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Cmo redactar guiones

yara monttges audiovisuales,


tefevisin !J cine

Lourdes Adame Goddard


~~~~~

Lourdes Adame Goddard

Guionismo

~~~~~

EDITORIAL DIANA
MEXICO

http://www.esnips.com/web/Moviola

1a. Edicin, Diciembre de 1989


2a. Impresin, Marzo de 1991

ISBN 968-13-1943-5

DERECHOS RESERVADOS Copyright , 1989, por Editorial Diana,


S.A. deC. V. - Roberto Gayol 1219, Col. del Valle, C.P. 03100, Mxico, D.F.
Impreso en Mxico - Printed in Mexico.

Prohibida la reproduccin total o parcial


sin autorizacin por escrito de la casa editora. '

INDICE

INTRODUCCION

CAPITULO 1
COMPONENTES DEL PROCESO DE
COMUNICACION
Tipos de comunicacin
Elementos de la comunicacin
El guionista dentro de la comunicacin

.
.
.
.

CAPITULO II
EL LENGUAJE DE LA IMAGEN
Elementos de la imagen
Figuras retricas
Funciones de la imagen en la enseanza

.
.
.
.

CAPITULO III
INVESTIGACION y RECOPILACION
DE LA INFORMACION
n, ' vamos a "
?
xue
mvesugar:
Recopilacin y estudio del material
Seleccin de las fuentes de informacin
Observacin de situaciones reales
La entrevista

.
.
.
.
.
.

CAPITULO IV
LENGUAJE TECNICO DE LOS MEDIOS
AUDIOVISUALES
'
Funciones de la imagen y el sonido
Integracin de elementos auditivos: voz, msica y
efectos sonoros
'.'
'
Planos, ngulos de toma y perspectivas
Movimientos y desplazamientos de la cmara
Transiciones y efectosespeeiales
Recomendaciones generales sobre los cortes de cmara
Principios de composicin
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CAPITULO V
ETAPAS PARA LA ELABORACION DE UN CUION. . . .
Idea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sinopsis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tratamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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CAPITULO VI
CUION LITERARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Caractersticas en la redaccin del guin literario . . . . . . . . . . .
La estilstica en la redaccin del guin literario. . . . . . . . . . . . .
Los dilogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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CAPITULO VII
CUION TECNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El guin tcnico de un montaje audiovisual. . . . . . . . . . . . . . . .
El guin tcnico p~ra televisin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El guin tcnico cinematogrfico
Indicaciones tcnicas para la redaccin del "audio" . . . . . . . . .

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CAPITULO VIII
LA CREATIVIDAD EN EL CUION
La idea creativa .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .
Fuentes de las ideas creativas
Habilidades que hacen posible el pensamiento creativo

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CAPITULO IX
COMO ELABORAR UN CUION CON FINES
EDUCATIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Clasificacin y caractersticas de los medios de enseanza . . . .
Objetivos de aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
STOR y BOARD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fichas para un guin educativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ejemplo de un guin educativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Reglas de diseo y seleccin de material grfico para
medios audiovisuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
APENDICE Seleccin de Medios de Enseanza. . . . . . . . . . . .
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INTRODUCCION

En las ltimas dcadas, los medios de comunicacin se han extendido en la mayora de los pases del mundo. As, cada da son ms
los sectores de la poblacin que se encuentran expuestosa los mens-a:jes que transmiten la radio, el cine, J~_televisiIl-YTi prensa. A cada
momento, la comunicacin colectiva alcanza una mayor penetracin
en la sociedad contempornea.
Los medios de comunicacin "audiovisuales", cuya caracterstica principal es la utilizacin de la imagen y el sonido, han creado un
nuevo lenguaje que est presente en los procesos de comunicacin de
nuestra realidad cotidiana.
Cada da empleamos con ms frecuencia los medios audiovisuales dentro de la comunicacin organizacional (por ejemplo, presentaciones de nuevos productos, programas sobre la imagen corporativa
de una empresa y/o institucin, etc.) as como de la comunicacin
educativa (programas de capacitacin, de apoyo didctivo en las escuelas, sistema abierto ... ), y su produccin requiere de guionistas
preparados para la elaboracin del guin tcnico y literariodeun PCQgrama especfico.
Este libro pretende ofrecer, precisamente, los lineamientos esenciales para la redaccin del guin (tcnico y literario) de los medios
audiovisuales ms comunes: montajes con transparencias, televisin y
cine. Est dirigido a todas las personas que trabajan en la elaboracin
de guiones y que, quizs sin tener conocimientos formales de comunicacin y guionismo, se encuentran con la tarea de traducir un contenido especfico en trminos audiovisuales.
Para tal fin, en el captulo primero titulado "Componentes del
proceso de la comunicacin", presento los elementos que se requieren
en todo proceso comunicativo y que es indispensable conocer para hacer llegar con claridad nuestro mensaje al receptor.
El estudio de la imagen y su lenguaje, a diferencia del lenguaje
verbal, es poco comn y menos an entre los guionistas, lo que lleva a
que las funciones de la imagen y las imgenes mismas, frecuentemente sean utilizadas en los guiones de forma arbitraria. Dado que estamos trabajando con medios audiovisuales, en los que la imagen juega
un papel esencial, en el captulo segundo trato los principios bsic6s
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del lenguaje de la imagen, para proporcionar al guionista mayores conocimientos en el uso y la seleccin de las imgenes.
El captulo tercero lo dedico a la "Investigaci6n y recopilacin de
la informaci6n", y expongo los lineamientos que con mayor frecuencia se utilizan en la investigacin documental previa a la elaboracin
de un gui6n. As propongo una metodologa general para realizar dicha investigaci6n.
El "Lenguaje tcnico de los medios audiovisuales" es esencial
para la realizacin del guin tcnico, por lo que en el captulo cuarto
presento estos elementos tcnicos que deben ser dominados por cualquier guionista de medios audiovisuales. En dicho captulo especfico
las diferencias tcnicas entre el lenguaje cinematogrfico y el televisivo.
Los capftulos quinto y sexto tratan sobre las" Etapas para la elaboraci6n del gui6n" y el "Gui6n literario", respectivamente. Su finalidad es explicar en primer trmino, los lineamientos generales para la
elaboracin de un gui6n, especificando, en el captulo posterior, las
caractersticas principales de la redacci6n del gui6n literario.
La redacci6n del "Guin tcnico" para un montaje audiovisual,
para cine y para televisi6n son diferentes entre s. Por ello, en el captulo sptimo, dedicado a este tema, expongo c6mo redactar cada uno
de estos guiones y presento algunos formatos y ejemplos de gui6n tcnico para estos medios. Adems propongo algunas indicaciones tcnicas necesarias para la redacci6n de la columna correspondiente al
"audio".

La creatividad es uno de los elementos que confiere a los guiones


un tratamiento original, diferente y que ayuda a captar la atenci6n,
en mayor grado, de los espectadores. Sin embargo, muy pocas veces
se proporcionan al guionista elementos, aunque sean te6ricos, sobre
la creatividad. Por esta razn, en el captulo octavo presento algunas
reflexiones sobre la creatividad y el papel que juega dentro de la elaboraci6n del gui6n.
Por ltimo, en el captulo noveno, expongo los elementos didcticos esenciales que requiere un guionista que trabaja en la elaboraci6n de guiones con fines educativos, los cuales, para responder a un
objetivo de aprendizaje especfico, requieren de conocimientos especiales.
Es as como en el presente libro busco reunir todos los elementos
necesarios para la elaboraci6n de un gui6n (tcnico literario) para medios audiovisuales, tanto de cine como de televisi6n y montajes con
transparencias.
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INTRODUCCION

Pretendo exponer dichos elementos en forma tal que sirva tanto a


las personas que ya tienen conocimientos sobre comunicacin y guionismo, como para aquellas que se inician en el estudio de esta materia
o que ya enfrentan, sin conocimientos previos, la tarea de la redaccin
de guiones para medios audiovisuales.

CAPITULO I

COMPONENTES DEL PROCESO DE COMUNICACIN

Tipos de comunicacin
Se ha establecido una tipologa de la comunicaci6n con base en
tres criterios fundamentales: 1) segn los canales que intervienen;
2) segn su manifestaci6n, y 3) segn las diferentes reas o disciplinas.
1)

De acuerdo a los canales que intervienen, la comunicaci6n se clasifica en:


- comunicaci6n interpersonal
- comunicaci6n grupal
- comunicacin masiva o colectiva

2)

Segn su manifestaci6n, en:


- comunicaci6n verbal (oral o escrita)
- comunicaci6n no verbal
- comunicaci6n grfica

3)

Por las reas o disciplinas, en:


- comunicaci6n
- comunicaci6n
- comunicaci6n
- comunicacin

organizacional
cultural
y desarrollo
educativa

Elementos de la Comunicacin
Se ha definido a la comunicaci6n como un proceso de interacci6n
humana (emisor, receptor) mediante el cual se transmiten significados (mensajes escritos, orales, verbales, no verbales, etc.) en un contexto determinado. A continuaci6n se presentan los componentes de
la comunicaci6n que han sido definidos por diversos autores y que son
considerados como integrantes de este proceso.
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COMPONENTES DEL PROCESO DE COMUNICACION

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EMISOR
Es quien origina e! mensaje, y puede ser un individuo, un grupo
o una institucin. En e! caso de los grupos, hay dos tipos de emisores:
reales y voceros. Estos ltimos son aquellos que transmiten lo que
otros piensan o indican, y tienen la tarea especfica de "dar forma" a
los mensajes.
MENSAJE
Es e! estmulo que el emisor transmite al receptor. En sntesis, es
la idea comunicada.
CANAL
Es e! medio por e! cual viaja e! mensaje desde e! emisor hasta el
receptor. Tiene que ver con la transmisi6n fsica de! mensaje ... con la
ruta que sigue entre e! emisor y el receptor.
Los canales de comunicacin se clasifican en interpersonales,
grupales y masivos. Los interpersonales involucran el intercambio cara a cara entre emisores y receptores. Los grupales pueden involucrar
la comunicaci6n cara a cara, o bien algn medio de comunicaci6n colectiva, siempre y cuando est dirigido a un grupo especfico de receptores, por ejemplo, el boletn interno de una empresa o colegio. Los
masivos o colectivos involucran a los medios de comunicacin como
prensa, cine, radio y televisi6n que son enlaces entre emisores y receptores.
CODIGO
Permite interpretar correctamente un mensaje. Son las reglas de
elaboracin y combinacin de signos de tal forma que tengan un significado para alguien.
RUIDO
\
Son las distorsiones en la comunicacin que interfieren con los
efectos deseados en el proceso de la misma.
El ruido puede producirse en cualquiera de los siguientes componentes: emisor, mensaje, canal o receptor. Cuando se produce en el
canal, generalmente se define como ruido fsico; por ejemplo, al cruzarse una lnea cuando hablamos por telfono. Entre el emisor y el receptor se puede provocar ruido semntico cuando, por ejemplo, las
palabras que utiliz el emisor para transmitir un mensaje tienen significados diferentes tanto para el emisor como para e! receptor. otro
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ruido que puede producirse entre emisor y receptor es el llamado ruido psicolgico, es decir, cuando el emisor o receptor tienen internamente algn problema que les distrae la atencin en el momento en
que se lleva a cabo la comunicacin. El ruido en el mensaje se produce
cuando ste, por ejemplo, no es muy claro y no se comprende bien.
RETROALIMENTACION
Es la respuesta del receptor al mensaje enviado por el emisor. Es
una clase especial de mensaje en tanto que involucra el efecto a un
mensaje previo. En la comunicacin interpersonal, la retroalimentacin es generalmente inmediata, Pero en la comunicacin colectiva,
sta es tan limitada cuantitativamente, que no llega a tener un sentido
cualitativo y, por lo tanto, no es significativa.
EFECTOS
Son los cambios en el comportamiento del receptor que ocurren
como resultado de la transmisin de un mensaje. Los efectos, en la comunicacin interpersonal, pueden ser ms inmediatos y reflejarse en
las actitudes y conductas de los individuos. En cambio, en la comunicacin colectiva los efectos se producen en el nivel cognoscitivo, es decir, no a nivel de actitudes sino de conocimientos.
MARCO DE REFERENCIA
Est constituido por las experiencias y valoraciones propias de
cada individuo (receptor) que lo llevan a interpretar y darle sentido a
la realidad social.
CONTEXTO SOCIAL
Es el conjunto de circunstancias que comprenden el entorno social y que influyen en el comportamiento comunicativo en un escenario inmediato y especfico.
CONTEXTO CULTURAL
Son las conductas y predisposiciones compartidas que son parte
de nosotros mismos y de la gente que nos rodea.
RECEPTOR
Es quien recibe el mensaje originado por el emisor. Nunca puede
considerarse al receptor corno una masa homognea, ya que cada individuo o grupo posee un contexto social y cultural propios y un marco de referencia que los diferencian entre s.
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COMPONENTES DEL PROCESO DE COMUNICACION

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Cuando el emisor va a enviar el mens.aje, tiene que llevar a cabo


un proceso de encodificaci6n, es decir, selecciona y traduce smbolos
enE:!-ensajes. Esteproceso es tan inmediato y constante que, por ello,
no estamos conscientes de efectuarlo.
Cuando el emisor realiza esta seleccin y traduccin, enva el
mensaje a travs de un canal previamente seleccionado.
Cuando el receptor recibe el mensaje, lleva a cabo un proceso de
decodificaci6n, el inverso del emisor, en donde traduce los mensajes
en smbolos.
Se puede definir el proceso encodificaci6n-decodificaci6n, en un
sentido amplio, como un monitoreo que involucra la traducci6n de
smbolos en mensajes y de mensajes en smbolos.

El guionista dentro de la comunicacin


De todos los elementos de la comunicaci6n mencionados anteriormente,. el guionista debe poner
especial atenci6n en los siguientes:
.
- mensaje
- c6digo
- receptor
- marco de referencia
De alguna manera, el guionista ser el emisor de un mensaje que
va a desarrollar. Para que su mensaje sea comprendido correctamente, deber estar expuesto en forma clara, pero adems, el c6digo que
utilice para su redacci6n tiene que ir de acuerdo al receptor y a su
marco de referencia. Es decir, IJ.n guionista debe saber a quin va dirigido su mensaje, a quin le ya a "hablar", y "" base .aellovestructurar el mensaje.
Pongamos un ejemplo: un gui6n para el audiovisual de la presentaci6n del nuevo producto de una empresa alimenticia, dirigido a los
agentes de ventas de la misma, deber ser muy claro y motivar a los
agentes para vender dicho producto. En cambio, si queremos presentar el audiovisual a los gerentes de diversos supermercados, su prop6sito deber ser mostrar las cualidades del producto para convencerlos
de su calidad y de la aceptaci6n que podr tener en el mercado. El
contexto, en ambos casos, es diferente y por ello es necesario exponer
el tema con un c6digo y un tratamiento distintos.
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CAPITULO 11

EL LENGUAJE DE LA IMAGEN

La imagen y su lenguaje estn presentes en los procesos comunicativos de nuestra vida cotidiana. Basta observar la enorme cantidad de
carteles, fotografas, grficos ... que vemos diariamente; para darnos
cuenta de que las imgenes cobran da a da mayor importanciFJ Sin
embargo, el estudio del lenguaje de la imagen es poco comn.
,
f Dado que la elaboracin de un guin para medios audiovisuales
requiere del em leo de la ima en (guin tcnico) y de la palabra
(guin literano como un lenguaje complementario, ~~de suma importancia conocer las funciones que pueden prestar las imgenes dentro de
un programa audiovisual Y ms an cuando elaboramos programas
educativos, en los que el uso inadecuado de las imgenes pueden producir serias consecuencias dentro del proceso enseanza-aprendizaje,
tales como frenar el aprendizaje, desviar los objetivos didcticos del
programa, etc.
Por esta razn, a continuacin se presenta un resumen de los
principales elementos y funciones de los mensajes audiovisuales.
De acuerdo con Miguel Fonseca, "la imagen es siempre una realidad en s misma, pero distinta de la realidad que refleja. La imagen
no es la realidad; tampoco un sustituto de la realidad". 1
ka imagen es una versin de la ~ealidaQ, .. na int..rpr..taEin de-la
misma. As, por ejemplo, la imagen fotogrfica de un paisaje no es
~opia del paisaje sino una interpretacin de ste; ya que la fotografa responde a una determinada intencionalidad (el fotgrafo elige
un ngulo y no otro, y su eleccin responde a lo que quiere decir de
esa realidad).
Christian Metz explica que la caracterstica esencial de la imagen
es su iconicidad, es decir, "su semejanza perceptiva global con el objeto representado". Por lo tanto, la imagen de una mesa se asemeja a
una mesa.

,
1. Escudero Yerena, Teresa. La Comunicacidn m ia Enseanza. Ed. Trillas. Mxico, 1978. pg.

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ELLENGUA.JEDELAIMAGEN

IS

Fonseca, basndose en la iconicidad de la imagen, dice que la


imagen puede ser:
a)
b)

Ic6nica: cuando integra elementos visibles. y se percibe visualmente (dibujo, fotografa, transparencia, filme mudo, etc.).
Icof6nica: cuando se integran elementos visibles y elementos audibles y se perciben visual y auditivamente (montaje audiovisual,
filme sonoro, televisi6n, etc.),

En los casos en que se fusionan imagen y palabra en na sola unidad, se crea, se produce una nueva imagen: la imagen iconofnica, la
cual no es simplemente la yuxtaposici6n de elementos visibles y ahditivos (ic6nicos y fnicos), sino que se crea un nuevo lenguaje con caractersticas, posibilidades y limitaciones propias. As, surge el lenguaje de la televisin, el lenguaje cinematogrfico, etc.
A continuacin nos referiremos exclusivamente a las caractersticas de la imagen icnica, es decir, a la imagen sin integracin de elementos sonoros.
_La imagen como yehCIIlo de comunicaci6n. ha cobrado especial
interspor las siguientes razones:
- La
- La
- La
- La
- "La

imagen
imagen
imagen
imagen
imagen

muestra.
implica participaci6n afectiva.
simboliza.
facilita la exp!icaci6n de lo real.
proporciona elementos estticos.

