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Resumen
El presente documento entrega algunas ideas con respecto a lo que son los
juegos y cmo estos se relacionan con la matemtica. Para luego entrar a
algunas clasificaciones y destacar ciertos tipos de juegos. Enseguida, se
focaliza la relacin entre los juegos y la resolucin de problemas, en
particular, el uso de estrategias. Por ltimo, se relacionan los juegos con la
enseanza del lgebra elemental y se dan ejemplos de algunos juegos que
se pueden utilizar al iniciar el estudio del lgebra.
I. Introduccin
Comunicacin presentada por los autores en la V Jornada de Innovacin en la Enseanza de la Matemtica, Noviembre
de 2000. Este trabajo es fruto, en parte de un trabajo desarrollado parcialmente en el X Congreso de Matemticas
Capricornio COMCA - 2000, La Serena Agosto 2000.
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Definicin de Johan Huizinga en "Homo Ludens" (1943).
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Son similares en diseo y prctica (modelo axiomtico). En ambos hay investigacin (estrategias),
resolucin de problemas. En ambos hay exitosos modelos de la realidad. Construir juegos
involucra creatividad, como es el hacer matemticas. El juego puede ser un detonante de la
curiosidad hacia procedimientos y mtodos matemticos.
Llega a hablarse de una rama, la matemtica recreativa. La cual es atractiva y puede llevar al
aprendizaje de las matemticas. Por ejemplo a desarrollar habilidad para resolver problemas y a
fortalecer una actitud positiva hacia la asignatura. Esta matemtica no est enmarcada en el
curriculum tradicional. Usualmente se piensa que una matemtica seria no puede ser entretenida;
confundiendo lo serio con lo contrario de entretenido, es decir, lo aburrido.
Existen juegos de tan variada naturaleza que toda clasificacin resulta incompleta. A modo de
ejemplo, presentamos las siguientes clasificaciones con respecto a los juegos usados en la
matemtica escolar:
Un tipo peculiar de juegos est compuesto por aquellos ms tradicionales. Estos juegos se
conectan con los deseos ldicos espontneos de nuestros estudiantes y tienen propiedades que
favorecen el aprendizaje de las matemticas. Entre ellos tenemos:
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Juegos para computadora: Tetrix, Simuladores, batallas para velocidad, habilidad espacial,
entre otros.
Los juegos tradicionales son bastante verstiles: con un mismo tablero, ms fichas o dados, es
posible hacer leves cambios a las reglas apuntando a objetivos de la matemtica escolar o
procurando aumentar su grado de complejidad.
Muchos juegos tradicionales se pueden adaptar para usarlos en clases. Ellos tienen la ventaja de
que por ser conocidos no requieren de largas explicaciones para dar a conocer sus reglas y de que
por ser tradicionales, han mostrado ser de inters a las grandes mayoras.
Es posible construir juegos tradicionales, como tambin originales, para el uso en el aula. Conviene
disponer de cantidades suficientes para que todos jueguen Adems, es conveniente construirlos
poco a poco, pues la calidad es un factor importante. El juego debe ser atractivo, ya que ha de
competir en presencia y en calidad con los contenidos de los medios de comunicacin masiva.
Los juegos de conocimiento son bastante aceptados por la comunidad escolar, desde la
perspectiva pedaggica. Son tiles para adquirir algoritmos y conceptos. Proveen una enseanza
ms rica, activa y creativa que la tradicional.
A diferencia de los anteriores, los juegos de estrategia permiten poner en marcha procedimientos
tpicos para la resolucin de problemas y del pensamiento matemtico de alto nivel. Tambin
favorecen la actitud para abordar e intentar resolver los problemas. Los juegos de estrategia
encuentran mayor oposicin por los profesores (por factores ideolgicos y por lo difcil de
visualizar logros de objetivo en el corto plazo), pero son bien acogidos por los alumnos y los
apoderados.
Los juegos de estrategia favorecen el desarrollo del pensamiento, es decir de diversas habilidades
cognitivas. A modo de ejemplo, se mencionan algunas estrategias de pensamiento que se
desarrollan a partir de la prctica de ciertos juegos:
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Los problemas usualmente hacen referencia a contextos ajenos a la matemtica. Llevan historia y
abren una ventana a la vida. En oposicin a los ejercicios, no se puede determinar con rapidez si
sern resueltos. No es evidente el camino de solucin. En la resolucin de problemas hay que
relacionar saberes, hay que admitir varios caminos. El grado de dificultad de un problema es
personal, pues depende de la experiencia. El problema debe ser de inters personal. Para alcanzar
su solucin se requiere de exploracin, y de estar dispuesto a dedicar tiempo y esfuerzo en ello. La
actividad de resolucin de problemas proporciona placer, en especial la bsqueda de solucin y el
encontrarla.
Los buenos problemas no son acertijos o con trampas. Son interesantes en s mismos, no por su
aplicacin. Son un desafo similar a los vividos por los matemticos. Apetece compartirlos.
Aparecen algo abordables. Proporcionan placer y son un desafo intelectual.
Para la resolucin de problemas no hay reglas fijas, slo es posible disponer de orientaciones.
Polya sugiere una heurstica comprendida por cuatro fases, a saber: comprender, planear,
proceder, comprobar.
Entre las estrategias ms usadas para la resolucin de problemas se tiene: el ensayo y error, el
empezar por lo fcil, manipular, descomponer, experimentar, usar analogas, organizar,
representar, hacer recuentos, variar la representacin, deducir, conjeturar, analizar casos lmites,
reformular, reducir al absurdo y empezar desde el final.
