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abrir un nuevo archivo (file >> new) y

seleccionamos como plantilla el archivo


acad3D.dwt:
Al seleccionar la plantilla, La pantalla cambia a
gris y ahora nos muestra por defecto la vista
perspectiva, junto a una grilla de referencia.
La pantalla nos queda de la siguiente manera:

Vemos los 3 ejes cartesianos, los cuales están representado


por los siguientes colores:
– Rojo: eje X.
– Verde: eje Y.
– Azul: eje Z.
Estos 3 colores son universales para cualquier
programa de modelado en 3D sea autoCAD,
Rhinoceros, 3DSMAX, Maya, etc.

Nótese que además de la vista perspectiva creada por


defecto, los ejes y la grilla de referencia se agrega una
nueva herramienta tomada directamente desde 3DSMAX:
el cubo de vistas o también llamado viewcube, que nos
permite girar las vistas y por ende nuestro modelo tantas
veces como se quiera.
Primero debemos equipar AutoCAD con las herramientas
adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al
abrir el programa ya que elegiremos el espacio de trabajo
llamado 3D Modeling en el siguiente menú de AutoCAD:
O en las versiones más antiguas, yendo a: letra
A >> tools >> Workspace>> 3D Modeling.
AutoCAD ajustará automáticamente la interfaz para dotarnos de las
herramientas más adecuadas para el modelado en 3 dimensiones.
La pantalla nos queda de la siguiente manera:
El entorno de trabajo de AutoCAD 3D
Con la linea precise los siguientes puntos0,0,0
Luego 400,0,0
0,0,400
-400,0,0
0,0,-400
Como se ve en este sencillo ejercicio, para dibujar en 3D basta con agregar la
tercera coordenada. AutoCAD nos permite dibujar fácilmente gracias a que los
valores se escriben utilizando el formato del plano cartesiano X,Y,Z.
copiar la forma con el comando copiar (CP), seleccionando los objetos y luego
escribiendo 0,0,0 para el punto de base, luego escribimos 0,400,0 para la copia y
luego cancelamos. Luego activamos los snaps (referencia a objetos) y dibujamos
líneas desde las aristas. El resultado es un cubo alámbrico que si bien no es un
sólido, está representado en el espacio 3D.
utilizando esta forma como modelo base, procederemos a girar las vistas mediante el cubo
de vistas (viewcube). Podemos seleccionar cada cara del cubo con el Mouse y clickearla, al
hacerlo automáticamente girará a la vista pedida.
Podemos volver a la vista de perspectiva presionando el ícono de home (la casa), si
presionamos el botón secundario en ese ícono tendremos acceso a las funciones de
Home:
– Definir tipo de perspectiva: paralelo (isométrica), perspectiva o perspectiva con caras
ortogonales.
– Definir la vista actual como vista de inicio.
– O cambiar algunos parámetros formales de viewcube.

Definir tipo de perspectiva: paralelo


(isométrica), perspectiva o perspectiva con
caras ortogonales.
– Definir la vista actual como vista de inicio.
– O cambiar algunos parámetros formales de
viewcube.
Si definimos una vista como inicio, al presionar
home volverá a esta aunque la vista esté en
cualquier orientación.
Ayudas de dibujo:
Existen diversos parámetros que ayudan a la mejor comprensión del espacio 3D
y hacernos más fácil la labor de dibujo. Todos los parámetros pueden editarse al
presionar el botón secundario sobre el ícono y elegir la opción de parámetros:
                                                         
1- Snap mode: fuerza al cursor a seguir la grilla de referencia y a las subdivisiones definidas de esta.
2- Brid: muestra u oculta la grilla de referencia.
3- Modo Ortho: modo ortogonal, sólo se puede dibujar en ángulos rectos.
4- Polar Tracking: similar a Ortho pero se puede definir un incremento angular específico, se crean líneas
temporales que sirven como guía.
5- Object Snap: Referencia a objetos. Puntos temporales en relación a relaciones geométricas de un objeto o
forma 2D. Se pueden activar o desactivar las relaciones que no sean necesarias.
Preparando las vistas de trabajo:
Si bien tenemos la vista perspectiva por defecto, necesitaremos configurar más vistas para
facilitar las labores del dibujo y no perdernos en el espacio 3D. En Autocad, podemos ir la
persiana view y luego a viewport configuration, y seleccionar la disposición que más nos
acomode.

Usualmente las vistas que se configuran en un


modelo 3D son:
– Top (planta).
– Front (frente).
– Left (izquierda) o Right (derecha).
– Perspective (perspectiva).
a mayoría de los proyectos complejos se configuran con cuatro
vistas siendo la distribución de tipo más frecuente: Top, Front, Left
y Perspective o isometric. sin embargo esto no implica que en
muchos casos se trabaje en una sola vista.
Podemos elegir la disposición que queramos, en este caso
elegimos la opción Four: Equal para dividir la pantalla en 4 vistas
de igual tamaño. En la siguiente diapositiva se muestra
Al clickear en cada vista se forma un borde
negro azul, el que indica que la vista está
activa. Ahora podemos asignarle un tipo de
vista ejecutando el comando view:
ipos de objetos en 3D:En Autocad tenemos tres tipos de dibujo
tridimensional:
Estructura alámbrica (Wireframe): pueden construirse
con objetos simples, como líneas y curvas, simplemente llevándolas al
contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z.
Tienen la desventaja de no poder sombrearse ya que sólo muestran la
estructura del dibujo.