Mientras que en el discurso lingstico hay una sucesi6n temporal de enunciados, en la imagen todos los enunciados posibles son copresentes. De esta forma, la imagenmuestr~varias ideas al mismo
tiempo y, por ello, puede presentar ms de un significado, De aqu
que se denomine a la Imagen como polismica.
Debido a que generalmente las imgenes no pueden ser "ledas"
en forma unvoca, no puede hablarse estrictamente deun lenguaje de
la imagen. Sin embargo, mediante el reconocimiento de los elementos
que constituyen la imagen, es posible lograr una mejor mter2!i'1J.i:iI1
de ella y, por lo tanto, utilizarla adecuadamente.
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LOURDES ADAME GODDARD

Elementos de la imagen
Roland Barthes (1974) propone el anlisis de imgenes mediante
sus elementos a los que denomina:
- objeto
- soporte
- variante
a)
b)

e)

Objeto. Es el sujeto u objeto de quien se dice algo.


Soporte. Es el medio ambiente, circunstancia, persona o animal
que dan personalidad y sentido al objeto. Los soportes marcan
los lmites de los mensajes respecto de sus pblicos.
Variante. Son las posibilidades en las que puede existir el soporte
y el objeto: color, ubicacin, perspectiva, gestos, etc.

EJEMPLO:

Objeto
Soporte

...
_

,,

Vanante - - - - - - - - - - - -: ~ _ -.;-,...>"":""-./.;:

Figura: Hiprbole

,,,
I

51
Estos elementos (objeto, soporte y variante) pretenden reducir,
en la medida de lo posible, la ambigedad de la imagen, es decir, darle sentido y direccionalidad para que la decodificacin sea lo ms uniforme e inequvoca posible.
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EL LENGUAJE DE LA IMAGEN

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Figuras retricas
Barthes propuso, adems de los elementos de la imagen sealados anteriormente, un primer anlisis de la imagen publicitaria con la
ayuda de conceptos ret6ricos. Este anlisis lo llev6 a constituir las bases de una "ret6rica de la imagen'".
Las figuras retncas ms comunes son:

1)

2)

3)

4)

5)

METAFORA: Se funda sobre comparaciones, s610 que en ella se


eliminan los nexos comparativos. Es un lenguaje de atributo.
Presenta una relaci6n de semejanza y posibilita el decir algo a
travs de otra materia significante. Ejemplo: un ptalo de rosa
para simbolizar belleza, delicadeza, etc.

SfNECDOQUE: Significa el decir todo a travs de una de sus


partes ms significativas. Se utiliza el elemento ms cargado de
sentido para generalizar hacia el objeto o sujeto del cual forma
parte. Es una intensificacin de sentido mediante la seleccin y enfatizaci6n de una parte de ese todo. Ejemplo: el corcho con la marca de un vino representa a la botella, es decir, significa al todo.
HIPERBOLE: Consiste en la exageraci6n visual. Se aumenta o
disminuye el tamao de los objetos o sujetos por encima de lo
normal. Ejemplo: una mano abierta (ocupando toda la imagen)
sosteniendo una casa pequea.
ANTITESIS: Se presentan los elementos como opuestos. Es el
enfrentamiento de los extremos. Ejemplo: una mujer desarreglada en contraste con una mujer arreglada.
METONIMIA: Es la sustituci6n de la causa por el efecto. Por lo
general representa un mensaje de accin, en donde el objeto o sujeto en vez de ser calificado aparece inserto en una acci6n, protagoniza algo. Ejemplo: se sustituye la direcci6n de unos pasos por
las huellas de los mismos-

Es importante conocer los elementos que componen a las imgenes y las figuras ret6ricas que se pueden formar con dichas imgenes,
para que en el momento de elaborar el gui6n tcnico de un programa
audiovisual no se distorsione la idea que se quiere comunicar por el
mal uso de las imgenes. A menudo se puede caer en contradicciones
al presentar en una serie de imgenes, por ejemplo, a un personaje
que vive en una "ciudad perdida" (objeto) con una vestimenta y rasgos caractersticos (soporte y variante) de una gente de clase media ...
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Funciones de la imagen en la enseanza


La comunicacin didctica es una forma particular de proceso de
la comunicacin. Jaime Goded considera que "una comunicacin didctica ... se caracteriza por la necesidad, la conciencia, la voluntad y
la intencin explcita de alcanzar determinado objetivo didctico". 2
La comunicacin didctica puede efectuarse ya sea cara a cara,
mediante un texto, utilizando los medios audiovisuales, etc. En este
ltimo caso, a nosotros nos interesa exclusivamente el empleo de los
medios audiovisuales como auxiliares didcticos; por lo tanto, para
ensear a travs de la imagen, es necesario conocer las funciones que
sta puede prestar en la enseanza.
Rodrguez Diguez (1977), en su libro Las Funciones de la Imagen
en la Enseanza, seala los siguientes tipos o categoras de funciones didcticas en las imgenes:
1)

2)

3)

4)

FUNCION MOTIVADORA. Es cuando por medio de la imagen se tiende a dar la impresin de cierto matiz emotivo, adems
de! que aparece explcito en e! mensaje. Ejemplo: las imgenes
que aparecen al principio de un programa, acompaadas nicamente de fondo musical, con e! fin de motivar, interesar al pblico en el programa.
FUNCION VICARIAL. Supone sustituir una realidad por su
imagen. Esta funcin surge de la imposibilidad de verbalizar con
suficiente precisin un contenido. Ejemplo: en un programa de
historia de la arquitectura mexicana, se presenta la fachada de la
sala de conciertos Nezahualcyotl, en lugar de tratar de describirla verbalmente.
CATALIZACION DE EXPERIENCIAS. Consiste en comunicar un mensaje mediante e! anlisis organizado de la informacin, por medio de una secuencia de imgenes. Ejemplo: una secuencia de diapositivas que presenten los elementos que intervienen en el proceso de la comunicacin humana.
La utilizacin de la organizaci6n de datos como recurso comunicacional cobra su mxima importancia en la enseanza.
FUNCION INFORMATIVA. Es cuando la imagen presenta
una informacin en s misma, que puede ser complementada o

2. Ceded,Jaime. El MmsaJe Didctico Audiooisual: Produccion y Diseo. Deslinde nm. 12, Serie
Nuevos Mtodos de Enseanza. UNAM, pg. 4.

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EL LENGUAJE DE U/MAGEN

5)

6)

7)

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reforzada por un texto, pero nunca sustituida por este ltimo.


La diferencia entre la funcin vicarial y la informativa, es que en
la vicarial se engloba una categora o una clase de los objetos.
Ejemplo: la imagen de un bosque para presentar el tipo de vegetacin que se encuentra en un paisaje boscoso.
FUNCION EXPLICATIVA. Es cuando se utiliza en una imagen real, la superposicin de cdigos direccionales (flechas, lneas,
etc.), con el fin de explicar o reforzar la ilustracin. Ejemplo: una
fotografa donde se muestre, por medio de flechas superpuestas, el
proceso que sigue el aparato digestivo del ser humano.
FUNCION REDUNDANTE. Es cuando la imagen refuerza un
mensaje ya expresado con suficiente claridad y precisin por el
texto. Ejemplo: una imagen donde se vea a un nio tirando basura en el patio de su escuela, acompaada de un texto: "no tires
basura en tu escuela".
1
FUNCION ESTETICA. Se refiere a la utilizacin de imgenes
con fines exclusivamente estticos.

Por ltimo, para utilizar a la imagen como un elemento didctico, es importante considerar que "no se puede ensear mediante imgenes, si el marco de conocimientos del individuo no corresponde, por
lo menos en parte, a los representados en esas imagenes'{'. As, por
ejemplo, Metz explica: "Un nio que reconoce un auto en la calle, lo
reconoce tambin en una fotografa; en cambio, el nio que no identifica esta imagen (fotografa), tampoco reconoce el auto en la calle, es
decir, no lo conoce". 4

3. Escudero Yerena, Teresa. La ComunictlCin en la Enseanza. Ed. Trillas. Mxico, 1978. pg.
41.

4. Op. cit. pg. 41.

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CAPITULO III

INVESTIGACIN y RECOPILACIN DE LA INFORMACIN

Es importante que todo guionista conozca ias principales tcnicas de


investigacin que se utilizan para recopilar la informacin de cualquier programa audiovisual. Recurdese que, de alguna manera, un
guionista es un investigador, y son contadas las empresas e instituciones que cuentan con especialistas que elaboren el contenido de un
programa, por lo que el guionista cumple generalmente las funciones
de investigador y comunicador simultneamente.
Qu vamos a investigar?
Antes de iniciar la redaccin propiamente del guin es necesario
tener en cuenta los siguientes puntos:
1)

2)

3)

Delimitar el objetivo del tema que se va a desarrollar, es decir,


definir si ser un programa informativo, motivacional, educativa ... En este ltimo caso, debemos plantear el propsito del programa en trminos didcticos (vase la seccin correspondiente a
"Objetivos de aprendizaje") en la pg. 78.
Conocer de cunto tiempo se dispone para realizar la investigacin documental (en caso necesario) y para la redaccin del
guin propiamente.
Definir el perfil del pblico receptor al cual va dirigido el mensaje. Recurdese que el guin debe estar redactado de acuerdo al
receptor, a su marco de referencia y al contexto. Como ejemplo
pensemos en la elaboracin de un guin informativo para una escuela primaria para adultos y una para nios. Nuestros receptores son muy distintos y, aunque el contenido de la informacin
fuera el mismo, el tratamiento deber ser muy diferente; ya que
en uno de los casos le hablamos a adultos (con un marco de referencia particular) y, en el otro, a nios. Ahora bien, si una de estas escuelas estuviera ubicada en una zona rural y la otra en la
ciudad (contextos diferentes), evidentemente el contexto, marco
de referencia y cdigo requerirn de un tratamiento completamente distinto.
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INVESTIGCION y RECOPIUC/ON DE LA INFOl/MC/oN

4)

5)

6)

7)

21

Definir la extensin del guin, tanto el nmero de cuartillas que


se consideran necesarias para el contenido, como los minutos que
aproximadamente se desea que dure el programa.
Hacer un planteamiento de los subtemas y puntos secundarios
necesarios para la elaboracin del contenido. Es preferible presentarlos ya en la forma cronolgica como se van a tratar en el
guin.
Seleccionar y revisar la bibliografa, documentos, entrevistas,
encuestas ... es decir, las fuentes de informacin de donde se obtendr material para el desarrollo del contenido del guin.
Comprobar, a cada momento, si hay material e informacin suficientes para elaborar el contenido. Debemos recordar que, cuando se tiene poco 'tiempo para la redaccin del guin, buscar demasiada informacin no es conveniente.

Recopilacin y estudio del material


Al escribir un guin es necesario investigar a fondo el material
que ha de utilizarse. Segn el tema a desarrollar, las fuentes de informacin son muy distintas y diversas.
La primera tarea, una vez efectuada la recopilacin del mayor
nmero posible de datos, consiste en archivar este material base. Esto
puede hacerse utilizando fichas bibliogrficas o un cuaderno destinado para este fin.
Posteriormente se procede a la seleccin rigurosa de los datos tiles para la elaboracin del contenido.
Este mtodo de trabajo hace que el guionista no sea un mero escritor, sino un autntico estudioso apoyado en el valor cientfico de los
datos reales y objetivos que maneja en el contenido, por ms que sean
tambin fru to de su creatividad.

Seleccin de lasjitentes de injormacin


El material recopilado, sistematizado y ordenado es objeto de un
estudio atento y exhaustivo, hasta adquirir plena familiarizacin con
l. Slo entonces se impone una seleccin rigurosa, agotadas todas las
posibilidades de recopilacin de material.
Al estudiar el material, el guionista se siente ms cerca de la
obra: los personajes, sus costumbres y el contexto mismo aparecen
ms concretos y todo ello ayudar a detallar la accin, hacindola ms
caracterstica y dndole ms relieve.
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22

LOURDES ADAME GODDARD

Al terminar el estudio del material se realiza el primer borrador


del guin literario, que ser revisado posteriormente, para luego proceder a la elaboracin del guin tcnico desglosado en sus partes ms
pequeas y detalladas.
Observacin de situaciones reales
Muchas veces es necesario que el guionista recurra a la observacin directa como una tcnica de investigacin, con el fin de obtener
informacin ms detallada o caracterstica sobre determinados lugares, situaciones o personajes.
En este sentido el guionista debe ser un "observador" de lo cotidiano, de todo lo que le rodea, para extraer de l lo significativo, original, creativo ...
Para ello, es necesario hacer una distincin entre lo que verdaderamente interesa y lo que no es importante para la redaccin del
guin. El misnfo tema nos indica qu datos son valiosos y cules no.
La entrevista
La entrevista es una de las tcnicas ms utilizadas para la investigacin social. Se emplea, principalmente, en estudios sociolgicos y
antropolgicos de carcter exploratorio, o cuando no existe material
informativo.
Para realizar una entrevista se requiere de un entrevistador (persona que solicita la informacin) y de un entrevistado (sujeto informante o investigado).
Tipos de entrevista en la investigacin social
Segn los propsitos que se persigan, la entrevista puede ser:
1.

2.

Estructurada. Se realiza en base a un cuestionario previamente


elaborado. Las preguntas se plantean siempre en el mismo orden
y se formulan con los mismos trminos.
No estructurada. Este tipo de entrevista da mayor libertad al entrevistador y al entrevistado, ya que se lleva a cabo con preguntas
abiertas que son respondidas en una conversacin informal.
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INVESTlGACION y RECOPlLACIONDE LA INFOIlMA.CION

23

Formulacin de las preguntas


Si se trata de una entrevista no estructurada, las preguntas deben
plantearse dentro del contexto general de una conversacin. En cambio, en una entrevista estructurada, la formulacin de preguntas tiene
un carcter ms metdico, y aqu debe considerarse lo siguiente:
a)

b)
e)
d)
e)

U sar el cuestionario de manera informal. Es decir, el entrevistador nunca debe influir con sus palabras, gestos, crticas, etc., en
las respuestas del entrevistado.
Las preguntas se deben formular exactamente corno estn redactadas en el cuestionario.
Debe respetarse el orden en que estn presentadas las preguntas
en el formulario.
Es muy conveniente utilizar frases de transicin para pasar de un
tema a otro.
Si hay cambios en alguna pregunta, se debe dejar una constancia
escrita de ellos.

Cmo registrar las respuestas


A travs de la experiencia se ha demostrado que la anotacin de
respuestas hechas posteriormente a la entrevista presenta dos inconvenientes:
Por una parte, la memoria humana tiene sus lmites y no puede
retener con fidelidad toda la informacin y, por la otra, la distorsin
que se produce a causa de los elementos subjetivos que se proyectan
en la entrevista puede ser mayor.
Para evitar esto, conviene hacer lo siguiente:
a)
b)
e)
d)

Anotar las respuestas del entrevistado en el momento en que empiece a contestarlas.


Subrayar o usar signos de exclamacin () cuando el tono de la
respuesta lo requiera.
Anotar los gestos y actitudes del entrevistado que posean alguna
significacin especial.
Transcribir exactamente las mismas palabras del entrevistado
para evitar resumir o parafrasear las respuestas.
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LOURDESADAME GODDARD

Construccin de las preguntas de la entrevista


Para construir adecuadamente las preguntas de una entrevista se
recomienda lo siguiente:
a)

b)
e)
d)
e)

f)
g)
h)
i)
j)

La pregunta introductoria tendr que captar la atencin y el inters del entrevistado. Esta pregunta deber estar relacionada con
el tema principal de la investigacin.
Las preguntas ms sencillas se colocan al comienzo de la entrevista, reservando para la mitad las ms complicadas.
Siempre se deben redactar todas las preguntas con un vocabulario accesible al pblico a quien va dirigido el mensaje.
Es preciso que todas las preguntas sean lo ms claras y concisas
posibles.
Es conveniente que las preguntas no se redacten de tal forma que
sugieran en s las respuestas.
Cada pregunta debe contener una sola idea y referirse a un solo
sujeto.
Toda pregunta debe contener una sola interpretacin inequvoca
e inmediata.
Es muy importante eliminar todas las preguntas que son causa
en potencia de molestias para el entrevistado.
Todas las preguntas sobre el tema deben colocarse agrupadas siguiendo un orden lgico, o de secuencia temporal.
Es mejor no emplear tesis de personas o instituciones conocidas
para apoyar las preguntas.

Ventajas de la entrevista
La entrevista tiene una serie de ventajas sobre otras tcnicas de la
investigacin social, como son principalmente las siguientes:
a)
b)
c)
d)
e)

La entrevista es una tcnica muy eficaz para obtener datos relevantes y signiiicativos.
Estos datos son susceptibles de cuantificacin y tratamiento estadstico.
Se puede obtener un mayor porcentaje de respuestas.
Su informacin es ms precisa, ya que se puede controlar la validez de sta.
No se requiere que el entrevistado sepa leer ni escribir.
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/NVEST/GA.CION y RECOPILAC/ON DE LA /NFOIlMAC/ON

f)
I

g)

25

Se pueden captar las actitudes y reacciones de la persona entrevistada.


Ofrece mayor flexibilidad, puesto que se pueden aclarar o repetir
las preguntas en caso necesario.

La entrevista constituye un recurso sumamente valioso en la obtencin de informacin actualizada para el diseo de mensajes audiovisuales.

