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BLENDER Ejercicios Modelado y Animación (Ene2009 Por Kaito) PDF
BLENDER Ejercicios Modelado y Animación (Ene2009 Por Kaito) PDF
La imagen la he obtenido de una web, haciendo una captura de pantalla con la tecla 'Print Screen'
(Prt Sc) a la derecha de F12. Luego desde el editor grfico (en este caso el PAINT.NET v3.36
http://www.getpaint.net/ ) selecciono men 'Edicin'-->'Pegar'.
Crea una seleccin rectangular sobre la zona que vas a utilizar como patrn, en este caso
un escudo de armas, y selecciona el men 'Imagen-->Recortar segn la seleccin'
Lo primero que hay que hacer en Blender es eliminar el cubo de 'bienvenida'. Pulsa directamente la
tecla 'Suprimir' y despus INTRO.
Desde la vista TOP, ejecutamos la orden del men 'View-->BackGround Image' (es decir, 'Imagen
de Fondo de pantalla'), cogiendo la imagen del escudo (ver apuntes de Soliman para ms detalles):
Para darle forma al borde inferior vamos a hacer 6 subdivisiones en la arista inferior (Puedes
aumentar el nmero de subdivisiones para darle una forma ms redonda). Para seleccionar la arista
tenemos que situarnos en 'Modo Edicin' y establecer 'Modo de Seleccin de Aristas' .
Selecciona la arista con el BDR y ejecutamos 3 veces la orden del men 'Mesh-->Edges--
>Subdivide' , o ejecutamos una sola vez la orden especial 'Subdivide Multi' pulsando 'W' y a
continuacin seleccionamos 'Subdivide Multi' y establecemos a 5 el 'Number of Cuts' (es decir,
'Nmero de Cortes'). Pulsa 'OK' para finalizar (imagen inferior).
Seguimos en 'Modo Edicin' y desde 'Modo Seleccin de Vrtices' vamos
desplazando uno a uno los nuevos vrtices creados hasta adoptar la forma del escudo. Despus
seleccionamos toda la malla pulsando 'A' y ejecutamos la orden del men 'Mesh-->Extrude' o pulsa
'E' y a continuacin selecciona 'Region'. Mueve el ratn para Extruir y pulsa BIR para finalizar (esta
operacin se aprecia mejor desde la VISTA 3D'.
La imagen siguiente nos indica que todas las 'Normals' estn mirando hacia el interior del objeto:
A continuacin, seleccionamos todo el objeto pulsando 'A' y ejecutamos la orden del men 'Mesh--
>Normals-->Recalculate Outside' (es decir, 'Recalcular hacia el exterior'). Ahora mostrara el
siguiente aspecto:
Esta es la posicin correcta de las 'Normals'. Desactiva el botn 'Draw Normals' cuando termines.
Para hacer el UNWRAP, desde la vista TOP deselecciona pulsando 'A' y vuelve a seleccionar todo
pulsando otra vez 'A', a continuacin ejecutamos la orden del men 'Mesh-->UV Unwrap' o pulsa
'U' y selecciona 'Project From View' (es decir, 'Proyectar desde Vista')
Cambia una de las ventanas al tipo 'UV/Image Editor' representada por un icono en forma de rostro.
Desde esa ventana ejecutamos la orden del men 'Image-->Open' y cargamos la textura. La malla
no ocupa totalmente la imagen. Tendremos que escalar y mover de posicin la malla con las ordenes
del men 'UVs-->Transform-->Grab/Move' (es decir, 'Agarrar/Mover') o pulsa 'G' y 'UVs--
>Transform-->Scale' o pulsa 'S'. Mueve el ratn para modificar la malla y pulsa BIR para aceptar.
Voy a modelar de nuevo el escudo para darle a la parte inferior una forma ms redonda. Pondr dos
ejemplos. En uno utilizar 'Mesh Circle', y en el otro utilizar 'Curve Bezier'.
Primero voy a utilizar un mesh tipo 'Circle'. Aadimos el objeto 'Circle' al escenario desde el men
'Add-->Mesh-->Circle'. A continuacin, aparece un formulario donde marcamos el botn 'Fill' (es
decir, llenar). Dejamos el nmero de vrtices en 32 y Radio 1, iniciales, y pulsamos 'Ok' para
finalizar.
