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INTEGRA N 5 2001

Actividades ldicas y juegos en la iniciacin al lgebra

Raimundo Olfos A. Eduvina Villagrn C.


Profesores
Universidad de La Serena
rolfos@elqui.cic.userena.cl - tato@elqui.cic.userena.cl

Resumen

El presente documento entrega algunas ideas con respecto a lo que son los
juegos y cmo estos se relacionan con la matemtica. Para luego entrar a
algunas clasificaciones y destacar ciertos tipos de juegos. Enseguida, se
focaliza la relacin entre los juegos y la resolucin de problemas, en
particular, el uso de estrategias. Por ltimo, se relacionan los juegos con la
enseanza del lgebra elemental y se dan ejemplos de algunos juegos que
se pueden utilizar al iniciar el estudio del lgebra.

Los ejemplos de juegos incluidos estn precedidos por una especificacin


del nivel escolar y de los aprendizajes que se espera que alcancen los
alumnos a travs de los juegos. Los juegos seleccionados se refieren a
aprendizajes especificados en el programa de primero medio.

I. Introduccin

La matemtica que hoy da se promueve en los Programas de Estudio es ms concreta y cercana


a la realidad de los alumnos. En particular los programas propician la actividad ldica como parte
de la actividad matemtica en el aula. Es bajo esta consideracin que se ha inspirado el presente
escrito.

II. Concepto de Juego


Una definicin de juego es "Accin u ocupacin voluntaria, que se desarrolla dentro de lmites
temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas; accin que tiene un fin en si mismo y est acompaada de un sentimiento
1
de tensin y alegra" .

Comunicacin presentada por los autores en la V Jornada de Innovacin en la Enseanza de la Matemtica, Noviembre
de 2000. Este trabajo es fruto, en parte de un trabajo desarrollado parcialmente en el X Congreso de Matemticas
Capricornio COMCA - 2000, La Serena Agosto 2000.
1
Definicin de Johan Huizinga en "Homo Ludens" (1943).

1
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III. Juego y matemtica

Son similares en diseo y prctica (modelo axiomtico). En ambos hay investigacin (estrategias),
resolucin de problemas. En ambos hay exitosos modelos de la realidad. Construir juegos
involucra creatividad, como es el hacer matemticas. El juego puede ser un detonante de la
curiosidad hacia procedimientos y mtodos matemticos.

Llega a hablarse de una rama, la matemtica recreativa. La cual es atractiva y puede llevar al
aprendizaje de las matemticas. Por ejemplo a desarrollar habilidad para resolver problemas y a
fortalecer una actitud positiva hacia la asignatura. Esta matemtica no est enmarcada en el
curriculum tradicional. Usualmente se piensa que una matemtica seria no puede ser entretenida;
confundiendo lo serio con lo contrario de entretenido, es decir, lo aburrido.

Parte de la matemtica se ha desarrollado a partir de juegos. Por ejemplo, el desafo de los


puentes de Kninsberg dio origen a la teora de grafos; y los juegos de azar dieron origen a las
teoras de probabilidad y combinatoria.

IV. Uso de distintos tipos de juegos

Existen juegos de tan variada naturaleza que toda clasificacin resulta incompleta. A modo de
ejemplo, presentamos las siguientes clasificaciones con respecto a los juegos usados en la
matemtica escolar:

Juegos Pre, co y post instruccin


Juegos de conocimiento y de estrategia
Juegos con lpiz y papel, calculadoras, fichas (ajedrez), y juegos por hacer entre otros.
Juegos de numeracin, clculo, cuentas, operaciones, criptogramas, series, adivinanza de
nmeros, con el sistema mtrico y la divisibilidad.
Juegos aritmticos, algebraicos, geomtricos, topolgicos, manipulativos y lgicos.

V. Los juegos tradicionales

Un tipo peculiar de juegos est compuesto por aquellos ms tradicionales. Estos juegos se
conectan con los deseos ldicos espontneos de nuestros estudiantes y tienen propiedades que
favorecen el aprendizaje de las matemticas. Entre ellos tenemos:

La escoba (y escoba fraccionaria) , con el cual se ejercita la suma.