CAPITULO IV

LENGUAJE TCNICO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

Funciones de la imagen y el sonido


Cuando se quiere comunicar algo a alguien, se puede hacer tratando de apegarse a narrar los hechos, o bien, escogiendo un lenguaje
o accin que pretenda influir en el estado de nimo.
U n mensaje audiovisual puede tener cualquiera de estas intenciones; por ejemplo, si es de carcter informativo, tratar de ser lo
ms objetivo posible, pero si es dramtico, buscar ser persuasivo.
Por esto, tanto la imagen como el sonido pueden clasificarse de
muchas formas, segn' sus funciones, sus aplicaciones y sus estilos
propIOS.

De esta manera, la imagen visual puede ser:


DE SITUACION: Cuando muestra una visin clara, sin ninguna distorsin ni influencia emotiva..
FANTASTICA: Cuando distorsiona una realidad para estimular la imaginacin mediante asociaciones de ideas.
Las imgenes estimulan ideas y emociones usando lneas, formas, texturas, movimientos, tonos, etc.

No tienen relacin con los fenmenos naturales y, por lo tanto,


poseen una interpretacin subjetiva.
Tambin, de acuerdo a la construccin de las imgenes, stas
pueden desempear distintas funciones, como son:
1.
2.
3.
4.

FACTUAL: Cuando comunica algo directamente.


AMBIENTAL: Cuando establece una ubicacin (una toma del
Angel de la Independencia para sugerir la Ciudad de Mxico).
INTERPRETATIVA: Cuando evoca ideas, pensamientos, sentimientos, etc. (marcha pesada de unos pies para sugerir cansancio).
SIMBOLICA: Cuando se emplean smbolos de asociacin para
indicar lugares, estados de nimo, acontecimientos, etc. (la imagen de Miguel Hidalgo que representa la Independencia de Mxico).
http://www.esnips.comlweblMoviola

LENGUAJE TECN1CO DE LOS MEDiOS AUDiOVISUALES

5.
6.

7.
8.

9.

27

IMITATIVA: Cuando expresa una acci6n o apariencia (la cmara "tiembla" cuando una tempestad mueve un barco).
IDENTIFICATIVA: Cuando evoca personajes o eventos en
particular (una marca de cognac representada por el sombrero de
Napole6n).
RECAPITULATIVA: Cuando ayuda a recordar imgenes ya
conocidas o representadas.
CONECTIVA: Cuando liga acontecimientos, temas, etc. (paneo de un barco de juguete, a vista del agua, para descubrir un
barco verdadero).
MONTAJE: Cuando se realiza un intercorte entre una sucesi6n
de imgenes.

En cuanto a la imagen auditiva, podemos decir ql,le se utiliza para reforzar el impacto que produce la imagen visual, yen algunos casos llega incluso a ser el punto central de inters, dejando a un lado la
informaci6n visual; por ello es conveniente considerar que el sonido
no es ~610 el acompaamiento de la imagen.
Generalmente, la memoria auditiva, a pesar de que retiene menos informaci6n, es ms imaginativa que la visual. Muchos de nosotros tenemos una actitud ms perceptiva y discriminativa hacia lo que
vemos que hacia lo que escuchamos.
.
El odo admite ms rpidamente lo desconocido o irreal que la
vista; sin embargo, una repetici6n por va auditiva no se reconoce de
inmediato. Por ejemplo, un disco de efectos de sonido puede emplearse varias veces sin que nos resulte cansado; en cambio, el diseo de un
papel tapiz puede sernas familiar despus de un par de vistazos.
La clasificaci6n en cuanto al tipo de sonido y a las funciones que
puede desempear es semejante a la que presentamos acerca de la
Imagen.
Tipos de sonido
1.
2.

3.

NATURAL TOMADO AL AZAR. Proviene de la fuente real


(sonido ambiental de una fiesta o de una calle).
NATURAL SELECCIONADO. Tambin proviene de la fuente real; no es una imitaci6n, pero se ha escogido especialmente
para producir algn efecto (el silbido de un tren).
ATMOSFERICO REALISTA. Se selecciona de entre los sonihttp://www.esnips.com/web/Moviola

28

4.
5.

LOURDESADAMEGODDARD

dos naturales para sugerir un ambiente particular y real (una sirena de barco para sugerir un extravo en la niebla).
FANTASTICO. Es una distorsin deliberada de la realidad
para estimular la imaginacin a travs de asociaciones.
ABSTRACTO. Es el sonido que estimula ideas y emociones, sin
ninguna referencia a los sonidos naturales. Los pensamientos de
quien escucha lo llevan a una interpretacin personal (la
msica).

Funciones del sonido

1.
2.
3.

4.

5.
6.

7.
8.
9.

FACTUAL. Cuando comunica algo directamente (un discuso).


AMBIENTAL. Establece una ubicacin (ruidos de automviles
que sugieren una escena en la calle).
INTERPRETATIVA. Cuando evoca ideas, pensamientos, sentimientos, etc. (el sonido de un trombn que imita una risaburlona).
SIMBOLICA. Cuando usa smbolos de asociacin para indicar
lugares, estados de nimo, acontecimientos, etc. (la sirena que
denota un bombardeo).
IMITATIVA. De un movimiento o accin de un sujeto (el tictac de un reloj para simbolizar que se acerca la hora sealada).
IDENTIFICATIVA. Cuando se asocia a gente o acontecimientos particulares (tema musical para identificar siempre a algn
personaje).
RECAPITULATIVA. Recuerda sonidos ya conocidos o presentados.
CONECTIVA. Cuando liga escenas, hechos, etc. (puente musical para unir una escena con la siguiente).
DE MONTAJE. Cuando es una sucesin o mezcla de sonidos
ordenados para lograr un efecto dramtico o cmico (una pieza
musical para un contrabajo y una flauta sopranino).

L6s elementos que componen la imagen auditiva: msica, efectos y silencios, pueden desempear una o varias de estas funciones.
Las funciones de la imagen y el sonido constituyen herramientas
muy tiles para el guionista, ya que tendr que utilizar muchas de
ellas en la elaboracin del guin. Si en el momento de redactar el
guin no encuentra el sonido que le gustara incluir, basta con escribir
la funcin que quisiera que dicho sonido efectuara para que el productor pueda realizarlo.
.
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LENGUAJE TECNICO DE LOS MEDIOS A UDIOV1SUALES

29

Integracin de elementos auditivos: voz, msica y efectos sonoros


Para integrar los factores auditivos en el guin tcnico, es preciso
conocer primero los planos sonoros que pueden utilizarse:
PRIMER PLANO. Es cuando un efecto sonoro o la msica denotan una presencia inminente. Este plano se utiliza generalmente, durante todo el tiempo de una narracin, con la voz del
locutor o los dilogos. Sin embargo, hay momentos en que la
msica o algn efecto sonoro ocupan un plano sobresaliente al
texto.
SEGUNDO PLANO. Se advierte cierta lejana con respecto al
plano anterior, pero se escucha en forma importante.
TERCER PLANO O DE AMBIENTE. Como su nombre lo indica, es el plano que ocupan en las grabaciones los sonidos o msica ambientales.
PLANO DE FONDO: Este plano es muy utilizado para el "fondo" musical.
Debemos recordar siempre que la msica, la narracin, los dilogos, los efectos sonoros y los silencios deben aadir significados a la
imagen visual.
Muchas veces el sonido llega incluso a condicionar a la propia
imagen. Por ejemplo, el corte de un plano a otro no puede efectuarse
sin tener en cuenta el dilogo; si ste se interrumpe a la mitad de una
frase, las imgenes de los actores se veran cortadas y se pondra en
peligro la accin.
De esta forma, la habilidad del guionista consistir precisamente
en saber integrar y combinar todos los elementos auditivos (informativos y expresivos) dentro de una misma escena, una secuencia y en el
programa mismo.
La msica y la imagen audiovisual
La msica no puede ser independiente del resto de la imagen audiovisual, sino estar integrada a ella y, por lo tanto, ser funcional para
el tema tratado en la narracin.
Al guionista le interesa la msica desde el punto de vista expresi.
vo y semntico en vitud de su unin con la imagen visual.
La msica ayuda a describir y comunicar emociones. Dentro de
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30

LOURDES ADAME GODDARD

un programa audiovisual (montajes audiovisuales, televisin y cine)


la msica puede cumplir diferentes funciones, entre ellas:
a)

b)

e)

d)

e)

FUNCION GRAMATICAL. Se utiliza como un signo de puntuacin gramatical, es decir, para separar secciones o trozos de
texto al pasar de un tema a otro.
FUNCION EXPRESIVA. La msica suscita un clima emocional, crea una atmsfera sonora. En programas audiovisuales sta
es la funcin principal de la msica, ya que ayuda a crear en torno a las imgenes y el texto un ambiente que provoca en el receptor determinada identificacin emocional. Por esta razn, es
muy importante que en el guin tcnico no s610 se indique el momento en el que debe entrar una msica o un puente musical, sino tambin sealar lo que se quiere expresar con dicha msica.
FUNCION DESCRIPTIVA. La msica cumple tambin una
funcin descriptiva, es decir, nos describe lugares, pocas, situaciones, etc. Por ejemplo, si en un programa estamos hablando de
un pas determinado, se puede recurrir a un tema musical tpico
de ese pas para apoyar la descripcin del lugar. Es comn que
en un programa audiovisual la msica, junto con las imgenes,
describan tan bien una escena, situacin, etctera, que el texto
resulte innecesario.
FUNCION REFLEXIVA. Es cuando se utilizan puentes musicales o pausas musicales, con el fin de dar al pblico receptor un
tiempo breve para reflexionar sobre lo expuesto en la escena anterior del programa.
FUNCION AMBIENTAL. A diferencia de la funcin descriptiva, en la funcin ambiental la msica se emplea cuando una escena real contiene dicha msica. Por ejemplo, si en la imagen se
est viendo un concierto, en el audio deber escucharse la obra
que est interpretando la orquesta. En este sentido, la msica
cumple una funcin ambiental.

Tipos de inserciones musicales


Los tipos de inserciones musicales que se utilizan en un programa audiovisual son:
1)

MUSICA CARACTERISTICA. Es el tema musical que identifica un programa, o el "tema de presentacin" de una serie defihttp://www.esnips.com/weblMoviola

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2)

3)

4)

31

nida de programas. Generalmente, este tipo de inserci6n musical


va al comienzo y al final de todas las emisiones de un mismo programa.
INTRODUCCION O APERTURA. Es e! tema musical que
abre una emisin. Por lo general, este tipo de msica comunica
la atm6sfera de la emisin o de la escena inicial.
CIERRE MUSICAL. Es la msica de cierre de! programa. Para este tipo de insercin, se utilizan los compases finales de una
obra musical, o bien una msica con carcter de culminaci6n.
PUENTE MUSICAL. Indica una transicin de tiempo o cambio
de lugar. En un puente musical es preciso emplear una frase musical completa. Nunca debe cortarse una frase a la mitad.

El guionista debe indicar e! tipo de inserci6n musical que quiere


hacer, as como la fuente musical: e! autor, disco, cara y la pista en
donde se encuentra la msica que se va a grabar.
Debemos recordar que e! guionista debe sealar s6lo aquella msica que necesita para realzar un efecto, o para completar la significatividad de la imagen.
Muchas veces se utiliza la msica desde e! principio de una narraci6n hasta su fin, sin ser ms que e! "fondo" musical de la imagen
visual ... un fondo, en la mayora de estos casos, gratuito.

Planos, ngulos de toma y perspectiva


PLANOS
Los planos indican la re!aci6n de tamao que se da entre e! cuadro de la imagen y el sujeto u objeto que aparece dentro del cuadro.
As, el sujeto puede ocupar una pequea fracci6n del cuadro, dando
la impresi6n de que ha sido tomado a gran distancia; o por el contrario, puede ocupar la totalidad del cuadro, cuando se encuentra cerca
de la cmara.
'El tamao que ocupa un sujeto u objeto en el cuadro de la imagen depende de tres factores:
a)
b)
c)

La distancia de la cmara respecto al sujeto u objeto.


El tamao real del sujeto u objeto.
El lente que se utiliza (telefoto, normal o gran angular).
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LOURDES ADAME GODDARD

32

Diferentes tipos de planos


1. Toma panormica (TP)
Plano General (PG)
Long Shot (LS)
Stablishing Shot (SS)

Todos estos nombres son equivalentes y describen el plano en que la figura humana

u objeto ocupan s610 una pequea fraccin del cuadro. La cmara se encuentra a tal
distancia que se vuelven impersonales los sujetos u objetos, es decir, no se distinguen los rasgos faciales ni sus detalles.
El cuerpo del sujeto ocupa de 1/3 a 3/4 de la altura de la pantalla. En este plano destaca principalmente el escenario. Por ello, se utiliza para ubicar al espectador en el
lugar de los hechos y el ambiente que los rodea, o bien, para indicar movimiento.

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LENGUAJE TECNICO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

2. Plano de Conjunto (PC)

Cuando la cmara est ms cerca de los sujetos, se pueden distinguir mejor los rasgos faciales. En este tipo de plano caben perfectamente de seis a ocho personas en el
cuadro y se utiliza principalmente para presentar un grupo de gente.

3. Plano Entero (PE)


Plano Total (PT)
Full Shot (FS)
Medium Long Shot (MLS)

4. Plano Medio (PM)


Medium Shot (MS)
Plano Americano (PA)
Hollywood Shot (HS)

~~
~

(.

\1,
I

'/

'y 1

V
/
1

Estas denominaciones tambin son equivalentes y describen un plano en el que se

muestra la figura humana completa, coincidiendo los lmites superior e inferior del (
'cuadro con la cabeza y los pes de la figura. Cualquiera de estos trminos describe el

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34

LOURDES ADAME GODDARD

plano de un objeto que aparece completo, ntegro y que ocupa la totalidad del cuadro de la imagen. Fig. 3.
Describen una figura humana cortada a la altura de las rodillas por el lmite inferior
del cuadro. Los medios planos se utilizan para dar una continuidad entre el Plano
General y el Acercamiento. Fig. 4.

5. Plano Medio Corto (PMC)


Medium Close Up (MCU)

6. Primer Plano (PP)


Close Up (CU)
Acercamiento

La figura humana aparece cortada por el lmite inferior del cuadro a un nivel entre
el pecho y la cintura. Fig. 5.
Estas expresiones indican que se presenta s610 el rostro y los hombros del sujeto.
Se enfatizan los gestos del rostro, pero se pierde la accin completa del sujeto y del
medio que le rodea. Este plano se emplea en tomas de corta duracin. Fig. 6.

7. Gran Acercamiento
Big Close Up (BCU)
Primersimo Primer Plano (PPP)

8. Detalle
Extreme Close Up (ECU)

Aqu aparece nicamente el rostro del sujeto ocupando la mayor parte del cuadro.
Fig.7.
Estos trminos se utilizan cuando se incluye en el cuadro de imagen s610 una parte
de la totalidad de un objeto, de un rostro (ojos, nariz, boca, etc). o de un segmento
corporal. El detalle abarca el cuadro de la imagen en su totalidad. Fig. 8.

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35

Cuando se incluyen objetos diversos y planos de la figura humana poco convencionales y, por lo tanto, ninguno de los trminos propuestos describe adecuadamente el plano deseado, se podr emplear
el trmino "Plano Descriptivo" para indicar que la cmara deber estar lo suficientemente cerca del objeto o sujeto para apreciar con toda
claridad lo que describimos de l.
Elegir un plano es una labor selectiva, por ello, siempre debemos
escoger aquel plano que incluya exclusivamente la informacin visual
necesaria para mostrar lo que deseamos.
Los planos antes descritos, se emplean exactamente igual en el
lenguaje cinematogrfico, televisivo y audiovisual.
A continuacin se presentan todos los planos que se han descrito
anteriormente y que corresponden a la figura humana.

DUAU.E

_______ J

____________

_ _

_ _ _ _ _ J

-~------~-- ----------~
I

_______

_ _

_ _ J

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36

LOURDES ADAME GODDARD

ANGULOS DE TOMA
May define los ngulos como el conjunto de caractersticas del
cuadro de las que dependen la perspectiva y la disposici6n de las figuras.
La angulaci6n depende, te6ricamente, de los siguientes factores:

a)
b)
e)

Del punto de vista (de la posici6n de la cmara).


Del objetivo escogido (que puede variar la perspectiva del cuadro).
De la inclinaci6n del lente con relaci6n al horizonte (hacia arriba
o abajo).
Bsicamente existen dos ngulos de cmara:

1.

Picada ("High Angle Shot")


En este ngulo, la cmara se encuentra situada a un nivel superior respecto del sujeto; est inclinada hacia abajo y el sujeto aprece en el cuadro visto desde arriba.
Este tipo de tomas sirven para producir en el espectador un efecto de inferioridad; por lo tanto, el sujeto adquiere un efecto de
depresi6n o fracaso.
Cuando la inclinaci6n de la cmara es de noventa grados respecto al plano horizontal, el ngulo se conoce como "Vertical de
Plomada" o "Overhead Shot".

2.

Contrapicada ("Low Angle Shot")


En este caso la cmara est dirigida hacia arriba tomando al sujeto desde un ngulo bajo. As, el sujeto adquiere un aspecto impositivo, lleno de fuerza. Cuando la cmara est inclinada a tal grado que su eje 6ptico apunta hacia el cenit, el ngulo recibe el
nombre de "Vertical Supino".

La angulaci6n es uno de los elementos que confieren mayor expresividad a la imagen visual. Incluso puede situar la cmara en puntos de vista inaccesibles alojo humano, encuadres irreales, y buscar
efectos exclusivamente formalistas.
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37

LENGUAJE TECNICO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

OO'
VM1ca'

"

"EJ"
D

'"

Contrllplcllda

""",

PERSPECTIVAS
Las perspectivas estn dadas por la relacin que guarda e! frente
de! sujeto con respecto a la cmara. As, existen diferentes tomas: "de
frente", "de perfil", "de tres cuartos", "de frente" y "de espaldas".