Modelos de malla (2D Mesh): superficies 2D


generadas por AutoCAD en forma de planos
(imagen izquierda). Pueden representarse y
sombrearse, pero por razones obvias no
forman un sólido.

Modelos sólidos (3D solid): modelos 3D


generadas por AutoCAD representado por
primitivas básicas (imagen derecha). Estas
primitivas son modificadas mediante distintas
operaciones y dan forma a cualquier elemento
3D. Pueden representarse y sombrearse.
Mover (desplazar): o ejecutamos con move o la letra m (en
español es d).

Se ejecuta con el comando rotate o ro (en


Girar (rotar): español es gira). Antes nos conviene rotar el
SCP alrededor del eje en el que queremos
efectuar la rotación.

En 3D además disponemos del


comando 3Drotate: a diferencia de la rotación
tradicional que sólo lo hace en el eje Z,
después de determinar el punto base se
forman los ejes que marcan el sentido de
rotación y mediante estos podremos
determinar hacia dónde queremos girar
nuestro objeto. La zona en amarillo limitará el
o los ejes en el cual rotamos.
en este ejercicio modelaremos el templo
griego mostrado en la foto, utilizando sólo las
primitivas de AutoCAD.
Recordemos que las primitivas de AutoCAD son
las siguientes:
Modelado de la columna:
Comenzamos dibujando un Toroide o Torus: Lo escribimos como torus y
luego elegimos el punto de origen como nuestra base escribiendo 0,0,0.
Luego nos pedirá el radio, definimos 0.8 y damos enter. Luego se nos pedirá
el radio de sección, definimos 0.2 y damos enter para finalizar. Debería
quedamos algo parecido a la imagen de abajo:
Ahora dibujamos otro toroide con los mismos
parámetros del primero, excepto que el primer
radio será 0.6 en lugar de 0.8. Debe quedarnos
como la imagen de abajo:
1. Seleccione desplazar y designe el objeto+enter
2. Escriba en la ventana de comando D
3. Ahora defina el desplazamiento. definimos el punto final en 0,0,0.3 y damos
enter para finalizar. El resultado es el de la imagen de abajo:
Procedemos a modelar un cilindro para formar el cuerpo de la columna. Podemos
ir al ícono de cilindro o escribir cilindro (cylinder) en la barra de comandos. Ahora
definimos el primer punto (que será nuestra base) en el origen escribiendo 0,0,0.
Luego nos pedirá el radio, definimos 0.6 y damos enter. Finalmente nos pedirá la
altura, la cual definiremos con magnitud 8. Presionamos enter (o click) para
finalizar.
Con el comando que se indica seleccione el objeto a desplazar presione D
Y mueva hacia el origen 0,0,0
Procedemos a dibujar un box para realizar la base de la columna: vamos al ícono de la caja
o escribimos prismarect. luego enter para definir el centro de la figura como punto de
partida en lugar de la arista, escribimos el punto 0,0,0.125 y luego damos enter. Cuando
nos pida la opción Specify Corner (precise esquina) escribimos L y damos enter, con esto
podemos definir cada lado por separado. Cuando nos pida la primera magnitud escribimos
2.2 y damos enter, el siguiente lado tendrá la misma medida y damos enter. Cuando nos
pregunte la altura, escribimos 0.25 y damos enter para finalizar. Debe quedarnos como la
imagen de abajo.
Escribimos el comando simetria3d. Seleccionamos los
toroides, la base y damos enter, cuando nos aparezcan las
opciones escribimos xy y luego enter. Esto nos permitirá
alinear la simetría en torno al plano XY, ahora definimos el
punto de simetría escribiendo 0,0,4.25 y damos enter.
Cuando nos pregunte si borramos los objetos originales lo
dejamos tal cual (por defecto es no) y finalizamos con enter.
Las primitivas se han reflejado en la parte superior de la
columna.
Icono de 3Dmirror: crea una copia reflejada
alrededor de un plano u objeto.

Invocamos el comando union seleccionamos y luego desplazamos


Ahora ya tenemos formada nuestra columna pero los elementos son
independientes unos de otros. Lo que haremos ahora es fusionarlos para
formar un solo sólido con el comando unir sólidos: escribimos union y cuando
nos pida designar objetos elegimos toda la columna, luego damos enter para
finalizar. Ahora tenemos un solo sólido.
Ya tenemos nuestra columna dibujada. Ahora lo que debemos hacer es copiarla hacia los lados para definir las
dimensiones del templo. Esto se puede hacer copiando cada columna pero resultaría tedioso y propensa al error
ya que habría que definir punto por punto al realizar cada copia. La forma más sencilla de hacerlo es mediante
la herramienta (matriz), que básicamente nos copia a igual distancia y en un mismo eje un número definido de
elementos.
Existen 2 herramientas de matriz

matriz: copia en 2 ejes predefinidos.


matriz 3D: agrega la tercera dimensión, es decir la altura.
para definir nuestro templo,

Seleccione la columna luego haga click en matriz rectangular.