Las "pandillas", til para ejercitar operatoria y representar decimales o fracciones.
El Domin, ajedrez, Nim y reversi, con los cuales se practican estrategias.
El domin para llevar cuentas en juegos como y operatoria aritmtica.
Los Juegos de cartas donde se utilizan estrategias de resolucin de problemas como
empezar por el final y resolver problemas parciales.
El juego de la oca, el trivial y el bingo se puede ensear conceptos.
El pker, con el cual se puede iniciar el estudio de las probabilidades.
Los juegos de azar legalizados: Raspe, Kino, loteras, Bingos. Relacionados con
probabilidades.

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Juegos para computadora: Tetrix, Simuladores, batallas para velocidad, habilidad espacial,
entre otros.

Los juegos tradicionales son bastante verstiles: con un mismo tablero, ms fichas o dados, es
posible hacer leves cambios a las reglas apuntando a objetivos de la matemtica escolar o
procurando aumentar su grado de complejidad.

Muchos juegos tradicionales se pueden adaptar para usarlos en clases. Ellos tienen la ventaja de
que por ser conocidos no requieren de largas explicaciones para dar a conocer sus reglas y de que
por ser tradicionales, han mostrado ser de inters a las grandes mayoras.

Es posible construir juegos tradicionales, como tambin originales, para el uso en el aula. Conviene
disponer de cantidades suficientes para que todos jueguen Adems, es conveniente construirlos
poco a poco, pues la calidad es un factor importante. El juego debe ser atractivo, ya que ha de
competir en presencia y en calidad con los contenidos de los medios de comunicacin masiva.

VI. Los juegos de conocimiento y de estrategia

La clasificacin en "Juegos de conocimiento y juegos de estrategia" se relaciona con las


capacidades de memoria y de razonamiento que caracterizan la cognicin humana. Los juegos de
conocimiento, adems de favorecer el aprendizaje de conocimientos especficos, favorecen el
desarrollo de la atencin y otras habilidades cognitivas bsicas.

Los juegos de conocimiento son bastante aceptados por la comunidad escolar, desde la
perspectiva pedaggica. Son tiles para adquirir algoritmos y conceptos. Proveen una enseanza
ms rica, activa y creativa que la tradicional.

A diferencia de los anteriores, los juegos de estrategia permiten poner en marcha procedimientos
tpicos para la resolucin de problemas y del pensamiento matemtico de alto nivel. Tambin
favorecen la actitud para abordar e intentar resolver los problemas. Los juegos de estrategia
encuentran mayor oposicin por los profesores (por factores ideolgicos y por lo difcil de
visualizar logros de objetivo en el corto plazo), pero son bien acogidos por los alumnos y los
apoderados.

Los juegos de estrategia favorecen el desarrollo del pensamiento, es decir de diversas habilidades
cognitivas. A modo de ejemplo, se mencionan algunas estrategias de pensamiento que se
desarrollan a partir de la prctica de ciertos juegos:

Empezar por el final: en el juego del Nim.


Experimentar, inducir: en el Nim simplificado y Torres de Hanoi
Utilizar representaciones adecuadas: en el Parking,
Resolver problemas de analoga: en el Llegar a 100, el Nim y Naves espaciales.
Conjeturar: en el Juego de barcos y Naves espaciales.
Experimentar manualmente: en el tangrama.

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VII. Los juegos y la resolucin de problemas

La resolucin de problemas est en el ncleo de la actividad matemtica. Esta favorece la


motivacin, el hbito y el aprendizaje de las ideas matemticas. La resolucin de problemas da
espacio al pensamiento inductivo, a la formulacin de hiptesis y a la bsqueda de caminos
propios.