Movimientos y desplazamientos de la cmara


I. MOVIMIENTOS DE LA CAMARA
En una imagen, e! movimiento puede darse por la accin de! sujeto o por la cmara. As, cuando un sujeto est en movimiento, la cmara muestra la accin que est realizando para que e! movimiento
aparezca como algo natural. En cambio, si e! sujeto est en una posicin esttica, los movimientos de cmara son muy notorios.
Los movimientos de cmara varan por su rapidez, su extensin
y su direccin, y pueden darse en dos planos perpendiculares entre s.
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LO URDES ADAME GODDARD

38

M ovimientos en plan o horizontal


El paneo o " Pa nni ng" se utili za para mos trar la relacin entre dos
reas o sujetos , o para segu ir la con tinu idad de la accin del sujeto. '
a)
b)

Pan eo a la izqu ierda (Paneo o " Pan ning" a la izqui erd a). Es el
giro d e la c mara hacia la izquierda .
Paneo a la de rec ha (Pa nco o " Panni ng" a la derecha ). Es el giro
de la c ma ra en el plano horizontal hacia la derecha .

Movimientos en el plano vertical


Este tipo de movimi entos ayudan a co nectar visualment e varios
sujetos o reas qu e estn ubicados en un plano secundario . T ambin
se pu eden ut ilizar pa ra enfatiza r la profundidad de ca m po .
a)

Tilt Up (" Pa neo vertical ascendente" ). Es el movim iento de inclinacin de la c mara hacia arriba. Se utiliza para despertar
emocin e inters, esperanza y anticipacin.
Como regla general, este movimiento se debe hacer de una manera muy lenta para que no
moleste la vista, de lo con trario provocar un efecto de barrido.

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LENGUAJE TECN/CO DE LOS MEDIOS A UDIOV/SUALES

b)

39

Tilt Down ("Paneo vertical descendente"). Es el movimiento de


inclinacin de la cmara hacia abaj o. Permite decrecer la emocin, da una sensacin de tristeza o desagrado.

n.

DESPLAZAMIENTO DE LA CAMARA
Durante una toma, la cmara puede desplazarse para acercarse o
alejarse del sujeto. Para ello, la cmara debe estar en un tripi o pedestal con ruedas, o montada sobre un vehculo.
Diferentes tipos de desplazamientos
a)

b)

Dolly In ("Truck In"). En este desplazamiento la cmara se


acerca en direccin al sujeto. Sirve para aumentar el inters, crea
tensin.
Dolly Back ("Dolly Out y Truck Out"). Es el desplazamiento de
la cmara en el cual se aleja del sujeto. Relaja la tensin, baja el
inters, y tambin ayuda a aumentar el campo de visin.
Tanto en el "dolly in" como en el "dolly back" se produce un
cambio en la escala de planos, ya que el sujeto ocupa un rea del
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10

LOURDESADAMEGODDARD

cuadro progresivamente mayor o menor, segn se acerque o se


aleje de la cmara.

.
-.

c)

d)

Travel izquierdo o derecho ("Truck o Dolly Lateral", "Travelling Shot Lateral"). En este caso, e! desplazamiento de la cmara
acompaa el movimiento de! sujeto. Ambos, sujeto y cmara, se
desplazan paralelamente y e! eje ptico de la cmara permanece
perpendicular a la direccin del desplazamiento de la cmara.
El trave! tambin se utiliza para presentar una secuencia de objetos o sujetos dispuestos en hilera, que van apareciendo en e! cuadro a medida que la cmara se desplaza.
Travel Vertical Ascendente o Descendente. La cmara se desplaza hacia arriba o abajo manteniendo su direccin.
Para efectuar este desplazamiento se requiere de una gra, un
pedestal con poste hidrulico o un tri pi con manivela y cremallera. Ver pgina siguiente.

III. MOVIMIENTOS DEL LENTE


Estos movimientos se logran con e! Zoom, que es un lente mltiple que acerca el personaje u objeto hacia la cmara.
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LENGUAJE TECNICO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

a)
b)

41

Zoom In (Z. In.). Es un movimiento de acercamiento en direcci6n al sujeto.


Zoom Back o Zoom Out (Z. Back o Z. Out). Es un movimiento
de alojamiento del sujeto.

La diferencia entre el efecto que producen en la imagen un Zoom'


In y un Dolly In, o un Zoom Back y un Dolly Back, es la siguiente:
En un Dolly el punto de vista de la cmara vara porque su posici6n es distinta, a cada momento, en relaci6n con lo que se ve.
En cambio, al hacer un Zoom In o Back no vara la perspectiva,
porque el punto de vista de la cmara, que no se desplaza, es
siempre el mismo.
El lente Zoom permite rpida y silenciosamente abrir una toma e
incluir otros personajes en la misma, o por el contrario, cerrar la toma
en una sola persona.
Es importante sealar que la facilidad de empleo del Zoom lleva,
muchas veces, a abusar de este tipo de movimiento. Por ello, recuerde
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42

LOURDES ADAME GODDARD

siempre que hay otros movimientos y desplazamientos de la cmara


que permiten mostrar diferentes planos, ngulos y perspectivas.
Transiciones y efectos especiales

El paso de una toma a otra (tanto en cine como en televisin) requiere de una transicin.
Las transiciones pueden efectuarse mediante el corte, la disolvenca o las mascarillas o cortinillas.
Corte de cmara
El ritmo de continuidad en la imagen puede perderse fcilmente
si se interrumpe una accin o movimiento. Por ello, conviene que los
cortes entre una toma y otra se efecten antes de iniciarse la accin o
movimiento, o cuando han concluido.
Corte Directo, C.D. Es el enlace inmediato entre una toma y
otra. A pesar de que este corte es una transicin directa entre dos
tomas, por su rapidez, da un sentido de continuidad a la secuenCIa.

Este tipo de enlace es el que se emplea con ms frecuencia, ya


que slo en contadas ocasiones estar justificado utilizar otro tipo
de transicin.
Disolvencia
En este enlace una imagen desaparece gradualmente, al mismo
tiempo que aparece una nueva imagen. Ambas tomas se superponen
durante algunos segundos. En otras palabras, se puede decir que se
trata de un fade out superpuesto a un fade in.
La disolvencia se utiliza para dar al espectador la idea de que ha
transcurrido cierto tiempo entre una toma y otra.
La di solvencia tambin puede ser de:
a)

Fade Out, F.O. (Fundido de Cierre). En este caso, la toma termina con el oscurecimiento progresivo de la imagen hasta que la
pantalla queda, en un lapso de dos a cuatro segundos, completamente oscura. Puede utilizarse para dar por terminada una secuencia de tomas o para cerrar un programa.
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LENGUAJE TECN/CO DE LOS MEO/OS A UDlOVISUALES

b)

c)

43

Fade In, F.I. (Fundido de Apertura). La toma se inicia con una


imagen oscurecida y progresivamente se va aclarando hasta estar
normalmente iluminada. El fade in se emplea para abrir un programa.
Fundido Encadenado. En este enlace, un fade out va seguido de
una toma que se inicia con fade in. Ambas tomas quedan separadas por una imagen oscura. En el fundido las Imgenes no se superponen y, por ello, el intervalo entre las tomas es ms marcado
que en la disolvencia.

Cortinillas, mascarillas o Wiper


Es un efecto electrnico en televisin y ptico en cine. En este
tipo de transicin una imagen precedente sustituye gradualmente a la
consecuente. Esto se lleva a cabo por medio de una lnea de separacin neta que se desplaza a partir de una de las imgenes horizontales
o verticales del cuadro de la imagen.
A continuacin presentamos algunos tipos de cortinillas.

1~1~11I1I1~t::rD

~ ~

._
1

-.- ~.
1

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LOURDES ADAME GODDARD

Efectos especiales
Superimposicin (T. V) doble exposicin (Cine)

Se trata de la suma de imgenes obtenidas de dos tomas diferentes, las cuales quedan sobrepuestas y se proyectan simultneamente.
En el caso del cine, este efecto se logra exponiendo la pelcula en
dos ocasiones a imgenes distintas, antes de ser revelada.
En televisin se obtiene registrando simultneamente una imagen que proviene de la toma de dos cmaras.
Recomendaciones generales sobre los cortes de cmara

NUNCA CORTE CUANDO LAS CAMARAS SE ESTAN MOVIENDO

Especialmente cuando estn haciendo un paneo, o cuando una


cmara est en movimiento y la otra estacionaria; porque un cor-

te de este tipo resalta ms a la vista.


Hay una excepcin; cuando dos cmaras estn haciendo un paneo en la misma direccin, velocidad, etc.

SIEMPRE QUE SEA POSIBLE CORTE CUANDO HAY MOVIMIENTO


DENTRO DEL CUADRO

a)

Para que el corte pase desapercibido, hgalo cuando el sujeto est en el acto de sentarse, subir, agacharse, etc. En este tipo de
cortes el factor tiempo es muy importante, ya que parte del movimiento debe ser visto en las dos tomas. Por lo tanto, haga el corte
a la mitad del movimiento y no cuando termina o antes de empezar.

b)

Cuando el corte durante un dilogo no se rija precisamente por


los finales de los prrafos de los interlocutores, simplemente favorezca ms al sujeto importante, es decir, a quien imparta la mayor cantidad de informacin facial u oral. U nas cuantas palabras
fuera de cuadro no son importantes.
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LENGUAJE TECNICO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

45

BAJO CUALQUIER CIRCUNSTANCIA, NO CORTE ENTRE CAMARAS


QUE PRACTICAMENTE ESTAN HACIENDO LA MISMA TOMA,
SOLO CORTE ENTRE CAMARAS QUE CONTENGAN:

a)

Sujetos totalmente diferentes.

SI

b)

Si los sujetos son los mismos, corte slo cuando tengan: Una diferencia de tamao entre las dos tomas.

SI

o una diferencia en el ngulo de

la toma.

SI

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46

LO URDES ADAME GODDARD

ES PREFERIBLE EL CORTE ENTRE TOMAS EQUIVALENTES A LOS


ANGULOS COMPLEMENTARIOS DE UNA ACTIVIDAD

Este arreglo es indispensable para establecer una relacin entre


dos elementos de un conjunto.
--- - - -

-----,

- - ----------~

EVITE EL CORTE DE TOMAS DE DOS ELEMENTOS SEMEJANTES


DE UN CONJUNTO EN PLANOS RADICALMENTE DIFERENTES

Estos cortes destruyen la perspectiva mental que el espectador


guarda del conjunto y la relacin entre los elementos.

EVITE EL CORTE ENTRE DOS TOMAS EN ANGULOS OPUESTOS


DE UN MISMO SUJETO EN MOVIMIENTO

Este corte puede regresar el movimiento del objeto y provocar


confusin.

~~1
_____=__
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LENGUAJE TECNICO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

ES PRECISO EVITAR DISPONER LAS CAMARAS DE TAL MANERA


QUE EL SUJETO U OBJETO APAREZCA VIENDO HACIA EL LADO
IZQUIERDO DE LA PANTALLA EN UNA TOMA, Y EN OTRA HACIA
EL DERECHO

l'-~--

,,--- 1'----

Ir--

t->

Al

IL
'--

I
'----~

~---~~~

----- -

EVITE QUE UN PUNTO DE INTERES SALTE DE UN LADO AL OTRO


DE LA PANTALLA EN CADA CORTE

Si est del lado izquierdo, siempre deber aparecer de ese lado, y


VIceversa.

1
1,

.\\

_ J_~--"---_~~~_=
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LOURDESADAMEGODDARD

48

EVITE EL CORTE ENTRE TOMAS SOBRE ESPALDA CON


PERSPECTIVAS DIFERENTES

Estos cortes provocan un alejamiento o acercamiento disparatado de los elementos.

Principios de composicin
EN LAS TOMAS CORTAS DE PERSONAS, EVITE DAR MUCHO O MUY
POCO ESPACIO PARA QUE SEA OCUPADO POR LA CABEZA

a)

Recuerde que la cabeza del sujeto nunca debe tocar el borde superior, ni la barba el borde inferior de la pantalla, a menos que la
toma sea tan cercana que los bordes corten tanto la frente cama
la barba del personaje.

~1.f;
,'l"";....h

-ee-

b)

c)

Evite las tomas demasiado pequeas como para contener todos


los elementos de la accin que se quiere explicar, as como las demasiado amplias para lo que contienen. El espacio ideal de una
toma es el que contiene la accin esencial.
Asegrese de que todos los camargrafos estn de acuerdo sobre
el "aire" (margen superior) que se debe dar a las figuras humanas en los planos de una secuencia. Es muy importante evitar
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49

LENGUAJE TECNICO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

que las figuras suban y bajen en el marco al pasar de una toma a


otra.
r-~~~_._-

d)

--

~~-,

Evite las tomas en que los objetos aparecen como si salieran de la


parte posterior de las personas.

EVITE TODA UBICACION DE CAMARAS QUE INVIERTAN EL


ANGULO DE MIRA DEL SUJETO AL PASAR DE UNA TOMA A OTRA

Este es uno de los errores de composici6n ms graves y produce


un efecto desconcertante y artificial.

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50

LOURDES ADAME CODDARD

CUANDO HAGA UN CORTE ENTRE DOS SUJETOS QUE ESTAN


HABLANDO POR TELEFONO, COLOQUE A LOS PERSONAJES EN
PERFIL OPUESTO O CON LINEAS DE MIRA COMPLEMENTARIAS

Esto no tiene ninguna relaci6n con la vida real, pero el efecto en


la imagen ser irreal si no se sigue esta sugerencia.

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LENGUAJE TECNICO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

51

EN GENERAL EVITE LAS TOMAS DONDE HAY PERSONAS QUE


APARECEN CON LA CARA CORTADA VERTICALMENTE POR EL
BORDE DE LA PANTALLA (ver figura)

La excepcin ocurre cuando se quiere hacer creer que un grupo


es mayor, y sobre todo si las ltimas personas, las ms cercanas
al borde, estn de espalda. En general, sea amplio en los temas.

a)

En un conjunto cuyos elementos estn de frente, o casi de frente,


evite que algunos queden parcialmente fuera del marco.

~m]

~
'-

"'=

..

Correcto

Incorrecto
b)

Cuando haga tomas de grupo, componga en profundidad y elimine la lnea recta.

~ m1-"

Lineal

.~
/

Con profundidad

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f-

52

LOURDES ADAMEGODDARD

c)

Haga un balance de los objetos de inters dentro de la pantalla,


no los coloque en los extremos o todos enmedio.
Coloque objetos en primer plano cuando haga tomas muy grandes.
En tomas de plano largo o panormicas, evite el escenario vaco.

d)
e)

_ _ID

_ _ID

CAPITULO V

ETAPAS PARA LA ELABORACIN DE UN CUlN

El guin es el instrumento que establece todas las condiciones necesarias para realizar un programa audiovisual. Un buen guin debe
contener, por lo tanto, todos los elementos de coordinacin del audio
y video, as como el papel que va a desempear en conjunto la imagen, la palabra y el sonido en cada secuencia de la composicin del
programa.
Las formas de redactar un guin son muy diversas, y cada realizador o redactor suele utilizar la que ms le acomoda. Sin e.nbargo,
como regla general se puede establecer que cuanto ms complejas
sean la produccin y la composicin de los elementos visuales y sonoros, el guin deber ser ms preciso y detallado.
Para elaborar un guin, el redactor debe conocer bien las caractersticas y limitaciones de cada uno de los medios audiovisuales, ya
que l se encargar de traducir el contenido del programa en trminos
audiovisuales.
El redactor siempre debe tomar en cuenta que la ~~e
cada toma y secuencia establecen el ritmo y determinan, porlo tanto,
el impaC'i<UJTilrogra;;:;a. Por esta razn, ~eben dmar el
tiempo estrictamente necesario para expresar nicamente aquello que
se quiere decir. Adems, debe evitarse lo ms posible las tomas estticas largas y continuas que slo hacen perder el inters del pblico.
Para elaborar un guin se recomienda proceder conforme a las
siguientes etapas:
1.

Idea

La idea es el principio, el motivo para la realizacin de un programa. Tanto el guin como la realizacin estn al servicio de la
idea. As, <:\ guionista busca la mejor manera de transmitir la
idea central de un programa. Le da cuerpo y expresividad a travs de todos los recursos literarios y tcnicos de que dispone.
~n el Lso de un rograma de ndole didctico, la idea E':'ede_.,,~.
tar constituida.l!.Qr..!L'!..O~IVO
de aprendizaje.
De esta forma, el
------_
------_

~~

.. -..

.. ~

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LOURDES ADAME GODDARD

trabajo del guionista consiste en transmitir el contenido didctico


para que se cumpla dicho objetivo de aprendizaje especfico.

2.

Sinopsis
En la sinopsis se destaca lo esencial, ofrecindose una idea clara
de la totalidad del programa, de su contenido. La sinopsis es, por
tanto, una narracin completa (aunque no detallada), en forma
sintetizada, del programa completo.
La sinopsis debe ser clara, precisa, breve y concreta. Adems debe
facilitar la visualizacin de los personajes y hechos del programa.
En el caso de un programa didctico, en la sinopsis se deben especificar los personajes y situaciones que harn posible el cumplimiento del objetivo especfico del mismo.
Por ltimo, cabe decir que la sinopsis comprende, de una manera concisa, los momentos narrativos de.un tema: planteamiento,
desarrollo y final.

3.

