoran o se hacen ms fciles y limpios


con la biselada.

CARTA AMBICIOSA

Utilizando la tcnica de dada doble, doble lift y dada doble del centro y arriba (ver
5.1 y 5.5).

AMBICIOSA DESDE SEGUNDO LUGAR DE ARRIBA (Anneman)

Mezclado y cortado por espectador. Mostrar la de arriba y al voltearla de nuevo se


invierte (gira) y se pone en SUP-2. Doble volteo (como una) de SUP-1 y 2. (1 subida).

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La de arriba al centro. Volteo de la SUP. (2 subida), colocarla (invertida siempre) en


tercer lugar. Triple volteo (3 subida). La de arriba la centro. Doble volteo (4 subida).
La de arriba al centro. Volteo simple (CLIMAX).

FUERA DE ESTE MUNDO (Paul Curry)

Utilizando la MEZCLA FALSA total (los espectadores pueden mezclar, las rojas van a
bisel contrario de las negras) Al mezclar el mago termina por corte y extirpacin (separacin
por tanto) de colores. Ahora el juego es aun mas IMPOSIBLE.

EXHIBICION DE POKER (Varios)

Y todos los juegos que necesiten un montaje (set-up) de pocas cartas. Se colocan
arriba (y a contra bisel) y se mezclan dos veces a la americana. Se extirpan luego
juntas. Estn preparadas para el juego milagroso.

VARIOS

La carteta (3 card monte); el fabuloso efecto de Jack Mc Millan "The mind mirror"
(ver "Expert Card Technique Hugard y Braue pag.223 y SS.) y el magnfico de Harry
Lorayne con 16 figuras y dos adivinaciones ("Close-up Magic" H Lorayne); se
convierten en autnticos MILAGROS al usar biseladas.

JUEGOS ESPECIFICOS DE BISELADA

Hay muchos. Recomiendo acudir a la Bibliografa. He aqu algunos en esquema:

REVELACION BAJO PAUELO

Las cartas elegidas y devueltas contra bisel. Baraja


mezclada por un espectador y colocada bajo un pauelo.
Pauelo sostenido con tu mano derecha que sujeta los
bordes de la baraja colocada verticalmente bajo el
pauelo. La mano tira hacia arriba del pauelo y se lleva
bajo l las cartas elegidas que estaban contra bisel.

REVELACION EN BOLSILLO DE ESPECTADOR

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Cartas elegidas a contra bisel. Baraja mezclada por


espectador que la coloca dentro de su bolsillo. El mago
introduce la mano dentro del bolsillo del espectador y va
sacando cartas cualesquiera hasta que el espectador dice
"alto!". Esa vez saca una de las elegidas que, por estar a
contra bisel, son fcilmente localizables por el mago.

TRES MONEDAS MAGNETICAS (Hoffman)

Saca tres monedas cualesquiera y habla de sus propiedades


magnticas. Da a elegir tres cartas y hazlas devolver a
contra bisel con respecto al resto de la baraja. Tras ser
mezclada la baraja por el espectador coloca las tres
monedas en fila sobre la mesa y corta la baraja para que una
de las elegidas quede como carta inferior, tras completar el corte. Luego divide la baraja
en tres paquetes cortando siempre para que una de las a contra bisel quede como carta
inferior de cada paquete de los dos primeros; el tercero quedara as automticamente al
estar ya la carta abajo desde el comienzo. Cada paquete lo colocas sobre una de las
monedas. Di que las monedas atraen las cartas elegidas. Voltea los paquetes cara arriba
y encontrarn los espectadores sus tres cartas, que estaban en contacto con las tres
monedas. Ofrcete a repetirlo. Mezcla de nuevo los tres paquetes. Entrega a que
mezclen los espectadores. Recoge el paquete y mezcla t un poco ms estilo mezcla
hind, aprovechando esta mezcla para llevar las tres cartas a la parte inferior de la baraja
(juntas las tres). Coloca las tres monedas juntas sobre la mesa y di que cuando estn
separadas atraen las cartas de forma separada, pero cuando estn juntas las atraen juntas.
Coloca la baraja sobre las tres monedas, un pase mgico, voltea la baraja y las tres cartas
aparecen juntas en contacto con las tres monedas

TRIUNFO (Tamariz)

Un efecto tremendamente fuerte es el ideado por Dai


Vernon 'EL TRIUNFO" (vase "Estrellas de la Magia").

He aqu una versin que se me ha ocurrido para


realizar con baraja biselada y que tiene la virtud de ser
fcil, muy directa y tremendamente impactante.