Los problemas usualmente hacen referencia a contextos ajenos a la matemtica. Llevan historia y
abren una ventana a la vida. En oposicin a los ejercicios, no se puede determinar con rapidez si
sern resueltos. No es evidente el camino de solucin. En la resolucin de problemas hay que
relacionar saberes, hay que admitir varios caminos. El grado de dificultad de un problema es
personal, pues depende de la experiencia. El problema debe ser de inters personal. Para alcanzar
su solucin se requiere de exploracin, y de estar dispuesto a dedicar tiempo y esfuerzo en ello. La
actividad de resolucin de problemas proporciona placer, en especial la bsqueda de solucin y el
encontrarla.

Los buenos problemas no son acertijos o con trampas. Son interesantes en s mismos, no por su
aplicacin. Son un desafo similar a los vividos por los matemticos. Apetece compartirlos.
Aparecen algo abordables. Proporcionan placer y son un desafo intelectual.

VIII. Tcnicas para resolver problemas

Para la resolucin de problemas no hay reglas fijas, slo es posible disponer de orientaciones.
Polya sugiere una heurstica comprendida por cuatro fases, a saber: comprender, planear,
proceder, comprobar.

Entre las estrategias ms usadas para la resolucin de problemas se tiene: el ensayo y error, el
empezar por lo fcil, manipular, descomponer, experimentar, usar analogas, organizar,
representar, hacer recuentos, variar la representacin, deducir, conjeturar, analizar casos lmites,
reformular, reducir al absurdo y empezar desde el final.

IX. Tcnicas para ganar juegos de estrategia


En el enfrentamiento a un juego de estrategias se distinguen cuatro fases tpicas:

Comprensin del juego o familiarizacin, en la que hay una exploracin inicial,


Elaboracin de un plan para ganar; a saber: resolver parcialidades, relacionar con otros juegos,
estudiar jugadas.
Poner a prueba las estrategias
Comprobar si la estrategia es general: reflexionar sobre el proceso.

La matematizacin corresponde a las fases finales, a la reflexin. En esta etapa se da el proceso


de generalizacin. A los alumnos no les es tan atractiva esta etapa, pues implica un esfuerzo
adicional. En ella hay formulacin de hiptesis y comprobacin. El profesor debe ser cauteloso,
antes de llegar a la etapa de matematizacin debe dar tiempo para que los alumnos juegue, se
familiaricen y se diviertan con el juego.

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X. Ejemplos de Juegos que se pueden utilizar al iniciar el estudio del lgebra

A continuacin se presenta una variedad de juegos que se pueden utilizar en la iniciacin del
estudio del lgebra:

1. Bordes
2. Pirmides de Nmeros
3. Subir al Cero
4. La gimkana de Matemticas
5. Rompecabezas blanco

Juego 1: Bordes
Nivel: 1 Medio
Aprendizaje: Conjeturan y generalizan acerca de patrones numricos o geomtricos utilizando
expresiones literales

Encuentra una frmula general para calcular el nmero de cuadrados en funcin del nmero de
orden de la figura.

Para el profesor: Bordes


Aparecen varias respuestas. Se observar nicamente la expresin algebraica final. Tomando
como ejemplo la segunda figura de la sucesin, si n es el nmero de orden:

Los cuadrados de un lado Los cuadrados de un lado


menos los extremos (n por (n ms 2) por 4 lados,
cuatro lados ms los extremos) menos 4
n-4+4 (n + 2) 4 4

(n + 2) es un lado incluidos n + 1 es un lado con un


los dos extremos. n es un solo extremo
lado sin incluir extremos. (n + 1) 4
(n + 2) 2 + n 2

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Todas ellas son correctas, pero corresponden a distintas maneras de ver la figura. Conviene que
aparezcan distintas formas, y cuando se obtenga una de ellas animar a la bsqueda de otras,
valorando todas ellas, pues cada una nos indica un modo de entender la figura. Ahora es fcil ver,
por ejemplo, que de (n + 1) 4 se puede pasar a n 4 + 4; cada uno de los dos trminos es
expresin de algo, en este caso de lo mismo, pero respondiendo a distinto modelo organizativo.

Y, recprocamente, el conocimiento de esta propiedad puede ayudar a comprobar la equivalencia


de las respuestas diferentes, y as reforzar el conocimiento de las leyes algebraicas.