Tratamiento
En el tratamiento se establecen y describen, una a una, las secuencias siguiendo el orden cronolgico en .que se presentarn.
La secuencia comnmente est compuesta por una o varias escenas unidas entre s por un contenido narrativo. Las mismas situaciones, personajes, hechos, etc., pueden recibir distinto valor
y significacin segn el orden en que estn dispuestos. De aqula
importancia de buscar el orden secuencial que mejor exprese lo
.
.
que se quiere comunicar.
Por otra parte, en el tratamiento se empieza a visualizar la narracin. Es decir, se buscan los elementos necesarios: personajes,
objetos y situaciones que contribuyan a connotar y denotar el significado y la expresividad de la imagen visual, sonora y/o audiovisual.
En cuanto a la imagen visual, los personajes adquieren en el tratamiento su aspecto, vestuario, gestos, etc., que le caracterizarn, as como tambin se define el comportamiento que van a
desarrollar. Todo esto se har "ver" con imgenes y no con palabras (en el guin posterior).
Podernos decir que en el tratamiento ya se empiezan a construir
las imgenes. Para ello, es importante utilizar los elementos de la
retrica de la imagen vistos anteriormente.
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ETAPAS PARA LA ELABORAC/ON DE UNGUION

55

EJEMPLO DE LAS ETAPAS DE ELABORACION


DE UN GUION
1.

2.
3.

4.

IDEA: Al finalizar el programa, los participantes sern capaces


de analizar las causas de la baja escolarizacin entre los nios que
viven en "ciudades perdidas".
SINOPSIS: ... Al finalizar aparece Juanito vendiendo peridicos
en una calle muy transitada.
TRATAMIENTO: Juanito le ofrece un peridico a una seora
que pasa caminando junto a l. La seora se detiene, abre su bolsa y saca dinero. Juanito toma el dinero, le da un peridico y se
queda contando el resto para saber cuntos ms le quedan por
vender.
GUION LITERARIO: Sin embargo, a pesar de todos los esfuerzos, an es muy elevada la cantidad de nios que no tienen
acceso al sistema escolar.

56

LO URDES ADAME GODDARD

CAPITULO VI

GUIN LITERARIO

El gui6n literario consiste en la narraci6n ordenada de la historia, incluyendo los dilogos y la acci6n; pero no se especifica ninguna
indicaci6n tcnica. Si al leer un gui6n literario comprendemos perfectamente la acci6n y la narraci6n de la obra, significa que este guin
est mal concebido, porque lo importante en un programa audiovisual es emplear tanto los recursos visuales, como los auditivos y no s6lo uno de ellos.
Un errar muy comn en la elaboraci6n de los guiones, ocurre
cuando el redactor suele hacer que prevalezca el texto sobre la imagen
visual, so pretexto de que lo importante es el contenido y no la imagen. En tal caso, no se justifica el empleo de un medio audiovisual para transmitir un contenido que no necesita del apoyo de las imgenes.
Por esta razn, es indispensable que en la redaccin de un contenido para un programa audiovisual se busque la forma de utilizar la
imagen y el texto como un binomio inseparable.
Caractersticas en la redaccin del guin literario

a)
b)
c)

d)

e)

El guionista debe comunicar una accin relacionada con un personaje, pero no explcitamente.
.
Nunca debe hacerse referencia, en el texto, a una accin que no
va a suceder despus.
El guionista debe recurrir al uso de las palabras para explicar
aquello que no puede explicarse ni con la accin ni con la caracterizacin de un personaje. Es importante recordar, en todo momento, que con la imagen es posible ir creando y descubriendo lo
ms significativo.
Todo lo que se explica en un guin debe justificarse en la totalidad de la narraci6n. El guionista debe revisar continuamente su
trabajo e intentar suprimir determinadas partes para cerciorarse
si stas son realmente indispensables. Se debe suprimir todo lo
que no sea necesario.
Conviene no explicar con palabras el pensamiento del personaje,
sino que ste hable por s mismo, aunque puede admitirse alguna
http.z/www.esnip s.com/web/Moviola

GUION LITERARIO

f)

g)

h)

i)

57

indicacin que ayude a la comprensin del texto y su interpretacin por parte del lector.
No son necesarias las indicaciones de tipo literario sobre el dilogo de los personajes, como; "tal persona dice", "afirma que",
etc.
La accin debe mantenerse a lo largo de toda la obra. El ritmo de
la accin no puede decaer, y mucho menos retroceder. La accin
debe ser, por tanto, ininterrumpida.
No se debe conceder ms espacio del necesario a la accin y a los
personajes. En cualquier fase o momento del desarrollo de la accin, es necesario acortar los prembulos y situar al espectador
directamente en plena accin.
Cuando se introduce algo inesperado en la obra siempre debe
justificarse. El espectador debe ver claramente el porqu.

La estilstica en la redaccin del guin literario

Middleton Murry, en su obra El Estilo Literario, define al estilo


como' 'una cualidad del lenguaje que comunica con precisin emociones o pensamientos. El estilo es perfecto cuando la comunicacin del
pensamiento o la emocin se alcanzan exactamente".
En la redaccin del guin literario conviene emplear las cualidades del buen estilo:
1.

2.

3.

CLARIDAD. Un estilo es claro cuando el pensamiento del escritor est al alcance de un hombre de cultura media.
Esto no significa que slo con tener las ideas claras, stas sern
expresadas con claridad. Por esta razn, es preciso que la construccin de las frases responda a un orden lgico, de tal forma
que no provoque dudas ni malas interpretaciones. Hay que evitar las frases oscuras o ambiguas.
CONCISION. Consiste en emplear las palabras que expresen,
en la forma ms precisa, aquello que se quiere comunicar. La
concisin exige que se eviten las ideas secundarias, lo superfluo,
las palabras ociosas, los prrafos de relleno.
Sin embargo, esto no debe limitar la imaginacin del guionista ni
la magia de la palabra. Escribir en forma concisa no significa hacer un trabajo corto. "Literalmente no hay trabajos cortos ni largos, sino bien o mal escritos", dice Martn Vivaldi (1977).
SENCILLEZ. Una redaccin sencilla es aquella en la que el escritor utiliza palabras y frases fciles de comprender; es decir,
http://www.esnips.com/web/Moviola

58

4.

5.

LOURDES ADAME GODDARD

cuando la construccin no es artificiosa, complicada o "barroca".


La sencillez otorga a la redaccin un tono de veracidad expresiva
y atraccin.
NATURALIDAD. La naturalidad consiste en escribir con palabras apropiadas, simples y exactas. Para escribir naturalmente
hay que utilizar slo las palabras que el tema exige. El caso contrario es escribir rebuscadamente.
ORIGINALIDAD. La originalidad no depende tanto del tema
que se trata sino del modo en que se trate. As, la originalidad reside, segn Albat, "en el modo de decir las cosas, de expresar las
ideas, de hacer ver e! fondo". De esta manera, un trabajo original es aquel que se acerca ms a la profundidad del asunto y que
lo sabe expresar, para lo cual es necesario alejarse de las expresiones banales, de las frases hechas, de los lugares comunes...

Los dilogos
Los dilogos constituyen uno de los recursos ms importantes
para la redaccin de! guin literario, ya que stos son un elemento de
la accin de los personajes. Sin embargo, no todos los programas audiovisuales necesitan del dilogo, slo aqullos en los que haya participacin activa de uno o varios personajes.
Los dilogos deben escribirse de tal forma que dibujen temtica y
psicolgicamente a los distintos personajes. Por otro lado, debe evitarse la redundancia entre los dilogos y la imagen, a menos que se justifique.
El guionista debe poner a prueba la validez de los dilogos, no
slo adaptndolos a los personajes, accin o contexto, sino seleccionndolos a nivel de frases y palabras.
Puesto que los dilogos van a ser odos y no ledos, conviene que
el guionista los escuche en voz alta para detectar repeticiones de palabras y otras faltas de redaccin.
Tipos de dilogos
Suelen distinguirse diferentes tipos de dilogo:
a)

DIALOGOS DE GENERALIDADES. Se incluye todo aquello


que resulta absolutamente necesario para dar realidad a la escena, aunque carezca de importancia para el desarrollo del tema:
saludos, despedidas, preguntas, indicaciones.
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GUION LITERARIO

b)

c)

59

DIALOGaS ACTIVOS. Sirven para justificar las ideas e introducciones de algunos personajes, para interrumpir conversaciones y, en general, para dar realismo a la escena, as como para
trasladar la accin de un ambiente a otro, como complemento de
la imagen.
DIALOGaS EXPRESIVOS. Son los dilogos tpicamente dramticos, constituidos por frases que expresan siempre los pensamientos, las opiniones o las intenciones de los personajes.

Funciones del dilogo


Podemos sealar dos funciones principales del dilogo cuya finalidad es contribuir, como todos los elementos que intervienen en el
guin, al desarrollo narrativo y temtico:
a)
b)

Completar la accin, aadiendo ms elementos a la imagen o


preparando la accin futura para su mejor comprensin.
Explicar el personaje y caracterizarlo. Un dilogo puede ser bueno, aunque no aada nada a la accin de la imagen, si contribuye a caracterizar el personaje.

Es importante sealar que el guionista debe redactar los dilogos


de tal forma que resulten "naturales" a sus personajes. Es decir, que
no se sientan las frases fabricadas, artificiosas, falsas, sino que el lenguaje de los personajes corresponda a la forma como se expresaran en
la vida cotidiana. As, basndonos en el contexto en que se desenvuelve el personaje, encontraremos las palabras que, por ejemplo, utilizara un gerente de ventas en su medio ambiente.
.

CAPITULO VII

GUIN TCNICO

El guin tcnico se distingue fundamentalmente del literario porque aade a este ltimo los datos tcnicos necesarios para su realizacin.
Se puede decir que el guin tcnico es la ltima de las fases narrativas en el proceso creativo del guin.
El guin tcnico de un montaje audiovisual

El guin tcnico para presentaciones audiovisuales (con diapositivas) incluye slo el nmero de transparencia, los planos, la descripcin de la accin, el texto, la msica, el tiempo total y las indicaciones
sobre efectos sonoros y visuales.
Por lo general, el guin tcnico de un montaje audiovisual se redacta en dos columnas verticales, adems de la destinada al nmero
de la transparencia.
En la columna de la izquierda se describe el video, de acuerdo a
las siguientes indicaciones:
a)
b)
c)

Planos (iniciales de stos)


Descripcin de la accin
Indicaciones de efectos visuales especiales
En la columna de la derecha, se describe el audio:

a)
b)
c)
d)

Texto
Dilogos
Msica
Efectos sonoros: ruidos, sonidos ambientales, etc.

Ambas columnas deben ser correspondientes la una con la otra,


para evitar confusiones e incluso errores en la produccin del audiovisual.
La columna correspondiente al nmero de transparencia est situada a la izquierda de la del video. En caso de tomar en cuenta las inhttp://www.esnips.com/web/Moviola

GUIONTECNICO

61

dicaciones de tiempo, stas se sealan en una columna posterior a la


del audio. No siempre es necesario que aparezca esta columna, lo que
s es indispensable es conocer el tiempo total del audiovisual.
EJEMPLO DE UN GUION PARA UN MONTAJE AUDIOVISUAL

N DE
TRANSP.

VID E O

Negro (no hay transparenma)

MUSICA: "Drama" de Yeso


Entra, sube y baja para.

MS Fachada de la DGEA
donde se vea letrero

LOC: La Direccin General


de Estudios Administrativos
Presenta: "Panorama Histneo de la Universidad"

Ttulo: "Panorama Histrico


de la Universidad

Sube msica, baja a fondo y


se mantiene ..

PANORAMICA de estudiantes

LOC: Cientos de miles de estudiantes acuden diariamente


a la Universidad Nacional
Autnoma de Mxico ..

G.S. de estudiantes

LOC: el centro de estudios de


mayor tradicin en el pas.

P.M. Grabado a colores

LOC: Su antecedente ms remotodata de 1536, fecha en


que el Obispo de Mxico ...

AUDIO

El guin tcnico para televisin


Todo guin tcnico para televisin debe contener, lo ms detalladamente posible, las indicaciones precisas sobre los siguientes puntos:
a)
b)
c)

Nmero de toma (progresivamente)


Nmero de cmara
Los planos (iniciales de stos)
http://www.esnips.com/web/Moviola

62

d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)

LOURDESADAMEGODDARD

Movimientos de la cmara
Descripcin de la accin
Texto
Tiempo de duracin de cada toma (incluyendo e! texto)
Indicaciones sobre efectos sonoros y visuales
Msica
Otras observaciones especiales

El formato de! guin tcnico de televisin se redacta, al igual que


e! de un montaje audivisual, en dos columnas verticales adems de las
destinadas a las tomas, el nmero de cmara y los tiempos de la toma.
Este formato facilita ms la lectura del guin.
En la columna del video (a la izquierda) se describen:

a)
b)
c)
d)
e)

Planos
Movimientos de la cmara
Descripcin de la accin
Cortes de cmara
Indicacin de efectos visuales

En la columna de la derecha se describe el audio:

a)
b)
c)
d)
e)

Texto
Dilogos
Msica
Efectos sonoros: ruidos, sonidos ambientales, etc.
Silencios especficos

Todas las columnas deben ser correspondientes para evitar confusiones y errores en la produccin.
A continuacin presentamos los formatos ms comunes para la
redaccin del guin tcnico de televisin. El guionista debe escoger el
formato que ms le acomode a l y a la persona encargada de la produccin del programa.
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GUlON TECNICO

63

fORMATO PARA LA ELABORACION


DE UN GUION PARA TELEVISION

rROGRAMA

PRODUCTOR
ESTUDIO

FECHA

~ CAMARA PLANOI 1

DE

DIRECTOR
A

HORAS HOJA No.

=========:

==__--'11~

VIDEO

http://www.esnips.com/web/Moviola

AUDIO

LOURDESADAMEGODDARD

64

PAG.

Solicitante:
Guionista:
Fecha:
Programa:

S ene:
.

VIDEO

Realizado: S (

No (

Clave:

Fecha de Realizacin:
Ourect n Tot a:I

TP

AUDIO

http://www.esnips.comlweblMoviola

TA

GUION TECNICO

EJEMPLO DE UN GUION PARA TELEVISION


TIEM"'S

TG

TP

5"

5"

1 5"

10"

30"

15"

V lOE O

Entrada institucional
Cmara subjetiva toma la puerta
de una biblioteca de una escuela
pblica. se abre la puerta y la cmara observa distintos libreros,
hasta fijarse en uno.
Se cierra la cmara a una mano
de un estudiante (adolescente)
que saca un libro de historia (del
librero).
La cmara se abre lentamente y
sigue al estudiante que camina
hasta sentarse en una mesa y comienza a hojear el libro
La cmara se cierra hasta tomar
una ilustracin cientfica del libro
(que se vea que es un libro ann-

guol
La cmara se abre al estudiante,
que con los brazos apoyados sobre su cara expresa duda

40"

10"

CORTE DIRECTO A:
Plano medio del conductor que se
encuentra sentado en una de las
bancas de un saln de clase.
Se abre la cmara hasta un plano
entero del conductor

A UOIO
RUBRICA MUSICAL DE
ENTRADA DEL PROGRAMA.
SE MEZCLA LA MUSICA DE ENTRADA CON MUSICA DE VIVALDI "CONCIERTO EN DO PARA
FLAUTA DULCE" ALLEGRO.
TRACK 1 LADO A. SUBE A PRIMER PLANO Y BAJA CUANDO
ENTRA VOZ EN OFF A SEGUNDO PLANO.
VOZ OFF
A lo largo de la historia, el hombre
se ha preocupado, al igual que todos nosotros, por conocer y preservar sus valores y los de su
mundo. Gracias a esta bsqueda
continua el ser humano ha logrado progresar y desarrollarse hasta
llegar a ser como 10 conocemos
actualmente, abarcandu.no slo
la naturalezaque le rodea, sino el
mismo universo. Pero, qu entendemos por valor? Cmo es
que ellos estn presentes en
nuestra vida? Cmo han ayudado a nuestros antepasados y a
nosotros mismos a progresar?
SALE MUSICA DE VIVALDI
CONDUCTOR A CUADRO:
Son muchas las definiciones que

se han dado de un valor. Para algunos el valor se refiere a un objeto de su preferencia. Desde la antigedad esta palabra se ha usado
para indicar el precio o la utilidad
de algn bien material, as como
\a dignidad o el mrito Que tiene
una persona.
Para entender bien Qu es un valor es necesario que lo consideremos desde dos formas diferentes:

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LOURDES ADAME GODDARD

66

TIEMPOS

TG

VIDEO

TP

50" 10"

CORTE DIRECTO A:
TOMA DE LAMINA
Valor
Idea valiosa
por s misma

AUDIO

ENTRA MUSICA DE SKY "BALLET VOLTA" TRACK 2 LADO 3,


SUBE A PRIMER PLANO HASTA
QUE ENTRA CONDUCTOR Y BAJA A SEGUNDO PLANO.
VOZ OFF:
Por un lado, nos referimos al valor
como una idea, una esencia que
por s misma resulta de importancia para nosotros como seres hu-

manos.

55"

5"

1 '05" 10"

CORTE DIRECTO A
TOMA DEL CONDUCTOR EN
SALON DE CLASE

CORTE DIRECTO A:
TOMA DE LAMINA
Valor
realizado en
personas o cosas

CORTE DIRECTO A:
TOMA DE LAMINA

esencia

Valor
Verdad
personas

verdad

cosas
verdaderos

CONDUCTOR A CUADRO:
Pensemos, por ejemplo, en la
idea del bien o de la verdad como
algo abstracto, inmaterial: ambos
son valores esenciales para nuestra vida.

VOZ OFF:
Y, por el otro lado, nos damos
cuenta de que estos valores tienen una aplicacin concreta
cuando los encontramos realizados en cosas o personas.
SALE MUSICA DE SKY
Pongamos un ejemplo, tomando
el valor verdad. primero lo comprenderemos como una idea en
nuestra mente y despus podremos afirmar Que algo Que hemos
visto o ledo es verdadero.

