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CUNTANOS TU PROYECTO

5 PUNTOS BSICOS FUNDACIN TELEFNICA


QUE DESCRIBEN UN PROYECTO INNOVADOR

Problemas Pblico al que nos dirigimos


1
Retos a los que
nos enfrentamos

Descripcin de las Principales competencias Otras competencias


2 competencias que
se abordan

Metodologas Indicadores de desempeo Postulados


3 Cmo se trabaja
las competencias

Material realizado Links


4
Productos
obtenidos

Innovaciones
5 pedaggicas
detectadas.
DECLOGO DE UN
PROYECTO INNOVADOR
10 CRITERIOS QUE DEBE
CUMPLIR UN PROYECTO
INNOVADOR
EVALA TU PROYECTO
El proyecto aporta a los beneciaros una experiencia de aprendizaje
1 EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
que va ms all de la adquisicin de conocimientos o de habilidades
concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para
VITAL su formacin y para su vida futura.

Nivel 1: El enfoque radica nicamente en la adquisicin de


conocimientos o habilidades instrumentales de aprendizaje.
Ausencia

Oportunidad de
vida futura Nivel 2: Se incorpora alguna actividad de aprendizaje, ms all de la
Bajo adquisicin instrumental de conocimientos o habilidades
concretas.

La formacin de los usuarios se focaliza en las competencias


Nivel 3:
para la vida, a partir de la realizacin de actividades de
Medio
aprendizaje sobre experiencias reales y autnticas.

Nivel 4: Se ofrece a los usuarios una experiencia vital de aprendizaje


orientada al logro de la mejora real en sus vidas.
Alto
EVALA TU PROYECTO
El proyecto pone en prctica metodologas activas de aprendizaje
2 METODOLOGAS
ACTIVAS DE
centradas principalmente en el usuario y en la potenciacin de las
relaciones de grupo y sociales de su entorno cercano.
APRENDIZAJE

Nivel 1: Predominan las metodologas de aprendizaje transmisoras, en


Alumno Ausencia el que el rol del usuario es de mero receptor, no agente activo de

protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

su propio
aprendizaje
Nivel 2: Se incorporan metodologas en el que el formador propone al
Bajo usuario algunas oportunidades de aprendizaje autnomo.

Se potencia que el usuario experimente actividades de


Nivel 3:
aprendizaje autnomo. El formador ser un facilitador del
Medio
proceso.

Nivel 4: El aprendizaje prctico y experiencial (aprender haciendo) del


alumno es central. Formacin autnoma y en grupo donde el
Alto
formador es facilitador del proceso.
EVALA TU PROYECTO
El proyecto supera los lmites fsicos y organizativos del aula
3 APRENDIZAJE
MS ALL DEL
uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando
recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios
AULA conguren espacios de aprendizaje propios.

Nivel 1: nicamente se complementan los aprendizajes curriculares


Conexin de Ausencia impartidos en las aulas del centro educativo.

contextos formales
e informales de
aprendizaje
Nivel 2: Se desarrolla alguna actividad formativa externa al currculum
Bajo formal.

Se abordan actividades formativas en las que se conectan los


Nivel 3:
aprendizajes formales e informales, curriculares y
Medio
extracurriculares.

Nivel 4: El usuario puede construir su propio espacio de aprendizaje


(PLE: Entorno Personal de Aprendizaje) conectando contextos
Alto
formales e informales, curriculares y extracurriculares.
EVALA TU PROYECTO
El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y
4 EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
est abierto a la participacin de educadores/formadores y usuarios de
otros mbitos distintos a la escuela (personas signicativas de la
COLABORATIVO sociedad, profesionales de prestigio, etc.).

Nivel 1: No existen actividades formativas que fomenten el trabajo en


equipo y la colaboracin entre los usuarios.
Ausencia

Sumar capacidades
Nivel 2: Se incorpora alguna actividad de aprendizaje en la que los
Bajo usuarios deben trabajar en equipo.