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A continuacin se presenta una variedad de juegos que se pueden utilizar en la iniciacin del
estudio del lgebra:
1. Bordes
2. Pirmides de Nmeros
3. Subir al Cero
4. La gimkana de Matemticas
5. Rompecabezas blanco
Juego 1: Bordes
Nivel: 1 Medio
Aprendizaje: Conjeturan y generalizan acerca de patrones numricos o geomtricos utilizando
expresiones literales
Encuentra una frmula general para calcular el nmero de cuadrados en funcin del nmero de
orden de la figura.
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Todas ellas son correctas, pero corresponden a distintas maneras de ver la figura. Conviene que
aparezcan distintas formas, y cuando se obtenga una de ellas animar a la bsqueda de otras,
valorando todas ellas, pues cada una nos indica un modo de entender la figura. Ahora es fcil ver,
por ejemplo, que de (n + 1) 4 se puede pasar a n 4 + 4; cada uno de los dos trminos es
expresin de algo, en este caso de lo mismo, pero respondiendo a distinto modelo organizativo.
Exponer juntos los distintos resultados y las diferentes figuras en la pizarra puede servir
para relacionar entre s las expresiones, y es una buena ocasin para estudiar propiedades
de las operaciones, apoyndose en las distintas organizaciones de la figura que representa
cada expresin.
Pirmide n 1
183
Con la ayuda de los nmeros que aparecen, 63
debes acabar de rellenar todas las casillas de
esta pirmide: 4
36 2
AYUDA
No podemos empezar a sumar casillas para obtener
183 el contenido de la casilla superior. Por eso,
supongamos que conocemos el contenido x de esta
63 casilla: subiendo por las casillas, vamos a expresar el
36 + 42 mximo nmero de casillas posibles en funcin de
36 x x 2 esta incgnita x
Ya sabes seguir...!!!
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Pirmide n 2
Intenta hacer lo mismo en esta pirmide de las
mismas dimensiones que la anterior. Rellena
331 primero todas las casillas que puedas sin necesidad
de tomar una incgnita. Despus escoge una
11 incgnita y en la base de la pirmide y empieza a
subir, expresando el resto de las casillas en funcin
7 de ella.
27 4
636
32
Pirmide n 3 11
81 7
Qu pasa si aumentamos la dimensin de la
pirmide? En sta, acaba de rellenar las 58
casillas.
636
321
111 AYUDA
81 x 78 Una buena eleccin para tu incgnita
podra ser sta.
58
Material:
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El primer jugador lanza el dado, y con el resultado del dado calcula el valor de la expresin de
alguno de los caminos que salen de la casilla negra inferior, sube as a alguna de las tres
casillas primeras apuntndose como puntuacin el valor numrico de la expresin utilizada
para subir.
Para ser vlido ese valor numrico debe ser entero y no fraccionario.
Al cabo de cinco turnos, los jugadores llegan al ltimo nivel antes del cero al mismo tiempo, e
intentan sacar con el dado el valor que permite anular la funcin x-1, x-2 o x-3
correspondiente.
El jugador que sube al cero el primero obtiene por este hecho 10 puntos adicionales.
Tabla de resultados:
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x-1 x-3
x-
x+3
3 4r -
3f -
+10
3u
2t -
d+4 r+3
4c -
5t -
2
5t -
3v + 2
2s +
s+3
2x -
2
b-
3c -
3a + 2
3u
+5
u+
2
y-4
2
2
y
P+2
+ 2 x+ 3
2 2
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Nivel: 1 Medio
Aprendizaje: Traducen al lenguaje algebraico relaciones cuantitativas en las que utilizan
letras como incgnitas. Resuelven problemas que involucran ecuaciones de
primer grado con una incgnita
Material:
Presentacin:
Este ao, se realiz una gimkana en el Liceo. En la primera fase quedaron para la segunda fase 14
alumnos y alumnas: Daniel, Ana, Rafael, Pablo, Sergio, etc: Todos haban sacado unas
puntuaciones muy buenas en la primera parte, pero los profesores de matemticas del Liceo
somos muy despistados y las hemos perdido. Slo recordamos que:
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Tarjetas:
Nivel: 1 Medio
Aprendizaje: Suman y restan monomios y polinomios. Reducen trminos semejantes y aplican la
convencin de uso de parntesis.
Cada ficha tiene en cada uno de sus cuatro lados una expresin donde aparece la letra x; esta
expresin, muchas veces no esta simplificada; esto es lo primero que debers hacer. Cuando
todas las expresiones estn de la forma ms sencilla posible, debes recortar las 16 fichas para
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intentar formar un nuevo rectngulo igual al anterior, pero en el que las expresiones simplificadas
que estn juntas en los bordes sean las mismas.
-2x
3 + (1 x) 2 - 5(x + 2)
4-x 3 + (1 x) 2 - 5(x + 2) -8
5x
(10 2x) (10 +
2x)
-4x
AYUDA
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XI. Bibliografa
BOLT, B. "An ms Actividades Matemticas". Editorial Labor, 1989.
FERRINI & MUNDY, J.Teaching Childeren Mathematics. "Experiences with Patterning". Pp 382-6.
Vol. Febrero 1997.
FISHER & VINCE. "Investigando las Matemticas. Libro 2" de Ediciones AKAL. Madrid, Madrid.
1990.
Grupo Azarquiel. "Ideas y Actividades para Ensear lgebra" Editorial Sntesis. Madrid, 1991.
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