Exponer juntos los distintos resultados y las diferentes figuras en la pizarra puede servir
para relacionar entre s las expresiones, y es una buena ocasin para estudiar propiedades
de las operaciones, apoyndose en las distintas organizaciones de la figura que representa
cada expresin.

Juego 2: Pirmides de Nmeros

En muchas revistas de pasatiempos aparecen estos acertijos. Se trata de pirmides que se


rellenan teniendo en cuenta que el nmero de cada casilla, es la suma de los dos nmeros
que tiene debajo. Ya nos hemos encontrado ejemplos de pirmides con fracciones. Pero
las que te presentamos a continuacin necesitan para resolverse el recurso del lgebra y de
las letras.

Pirmide n 1
183
Con la ayuda de los nmeros que aparecen, 63
debes acabar de rellenar todas las casillas de
esta pirmide: 4
36 2

AYUDA
No podemos empezar a sumar casillas para obtener
183 el contenido de la casilla superior. Por eso,
supongamos que conocemos el contenido x de esta
63 casilla: subiendo por las casillas, vamos a expresar el
36 + 42 mximo nmero de casillas posibles en funcin de
36 x x 2 esta incgnita x
Ya sabes seguir...!!!

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Pirmide n 2
Intenta hacer lo mismo en esta pirmide de las
mismas dimensiones que la anterior. Rellena
331 primero todas las casillas que puedas sin necesidad
de tomar una incgnita. Despus escoge una
11 incgnita y en la base de la pirmide y empieza a
subir, expresando el resto de las casillas en funcin
7 de ella.

27 4

636
32
Pirmide n 3 11
81 7
Qu pasa si aumentamos la dimensin de la
pirmide? En sta, acaba de rellenar las 58
casillas.

636
321
111 AYUDA
81 x 78 Una buena eleccin para tu incgnita
podra ser sta.
58

Juego 3: Subir al Cero


Nivel: 1 Medio
Aprendizaje: Utilizan letras para representar nmeros. Evalan expresiones algebraicas.

Material:

- Un tablero de subir al cero.


- Un dado.
- Dos fichas diferentes, una para cada jugador.

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Reglas del juego:

Juego para dos jugadores.

Los jugadores tiran el dado para decidir quin empieza el juego.

El primer jugador lanza el dado, y con el resultado del dado calcula el valor de la expresin de
alguno de los caminos que salen de la casilla negra inferior, sube as a alguna de las tres
casillas primeras apuntndose como puntuacin el valor numrico de la expresin utilizada
para subir.

Para ser vlido ese valor numrico debe ser entero y no fraccionario.

A continuacin, el segundo jugador hace lo mismo.

Las casillas pueden ser ocupadas por las dos fichas.

Al cabo de cinco turnos, los jugadores llegan al ltimo nivel antes del cero al mismo tiempo, e
intentan sacar con el dado el valor que permite anular la funcin x-1, x-2 o x-3
correspondiente.

El juego se acaba cuando uno de los dos jugadores ha subido al cero.

El jugador que sube al cero el primero obtiene por este hecho 10 puntos adicionales.

Gana el que ms puntuacin ha acumulado a lo largo de las jugadas.

Tabla de resultados:

Jugada n Puntos primer jugador Puntos segundo jugador


1
2
3
4
5
Puntos adicionales
Total

8
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Tablero: Subir al cero

x-1 x-3

x-
x+3
3 4r -

3f -
+10
3u
2t -

d+4 r+3
4c -

5t -
2
5t -

3v + 2

2s +
s+3
2x -

2
b-

3c -
3a + 2

3u
+5
u+
2

y-4

2
2

y
P+2

+ 2 x+ 3
2 2

9
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Juego 4: La Gimkana de Matemticas

Nivel: 1 Medio
Aprendizaje: Traducen al lenguaje algebraico relaciones cuantitativas en las que utilizan
letras como incgnitas. Resuelven problemas que involucran ecuaciones de
primer grado con una incgnita

Material:

- 28 tarjetas con enunciados.


- La tabla con las frases.