Ahora selecciona los vrtices del permetro restantes como muestra la imagen inferior (Anotacin:
antes de aplicar la orden 'Border Select' es aconsejable deseleccionar todo primero, pulsando A,
para comenzar la seleccin sin ningn vrtice seleccionado):
Y vuelve a aplicar la funcin 'Collapse'. Obtendras este resultado:
Con estas operaciones, lo que hemos conseguido es reducir el nmero de vrtices en 2, que son lo
necesario para completar la forma del escudo. Desde 'Modo Desplazamiento' mueve los vrtices a
sus respectivas esquinas, como muestra la imagen:
Para extruir, primero debemos seleccionar todo el objeto (pulsa A) y a continuacin, pulsa 'E' o
men 'Mesh-->Extrude'. Seguidamente selecciona la opcin 'Region' y mueve el ratn para cambiar
el tamao de la extrusin. Pulsa BIR para terminar. Este sera el resultado:
Podramos seguir mejorando la malla creando un biselado. Para esto, desde 'Modo Edicin' y en
'Modo Seleccin de Caras', nos situamos en la vista FRONT o SIDE, y selecciona las caras que
forman el permetro del objeto con la orden del men 'Select-->Border Select' o pulsa B (imagen
siguiente). Seguidamente, ejecuta la orden del men 'Mesh-->Edges-->Bevel' o pulsa W, Alt+2.
Mueve el ratn para ajustar el biselado y pulsa BIR para aceptar los cambios.
Despus del biselado siempre es conveniente eliminar vrtices duplicados, creados durante ese
proceso. Para esto, selecciona todo el objeto (pulsa 'A') y ejecuta la orden del men 'Mesh--
>Vertices-->Remove Doubles' o pulsa W, 6. Obtendrs un resultado similar a ste:
Al biselar cambian las coordenadas del mapeado (UV Unwraper), as que tendrs que repetirlo.
Utilizando Curve Bezier
Con ste mtodo, iremos trazando una lnea por el contorno de la imagn que utilizamos de
'BackGround' o 'Fondo' mediante continuas extrusiones de la Curva Bezier. Deberemos seguir un
sentido o direccin en el proceso de creacin de esa lnea porque finalmente tendremos que aplicar
una funcin llamada 'Toggle Cyclic' (es decir, alternar cclico) que une el extremo final con el
extremo inicial de la 'Curva'.
Comenzamos aadiendo una Curva Bezier al escenario desde men 'Add-->Curve-->Bezier Curve'.
En cada extremo de la Curva Bezier encontramos unas palancas que reciben el nombre de
'agarraderas' con las que modificar la curvatura. Estas 'agarraderas' tienen unos vrtices en sus
extremos desde donde podremos seleccionarlas. Aqu dejo una imagen explicativa:
Adems de las agarraderas existen otras funciones que configuran la curvatura, y se encuentran en
el men 'Curve-->Control Points' que son Automatic, Toggle Free/Aligned (es decir, alternar
libre/Alineado), y Vector.
Actualmente, las agarraderas que son de color rosado nos indican que est seleccionado el tipo
'Aligned'. Selecciona toda la curva (pulsa A) y cambia al tipo 'Auto' desde men 'Curve-->Control
Points-->Automatic' o pulsa Maysculas+S, porque genera formas ms redondas.
Selecciona los vrtices de las agarraderas y muevelas para dar forma a la curva bezier hasta que
coincida con el contorno de la imagen que hemos utilizado de 'fondo'. A continuacin selecciono un
vrtice de la curva y ejecuto la orden extruir pulsando 'E' o desde men 'Curve-->Extrude', pulsa
BIR para finalizar. Repito las mismas operaciones hasta conseguir la forma que muestra la imagen
siguiente:
Lo que queda de trazado son ngulos rectos. Para trazar mejor estos ngulos rectos, y teniendo
seleccionado el vrtice de la ltima curva que hemos extruido (ver imagen superior), cambio al tipo
'Vector' desde men 'Curve-->Control Points-->Vector' o pulsa 'V'. Seguidamente, pulsamos 'E' para
extruir hasta la esquina siguiente (o men 'Curve-->Extrude'). Para terminar pulsa BIR (imagen
inferior)
Cambia una de las ventanas al tipo 'UV/Image editor' y abrimos la textura en color desde el men
'Image-->Open'
La eliminamos, pulsando 'X' o men 'Mesh-->Delete'. A continuacin saldr una lista con varias
opciones. Selecciona 'Faces' (es decir, 'Caras').