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GUIONTECNICO

67

TIEMPOS

TP

TG
1'10"

5"

VIDEO
CORTE DIRECTO A
IMAGENES DE: Intenor del Museo de Antropologa (alguna sala
con esculturas prehisprucasl,
gente trabajando en un laboratoro y una biblioteca escolar con
varios estudiantes

AUDIO

VOZ EN OFF:
Existen diversos trpos de valores
culturales, sociales, cientficos,
histricos, morales, intelectuales
y personales

El guin tcnico cinematogrfico


El guin tcnico cinematogrfico aparece dividido, en primer
trmino, en secuencias y escenas.
Para cada escena, que aparece cronolgicamente numerada, se
indica el lugar donde se va a desarrollar la escena, con las siguientes
indicaciones:
a)
b)
e)

Interior o exterior. Segn se desarrolle: dentro o fuera de los ,.


tudios o en ambiente natural.
Maana, da, tarde, noche; por lo que se refiere al tiempo o rnomento en que se desarrolle la accin.
El lugar especfico en donde se va a realizar la accin: jardn, hipdromo, cuarto de juegos, etc.

EJEMPLO:
Escena 19.- Interior, Noche. Establo
El guin se redacta en dos columnas verticales, adems de la columna referente al nmero de toma; en algunos guiones se destina
otra columna especial para los planos.
En la columna de la izquierda se describe la accin, o sea el video,
de acuerdo a las siguientes indicaciones:
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68

LOURDES ADAME GODDARD

a)
b)
c)
d)
e)

Planos (iniciales de stos)


Movimientos de la cmara
Descripci6n de la acci6n
Transiciones (cortes, disolvencias, cortinillas, etc.)
Otras indicaciones tcnicas

En la columna de la derecha se describe el audio, de acuerdo a los


siguientes datos:
a)
b)
c)
d)
e)

Texto
Dilogos
Msica
Efectos sonoros: ruidos, sonidos ambientales, etc.
Silencios especficos

En el gui6n tcnico cinematogrfico puede omitirse escribir el


corte, ya que ste es el ms habitual. Lo que s debe sealarse son las
transiciones como disolvencia, mascarilla o cortinilla.
FORMATOS DE UN GUION CINEMATOGRAFICO
NUMERO DE
TOMA

A U DIO

VI DEO

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GUIONTECNICO

69

NUMERO
DE
PLANOS
TOMA

VID E O

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AUDIO

70

LOURDESADAME GODDARD

EJEMPLO DE UN GUION CINEMATOGRAFICO


NUMERO DE
TOMA
15

VI D EO

AUDIO

Interior. Da. Sala de estar.


PG Mercedes sentada en una
mecedora lee una revista.

Mercedes se dirige en voz alta


a alguien que se

enciientre en

otra habitacin.
16

MERCEDES: Vienes
o voy7

P.E. de un reloj que marca las


nueve a.m. en el cuarto de es-

tar.

17

P.M. de Mercedes ya muy impaciente, Travellinga:

18

P.G. de Esther que aparece de


espaldas, empujando la puerta de su habitacin.

MERCEDES: Es que ests


dormida?

Se est terminando de abrochar el vestido. Se vuelve,


mira a Mercedes con un aire

ESTHER: Me llamabas?

de ingenuidad.

Indicaciones tcnicas para la redaccin del "audio"

En la columna destinada al audio, se anota cada entrada de locutor o actores escribindola con maysculas o subrayndola, para hacerla destacar del texto y de las dems indicaciones.
Los lineamientos dramticos o de intencin conviene escribirlos
entre parntesis, para evitar confusiones a la hora de la lectura.
En la columna del "audio" se deben anotar tambin las indicaciones sobre la msica en la forma siguiente:
Puente musical: Joaqun Rodrigo. "Concierto de Aranjuez".
Segundo movimiento.
Entra msica ... sube y baja para:
Msica baja a fondo para:
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71

GUIONTECNICQ

Msica disuelve a:
Sale msica, entra efecto de:
Por otra parte, para indicar si el que habla aparece en la pantalla
o si slo se escucha su voz, se utilizan los trminos.
Voz en off o Locutor en off, para indicar que est fuera de la escena.

A cuadro, o Locutor a cuadro, o actor X a cuadro, para mostrarlo en la pantalla en el momento en que habla.
EJEMPLO DE LA APLlCACION DE LOS TERMINOS
TECNICOS DE "AUDIO"

VI D EO

A U DIO
(Fade in del tema del programa, sube
msica y baja para.l
LOCUTOR (en off):
El Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa presenta ..
La emigracin del campo a la ciudad.
(Tema disuelve a msica campirana.
Efectos de: animales, calda de aqual.
RAUL (a cuadro}: (decepcionado}.
Yo ya me voy de aqu Pepe. Dicen
que en la ciudad se vive diferente.
PEPE (a cuadro): (sorprendidol.
Qu te pasa? Qu no viste cmo regres mi hermano Luis ... y mi prima
Raquel? No hombre, lo mejor todava
est aqu. ..
RAUL:
Cul mejor? Si aqu no hay nada ...
PEPE: (indiqnadol.
Ah, no, seguro que no ... Qu, te parece poco este aire tan limpio, esta
tierra tan noble, la amistad de todos
los del pueblo? Qu quieres buscar
en la ciudad?
(Fondo corta a msica de rack que se
mantiene en primer plano hasta.)
(Disuelve a efecto: motores de autos,
claxons).

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CAPITULO VIII

LA CREATIVIDAD EN EL GUIN

Elaborar mensajes que despus de un tiempo an se recuerden es


una labor de autntica creacin, porque los medios de comunicacin
colectiva estn invadidos de mensajes publicitarios 1:ue, da a da, disminuyen la capacidad de sorprender al pblico. Por esta razn, es
muy importante captar la atencin del receptor desde el comienzo de
la transmisin de un mensaje audiovisual, y aqu la creatividad es un
elemento indispensable.
El guionista es la persona que debe dar originalidad en el tratamiento al mensaje que va a transmitir. Para ello cuenta con todos los
elementos narrativos, auditivos y visuales que hemos analizado en captulos anteriores. Cabe ahora hacer una reflexin sobre el papel que
juega la creatividad en la elaboracin del guin tcnico y literario.
Tudor Powell Jones define la creatividad como "una combinacin de flexibilidad, originalidad y sensibilidad orientada hacia ideas
que permiten a la persona elaborar secuencias de pensamiento, diferentes y productivas, cuyo resultado produce satisfaccin a ella misma
y tal vez a otros" 1. Por tanto, un pensamiento creativo debe buscar
nuevos modos de ver las cosas.
Un producto creativo, objetivamente hablando, debe reunir las
siguientes caractersticas:
ORIGINALIDAD. Para que un producto sea creativo, debe ser
novedoso, inesperado, imprevisible y poco comn.
ADECUACION. Un producto creativo debe ser, adems de original, adecuado al contexto donde se presenta; ya que, en caso
contrario, su efecto comunicacional se perdera por completo.
TRANSFORMACION. Implica el reacomodo o redefinicin de
ideas para obtener algo nuevo. Un proceso verdaderamente creativo transforma la realidad y conduce a nuevas formas de pensar
y/o actuar.

1. Tall,,,Jt Desarrollo de MaJ<riJJJts Audiovis.""Its. CLATES. Mxico, 1980. pg. 62.

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LA CREA TIVIDAD EN EL GUION

73

CONDENSACION. Una obra creativa condensa numerosos y


diferentessignificados, que son descubiertos paulatinamente por
'las dems personas.

La idea creativa
La idea para los propsitos de creacin puede ser definida como
"un concepto aclarado, unificado y resuelto, que habilita al pensador
para orientarse y poder manejar un conjunto de circunstancias nuevas"2.

El grado de eficiencia de una idea creativa depende ms de quien


opera con ella que de su eficiencia misma.
Las herramientas del pensamiento creativo son smbolos. As, el
carcter simblico de ciertos elementos grficos, sonoros y escnicos,
puede sugerir franqueza, brutalidad, delicadeza,rapidez, calma, etc.,
y dar nfasis visual o auditivo a aquello que esos elementos representan.
La falta de concrecin en la eleccin de los smbolos y la falta de
objetividad en su manejo afectan al proceso creativo, ya que entre
ms se trata con generalidades, el pensamiento se vuelve ms nehuloso y, por lo tanto, ms nebulosa ser la expresin del pensamiento.

Fuentes de las ideas creativas


Hay cuatro fuentes principales de ideas creativas: los datos provenientes de la investigacin, la lgica, el ingenio y la imaginacin.
DATOS PROVENIENTES DE LA INVESTIGACION. La
investigacin puede proporcionar datos importantes sobre los
efectos que han provocado determinados programas, campaas
educativas, etc. As, se podr saber qu programas (en cuanto a
su forma y contenido) han cumplido ms eficazmente con sus objetivos iniciales (motivacionales, didcticos, informativos, etc.)
y, de esta forma, un guionista podr dirigir su atencin hacia las
ideas que han demostrado tener xito y adaptarlas a su trabajo, o
simplemente analizarlas para no repetirlas en la forma en que ya
han sido explotadas.
2. Coen Anitda, Arrigo. Pensamiento Creativo Publicitario. Pulso Publicitario de El Universal.
Mxico, 1981.

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74

LOURDES ADAME GODDARD

LA LOGICA. Una idea no es sino una combinacin nueva de


datos bien conocidos, hecha por una asociacin personal y subjetiva de esos datos. La lgica es precisamente una de las fuentes
que nos permite lograr una nueva combinacin de los datos. As,
de un mismo grupo bsico de datos pueden emanar diferentes
ideas, todo depende del discernimiento con que se agrupen esos
datos y el criterio con que se evalen .para que den como resultado una idea creativa.
EL INGENIO. Caen Anita (1981) considera que el ingenio es
una capacidad inventiva que permite dar un giro novedoso a la
idea. De hecho, todo ser humano nace con ingenio, pero no todos lo desarrollan igual. Para estar seguros de que una idea es ingeniosa, que es nueva, se debe precisar que la forma en que se
exponga dicha idea no ha sido utilizada anteriormente.
LA IMAGINACION. Segn Coen Anita, la imaginacin es
una combinacin de aptitudes para observar con agudeza, pata
asociar -relacionar unas cosas con otras- sugestivamente, para
seleccionar de modo apropiado, para proyectar claramente y con
objetividad, y para insinuar ms de lo que se dice.
Lo que no se conoce tampoco se puede imaginar. Por esta razn
es muy importante que los conocimientos de toda persona creativa sean extensos, vastos, profundos e intensos.

Habilidades que hacen posible el pensamiento creativo


Existe una serie de habilidades -disposiciones para realizar una
tarea de carcter intelectual- que hacen posible el pensamiento creaJivQ, y que cada individuo posee en mayor o menar grado. ParaJ.P.
Guilford estas habilidades son:
FLUIDEZ: Es la facilidad con que se usa la informacin almacenada cuando se necesita. Puede ser verbal, ideal, figurativa, semntica, simblica, asociativa y expresiva.
FLEXIBILIDAD: Es la facilidad para abordar de diferente ma- .
nera un misma problema o estmulo.
ORIGINALIDAD: Se refiere al estilo personal en el pensar y en
el hacer; se manifiesta en reacciones imprevisibles, ingeniosas y
poco comunes.
ELABORACION: Es la capacidad para desarrollar ideas y llegar a una realizacin. Esta habilidad pone a prueba la aptitud
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LA CREA.TIVlDA.D EN EL GUlON

75

creadora, pues no basta tener ideas originales, es preciso llegar a


realizarlas-' .
Para obtener un mayor desarrollo de dichas habilidades se pueden seguir "tres pasos:
a)

b)

e)

Desarrollo y ejercicio de la memoria. El desarrollo y ejercicio de


la memoria nos permite almacenar mayor cantidad de informacin (fluidez).
Establecer objetivos bien definidos para el pensamiento. Si se tiene un objetivo bien definido, automticamente se elige la informacin necesaria para alimentar dicho objetivo (fluidez). De esta
forma, se eliminan los datos secundarios y se buscan nuevas
ideas con los primarios (flexibilidad).
Relacin o asociacin consciente de los objetivos seleccionados.
De la relacin o asociacin consciente de los datos disponibles y
seleccionados, se lograr el resultado, es decir, la realizacin (elaboracin).

Todos los seres humanos poseen las aptitudes requeridas para ser
creativos, cada uno en grado diferente, pero no todos llegan a manifestarlas.
U n guionista siempre debe buscar ser original en el tratamiento
de un tema. Esto puede lograrlo en la medida en que, dominando la
informacin del tema, lo presente en una forma audiovisual nueva,
diferente.
Es importante sealar que no por buscar ser creativos se justifica
que el guionista pierda de vista el aspecto comunicacional del mensaje. Es decir, que deje a un lado la claridad y la comprensin de la informacin, por querer presentar el tema en forma creativa y original.

3. Taller de Desarrollo de Material Audiovisual. CLATES. Mxico, 1980.

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CAPITULO IX

CMO ELABORAR UN GUIN CON FINES EDUCATIVOS

Clasificacin y catactersticas de los medios de enseanza


Se ha considerado que la efectividad del maestro depende, en
gran medida, de su habilidad para transmitir cierta informacin a sus
alumnos y de la comunicacin que logre con ellos. El empleo de diferentes medios de comunicacin dentro del aula puede ser aprovechado didcticamente con el fin de proporcionar un aprendizaje ms significativo.
Actualmente a los medios utilizados por el maestro para apoyar
sus tcnicas didcticas se les define como "medios de enseanza". Dichos medios se clasifican en:
MEDIOS VISUALES: Ilustraciones, grficas, fotografas, diagramas, pizarrn, impresos, filminas, diapositivas, pelculas y
videocassettes sin sonido
MEDIOS SONOROS: Discos, cintas y cassettes.
MEDIOS AUDIOVISUALES: Impresos con cassette, montajes
audiovisuales (filminas, diapositivas), pelculas sonoras, televisin y combinaciones de medios con sonido.
CARACTERISTICAS DE LOS MEDIOS DE ENSEANZA
MATERIAL

FOTOGRAFIAS

VENTAJAS

LIMITACIONES

1 . Son tiles para la observa-

1. No se adaptan a grandes
grupos.
.
2. Requieren de conocimien-

cin detallada a un ritmo individual.


2. Son tilescomo material de
consulta y para exhibicin.
3. No requieren equipo espe-

tos fotogrficos y equipo

especial para surealizacin.

cial para su exhibicin.


4. Aproximan ms a la realidad que las descripciones

verbales.

DIAPOSITIVAS

1. Proporcionan representaciones realistas.

1. Requieren para su produccin de conocimientos

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de

COMO ELABORAR UNGUION CON FINES EDUCA TlVOS

FILMINAS

2 Se pueden revisar y poner


al da fcilmente.
3. Se manejan, guardan yacomodan con facilidad, para
vanos usos.
4. Pueden combinarse con
una grabacin narrada.
5. Pueden usarse individualmente o en grupo.
6. Permiten adelantar o retroceder la proyeccin fcilmente

fotografa.
2. Requieren de equipo especial para su proyeccin.
3. En la mayora de los casos,
debe oscurecerse el saln
para su proyeccin.

1. Son compactas, fciles de


manejar y siempre conservan una secuencia.
2. Pueden complementarse

1 . Son difciles de preparar localmente.


2. Requieren de los servicios
de un laboratorio especializado.
3. No se pueden cambiar o renovar sus partes

con textos o grabaciones.


3. Son muy econmicas cuando se producen en grandes
cantidades.
4. Se pueden utilizar en grupo
o para estudio individual.
5. El maestro puede controlar
el ritmo de la presentacin,
siempre y cuando no tengan grabacin.
6. Pueden proyectarse con
equipo simple y ms econmico que el de otros materiales.

GRABACIONES

77

1 . Son fciles de preparar con


grabadora de cinta o casse-

tte.
2. El equipo es relativamente
sencillo de manejar.

1. Requiere de costos en equipo moderados o elevados.


2. Esun medio auditivo exclusivamente.

MONTAJES
AUDIOVISUALES

1 . Pueden presentar informacin en forma dinmica.


2. Son fciles de usar y, si no
se utiliza narracin grabada,
su ritmo de presentacin
puede ser controlado directamente.
3. Dentro de los medios audiovisuales, es uno de los ms
econmicos.
4. Se pueden usar indivisualmente o para grupos.

1 . Requieren de personal especializado para su produccin.


2. Requieren de equipo especial para su proyeccin.
3. El saln debe oscurecerse
generalmente para su proyeccin.

TELEVISION

1 . Permite la combinacin de
varios medios.

1 . Su produccin y transmsin requieren de equipo

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78

PELlCULAS
CINEMATOGRAFICAS

LOURDES ADAME GODDARD

2. Permite el movimiento de
imgenes.
3. Los videocassettes se guardan con facilidad y es difcil
que se deterioren con el
uso,
4 Facilita la presentacin de
recursos que normalmente
no estn disponibles en el
aula.
5, Permite el control directo
sobre el material.

muy costoso.
2. Se necesita personal capacitado para su produccin.
3. Requiere de tiempo considerable para su produccin.

1 . Pueden ser de largo o corto


metraje, o secuencias flmicas de concepto nico.
2. Describen movimientos.
3 Son tiles con grupos de
todo tipo y para estudio individual.
4, Se les puede sincronizar un
sonido magntico.
5. Permiten utilizar tcnicas especiales para mostrar ciertos contenidos.

1. Su produccin es costosa.
2. Requieren de equipo costoso y especial para su proyeccin.
3. Implican una cuidadosa planeacin.

