Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Clase 2
Alzado de una casa a partir de su planta
1/11
En este ejercicio volveremos a aplicar sobre todo la funcin Extrude para crear una figura
tridimensional a partir de formas en 2D. De este modo, aprenderemos tambin la tcnica de
apoyarnos en una imagen de fondo que nos sirve de gua para crear nuestra figura.
Ante todo, partimos de una imagen que representa la planta del edificio que queremos crear:
Esta ser la planta en la cual nos apoyaremos para crear las paredes de la casa. Para ello la
utilizaremos como textura de un plano que pondremos en la vista Top de nuestra escena.
Ante todo, calculamos las dimensiones de la imagen que tenemos. En este caso es de:
540px de largo y 405 px de alto
En nuestro programa creamos un plano en la vista top cuyas dimensiones sean relativamente
iguales (esto quiere decir que podemos hacerlo de 540 de largo y 405 de alto, o 5400 x 4050 ... el
caso es que la relacin entre las dos dimensiones no vare, para evitar que la la imagen de la planta
que posteriormente aplicaremos como textura se deforme)
Despus, sobre este plano aplicaremos una TEXTURA con la imagen de la
planta del edificio.
Aunque los materiales y texturas se dan en otro tema, de momento
aprenderemos a crear una textura a partir de una imagen.
A continuacin, enumeramos los pasos a seguir para crear la textura en 3D
Max
2/11
de la tookbar
2) Elegir una de las bolas (llamsmoslo slot, en ingl) para crear el nuevo material, y
extender una de las pestaas inferiores del panel, llamada Maps. Una vez hecho esto clicar
el botn con la escrita None que corresponde al Diffuse Color
Que har que la textura, una vez aplicada, sea visible en los visores, y no slo cuando
hagamos el render.
5) Ahora aplicamos el nuevo material al plano arrastrndo la bolita del Slot sobre el plano
en el visor.
3/11
Si an no vemos la imagen en el visor, es porque no est seleccinada la opcin del visor de ver los
objetos slidos, y lo tenemos en modo wireframe. Para cambiar entre un estado y el otro en 3D
Max se emplea F3
Ahora podemos cerrar el editor de materiales y deberamos ver algo as en el visor TOP:
Que corresponde a nuestro plano con el material aplicado, el cual tiene la opcin activada de
hacerla visible en los visores. Este ser el plano que emplearemos de apoyo para crear nuestras
paredes partiendo de Formas 2D.
4/11
De lo que s que nos aseguremos es que las esquinas de los rectngulos coincidan perfectamente,
porque cuando los extruyamos se ver que no queda bien de no hacerlo as:
De momento nos ha quedado una cosa as (he ocultado el plano para poderlo ver bien):
De momento las puertas las hemos ignorado. Las crearemos posteriormente. Ahora nos falta las
paredes que no estn rectas. Para ellas usaremos lneas y seguiremos su contorno, cerrndolas al
final
5/11
Este esel resultado final. Al final de la operacin nos han debido preguntar si queramos cerrar la
spline, a lo que hemos tenido que responder que si.
Si en algn momento tenemos que ajustar algn vrtice de los polgonos que hemos creado, lo
podremos hacer, pero antes recordamos que hemos de convertir la Forma 2D en editable Spline,
para poder acceder al nivel de subobjeto vrtice.
Ahora, antes de extruir, convertiremos todas las lneas en un nico objeto, empleando la opcin
Attach, que ya conocemos bien. Si queremos podemos eliminar ya el plano que nos ha servido de
apoyo, o bien ocultarlo (seleccionarlo, botn derecho y hide seleected). El resultado ser este.
Si vemos que no encontramos la opcin Attach, habramos tenido que deducir ya que slo se
pueden unir objetos cuando son editable splines, por lo tanto antes de nada convertiremos a
Editable spline uno de los polgonos, y entonces podremos usar Attach con el resto de ellos.
Ahora estamos listos para extruir. Desde el panel de modificaciones, seleccionamos el modificador
Extrude y lo aplicamos con los parmetros adecuados para que el resultado parezcan unas
paredes.
Luego podemos aplicar un suelo, y preocuparnos de hacer las puertas. En los ejercicios de la clase 1
haba una tarea que era crear una puerta subdividiendo los polgonos y borrando el hueco de la
puerta, creando nuevos polgonos para hacer las paredes interiores de la puerta.
Eso ser lo que haremos para crear las puertas tambin en este caso.
6/11
No os dar muchas ms pistas sobre cmo crear los huecos de las puertas porque a este punto
deberamos saber hacerlas nosotros. Os recordar sencillamente que para editar el objeto recin
creado a nivel de subobjetos tendremos que convertirlo en un Poly, para poder acceder al nivel
subobjeto polgono, y usar la herramienta Quickslice, que nos permite subdividir los polgonos.
Consejos para no cometer errores tpicos:
-En el uso de Quickslice, aconsejo que se empleen las vistas ortogrficas, para evitar que se tuerza
la lnea y se subdivida el modelo de un modo equivocado.
-Tras cada operacin, no est de ms cambiar las vistas, girar, usar F3 para cambiar el formato de
render del visor etc. para comprobar que todo est andando bien.
-Puntualizo que Quickslice se puede usar directamente sobre el objeto, o sobre los polgonos que
nosotros seleccionemos del mismo (a nivel subobjeto polgono). Tendremos que decidir cundo
conviene usar cada uno de ellos.
-Cuando subdividamos una sola pared del modelo con QuickSlice para crear un borde de su puerta,
no nos olvidemos de que esa pared tiene otra pared por el otro lado que tambin debe ser dividida
exactamente en el mismo punto. En este caso, tendremos que seleccionar ambos polgonos (el de
cada pared) para que la divisin de quickslice se haga tanto en una como en otra.
Selecciono una pared para hacer
Quickslice en ella, definiendo un
borde de la puerta.
7/11
8/11
9/11
Es posible que en algn momento no nos deje crear el nuevo polgono diciendo que es una
operacin ilegal. Eso es porque en la parte inferior existen polgonos que hacen que la operacin no
sea permitida tal y como queremos nosotros. Si nos sucede, borraremos los polgonos de la parte
inferior del modelo:
10/11
11/11