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

Tras ser elegida y devuelta una carta contra bisel


respecto a las dems, pide a un espectador que corte
por la mitad. Voltea t uno de los dos montones
cara arriba, como ves en el diagrama, y mzclalos
entre s de forma que las cartas cara arriba estarn a
contra bisel con respecto a las cartas cara abajo.
Despus de una mezcla concienzuda, incluso por el
propio espectador, ve a mezclar t de nuevo y
separa en ese corte todas las cartas cara arriba de las
cartas cara abajo. Voltea las cara arriba para que
queden dorso arriba invirtiendo los movimientos
realizados antes y mezcla el conjunto.
Automticamente al extender las cartas quedarn
todas dorso arriba a excepcin de una que es
precisamente la elegida. Comprubalo tu mismo.

CARTAS ENCONTRADAS CON EL CUCHILLO

Una carta elegida y colocada, luego, contra bisel con respecto a las dems, es
fcilmente localizable con la punta de un cuchillo, aunque la baraja haya sido envuelta
en un papel de seda por el propio espectador. Para ello tienes dos opciones: bien tratar
de encontrar la carta con la punta del cuchillo buscando el finsimo bordecito de carta
sobresaliente o, mejor an, al tratar o simular que cuadras la baraja dentro de la
envuelta en papel de seda, lo que haces es extirpar ligeramente la carta elegida, que,
recuerda, est contra bisel, hacindola sobresalir unos milmetros por uno de los lados
cortos. Y es en esta parte sobresaliente, donde luego haces descansar la punta del
cuchillo y cortas por ah de forma que cuando se rasque el papel la carta se encuentra
localizada por el cuchillo.

FUERA DE ESTE MUNDO (Karl Fulves)

He aqu una idea para realizar el clsico y conocido efecto "Fuera de este mundo"
de forma tal que el espectador pueda mezclar la baraja justamente antes de realizar el
efecto y sin necesidad de que t mires la baraja. Para ello coloca previamente las rojas
contrapeadas con las negras, o sea, a contra bisel. Da a mezclar la baraja, recupera el
paquete y djalo apoyado dorso arriba en tu mano izquierda. Coloca las guas roja y
negra, cara arriba sobre la mesa como en el mtodo tradicional y buscando con el
pulgar una carta cualquiera de las que tienen el bisel hacia ti, corta por ella para dejarla
como carta superior. Esta carta es la que se presenta al espectador para que decida si
quiere colocarla sobre la gua roja o la negra. Repitiendo esto, quince o veinte veces, y
aunque de vez en cuando entregues el paquete de tu mano para que sea nuevamente
mezclado, siempre irs sacando a la vista cartas del mismo color; rojo por ejemplo.

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

Cuando hayan pasado estas quince o veinte, coloca


dos nuevas guas realiza lo mismo pero habiendo
invertido previamente, todo el paquete de cartas que
te queda en la mano izquierda. De esta manera irs
cortando siempre por las cartas negras, que sern las
que vayas mostrando al espectador para que decida
donde quiere colocarlas; lo que hars en las dos
nuevas guas que hayas colocado sobre la mesa. Al
final, despus de haber pasado otras quince o veinte
nuevas cartas, tendrs sobre la mesa cuatro guas y
unas treinta o treinta y cinco cartas colocadas sobre
ellas. En la mano te queda, todava, un pequeo
paquete de aproximadamente veinte cartas que
puedes extender en cinta, cara arriba, sobre la mesa,
mostrando as que estn completamente mezclados
los colores. Termina con el efecto clsico de "Fuera
de este mundo" con las cartas que tienes sobre la
mesa y sobre las guas de diferentes colores.

JUSTO AL CONTRARIO (Charles T. Jordan)

Una nueva idea de Jordan, de un efecto


extraordinario. Elegida una carta y
devuelta contra bisel respecto a las
dems, el espectador, mezcla bien la
baraja. Cgela e introdcela dentro
del estuche pero vuelve a sacarla casi
instantneamente como si recordases
algo, mientras dices: "Ah, conviene
que seas tu slo (al espectador que
mezcl) quien mezcla la baraja, pues
otros pueden pensar que estamos
compinchados" Entrega ahora, la baraja a otro espectador para que la mezcle. Lo que
has hecho en realidad, ha sido: cuando introdujiste la baraja dentro del estuche, sujetas
el mismo con los dedos como ves en la figura 18, y al dejar caer toda la baraja fuera,
has sujetado con cierta fuerza los lados del estuche, de tal manera que salen todas las
cartas a excepcin de la elegida que queda oculta dentro del estuche. Recupera ahora
toda la baraja e introdcela dentro del estuche, pero caras arriba, si antes la introdujiste
caras abajo; de esta manera la elegida quedar vuelta con respecto a las dems, en el
sentido de caras y dorsos. Cierra el estuche, entrgaselo a un espectador, dile que lo
agite y que sea nombrada la carta elegida. Pide que luego saque la baraja del estuche,
la extienda sobre la mesa y encontrarn que, efectivamente, la elegida se ha volteado
con respecto a todas las dems. Hecho con rapidez y decisin es un efecto de lo ms
impresionante.