Reglas del juego:

- Juego para cuatro, cinco o seis jugadores.


- Se puede jugar individualmente o en equipos de dos.
- Se reparten cinco tarjetas a cada equipo.
- Se entrega a cada equipo una hoja con la tabla de las frases.
- Cada equipo debe primero traducir las frases a su expresin simblica, simplificando al
mximo las expresiones, y despus resolver las preguntas que aparecen en sus cinco
tarjetas.
- Gana el equipo que acaba primero y de forma correcta sus cinco preguntas

Presentacin:

Este ao, se realiz una gimkana en el Liceo. En la primera fase quedaron para la segunda fase 14
alumnos y alumnas: Daniel, Ana, Rafael, Pablo, Sergio, etc: Todos haban sacado unas
puntuaciones muy buenas en la primera parte, pero los profesores de matemticas del Liceo
somos muy despistados y las hemos perdido. Slo recordamos que:

Frase Expresin Expresin reducida


Ana tena x puntos. x
Isabel, el doble de Ana menos 100 puntos.
A Pablo le faltaban 500 puntos para
alcanzar a Isabel
Sergio consigui el triple de Ana ms 300
puntos.
Lo de Pilar menos lo de Isabel es 3 veces lo
de Ana. Pilar tuvo entonces:
Marta tuvo la quinta parte de lo de Pilar.
A Rafael le faltan 1000 puntos para tener lo
de Sergio.
Si a Raquel le quitase Ana Belen 500
puntos, tendra como Ana. Raquel tiene:
Patricia tiene dos veces los de Raquel, ms
100 puntos.
Juntas, Teresa y Patricia, suman tres veces
lo de Ana. Teresa tiene:
Daniel obtuvo la tercera parte de Sergio
ms 2000 puntos.

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Tarjetas:

1. Si Raquel obtuvo 3500 2. Si Daniel y Pablo juntaron 3. Si Pilar consigui 4900


puntos, cuntos puntos sac 7500 puntos, cuntos puntos puntos, cuntos tena
Teresa? sac Isabel? Patricia?
4. Si Isabel obtuvo la misma 5. Si Marta e Isabel juntaron 6. La puntuacin de Isabel
puntuacin que Rafael, ellas dos 5520 puntos, menos la de Marta fue de 1320
cuntos puntos sac Marta? cuntos puntos tuvo Daniel? puntos, cuntos sac Teresa?
7. Lo de Pablo menos lo de 8. Dos veces lo de Ana menos 9. Sumando lo de Sergio, lo de
Rafael fueros 90 puntos, lo de Marta fueron 9020 puntos, Pablo y lo de Rafael se
cuntos puntos sac Daniel? cuntos sac Raquel? obtienen 7000 puntos,
cuntos tuvo Patricia?
10. La novena parte de los de 11. La puntuacin de Pilar 12. Teresa y Patricia tuvieron
Pablo son 600 puntos, cunto menos la de Isabel fueron 3600 800 puntos ms que Isabel,
sac Ana? puntos, cuntos sac Sergio? cunto obtuvo Ana?
13. Ocho veces lo de Marta 14. Daniel sac 12100 puntos, 15. Tres veces lo de Patricia es
fueron 6240 puntos, cuntos cuntos puntos sac Patricia? 18300 puntos, cuntos obtuvo
puntos tuvo Sergio? Daniel?
16. Lo de Sergio menos lo de 17. La quinta parte de los de 18. El doble de los puntos de
Teresa eran 11400 puntos, Pilar ms lo de Raquel eran Rafael son 16300, cuntos
cuntos sac Patricia? 7520 puntos, cuntos sac puntos sac Marta?
Teresa?
19. Si Daniel hubiese sacado 20. Si Roco le regalase 1000 21. Pablo obtuvo la tercera
400 puntos ms, tendra 12500 puntos a Marta, entonces ste parte de Daniel, cuntos
puntos, cuntos puntos sac tendra 2980 puntos, cuntos puntos consigui Ana?
Pilar? puntos obtuvo Rafael?
22. Si a Patricia le diese alguien23. La cuarta parte de los 24. La raz cuadrada de los
1700 puntos ms, llegara a puntos de Marta son 1370 puntos de Patricia son 90
tener cinco veces lo de Pilar. puntos, cuntos tiene Isabel? puntos, cuntos sac Rafael?
Y Ana cunto tuvo?
25. La tercera parte de los 26. Raquel obtuvo cinco veces 27. La quinta parte de lo que ha
puntos de Raquel, aumentado ms puntos que Teresa, sacado Daniel, ms 400 puntos
en 450 son 1550, cuntos cuntos puntos sac Ana? suman 1500, cuntos puntos
puntos sac Teresa? sac Pilar?
28. Lo de Rafael menos lo de
Pablo fueron 1650 puntos,
cuntos consigui Raquel?