Este sera el resultado:
Ahora tenemos dos opciones. Una sera seleccionar los vrtices del borde y crear una cara nueva. Y
otra opcin sera crear un duplicado y unirlos en un solo objeto.
Para la primera opcin, selecciona los vrtices del borde desde la vista TOP o SIDE con la orden
'Border Select' desde el 'Modo Edicin' con el 'Modo seleccin de Vrtices':
Para crear la nueva superficie, no vamos a utilizar la orden del men 'Mesh-->Make Edge/Face' (es
decir, Crear Arista/Cara) que es la orden ms comn para crear una cara, porque no funciona.
Vamos a utilizar la orden del men 'Mesh-->Faces-->Fill' (es decir, 'Llenar').
Esta orden no suele colocar correctamente la direccin de las 'Normals' (alambres de color azul
celeste que indican la direccin por la que se mostraran las texturas o el color de los materiales). Si
no tienes configurado Blender para que muestre las 'Normals', primero debes estar en 'Modo
Edicin' en la VENTANA 2 (ver tutorial Primeros Pasos), y la VENTANA 3 debe mostrar el men
'Panels-->Editing' o pulsa F9. Despues de esto en la VENTANA 3 aparecer la pestaa que muestra
la imagen siguiente, donde seleccionar 'Draw Normals' (es decir, 'Dibujar Normals'):
La imagen siguiente muestra las 'Normals' del objeto del ejercicio:
Voy a invertir la direccin de las 'Normals' de la nueva zona creada con el comando 'Flip'. Deberas
tener seleccionada ya la nueva zona creada pues fue la ltima accin llevada a cabo. De todos
modos, el proceso de seleccin es idntico al comentado en la pgina anterior.
ANOTACION: Otra forma de realizar esta tarea, hubiera sido seleccionar todo el objeto pulsando
'A' y ejecutar la orden 'Mesh-->Normals-->Recalculate Outside' (es decir, 'Recalcular hacia el
exterior'). Pero esta orden no siempre funciona como nosotros queremos.
Seguimos con la misma seleccin para realizar el UV UNWRAP. Desde la vista FRONT pulsamos
'U' o men 'Mesh-->UV Unwrap' y selecciona de la lista la opcin 'Project from View' que despliega
la malla sobre la textura como muestra la imagen inferior. Debemos desplazar la malla hacia arriba
para que abarque la franja superior, que es amarilla con un degradado en el medio.
Para desplazar la malla hacia arriba, seleccionamos la malla desde la ventana 'UV/Image Editor'
(representada por un rostro) con la orden del men 'Select-->Border Select' o pulsa B, o tambin
podemos seleccionar todo directamente pulsando 'A'. Seguidamente, ejecutamos la orden del men
'Uvs-->Transform-->Grab/Move' (es decir, 'Agarrar/Mover').
Desplazamos la malla moviendo el ratn y la situamos en la posicin que muestra la imagen
inferior. Pulsa Botn Izquierdo del Ratn (BIR) para finalizar.
La otra opcin, consiste en crear una copia, girarla, y unir ambos objetos en uno. Desde 'Modo
Objeto', con el modelo seleccionado ejecutamos la orden del men 'Object-->Duplicate'o pulsa
Maysculas+D. Movemos el ratn para desplazar el nuevo objeto creado y pulsamos BIR para
finalizar.
Para unir ambos objetos y que formen uno solo, primero selecciono todo (Pulsa 'A') y despus
ejecuta la orden desde el men 'Object-->Join Objects' (es decir, 'Unir Objetos') o pulsa Ctrl+J.