La actividad principal se centra en el desarrollo de dinmicas


Nivel 3:
relacionadas con el trabajo en equipo y la gestin de tareas de
Medio
forma colaborativa.

Predomina la formacin en competencias relacionadas con el


Nivel 4:
trabajo en equipo y la gestin de tareas de forma colaborativa
Alto con agentes internos y externos al grupo desde metodologas
inclusivas (sumando capacidades).
EVALA TU PROYECTO
El proyecto fomenta la adquisicin por parte de los
5 APRENDIZAJE
C21
usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes
y habilidades) para el Siglo XXI (C21).

Nivel 1: No se contemplan aprendizajes relacionados con la adquisicin


de las C21, especialmente la de la competencia de aprender a
Ausencia
aprender.
Competencia de
aprender a
aprender Nivel 2: Se incorpora el aprendizaje de algunas C21 entre los usuarios.
Bajo

La formacin en C21 es esencial, en especial la competencia


Nivel 3:
de aprender a aprender como herramienta para el
Medio
crecimiento personal para la vida.

El aprendizaje se centra en exclusiva en las C21 (prioridad:


Nivel 4:
aprender a aprender) facilitando al usuario estrategias y
Alto rutinas de pensamiento que lo formen en procesos prcticos de
metacognicin.
EVALA TU PROYECTO
El proyecto propone a los beneciarios aprender con experiencias
6 EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
signicativas y autnticas en lo personal, estimulando su
compromiso emocional.
AUTNTICA

Nivel 1: No existen actividades formativas relacionadas con la gestin


de la competencia emocional del usuario.
Ausencia
Compromiso
emocional
Nivel 2: Se incorpora alguna actividad aislada relacionada con la gestin
Bajo de la competencia emocional del usuario.

El usuario se forma en la gestin de la competencia emocional


Nivel 3:
a partir de la realizacin de actividades signicativas
Medio
relacionadas con su entorno fsico y humano.

El usuario se forma en la gestin y evaluacin de la competencia


Nivel 4:
emocional y en valores, a partir de la realizacin de actividades
Alto signicativas y vitales relacionadas con su entorno fsico y
humano.
EVALA TU PROYECTO
El proyecto incorpora actividades creativas, divergentes y abiertas
7 EXPERIENCIA DE (retos) tanto los educadores/formadores como los beneciarios.
APRENDIZAJE EN
BASE A RETOS

Nivel 1: No se contempla el desarrollo de competencias para aprender a


partir de la resolucin de retos ni de competencias para crear,
Ausencia
comunicar y compartir nuevas ideas individual y colectivamente.
Actividades
creativas,
divergentes y Nivel 2: Se plantea alguna actividad formativa basada en la metodologa
abiertas Bajo del aprendizaje basada en la resolucin de problemas.

La metodologa fundamental es la de resolucin de problemas


Nivel 3:
y la realizacin de actividades creativas y divergentes.
Medio

Tanto los usuarios como los formadores desarrollan sus


Nivel 4:
actividades desde la creatividad, divergencia y apertura a otros
Alto contextos.
EVALA TU PROYECTO

LA EVALUACIN El proyecto plantea la evaluacin como una herramienta central de


8 COMO
aprendizaje del beneciario, contemplando la heteroevaluacin,
coevaluacin y, la autoevaluacin.
HERRAMIENTA DE
APRENDIZAJE

Nivel 1: No se desarrollan actividades explcitas para que el usuario


conozca los objetivos alcanzables de aprendizaje,
Ausencia
experimentando as con procesos de evaluacin como parte de
Fomento de la su proceso de aprendizaje.
heteroevaluacin,
coevaluacin y Nivel 2: Se realizan actividades puntuales para que el usuario tenga
autoevaluacin Bajo referencia sobre los objetivos de aprendizaje que se le proponen
alcanzar.

Actividades prcticas frecuentes para que el usuario pueda


Nivel 3:
autoevaluar su progreso de aprendizaje segn los objetivos
Medio
previstos.