LA CARTA EN LA TABLILLA

En el libro de Hugard viene un efecto que llamaremos "La Carta en la tablilla".


Elegida una carta y revuelta contrapeada con respecto a las dems, toda la baraja es

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

colocada en el agujero de la tablilla como ves


en la Fig. 19, y puesta en equilibrio en otra
carta. El agujero de la tablilla esta calculado
de tal forma, que cuando la carta de abajo
caiga, todas las cartas de la baraja caern al
suelo a excepcin de la elegida que, por estar
contra bisel quedar sujeta en la tablilla. La
manera de producir la revelacin de la carta es
simplemente haciendo que caiga con la mano
la carta inferior base, o como ves en la figura,
tirando de un hilito muy fino a cuyo extremo
hay una perla y que hace caer la carta inferior
de forma mgica y misteriosa.

CARTA SOPLADA

Elegida y devuelta contrapeada. Se lleva la baraja a la boca. Se sopla. Con la mano


derecha se extirpa la carta hacia adelante y, a la vez, se lanza la carta con fuerza
(mover el brazo - mano derecha).

A TRAVES DEL PAUELO

Elegida y devuelta contrapeada. Se lleva la baraja sobre la mesa. Se cubre con


pauelo extendido. Cambias de idea. Con la mano bajo el pauelo sacas la baraja
(salvo la elegida que qued extirpada bajo pauelo). Baraja sobre pauelo. Dos
soluciones posibles a) atraviese pauelo carta y b) se envuelve baraja en pauelo y la
carta sale del interior.

TELEPATIA CON MEDIUM (Tamariz)

Tu mdium fuera de la habitacin. Tres cartas elegidas y devueltas a contra bisel.


Sin tocar tu la baraja, es mezclada, metida en estuche y llevada a mdium, quien
inmediatamente saca las tres cartas elegidas y las trae.

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

O, mas sutil, las ve y se entera y las nombra al venir, o las trae escritas, o .......

EL NUMERO DIEZ (Jordan)

Preparacin: de arriba abajo, dorso arriba

Cortar las 10 de arriba - SUP (Fcil, la 10est invertida). Poner aparte este
paquetito de 10 cartas.

Cortar por el As, luego por el 4, luego por el 2. Hacer 4 paquetitos.

Sacar la SUP. de cada paquetito (de estos 4 ltimos) y juntar estas 4 cartas.
Separarlas.

Pedir que elijan cartas superiores o inferiores. Si eligen superiores, voltear la SUP.
de cada uno de los 4 paquetitos. Suman AS+4+2+3=10 (1- efecto). Si eligen
Inferiores, lo mismo. Contar el primer paquete: Hay 10 cartas! (2 efecto).

Voltear las 4 juntas: son los cuatro dieses !!!! (CLIMAX)

REUNION

Tras mezclar, un espectador elige dos cartas de las que estn contiguas una a la otra.
Las recuerda y las pierde separadas (a contra bisel). Mezcla a fondo por el espectador.

Corte del mago (extirpa y junta y corta). Se extiende cara arriba todo. Las dos
cartas se han vuelto a REUNIR.

LOS 4 ASES AL BOLSILLO

Muy clsico pero muy fuerte. Perdidos los 4 ases y mezclado todo a fondo por el
espectador, el mago los controla, los rene, los empalma y los saca del bolsillo

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

ESCORIAL - 76 (MOLIN)

Recordad la estupenda versin descrita por Molin en el libro de La Escuela Mgica


de Madrid "Escorial-76"

VARIOS

a) Para el juego de Ascanio titulado "El juego que yo hara a Dai Vernon" y
realizado con dos cartas rojas y dos cartas negras que intercambian sus colores, es
evidente la utilidad que puede tener el hecho de que las dos cartas centrales estn con
su bisel en direccin opuesta a las dos exteriores (superior e inferior). La extirpacin
de las dos cartas centrales como una, es as muy sencilla.