Para aplicar la nueva textura al UV UNWRAP, no hay que repetir todo el proceso, sino volver a
cargar la textura ejecutando la orden del men 'Image-->Reload' desde la ventana 'UV/Image Editor'
(la VENTANA 2 debe de estar en 'Modo Edicin'). Si has cambiado de sitio o de nombre la textura
debes utilizar la orden 'Image-->Replace':
Corregir borde inferior con forma dientes de sierra
La imagen en B/N que hemos utilizado como patrn en el 'Script A.N.T. Landscape' tena unas
dimensiones en pxeles de 181x214. Posteriormente, al 'Generar' la malla he configurado la
resolucin de vrtices de 64 en la pestaa 'Mesh' del 'script', lo que genera una malla de 64x64
vrtices.
El script permite una resolucin en vrtices de 16 hasta 1024. A mayor resolucin de vrtices,
mayor cantidad de polgonos. Si vamos a utilizar el modelo en otros engines debemos buscar
modelos con la mnima cantidad de polgonos para mayor rendimiento del juego.
En el ejemplo he utilizado una resolucin de vrtices de 64, lo que ha generado 6926 polgonos en
la opcin donde hemos tapado la parte de atrs y 13372 polgonos en la opcin donde hemos
realizado el duplicado.
Realmente son demasiados polgonos. Si bajas la resolucin de vrtices al mnimo que es 16, la
malla generada aparece muy deformada. En cambio si subes la resolucin de vrtices a 128 los
bordes de la malla generada son ms suaves. o redondeados, pero la cantidad de polgonos se eleva
demasiado.
Para disminuir el nmero de polgonos debemos disminuir la resolucin de vrtices del 'script' al
mnimo posible. Y para que la malla generada no se deforme demasiado al disminuir la resolucin
de vrtices debemos utilizar una imagen en B/N como patrn lo mayor posible.
Una forma de aumentar el tamao de la imagen patrn sin deformarla y que sus pxeles no se vean
cuadriculados, consiste en hacer un zoom (Pulsar tecla Ctrl mientras giras la ruedad del ratn) desde
la pgina web o visor de imgenes, y luego hacer una captura de pantalla como se ha comentado al
inicio del tutorial.
Con todo esto, no desaparecen los bordes dentados de la malla, pero mantiene algo la calidad de
la malla al bajarle la resolucin de vrtices. Para corregir la malla la nica solucin que conozco,
por ahora, consiste en ir seleccionando los vrtices del permetro en grupos (de 4 o 5) y ejecutar la
orden del men 'Mesh-->Edges-->Collapse', todo esto desde el 'Modo Edicin'. Para la seleccin es
mejor ejecutar 2 veces las orden 'Select-->Border Select' o pulsa B, para que aparezca la forma de
seleccin circular, pulsando con el BIR sobre los vrtices y BDR para salir del modo seleccin.
Si subes la resolucin de vrtices a 256 y cambias 'Solid' por 'Smooth', la malla es casi perfecta.
Pero no podra ser utilizada para realizar juegos en otros engines por la cantidad de polgonos que
tiene. Aunque, si lo que queremos es crear una animacin 2D formada por Sprites 3D dar muy
buenos resultados, pues a Blender casi no le cuesta mover este tipo de mallas.
Se consigue utilizando el modificador 'Mirror' (es decir, 'Espejo'). En este proceso no es necesario
crear un duplicado. Desde 'Modo Objeto' y teniendo seleccionada la malla inicial, vamos a la
pestaa 'Modifiers' de la VENTANA 3 y seleccionamos el modificador 'Mirror' pulsando sobre el
botn 'Add Modifier' y eligiendolo en la lista. Como la malla se encuentra extendida a lo largo de
los ejes (X,Y) tenemos que indicar al modificador que la copia la proyecte en el eje Z. Pulsamos el
botn 'Apply' (es decir, 'Aplicar') para terminar.
Hemos visto que adems de generar terrenos 3D, el 'Script A.N.T. Landscape' ofrece usos de
ESCANER 3D casero (quizs exagere un poco). Y utilizado junto al modificador 'Mirror' podemos
generar formas completas.
Para conseguir buenos resultado hay que empezar de una buena imagen en B/N. De todos modos
siempre puedes utilizar el mtodo tradicional de modelado.