Se propone al usuario la realizacin de actividades de


Nivel 4:
aprendizaje basadas en instrumentos prcticos de
Alto autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin a partir de
rbricas, escalas y registros de desempeo competenciales.
EVALA TU PROYECTO
El proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar,
9 EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
utilizar, producir y compartir informacin propia, con medios de
comunicacin digitales. Uso crtico de las TIC como conocimiento
DIGITAL transversal para desenvolverse adecuadamente en la cultura y
sociedad digitales.

Nivel 1: No se contemplan actividades para la creacin de productos


originales con uso de herramientas digitales.
Ausencia
Cultura y
competencia digital
Nivel 2: Se facilitan pautas para la creacin de productos originales en
Bajo las actividades de aprendizaje, con uso de herramientas
digitales sugeridas en su itinerario formativo.

Entre las actividades principales desarrolladas se potencia la


Nivel 3:
creacin de productos originales a partir de herramientas
Medio
digitales sugeridas en el itinerario formativo para la expresin
personal o grupal.

Focalizacin de las actividades en la creacin de productos


Nivel 4:
originales, con seleccin y uso oportuno de cuantas
Alto herramientas digitales se requiera para la expresin personal o
grupal.
EVALA TU PROYECTO
El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y
10 EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
sostenibilidad futuros, identicando logros, mejores prcticas,
conocimiento adquirido y propuestas para su crecimiento y
SOSTENIBLE replicabilidad.

Nivel 1: No existen procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y


replicabilidad futura del proyecto, pues nicamente se
Ausencia
contemplan procedimientos para su ejecucin.
Plan de crecimiento,
sostenibilidad y
replicabilidad Nivel 2: Se han diseado procedimientos para identicar logros, mejores
Bajo prcticas y gestin del conocimiento generado.

Se denen procedimientos para el crecimiento sostenible del


Nivel 3:
proyecto a partir de la identicacin de logros y de procesos de
Medio
gestin del conocimiento.

Son centrales los procedimientos para el crecimiento,


Nivel 4:
sostenibilidad y replicabilidad del proyecto. Se contempla un
Alto plan de comunicacin basado en la gestin del conocimiento.
REFERENCIAS

"Pedagogas emergentes", Jordi Adell:


http://encuentro.educared.org/group/debate-en-vivo-con-jordi-adell

OECD: Inspired by technology, driven by pedagogy. A Systemic approach to technology-based school


innovations. OECD Publishing 2009.
http://www.oecd-ilibrary.org/education/inspired-by-technology-driven-by-pedagogy_9789264094437-en

Fundacin Telefnica: Aprender con Tecnologa, 2012.


http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/publicaciones/detalle/165?_ga=1.267366280.72288835.1396864958

OECD: Leadership for 21st Century Learning. OECD Publishing 2013.


http://www.oecd-ilibrary.org/education/leadership-for-21st-century-learning_9789264205406-en

"Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices del milenio en los pases de la OCDE":
http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Habilidades_y_competencias_siglo21_OCDE.pdf
MODELO VISUAL DE EVALUACIN
APRENDIZAJE MS ALL DEL AULA

METODOLOGAS ACTIVAS DE EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO


APRENDIZAJE 4

2
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
VITAL APRENDIZAJE C21
1

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE


SOSTENIBLE AUTNTICA

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN


DIGITAL BASE A RETOS

LA EVALUACIN COMO
HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Hazlo t mismo! Identica el grado de innovacin de tu proyecto:


1. Cada vrtice se corresponde con uno de los 10 criterios de innovacin 2. Con tu proyecto en mente, seala el grado de innovacin para cada criterio.
3. Une los puntos y obtendrs un polgono de innovacin. 4. Utiliza el polgono de tu proyecto para compararlo con otros, ver su evolucin en el
tiempo, comprobar sus fortalezas y debilidades y mejorarlo con la prctica.

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