Objetivos de aprendizaje
De acuerdo con Robert F. Mager l, un objetivo didctico describe un resultado esperado, es decir, aquello que se pretende que realice
una persona al trmino de una experiencia de aprendizaje.
Al utilizar los medios audiovisuales con fines educativos, estamos
empleando los medios de comunicacin dentro del proceso enseanza-aprendizaje y, por lo tanto, es importante tener claramente definidos los objetivos que desean cumplirse a travs de un programa audiovisual. Por esta razn es importante que un guionista de programas educativos sea capaz de elaborar objetivos de aprendizaje, o si ya
estn establecidos, que sepa comunicar dichos objetivos a travs del
guin literario y tcnico del programa.

CATEGORIAS DE LOS OBJETIVOS


Segn Jerrold E. Kemp-, los objetivos de aprendizaje pueden
clasificarse en tres categoras principales:
1. Magt:r, Roben. La Conftccil1 de Objttivos para la Enseanza. Material adjunto al texto Nociones de Medicin y Evaluacin". Preparado por MINED.
2. Kemp, Jerrold. Poneomimto Didctico. Ed. Diana. Mxico, 1979. pg. 33.

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COMO ELABOIU.R UN GUION CON FINES EDUCATIVOS

1)

2)

3)

79

AREA COG NOSCITIVA. Se refiere a la adquisicin de conocimientos y al desarrollo de las capacidades intelectuales. Comprende todo el proceso de memorizacin, abstraccin, anlisis,
sntesis y solucin de problemas.
AREA PSICOMOTRIZ. Se refiere a la capacidad de utilizar y
coordinar las destrezas sensoriales y/o motoras: ver, or, manipular objetos, coordinar movimientos, etc.
AREA AFECTIVA. Considera el comportamiento relacionado
con los sentimientos y emociones, expresados como actitudes y
apreciaciones: gozar, respetar, rechazarse, aceptar, etc.

Todos los objetivos didcticos o de aprendizaje pueden desarrollarse dentro de una de las categoras mencionadas anteriormente.
Bloom y sus colaboradores establecieron la siguiente clasificacin
de los objetivos educacionales para las categoras cognoscitivas y afeetivas-'.
AREA COGNOSCITIVA
Bloom distingue seis niveles de profundizacin en un conocimiento dado:
Nivel 1. CONOCIMIENTOS (o datos de la memoria). En este nivel
la operacin cognoscitiva es muy sencilla. Consiste en almacenar diversos datos e informaciones en la memoria: hechos, fechas, sucesos,
definiciones, principios, frmulas, reglas, etc.
Nivel 2. COMPRENSION. En este nivel, la persona es capaz de traducir con sus propias palabras, as como resumir o ampliar el dato o la
informacin aprendida. Expresa la comprensin del contenido.
Nivel 3. APLICACION. En este nivel la persona es capaz de resolver
alguna situacin concreta en funcin de los conceptos, frmulas o leyes que aprendi y comprendi previamente.
Nivel 4. ANALISIS. Consiste en que una persona identifique y clasifique los elementos de un determinado contenido informativo y distinga las relaciones existentes entre dichos elementos.
Nivel 5. SINTESIS. En este nivel la persona es capaz de reunir en
una nueva forma, creativa y original, una serie de elementos que apa-

3. Gutirrez Senz, Ral. Introduccion a la Diddctica. Ed. Esfinge. Mxico, 1976. pgs. 49-65:.

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80

LOURDES ADAME GODDARD

rentemente no tienen ninguna conexi6n entre s, o que parecen ser


opuestos.
Nivel 6. EVALUACION. En este nivel la persona emite un juicio de
apreciaci6n sobre el valor de las cosas, ideas, resultados, procedimientos, etc., ya sea juzgando la obra en s misma o desde fuera.
El criterio de orden que siguen estos seis niveles est determinado por la complejidad creciente de las operaciones mentales.
AREA AFECTIVA
Adems del dominio cognoscitivo, es importante que una persona internalice o profundice dichos conocimientos en su propia personalidad.
Bloom considera cinco niveles afectivos:
Nivel 1. RECIBIR. Significa poner atenci6n a una determinada persona, cosa o informaci6n. Implica una pasividad por parte de la persona.
Nivel 2. RESPONDER. Consiste en emitir una respuesta ante el estmulo que se est presentando, ya sea una persona, un objeto, una situaci6n o determinada informaci6n. Implica una actividad por parte
de la persona y requiere de la presencia de un sentimiento o una ernoci6n respecto al estmulo.
Nivel 3. VALORIZACION. La persona valora en forma vivencial y
experiencial una situaci6n, informaci6n o sujeto. Esta valorizaci6n se
expresa mediante la aceptaci6n o el rechazo de lo valorado, as como
la preferencia y el compromiso que muestra la persona con sus acciones.
Nivel 4. ORGANIZACION. Consiste en que el sujeto ordene y elabore una jerarqua con diversos valores.
Nivel 5. CARACTERIZACION. En este nivel el sujeto logra una
organizaci6n ms amplia y compleja del sistema personal de valores,
de tal forma que la persona adquiere un marco de referencia valoral,
con el cual puede evaluar los diferentes aspectos y actitudes de su vida. Se adopta un sistema de vida coherente con los valores personales.
AREA PSICOMOTRIZ
Bloom, Krathwohl y sus colaboradores sealan loo siguientes niveles para el rea psicomotriz:
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COMO ELABORAR UN GUION CON FINES EDUCATIVOS

81

Nivel l. IMITACION. En este nivel la persona se limita a la mera


repeticin o reproduccin de gestos, sonidos, movimientos, trazos,
etc. No intervienen el dominio ni la originalidad.
Nivel 2. MANIPULACION. La persona se independiza de la imitacin para realizar por s misma actividades como manejar instrumentos, herramientas, bibliografa, lectura y escritura, etc. Asimismo
puede mover diferentes partes del cuerpo o seguir la secuencia de un
proceso, todo ello atendiendo a indicaciones previas.
Nivel 3. PRECISION. En este nivel la persona es capaz de realizar
diferentes actividades que requieren una ejecucin de mayor calidad
como pueden ser, por ejemplo, producir sonidos rtmicos, ejecutar
movimientos sincronizados, elaborar materiales conforme a instrucciones sumamente detalladas, etc.
Nivel 4. CONTROL. La persona, adems de conseguir una buena
coordinacin de sus propios movimientos o ejecuciones, manifiesta
capacidad para coordinar a otros y visin para rectificar movimientos
o procesos. La calidad de su propia coordinacin supone ya la ejecucin precisa no slo de una, sino de varias actividades enlazadas.
Nivel 5. AUTOMATIZACION. En este nivel la persona ha llegado
realmente a adquirir la destreza o el dominio absoluto de las ejecuciones, manifestando una notable soltura y naturalidad, a tal punto que
puede hacerlo bien en forma casi mecnica.
Algunos autores, como el profesor Noceda Curiel, consideran
que el rea psicomotriz no estara suficientemente desarrollada si se
queda en el nivel de automatizacin, y propone aadir una categora
ms: la creatividad, con la cual la persona puede, con base en las destrezas adquiridas, idear, disear, improvisar, etc., manifestando as
su originalidad e iniciativas propias.
ELEMENTOS QUE INTEGRAN UN OBJETIVO DE
APRENDIZAJE
Los elementos que componen un objetivo bien formulado son los
siguientes:
1)
2)

SUJETO. Es quien realizar el objetivo. Es preciso sealar si la


accin ser realizada por una persona o un grupo.
CONDUCTA OBSERVABLE. Seala aquello que deber hacer una persona para alcanzar el objetivo deseado. As, por ejemplo, un sujeto deber verificar su accin y, para ello, sta tiene
que estar redactada en trminos de conducta observable.
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82

LOURDESADAMEGODDARD

3)

OBJETO O TEMA. Indica el contenido sobre el cual se ejerce


la accin o conducta observable. Estas ideas pueden ser cosas,
hechos, frmulas, problemas, etc.
CONDICIONES DE REALIZACION. Determinan el tiempo
y los medios con lbs cuales contar la persona para realizar la accin.
CRITERIOS DE EVALUACION. Indican la forma como se
va a medir el logro del objetivo y el grado de precisi6n de desempeo aceptable.

4)

5)

Ejemplo de los elementos de un objetivo:


Al finalizar e! programa de ingls, e! participante ser capaz de
traducir 10 palabras de! ingls al espaol en forma oral. Para ello, dispondr previamente de una lista con el vocabulario especializado que
se emplea en dicho programa.
Sujeto: el participante.
Conducta observable: traducir del ingls al espaol.
Objeto o tema: palabras.
Condiciones de realizacin: dispondr previamente de una lista con el
vocabulario especializado que se emplea en dicho programa.
Criterios de evaluacin: 10 palabras.
RECOMENDACIONES PARA LA REDACCION DE UN
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
1)

2)
3)

No confundir objetivo con descripci6n. Un objetivo describe un


resultado esperado; en cambio, una descripci6n resume o est en
funci6n del contenido.
Fijar los objetivos para los estudiantes o participantes.
Utilizar un verbo concreto y verificable. Es mejor emplear en la
redacci6n de objetivos, verbos que no se presten a muchas interpretaciones para que puedan interpretarse fcilmente. Mager
hace la siguiente lista de verbos con muchas interpretaciones y
con menos interpretacin":

4. Mager, Robert. La Conjecn de Objetivos para la Enseanza. Material adjunto al texto I'Nociones de Medicin y Evaluacin". Preparado por MINED.

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COMO REDACTAR UN GUION CON FINES EDUCA TIVOS

83

Verbos con mucha interpretacin

Verbos con menos interpretacin

Saber
Conocer
Entender
Entender verdaderamente
Apreciar
Apreciar completamente
Captar el significado de
Disfrutar
Tener fe en

Escribir
Exponer
Explicar
Identificar
Diferenciar
Resolver
Construir
Enumerar
Comparar

4)

5)

6)

Fijar las circunstancias bajo las cuales se lleva a cabo el objetivo.


Las circunstancias ayudan a determinar el tipo de respuesta terminal que se desea de lapersona. Ejemplo: "Dadas diez ecuaciones, el participante resolver ocho".
Fijar con precisi6n el lmite inferior requerido para el cumplimiento del objetivo. Es decir, marcar el criterio para verificar los
resultados satisfactorios. Ejemplo: "De diez problemas, resolver
corno mnimo seis".
Proporcionar a los participantes los objetivos deseados. Con ello,
quedarn enterados acerca de las metas deseadas y del criterio
para detectar si se cumplieron o no.

LOS OBJETIVOS Y EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


"Tanto el matiz afectivo de una experiencia como la relaci6n
personal con lo que se aprende influyen mucho en la significaci6n del
aprendizaje intelectual, o sea, ayudan.(o estorban) a que un determinado contenido se convierta en algo significativo" 5.
La vivencia afectiva en s misma representa una dimensi6n importante en donde tambin se aprende. Nunca puede darse un aprendizaje nica y exclusivamente en un nivel intelectual. Por ello, la intensidad y la cualidad del dominio afectivo pueden variar, pero siempre estn presentes.
Los mtodos y procedimientos educativos han de analizarse, seleccionarse y evaluarse no s6lo en funci6n de los objetivos cognosciti5. Moreno, Salvador. Mitodasy Objetivo m el Conuxto del Proceso Ensmanza-Apmtdizaje. DIDAC,
Boletn del Centro de Didctica de la Universidad Iberoamericana. Mxico, invierno de
1978. pg. 9.

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84

LOURDES ADAME GODDARD

vos, sino tambin en funcin de los objetivos afectivos y, en algunos


casos, de los psicomotrices.

Storyboard
El storyboard es otra valiosa herramienta para bocetar un guin.
Est constituido por:
1.

2.
3.

Una secuencia de dibujos en donde se bosqueja la accin propuesta para ilustrar ya sea una parte o el total del programa (VIDEO).
El comentario descriptivo, narracin o dilogo que acompaa la
secuencia (AUDIO).
El tiempo parcial, por toma, y el tiempo acumulado, por secuenCIa.

Para hacer un storyboard no es necesario saber dibujar como un


maestro, ya que slo se elaboran apuntes muy sencillos. Se puede recurrir tambin a recortes de revistas o de otros materiales impresos.
El propsito es expresar lo ms aproximadamente posible la accin
que se ver en la escena.
Un storyboard se puede hacer con tarjetas de archivo (como el
boceto de un guin) para intercambiar el orden de las tomas si es necesario.
Ventajas del storyboard
Ayuda a visualizar una accin a partir de las palabras.
Ayuda a estudiar el desarrollo de una historia o de una parte de
sta.
Permite transcribir acciones que sera muy complicado explicar
en forma verbal y que podran interpretarse equivocadamente.
Entrena al escritor a pensar en imgenes. ,
En la mayora de los casos no es necesario hacer un storyboard de
todo el programa, a menos que entre los miembros del equipo alguien
no pueda visualizar las diferentes secuencias que lo componen.
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COMO REDACTAR UN GUION CON FINES EDUCATIVOS

85

fORMATO PARA STORYBOARD

DIBUJO

DESCRIPC~I~O~N~:~~~~

Fichas para guin educativo


En el caso de guiones para programas didcticos o culturales, se
recomienda hacer un boceto utilizando tarjetas de archivo en las que
la informacin se distribuya de la siguiente manera:
. En la primera tarjeta se enuncia el objetivo didctico.
En la segunda, los aspectos esenciales para cumplirlo.
y en las subsecuentes, cada uno de los puntos especficos que se
van a desarrollar en el programa.
Al presentar una secuencia de tarjetas que contienen todos los
puntos o subtemas a tratar, es mucho ms fcil cambiar el orden, anotar especificaciones para cada uno, etc., antes de iniciar la redaccin
propia del guin.
Al guionista le conviene recordar que la informacin visual se
comprende y se retiene mejor, y durante ms tiempo, al acompaarla
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86

LOURDES ADAME GODDARD

de una explicacin. La narracin debe completar la imagen y no sugerir algo que no se est viendo en la pantalla. En todo caso, cuando la
imagen no es clara, la narracin debe ayudar a identificarla usando
palabras claves.
Si una imagen no expresa toda la idea, ser necesario buscar
otra, o acompaarla de otras que ayuden a definir el concepto.
FORMATO PARA FICHAS DE GUION
Descripcin de imagen:

Sonido:

Observaciones:

Texto:

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87

COMO REDA.CTA.R UNGUION CON FINES EDUCA.TIVOS

EJEMPLO DE UN GUION EDUCATIVO


NOMBRE DEL PROGRAMA: DURACION DEL SONIDO 11
OBJETIVO: Analizar sonidos largos y cortos y su relacin con las slabas rtmicas
lita" y "ti".

TOMA TP

AUDIO

VIDEO

8"

Toma del nio conductor dis- NARRADOR: Haba una vez,


en un bosque una familia que
frazado de pap.
Toma del nio dando pasos
viva en una casita muy bonita.
El pap era muy alto y tena
muy largos.
largas las piernas y cuando
caminaba sus pasos eran muy
largos y a cada paso que daban sus pies hacia n un sonido
que se oa as: ta-o, ta-o.

7"

5"

Toma de la nia conductora


disfrazada de mam.
Toma de los nios caminando
donde se vea que ella da dos
pasos, por uno del nio.
Tomas de un "rnuppet" disfrazado de nio.

La mam era ms bajita y sus


piernas eran ms cortas.
Cuando salan pap y mam a
pasear al bosque, mam tena
que dar dos pasos por uno que
daba pap. Cuando caminaba
mam, sus pasos se oan as:
ta, ta

5"

Tama del "rnuppet" dando El ms grande de los hijos tedos pasos, por uno de la nia na las piernas an ms cortas
conductora.
que las de su mam, por eso,
para no quedarse atrs en los
paseos, e ir siempre junto a
pap y mam, tena que dar
dos pasos por uno de mam.
Sus pasos se escuchaban: ti,
ti, ti.

5"

Toma de un "rnuppet" disfra- Por ltimo, el nio ms pequezado de nio pequeo.


o de la familia, que se llamaba Carlitos. tena las piernas
muy cortas, por jo que tena
que dar cuatro pasos, por dos
que daba su hermano.

4"

Toma del "muppet" dando


pasitos muy cortos.

y como sus pasitos eran muy


cortos, cada vez que sus piececitos pisaban el suelo se
oan as: tiri, tiri, tirio

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LOURDES ADAME GODDARD

88

EJEMPLO DE UN GUION EDUCATIVO

ITOMA

TP

VIDEO

AUDIO

,
7

6"

Tomas de todos caminando Despus de caminar todos juntos por el bosque, viendo las
por un bosque.
plantas Ylos rboles y oyendo
el canto de los pajaritos, regresaban a su casa a cenar.

4"

4"

10

4"

11

5"

Cuando venan de regreso, un


Toma de pap caminando.
Toma de la mam caminando. vecino siempre deca: Ah viene la familia de Carlitas, porToma del hermano mayor ca- que se oyen sus pasos: ta-o.
minando.
Ti, ti, ti, ti.
Toma del "rnuppet" ms pe{tri, tiri, tiri, tiri, tiri, tiri, tiri, tirio
queo caminando.
Tomas de la familia llegando a Y es que a Carlitas, como era
un poco travieso, lo conocan
su casa.
todos sus vecinos y siempre

les daban risa escuchar sus


pasitos por ah: tiri, tiri, tirio
12

3"

13

5"

Toma del "rnuppet" chiquito As todos los das regresaban


Carlitas y su familia de paseo
caminando.
listos para cenar y correr a la
Tomas de los "rnuppets" ce- cama, porque al da siguiente
nando y luego durmiendo en haba que levantarse muy temprano.
su cama.

Reglas de diseo y seleccin de material grfico para medios audiovisuales


Cuando se quiere introducir material grfico en un programa audiovisual, conviene seguir las siguientes indicaciones:
1.
2.

Los documentos visuales deben ser sencillos.


