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Aventuras acuticas
Arcanos desenterrados:
aventuras acuticas
Traduccin: Marc & Tel Arin
Maquetacin: Tel Arin
Toujours lAudace
A partir de 3er nivel, tu inquebrantable confianza te
impulsa en la batalla. Aade tu modificador de Carisma
a tus tiradas de iniciativa. Adems, puedes usar el Ataque
Furtivo con cualquier ataque cuerpo a cuerpo realizado
contra un objetivo que no tenga a ninguno de tus aliados
adyacente a l.
Maestro duelista
A partir de 17 nivel tu maestra con la espada en combate
te permite convertir un fallo en un xito. Si fallas un
ataque, puedes elegir volver a realizar la tirada de ataque
con ventaja. Una vez que has utilizado esta habilidad, no
puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso
corto o prolongado.
Estilo
A partir de 9 nivel, tu encanto se vuelve tan afilado y
peligroso como tu hoja. Como Accin, puedes realizar una
prueba de Carisma (Persuasin) enfrentada a la Sabidura
(Perspicacia) de una criatura. La criatura debe ser capaz de
escucharte, y los dos debis compartir un lenguaje.
Si tienes xito en tu prueba y la criatura no te es hostil,
estar Encantada por ti durante 1 minuto. Cuando este
Encantada, la criatura te considerar como un amistoso
conocido.
Maniobra elegante
Realizas difciles maniobras con facilidad. A partir del 13er
nivel, puedes usar tu accin adicional, para ganar ventaja
en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza
(Atletismo) que realices en tu turno.
Hechizos adicionales del hechicero de las tormentas
Origen de hechicero: Nivel de Hechicero Conjuros
1 Nube de niebla, Onda atronadora
tormenta 3 Rfaga de viento, Levitar
Tu magia innata proviene de las tormentas. Quizs naciste 5 Llamar al relmpago, Tormenta de
durante un vendaval tan fuerte sobre el que la gente an granizo
cuenta historias. Tu linaje quizs este influenciado por 7 Conjurar elementales menores*,
potentes criaturas del aire como los vaati o los djinni. En Tormenta de hielo
cualquier caso, la magia de la tormenta impregna tu alma. 9 Conjurar elemental**
Los hechiceros de las tormentas son miembros *A menos que este hechizo provenga de otra fuente,
inestimables de la tripulacin de un barco. Su magia les solo puedes invocar mephits de humo, mephits de vapor,
permite controlar el viento y el clima a su alrededor. Sus mephits de hielo o mephits de polvo con l.
habilidades tambin son tiles para repeler ataques de ** A menos que este hechizo provenga de otra fuente, solo
sahuagins, piratas y otros peligros que acechan en la mar. puedes invocar elementales de aire con l.
Gua de la tormenta
A nivel 6 ganas la habilidad de controlar sutilmente el
clima a tu alrededor.
Si llueve, puedes usas una accin para que la lluvia cese a
tu alrededor en un radio de 20 pies. Puedes detener dicho
efecto con una accin adicional.
Si hace viento, puedes usar una accin adicional (bonus
action) cada turno para elegir la direccin en la que sopla
el viento 100 pies a tu alrededor. El viento sopla en esa
direccin hasta el final de tu siguiente turno. No puedes
alterar la velocidad del viento.
Esta habilidad no est pensada para darle al hechicero
una ventaja mecnica en combate sino para mostrar que
los hechiceros de la tormenta son excelentes marineros
muy tiles a la hora de maniobrar un barco.
Furia de la tormenta
A nivel 14 la energa de la tormenta que canalizas a
travs de tu magia bulle dentro de tu alma. Cuando eres
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu
reaccin para infligir dao de tipo relmpago al atacante
igual a tu nivel de hechicero. El atacante debe superar una
salvacin de Fuerza, con un DC igual a 8 + tu modificador
de Carisma + tu bonificador de competencia. Si falla la
tirada de salvacin, el atacante es empujado, alejndolo de
ti 20 pies en lnea recta.