Juego 6: Rompecabezas Blanco

Nivel: 1 Medio
Aprendizaje: Suman y restan monomios y polinomios. Reducen trminos semejantes y aplican la
convencin de uso de parntesis.

Aqu tienes las 16 fichas desordenadas de un rompecabezas blanco.

Cada ficha tiene en cada uno de sus cuatro lados una expresin donde aparece la letra x; esta
expresin, muchas veces no esta simplificada; esto es lo primero que debers hacer. Cuando
todas las expresiones estn de la forma ms sencilla posible, debes recortar las 16 fichas para
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intentar formar un nuevo rectngulo igual al anterior, pero en el que las expresiones simplificadas
que estn juntas en los bordes sean las mismas.

Por ejemplo, el sitio para esta ficha

-2x

3 + (1 x) 2 - 5(x + 2)

es el que se indica a continuacin:


(10 2x) (10 +
2x) (7 x) (7 +
x)
-2x -2x

4-x 3 + (1 x) 2 - 5(x + 2) -8
5x
(10 2x) (10 +
2x)
-4x

AYUDA

Antes de empezar a recortar tus fichas, debes simplificar


todas las expresiones al mximo y escribir la expresin
simplificada sobre cada ficha.

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Tablero del Rompecabezas Blanco

3x+2 (1+x)-(1-x) 2+3x -4x

6-(x- 4-x x -3-(4+4x) -2x -7-5(x-3) -1-2x 1-4(x+2)

(8-2x)-(8+ (7-x)-(3+ (4+3x)-(3+ 4-(-3x+2)


-4x -1-5x 2+ (10-2x)-(10+

-7-4x (6-x)(6+ 1+x x-6 1+ 5-(x-4) 3+(1- 1-5(x+x)

(3-x)-(3+ (7+2x)-(7+4 (6+4x)-(5+ -1-


-2x (8-x)-(8+x) (7-x)-(7+x) (10-2x)-(10+2x)

9-x -2x -2x 9-4(x+ -7-4x 3-(3- 9-x 8-5x(+3)

(4+2x)-(4+x) 3-(4+5x) (4-x)-(4+x) (-5+8x)-(5x-7)


-1-2x -1-5x (7+2x)-(3+4x) -8-5x

-7-5x -7-5x 8-5x 2-(1- -5-(5x+4) (4-x)-(4+x) -9-(5x-2) 8-(7-

4-5(x+1) x-2(-1- 3x-4(2+2x) 4-(-3x+2)

XI. Bibliografa
BOLT, B. "An ms Actividades Matemticas". Editorial Labor, 1989.

CORBALN, F. Juegos Matemticos para Secundaria y Bachillerato. Sntesis. Madrid. 1998

FERRINI & MUNDY, J.Teaching Childeren Mathematics. "Experiences with Patterning". Pp 382-6.
Vol. Febrero 1997.

FISHER & VINCE. "Investigando las Matemticas. Libro 2" de Ediciones AKAL. Madrid, Madrid.
1990.

GARCA, A. "Pasatiempos y juegos en Clases de Matemticas. Nmeros y lgebra" UAM


Ediciones. Madrid. 1999

Grupo Azarquiel. "Ideas y Actividades para Ensear lgebra" Editorial Sntesis. Madrid, 1991.

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