Para montar rtulos, fotografas y grficas, conviene utilizar cartulinas de 21 X 27 cm.
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COMO REDACTAR UN GUION CON FINES EDUCA T/VOS

89

3.

Es necesario cuidar que la proporcin de los documentos sea correcta, para que la imagen quede dentro de los lmites de la pantalla. La relacin es de 3 de altura por 4 de ancho.
4. Es preferible emplear un formato horizontal a uno vertical.
5. Debe reservarse un margen de 5 cm. alrededor de aquellos documentos que se presenten en forma de cuadros.
6. Las hojas de cartulina que sirven de fondo, deben ser de color
gris oscuro, azul marino O negro. No es recomendable utilizar el
blanco o los colores claros.
7. Es mejor preparar los diagramas o rtulos en blanco o negro,
cuando se quieran colocar sobre las imgenes proyectadas.
8. Conviene elegir siempre el mate al brillo, sobre todo para fotografas.
9. Es preferible emplear tipos de letra de 75 X 50 mm. En este formato la pantalla admite alrededor de ocho lneas.
10. Las letras y las cifras de los esquemas grficos deben medir, por
lo menos, la dcima parte de la altura de la superficie que encuadra la cmara (el lmite extremo ser una quinceava parte). Por
ejemplo, si la cmara capta una superficie de 25 cm. de altura,
las letras debern ser de 25 mm.
Se puede comprobar la legibilidad de las letras situndolas a una
distancia equivalente a 12 veces el ancho de la superficie. As, si ste
es de 30 cms., las letras debern leerse fcilmente a una distancia de
3.60 m.
PRINCIPIOS PARA EMPLEO DE MATERIAL GRAFICO
En la preparacin de material grfico se debe tornar en cuenta lo
siguiente:
1.
2.
3.
4.

5.

Tener las ideas bien claras y expresarlas sobre el papel en un prrafo descriptivo.
Seleccionar los elemen tos bsicos.
Comprobar si los documentos son adecuados al mtodo de presentacin que se propone emplear.
Pensar las ideas en funcin de las imgenes. Cualquier dibujo
puede causar confusin en el receptor si su significado no est
claro o carece de relacin con el fin que se persigue.
Intentar varios bocetos, ya que hay diversas formas de presentar
una misma cosa.

6.

Utilizar inscripciones que respondan a las preguntas quin?,


qu?, por qu?, cundo? y dnde?
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90

LO URDES ADAME GODDARD

7.

Comprobar si los documentos grficos pueden interpretarse correctamente. Para ello, puede taparse el texto y observar si los
smbolos grficos bastan para comunicar lo esencial.

GRAFICAS, CUADROS Y DIAGRAMAS


Las grficas, cuadros y diagramas permiten la comprensin inmediata de las relaciones existentes entre las cifras y ayudan a entender el significado de las estadsticas.
EJEMPLOS DE GRAFICAS

20

10

/ ..V
1/
1963

1964

L----

1965

1966

Aos

al Grfica de lnea

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1967

COMO REDACTAR UN GUlON CON FINES EDUCA TlVOS

91

Exportaclon&s

.'"
o
o

1--

o
ae o

"o
o

b) Grficos de barras (Hlslognllmas)

e) Grlico circular

92

LO URDES ADAME GODDARD

~~~~

111111111

---NUEVAS VIVIENDAS

d) Grafieas figurativas

Existen cuatro tipos bsicos de grficas:


a)

b)

e)

d)

GRAFIC;:AS LINEALES. Tienen por objetivo atraer la atencin


sobre los elementos que se comparan. Estn compuestas por dos
escalas: una horizontal y otra vertical.
De esta forma, todos los puntos tienen dos valores de referencia.
El procesamiento de estas grficas permite comparar datos estadsticos y, al unir los diversos puntos, se logran observar las diferencias que existen entre dos series de cifras.
GRAFICAS DE BARRAS O HISTOGRAMAS. Se utilizan
para comparar las cifras de un mismo elemento en diversos momentos.
A diferencia de las grficas lineales, en los histogramas cada cifra
est relacionada por una franja completa con su base en cada eje
de coordenada.
Mediante el empleo de diferentes colores y tonalidades, se puede
lograr que aparezcan perfectamente visibles los componentes que
determinan nuevas curvas.
GRAFICAS CIRCULARES. Sirven para mostrar las partes de
un todo representndolas mediante los sectores de un crculo.
Generalmente tienen una sola escala, pero se les puede aadir
otra aumentando el radio del crculo.
GRAFICAS FIGURATIVAS. Representan las estadsticas por
medio de figuras simblicas para darles mayor realismo. Estas
grficas no permiten una lectura tan precisa como las lineales o
los histogramas. Por esta razn es mejor emplearlas para lograr
un efecto especfico que para transmitir una informacin detallada.
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COMO REDACTAR UN GUION CON FINES EDUCATIVOS

93

PRINCIPIOS GENERALES PARA PREPARAR GRAFICAS


1.
2.
3.

4.

Mencionar la fuente informativa de los datos que contienen.


Proporcionar la explicacin de los smbolos empleados.
Elegir la forma ms clara posible para presentar la informacin;
las explicaciones demasiado extensas sobre el mtodo elegido disminuyen el tiempo dedicado a la enseanza.
Nunca se deben presentar en una imagen ms de 7 lneas de texto. La presentacin de datos estadsticos requiere de mucho cuidado, ya que generalmente las personas encuentran dificultad en
leer las grficas y slo recuerdan de ellas lo que encierra un mayor impacto visual.

GRAMATICA y SINTAXIS DE LA COMPOSICION


FOTOGRAFICA
Las fotografas se presentan bajo dos formas:

1.
2.

Copias en papel que se pueden fijar en tableros, exhibidores o


carteles.
Copias transparentes para proyeccin con retroproyector, proyector de diapositivas o proyector de filminas.

U na fotografa no debe ser ambigua, porque la mayora de la


gente la interpreta inconscientemente en base a sus experiencias propias y en funcin de la gramtica y de la sintaxis visual de la composicin. Esta depende de ocho factores:
1)

2)

3)

4)

ESPACIO. La fotografa depende estrechamente de su encuadre, el cual condiciona todos los elementos contenidos en ella. La
perspectiva es muy importante en una fotografa, ya que puede
producir diferentes pticas; por ejemplo, el efecto de tercera dimensin.
ESCALA. La distancia focal influye en el tamao aparente de
los objetos fotografiados: el primer plano acenta el detalle en relacin con el conjunto; el plano medio da una impresin de verdad; el plano general resalta el conjunto sobre el detalle.
TIEMPO. El factor tiempo no influye en la fotografa fija. Por
tanto, se debe sugerir haciendo que las formas, los contornos y
las direcciones inciten al observador a desplazar su mirada.
TONO. Es la gama que va del negro al blanco pasando por todos los matices de gris. Las tonalidades dan la impresin de prohttp://www.esnips.com/web/Movio1a

LO URDES ADAME GODDARD

94

ximidad O alejamiento. As, cuanto ms oscuro sea un objeto, parecer que se encuentra ms cerca. Los tonos claros son los que
atraen ms la atencin, por eso se utilizan en las reas de mayor
inters.

5)
6)

7)

8)

CENTRO DE INTERES. Es el elemento de la fotografa hacia


el cual se dirige automticamente el ojo humano.
FACTORES PSICOLOGICOS:
Lneas. las lneas rara vez son visibles en la realidad, y son
sugeridas por la forma y la direccin aparente del movimiento. Las lneas horizontales simbolizan calma, tranquilidad;
las verticales gravedad y dignidad; las diagonales dinamismo,
accin, antagonismo.
Agrupamiento. Los objetos colocados cerca entre s se perciben generalmente como formando un todo.
Ritmo. La repeticin de formas, de lneas, de ngulos y de
curvas implica cierta armona.
Estabilidad y simetra. Estos elementos, aunque dan equilibrio a la fotografa, le restan inters.
ILUMINACION. La calidad e intensidad de la iluminacin influyen sobre "la atmsfera" de la fotografa. La luz crea volumen y profundidad.
COLORES. El color realiza el realismo de una fotografa al
tiempo que simboliza su significacin interna.

ApNDICE

SELECCION DE MEDIOS DE ENSEANZA


IDENTIFICACION DE OBJETIVOS
Para saber qu medio de enseanza utilizar, se debe especificar primero el objetivo de aprendizaje. Un objetivo describe claramente qu es lo que el estudiante
har despus de haber cumplido un ciclo de enseanza. Por eso, no debe expresarse
con conductas como 'conocer' " "comprender", "entender", ya que son verbos
muy generales que no nos dicen exactamente lo que el estudiante ser capaz de hacer al concluir el aprendizaje.

1.- Seala el objetivo enunciado correctamente.


A) El estudiante conocer la historia de Mxico desde su Independencia hasta nuestros das.
B) El estudiante reconocer la influencia de la arquitectura maya en diversas
ruinas de otras culturas prehispnicas.

RESPUESTA
2. -

Redacta un objetivo de aprendizaje que te gustara lograr con un grupo de


estudiantes.

IMAGENES
Para saber qu medios de enseanza ser necesario utilizar para cumplir con
un objetivo de aprendizaje, debemos plantearnos la siguiente pregunta: Necesito
imgenes para desarrollar el objetivo?
En muchos casos, mientras ms concreto es el contenido, ms importantes son las
imgenes.
3.- Seala el objetivo que requiere de imgenes.
A) El estudiante de tercer semestre de historia del arte identificar sin error
cinco obras del arte bizantino.
B) El estudiante de primer ao de, psicologa describir los mtodos de investigacin en las ciencias sociales.

RESPUESTA

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96

LOURDES ADAME GODDARD

CONTROL DEL ESTUDIANTE


Otra pregunta importante es: Se necesita que el estudiante controle el paso del
material que va a aprender? Esto ser necesario si la experiencia educativa de cada
uno de los estudiantes es diferente. Por ejemplo, un estudiante podra estar familiarizado con todos los conceptos que se utilizan en una cinta y no necesitar detenerla
a cada momento para consultarlos. Sin embargo, otro estudiante puede necesitar regresar la cinta nuevamente para consultar los conceptos. Si ambos estudiantes pueden detener e iniciar la proyeccin cuando as lo requieran, ambos aprendern eficientemente.

MOVIMIENTO
Es necesario el movimiento para alcanzar los objetivos? El movimiento puede
ser necesario para describir el funcionamiento de cierto rgano del cuerpo humano o
de alguna mquina. Sin embargo. tambin se podra aprender este objetivo fcilmente si el movimiento se "congela" en una serie de transparencias.
Frecuentemente el movimiento y el "congelamiento" del mismo son necesarios. Por ejemplo, para aprender una tcnica mecnica cada paso del procedimiento
podra mostrarse con transparencias, mientras que la coordinacin general de la tcnica podra mostrarse en videocassette o pelcula.

COLOR
El color tambin es importante. Deben demostrarse las imgenes en color, o
es suficiente en blanco y negro?
El color puede ser crucial para identificar caractersticas fsicas de los objetos
y/o sujetos que se estudian, y para aadir otra dimensin de la realidad a la imagen.

4.- Lee el siguiente objetivo y contesta las preguntas:


El estudiante de tercer ao de medicina aplicar correctamente una inyeccin intramuscular a un nio de cinco semanas de nacido.

A) Es necesario el movimiento?

SI

NO

SI

NO

SI

NO

B)

Parira el estudiante aprender ms eficientemente


si tiene el control sobre el paso del material?
C) Podra el estudiante aprender el contenido ms
eficientemente si lo ve en color?

FLEXIBILIDAD
Para poder seleccionar el medio de enseanza ms adecuado es necesario estar
familiarizado con los diferentes medios disponibles, y un factor importante es la flexibilidad del medio. Por ejemplo, si el estudiante puede usar el medio en su casa, en
el saln de clases y en la biblioteca, el medio ser muy flexible. En cambio, si slo
puede usarlo en el saln 217 los mircoles de 9 a 11, el medio no es flexible. En muchos casos, mientras ms flexible es el medio, mayor ser la oportunidad de que el
estudiante se motive a utilizarlo.
A continuacin se presenta una tabla que resume todos los conceptos de seleccin de medios.

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97

SELECCION DE MEDiOS DE ENSEANZA

o
z

o
z

o
z

98

LOURDES ADAME GODDARD

Marca una X dentro del parntesis en la respuesta correcta de las siguientes preguntas.
5.- Selecciona los medios que tienen el formato menos flexible para ser utilizado
por el estudiante.

(
(
(

) Videotape
) Videocassette
) Montaje
audiovisual

(
(
(

) Pelcula de 16 mm
) Transparencias
) Grabaciones

(
(

) Cuaderno de trabajo ilustrado


) Cuaderno de trabajo no ilustrado

6.- Selecciona Jos dos medios que tienen ms flexibilidad en el formato para ser
utilizados por el estudiante.
(
(
(

) Videotape
) Videocassette
) Montaje
audiovisual

(
(
(

) Pelcula de 16 mm
) Transparencias
) Grabaciones

(
(

) Cuaderno de trabajo ilustrado


) Cuaderno de trabajo no ilustrado

7.- Selecciona los tres medios en los que el estudiante tiene mayor control sobre
el paso del material.
(
(
(

8.-

) Videotape
) Videocassette
) Montaje
audiovisual

(
(
(

) Pelcula de 16 mm
) Transparencias
) Grabaciones

) Cuaderno de trabajo ilustrado


) Cuaderno de trabajo no ilustrado

Selecciona tres medios que muestren mejor el movimiento.


) Videotape
) Videocassette
) Montaje
audiovisual

(
(
(

) Pelcula de 16 mm
) Transparencias
) Grabaciones

) Cuaderno de trabajo ilustrado


) Cuaderno de trabajo no ilustrado

9.- Selecciona el medio que puede detener la accin dividindola en los pasos del
proceso. Este medio tambin permite el control por parte del estudiante.
(
(
(

10.-

) Pelcula de 16 mm
) Transparencias
) Grabaciones

) Videotape
) Videocassette
) Montaje
audiovisual

) Cuaderno de trabajo ilustrado


) Cuaderno de trabajo no ilustrado

Selecciona los medios que ofrecen la posibilidad de verse en color.


(
(
(

) Videotape
) Videocassette
) Montaje
audiovisual

(
(
(

) Pelcula de 16 mm
) Transparencias
) Grabaciones

) Cuaderno de trabajo ilustrado


) Cuaderno de trabajo no ilustrado

SELECCION DE MEDIOS DE ENSEANZA

99

En la siguiente tabla, marca en las casillas apropiadas las cualidades que requiere el
medio para cumplir con el objetivo que se lee a continuaci6n.

11.- El alumno de segundo ao de arquitectura identificar los estilos arouitecrnicos del perodo Colonial.
Cuaderno
Grabaciones

Cu8lfel'nO

de trabajo de trabajo
Ilustrado 00 ilustrado

Pelituta
16 mm.

Videotape

Vdeo

Cassette

Movimiento

CoJot

FlexibIlidad

Cont,ol
del
estudiante

'-'"
12.- Selecciona el medio que mejor se ajuste al objetivo anterior.

RESPUESTA

lIAonta;e
audiovisual

LOURDESADAME GODDARD
100

VERIFICACION DE RESPUESTAS

1.- B

2. -

Si has escrito el objetivo de un verbo activo que diga qu es lo que el estudiante har despus del ciclo de enseanza, es correcto.

3.- La respuesta correcta es A. Podra ser interesante ver una pelcula sobre los
mtodos de investigacin en ciencias sociales, pero este objetivo se alcanza
sin recurrir a las imgenes.
4.- A) S, el movimiento es necesario porque sta es una habilidad psicomotriz.
Adems sera conveniente detener la accin y mostrar los pasos del procedimiento en una serie de transparencias.

B) S, el control del estudiante sobre el paso del material es importante porque algunos estudiantes pueden na estar muy familiarizados con la informaci6n y, por lo tanto, aprendern con ritmos diferentes.
C) No, el color no es necesario, la habilidad se puede aprender vindola en
blanco y negro.
5.- El videotape y la pelcula de 16 mm son los medios que tienen el formato menos flexible.

6. -

El cuaderno de trabajo ilustrado y el no ilustrado son los medios que tienen el


formato ms flexible.

7.-

Las transparencias, el cuaderno de trabajo ilustrado y el no ilustrado son los


tres medios sobre los que el estudiante tiene ms control. Los cassettes de video y de audio dan a los estudiantes control sobre el paso del material, pero
para aquellos estudiantes que quieren ir ms rpido, tienen poco control ya
que no pueden ir ms rpido que el programa, a menos que estn viendo
ellos solos la proyeccin y vayan adelantando el material a su gusto.

8.- El videotape, la pelcula de 16 mm y el videocassette.


9. -

Las transparencias son el mejor medio para detener el movimiento y mostrar


los pasos de un proceso. La accin tambin puede ser "congelada" en una
pelcula, pero la imagen en la pantalla se oscurece en el proceso. Otra limitacin consiste en que un proyector de 16 mm es ms difcil de operar.

10.- Las transparencias, el montaje audiovisual, la pelcula de 16 mm y los videocassettes tienen ms posibilidades de verse en color.

SELECC10N DE MED10SDE ENSEANZA

101

11.- La tabla debe verse as:

Cuaderno
Grabaciones de trabajo

Cuaderno
de trebajo

PeRcula
16 mm.

Videotape

e_asette

miento

Colo<

Ilustrado

no ilustrado

Moyl-

flexibilidad

Video

Montaje
audloviaual

Control
del

estudiante

Im6genes

12.- El objetivo podra alcanzarse mediante un montaje audiovisual o tambin


podra ser til el cuaderno de trabajo. El color y el movimiento no son necesarios en este objetivo.

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ESTA EDIC::'rN,DlJ 3 000 EJEMPLARES SE TERMIN DE


IMPRIMIR EL 13 DE. MARZO DE 1991 EN LOS
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