CREAR MOVIMIENTO
Tambin debemos trabajar desde 'Modo Edicin' si queremos aadir nuevos 'Huesos' al 'esqueleto',
utilizando la orden 'Extrude' (es decir, (Extruir') situada en el men VENTANA 2 'Armature--
>Extrude' o pulsa E, o si queremos subdividir un 'Hueso' utilizando la orden 'Subdivide' (es decir,
'Subdividir') situada tambin en el men 'Armature'. La funcin 'Extrude' se realiza teniendo
seleccionado uno de los extremos del 'Hueso' (Pinchar con el BDR en los extremos. Imagen
inferior). Sin embargo, para ejecutar la orden 'Subdivide' debemos tener seleccionado todo el 'Hueso
(Seleccionar todo pinchando con el BDR en la parte centra del Hueso, 'Body' o 'Cuerpo').
Al proceso de creacin del 'esqueleto' se le denomina 'Rigging' en ingls. La forma del 'Esqueleto' y
la cantidad de 'Huesos' (en ingls 'Bones') depender de la forma de la malla y del tipo de
movimiento a conseguir. Aqu dejo un ejemplo:
Los movimientos sern aplicados a este 'esqueleto', NO al modelo 3D directamente.
Para transmitir los movimientos del 'esqueleto' al modelo 3D primero debemos Emparentar (en
ingles 'Make Parent') el modelo 3D al 'esqueleto', y luego, asignar los vrtices del modelo 3D a los
'Huesos' (este proceso es llamado 'Skinning' en ingls). Blender te permite asignar los vrtices
automticamente durante el proceso del 'Skinning'.
Adems del 'Modo Objeto' y el 'Modo Edicin', el 'esqueleto' tiene otro modo especfico llamado
'Pose Mode' (es decir, 'Modo Pose o Postura'). Estos son el aspecto de la barra de botones en la
VENTANA 2 en los diferentes modos:
Ms informacin:
http://www.blender.org/documentation/htmlI/x7484.html
http://blender.active-domains.com/x/x5596.html
http://mmaigrot.free.fr/didac-blender/ikas/ikas-eng/ik-
p4.php
La animacin est compuesta por unas estructuras de datos llamados 'frame' (es decir, Cuadro) que
van ordenadas y numeradas correlativamente a partir del uno. En cada 'frame' se almacenan los
'keyframe' (es decir, cuadro clave). Tipos de 'keyframe':
Como ejemplo voy a utilizar un ejercicio sencillo. Utilizar como modelo 3D el escudo de armas de
los ejercicios anteriores. Aadir el 'Armature' al escenario. Luego crear un Grupo de Vrtices y
posteriormente proceder a emparentar el modelo 3D con el 'Armature' o 'Esqueleto'.
De entre todos los tipos de 'keyframe', el que interesa para este ejercicio es 'Rot'
que guarda los valores de rotacin XYZ del 'esqueleto', ya que es el nico valor
que va a cambiar durante la animacin. Entonces, ejecutamos la orden del men
'Pose-->Insert Keyframe' o pulsa 'I' y selecciona 'Rot'.(imagen de la derecha). Ya
tenemos nuestra primera 'escena' o 'frame'.
Normalmente, en el primer 'frame' se guardan los datos iniciales de posicin, rotacin o escala.
Repito, como solo voy a variar la rotacin slo guardo el valor de rotacin inicial. En este ejercicio
he colocado 2 keyframe 'Rot' ms, en el frame 20 y 40. Para cambiar de frame, utiliza las teclas de
direccin izquierda/derecha, o pincha con el BIR sobre la casilla que muestra el nmero de 'frame'.
Tambin puedes pinchar con BIR sobre la ventana del 'Action Editor', y la lnea verde se desplazar
automticamente a esa posicin.
Para visualizar la animacin, primero sitate en el frame 1. A continuacin pincha con el BIR sobre
la lnea verde de la ventana 'Action Editor' y arrastra sin soltar de izquierda a derecha o viceversa.
Otro modo consiste, partiendo igualmente del frame 1, a continuacin pulsa Alt+A o men 'View--
>Play Back Animation'. Pulsa BDR para salir de la animacin.