b) Para la ascensin o Houlette de Alma. Cuando quieres realizar el efecto de elevar


una carta, la baraja biselada pienso puede serte de utilidad usando este subterfugio que
ide. Haz devolver una carta elegida justamente entre dos cartas puestas a contrabisel
previamente y juntas en la baraja, mezcla con cuidado de que estas 3 cartas no se
separen y queden al final hacia el centro de la baraja. Coloca un pauelo alrededor de
la baraja y, con la mano extirpa y tira ligeramente de las dos cartas que estn a contra
bisel para que queden bastante sobresalientes hacia abajo con respecto a las dems
cartas. Basta ahora, empujar con el meique por fuera del pauelo, para que la elegida
salga a la vista. Cuando lo intentes, comprobars que es muy difcil tirar de las dos
cartas a contra bisel sin que se lleven tambin la carta que tienen entre medas. As
pues, conviene, antes de extirpar y tirar de estas dos cartas, haber separado ligeramente
una de ellas haciendo una abertura o separacin de las clsicas utilizadas en
cartomagia. Entonces es muy sencilla la extirpacin y la Houlette queda fcil, clara y
sorprendente incluso para magos.

c) Para el juego en el que existen dos cartas rojas y una negra y


se ensean las 3 como si fuesen la misma carta, tras haber
demostrado que siempre sube, el hecho de que una de las rojas y la
negra estn con el bisel hacia un lado y la otra roja con el bisel hacia el otro, permite
realizar todas las operaciones con mucha facilidad. Adems puedes extirpar y hacer un
doble volteo o doble lift de la carta superior y la Inferior si son estas las que estn
contrapeadas con respecto a las dems.

d) Claro est que puedes realizar el juego de "Agua y Aceite" con las cartas
biseladas, si la extirpacin se hace como si fuera un simple corte. Cuidado! Pues al
ser, quiz, excesivamente obvio, el procedimiento, puede ser detectable o imaginable
por algn espectador analtico. Busca entonces alguna falsa pista para disimular y
desviar su atencin.

e)Con la Mnemnica se pueden conseguir bonitos efectos (voltear, invertir, la carta


nombrada por el Control Perpendicular, ocultamente). Continua como quieras.

f)Tambin para Mnemnica: Girar la 13,26,39 y 52.Es fcil localizar ahora


cualquier carta nombrada.

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

g) Cartas Revueltas: Es fcil de verdad girar y voltear a la vez por grupos,


dejndolas unas cara arriba, otras cara abajo, otras cara arriba, etc. ... (las cara arriba
van giradas a contra bisel de las dorso arriba). Luego es fcil extirpar y tras medio salto
todas quedan bien.

h) Con doble Biselada se pueden hacer Revueltas y extirpar 4 paquetes separando


los 4 palos. Y pueden aparecer en orden!.

i)En la Bibliografa de la pgina siguiente encontrars ms juegos posibles con esta


maravillosa baraja

BISELADA

Suerte! Diversin! Y MAGIA!

BIBLIOGRAFIA
En Castellano

CARTOMAGIA (W. CIURO. Madrid 1.972)


VOL.II Tcnicas Pag. 108 siguientes.
"Ah tiene su carta" Pag. 32 y siguientes.
"Tablita Mgica" Pag. 350 y siguientes.
"Rayos X" Pag. 374 y siguientes.
"Pesos Mexicanos" Pag. 380 y siguientes.

ESCORIAL 76 (Escuela Mgica de Madrid. 1.977.)


Solucin Alfonso Molin. Pag. 24 y 35.

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

CARTOMAGIA(J. B. BERNAT. Ed. Gustavo Gili.


Barcelona. 1.953)
Principios del bisel. Pag. 347 a 352.

MAGIA POTAGIA I (J. Tamariz. Madrid. 1.981)


En la pag. 38 un precioso efecto.

LA VIA MAGICA (J. Tamariz. Ed. Frakson. Madrid.


1.988).
2 juegos de "Agua y Aceite con la biselada.

SONATA (J. Tamariz. Ed. Frakson. Madrid. 1.990).


Control Perpendicular
Revoltijo Biselada.

En ingles o Francs

THE STRIPPER DECK (Hugard y F. Braue. Alameda.


California. 1.943).
En sus 32 Pginas contiene tcnicas y ms de 20
efectos con la baraja biselada

LES CARTES BISEAUTEES (Odin. Pars. Billy. 1.928)


40 pginas dedicadas a efectos con la baraja biselada.

ENCYCLOPEDIA OF CARD TRICKS (J. Hugard. Max


Holden.
Nueva York 1.937)
Cap. XV Pg. 261 a 282. Casi medio centenar de ideas y efectos con
la baraja biselada

THE MAGIC OF CH. T. JORDAN (Karl Fulves Ed.).


Pg. 133 a 146. Varios juegos y sutilezas de calidad.

RIFFLE SHUFFLE (Karl Fulves. The Gutemberg Press)


Pg. 78 a 90. Tcnicas e ideas variadas.

GREATER MAGIC (J. N. Hilliard. Ed. Francesa Payot.


1.978)

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

Pg. 445 a 451. Tcnicas y tres juegos.

INNER CARD SECRETS OF DAI VERNON (L. Ganson.


Londres)
Pag. 70 "Bathroom Strippers".

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