Ahora nos pedirá el número de columnas y filas para editar

presione c para indicar el numero de columnas escriba 12


luego te pide la distancia que abra entre el numero de columnas
escriba 3
2 numero de filas y escriba 6 luego te pide
La distancia entre filas escriba 3
Luego te pide la elevacion incremental presione enter ya que
por defecto es 0.0
Ahora procederemos a borrar las columnas sobrantes. Deberemos borrar las
columnas interiores dejando sólo las que conforman el perímetro del templo.
Si queremos podemos dejar algunas columnas internas para dar una
sensación de interioridad en el modelo:
Volvemos a la vista perspective y procedemos a dibujar un
primarect para realizar la base del templo: vamos al ícono del
prisma escribimos el punto -1.5,-1.5,0 y luego damos enter.
Cuando nos pida el siguiente punto escribimos 34.5,16.5,0 y
damos enter. Cuando nos pregunte por la altura, escribimos
-0.25 y damos enter para finalizar.
Lo que debemos hacer a continuación es mover el box recién creado para luego ir
copiando la base, para darle forma al techo del templo. Para ello utilizaremos el
comando desplazar ya que este nos permite restringir ejes para hacer más fácil el
movimiento. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el prismarec recién creado y
definimos el punto base donde indica la foto de abajo:
Damos enter y podremos movernos   para
                                                                    
definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el
eje Z para que sólo permita el movimiento en
ese eje (foto de abajo), damos click para trabar
el eje y luego escribimos 0.25 para definir la
magnitud, luego finalizamos con enter.
La elevación debe quedar como la imagen de
abajo:
Debes cambiarte a la vista isometrico para que te funcione los pasos
Aquí se dibujo el techo, y luego se desplazo a travez de una copia,
con el comando desplazar
  Ya tenemos casi definido el templo, lo que haremos ahora es ir copiando la
base en el techo para formar la base y la parte superior del frontón del templo.
Copiamos la base mediante el comando copy o cp. Cuando nos pregunte el
punto de origen, escribimos 0,0,0 y cuando nos pida el segundo punto,
escribimos 0,0,8.75. Luego damos enter 2 veces para cancelar el comando.
                                                                                                                                                                                                                                      
Repetimos el proceso pero esta vez el segundo punto será 0,0,10.2.

El resultado es el de la imagen de arriba. Ahora iremos a la referencia


a objetos o Snaps y dejaremos activadas sólo las opciones de
endpoint y midpoint.
Lo que nos conviene ahora es asignar una capa nueva a todos los elementos menos a la
parte superior, ya que nos molestarán durante el proceso de creación del techo del templo.
Escribimos capa y Luego iremos a las propiedades de capa, allí creamos un nueva capa(1) y
le cambiamos el color (2).
Ahora seleccionamos los objetos que vamos a cambiar y activamos el ícono de propiedades
rápidas (F12), allí podremos cambiar la capa a los objetos. Debemos hacerlo con todos los
objetos menos la base superior:
  Ahora simplemente debemos apagar (ocultar)
la capa recién creada para dejar sólo la base.
                                                                                                                                                                                                                                                      
Nos ubicamos en la capa y cambiamos el
estado de la capa a apagado, guiándonos por el
símbolo de las ampolletas.
  Ahora debemos definir el techo para terminarlo. Para ello, debemos realizar el techo
mediante cuñas (wedge), las cuales irán entre los puntos medios y las aristas de la
base superior. Sin embargo, tendremos problemas al dibujarlas pues la forma no se
                                                                                                                                                                                                                                            
acomodará a la base, para resolver esto debemos ir a los UCS y rotar la vista 90º con
respecto al eje Z. Al realizar esto el eje X quedará perpendicular al largo y podremos
definir la altura en el punto medio, ya que la dirección de inclinación de la cuña
siempre está en la dirección positiva del eje X. El resultado de la rotación está en la
imagen siguiente:

Ahora procedemos a dibujar la cuña: escribimos el comando cuña o la


buscamos entre las primitivas 3D, cuando nos pida el primer punto
definimos el punto medio del lado más corto:
IINVOCAMOS EL COMANDO CUÑA
CUANDO NOS PIDA PRECISE ESQUINA HACEMOS CLIC
DONDE SE INDICA
Cuando nos pida la altura, escribimos 2.5 y luego damos enter
para finalizar. El resultado es el siguiente:

Ahora todo es cuestión de repetir el proceso en el otro lado y ya tendremos definido


el techo. Escribimos nuevamente capa para encender la capa de los objetos y
procedemos a agregar el techo completo a ella. Podemos cambiar el color de la capa
a uno que se asemeje más a un templo griego.
Este es el resultado de este ejercicio, en el espacio de trabajo 3D: