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Cómo construir un buen guion audiovisual

Cómo construir un buen


guion audiovisual
Daniel Aranda
Fernando de Felipe
Pau Icart
Cristina Pujol
Director de la colección Manuales (Comunicación): Lluís Pastor

Diseño de la colección: Editorial UOC


Diseño de la cubierta: Natàlia Serrano

Primera edición en lengua castellana: noviembre 2016


Primera edición en formato digital: diciembre 2016

© Daniel Aranda, Fernando de Felipe, Pau Icart, Cristina Pujol, del texto

© de esta edición, FUOC, 2016


Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona

© Editorial UOC (Oberta UOC Publishing, SL) de esta edición, 2016


Rambla del Poblenou, 156, 08018 Barcelona
http://www.editorialuoc.com

Realización editorial: Oberta UOC Publishing, SL

ISBN: 978-84-9116-617-7

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de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa
autorización escrita de los titulares del copyright.
Autores

Daniel Aranda
Doctor en Comunicación Audiovisual, profesor agregado de los Estudios de Cien-
cias de la Información y Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya,
investigador del grupo GAME. Desde el 2014 es coeditor de la revista científica
Anàlisi. Quaderns de comunicació i cultura. Es autor de Game & Play. Diseño y análisis
del juego, el jugador y el sistema lúdico (2015), Ludoliteracy: Informe sobre la alfabetización
mediática en el juego digital. Experiencias en Europa (2015), El impacto de lo digital en la co-
municación y las relaciones de los adolescentes (2015), El juego digital e Internet como ecosistema
lúdico. Jerarquía de medios para el entretenimiento y alfabetizaciones emergentes (2014), WIP
Spain 2013: Las culturas de Internet. Estudio comparado sobre usos, percepciones y actitudes
(2014), Fanáticos. La cultura Fan (2013).

Fernando de Felipe
Doctor en Bellas Artes por la Universitat de Barcelona y profesor titular de la Fa-
cultat de Ciències de la Comunicació Blanquerna (Universitat Ramon Llull), donde
fue Director del Grado de Cine y TV (2009-2013). Dirige desde 2006 el Máster
Oficial en Ficción en Cine y Televisión en la Universitat Ramon Llull. Es autor de
los libros Joel y Ethan Coen: el cine siamés (Glénat, 1999), Barton Fink: Estudio crítico
(Paidós, 1999), Guión Audiovisual (UOC, 2006), Adaptación (Trípodos, 2008), Ficcio-
nes Colaterales: Las huellas del 11-S en las series «made in USA» (UOC, 2011), Memen-
to Mori: Tiempo artificial, memoria protésica (EAE, 2012) y Cronoendoscopias: tratamien-
to y diagnóstico del trampantojo digital (Laertes, 2014). Ha participado también en las
obras colectivas Imágenes para la sospecha (Glénat, 2001), El principio del fin: Novísimo
cine japonés (Paidós, 2003), Imágenes del mal (Valdemar, 2004), Realidad virtual (Devir,
2004), Tabú: la sombra de lo prohibido, innombrable y contaminante (Ocho y medio, 2005),
Arrebato... 25 años después (IVAC, 2006), El Paraíso de Prometeo: Visiones sobre la Robó-
tica a la luz del anime (IVAM, 2006), Barbet Schroeder, itinerarios y dilemas (Filmoteca
Vasca, 2007), La caja lista: Televisión norteamericana de culto (Laertes, 2007), Pantallas
Depredadoras (EdiUno, 2007), Cine de Animación Japonés (Filmoteca Vasca, 2008), La
risa oblicua (Ocho y Medio, 2009), Neoculto (Calamar, 2012), Very Funny Things (Fil-
moteca Vasca, 2012), Animatopia (Donostia Zinemaldia, 2013), «Mad Men»: O la
frágil belleza de los sueños en Madison Avenue (Errata Naturae, 2015) y The Horror! The
Horror! Variaciones sobre «Apocalypse Now» (Rema y Vive, 2015). Ha sido también
autor de cómics (El hombre que ríe, Museum, Black Deker), guionista de cine y televi-
sión (Darkness, Palabras encadenadas, Motel Spaghetti, Toon Toon) y crítico de televisión
de La Vanguardia.
Pau Icart
Licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidat Ramon Llull y máster
en Escritura para el cine y la televisión por la Universitat Autónoma de Barcelona.
Becado en el programa Pygmalion, programa media de la Unión Europea para el
desarrollo de proyectos audiovisuales para niños y jóvenes. En el campo profesio-
nal, en los últimos años ha trabajado como productor y guionista de programas y
series de televisión, para productores como Mediapro, El Terrat y Miramon Men-
di; y en canales de televisión, básicamente en TV3. En el campo de la docencia,
es consultor de dos asignaturas de la licenciatura de segundo ciclo de Comunica-
ción Audiovisual de la Universitat Oberta de Catalunya: Comunicación e información
audiovisual y Guion audiovisual.

Cristina Pujol
Doctora en Comunicación y Humanidades (URL) es profesora en el Departamen-
to de Periodismo y Ciencias de la Comunicación de la UAB. Ha sido profesora de
Comunicación Audiovisual en la Universidad Carlos III de Madrid y en la Univer-
sitat de les Illes Balears. Desde el 2008 es profesora de la asignatura de guión de
la UOC. Autora de Fans, cinéfilos y cinéfagos. Una aproximación a las culturas y los gustos
cinematográficos (UOC, 2011). Investiga sobre el trabajo, las culturas de producción
y las políticas culturales en el sector audiovisual; las representaciones y discursos
mediáticos; la educación mediática y los estudios culturales.
© Editorial UOC Índice

Índice

Capítulo I. Narrar con imágenes ......................................... 13


Cristina Pujol
Introducción ............................................................................ 13
1. Modelos y estructuras de guion ....................................... 16
1.1. Modelos de autor, modelos de espectador ............. 16
1.2. Tres modelos de guion .............................................. 20
1.3. Modelos de guion e ideología política ..................... 27
2. El guion como discurso narrativo ................................... 31
2.1. Historia y trama: elementos estructurales de un
guion  .............................................................................. 33
2.2. Nudos de acción simples y complejos .................... 35
2.3. Dramatización ............................................................. 38
2.4. La elección del género ............................................... 41
2.5. Narración y punto de vista ....................................... 42
3. Evocación cinematográfica ............................................... 46
3.1. El guion como una escritura de paso ...................... 48
Bibliografía  ............................................................................... 54

Capítulo II. El guionista en la industria ............................ 57


Pau Icart
1. De la idea al guion ............................................................. 57
1.1. Una obra literaria ........................................................ 58
1.2. ¡Tengo una idea! .......................................................... 60
1.3. ¿A quién le interesa mi idea? .................................... 61
1.4. ¿Cómo vendo mi idea? .............................................. 62
2. Métodos de trabajo (equipos) .......................................... 65

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

2.1. El trabajo en equipo ................................................... 66


3. Organización de los guionistas ........................................ 70
3.1. En Estados Unidos .................................................... 70
3.2. En España .................................................................... 71
Bibliografía  ............................................................................... 75

Capítulo III. Tramas ................................................................ 77
Daniel Aranda, Fernando de Felipe
1. La unidad mínima del drama ........................................... 77
1.1. El conflicto .................................................................. 77
1.2. Story line: el conflicto matriz ...................................... 80
2.  La trama  ............................................................................... 82
2.1. Las tramas maestras ................................................... 83
2.2. Subtramas o tramas secundarias ............................... 100
Bibliografía  ............................................................................... 102

Capítulo IV. Personajes ........................................................... 103
Daniel Aranda, Fernando de Felipe
1.  Temas  ................................................................................... 103
1.1. De la naturaleza dramática de todo conflicto ......... 103
1.2. Creación de personajes: el modelo clásico .............. 106
1.3. Creación de personajes: modelos alternativos ........ 108
2. Arcos de transformación .................................................. 110
2.1. De la vida de los personajes ..................................... 110
2.2. Tipología de los arcos de transformación ............... 113
2.3. Los personajes frente a la propuesta temática ........ 116
3. Personajes secundarios ...................................................... 119
3.1. Historias menores ....................................................... 119
4. Biblia de personajes ........................................................... 122
4.1. Introducción: para una prudente y responsable
creación de personajes ............................................... 122
4.2. Biblia de personajes .................................................... 124

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© Editorial UOC Índice

4.3. Personalidad ................................................................. 130
4.4. Arquetipos .................................................................... 135
4.5.  Pasiones  ........................................................................ 139
5.  Diálogos  ............................................................................... 142
5.1. De la verosimilitud del diálogo cinematográfico .... 142
5.2. Alternativas al diálogo cinematográfico .................. 145
5.3. Funciones del diálogo ................................................ 148
5.4. Diálogos buenos, diálogos malos ............................. 150
Bibliografía  ............................................................................... 152

Capítulo V. Dramatización ..................................................... 155
Daniel Aranda, Fernando de Felipe
1. Estructuras .......................................................................... 155
1.1. El paradigma: la estructura ternaria y los puntos
de giro  ........................................................................... 155
1.2. La estructura mítica .................................................... 164
2. Estrategias del primer acto ............................................... 168
2.1. Presentación ................................................................. 169
2.2. El detonante y la ruptura del equilibrio (de acción,
de diálogo, cronológico y de situación) ................... 173
2.3. Fórmulas dramáticas del desarrollo ......................... 177
2.4. Primer punto de giro ................................................. 177
3. Estrategias del segundo acto ............................................ 180
3.1. Estrategias del segundo acto ..................................... 180
3.2. El midpoint ..................................................................... 184
3.3. El segundo punto de giro ......................................... 185
3.4. Las fases de forja heroica en el segundo acto ........ 185
4. Estrategias del tercer acto ................................................. 187
4.1. Estrategias del tercer acto ......................................... 187
4.2. El clímax ...................................................................... 188
4.3. Recursos de interés ..................................................... 189

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

4.4. La resolución ............................................................... 191


4.5. La forja heroica ........................................................... 193
4.6. Dilatación temporal .................................................... 194
5. Recursos narrativos ............................................................ 198
5.1. Nudos de acción ......................................................... 198
5.2.  Escaleta  ......................................................................... 202
5.3. Peripecias ...................................................................... 204
5.4. Anagnórisis ................................................................... 207
5.5. Anticipación ................................................................. 208
5.6. Inversión de expectativas ........................................... 212
5.7. Elipsis, paralipsis ......................................................... 214
5.8. Planting/pay off .............................................................. 216
6. Escenas y secuencias ......................................................... 217
6.1.  Escenas  ......................................................................... 217
6.2. Secuencia ...................................................................... 221
Bibliografía  ............................................................................... 224

Capítulo VI. El proceso de trabajo ...................................... 225


Pau Icart
1. El proceso de trabajo en ficción ..................................... 225
1.1.  La idea  .......................................................................... 226
1.2. La sinopsis ................................................................... 229
1.3. Investigación y desarrollo de personajes ................. 232
1.4. La escaleta u outline (step outline) ................................ 235
1.5. El tratamiento .............................................................. 245
1.6. Los diálogos. El guion literario ................................ 249
2. Formato de presentación de proyectos de ficción ........ 251
2.1. Para largometrajes ....................................................... 251
2.2. Para series de televisión ............................................. 252
Bibliografía  ............................................................................... 253

Bibliografía .................................................................................. 255

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

Capítulo I
Narrar con imágenes
Cristina Pujol

Introducción
Los buenos guiones no se improvisan. Tampoco surgen de
los tan extendidos como sobrevalorados conceptos de «talento»
y «creatividad». La inseguridad laboral del sector profesional del
guion, y de la industria audiovisual en general, está convirtiendo
muchos libros sobre este tema en manuales de autoayuda creativa,
a los que acuden muchos aspirantes a guionistas para superar el
aislamiento y la desconexión que padecen de la realidad del mer-
cado audiovisual. Pero, como afirma Michel Chion:

«Los buenos guiones no surgen por generación espontánea, sino que


suelen nacer de un determinado oficio, o de la intuición de ciertas leyes
que alguien decide respetar o no. Este oficio, la intuición misma, se
adquiere en gran parte a través de la experiencia y un poco mediante
el estudio.»

(Michel Chion, 2011, pág. 7).

La práctica del guion es un trabajo solitario y complejo. En los


años cuarenta y cincuenta, en la época de los estudios de Holly-
wood, el departamento de guionistas de una productora se encar-
gaba de formar a sus aprendices y ayudantes en las estrategias na-
rrativas y en el formato profesional del guion. Estudio y prácti-
ca iban de la mano, y las relaciones intergeneracionales permitían
crear escuela.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Con la fragmentación de Hollywood y la desindustrialización


de los años sesenta, los guionistas pasan a ser profesionales freelan-
ce o escritores autónomos con contratos temporales en producto-
ras. La flexibilidad laboral, la inseguridad jurídica hacia su trabajo
y la desconexión del sector cinematográfico al que querían acce-
der se compensaba con cursos en universidades o talleres profe-
sionales.
La publicación del famoso manual de Syd Field, Screenplay, en
1979, marca un punto de inflexión: los guionistas amateurs dispo-
nen de libros en los que encontrar las estrategias narrativas, trucos,
consejos y modos de trabajar en la industria. Proliferan los cursos
y seminarios de guion en los que se continúa la combinación de
estudio y práctica (sobre guiones especulativos, es decir, guiones
sin garantía de llegar a ningún sitio).
Todo esto en Estados Unidos. ¿Y qué pasa en Europa?
Robert McKee considera que los prejuicios de las élites cultu-
rales y artísticas europeas hacia lo que se considera un arte menor
son responsables de esta falta de interés en la materia:

«Los guionistas extranjeros han tenido incluso menos oportunidades


de estudiar su oficio. Los académicos europeos suelen rechazar que la
escritura se pueda enseñar, en ninguno de sus sentidos, y consecuente-
mente nunca se han incluido cursos sobre escritura creativa en ningún
currículo de las universidades europeas. Está claro que Europa cuenta
con muchas de las academias de arte y de música más brillantes del
mundo. Es imposible comprender por qué se considera que un tipo
de arte se puede enseñar y otro no. Peor aún, ese desprecio hacia la
escritura de guiones la ha excluido hasta hace poco de los estudios de
todas las escuelas de cine europeas, excepto la de Moscú y la de Varso-
via.» (Robert McKee, 2002, pág. 34).

Es cierto que el cine se ha ido incorporando a las universidades


europeas a través de facultades y departamentos de filología, bellas

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

artes, historia del arte o historia. Sin embargo, a medida que los
estudios específicos sobre los medios de comunicación se han ido
consolidando, también lo ha hecho la docencia reglada del guion.
En España, con el auge de las facultades de Comunicación, la
docencia académica del guion se ha ido extendiendo en las titula-
ciones de Comunicación Audiovisual como una asignatura autó-
noma. Pero ha sido en la última década cuando se ha consolidado
su estudio como práctica profesional a través de titulaciones de
tercer ciclo, másteres y posgrados.
El estudio académico del guion nos permite inscribir su prácti-
ca dentro de tradiciones históricas, estéticas, narrativas, industria-
les y sociales concretas. Hay que pensar su práctica de un modo
crítico, fuera de los ritmos impuestos por la industria audiovisual.
Esto, sin dejar de lado los condicionantes económicos e indus-
triales de la práctica del guion, permite que nos centremos de un
modo pausado en sus posibilidades expresivas y creativas, y nos
recreemos en el placer de la reflexión de sus formas y estructuras.
Los autores de esta obra han optado por minimizar los aspec-
tos creativos (individuales, arbitrarios) para potenciar el trabajo
analítico (social, formal, estructural), así como la reflexión sobre
los condicionantes laborales de esta práctica profesional.
Desde este punto de vista, hemos optado por centrar la obra
en los aspectos relacionados con las estrategias y estructuras na-
rrativas del cine clásico. La gran mayoría de los manuales de guion
se centran en explicar la construcción de realidades coherentes,
de personajes psicológicamente definidos, de formas de ofrecer
al espectador indicaciones temporales claras, causalidades narra-
tivas, espacios sociales identificados, etc. Hemos optado por que
los objetivos de aprendizaje sigan estos procesos para sentar las
bases del guion narrativo clásico del cine popular contemporáneo.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

1. Modelos y estructuras de guion

1.1. Modelos de autor, modelos de espectador


La consolidación industrial del cine sobre el formato narrati-
vo popular de las películas (largometrajes de 90-120-180 minutos)
define el mainstream narrativo, el punto medio de las estrategias de
lectura que las audiencias demandan en cada momento histórico.
El hecho de que el cine clásico del Hollywood de los años cuaren-
ta nos pueda parecer ahora muy evidente y lento responde a que
los espectadores del cine del siglo XXI estamos habituados a leer
imágenes fragmentadas, a seguir narraciones con múltiples perso-
najes y puntos de vista, a añadir información extratextual, etc.
Este nivel central medio marca, en cada periodo histórico, el
clasicismo a partir del que se distinguirán y dialogarán otras pro-
puestas narrativas. David Bordwell denomina modo narrativo al
conjunto de normas de construcción y comprensión narrativas
históricamente distintivas.

«La noción de norma es sencilla: se puede considerar que cualquier fil-


me intenta satisfacer o no satisfacer un estándar coherente establecido
por vía o práctica previa.» (David Bordwell, 1996, pág. 150)

«Cine de autor», «cine de arte y ensayo» o «cine independiente»


son términos acuñados por la cinefilia, que se usan indistintamen-
te para identificar aquellas películas con aspiraciones artísticas que
se intentan alejar del sistema industrial y narrativo de Hollywood,
dominado por la autoridad de la figura del productor. En el cine
de autor, la autoridad narrativa y estética la tiene el director, cu-
ya impronta se deja entrever, precisamente, en la mayor o menor

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

desviación de los estándares narrativos y estilísticos del modo na-


rrativo medio.
Como recordarás de la asignatura Narrativa audiovisual (Sánchez
Navarro, pág. 128), el cine de autor es muy diferente del cine clá-
sico porque incorpora lagunas narrativas permanentes y llama la
atención sobre los procesos de construcción de la historia. El ci-
ne clásico es informativamente redundante y denotativo, mientras
que el cine de arte y ensayo es más connotativo y exige un nivel
más alto de interpretación.

El cine de Hollywood, por tanto, se encuentra en el centro a


partir del cual se mide el estándar narrativo de cada periodo
histórico. Con los premios de la Academia de Hollywood, el
Oscar a la mejor película supone una declaración expresa del
modo narrativo elegido como modelo de un concepto de cine
determinado, consensuado por la industria. Las tensiones y
disensiones al respecto permiten, a su vez, modular las alter-
nativas narrativas y estéticas.

Lo que se pone en juego es la distinción entre normas domi-


nantes (el estilo canónico, la práctica general) y sus desviaciones:

La historia del arte, si la examinamos desde el punto de vista de la norma


estética, es la historia de las revoluciones contra las normas dominantes.
(David Bordwell, 1996, pág. 150).

Por tanto, todo guionista, en el momento de ponerse a escribir,


establece un diálogo más o menos explícito, más o menos cons-
ciente, con las diferentes tradiciones, escuelas, modos narrativos,
expresiones artísticas, modelos enunciativos, formatos y géneros,

17
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

etc., que se han venido desarrollando en el cine y el audiovisual,


pero también en el arte en general. Siempre desde un contexto y
un momento histórico determinado (e industrialmente determi-
nante).
Umberto Eco (1978) definió la figura del lector modelo como
aquella que propone el texto, un lector ideal colaborador, capaz
de seguir las indicaciones y estrategias de lectura propuestas, en
el caso del cine, por la película. Un espectador incapaz de seguir
las instrucciones o frustrado con las indicaciones dadas en rela-
ción con sus expectativas puede quedar defraudado. Y viceversa,
si satisface las expectativas textuales y las propias, coincidirá con
el espectador ideal propuesto.
La industria audiovisual intenta definir los diferentes nichos de
mercado a los que quiere acceder en función del espectador mo-
delo de cada modo narrativo (películas para niños pequeños, pa-
ra adolescentes, para espectadores con inquietudes artísticas, para
espectadores con escasas inquietudes artísticas, para espectadores
con dinero que invierten en cultura, etc.). Este anhelado ensam-
blaje entre las expectativas de los autores, productores y distribui-
dores con sus espectadores no siempre funciona.
Desde el punto de vista del guionista, es importante entender
que las estrategias narrativas, las indicaciones de guion, el idioma,
la duración de escenas, el número de escenarios y personajes, etc.,
son elementos básicos de un guion que estarán condicionados por
el lugar que se quiere ocupar (o al que se pretenda acceder) en la
industria y en el mercado audiovisual y cinematográfico del mo-
mento en que se desee producir una película o una serie de tele-
visión.
David Simon, creador y showrunner de The Wire, fue muy explí-
cito a la hora de explicar sus intenciones narrativas a la hora de
escribir la serie:

18
© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

«¡Que se joda el espectador medio!».

Simon no tenía ninguna intención de seguir los estándares na-


rrativos de las ficciones narrativas mainstream, por lo que su serie
se ha convertido en una obra de culto que va dejando por el ca-
mino a centenares de espectadores frustrados ante la dificultad
de seguir los episodios aparentemente inconexos de un relato sin
una trama principal clara. Evidentemente, esta producción supo-
ne un riesgo que pudo asumir la HBO, un canal norteamericano
de pago cuyos principales clientes son personas con un nivel de
formación alto, dispuestas a aceptar retos narrativos y propuestas
audiovisuales innovadoras.
En este sentido, desde un punto de vista laboral, es importante
que un guionista sepa inscribir su historia en el modo narrativo
adecuado: no es lo mismo escribir el guion de una serie de tele-
visión de una cadena generalista (Telecinco, Antena 3), que el de
una cadena autonómica en catalán o euskera, que el de una serie
pensada para un público minoritario de cadena de pago (Cremato-
rio de Canal +, Girls de HBO), o el de una película para el mercado
internacional de festivales o el de la próxima comedia blockbuster
del cine español.

El blockbuster
Es un producto audiovisual pensado desde su origen para minimizar los
riesgos de la inversión capitalista que supone. Esto se hace contratando
a actores conocidos por el gran público, con una historia con un género
popular, con canciones pop de artistas de éxito en el momento, con una
posible adaptación de novelas, con videojuegos, con cómics, de éxito,
con la intención de extender la narración a otros medios y formatos,
de que haya una secuela, etc.

Por supuesto, no hay que menospreciar que, entre dichos con-


dicionantes, también existe un elevado porcentaje de arbitrarie-

19
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

dad que hace que el producto más controlado industrialmente, el


blockbuster, pueda ser un estrepitoso fracaso. Para bien o para mal,
las posibilidades y excepciones a los éxitos y fracasos mantienen
vivas las ilusiones de muchos guionistas audiovisuales en un sec-
tor profesional marcado por la desregulación y la vorágine de las
tendencias comerciales.

1.2. Tres modelos de guion


Robert McKee (2002, pág. 68) plantea tres estructuras genera-
les de guion:
1) Guion clásico (arquitrama)
2) Guion minimalista (minitrama)
3) Guion antiestructural (antitrama)

1.2.1. Guion clásico (arquitrama)


El guion clásico ha marcado siempre el mainstream industrial, el
punto medio narrativo. Son estructuras clásicas atemporales que
no requieren un alto grado de nivel interpretativo. Sus caracterís-
ticas son:
1) Un protagonista. Historias basadas en las peripecias de un
único protagonista, un héroe o una heroína cuya vida cotidiana se
ve interrumpida por un reto que tiene que superar para volver a
la normalidad. Es un personaje psicológicamente definido que, a
pesar de sus defectos, busca hacer el bien, por lo que consigue la
identificación de los espectadores.
2) Conflicto externo. El reto, el detonante de la aventura,
es un conflicto externo: un accidente, muerte, asesinato, invasión
alienígena, desengaño amoroso, pérdida, etc.

20
© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

3) Protagonista activo. El protagonista forma parte activa en


la búsqueda de una solución al conflicto. Confía en ayudantes y
mentores, pero investiga, lucha, busca, se equivoca, piensa alter-
nativas en momentos difíciles. Hace avanzar la trama con sus ac-
ciones.
4) Causalidad. Los nudos de acción, las peripecias, se suceden
dentro de un orden causal, de causa-efecto. Una acción abre o
cierra posibilidades que a su vez dan pie a iniciar otras acciones.
5) Tiempo lineal. El tiempo de las narrativas clásicas es más o
menos lineal. Se incorporan saltos temporales, pero el espectador
puede seguir la historia sin demasiado esfuerzo, la información es
evidente y redundante, y los cambios temporales se enuncian con
claridad.
6) Realidad coherente. La verosimilitud es una premisa bá-
sica, entendida como una coherencia de la historia dentro de los
códigos de cada género y formato.
7) Final cerrado. La clausura narrativa es clara, las tramas se
cierran, el conflicto se soluciona (o finaliza) y la resolución es irre-
versible.

Ejemplo: Minority Report (Steven Spielberg, 2002), la arquitrama


del héroe
John Anderton (Tom Cruise) es el jefe de PreCrimen, un departamento
de policía novedoso que usa las visiones de futuro de tres seres «pre-
cognitivos» para detectar crímenes antes de que se produzcan y detener
a los potenciales asesinos. Anderton cree firmemente que ese sistema
funciona: su hijo pequeño fue secuestrado y está convencido de que
podrían haber detectado a tiempo el crimen.

Pero un día, los «precogs» anuncian que el propio Anderton va a asesi-


nar a una persona. John no se lo cree y decide salir del departamento
para iniciar él solo una investigación que enseguida presenta indicios de
que va a ser complicada: el informe en minoría (minority report) de un
caso anterior parece haberse esfumado sin dejar rastro. No solo está en

21
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

peligro la inocencia de John, sino también la transparencia y la fiabili-


dad de un sistema éticamente discutible.

La trama, por tanto, nos plantea a un personaje protagonista con un


conflicto interior (su hijo ha sido secuestrado y su matrimonio se ha
resentido con una separación). Sin embargo, el detonante de la trama
será un conflicto externo: la acusación de asesinato. John no se quedará
sentado, adoptará un rol activo: sale del departamento para ver el siste-
ma desde fuera, para tener más información, para investigar cómo es
posible que se prediga que va a asesinar a una persona.

Todos los acontecimientos se suceden de forma causal: cada hallazgo e


información le llevará a una nueva pista que le permitirá ir ensamblando
las piezas del puzle hasta resolver su caso y hallar al culpable y verdadero
asesino.

El tiempo transcurre de modo lineal: los saltos temporales permiten


que la acción avance, y algunos flashbacks nos permiten entender los
sucesos previos que han provocado el conflicto.

A pesar de tratarse de una película de ciencia ficción, la realidad que se


nos presenta es coherente: las acciones de los personajes responden a
los estándares del buen comportamiento humano, a pesar de los matices
y las faltas de algunos de ellos; los valores axiológicos están claros y el
bien prevalece sobre el mal.

El final es claro y cerrado: conocemos al asesino, se resuelve el conflicto,


Anderton recupera a su mujer y su trabajo, puede añorar a su hijo en
paz.

1.2.2. Guion minimalista (minitrama)


Al esquema clásico de la arquitrama se le pueden aplicar una
serie de variaciones minimalistas que Robert McKee define como
minitramas. Son relatos en los que se persigue la simplicidad y la
economía de la trama, pero en los que se mantienen suficientes

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

aspectos clásicos como para que la película satisfaga a su público,


sin desorientarle demasiado.
Muchas películas que identificamos como «cine de autor» o
«cine independiente» formarían parte de esta categoría estructural
en la que los aspectos azarosos de la existencia, la complejidad
de las relaciones humanas, la ambigüedad de las resoluciones, la
indefinición psicológica de los personajes o la ambivalencia de las
acciones se sitúan en el centro de los relatos.
Sus características comunes más identificativas son:
1) Protagonista pasivo. Al contrario que el héroe clásico, el
protagonista es un personaje ambiguo, psicológicamente inesta-
ble, cambiante, indeciso, flemático o melancólico. Se muestra ex-
ternamente inactivo mientras persigue un deseo interior que está
en conflicto con otros aspectos de su propia naturaleza. A me-
nudo, se le presenta en un momento de crisis existencial, laboral,
sentimental, personal, sin un rumbo fijo ni una perspectiva clara
de las cosas.
2) Protagonistas múltiples. Algunas películas presentan di-
versos relatos relativamente pequeños, cada uno con su propia
trama (que, en este caso, tendría la duración de una trama secun-
daria). Cada relato presenta su propio protagonista independien-
te y la estructura supone una encadenación, no de nudos de cau-
sa-efecto de un mismo personaje y trama principal, sino de una
variación de personajes y minitramas que se van sucediendo hasta
el final.

Es el caso de Vidas Cruzadas, Pulp Fiction y Crash.

3) Conflicto interno. El conflicto de los personajes dentro de


sus propios pensamientos y sentimientos, conscientes o incons-

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

cientes, predomina sobre los posibles conflictos externos con la


sociedad y el entorno.
4) Final abierto. No todas las preguntas planteadas por la
narración encuentran respuesta. A menudo, queda algún residuo
emocional que el espectador no puede satisfacer. El guionista
ofrece de manera deliberada un fragmento de trabajo al especta-
dor.

Ejemplo: Lost in Translation (Sophia Coppola, 2003)


Bob (Bill Murray) es una estrella de cine en horas bajas que viaja a Tokio
para hacer un anuncio de una popular marca de whisky. No le apetece
nada ni el proyecto ni el viaje. Charlotte (Scarlett Johansson), por su
parte, es una joven veinteañera que se aloja en el mismo hotel con su
novio fotógrafo.

Los dos están solos: las llamadas de Bob a su mujer se reducen a con-
versaciones rutinarias sobre cuestiones domésticas; el novio de Char-
lotte llega con el tiempo suficiente para dormir o hablar de un videoclip
que está rodando con hipsters de manual.

Dos personajes solitarios que deambulan por el hotel y sus habitacio-


nes, y que apenas expresan sus sentimientos. Hasta que se encuentran
y se reconocen mutuamente en un momento de su vida en que ambos
están perdidos, sin encontrar el modo apropiado de «traducir» sus sen-
timientos y conectarse al mundo y a las personas que los rodean.

Los conflictos de ambos son internos; la crisis existencial compartida,


a pesar de la diferencia de edad, así como su desconexión y su apatía
hacia la vida. Alivian su introspección y su soledad con algunas risas y
canciones, chistes y complicidad. Sin embargo, los silencios predomi-
nan y las emociones no afloran.

Un beso final buscado por Bob justo antes de llegar al aeropuerto pa-
rece agradecer la chispa de amor que ha surgido entre ambos. Pero sus
vidas siguen. Quizás en algún momento vuelvan a cruzarse... o no. El
final se plantea tan abierto e inasible como la vida misma.

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

1.2.3. Guion antiestructural (antitrama)


Es un paso más en la ruptura con el clasicismo estructural,
pero, a diferencia de las variaciones minimalistas, quien utiliza una
antitrama prentende cuestionar, contradecir, incluso ridiculizar o
parodiar la idea misma de los principios formales.
Las películas antitrama son menos comunes y a menudo difí-
ciles de ver en los circuitos de distribución comercial, fuera de
las grandes ciudades. Son relatos que pueden construirse con hi-
bridaciones formales, experimentaciones audiovisuales, mezcla de
ficción y documental, etc. La presencia del autor es dominante.
Sus rasgos identificativos son:
1) Casualidad. La casualidad guía un mundo ficticio en el que
hay una serie de acciones sin motivaciones ni causas aparentes
que precipitan acontecimientos que no producen ningún efecto
posterior. Se enfatiza la coincidencia, al azar, las casualidades de
la vida; destacan las colisiones aleatorias de las cosas del universo
que producen una fragmentación que en ocasiones es absurda.
Esto produce una ruptura de la historia en episodios divergentes
y un final abierto que expresa lo inconexo de la existencia.
2) Tiempo no lineal. Narraciones en las que el espectador no
consigue entender el orden cronológico de la historia, no logra
averiguar qué ocurre antes y qué pasa después. Apenas hay indica-
ciones temporales y no se presentan indicios claros que permitan
inferir un tiempo narrativo claro.
3) Realidades incoherentes. Son ambientaciones que mez-
clan modos de interacción de tal forma que los episodios de una
historia salten de manera incoherente de una «realidad» a otra para
crear una sensación de absurdo.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Ejemplo: Carretera perdida (Lost Highway, David Lynch, 1997)


Fred (Bill Pullman) recibe en su casa la llamada en el interfono de un
desconocido: «Dick Laurent ha muerto». No sabe quién es ni quién se
lo ha dicho.

Esa noche se va a tocar jazz a un local; su mujer, Renee (Patricia Ar-


quette), una morena muy inquietante, se queda en casa, indispuesta. En
la fiesta posterior al concierto, Fred conoce a un hombre misterioso
que le dice que, en ese mismo momento, está en su casa.

A la mañana siguiente, reciben un paquete con una cinta de vídeo. En


la cinta se ve la fachada de su casa. Este mismo sobre aparecerá en su
casa varias veces más: imágenes de su apartamento por dentro, de su
habitación y, finalmente, de su mujer descuartizada.

Todo apunta a que ha sido Fred: se le condena a morir en la silla eléc-


trica. Mientras está en la celda, siente fuertes dolores de cabeza y ve
imágenes de sí mismo conduciendo a toda velocidad por una carretera.

A la mañana siguiente, en la celda de Fred aparece Pete (Balthazar


Getty). Ante el asombro de la policía, tienen que dejarlo en libertad
porque es una persona inocente que no ha hecho nada.

Pete sigue con su vida en casa de sus padres, con su novia y con su
trabajo de mecánico en el taller, mientras la policía le vigila. Inicia una
amistad con un gánster, Mr. Eddie, que lleva a arreglar su Mercedes. Pete
se queda prendado de la novia de Mr.Eddie, Alice (Patricia Arquette),
una rubia despampanante. Se convierten en amantes.

Cuando Mr. Eddie se entera del romance, Pete decide huir con Alice.
Mientras hacen el amor, ella le dice: «Nunca me tendrás». En ese mo-
mento, Pete se transforma en Fred.

Fred se encuentra con el hombre misterioso de la fiesta que le graba en


vídeo. Le dice que Alice en verdad es Renee. Huye al hotel Lost High-
way, donde encuentra a Mr. Eddie manteniendo relaciones sexuales con
Renee. Lo agarra, lo mete en el maletero del coche y se lo lleva para
darle una paliza.

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

Aparece el hombre misterioso, dispara a Mr.Eddie, le susurra algo al


oído a Fred y desaparece.

Fred llega a su propia casa, llama al interfono y dice: «Dick Laurent ha


muerto». Los policías llegan a la casa para detenerlo. Fred se mete en el
coche y huye a toda velocidad por la autopista.

Como muestra este resumen, la trama construye una realidad totalmen-


te incoherente en la que es imposible situarse temporal o espacialmen-
te: el pasado y el presente, como en una cinta de Moebius, coinciden;
los espacios se repiten, pero los personajes son distintos (y además los
interpretan diferentes actores). No hay un enlace causal entre las accio-
nes: no sabemos por qué desaparece Fred ni de dónde sale Pete; no en-
tendemos la duplicidad de Renee/Alice; el hombre misterioso aparece
y desaparece sin motivo aparente; el final recupera el inicio, pero no
aporta soluciones a los interrogantes del relato.

Los espectadores vamos hilvanando algunos elementos que reconoce-


mos del cine negro (una mujer asesinada, la investigación de los detec-
tives, un gángster y su novia, un joven atractivo que cae en las redes de
la femme fatale, moteles de carretera donde los amantes se encuentran,
negocios sucios relacionados con la explotación sexual y la pornogra-
fía...). Parece que se nos explica una historia de amor, celos y asesinato
sin una trama clara, a partir de imágenes inconexas más cercanas a la
percepción subjetiva de los personajes que a la realidad objetiva de una
cámara.

La antiestructura de la película es una provocadora muestra de cómo


el cine puede atrapar al espectador mediante imágenes y sonidos, mú-
sicas y sensaciones, más allá de los procesos cognitivos de la razón y
la deducción.

1.3. Modelos de guion e ideología política


Estos tres esquemas estructurales de guion deben entenderse
como modelos a partir de los que poder dialogar con las diferentes

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

propuestas narrativas de las películas y ficciones audiovisuales, o


reflexionar sobre ellas. Apenas existen películas con tal pureza de
forma que encajen perfectamente en uno solo de los esquemas.
Los guionistas definen sus historias seleccionando, mezclando
y tomando aspectos de cada uno de los esquemas estructurales.
Es una cuestión de gradación y relación: existen grados ilimitados
de apertura/cierre narrativo, pasividad/actividad, realidad cohe-
rente/incoherentes, etc.
Sin embargo, a menudo se han confundido estas elecciones
estructurales y narrativas con cuestiones ideológicas y/o políticas.

Se ha extendido la idea de que el cine clásico, predominante


en los sistemas industriales, particularmente en Hollywood, es
políticamente conservador, mientras que los modelos alter-
nativos son ideológicamente progresistas, críticos y contesta-
tarios per se. Esta lógica es un error y genera tantos prejuicios
como malentendidos.

El cine narrativo clásico es un cine popular cuyo objetivo es


ofrecer al espectador una historia del modo más transparente po-
sible, es decir, en el que las estrategias narrativas estén supeditadas
a las necesidades del relato. Se intenta sumergir al espectador en
la diégesis cinematográfica, en el mundo ficcional del relato, por
lo que se minimiza la presencia de un «autor», se disimulan los
indicios enunciativos. La pantalla de cine o de televisión aparece
como una ventana transparente al mundo y las imágenes como
un fiel reflejo de la vida misma.
En las películas minimalistas y, sobre todo, antiestructurales,
estas marcas enunciativas del autor se hacen gradualmente más

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

evidentes. Las imágenes ya no corresponden tanto a «la vida mis-


ma», sino al punto de vista que tiene el autor sobre la vida.
El progresivo ensimismamiento de los relatos minimalistas ha-
cia el interior de los personajes se acentúa en los relatos anties-
tructurales, hasta el punto de que son películas que no reflejan
la realidad exterior, sino que son reflejos de la vida interior del
autor, de la vida «como se piensa». Se produce una retirada hacia
el mundo privado del artista cuyo resultado se percibe como una
expresión del estado mental subjetivo del realizador. Ese sentido
de percepción única, independientemente de lo incoherente que
sea, mantiene unida la obra para el espectador que esté dispuesto
a aventurarse en sus distorsiones.
De nuevo, Hollywood y la industria se sitúan en el centro del
debate. El cine hecho dentro del sistema industrial goza de gran-
des presupuestos, celebrities y capacidad técnica para acentuar las
peripecias y los efectos especiales, para los relatos donde prima
el espectáculo sobre la historia. Al cine de autor o independiente
se le presuponen menos medios económicos y técnicos, pero más
libertad creativa y capacidad de enunciar un discurso crítico con el
mismo sistema cinematográfico. La distancia, historia, tensiones y
complejidades de las relaciones entre los intelectuales y creadores
de Estados Unidos y Europa hacen el resto.
Robert McKee afirma que bajo estas distinciones se encuen-
tran dos visiones contrapuestas del mundo:

«Los cineastas de Hollywood tienden a mostrarse abiertamente opti-


mistas (algunos dirán que rozando el ridículo) respecto a la capacidad
que tiene la vida de cambiar, en particular a mejor. Como consecuencia,
para expresar esa visión utilizan la arquitrama y un porcentaje incon-
gruentemente alto de finales felices. Los realizadores extranjeros tien-
den a mostrarse abiertamente pesimistas (algunos dirían que rozando el
ridículo) respecto al cambio, profesando que cuanto más cambia la vida,
más sigue igual o peor, más sufrimiento produce. Como consecuencia,

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

para expresar lo fútil, el sin sentido o lo destructivo del cambio, tienden


a crear retratos estancados, no tramas, o minitramas y antitramas extre-
mas con finales tristes.» (Robert McKee, 2002, pág. 84).

Sin embargo, como la historia del cine nos ha demostrado, la


industria de Hollywood ha abierto sistemáticamente sus puertas
a todo el talento extranjero que ha querido participar en sus pe-
lículas. Y en los guiones y relatos clásicos se han ido incorporan-
do estrategias narrativas que en su momento fueron novedosas
(presencia de la enunciación, montajes sincopados habituales en
publicidad y videoclips, formas híbridas provenientes de la tele-
visión y los videojuegos), a las que los espectadores se han acos-
tumbrado y que demandan con entusiasmo.
Finalmente, este ensimismamiento y distanciamiento respecto
a la realidad es una cuestión de grado. Ni el cine clásico es tan
evidente y esquemático, ni todo relato formalmente distanciado
de la realidad es crítico e innovador. De hecho, en no pocas oca-
siones las disrupciones temporales o la incoherencia de los relatos
se han convertido en sí mismos en un cliché.
Robert McKee es particularmente crítico con las consecuen-
cias que estos prejuicios tienen en los aspirantes a guionistas que
acuden a sus famosos talleres y seminarios:

«A los jóvenes se les enseña que Hollywood y el arte son éticamente


incompatibles. Por consiguiente, el novato que quiera ser reconocido
como artista caerá en la trampa de escribir un guion no por lo que
es, sino por lo que no es. Evitará los finales, los personajes activos, la
cronología y la causalidad para no caer en tintes comerciales. Como
resultado, la pretensión envenenará su trabajo.» (Robert McKee, 2002,
pág. 91)

Sin embargo, estos prejuicios pueden llevar a ofrecer una visión


de la producción audiovisual mundial reducida al cine de Holly-

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

wood y a las series de Netflix. Contar con un acceso a una diver-


sidad audiovisual y cinematográfica permite tener una cultura ci-
nematográfica inscrita en el ámbito más amplio, no solo de la cul-
tura audiovisual, sino de las artes visuales (música, teatro, danza,
videoarte).
En un ámbito académico como el de esta asignatura, podemos
intentar alejarnos de los prejuicios y las posturas más esquemáticas
y reduccionistas para concluir que toda historia es indisociable de
la forma. Cada elección formal, narrativa y estructural afecta a la
historia, a su relato y a su comprensión. Por tanto, toda escritura
de guion supone un esfuerzo narrativo por contar una historia
de una determinada manera. En ese nexo entre el qué y el cómo se
encuentra el valor de toda narración.
Como indica Francis Vanoye:

«Hay guiones que escrutan la realidad y otros que la ignoran o la rehú-


yen. Algunos la adornan o la magnifican, otros buscan en ella respues-
tas y preguntas, y otros entran en lucha con ella. En el grado de inten-
sidad de su relación –cualquiera que sea– con el entorno es acaso don-
de el guion cinematográfico encuentra su valor. Los modelos estéticos
no pueden entonces sino enriquecerse y transformarse en contacto con
los hombres y el mundo que los hacen y deshacen.» (Francis Vanoye,
1996, pág. 211).

2. El guion como discurso narrativo


Narramos para explicarnos el mundo y para comprender nues-
tra presencia en él. La narración nos permite modelar nuestra ex-
periencia y crear significados: ¿quién eres?, ¿qué pasó?, ¿qué ha-
ces?, ¿por qué?

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Responder a estas preguntas requiere ordenar hechos en una


secuencia lógico-temporal, proponer un orden de preferencia y
jerarquizar los hechos ocurridos para dotarlos de una coherencia,
de una intencionalidad, de un sentido.
Un acontecimiento traumático, una muerte, un accidente ines-
perado, con el tiempo, se convierten en un relato para poder ser
asumidos, para entender las causas, los agentes implicados, los
efectos provocados, las emociones suscitadas. Un relato implica
un control sobre los hechos inesperados de la vida. Por eso los
niños piden constantemente los mismos cuentos: porque conocer
el final de un relato tranquiliza. La vida, en cambio, es un continuo
foco de incertidumbre y angustia.

Las narraciones también permiten construir nuestra identi-


dad individual y social, inscribirnos en unas tradiciones y una
historia, y expresar el marco de valores y creencias común a
una cultura. Un relato siempre propone, de manera conscien-
te o no, un punto de vista sobre un tema, unos personajes,
unas situaciones, unas acciones. Mediante un relato describi-
mos nuestra percepción de lo real, del pasado y del futuro. El
relato es, por tanto, un discurso.

Es interesante entender un relato, en este caso, un guion, co-


mo un discurso, pues nos permite establecer un diálogo con sus
estructuras internas, con sus lógicas textuales.

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

2.1. Historia y trama: elementos estructurales


de un guion
Una distinción fundamental para entender y pensar un guion
es la que hay entre historia y relato. La historia es el contenido
o la cadena de acontecimientos, aquello que pasa siguiendo un or-
den cronológico; la trama (también llamada discurso o relato) es
la manera en que se cuenta esta historia, la forma en que los aconteci-
mientos y datos de la historia se ponen en conocimiento del es-
pectador.

La historia es el qué de una narración; la trama es el cómo.

Una misma historia se puede contar de muchas maneras, dando


pie a diferentes tramas. En este sentido, lo importante no son los
acontecimientos referidos, sino la forma en que el guionista los
da a conocer.
Los elementos principales del relato son elección y orden. La
elección es la capacidad de una trama para elegir qué sucesos con-
cretos de la historia quiere exponer y cuáles insinuar solamente.
O cuáles directamente obviar. A estos sucesos se les confiere un
orden: se puede empezar una película con la muerte de un perso-
naje para después narrar cómo se ha llegado a esta situación; o
dar un salto temporal para avanzar en la etapa del personaje-niño
y centrarse en su vida adulta. El guionista selecciona de la historia
el material que conviene al punto de vista adoptado y establece
una relación de causa-efecto.
La distinción entre historia y trama permite al espectador ana-
lizar y valorar la manipulación ejercida por el narrador sobre la

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

historia. Si pensamos en las diferentes adaptaciones de Spiderman,


por ejemplo, podemos analizar las similitudes y diferencias entre
la historia del personaje y las diferentes tramas que se han cons-
truido para valorar el punto de vista que cada autor tiene sobre la
misma historia.
Pensar estructuralmente un guion nos permite controlar la
coherencia textual y potenciar aquellos aspectos que nos intere-
san para conferir dramatismo a la trama.

Ejemplo: el orden afecta al discurso


En Thirteen (Catherine Hardwicke, 2004), las guionistas Chatherine
Hardwicke y Nikki Reed inician la trama con una escena in media res:
en la primera escena de la película, vemos a dos chicas adolescentes
esnifando droga en una habitación. «Pégame», le dice la protagonista a
su amiga. La escena representa el nihilismo, la humillación, la violencia
como juego aceptado por dos adolescentes. En la siguiente escena, un
rótulo nos dice: «Seis meses antes». Entonces vemos cómo la protago-
nista llega nueva al instituto con ropa y aspecto infantil, con coletas. La
historia es cronológica (la protagonista llega nueva al instituto y conoce
a Evie, la chica más popular y transgresora). La trama no lo es (empieza
en el momento de clímax de su relación: no solo se conocen, sino que
comparten una orgía de drogas y diversión).

Este orden narrativo permite dirigir el diálogo que los espectadores


establecemos con la película: en lugar de preguntarnos «¿qué pasa-
rá?» (porque eso ya lo sabemos), las preguntas que activan el orden de
la trama son: «¿cómo se ha llegado a esta situación? ¿Y por qué?».

Iniciar la trama de esta forma impide la identificación de los especta-


dores con la protagonista, retrasa la empatía y activa una mirada más
distanciada. Más social. De esta forma, al desactivar los elementos de
intriga y suspense, los temas sobre los que la película reflexiona (las
cuestiones sociales relacionadas con las identidades juveniles, la cons-
trucción social de las chicas adolescentes, la presión mediática sobre
sus cuerpos y sexualidades, la responsabilidad social de la educación en

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familias desestructuradas, la ausencia de referentes alternativos) cobran


protagonismo por encima de la trama.

2.2. Nudos de acción simples y complejos


En una trama, todos los elementos narrativos cumplen una
función y debemos asegurarnos de que cada elemento tiene un
sentido: los hechos, los lugares, los personajes, los objetos.
Un aspecto importante de este proceso narrativo es que hay
que saber diferenciar aquellos acontecimientos de la historia ver-
daderamente estructurales, imprescindibles para construir la tra-
ma, de aquellos susceptibles de ser modificados.

Antonio Sánchez-Escalonilla (2011, pág. 190) define las uni-


dades narrativas mínimas de un guion como nudos de ac-
ción: unidades narrativas con su propio planteamiento, nudo
y desenlace, que se reparten a lo largo del guion.

Todo nudo de acción contiene, en principio, una intensidad


dramática considerable, por mínima que sea. Sin embargo, la ma-
yor o menor importancia de este conflicto depende del contexto
de la historia. Sánchez-Escalonilla divide los nudos de acción en
dos grupos:
1) Nudos de acción complejos: momentos de especial in-
tensidad dramática que garantizan el interés de la trama. Son los
puntos de giro.

Por ejemplo, podemos hacer las versiones que queramos de Spiderman,


pero sin la escena de la picadura de la araña no se entiende la historia.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Es un nudo de acción complejo, el desencadenante de la trama y de la


transformación del protagonista. Tampoco entenderemos Hamlet sin la
muerte del padre o La Cenicienta sin la invitación al baile de palacio.

Son nudos de acción estructurales sobre los que se sustentan


muchos paradigmas y esquemas de guion como puntos de giro
de la trama.
2) Nudos de acción simples: corresponden a momentos de
distensión dramática. Son nudos de acción secundarios cuya fun-
ción es complementar, distraer, ampliar, detener el avance narrati-
vo, etc. Suelen contener los aspectos más descriptivos de la trama
y se sitúan entre los nudos de acción estructurales.

Siguiendo con el ejemplo de Spiderman, la versión de Sam Raimi (2002)


nos presenta a un Peter Parker nerd que pierde el bus, apenas tiene ami-
gos en el instituto y cuyos compañeros se burlan de él. Todas esas es-
cenas son nudos de acción simples que nos dan información sobre el
protagonista, sus conflictos internos y su vida cotidiana.

Estos nudos de acción simples no deben menospreciarse por-


que no son elementos estructurales menores: a menudo, los as-
pectos más creativos, innovadores y personales de los relatos se
encuentran en estos elementos.

Ejemplo: una versión moderna de un cuento clásico


En Maléfica (Robert Stromberg, 2014), la guionista Linda Wooverton
construye un relato basándose en el cuento popular de La Bella Dur-
miente desde el punto de vista de la bruja, omitiendo los entresijos del
castillo y otorgando protagonismo y motivaciones al personaje de Ma-
léfica.

La historia cronológica es la misma que la del cuento popular, pero


en este relato se llenan las «lagunas» que permiten construir una trama
diferente con un punto de vista nuevo.

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Los nudos de acción complejos de la historia se mantienen en la trama:


el nacimiento de la princesa, el maleficio de la bruja, la reclusión de
la niña hasta pasada la edad temida, el pinchazo con la aguja, el sueño
permanente, el beso del príncipe.

Sin embargo, al cambiar el punto de vista y dar protagonismo a la bruja


del cuento clásico, el guion añade un nudo de acción complejo que per-
mite justificar la maldición que Maléfica lanza sobre la pequeña prince-
sa: la bruja es un hada a la que un niño humano del que estaba enamo-
rada (el príncipe) le roba las alas. Este hecho desencadena la acción de
venganza de Maléfica contra ese niño convertido en rey y padre de la
princesa, lo cual condena a la niña al sueño eterno. Por tanto, se trata
de un nudo de acción complejo.

Sin embargo, Maléfica, con el tiempo, se arrepiente de su acción. Los


nudos de acción simples permiten profundizar en el personaje, mostrar
el dolor y la humillación de ser un hada amputada y aportar un punto de
vista novedoso y moderno de un cuento clásico: Maléfica siente curio-
sidad por la niña y va a su encuentro hasta empatizar con ella; inicia una
relación de amistad protectora con la princesa; se establece una amistad
entre dos mujeres que supera todas las adversidades y que durará para
siempre.

Como muestra este ejemplo, no puede suprimirse un nudo de


acción complejo sin alterar la historia, pero tampoco puede
suprimirse un nudo de acción simple sin alterar el discurso.

Es decir, el discurso, la trama, depende en gran medida de los


nudos de acción simples, de aquellos elementos «menores» de las
estructuras que confieren personalidad e identidad a los relatos.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

2.3. Dramatización
La «verdad» o la «autenticidad» de un guion no se encuentran
en su intención, sino en su estructura. Un acontecimiento real,
particularmente sorprendente o dramático, en sí mismo no genera
una buena trama. Sin embargo, la historia más anodina o conocida
por todos puede resultar emocionante de nuevo si funciona desde
un punto de vista dramático.

La dramatización es un procedimiento que se puede aplicar a


cualquier acontecimiento, situación o anécdota (ficticia o real)
para hacer que funcione desde el punto de vista dramático,
de modo que resulte emocionante prestarles atención (Chion,
2011, pág. 294).

Para ello, el guionista selecciona de forma pertinente los acon-


tecimientos de la historia que quiere narrar y los ordena en la tra-
ma con una finalidad dramática concreta.
Michel Chion (2011, pág. 295) propone algunas reglas básicas
para conseguir que un acontecimiento o un hecho funcione desde
el punto de vista dramático:
1) Concentración: para conferir mayor unidad a la historia,
pero también para adaptarse al grado de información que puede
asimilar un espectador.
2) Emocionalización: la historia no se contará de una manera
neutra, sino de modo que se cree una participación emocional, que
puede pasar por una identificación con el personaje principal o el
tema de la historia. Por otra parte, en ese acontecimiento tendrá
que haber algo en juego, algo que ganar o que perder.

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3) Intensificación: exagerando los sentimientos y las situacio-


nes vividas.
4) Jerarquización: se aclararán cosas importantes con respec-
to a detalles que permanecerán como un decorado o un añadido;
no todo se contará de la misma manera, con el mismo grado de
importancia. En este mismo sentido, el relato estará estructurado:
se dividirá en partes, se diferenciarán los elementos, se colocarán
en distintos planos. Alguien que no sabe contar es alguien que no
elige, que lo cuenta todo en el mismo plano.
5) Creación de una línea, de un arco: la narración seguirá
una progresión, se apoyará en los tiempos fuertes, obedecerá a
cierto arco (en principio, ascendente).
Es evidente que estas reglas dramáticas son muy habituales en
la estructura de guion clásica, en la arquitrama. Pero Chion pro-
pone alternativas muy utilizadas en los guiones minimalistas y ar-
quitramas que buscan invertir o pervertir deliberadamente el mo-
delo clásico:
1) Diluir (en lugar de concentrar) una pequeñísima historia,
escasa en peripecias.
2) Restarle carga afectiva a una historia dramática inscribién-
dola en un marco de trivialidad y de cotidianidad, filmándola con
distancia.
3) Desintensificar los sentimientos, minimizando o impi-
diendo la identificación emocional con los personajes.
4) Igualar, en lugar de jerarquizar, situando lo dramático
en el mismo plano que la continuación de la vida en torno a los
personajes.
5) Aplanar el arco, hacer la línea horizontal.

Ejemplo: la desdramatización como recurso dramático


La pianista (Michael Haneke, 2001), con un guion de Michael Haneke
basado en la novela de la premio Nobel de Literatura (2004) Elfriede

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Jelinek, es una película de estructura minimalista que consigue incomo-


dar y provocar al espectador, precisamente, desdramatizando y distan-
ciando los acontecimientos que narra.

Erika Kohut es una profesora de piano del Conservatorio de Viena que,


con cuarenta años, vive con su madre, con la que tiene una relación
de amor-odio. Una educación represiva, un padre en un psiquiátrico y
una moral estricta basada en el esfuerzo y el sufrimiento hacen de la
protagonista una mujer solitaria y poco empática.

Poco a poco, se nos desvela una represión sexual manifestada en una


serie de parafilias que la protagonista lleva a cabo con la más absoluta
parsimonia: entrar en cabinas de peepshows y ver porno mientras se mas-
turba; asomarse a las ventanillas de los coches en un autocine para ver a
los jóvenes practicar sexo; automutilarse en la bañera de casa mientras
su madre prepara la cena; introducir cristales rotos en el bolsillo del
abrigo de una alumna, a la que su mano destrozada le impedirá tocar
en el concierto para el que se había preparado.

Sin juzgar en ningún momento a su personaje, el guion presenta una


sucesión de nudos de acción sin una jerarquía estructural clara que nos
permiten contemplar a un personaje sin entender del todo las causas de
sus acciones. No hay un énfasis especial en las acciones, la carga afectiva
es mínima, el arco de acción es plano: el personaje actúa del mismo
modo cuando come o da clases que cuando le entrega a un alumno del
que parece enamorarse una carta solicitándole que la someta y humille
sexualmente.

El guion evita en todo momento los juicios de valor y omite delibera-


damente las informaciones y explicaciones. Esto obliga al espectador
a interpretar unas acciones sin causa aparente y a presenciar un incó-
modo juego de voyeurismo y sadomasoquismo sexual y emocional en el
que inevitablemente se ve obligado a participar. Pero ¿no es el cine en
sí mismo un arte de la mirada y el espectador un voyeur que, a menudo,
encuentra placer en la contemplación del sufrimiento y el dolor ajenos?

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

2.4. La elección del género


Del mismo modo que un hecho real en sí mismo no confiere
verosimilitud a una trama sin las estrategias dramáticas adecuadas,
la verosimilitud en la recreación de la realidad no depende del gé-
nero escogido por el guionista. Desde este punto de vista, el géne-
ro es también un artificio retórico en la medida en que contribuye
a la estrategia emocional y estructural de creación de tramas.
Antonio Sánchez-Escalonilla nos recuerda que:

«En el cine no interesa tanto la posibilidad de las historias (es decir,


la simple verdad de los argumentos), sino su verosimilitud (la verdad
de los personajes en cuanto humanos).» (Antonio Sánchez-Escalonilla,
2014, pág. 61).

La industria de Hollywood ha establecido históricamente cate-


gorías de géneros cinematográficos para facilitar la producción, la
distribución y la exhibición de las películas. Esto tiene consecuen-
cias narrativas, pues las estructuras dramáticas de cada género se
construyen siguiendo ciertas reglas que comparten los guionistas
con los espectadores. Reglas que no son fijas y que han ido cam-
biando siguiendo un juego que combina el deseo de sorpresas de
los espectadores con la perversión de las expectativas por parte
de los guionistas.

Sin embargo, por más categorías y subcategorías que intente-


mos establecer, Sánchez-Escalonilla nos recuerda que todos
los géneros contemporáneos proceden de la división teatral
clásica griega: tragedia, comedia y drama (2014, pág. 69).

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

1) La tragedia muestra a sus personajes en un plano superior e


inalcanzable para el espectador. Sus conflictos causan temor ante
un destino cruel y/o misericordia por quienes lo sufren. Las tra-
mas trágicas imponen una distancia entre los espectadores y los
personajes.
2) La comedia sitúa a los personajes y sus problemas en un
plano inferior respecto a los espectadores y al propio guionista.
No es el destino, sino el autor, quien domina a los personajes,
quienes hacen reír a los espectadores por su incapacidad de resol-
ver los conflictos más disparatados.
3) El drama rompe la esclavitud del destino implacable de la
tragedia y permite la coexistencia de conflictos tremendos y joco-
sos, atenuados por el equilibrio en la relación entre espectador y
personajes. El autor permite solucionar los conflictos a través de
los actos libres de sus personajes, cuyos problemas se presentan
con mesura: pueden llegar a ser terribles, pero no fatídicos.
Estos tres grandes géneros clásicos permiten todas las varia-
ciones posibles para confrontar realidad y ficción. Las relaciones
de los espectadores con los personajes y sus conflictos están con-
dicionadas por cuestiones culturales, históricas y sociales, de mo-
do que cada película responderá al consenso establecido sobre un
determinado género en un lugar concreto, en un momento histó-
rico determinado.

2.5. Narración y punto de vista


A menudo, el guionista debe decidir de antemano desde qué pun-
to de vista va a contar la historia: con qué forma de identificación,
con respecto a qué personaje y con qué modo de narración va a
funcionar.

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

Para Francesco Casetti y Federico Di Chio, el concepto de


«punto de vista» hace referencia a tres ámbitos:
1) Ver: ¿qué ve el espectador? El punto de vista óptico literal
desde el que se muestran ciertas cosas y se ocultan otras. El ré-
gimen de la mirada en el cine es un tema complejo porque una
ficción no se construye desde el punto de vista estricto de un per-
sonaje, pues, en ese caso, no le veríamos el rostro. Sin embargo,
el punto de vista de la cámara suele ofrecer al espectador la mejor
visión posible de lo que se quiere mostrar. El guionista debe es-
pecificar explícitamente si algún aspecto de los acontecimientos
se ve desde el punto de vista de un personaje. En otro caso, el
punto de vista corresponde a la puesta en escena del director.
2) Saber: ¿qué sabe el espectador? El conocimiento que se tie-
ne de las cosas. En este sentido, el punto de vista hace referencia
a las informaciones, los datos, que se le ofrecen o que se retrasan
u ocultan.
3) Creer: ¿qué piensa o juzga el espectador? Las imágenes ex-
presan valores de referencia, ideologías de fondo, convicciones y
conveniencias particulares.

El guionista establecerá un juego de informaciones en fun-


ción de los intereses narrativos y objetivos dramáticos de su
trama.

El concepto de focalización establecido por Gérard Genette


permite profundizar en los diferentes grados de información que
se ponen en juego entre el narrador y los espectadores:
1) Focalización cero u omnisciente: el narrador posee más
información que los personajes; entra a voluntad en sus mentes.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

2) Focalización interna: el narrador tiene la información res-


tringida al punto de vista de uno de los personajes (o de varios de
manera sucesiva). Por tanto, el narrador solo sabe y solo dice lo
que sabe y piensa un personaje.
3) Focalización externa: el narrador no entra en la mente de
los personajes y tampoco tiene más información que ellos. Todo
lo ve y lo narra desde el exterior.
A estos puntos de vista y grados de información se les puede
añadir un narrador que puede ser un personaje de la historia (na-
rrador homodiegético) o una voz narradora externa a la diégesis
o mundo ficcional de la película (narrador extradiegético).

Ejemplo: ¿podemos creer lo que vemos en una ficción?


En El sexto sentido (M. Night Shyamalan, 1999), el guion del propio Sh-
yamalan construye una trama basada en la manipulación del punto de
vista y la focalización de los acontecimientos para sorprender con una
revelación final.

El protagonista, el psicólogo infantil Crow, es asaltado en su casa por un


expaciente vengativo que le dispara a bocajarro. En el siguiente plano,
se nos informa con un rótulo de que nos encontramos en «el siguiente
otoño» y vemos al doctor sentado en un banco leyendo el informe de
otro paciente. La película nos narra la relación de Crow con ese otro
paciente, un niño aterrorizado porque afirma que puede ver muertos.
El protagonista intentará calmarle y curarle con terapia, mientras inicia
una relación protectora con el pequeño para contrarrestar los posibles
errores cometidos con el anterior paciente.

El espectador sigue una lógica deductiva desde el principio: el protago-


nista resulta herido con un arma de fuego en su casa y meses después
sigue con vida. Por lo tanto, no ha muerto. Esa imagen de Crow ha-
ciendo vida normal (ver) se conjuga con el conocimiento de que no ha
muerto (saber) y de que la película de suspense que se está viendo se
basa en la trama del caso clínico del niño que ve muertos (creer).

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

Sin embargo, una sorpresa final trastoca todo el punto de vista de la


película: Crow murió a causa del disparo y el personaje que hemos visto
durante toda la película es un fantasma. Por eso el niño que ve fantasmas
y al que intenta curar es el único personaje que lo ve y con el que se
relaciona con normalidad.

¿Cómo ha conseguido el guionista mantener esa información hasta el


final sin que los espectadores nos demos cuenta?

En primer lugar, escribiendo un guion con una estructura minimalista


que centra la trama en el caso del niño que ve muertos. El arco dramáti-
co de la película es bastante plano, no hay demasiado énfasis ni momen-
tos de conflicto en los nudos de acción, y las emociones se centran en
la sorpresa que generan las apariciones de fantasmas. Los espectadores
seguimos con atención el caso, compartiendo la certeza del psicólogo
protagonista de que los fantasmas no existen, por lo que se deduce que
el niño tiene algún transtorno mental que tratará de diagnosticar.

Otro aspecto importante del guion es que solo nos muestra los fantas-
mas a los espectadores cuando los ve el niño, es decir, nuestro punto de
vista (ver y saber) sobre los fantasmas se corresponde con el del niño.
Aceptamos que el niño ve fantasmas mientras esperamos que se nos
informe de los motivos y su solución. Y disfrutamos de las sorpresas
que nos producen esas escalofriantes apariciones porque sabemos que
son parte del género thriller que estamos viendo (creer).

Por otro lado, la estructura minimalista de la trama en un género clásico


como el thriller es un aspecto novedoso que distorsiona las expectativas
de los espectadores. El arco dramático es plano y los acontecimientos
se narran con distancia: el doctor apenas habla con su mujer, de la que
parece estar distanciado; predominan las miradas y los silencios; con
quien tiene más relación es con el niño.

La focalización durante gran parte de la trama es interna: los especta-


dores tenemos prácticamente en todo momento la misma información
(saber) que el personaje principal. Por tanto, cuando Crow habla con
su mujer dormida y a esta se le cae la alianza matrimonial, nos damos
cuenta con él de que es la suya, que no la lleva en el dedo. De que lleva

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

muerto varios meses y que los silencios de ella forman parte del duelo,
de su soledad, de su viudedad.

La sorpresa se consigue construyendo durante gran parte del guion una


focalización restringida, estableciendo un juego de informaciones en las
que los precedentes culturales y cinematográficos (creer) de los espec-
tadores intervienen en la interpretación de una trama cuya estructura
minimalista acentúa el giro final.

3. Evocación cinematográfica
Como hemos visto, las cuestiones estructurales y las reglas dra-
máticas son imprescindibles para escribir un buen guion. ¿Por
qué, sin embargo, hay películas muy bien escritas, muy bien es-
tructuradas, que no nos emocionan? ¿En qué se concreta esa «ma-
gia del cine» que mantiene algunas imágenes y escenas de películas
en la mente de los espectadores durante mucho tiempo?
En la evocación cinematográfica. Evocar es recordar algo
conocido o aprendido por su relación o parecido. Es rebuscar en
los propios recuerdos o experiencias. La capacidad de activar la
imaginación de los espectadores.
El cine es probablemente el arte que más se acerca a la forma
de soñar humana, con imágenes en movimiento.

Antonio Sánchez-Escalonilla (2014, pág. 36) considera que la


clave de la evocación cinematográfica es el dinamismo visual,
es decir, escribir con el movimiento. No supeditar el guion
a los personajes y diálogos, a lo que hacen y dicen los perso-

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

najes, sino potenciar la acción visual y la información gráfica


con el objetivo de representar imágenes en una pantalla.

En el cine, los personajes son lo que son por lo que hacen y no


por lo que dicen o se dice de ellos. A diferencia del teatro o de la
novela, un guion que se centre en las descripciones y los diálogos
corre el riesgo de detener el tiempo cinematográfico y dar como
fruto una película sin capacidad de evocación.
Un guionista no trabaja con palabras, sino con imágenes. Hay
que tener en cuenta que el objetivo de un guion no es ser publica-
do y leído para disfrutarlo en sí mismo, como sucede en la litera-
tura. Sus lectores serán el equipo técnico y artístico de la película,
que trasladarán esa evocación:

«El guion es un instrumento de trabajo, y será útil en la medida en que


el director y su equipo técnico puedan apoyarse en un texto dinámico,
donde se encuentren desde metáforas sensoriales y símbolos visuales
hasta referencias implícitas al tempo narrativo del montaje o a la propia
planificación.» (Antonio Sánchez-Escalonilla, pág. 38).

Activar el uso de figuras retóricas como metáforas y meto-


nimias, analogías y asociaciones de significados, imágenes, soni-
dos, colores, movimientos, símbolos... que permitan reconstruir
percepciones y conceptos que vayan más allá de los aspectos de-
notativos de las imágenes.
Carrière y Bonitzer consideran que el fundamento visual del
relato cinematográfico reside en:

«Imaginar imágenes compactas, hermosas y ricas, imágenes emblemá-


ticas, que cada una parezca contener la película entera. Buscar para ca-
da escena la imagen central y construir la escena alrededor de ella. No
hacer intervenir el diálogo sino en un segundo lugar, a menos que el

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

centro mismo de la escena sea una palabra o un efecto sonoro.» (Anto-


nio Sánchez-Escalonilla, pág. 40).

3.1. El guion como una escritura de paso


Desde el momento en que la escritura de un guion no tiene
una finalidad literaria o artística en sí misma, se convierte en una
«escritura de paso». Leer un guion implica ver y oír una película
a través de él. ¿Cómo escribir, por tanto, para que las personas
que lean el guion vean y escuchen la misma película que el guionista
tiene en su cabeza?
Las normas de guion profesional aconsejan que los guionistas
no incluyan indicaciones técnicas de realización o posproducción
a menos que sean imprescindibles por necesidades dramáticas.
La distinción entre guion literario (el que escribe un guionista)
y el guion técnico (la herramienta del director) obliga a que un
guionista se centre en describir las situaciones y acciones con una
escritura directa y sencilla, sin demasiada carga literaria ni tecni-
cismos.

Sin embargo, un guionista puede insinuar planos, ritmos y tem-


pos a través de esa «escritura de paso», de modo que, sin en-
trometerse demasiado en el trabajo de realización y puesta en
escena, pueda indicar un modo concreto de abordar visual-
mente las escenas.

Antonio Sánchez-Escalonilla (2014, pág. 41) describe tres mo-


dos de realizar insinuaciones técnicas desde la escritura de un
guion:

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

1) El punto y aparte. Dentro del texto literario de una escena,


un punto y aparte introduce una fase dentro de la acción que va
a representarse, y sugiere un nuevo plano.

Ejemplo: Atrapado en el tiempo


INT. DEPARTAMENTO FORENSE – DÍA

Rita permanece en pie, sollozando, mientras el cuerpo de Phil es cu-


bierto con una sábana.

En la oscuridad, bajo la sábana, se escucha un CLIC y los ojos de Phil


se abren. Se escucha I got you, babe.

INT. CUARTO DE PHIL –CONTINUIDAD

Phil se quita la sábana del rostro y se encuentra de nuevo en la cama de


su cuarto. Una lágrima cae de sus ojos.

El segundo párrafo de la primera escena permite ver la oscuridad debajo


de la sábana y se entiende por el contexto que se trata de un plano
subjetivo desde el punto de vista de Phil.

2) El párrafo exhaustivo y la frase breve


a) El uso del párrafo exhaustivo marca un ritmo narrativo
lento, que condiciona el rodaje. El guionista puede detenerse en
acciones y descripciones de forma detallada.

Ejemplo: Los intocables de Eliot Ness (escena del planteamiento


del guion)
INT. DESPACHO – DÍA

Un suntuoso despacho, recubierto de madera de nogal. Un contable


sentado tras un escritorio extrae un voluminoso libro de una pila, lo
abre y comienza a escribir.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

ESCUCHAMOS una puerta que se abre y llega la conversación de dos


hombres, que charlan en el cuarto contiguo. El contable inclina el libro,
muerde su lápiz, mira brevemente. Entonces vuelve a su libro y escribe.

Un hombre trajeado pasea junto al contable, se dirige a una librería y


saca un pequeño cajón de madera, que se lleva al cuarto.

b) La frase breve evoca una realización ágil e impactante, y


acentúa el dinamismo visual. Es habitual para transmitir suspense
y tensión.

Ejemplo: Alien (escena de la llegada a un nuevo planeta)


KANE

Echaré un vistazo.

Trata de abrir uno de ellos.

No se abre.

KANE

Esto es muy extraño.

Kane mira de cerca los ovoides de cuero.

Se aleja.

Hay erupciones en las áreas que ha tocado.

Pasa su linterna a lo largo de las hileras.

Se vuelve a la que estaba examinando.

Algo ha cambiado.

La superficie opaca comienza a hacerse invisible en el interior.

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

Kane lo ilumina de arriba abajo.

Lo estudia.

El sonido de la transmisión se hace más alto...

Más alto.

KANE

¡Dios mío...!

DALLAS (V. O.)

¿Qué?

Unas vísceras y unas mandíbulas son ahora visibles.

La superficie interior es esponjosa e irregular.

Kane ilumina el interior.

La transmisión cesa de repente...

Con violencia impactante, una pequeña criatura salta hacia fuera.

Se fija en su rostro.

Un sonido siseante.

La criatura se funde a través de la máscara.

Se engancha al rostro de Kane.

Su boca está forzadamente abierta.

Cae de espaldas.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

3) Insinuación de montaje. Uso de mayúsculas y puntos


suspensivos. Otra forma de transmitir el espíritu de la acción
consiste en la insinuación del desglose de la escena en planos
mientras se desarrollan los sucesos. No se trata de sugerir un sim-
ple cambio de plano, sino de guiar el futuro montaje de una escena
para que no se pierdan los criterios dramáticos del guionista.

Ejemplo: Indiana Jones y la última cruzada


Fedora desliza la cruz en la bolsa de cuero que cuelga de su cintura. Indy
observa sorprendido todos sus movimientos, con ojos desorbitados.

FEDORA

(a Indy)

Hoy has perdido, chico. Pero eso no quiere

decir que tenga que gustarte.

Entonces, Fedora COLOCA SU SOMBRERO EN LA CABEZA DE


INDY.

Es una muestra de respeto y admiración hacia él.

PLANO CERRADO SOBRE EL SOMBRERO

El ala del sombrero llena la pantalla. Se ladea y VEMOS el rostro de


un INDIANA JONES MADURO.

¡Se encuentra en apuros!

Alarga la mano para recoger algo y... ¡que me cuelguen si no es la mis-


ma cruz de Cortés! Pero una PATADA LA PONE FUERA DE SU
ALCANCE.

¿Dónde estamos? ¿Qué está sucediendo? Nos encontramos en...

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

EXT. CUBIERTA DE UN CARGUERO PORTUGUÉS – NOCHE

LA LLUVIA CAE. Estamos en medio de una violenta TORMENTA


EN EL MAR. Unas olas de nueve metros SE ESTRELLAN contra la
cubierta, haciendo el paso muy peligroso para Indy y los TRES MARI-
NEROS PORTUGUESES, contra los cuales está luchando por que-
darse con la cruz.

El uso de mayúsculas permite marcar un énfasis visual en objetos o


acciones. Los puntos suspensivos indican que hay que dejar la acción
en suspenso para generar expectativas.

La indicación técnica explícita «PLANO CERRADO SOBRE EL


SOMBRERO» permite al guionista realizar una elipsis visual de dos
décadas (desde 1912 a 1938), que hace que posible que la trama pasé
de Indiana Jones niño al protagonista maduro de la serie de películas.

Ejemplo: cine versus televisión o el poder de la evocación versus


la fuerza de la narración

Con el enorme éxito que han tenido las series de televisión en las úl-
timas décadas, el debate sobre la supeditación de la especificidad cine-
matográfica a las artes narrativas se ha reabierto.

Si en el cine, desde los años cincuenta, se ha considerado que el director


es el verdadero autor de una película, en las series de televisión la autoría
(autoridad) ha pasado a los guionistas, verdaderas estrellas del formato
narrativo seriado.

Brett Martin cuenta una anécdota ilustrativa al respecto:

Una vez, una persona que visitaba el plató de Mad Men (AMC
2007-2015) por primera vez cometió el error de charlar con el direc-
tor sobre el episodio que estaban rodando. Matthew Weiner, creador y
showrunner de la serie, que era quien había escrito el episodio, lo apartó
a un lado. «En televisión –le dijo tras presentarse–, el director no pinta
nada». (Brett Martin, 2014, pág. 345)

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Esta idea fue contestada hace poco por el director español Rodrigo
Cortés (Buried, Red Lights), en un artículo en el que afirmaba que «rodar
es filmar lo que no se ve»:

Sorprende cómo tantos, especialmente a partir de la sacralización de la


HBO, analizan el cine desde eso que podríamos llamar «guionismo» (un
culto, más que una propensión) e imponen al análisis cinematográfico
preceptos literarios, en alianza con la aplicación de las leyes de la psi-
cología y de la física. Ignoran, sin embargo, que el cine es un arte que,
en su vertiente más gozosa, inventa un universo eminentemente visual,
de intricada arquitectura narrativa [...].

«El rayo y la palabra» (ABC, 20/10/2015).

Lo que pone en evidencia el debate (si dejamos aparte las cuestiones


relacionadas con los habituales egos masculinos sobre el control y el
reconocimiento de sus creaciones) es la tensión existente por definir y
diferenciar las especificidades de cada medio en un momento en que
los espectadores vemos cine y y ficción televisiva de forma indistinta
en la pantalla del ordenador.

Cortés defiende el trabajo visual, estético, por encima del auditivo, es


decir, de los diálogos y los personajes. ¿Se quedará la televisión con las
ficciones audiovisuales en las que predomine el desarrollo de personajes
y los diálogos? ¿Se quedará el cine con las historias en las que predomine
la «evocación cinematográfica», el juego de luces y sombras en las que
la transmisión de emociones e información se realiza a través de las
imágenes en movimiento?

Bibliografía
Bordwell, David (1996). La narración en el cine de ficción. Barcelona: Paidós.
Casetti, Francesco; Di Chio, Federico (1991). Cómo analizar un film. Barcelona: Paidós.
Chion, Michel (2011). Cómo se escribe un guion. Madrid: Cátedra.

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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes

Eco, Umberto (1978). Lector in fabula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo. Barce-


lona: Lumen.
Martin, Brett (2014). Hombres fuera de serie. De Los Soprano a The Wire y de Mad Men a Breaking
Bad. Crónica de una revolución creativa. Barcelona: Planeta.
McKee, Robert (2002). El guion. Sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones.
Barcelona: Alba.
Prince, Steven (2013). A History of the Screenplay. Hampshire: Palgrave MacMillan.
Sánchez Navarro, Jordi (2006). Narrativa audiovisual. Barcelona: Editorial UOC.
Vanoye, Francis (1996). Guiones modelo y modelos de guion. Barcelona: Paidós.

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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

Capítulo II
El guionista en la industria
Pau Icart

1. De la idea al guion


Partimos de una premisa clara: la base de una buena película
es un buen guion. Sin embargo, resulta que al final el guion pue-
de que sea solo un instrumento que nos guía y nos orienta en el
proceso de rodar la película, pero que tiene una entidad propia
y diferente del film. El guion contiene la información necesaria
para que la película se pueda llevar a cabo y es el resultado de un
trabajo de ideación que pasa por diferentes estadios, como vere-
mos más adelante.
Un guion no se escribe directamente, sino que pasa por un pro-
ceso creativo en el que, paso a paso, se van definiendo y confor-
mando personajes, acciones, localizaciones, expectativas, emocio-
nes... Son tantos los elementos que hay que tener en cuenta que es
imposible que se puedan crear ordenados en forma de argumento,
tal y como los veremos en una película. Justamente porque nues-
tra forma de pensar tampoco es lógica ni elaborada.
Sánchez-Escalonilla, en su libro Estrategias de guion cinematográfico
(2001), cita una entrevista a Steven Spielberg1 donde este explica
el proceso de creación de la película E.T, el extraterrestre:

«No puedo decir que E.T. cayera del cielo y me golpeara en la cabeza.
Existe un cúmulo de experiencias desde la época en que mi padre me

1. George Turner. «Steven Spielberg and E.T The Extra Terrestrial». American cinematograp-
her. Enero de 1983, pág. 47.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

sacó de la cama a las dos de la mañana para contemplar una lluvia de


meteoritos, cuando tenía seis años. De repente, me di cuenta de que
el cielo estaba allí arriba y que las estrellas merecían ser estudiadas de
cerca. Más tarde vi El Mago de Oz y Peter Pan y todas las películas que
hicieron Disney, Hitchcock y Kubrick. Leí todas las novelas de Stein-
beck y Faulkner. Y todas mis experiencias del colegio, el instituto y la
universidad me llevaron finalmente a un lugar del desierto del Sahara,
donde estaba rodando En busca del arca perdida. Y entonces algo cayó
del cielo y me golpeó en la cabeza. Algo con forma de pequeño ser,
rechoncho y blando llamado E.T.»

Y una vez que llega esta idea primigenia comienza un largo via-
je (hay muchísimos manuales que pretenden mostrarnos las claves
para guiarnos en este proceso creativo). Que haya tal cantidad de
métodos nos da una idea de que no estamos ante un viaje sencillo.
Y hasta ahora solo hablamos del guion de una película. Hablar
de cómo este guion se convierte en un film no está dentro de
nuestro campo de estudio. Por suerte.

1.1. Una obra literaria


El guion de una película tiene una entidad diferente a la de la
misma película. Tal diferenciación también se da jurídicamente,
algo de lo que ya se dieron cuenta los primeros cineastas. La in-
vención del cinematógrafo está ligada a la guerra de patentes. No
anda muy lejos de la batalla que hoy en día se libra en el campo
de la informática entre software y formatos (de vídeo, de proce-
samiento de textos, etc.). Los primeros cineastas advirtieron que
podían patentar el sistema de reproducción, pero las historias que
nos contaban quedaban desprotegidas. El problema quedó más
claro con la llegada del cine sonoro y de los diálogos, que impli-
caban trabajo actoral y ensayos.

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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

Este primer cine y las patentes para reproducirlo dan una idea
de cómo el séptimo arte ha estado intrínsecamente ligado a la
autoría. Hoy en día, más de un siglo después, el guion es una obra
literaria protegida por los derechos de autor.

Tal y como dice la propia SGAE (Sociedad General de Autores y Edi-


tores):

«Los derechos de autor sobre una obra le corresponden a su autor por


el simple hecho de crearla, sin que se protejan, por tanto, las ideas».

La ley de propiedad intelectual determina que los autores de


una obra audiovisual son:

1) El director realizador.

2) Los autores del argumento, de la adaptación y del guion o


de los diálogos.

3) Los autores de las composiciones musicales, con o sin letra,


creadas especialmente para la obra audiovisual.

Como veremos más adelante cuando hablemos de las modali-


dades de contratación de los guionistas, el autor asalariado tam-
bién cuenta con los mismos derechos morales y patrimoniales que
el independiente. Ahora bien, cuando una obra se crea en virtud
de su contrato de trabajo, se entiende que los derechos económi-
cos han sido cedidos en exclusiva al empresario. Esto quiere decir
que el guionista asalariado, a diferencia del que trabaja por cuen-
ta propia, no tiene la capacidad de explotar económicamente su

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

obra (porque se supone que la ha cedido en exclusiva a la persona


que lo ha contratado).

1.2. ¡Tengo una idea!


Es habitual pensar que una persona con una idea puede con-
seguir llevarla a cabo y convertirse en director de la película que
ha creado. En algunos casos puede funcionar así, pero la mayoría
de las veces eso solo sucede en las películas.
Debemos entender que la producción en la industria audiovi-
sual es cara. Por sencilla que sea una película o una serie de tele-
visión, se necesita un presupuesto elevado. Así pues, lo normal es
que quien invierta en nuestro proyecto no nos entregue el dinero
y nos deje gastarlo sin más. Lo que querrá es asegurarse de que
puede obtener un buen producto para venderlo y recuperar (por
lo menos) la inversión.
En este sentido, son mucho más útiles las ayudas al desarrollo
de proyectos que conceden algunos organismos e instituciones.
Hablamos de las más que conocidas subvenciones. Hay de mu-
chos tipos, con diversos formatos y distintas condiciones.

Intentar hacer un resumen de las subvenciones sería compli-


cado, pues cambian cada año. Sin embargo, sí que hay dife-
rentes organismos públicos que las ofrecen regularmente:
1) Institut Català de les Empreses Culturals ICEC, de la Ge-
neralitat de Catalunya.
2) Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales
(ICAA), del Ministerio de Educación.

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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

3) Programa MEDIA de la Unión Europea.

Cabe destacar que, aunque las subvenciones se suelen otorgar


a productoras y profesionales con experiencia probada, también
hay subvenciones específicas para escritores noveles. Se puede as-
pirar a ellas sin tener una dilatada experiencia autoral.

1.3. ¿A quién le interesa mi idea?


Debemos partir de la premisa de que nuestra idea puede in-
teresar a muchas personas (¡la industria necesita siempre buenas
ideas!). Por eso debemos tratar de hacerla llegar a la persona que
pueda sacar adelante nuestro proyecto. Normalmente, es un pro-
ductor ejecutivo. A simple vista, el cargo es de lo más deslum-
brante, pero nadie sabe muy bien qué es ni qué hace. Lo curioso
es que un productor ejecutivo tiene funciones diferentes si habla-
mos de cine, series de televisión y programas.
Originariamente, en el mundo del cine el productor ejecuti-
vo era un productor que, aunque no estaba involucrado en aspec-
tos técnicos del proceso de producción, era el responsable máxi-
mo de la producción física: la tecnología, el personal técnico, los
horarios, las localizaciones, la construcción... Tradicionalmente, el
productor ejecutivo de una película realizaba trabajos de gestión
de derechos, de contratos con la distribución, aprobaba el presu-
puesto y gestionaba la inversión general. En cierto modo, sigue
siendo igual.
En el caso de las series, existen dos tipos de productores
ejecutivos. Uno puede ser como el del cine: el que se encarga de
la supervisión de la producción física. Otra clase de productor

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

ejecutivo es el que se ocupa del contenido: suele ser un guionista


veterano de la serie que adquiere funciones de gestión artística.
En este sentido, trabaja junto con el director en la supervisión del
trabajo de los actores, del propio director e incluso del montaje.
En el caso de los programas de televisión, el productor eje-
cutivo es una figura que está por encima del director del progra-
ma y que se relaciona directamente con la cadena donde se emite.
Este puente sirve para adaptar los contenidos a las necesidades
del canal, pero también para velar por la viabilidad del programa
dentro de la cadena. Cuestiones como la hora de emisión, las pro-
mociones dentro de la cadena, el presupuesto... son las que están
en la agenda del productor ejecutivo de un programa de televisión.

Cuando tengamos una idea para hacer una película, una serie
o un programa de televisión, la persona a la que debemos
intentar seducir para que nos la compre y decida producirla
se llama, en todos los casos, productor ejecutivo.

1.4. ¿Cómo vendo mi idea?


Como ya hemos visto, una idea no se puede patentar por sí
misma y no nos llevará muy lejos. Por tal razón, si tenemos alguna,
lo primero que debemos hacer es intentar desarrollarla.
Hemos de tener presente que los productores están siempre
muy atareados. Si les enviamos algo que les vaya a quitar mucho
tiempo, podemos dar por descontado que quedará olvidado en la
bandeja de entrada de su correo electrónico o que directamente
irá a parar la papelera (ya sea virtual o física).

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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

1.4.1. La biblia
Es importante tener en cuenta que un guion no se escribe di-
rectamente y que toda la documentación que generamos antes
nos será útil, no solo para elaborar el guion, sino también para
que productores y organismos logren hacerse una idea de nuestro
proyecto.

Todo el trabajo que hacemos antes de la escritura del guion


se llama «biblia». Es un documento en el que explicaremos de
qué va nuestra idea y cómo la llevaremos a cabo.

En función de adónde hacemos llegar nuestro proyecto, ten-


dremos que enviar más o menos información, en relación con el
grado de desarrollo que nos pidan. Lo más habitual es explicar el
story line, la sinopsis, la descripción de los personajes, el tratamien-
to, muestras de diálogos...
En los próximos apartados nos centraremos en el proceso que
se debe seguir para desarrollar cualquier proyecto audiovisual.

1.4.2. El pitching
Una buena manera de hacer llegar nuestras ideas a productoras,
cadenas de televisión o estudios cinematográficos es a través de
los pitchings.
No hay ningún estudio que nos pueda orientar sobre su via-
bilidad. Lo que sí es cierto es que muchos festivales de cine, ca-
nales de televisión y organismos crean sesiones de pitching para
ofrecer la posibilidad a guionistas creativos de hacer escuchar sus

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

propuestas para llevar a cabo el producto o dar financiación para


el desarrollo de proyectos.
El término inglés pitch hace referencia a una presentación ver-
bal concisa (aunque puede ir acompañada de imágenes, bocetos
o elementos gráficos del producto) de una idea de película o serie
de televisión. El grado de desarrollo del producto suele ser más
bien en su fase inicial, aunque dependerá de quién organice el pit-
ching y del producto que esté buscando y el grado de desarrollo
que pretenda.

Rosa Schrott define el pitching como la actividad expositiva


que un guionista o un productor hacen de su proyecto para
conseguir la venta o la financiación.

El pitching es un método utilizado en Estados Unidos para dar


a conocer una idea, un guion o un proyecto, y así conseguir fi-
nanciación. La palabra pitch (que proviene del mundo del béisbol)
significa «lanzar» y se podría traducir como «lanzar con fuerza y
claridad los puntos clave de una historia para ser llevada a la pan-
talla».
En este sentido, los estudios de Hollywood son los creado-
res de este tipo de encuentros entre creativos y productores. Una
industria que constantemente necesita nuevos talentos y nuevas
ideas pone el sueño americano al alcance de todos. En el caso eu-
ropeo, el pitch está enfocado a buscar financiación de proyectos
más autorales o de presupuestos más limitados. Las grandes pro-
ducciones suelen correr a cargo de grandes productoras o canales
de televisión potentes.

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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

Cada vez se compran menos guiones audiovisuales ya desarro-


llados. La figura del guionista como autor desvinculado de la in-
dustria está obsoleta. Se impone la compra y venta de ideas que
se desarrollan en función de las expectativas comerciales y de au-
diencia, en detrimento de valores más artísticos como la originali-
dad o la mirada crítica. De este modo, los creadores han de adap-
tarse plenamente a las necesidades del productor, que se encarga
de producir el proyecto con la única idea de terminar explotándo-
lo en el mercado audiovisual.

2. Métodos de trabajo (equipos)


Aunque muchas veces hablamos de industria audiovisual como
un todo unificado y es cierto que la escritura de una película, una
serie o un programa de televisión comparte puntos en común,
también presentan muchas diferencias.
La imagen romántica del guionista aislado en su casa ante una
máquina de escribir ha quedado como un tópico de las películas
de la era clásica del cine de Hollywood. Cada vez más, se crean
equipos de trabajo que escriben juntos películas, series de televi-
sión y programas.

En realidad, lo que ha pasado es que queda atrás la imagen del


escritor enfrentándose a una hoja en blanco, buscando la ins-
piración en soledad. Ahora hay equipos de trabajo más fun-
cionales capaces de crear historias coherentes, que aumenten
la calidad de tramas, personajes y conflictos, y su cantidad.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Sin duda, la gran revolución audiovisual que han representado


las series de televisión, comparable al éxito de producción cine-
matográfica del Hollywood clásico, ha cambiado la forma de con-
tar historias y, también, la manera de producirlas.

2.1. El trabajo en equipo


La producción de series de televisión ha revolucionado la in-
dustria en relación tanto con los modos de narrar como con las
formas de trabajar.
La gran diferencia entre la grabación de una serie y el rodaje de
una película cinematográfica es que las series se escriben mientras
se ruedan. Lo mismo ocurre con los programas de televisión. En
el cine, en cambio, aunque se puedan hacer pequeñas modifica-
ciones durante la fase de rodaje, como norma general no se em-
pezará a rodar una película hasta que el guion esté terminado y
tenga el visto bueno del productor.
En el caso de las series de televisión, la rapidez de la produc-
ción ha hecho que los guiones se escriban a la vez que se ruedan.
Antes del rodaje, sin embargo, hay un tiempo de preparación en
el que se definirán las características de la serie, que en la jerga
profesional se llama «escribir la biblia». Esta declaración de inten-
ciones se acaba plasmando en un primer episodio, el piloto. Pero
no es un proceso tan sencillo, ya que a veces esta fase llega a durar
un año, ya que pueden ser necesarias las grabaciones de más de
un episodio piloto antes de que se envíe a la cadena.
En el momento en que la cadena da luz verde al proyecto, co-
mienza una carrera contrarreloj. En primer lugar, hay que desa-
rrollar los guiones de cada capítulo. Es un trabajo que se hace en
paralelo con la creación de decorados, castings o diseños de vestua-

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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

rio. Esto quiere decir que la estructura de la serie debe estar muy
bien definida en la biblia (sobre todo en cuanto a localizaciones y
personajes). De otro modo no llegaría a tiempo para la emisión.
En cuanto al guion, es necesario contratar a un equipo de guio-
nistas, que varía en número y forma de trabajar según el proyecto.
Hay que saber, sin embargo, que es un trabajo en equipo y que
básicamente se diferencian tres tipos de guionistas:
1) Escaletistas
2) Dialoguistas
3) Coordinadores de guion, story editor, productor ejecutivo y
show-runner
Centrándonos en los «picapedreros» de la historia, la diferencia
principal entre un escaletista y un dialoguista es la cronología. En
primer lugar, hay que estructurar las historias, definir las tramas,
los conflictos, los personajes que intervienen. Este es el trabajo de
un escaletista. Está pendiente de la estructura y hace el esqueleto
de lo que será cada capítulo: la escaleta.
Una vez que se cierra la escaleta de cada capítulo, el dialoguista
llena con diálogos y acciones el contenido de cada secuencia. Mu-
chas veces la primera escritura de una secuencia se hace de ma-
nera individual, pero luego se pone en grupo y se reescribe entre
diferentes guionistas. Este sistema se llama la writers room, ya que
literalmente consiste en una reunión de guionistas que reescriben
cada secuencia en función de las indicaciones del coordinador de
guion (o de quien haya hecho su revisión).
El sistema se ha importado de Estados Unidos a nuestro país;
con más o menos acierto, se ha aplicado a la producción de mu-
chas de las series que se producen en nuestro país.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Fue el caso de Aída o 7 vidas, donde según Natxo López (2008) se se-
guían estos pasos para la escritura de un capítulo:

1) Escaleta. Dos días.

2) Venta de escaleta. Un día

3) Mezcla de escaleta. Un día

4) Escritura de la primera versión. Cuatro días.

5) Revisión de la primera versión. Dos días.

6) Escritura de la segunda versión. Cuatro días.

7) Revisión de la segunda versión. Dos días.

8) Escritura de la tercera versión. Writers room. Tres días.

9) Revisión de la tercera versión. Writers room. Un día.

10) Escritura de la cuarta versión. Writers room. Dos días.

11) Escritura de una quinta versión optativa después de la italiana. Un


día (y medio).

12) Escritura de una sexta versión optativa después de la puesta en es-


cena. Un día (y medio).

Total: de 22 a 24 días.

Pero eso no es todo. A medida que estos capítulos se van dando


por terminados, empieza otro proceso: la grabación. Si hemos de
producir una serie que cada semana emita un capítulo, la grabación
ha de ser lo suficientemente ágil como para nutrir de capítulos a
nuestra audiencia. Esto significa que los equipos de rodaje suelen

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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

trabajar en dos unidades. Es decir, hay dos equipos independientes


que graban capítulos casi en paralelo. Esto ha hecho que muchas
series tengan más de un director, que se encarga únicamente de
la grabación de sus capítulos.
Como hemos visto, cuando se da luz verde a la producción
de una serie, debe producirse muy rápido. La especialización en
equipos de grabación implica, más o menos, una distribución del
trabajo así: mientras la primera unidad graba el capítulo número
1, una segunda unidad está terminando la preproducción del ca-
pítulo número 2, y el equipo de guion termina el guion del capí-
tulo número 3. Una vez que concluye la grabación del capítulo 1,
comienza la del capítulo 2. Esto quiere decir que los actores y los
técnicos no se detienen nunca, lo que se traduce también en una
rebaja de los costes de producción.
Para dar unidad y continuidad a los capítulos de cada serie, es
muy importante la coordinación del equipo. Por tal motivo exis-
ten coordinadores de guion, story editor, productor ejecutivo y show-
runner. El sistema norteamericano también ha exportado un siste-
ma de coordinación que garantiza que no haya grandes diferencias
formales ni estilísticas entre un capítulo y otro:
1) Concept meeting: Donde el director y los jefes de cada depar-
tamento establecen las bases de cómo será cada capítulo.
2) Departments meeting: Donde el director se reúne con cada uno
de los departamentos para definir todos los detalles posibles.
3) Production meeting: Donde se define cómo se grabará el capí-
tulo y se resuelven todos los problemas técnicos y artísticos antes
del rodaje.
4) Tone meeting: Con el show-runner, el director y el coordinador
de guiones o story editor se acuerdan cuestiones artísticas y argu-
mentales para que no haya problemas a la hora de entender el ca-
pítulo.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

3. Organización de los guionistas

3.1. En Estados Unidos


Aunque se enarbole la bandera liberal, para ser guionista en
Estados Unidos hay que estar registrado en alguno de los sindi-
catos de guionistas del país.
El Writers Guild of America (WGA) está compuesto por dos
grandes sindicatos:
1) WGAW (Writers Guild of America, West)
2) WGAE (Writers Guild of America, East)
Su creación se remonta a la gran depresión que sufrió Estados
Unidos a raíz del crac bursátil de 1929. Sobre todo ante la decisión
de aplicar rebajas salariales en los estudios de Hollywood.

Los sindicatos representan a miles de escritores que escriben


programas de televisión, guiones de películas, informativos,
documentales, animación, videojuegos, para Internet y teléfo-
nos móviles (new media) que proporcionan contenidos infor-
mativos y de entretenimiento.

La principal función de estos sindicatos es la de representar a


sus afiliados en las negociaciones con las productoras de cine, te-
levisión y new media para asegurar los derechos de los guionistas en
cuestiones salariales y de autoría. Además de posibles indemniza-
ciones en caso de abuso, estos sindicatos también proporcionan
servicios de seguros médicos, cobertura sanitaria y provisión de
pensiones.

70
© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

La última vez que se escucharon las voces de estos sindicatos


fue durante la huelga de guionistas en todo Estados Unidos en el
año 2007-2008, cuando los guionistas iniciaron una huelga inde-
finida contra los estudios de cine y las cadenas de televisión. El
WGA decidió que los doce mil afiliados comenzaran una huelga
para presionar sobre la distribución de ganancias por las ventas
de DVD y la comercialización de contenidos por Internet. Esta
huelga tuvo un fuerte impacto mediático, ya que hizo peligrar la
emisión de los principales programas de televisión.

3.2. En España
En España no hay tradición sindical en el sector de los guio-
nistas.

Tradicionalmente, las asociaciones de guionistas giraban alre-


dedor de la SGAE (Sociedad General de Autores y Editores),
que, al ser la entidad que gestionaba los derechos de autor,
permitía el contacto entre profesionales del sector.

Pero el peso específico de los escritores audiovisuales es menor


en una sociedad de autores dominada por músicos y cineastas.
En los últimos años han aparecido diferentes entidades que
velan específicamente por los derechos de los guionistas (hasta
hace poco quedaban excluidos los guionistas de programas de te-
levisión y realities, por ejemplo) y de los escritores audiovisuales en
general. Los escritores de teatro han sido desvinculados del mo-
vimiento de escritores audiovisuales; siempre han tendido a rela-

71
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

cionarse con las asociaciones de escritores y novelistas. Este es un


pequeño retrato de las entidades que velan por los derechos de
los guionistas en España.

3.2.1. ALMA: Autores Literarios de Medios


Audiovisuales
ALMA es uno de los sindicatos de guionistas españoles fun-
dado en 1989 por los autores. Actualmente cuenta con unos tres-
cientos afiliados. Lo forman las diferentes figuras de guionistas,
ya trabajen en el mundo del cine y la televisión, escriban ficción
o no ficción. También acoge a los guionistas de programas, que
fueron los últimos en ser admitidos dentro de la asociación.
Las principales líneas de trabajo del sindicato son:
1) Reivindicar unos precios dignos por los guiones.
2) Regular la profesión a partir de un convenio colectivo ade-
cuado a la profesión.
3) Luchar por los derechos de autor.
4) Dar voz a los guionistas en aquellas decisiones políticas y
legislativas que afecten al cine y la televisión.

3.2.2. FAGA: Foro de Asociaciones de


Guionistas Audiovisuales
Paralelamente a ALMA, FAGA se creó para representar los in-
tereses de la profesión desde una perspectiva menos centralizada,
ya que cuenta con asociaciones de escritores gallegos, valencianos,
vascos y catalanes. Las principales funciones de FAGA son:
1) Coordinar las diferentes asociaciones de profesionales y sin-
dicatos que conforman FAGA.

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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

2) Representar los intereses generales de la profesión ante las


instituciones públicas o privadas, estatales e interestatales.
3) Defender los derechos de propiedad intelectual del guionista
y su correcta gestión.
4) Potenciar la imagen del guionista como autor de la obra au-
diovisual y el prestigio de su trabajo en la sociedad.
5) Fomentar la comunicación y el sentimiento de colectivo en-
tre los guionistas.
FAGA consta de cuatro miembros asociados y estructuralmen-
te independientes. Se convirtió en el nexo entre las diferentes en-
tidades:

1) AGAG: Asociación Gallega de Guionistas.

2) EDAV: Escritores del Audiovisual Valenciano.

3) EHGEP: Euskal Herriko Gidoigileen Elkarte Profesional.

4) GAC-SiGC: Guionistes Associats de Catalunya - Sindicat


de Guionistes de Catalunya.

Todas ellas se fundaron a mediados de los noventa como res-


puesta al vacío que existía en el consejo, el apoyo y las reivindica-
ciones relativas al colectivo de los guionistas audiovisuales.

3.2.3. Convenio colectivo
El 1 de enero de 2015 entró en vigor el primer convenio colec-
tivo de guionistas de España, incluido dentro del «Segundo con-
venio colectivo de la industria de la producción audiovisual», fruto

73
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

de las negociaciones entre ALMA y FAGA. Tal convenio afecta a


todos los guionistas que tengan un contrato de trabajo. Así pues,
no implica a los guionistas que trabajan por cuenta propia (autó-
nomos). Eso puede que siga creando un importante vacío legal
dentro de la profesión.
Una de las decisiones más controvertidas de este convenio fue
la creación de tablas salariales que afectan a todos los guionistas
que trabajan por cuenta ajena (con contrato laboral) y que hasta
ese momento no había sido regulada.

Figura 2.1. Tabla salarial para 2015

Fuente: sindicatoalma.es

Durante la redacción de este libro se está llevando a término


la negociación del III Convenio de Producción Audiovisual, que
contempla incluir la figura de los guionistas. Aunque no es un tex-
to centrado en la figura de los autores audiovisuales, tanto FAGA
como ALMA valoran esta aproximación como esperanzadora pa-
ra el colectivo.
Algunos de los temas principales sobre los que se está traba-
jando son la regulación de los contratos de formación, la conti-

74
© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria

nuidad de las tablas salariales aprobadas en el 2015 y la regulación


del teletrabajo.

Bibliografía
Díaz, Agustín; Félix, Valentín (2011). Cuando la tele miró con los ojos del vecino. Madrid: Edi-
torial Fragua.
Douglas, Pamela (2011). Cómo escribir una serie dramática de televisión. Barcelona: Alba Edi-
torial.
López, Natxo (2008). Manual del guionista de comedias. Madrid: T & B Editores.
McKee, Robert (2002). El guion. Barcelona: Alba Editorial.
Ríos, Manuel (coord.) (2012). El guion para series de televisión. Madrid: IORTV.
Sánchez-Escalonilla, Antonio (2001). Estrategias de guion cinematográfico. Barcelona: Edito-
rial Ariel.
Schrott, Rosa (2014). Escribiendo series de televisión. Buenos Aires: Ediciones Manantial.

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

Capítulo III
Tramas
Daniel Aranda, Fernando de Felipe

1. La unidad mínima del drama


«Todas las cosas son creadas a manera de contienda o batalla, dice
aquel gran sabio Heráclito en este modo: «Omnia secundum litem
fieri», sentencia a mi ver digna de perpetua y recordable memoria (...)
Que aun la misma vida de los hombres, si bien lo miramos, desde la
primera edad hasta que blanquean las canas, es batalla. Los niños con
los juegos, los mozos con las letras, los mancebos con los deleites, los
viejos con mil especies de enfermedades pelean».

Fernando de Rojas en el prólogo de La Celestina

1.1. El conflicto
Constituye la esencia del drama. Cualquier guion de ficción y
de construcción dramática clásica se organiza a partir de la pre-
sentación, el desarrollo y la resolución del conflicto de la trama
principal.
El conflicto (Comparato, 1992) es el enfrentamiento entre
fuerzas y personajes por medio del cual la acción (drama) se or-
ganiza y se va desarrollando hasta el final.
El conflicto es el elemento clave de cualquier forma dramática
y se produce, básicamente, cuando dos personajes comparten al
mismo tiempo fines que los excluyen mutuamente. Un personaje
debe ganar y otro ha de perder, tal y como propone Seger (1991,
pág. 182).

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

R. McKee nos propone que imaginemos una historia arque-


típica: chico guapo conoce chica extraordinaria (ejemplos: Pretty
Woman, Tienes un e-mail...) y eliminamos toda tensión o conflicto
de la trama:

Chico conoce chica - Chico le pide a la chica que se casen - Chica acepta.
The End

Veamos una versión donde la chica se lo pone difícil:

Chico conoce chica - Chico le pide que se casen - Chica no acepta - Chico se resigna,
y tan contento.
The End

Más allá de la anécdota, es evidente que una estructura como


la anterior no tendría el más mínimo futuro ni interés comercial.
De hecho, Ronald B. Tobias se atreve a afirmar que escribir una
historia sin mostrar una fuerza contraria significativa es escribir
propaganda.

«Si queremos opinar sobre cierta materia o que el mundo vea las cosas
tal y como las vemos, escribiremos un ensayo. Si queremos una historia,
una historia que nos atraiga y nos fascine, una historia que capte las
paradojas de este mundo de locos, escribiremos una obra de ficción».
«Si pensamos que la responsabilidad del autor consiste en narrar la me-
jor historia posible sin sermonear, no tenemos otro remedio que mos-
trar una situación que incluya ambos bandos y tratar a ambos con idén-
tico respeto. Solo así estará el personaje entre la espada y la pared».
«Por cada argumento a favor de uno de los bandos, ha de mostrarse
otro igualmente poderoso en el bando opuesto. De no hacerlo así, el
lector descubrirá las intenciones, y se perderá la fuente de conflicto».
R. B. Tobias (1999). El guion y la trama. Madrid: Ediciones Internacio-
nales Universitarias.

78
© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

Analicemos a continuación las diferentes categorías de conflic-


tos a partir de tres autores: Linda Seger, Doc Comparato y Ronald
B. Tobias.
En líneas generales, los conflictos básicos que se pueden en-
contrar en una historia son internos, de relación, sociales, de si-
tuación y sobrenaturales, según Seger; humanos, no humanos y
motivados por fuerzas internas, según Comparato, y, finalmente,
Tobias nos ofrece una clasificación mucho más amplia: los físicos
y los psicológicos.

Tabla 3.1.

 
Cuando un personaje no está seguro de sí mismo, de
Internos sus acciones, o ni siquiera sabe lo que quiere (Magno-
lia).
Se trata de las historias que se centran en las metas
De relación mutuamente excluyentes del protagonista y el antago-
nista (Único testigo, Scream, Terminator).
En estos casos se plantea el conflicto entre un perso-
naje y un grupo. El grupo puede ser una burocracia,
un gobierno, una banda, una familia, una agencia, un
ejército, etc., allí donde el tema tenga que ver con la
Sociales justicia, la corrupción, la opresión... (Tiburón, que al
Según Seger principio es un conflicto entre el sheriff y los podero-
sos del pueblo, y después se transforma en un conflic-
to personal entre el protagonista y el animal).
Los protagonistas se enfrentan a situaciones de vida
o muerte. Seger lo ejemplifica con las películas de ca-
De situación tástrofes donde los protagonistas se enfrentan a situa-
ciones de peligro extremo (El coloso en llamas, Titanic,
etc.).
El conflicto se plantea entre un personaje y una fuer-
Sobrena- za sobrenatural o deificada. En estos casos el enfren-
turales o tamiento con la fuerza sobrenatural tiene repercusio-
deificados nes o proyecta sus frustraciones sobre personajes que
se cruzan en su camino (Amadeus).

Humanos El personaje puede estar en conflicto con una fuerza


humana.
Según No humanos Con fuerzas no humanas.
Comparato
Con fuerzas
internas Finalmente, con fuerzas internas, consigo mismo.

El ritmo es rápido y a la gente le apasiona la sensación


Físicos de vértigo. Su mayor preocupación como lectores o
espectadores se reduce a «¿qué pasará ahora?».
Según Tobias
Se examina el interior de la naturaleza humana y las
Psicológicos relaciones entre las personas. Estos son viajes interiores
que analizan las creencias y los comportamientos.

79
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Más allá de la cantidad de conflictos organizados en función


de su especificidad, origen o motivación, no todos tienen un pa-
pel central en nuestra historia. Así, podemos también organizar y
jerarquizar el conflicto en relación con su importancia alrededor
de dos posiciones extremas:

Tabla 3.2.

 
Circuns- Un conflicto momentáneo que tiene la función de
tanciales crear tensiones puntuales.
Según la
importancia Se hallan en la base de la trama. Son los que tratan so-
Esenciales bre los aspectos fundamentales de los personajes. Es-
tos se arrastran a lo largo de todo el relato.

Se ha de considerar que los esquemas que acabamos de pre-


sentar no agotan la complejidad ni pretenden ser compartimentos
estancos. La idea fundamental es definir la esencia del drama co-
mo la expresión y articulación de uno o más conflictos que nues-
tro protagonista deberá solucionar.
Por ejemplo, en Tiburón (Steven Spielberg, 1975), el personaje
ha de enfrentarse al mismo tiempo a los políticos del pueblo, a un
monstruoso tiburón blanco e incluso a sus propias fobias.

1.2. Story line: el conflicto matriz


El story line se define en la mayoría de los manuales como la
mínima expresión del conflicto que desarrollaremos, ampliaremos
y organizaremos en la sinopsis, más adelante en el tratamiento y,
finalmente, en la versión definitiva del guion2.

2. Son cuatro las etapas principales del desarrollo de un guion más o menos aceptadas por
una amplia mayoría de autores: sinopsis, escaleta, tratamiento y, finalmente, guion literario.
Según Eugene Vale, este tipo de propuesta gradual de desarrollo nos puede ayudar a elimi-

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

El story line es el resumen de una historia que todavía no exis-


te, que todavía hemos de fabricar. Es la idea que sintetiza el argu-
mento dramático completo de la historia que pretendemos escri-
bir. Se trata de la presentación del conflicto principal en su estado
más embrionario.
Esta síntesis debe responder a las preguntas siguientes: ¿quién
es el protagonista?, ¿qué busca?, ¿qué problemas encuentra? y ¿có-
mo acaba?
Estamos hablando de un párrafo de cinco a siete líneas donde
determinamos el conflicto central (la matriz del conflicto) y su
resolución.

Los fantasmas de Marte


John Carpenter. EE. UU. 2001

Sinopsis con la que se comercializa (extracto de la carátula):

Natasha Henstridge (Species: especie mortal) es Melanie Ballard, una te-


niente de policía que trabaja en Marte en el año 2025. Los humanos han
colonizado y extraído minerales del planeta rojo durante algún tiempo,
pero cuando Ballard y su tropa son enviados a una lejana región para
atrapar a un peligroso criminal, interpretado por Ice Cube (Tres reyes),
descubren que él es el menor de los problemas. Las actividades mineras
han liberado espíritus que se han apoderado de los cuerpos de los hu-
manos y han formado un mortífero grupo que intenta destruir a todos
los invasores.

A partir de esta sinopsis comercial elaboraremos una posible


story line:

Planteamiento: ¿Quién es el protagonista?, ¿qué busca?

nar o corregir los elementos inciertos, el material adicional y, de esta manera, disminuir la
velocidad del proceso de escritura para obtener así una narración más fluida y natural.

81
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Una policía es enviada a un pueblo minero de Marte con el propósito


de detener a un delincuente peligroso.

Nudo: ¿Qué problemas encuentra?

Descubren que el pueblo está poseído por una fuerza sobrenatural que
transforma en zombis a los humanos. Delincuente y policía lucharán
juntos por un mismo objetivo: destruir la fuerza sobrenatural.

Desenlace: ¿Cómo acaba?

Consiguen destruirla momentáneamente y forjar una amistad entre am-


bos.

Es importante recordar a Sánchez-Escalonilla cuando sostiene


que a causa de su brevedad y concisión, los story lines a menudo
parecen poco originales, excesivamente escuetos y desprovistos
de tensión dramática. Este es el aspecto habitual que ofrecen, y ha
de ser así porque solo son un eje estructural mínimo, un esbozo
de la estrategia estructural que sostendrá el futuro guion.

2. La trama
«Ciertas historias se han narrado una y otra vez desde hace miles de
años, y seguimos una dieta regular de las mismas. No creo que nunca
nos podamos cansar de que nos las cuenten. La vida es una lucha
constante contra una u otra forma de adversidad. Tal vez tenga algún
valor experimentar esa lucha a través de las historias».

Steven Zaillian, guionista de La lista de Schindler. Citado en D.


Megrath; F. Macdermott (2003). Guionistas. Barcelona: Océano.

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

2.1. Las tramas maestras


Hemos definido la trama o plot como el argumento de nuestro
guion, como la organización concreta de los hechos y acciones de
nuestra historia.
Ahora nos disponemos a hablar de las tramas maestras (master
plot). Se trata de patrones universales, de los caminos más o me-
nos trillados, en principio familiares y que pasan inadvertidos a
todo el mundo, tal y como afirma Sánchez-Escalonilla (2002). Son
los esqueletos, el armazón, el chasis, el marco por donde discurre
cualquier historia.
Crear una trama significa navegar por las peligrosas aguas de
un relato y, al enfrentarnos a una docena de direcciones diferen-
tes, elegir la ruta correcta. La trama será la elección que haga el
guionista de los acontecimientos y del diseño temporal en el que
los enmarque, sentencia McKee (2002, pág. 65).
De este modo, una misma historia puede ser contada utilizando
diferentes tramas o patrones. En función del patrón elegido, po-
dremos apreciar o profundizar en distintos aspectos de una mis-
ma historia.
Sánchez-Escalonilla (2002) distingue entre las narraciones
guiadas por la acción (plot driven) y las guiadas por el personaje
(character driven). En relación con las primeras, encontramos y re-
conocemos estrategias estructurales, un paradigma, un esquema
aplicable a cualquier estructura dramática donde predomine una
acción principal cuyo objetivo es externo.

«Las historias se desarrollan a partir de situaciones problemáticas.


Cuando surge un problema, empieza la historia. Algo debe suceder para
que haya una historia, pero nada debe ocurrir en función simplemente
de la narración. Los personajes crean la historia. Para algunos escrito-
res es como el huevo y la gallina, se preguntan qué fue primero, ¿los

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

protagonistas o la historia? Yo creo que los personajes son más impor-


tantes y la trama está subordinada a ellos. Si empiezas con una historia,
los papeles de los personajes quedarán fijados, algo que no es realista.
Hemos dejado atrás la época en que las personas existían en función de
las historias. Hemos entrado en un periodo en que las historias fluyen
a partir de las personas».

Kaneto Shindo (presidente honorario de la Asociación de Guionistas


Japoneses). Citado en: D. Megrath; F. Macdermott (2003). Guionistas.
Barcelona: Océano.

Las narraciones guiadas por los personajes basan su acción dra-


mática en el desarrollo de relaciones entre personajes y arcos de
transformación.

«La gente se pregunta si es la trama o son los personajes lo que hace


avanzar el guion. En teoría, la respuesta correcta es que el personaje
guía la trama y, mediante ella, el guion, pero bueno, la verdad es que lo
que manda es la trama y el personaje ayuda. El personaje no es más que
una pieza inventada y por sí mismo no puede imponer nada. Sé que en
este punto no coincido con la mayoría, pero ésta es mi opinión. Sé que
existe el peligro de inventar personajes cuya única función sea servir a
la trama pero...».

George Axelrod, guionista de películas como Desayuno con diamantes,


entre otras. D. Megrath; F. Macdermott (2003). Guionistas. Barcelona:
Océano.

A Tobias le interesa la necesidad de ordenar patrones temáticos


a partir de dos posibles tramas básicas:
1) Tramas de acción: el ritmo es rápido y a la gente le apasiona
la sensación de vértigo. Su mayor preocupación como lectores o
espectadores se reduce a «¿qué pasará ahora?». El papel del perso-
naje y del pensamiento en estas obras se reduce a las necesidades
básicas –lo suficiente para que la acción avance.

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

2) Tramas de conducta: se examina el interior de la naturaleza hu-


mana y las relaciones entre las personas. Estos son viajes interio-
res que analizan las creencias y los comportamientos. La trama
mental (psicológica o de conducta) versa sobre las ideas. Los per-
sonajes casi siempre se dedican a buscar algún tipo de significado.

«La palabra clave es patrón: patrones de acción (trama) y patrones de


conducta (personajes), que se integran en una totalidad. Las tramas que
se describen a continuación pertenecen a categorías generales, como
la venganza, la tentación, la maduración y el amor; y a partir de estas
categorías puede brotar un número infinito de relatos. Pero mi princi-
pal preocupación a la hora de presentar estas tramas es proporcionar
una idea de patrón a seguir, no dar una plantilla para aplicar un diseño
prefabricado (aunque podemos hacerlo si así se desea)».

R. B. Tobias (1999). El guion y la trama (pág. 77). Madrid: Ediciones


Internacionales Universitarias.

Se ha de tener presente, como destaca Sánchez-Escalonilla


(2002, pág. 89), que los modelos que proporciona Tobias son in-
teresantes para quienes se adentran en la creación de relatos ci-
nematográficos, en especial por la descripción de sus mecánicas,
de sus ejes planteamiento-nudo-desenlace. No obstante, Tobias
entiende que estas tramas maestras son embriones necesarios de
argumentos completos, y este enfoque puede reducir el guion a
una sola historia.
Pero debemos tener presente que dentro del argumento en-
contramos como mínimo tres historias: la del protagonista (la tra-
ma clásica o plot), las historias de las relaciones entre personajes
(subtramas) y la historia que cuenta la evolución interior del prota-
gonista (arco de transformación).
En resumen, una sola trama maestra no agota necesariamente
las posibilidades dramáticas del guion. Esto reduciría el argumen-

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

to de un guion a una mera estructura mecánica. Igualmente, las


tramas que propone Tobias pueden ser de interés para desarrollar
historias de relaciones que proporcionen complejidad a la trama
principal.
Tobias se refiere tangencialmente a este asunto: «no tengamos
miedo de combinar tramas. Muchos grandes relatos poseen más
de una trama. Pero asegurémonos de que tenemos una trama prin-
cipal o más importante y que cualquier trama adicional es secun-
daria».
Es más, las tramas secundarias y los arcos de transformación
discurren por los mismos senderos que la trama principal y nos
ayudan a reforzar la estrategia emocional.
No deja de resultar sorprendente que en los últimos tiempos
hayan sido las mismas productoras las que, por medio de sus
departamentos de desarrollo, hayan acabado imponiendo, como
modelos de escritura y análisis del guion, estos esquemas genéri-
cos más propios del mundo académico que de la práctica empre-
sarial. Consecuencia directa o no del tremendo auge de manuales
y cursos especializados de escritura de guiones que se está dando
en la actualidad, de una moda genérica pasajera o de las necesi-
dades legítimas de una industria fílmica que (sobre)vive a golpe
de marketing y estudios de mercado, lo cierto es que nadie podía
imaginar hace tan solo unos años que las propuestas teóricas de
Vladimir Propp (Morfología del cuento, 1928), Joseph Campbell (El
héroe de las mil caras, 1964-1968), Raymond Queneau (Bâtons, chiffres
et lettres, 1950-1965) y Otto Rank (El mito del nacimiento del héroe,
1981), se convertirían, debidamente simplificadas y desposeídas
de todo compromiso conceptual, en herramientas sencillas, inter-
cambiables y presuntamente eficaces para la creación de proyec-
tos cinematográficos.

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

2.1.1. Las tramas de Ronald B. Tobias


A continuación haremos una breve descripción de las tramas
propuestas por Tobias:

1) Búsqueda
Se refiere a la búsqueda de una persona o una cosa, sea tangible
o intangible. El personaje busca alguna cosa que espera o desea
que cambie su vida de una manera significativa. El objeto de la
búsqueda del protagonista se refleja poderosamente en su carácter
y, habitualmente, lo transforma de algún modo.
Estas historias suelen ser episódicas. El protagonista se embar-
ca en un viaje y acumula un gran conocimiento a lo largo del ca-
mino. Se trata principalmente de una trama psicológica.

Ejemplo
El mago de Oz.

2) Aventura
Parecida a la búsqueda, la trama de aventura es básicamente de
acción, física. Se centra en el viaje, no en el personaje; de ahí la
importancia de la sensación de movimiento trepidante.

Ejemplos
20.000 leguas de viaje submarino, Parque Jurásico.

3) Persecución
La define como la versión literaria del juego del escondite. Se
trata de una trama de acción donde perseguidor y perseguido son
los protagonistas.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Ejemplos
Tiburón, Correcaminos, Alien, el octavo pasajero, Superman.

4) Rescate
La trama del rescate es básicamente física y se basa en la figura
del antagonista, junto con el protagonista y la víctima. El prota-
gonista es el encargado de liberar de un peligro (encierro, violen-
cia, crisis, etc.) a la víctima, pasando por encima de las intenciones
y los planes del antagonista.

Ejemplos
Alien, Máximo riesgo.

5) Huida
El protagonista está encerrado contra su voluntad y decide es-
capar principalmente por medio de la acción. El héroe se convier-
te en la víctima.

Ejemplos
El expreso de medianoche, Cadena perpetua, Chicken Run.

6) Venganza
Se trata de la respuesta visceral del protagonista sobre el anta-
gonista a causa de una ofensa. El castigo deberá ser equiparable
al crimen.
Las tramas de venganza tienden a manipular los sentimientos
del lector, al presentar a un hombre de acción que venga las injus-
ticias del mundo. Este hombre se ve obligado a actuar cuando las
instituciones que deberían resolver estos problemas se muestran
ineficaces.

Ejemplos
Hamlet, Gladiator.

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

7) Enigma
El objetivo principal es esconder aquello que se halla a la vista.
El protagonista deberá ser ingenioso y provocar la sorpresa del
espectador. La tensión del enigma se justifica por el conflicto entre
lo que sucede y lo que parece que ha sucedido.

Ejemplos
Memento, Chinatown.

8) Rivalidad
Un rival es una persona que compite con otra por un mismo
objetivo o deseo. Así, la naturaleza de la rivalidad procede de la
lucha por el poder entre el protagonista y el antagonista.

Ejemplo
Ben-Hur.

9) Desvalido
Tobias define esta trama como una variación de la de la rivali-
dad, pero en esta el protagonista no dispone del mismo poder que
el antagonista: las fuerzas son desiguales. La idea básica consiste
en enfrentar al grande contra el pequeño, al poderoso contra el
débil, al estúpido contra el listo.

Ejemplos
Cenicienta, Karate Kid.

10) Tentación
Ser tentado es verse inducido u obligado a hacer algo equivo-
cado, inmoral o estúpido. (Tobias nos regala un argumento de-
masiado rancio. La seducción y la tentación forman parte de los
ingredientes necesarios para sentirnos efectivamente estúpidos o

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

inmorales. Así, de manera estúpida e inmoral, nos beneficiamos de


la posibilidad de no aguantarnos la respiración demasiado tiem-
po). Se trata de una trama de personajes donde se analizan las
motivaciones, necesidades o deseos. Nos interesamos por el con-
flicto interior de nuestro protagonista.

Ejemplos
Fausto, Amadeus (¡más rancio imposible!).

11) Metamorfosis
El centro de la trama es el cambio. El protagonista luchará por
volver a ser humano, principalmente por medio del amor. El cam-
bio físico (o no) provocará un cambio interior que deberá ser res-
tituido.

Ejemplo
La Bella y la Bestia.

12) Transformación
Narra el cambio que el protagonista experimenta en un proce-
so de conocimiento personal. La historia ha de concentrarse en la
naturaleza del cambio y en cómo este cambio afecta al protago-
nista, describiendo todo el proceso.

Ejemplo
Estación Central de Brasil.

13) Maduración
El protagonista flota sin rumbo principalmente a causa de la
falta de experiencia. El argumento gira en torno al proceso de
desarrollo psicológico del protagonista.

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

Ejemplo
El indomable Will Hunting.

14) Amor
Se trata del archiconocido «chico conoce chica...» (pero cam-
biando y mezclando los sexos a conveniencia). Los protagonistas
se deberán enfrentar a algún obstáculo que impida o atente contra
su amor.

Ejemplos
La reina de África, Algo para recordar.

15) Amor prohibido


Por definición, se trata de un amor en contra de las convencio-
nes sociales.

Ejemplos
Titanic, Romeo y Julieta.

16) Sacrificio
El protagonista se sacrifica por una causa mayor. El personaje
deberá reflejar un cambio de un estado inferior, protección, a un
acto de sacrificio, superior.

Ejemplo
Casablanca.

17) Descubrimiento
Se centra más en el cambio que se produce en el personaje, que
en el cambio mismo. El objetivo del protagonista es entender la
vida por medio de una purificación interior.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Ejemplo
Lo que queda del día.

18) Precio del exceso


Se analiza lo que empuja a un personaje a los excesos (vicios,
avaricias, etc.). Se trata de una trama primordialmente psicológica
centrada en el defecto de un personaje y su posible redención o
destrucción.

Ejemplo
Apocalypse Now.

19) y 20) Ascenso y caída


Son relatos sobre personas que ascienden de un origen humilde
o que son desposeídas a partir de unos orígenes favorables.

Ejemplos
Ascenso: El hombre elefante.
Descenso: El Padrino, Ciudadano Kane.

2.1.2. Queneau: odiseas e ilíadas


En su obra de referencia, Raymond Queneau afirmaba que «to-
da gran obra es, o bien una Ilíada, o bien una Odisea, siendo las
Odiseas mucho más numerosas que las Ilíadas».

«El Satiricón, La divina comedia, Pantagruel, Don Quijote y, naturalmente,


Ulises (...) son Odiseas, es decir, relatos de tiempos plenos. Las Ilíadas
son, por el contrario, búsquedas del tiempo perdido: ante Troya, en una
isla desierta, o en casa de los Guermantes».

R. Queneau (1950-1965). Bâtons, chiffres et lettres (pág. 117). París: Galli-


mard.

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

Las odiseas son viajes sin rumbo fijo salpicados de aventuras


y encuentros, vagabundeos encaminados a alcanzar un objetivo
más o menos incierto, sea exterior o interior al personaje. Por su
parte, las ilíadas evocan un resignado tránsito por lugares cerrados
a los que se intenta acceder o de los cuales se intenta escapar en
busca de algo. Entendidas como esquemas opuestos, las odiseas
y las ilíadas son, en opinión de Vanoye (1991, pág. 37), equipara-
bles respectivamente a las denominadas «historias horizontales» e
«historias verticales».

«La historia horizontal, asimilable a una Odisea, postula un viaje, un


itinerario, una marcha («... no se vuelve más, por donde se pasa, ya no
se vuelve... Los lugares se abandonan...es el personaje el que avanza...»),
mientras que la historia vertical implica el retorno a un punto, la ida y
la vuelta».

F. Vanoye (1991). Guiones modelo y modelos de guion (pág. 37). Barcelona:


Paidós, 1996.

Como se puede ver, existen muchas tramas que se pueden lle-


gar a explicar por medio de estos dos modelos contrapuestos.
Son claros ejemplos de odiseas películas como París, Texas (Wim
Wenders, 1984), Apocalypse Now (Francis Ford Coppola, 1979),
El séptimo sello (Ingmar Bergman, 1957) o Andrei Rubliev (Andrei
Tarkovski, 1966). Entre las ilíadas tenemos Bichos (John Lasseter,
1998), Centauros del desierto (John Ford, 1956), Macbeth (Orson We-
lles, 1950) o Solaris (Andrei Tarkovski, 1972).

2.1.3. Estructura mítica o viaje del héroe


La tesis de forja del héroe o estructura mítica, estudiada principal-
mente por Joseph Campbell (1984) y más tarde reformulada por
Christopher Vogler (2002), parte de la idea de que todas las histo-

93
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

rias están compuestas por unos cuantos elementos estructurales


que encontramos en los mitos universales, los cuentos de hadas,
las películas y los sueños, y que se conocen como viaje del héroe:
un héroe (personaje protagonista) abandona su entorno cotidiano
para embarcarse en una empresa que lo conducirá a través de un
mundo extraño y lleno de desafíos.
Tal y como explica Vanoye (1991, pág. 38), Joseph Campbell
trazaría en su ya canónico El héroe de las mil caras (1964-1968) una
suerte de mapa del itinerario heroico arquetípico que consta de
las siete etapas siguientes:
1) El futuro héroe está en su casa. Oye la llamada que lo debe
conducir a un país desconocido. Toma la decisión de partir.
2) En el momento de la partida, o poco después, se beneficia
de la ayuda de un guía espiritual (que, además, lo podrá seguir a
distancia). El guía le da consejos y, eventualmente, «instrumentos
de poder».
3) Partida. Primeras pruebas. Encuentro de ayudas y de opo-
nentes.
4) Llegada al umbral del país desconocido. Confrontación con
el guardián del umbral.
5) Penetración en la región de los misterios. Prueba suprema
y glorificadora.
6) Recompensa.
7) Abandono de los instrumentos de poder y regreso al hogar.

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

Figura 3.1

Fuente: Vanoye, 1991.

Vogler reformula las etapas de Campbell y propone doce esta-


dios principales:
1) El mundo ordinario: es donde se encuentra el protagonista
en su existencia cotidiana, nada exótica.
2) La llamada de la aventura: un reto rompe la monotonía y
sitúa al futuro héroe ante los riesgos de su empresa. Es el arranque
del guion, el inicio de la aventura donde se establecen las reglas
del juego, se plantea la contienda y se define el objetivo.
3) Rechazo de la llamada: el protagonista percibe el peligro de
lo desconocido antes de embarcarse.
4) El mentor: anima al protagonista. Lo ayuda con su expe-
riencia y sus métodos, pero, llegada la hora final, no puede susti-
tuir al discípulo.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

5) Travesía del primer umbral: el héroe acepta el reto y se aven-


tura en un ambiente extraño y peligroso. No hay marcha atrás.
Esto coincide con el primer punto de giro y el inicio del segundo
acto.
6) Pruebas, aliados y enemigos: estos ayudan al héroe a conocer
las reglas del nuevo mundo en el que se ha adentrado.
7) Aproximación a la caverna: es la fase de aproximación o
acercamiento donde el protagonista inicia todos los preparativos
para la entrada en la caverna.
8) La odisea: el héroe se enfrenta a su pesadilla más temida. Es
un descenso a los infiernos, donde el protagonista deberá librar
una batalla con la muerte.
9) La recompensa: una vez superada la odisea, el héroe consi-
gue una recompensa. Puede tratarse de un tesoro, un elixir o una
persona de especial importancia para la misión. Esta novena etapa
coincide con el segundo punto de giro y el final del segundo acto.
10) El camino de regreso: el héroe está a punto de saborear el
éxito de su misión, pero todavía no ha salido del mundo hostil.
Se desatan las fuerzas del mal contra él, dispuestas a arrebatarle el
trofeo y a no dejarlo escapar con vida.
11) La resurrección o examen final: el héroe vuelve a enfrentar-
se con la muerte para renacer en la última prueba, antes de regre-
sar a su hogar con la misión cumplida. Las tinieblas lanzan su úl-
tima ofensiva antes de sucumbir definitivamente. Es el clímax del
guion. La conversión del protagonista en héroe llega a la plenitud.
12) Regreso con el elixir: el protagonista vuelve a su mundo
convertido en héroe y con algún elixir o tesoro vital para su co-
munidad.

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

Figura 3.2. Etapas que componen el viaje del héroe

En cuanto a los ejemplos fílmicos que mejor pueden llegar a


ilustrar la plena vigencia de este tipo de esquema genérico, solo
es necesario echar una ojeada a los que proponen los autores de
los manuales de guion más importantes. Para Vanoye (1991, pág.
39), una de las películas que mejor ejemplificaría el esquema he-
roico-iniciático sería Cuenta conmigo (Stand by me, 1986), de Rob
Reiner. Lo mismo se podría decir de La guerra de las galaxias (Geor-
ge Lucas, 1976), de Toy Story (John Lasseter, 1999) o de Matrix,
ejemplos todos ellos elegidos por Sánchez-Escalonilla (2001, pág.
239). Vogler, intentando llevar el modelo al extremo, apuesta, en-
tre muchas otras, por Titanic, Full Monthy, Pulp Fiction y El rey león.
Es cierto, sin embargo, que si hubieran conocido la trilogía cine-
matográfica de El Señor de los Anillos (Peter Jackson, 2001-2003),
todos ellos lo habrían considerado seguramente como el más ajus-

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

tado y ortodoxo de los ejemplos posibles (nos consta que Sán-


chez-Escalonilla ya lo ha hecho en su obra del 2002).

2.1.4. La semilla inmortal


«¿Hasta qué punto son originales los argumentos cinematográficos?
Las narraciones que el cine ha contado y cuenta no serían otra cosa
que un modo particular, singular, último de recrear las semillas
inmortales que la evolución de la dramaturgia ha ido encadenando y
multiplicando».

J. Balló; X. Pérez (1995). La semilla inmortal: los argumentos universales en


el cine. Barcelona: Anagrama.

En su libro La semilla inmortal, Jordi Balló y Xavier Pérez (1995)


nos aportan una reflexión en torno a las tramas maestras o patro-
nes narrativos de carácter universal basados en personajes que a
lo largo de la historia se han convertido en un referente.
Lo que hace el cine, subraya Balló, es evocar los modelos na-
rrativos anteriores, con una puesta en escena que provoca que una
determinada historia parezca nueva, renovada, acabada de inven-
tar, sugiriendo una manera contemporánea de entender aquella
trama ya evocada en algunas de las mejores obras del pasado.
Como advierte Sánchez-Escalonilla (2002), centrarse en las
historias de personajes míticos para formular patrones universa-
les corre el peligro de adentrarnos en el mundo de las reflexiones
ideológicas que un autor ha planteado: «Por ejemplo, Edipo no
solo hace referencia al conocimiento de la propia identidad, sino a
la lucha contra un destino inexorable. El motivo que lleva a Orfeo
a visitar los infiernos es la recuperación de la amante muerta, pero
no todo descenso al Hades encierra un motivo amoroso. Antígona
representa la oposición al tirano, pero su fuerza como personaje

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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

universal procede de su defensa de las leyes escritas en el corazón


de los hombres, frente a la violencia del positivismo legal...».
Quizá, señala Sánchez-Escalonilla, sería mejor para un guionis-
ta una clasificación basada en relatos míticos, más que en perso-
najes universales:

1) Jasón y los argonautas: la búsqueda del tesoro


2) Ulises: La odisea y la vuelta a la patria
3) Eneas: la fundación de la patria
4) El Mesías: intruso benefactor
5) El maligno: intruso destructor
6) Orestes: la revancha
7) Antígona: el mártir y el tirano
8) Liudiov Andreievna en El jardín de los cerezos: lo viejo y lo nuevo
9) Puck en El sueño de una noche de verano
10) La Bella y la Bestia: amor redentor
11) Romeo y Julieta: amor prohibido
12) Madame Bovary: la mujer adúltera
13) Don Juan: el seductor
14) Cenicienta: la ascensión por el amor
15) Macbeth: el poder
16) Fausto: el pacto con el demonio
17) El Dr. Jekyll y Mr. Hyde: el desdoblamiento
18) Edipo: el conocimiento de sí mismo
19) K. en El castillo: el laberinto
20) Prometeo y Pigmalión: la vida artificial
21) Orfeo: descenso a los infiernos

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

2.2. Subtramas o tramas secundarias


La subtrama es definida por Ramos y Marimón (2002) como
una historia dentro de otra historia, que generalmente involucra
a personajes secundarios y se desarrolla en términos de acción
paralela a la principal, con la que está relacionada.
Se puede utilizar la trama secundaria para contradecir la idea
controladora de la trama central y enriquecer así la película con
ironía.
Pero también se pueden utilizar las tramas secundarias para
subrayar la idea controladora de la trama central y enriquecer la pe-
lícula con variaciones sobre el mismo tema. (McKee, 2002, págs.
277)
Si una trama secundaria no contradice o se hace eco de la idea
controladora de la trama principal, si no prepara la introducción
del incidente iniciador (el detonante) de la trama principal o com-
plica la acción, si simplemente se desarrolla en paralelo, partirá la
historia por la mitad y destruirá su efecto. El público comprende
el principio de unidad estética. Sabe que cada elemento narrativo
está ahí por la relación que mantiene con todos los demás elemen-
tos. Esta relación, bien sea estructural o temática, mantiene unida
la obra. Si el público no consigue encontrarla, se desenganchará
de la historia e intentará forzar su unidad de manera consciente. Si
también fracasa, acabará inmerso en la confusión, sentencia Mc-
Kee.
Linda Seger (1991), por su parte, nos recuerda que, mientras
la trama principal guía la acción, las secundarias se encargan de
incidir en el tema dando dimensión al guion, profundizando en
la historia de manera que ésta no sea una simple anécdota lineal
guiada únicamente por la acción.

100
© Editorial UOC Capítulo III. Tramas

«Las tramas secundarias pueden tratar de cualquier asunto. A menudo


son historias de amor que revelan dimensiones adicionales de los per-
sonajes. Algunas veces tratan temas individuales importantes: la identi-
dad, la integridad, la avaricia, el amor o el «encontrarse a uno mismo».
Otras veces una trama secundaria descubre la vulnerabilidad del perso-
naje. Podemos verlo con frecuencia en películas policíacas, en las que
el protagonista ha de ser fuerte y estar preparado para cualquier even-
tualidad que pueda suceder en la trama; pero cuando está a solas con
su novia, o con su madre, sale a relucir su talón de Aquiles.

En ocasiones, las metas de un personaje, sus sueños o deseos los vemos


reflejados en la trama secundaria. Es como si el personaje estuviera de-
masiado ocupado «haciendo» la trama principal, como para decirnos al-
go de sí mismo. La línea argumental secundaria (subplot line) da al perso-
naje ocasión de relajarse, soñar, desear o pensar en algo más profundo.

Dicha línea puede mostrarnos la transformación de los personajes. Pue-


de mostrarnos, paso a paso, cómo evoluciona la identidad de un perso-
naje, o su seguridad y confianza en sí mismo. Nos ayuda a ver por qué
y cómo un personaje cambia».

L. Seger (1991). Cómo convertir un buen guion en un guion excelente (pág. 60).
Madrid: Rialp, 2001.

Así, las tramas secundarias pueden ofrecernos dos funciones


básicas. Por una parte, nos pueden ayudar a profundizar en el eje
temático de nuestra historia, de la trama principal. Por otra, las
podemos utilizar como elementos, recursos de interés, en aquellos
momentos en los que el interés dramático de la trama principal
así lo requiera.
Mientras que la trama principal conduce a la acción, las secun-
darias se encargan de profundizar en el tema dando dimensión al
guion, profundizando en la historia de manera que no resulte una
simple anécdota lineal guiada únicamente por la acción.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

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102
© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

Capítulo IV
Personajes
Daniel Aranda, Fernando de Felipe

1. Temas
«Si quieres escribir para Hollywood, olvídate de Chéjov».

William Goldman

1.1. De la naturaleza dramática de todo


conflicto
Stirling Silliphant, el famoso guionista norteamericano de la
década de los sesenta, aseguraba no pensar nunca en el argumento
y sí hacerlo, exclusivamente, en los personajes. «Deme», decía, «los
personajes y le contaré una historia; puede que mil historias. La
interacción entre los seres humanos es la única historia que mere-
ce la pena contar» (citado en McGilligan, 1997, pág. 308). Según
Alvort (2002, pág. 266), el famoso escritor Henry James meditó
mucho sobre cómo esas interacciones humanas podían ser apli-
cadas al campo de la creación literaria. Consecuencia directa de
dichas meditaciones sería su teoría de la iluminación, que se podría
resumir tal como sigue: «Cada personaje de una obra es una luz
que ilumina a los otros personajes». O dicho de otro modo: «El
conflicto es consustancial al individuo: el espejo de su vida en re-

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

lación con los demás, con el mundo y consigo mismo3» (Compa-


rato, 1992, pág. 71).

«El conflicto es la esencia de la narrativa cinematográfica... La necesidad


de centrar el conflicto es tan urgente que muchos filmes tratan de atraer
a la audiencia antes de los títulos de crédito».

I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 30). Pamplona:
EUNSA, 1993.

Nada avanza en una historia si no es por medio del conflicto


físico o emocional.
Para conseguir que el público se identifique cuanto antes con
nuestra historia, le debemos dar a conocer lo antes posible el con-
flicto. Esto no significa que sea necesario exponer todos los deta-
lles justo en el momento en que lo introducimos. Blacker (1993,
pág. 33) aconseja entre otras cosas que, dado que el conflicto aca-
ba transformando al protagonista, éste sea explorado desde dife-
rentes puntos de vista. Al mismo tiempo, nos recuerda que el de
tipo doméstico o familiar es el más universal, que no es necesario
que un conflicto sea violento (traumático) para resultar dramático,
y que las historias felices no lo excluyen en absoluto.
Según la opinión de Onaindia (1996, pág. 64), el cine clásico se
construye siempre partiendo de la peripecia principal de un úni-
co personaje (la del llamado «protagonista») de la cual dependen
y a la que se vinculan indisolublemente las otras «luces» del dra-
ma (el resto de personajes, sean éstos secundarios, antagonistas
o ayudantes). Amparándose en los análisis que llevó a cabo Ed-
ward Marbley de toda la tradición dramática occidental en el ya
canónico Dramatic Construction. An outline of Basic Principles (Nueva

3. El conflicto es el enfrentamiento entre fuerzas y personajes por medio del cual la acción
se va desarrollando hasta el final.

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

York: Chilton Book Company, 1972), Onaindia establece a modo


de conclusión que los elementos dramáticos fundamentales del
cine clásico son:
1) el protagonista,
2) el objetivo,
3) el antagonista (o obstáculos) y
4) el ayudante.
De la interacción de estos elementos, de sus asociaciones, de-
pendencias, traiciones y enfrentamientos, es de donde surge real-
mente la acción, el drama, la historia que ha de ser contada. Para
Keane (1998), el centro de interés de cualquier historia debería
ser siempre el cómo un personaje se enfrenta a esos obstáculos
y logra o no superarlos.

«Tu protagonista desea alcanzar su objetivo más que nada en el mundo,


y debe estar dispuesto a hacer cualquier cosa con tal de conseguirlo».

Ch. Keane (1998). Cómo escribir un guion vendible. Una guía paso a paso (pág.
36). Buenos Aires: Ediciones de la Flor, 2002.

Consecuencia directa de todo esto es, tal como indica Vano-


ye (1991, pág. 100), que la resolución de una intriga principal en-
mascara con frecuencia «la no resolución de intrigas secundarias
o la desaparición de ciertos personajes, embarazosos ya para el
guion». En todo caso, vale la pena dar a los personajes la posibi-
lidad de alcanzar su propio destino, dejando de lado las necesida-
des dramáticas y estructurales que marque el argumento. Éste es
el consejo que nos brinda Miguel Martín cuando señala la impor-
tancia de que el guionista no se atribuya «poderes divinos» a la
hora de decidir caprichosamente cuál será la suerte de sus perso-
najes: «Son ellos los que tienen que currárselo mediante acciones

105
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

concatenadas, jamás por azar, que pueden llevarlos al único final


que no había previsto» (varios autores, 1998, pág. 50).

1.2. Creación de personajes: el modelo clásico


Robert McKee (2002, pág. 455-459) establece al menos tres
recomendaciones sobre cómo se deberían escribir los personajes
para la pantalla. Estos tres consejos se pueden resumir de la ma-
nera siguiente:
1) Dejar espacio para el actor: el actor da vida al personaje a partir
del subtexto (el deseo enfrentado a fuerzas antagónicas), por lo
que no conviene escribir demasiado ni llenar las páginas de des-
cripciones constantes sobre sus comportamientos, las connota-
ciones de sus gestos, sus tonos de voz, etc.
2) Enamorarnos de todos nuestros personajes: hemos de abrazar por
igual a todas nuestras creaciones, incluso si son personajes mal-
vados.
3) Todo personaje es conocimiento de uno mismo: la única persona a
la que realmente llegaremos a conocer y comprender en toda su
complejidad a lo largo de nuestra vida somos nosotros mismos.
Teniendo en cuenta que las «pistas» que propone McKee res-
ponden ante todo al proceso de escritura, nos podemos preguntar
si existe realmente algún tipo de regla básica o de canon que faci-
lite nuestra tarea a la hora de construir a los personajes. Dando
por hecho que estas reglas existen y resultan pertinentes, como
mínimo dentro del marco del cine clásico de Hollywood, pasare-
mos a ver en qué consisten realmente y cuál ha sido su evolución.

106
© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

Para Aristóteles, tal como explica en su Poética, los cuatro prin-


cipios básicos que todos los personajes deberían cumplir son:
1) Que sean buenos.
2) Que sean adecuados.
3) Que sean verosímiles.
4) Que sean uniformes.
Próximo en espíritu a la propuesta aristotélica, el estricto mo-
delo de Hollywood (o modelo clásico) sostiene que los personajes
siempre se deberían construir partiendo de cuatro sencillas reglas:
1) Han de adaptarse a la historia (coherencia psicosociológica).
2) Han de ser diferentes los unos de los otros.
3) Han de resultar coherentes.
4) Han de ser susceptibles a toda suerte de oposiciones.
Vanoye (1991) señala que estas cuatro reglas básicas, propias
del primer Hollywood, se afinarían y multiplicarían con el paso
del tiempo a partir de las recomendaciones siguientes:

«Se recomienda construir la historia alrededor de un personaje central,


o a lo sumo de una pareja, pero en este caso es preferible que uno de los
dos se imponga, estatutariamente, sobre el otro; este personaje central
debe tener un objetivo, unas motivaciones, en la relación con la historia
en la que está o va a estar integrado; este personaje debe revelarse pro-
gresivamente al espectador a través de lo que parece, hace y dice; es-
te personaje evoluciona en un contexto (familiar, social, histórico, pro-
fesional), tiene unas necesidades, un punto de vista y unos comporta-
mientos que son otras tantas premisas de los conflictos que le esperan
y de su manera de reaccionar ante los obstáculos que va a encontrar».

F. Vanoye (1991). Guiones modelo y modelos de guion (pág. 52). Barcelona:


Paidós, 1996.

Contra lo que pudiera pensarse, el modelo de Hollywood no


acaba de cerrar satisfactoriamente el viejo debate sobre qué es más
importante, si la trama o los personajes. El británico Lewis Herman

107
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

afirmaba tajantemente que para los filmes norteamericanos lo más


importante era siempre y en todo lugar el plot (la trama), mientras
que para los europeos solía serlo el character (el personaje). Este y
no otro, reconocía él mismo, es «el dilema al que se ve constante-
mente enfrentado el guionista» (1957, pág. 30). Menos dogmático
en sus valoraciones es Michel Chion, quien no duda en afirmar
que «con mucha acción, los personajes tienden a convertirse en
marionetas y, con gran sutileza psicológica (...), la acción se redu-
ce y pierde su importancia». En la equilibrada armonización de
ambas tendencias, parece querer decirnos, se encuentra sin lugar
a dudas la virtud que todo texto clásico busca.

1.3. Creación de personajes: modelos


alternativos
En el modelo canónico del cine clásico, Vanoye (1991, pág.
56-61) opone otros tres modelos igualmente influyentes: el mo-
derno, el brechtiano y el colectivo. Pasaremos a examinarlos a conti-
nuación.
1) El modelo moderno
Aunque sus verdaderas raíces son literarias (Strindberg, Ibsen,
Henry James, Faulkner), este modelo procede esencialmente del
cine europeo de los cincuenta (Godard, Truffaut, De Sica, Vis-
conti). Según la opinión de Vanoye (1991, pág. 56-58), este mode-
lo nos permite establecer hasta tres categorías diferentes de per-
sonajes:
a) El personaje problemático: esencialmente pasivo, falto de mo-
tivaciones y objetivos, suele, a su pesar, verse involucrado en el
curso de los acontecimientos justo en el momento en el que atra-
viesa una crisis personal.

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

b) El personaje opaco: desdibujado e indefinido tanto psicológi-


ca como sociológicamente, su inalterable inexpresividad y su mo-
nolítica presencia lo hacen transitar por el relato con una cierta
apatía.
c) El no personaje: simple presencia (o ausencia), abstracción pu-
ra, temática y formal de la esencia misma de la trama.
2) El modelo brechtiano
Para Bertolt Brecht, la fuerza revolucionaria de un drama estri-
ba antes en mostrar al personaje (reflejar la conciencia de su his-
toricidad, sus contradicciones, su anclaje en unas coyunturas so-
ciales determinadas), que en provocar nuestra identificación con
él como espectadores. La mayor parte de los personajes creados
por Stanley Kubrick, los hermanos Coen u Orson Welles están ar-
ticulados partiendo de este «distanciamiento» dramático que nos
permite, manteniendo siempre nuestro propio punto de vista, te-
ner una perspectiva crítica sobre la verdadera naturaleza de su ser.
3) El modelo colectivo
Basado en el cine soviético de los años veinte (Eisenstein, Pu-
dovkin) y en el llamado «cine coral a la italiana» (Puppi Avati, el
primer Fellini, Berlanga e incluso Robert Altman), este modelo
trabaja tanto a partir de personajes emblemáticos (entes que repre-
sentan auténticas categorías sociales: el soldado, el maestro, etc.),
como de «ecosistemas» humanos perfectamente definidos en sus
interconexiones personales (colectivos que pueden ser radiogra-
fiados en su conjunto como si vivieran en una pecera: los internos
de una prisión, los vecinos de un barrio, etc.).

109
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

2. Arcos de transformación
«¿Qué es un personaje sino la determinación de un incidente?
¿Qué es un incidente sino la ilustración de un personaje?»

Henry James

2.1. De la vida de los personajes


Hace ciento cincuenta años, el novelista Henry James escribió
que no valía la pena explicar una historia si en el transcurso de la
misma el protagonista no era obligado a atravesar el período más
crítico de su vida. Éste es también el consejo que da Keane (1998,
pág. 35) a los aspirantes a guionista: «Tu historia debería tener
lugar en el momento más crucial de la vida de tu protagonista. Lo
que significa que nunca puedes hacerle la vida demasiado fácil».
Dicho de otra manera, la ordenación y la selección de las es-
cenas que articulan una trama cualquiera deberían estar siempre
destinadas a potenciar el conflicto que atraviesa el protagonista.

«Un conflicto se desarrolla a través de varias crisis, con momentos de


tensión que provocan una transformación del personaje o bien una
reordenación de las fuerzas enfrentadas en el relato».

I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 42). Pamplona:
EUNSA, 1993.

Si, como dice Blacker (1986, pág. 29), «el conflicto es el pro-
blema del que trata el guion», parece claro que, al menos en el ci-

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

ne clásico, una historia solo podrá darse por acabada cuando este
conflicto se haya resuelto. Y para que esto suceda de manera sa-
tisfactoria y no se convierta en una mera «precipitación de acon-
tecimientos», es imprescindible que construyamos nuestra trama
de acuerdo con ciertas reglas del juego que pasan por otorgar a
nuestros personajes la posibilidad de responder de manera cohe-
rente y lógica a los reveses de los acontecimientos, aparentemente
caprichosos.

«Como dice el mismo Bordwell, ya en 1920 un manual recordaba a los


guionistas que «una trama es una obra realizada con cuidado y lógica,
de acuerdo con las leyes de causa y efecto. Pues la mera secuencia de
acontecimientos no es una trama»».

M. Onaindia (1996). El guion clásico de Hollywood (pág. 89). Barcelona:


Paidós.

Por otra parte, tal como nos recuerda Onaindia (1996, pág.
85-86), «existe una larga tradición en la literatura occidental que
se remonta a la Ilíada, y que el cine clásico hace suya, de comenzar
la obra in medias res, es decir, no al comienzo cronológico de la
historia relatada sino en medio, en un punto de cierta tensión, con
el fin de despertar el interés del espectador».
En todo caso, lo importante es que este «punto de arranque»
permita plantear una progresión continua a lo largo de la trama y
que no se establezca como un momento de tensión difícilmente
superable de ahí en adelante. Por ello Vale (1944, pág. 205) acon-
seja no empezar una película con un acontecimiento tan fuerte
que no permita ya ninguna progresión, porque hay muchos filmes
que «consiguen un principio excelente –deseado por la mayoría
de los productores– pero son incapaces de seguir». Esta ley de la

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

progresión continua formulada por Vale debería poder aplicarse in-


distintamente a cualquier elemento de la historia:

«Cada caracterización debe agrandarse hasta el final. Cada emoción de-


be ser gradualmente acentuada. Cada decisión debe tener mayores con-
secuencias».

E. Vale (1944). The technique of screenplaywriting. An analysis of dramatic struc-


ture of motion pictures (pág. 205). Nueva York: Souvenir Press Ltd. (Citado
en Chion, 1985, pág. 144).

Así, la trama (la lucha por el objeto, la cuestión dramática) y las


subtramas (los conflictos que se establecen entre los personajes4 a
partir de las relaciones afectivas) no son sino los catalizadores que
ayudan a desencadenar en el protagonista ese conflicto interior
que denominamos arco de transformación.

Figura 4.1

Fuente: Sánchez-Escalonilla, 2001

4. Si está bien construido, ningún personaje continuará siendo el mismo tras haber afron-
tado un proceso dramático.

112
© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

Señalados por la buena o la mala fortuna, por el éxito o el fra-


caso, los auténticos personajes son aquellos que acaban transfor-
mándose a lo largo de la trama en lo que nunca creyeron que po-
dían llegar a ser al principio de su periplo dramático. Así, el co-
barde se convierte en valiente, el tímido se vuelve audaz, el cuer-
do enloquece, el traidor se arrepiente, el ignorante alcanza el co-
nocimiento, el ingenuo gana en cinismo, y el solitario, finalmente,
encuentra compañía. En resumen, todos ellos asumen sus contra-
dicciones más íntimas y las resuelven de una u otra manera para
no volver a ser ya nunca más los mismos.

«Al abordar las historias interiores, nos limitaremos a exponer las mí-
nimas claves que un guionista tiene a su alcance para tender arcos de
transformación. Y para ello emplearemos los criterios psicológicos que
acabamos de conocer, pues todo cambio interior siempre se manifiesta
en la personalidad».

A. Sánchez-Escalonilla (2001). Estrategias de guion cinematográfico (pág.


292). Barcelona: Ariel.

2.2. Tipología de los arcos de transformación


En su obra de referencia, siempre clarificadora y precisa, Sán-
chez-Escalonilla (2001, pág. 292-298) propone una sucinta clasifi-
cación de los diferentes tipos de arcos de transformación que nos
podemos encontrar en un relato cualquiera. Y lo hace en función
de las consecuencias que el drama desencadena sobre la persona-
lidad de los protagonistas.
1) Arcos de personaje plano
Son aquellos que afectan a personajes interiormente im-
permeables al cambio, seres de una pieza, marmóreos, que no se

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

ven afectados por la experiencia vital que les proporciona la his-


toria, que atraviesan la trama sin inmutarse, sean héroes o villanos.

Ejemplos
Hannibal Lecter, el coronel Kurtz y el capitán Miller de Salvar al soldado
Ryan.

2) Transformaciones radicales
Son aquellas que hacen variar de manera absoluta la tendencia
vital dominante de un personaje (sea este personaje reflexivo, co-
barde, desconfiado o intuitivo). Acarrean siempre una alteración
profunda de sus respectivas personalidades, les hacen cambiar los
hábitos, cuestionarse sus convicciones e incluso variar definitiva-
mente su temperamento. Puede haber tres tipos:
a) Arco radical que afecta a la estabilidad: supone un cambio de
tendencia vital que afecta principalmente a la estabilidad de su
carácter.

Ejemplo
El abogado y padre de familia del remake de El cabo del miedo (de tipo
sanguíneo pasa a tipo colérico).

b) Arco radical que afecta a la extraversión: significa también un


cambio de tendencia vital que, aunque no supone un cambio sus-
tancial de temperamento, afecta en esta ocasión a su propia segu-
ridad ante la vida y la manera de relacionarse con los otros (de
extravertido a introvertido, o al revés).

Ejemplo
Clarice de El silencio de los corderos (continúa siendo melancólica, pero
madura de golpe y alcanza una seguridad en sí misma que ya no aban-
donará en lo sucesivo).

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

c) Arco radical que no afecta al temperamento: supone un cambio de


tendencia vital que, sin embargo, le permite mantener intactas sus
coordenadas temperamentales, tanto las que afectan a la estabili-
dad como las que afectan a la extraversión.

Ejemplo
El Oskar Schindler de La lista de Schindler (se convierte en un ser soli-
dario y desinteresado, sin dejar por ello de ser extrovertido y estable).

3) Arcos moderados
Son aquellos que afectan solo de una manera parcial a los per-
sonajes, sin dejar en ellos una huella lo suficientemente profunda
como para acabar transformándolos. Pueden reaccionar ante los
avatares de la historia reforzando levemente su carácter, asumien-
do una cierta inestabilidad en sus vidas futuras o perdiendo algo
de su preciada intimidad, pero nunca llegan a sufrir una verdadera
metamorfosis.

Ejemplo
La Rita de Atrapado en el tiempo (finalmente enamorada de aquel a quien
despreció sistemáticamente como hombre y como profesional, ella
continúa siendo en esencia la misma de siempre).

4) Arcos traumáticos
También denominados temperamentales, son los que afectan a
aquellos personajes que han pasado una crisis tan traumática y
dolorosa que se ven obligados a experimentar un radical cambio
de personalidad. Observados en perspectiva al final de la historia,
bien podría decirse que asistimos junto a ellos al nacimiento de
una nueva persona.

115
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Ejemplo
La Norma Desmond de El crepúsculo de los dioses (la excéntrica estrella
en decadencia se convierte finalmente en una asesina demente).

5) Transformaciones circulares
Son aquellas que hacen que un personaje atraviese una crisis de
tal magnitud que, después de haberlo puesto realmente en jaque
durante el nudo del relato, le permite finalmente retrotraerse e in-
volucionar hasta su condición previa. Este tipo de transformación
se da especialmente entre aquellos protagonistas que se sienten
tentados por cambiar de una vez por todas tanto su temperamen-
to, como sus condiciones de vida (posibilidad de vengarse, enri-
quecerse, traicionar, arrepentirse, etc.). Huelga decir que siempre
acaban dando la espalda a la tentación y volviendo a «refugiarse»
en sus principios.

Ejemplo
El kafkiano protagonista de After Hours (después de una noche de ex-
cesos, paranoias y violencias, vuelve a ser el mismo oficinista gris y abu-
rrido del principio).

2.3. Los personajes frente a la propuesta


temática
Todo guionista debería tener claro de antemano el tema sobre
el que pretende construir la trama y desarrollar el carácter y las
reacciones de sus personajes. Las obras completas de Shakespeare
se podrían reducir a una simple lista de temas5 que por una parte
caracterizan a sus protagonistas, y por otra, prefiguran el tipo de

5. El tema se expresa por medio de un triple conflicto que garantiza el interés dramático
de todo guion: el conflicto argumental, el conflicto entre personajes y el conflicto interior.

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

conflicto que se puede llegar a producir entre ellos: la codicia en


El mercader de Venecia, los celos en Macbeth, la revancha en Hamlet,
etc. En el cine, las cosas no son en absoluto diferentes.

«La originalidad de una película consiste en la habilidad con que el guio-


nista conecta su visión ante un problema determinado con las tramas
y subtramas que construye».

A. Sánchez-Escalonilla (2001). Estrategias de guion cinematográfico (pág. 59).


Barcelona: Ariel.

De las diferentes maneras de entender una determinada cues-


tión temática es de donde surgen estos enfrentamientos y conflic-
tos que marcarán las relaciones entre los personajes. Si examina-
mos atentamente el guion de Sin perdón (Clint Eastwood, 1992),
nos daremos cuenta casi de inmediato, nada más comenzar la pe-
lícula, de que todo el futuro e incluso previsible desarrollo de la
trama depende única y exclusivamente del modo diametralmen-
te opuesto que tienen los irreconciliables protagonistas de enten-
der, posicionarse y reaccionar ante el tema principal de la película:
la gratuidad de la violencia. La mayor virtud del guion de David
Webb Peoples es, sin lugar a dudas, la sorprendente sencillez del
tema elegido.
En todo caso, un guionista ha de ser plenamente consciente
de que sus personajes solo conseguirán cobrar vida mediante el
trabajo que tanto el director como, sobre todo, los actores realicen
a partir de su propuesta temática6.
Según explica Walon Green (en McGilligan, 1997, pág. 134),
«muchas veces el actor comprende mejor al personaje que el guio-

6. Interpretar un papel supone, en definitiva, entender la manera en la que un personaje se


posiciona ante el tema principal de la película, interioriza sus deseos, sus conflictos interiores
e incluso los temores.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

nista. Cuando un actor entra en el personaje y lo hace bien, en la


mayoría de los casos llega más lejos de lo que puede hacerlo el
guionista».

«A veces algunas personas tienen una visión muy particular del perso-
naje que interpretan. Entonces tienes la obligación de pensar cómo va a
funcionar esa persona en ese papel. Un ejemplo: no se te ocurre escribir
una película con mucho diálogo para Steve McQueen, y no dudarías un
instante en cargar las tintas en el diálogo con Jack Nicholson»».

Walon Green, guionista. Citado en: P. McGilligan (1997). Backstory 3.


Conversaciones con guionistas de los años 60 (pág. 129). Madrid: Plot Edicio-
nes, 2003.

De todo ello se desprende que es en los matices y en las


ambigúedades donde se gesta realmente la credibilidad de un
personaje. En El poder del mito, Joseph Campbell afirma que la
única manera de describir fielmente a un ser humano consiste en
describir sus imperfecciones: «El ser humano perfecto no tiene
ningún interés... Solo podemos amar las imperfecciones de la vi-
da... La perfección es aburrida e inhumana. El punto umbilical, la
humanidad, lo que te convierte en un ser humano y no en un ser
sobrenatural e inmortal... la imperfección en todas sus formas, la
lucha, la supervivencia... eso es lo que amamos» (Campbell, 1988,
págs. 4-5).
Curiosamente, la tendencia natural del mercado cinematográ-
fico en los últimos tiempos es la de ofrecernos justo lo contra-
rio, personajes planos y unidimensionales, seres arquetípicos (¿ar-
quetópicos?) que, se supone, aseguran la viabilidad comercial del
producto (ojo: esto viene ocurriendo tanto en las producciones
más descaradamente explotation –franquicias tipo Matrix, A todo
gas, Jungla de cristal–, como en las películas supuestamente de pres-
tigio –Gladiator, Titanic, Minority Report–).

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

3. Personajes secundarios
«El hombre estará siempre solo y solitario en este mundo, aun cuando
lo rodeen multitudes».

H. L. Mencken

3.1. Historias menores
Todos aquellos que aspiran a escribir guiones deberían saber
que no existen «historias menores». Articular correctamente una
trama significa ante todo jerarquizar toda aquella información ar-
gumental de la cual se dispone a partir de su precisa amortización
dramática. Suele ocurrir que aquellas historias que serían suscep-
tibles de convertirse en tramas fundamentales de un relato acaben
relegadas, como consecuencia directa de la esencia restrictiva de
la narrativa cinematográfica (elíptica, sintética), a la condición de
subtramas, historias «secundarias» que complementan, matizan y
sirven de soporte argumental y temático al desarrollo de la trama
principal. La mayor parte de las veces, su fuerza dramática reside
más en lo simbólico que en lo argumental7.
Para Linda Seger (1991), la relación jerárquica que se suele es-
tablecer entre las tramas y las subtramas es incierta, cuando no di-
rectamente inexistente. En su opinión, esta relación es de carácter
meramente temporal (cronológico), de manera que se denomina

7. Entendiendo que una subtrama es la historia de una relación humana, lo normal es que
una trama sea capaz de albergar en su interior tantas subtramas como potenciales relaciones
entre personajes se puedan dar.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

trama sencillamente a la que empieza antes y, subtrama a la que vie-


ne después, por lo que no es extraño encontrar a guionistas que
piensan que las segundas resultan mucho más importantes, suges-
tivas e interesantes que las primeras.

«David Bordwell, en The classical Hollywood Cinema (1985), señala que la


mayoría de las películas clásicas tienen una doble línea de acción: una
historia de amor heterosexual y la historia correspondiente, ya sea de-
tectivesca, etc., enlazadas de tal manera que, generalmente, la resolución
de una resulta imprescindible para la solución de la otra».

M. Onaindia (1996). El guion clásico de Hollywood (pág. 76). Barcelona:


Paidós.

Escritos y concebidos desde unos parámetros mucho menos


restrictivos, los personajes secundarios suelen enriquecer por con-
traste la trama principal (al fin y al cabo, la identificación del pú-
blico y los resultados en taquilla no dependen de ellos, por lo que
se pueden permitir el lujo de mostrarse mucho más «humanos»,
es decir, mucho más contradictorios, ambiguos, sugerentes, im-
previsibles).

«Un protagonista y su historia solo pueden resultar tan intelectualmente


fascinantes y emocionalmente atractivos como lo permitan sus fuerzas
antagonistas».

R. McKee (2002). El guion (pág. 381). Barcelona: Alba Editorial.

Fue el mismísimo Hitchcock quien dijo una vez que un buen


villano aseguraba más que ninguna otra cosa una buena película.
Cabe señalar también que, si están bien construidos, algunos per-
sonajes secundarios (aquellos que, entre otras cosas, «protagoni-
zan» las subtramas) pueden llegar incluso a eclipsar a los persona-
jes principales y robarles, literalmente, la función (que se lo pre-

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

gunten si no al Harrison Ford de Blade Runner, totalmente relega-


do a un segundo término por la apasionante historia de su anta-
gonista).
Carrière y Bonitzer (1991, pág. 45) aconsejan dar a cada uno
de los diferentes personajes su correspondiente oportunidad, por
pequeña que sea: «Para los papeles secundarios, pensar en dar a
cada uno su momento en el film». Aunque es más restrictivo en sus
recomendaciones, McKee (2002, pág. 52) parece estar de acuerdo
con este principio rector cuando afirma que «los papeles de los
secundarios deben ser deliberadamente planos... pero no sosos.
Debemos dar a cada uno un rasgo específico que haga que me-
rezca la pena interpretar ese papel para el momento en el que el
actor o la actriz están en escena, pero nada más». Llegados a este
punto, cabe preguntarse qué sucede cuando una trama de corte
clásico se ve obligada a repartir el protagonismo entre varios per-
sonajes principales, como ocurre en el caso de las películas de ca-
tástrofes estructuradas a la manera –«coral»– de El coloso en llamas
(John Guillermin, 1974). Según la opinión de su guionista, Stirling
Silliphant, el proceso de trabajo es «pura matemática»:

«Miro los anuncios que sacaron la Fox y la Warners: una tira de fotos de
estrellas con planos de Paul Newman y Steve McQueen y Bill Holden
y Faye Dunaway y Fred Astaire y Jennifer Jones y Robert Wagner y
O. J. Simpson y Richard Chamberlain, etc., cada uno con su etiqueta,
el bombero, estereotipo por anticipado para el espectador potencial. (...)
Muy bien, había que integrar siete líneas narrativas principales: siete
relaciones personales principales que presentar, desarrollar, poner en
conflicto y luego resolver, además de su interacción con otro grupo:
Holden con Chamberlain, Holden con su hija, Holden con Newman,
Holden con McQueen: siete de cada maldita cosa. Y luego el octavo
personaje, el fuego mismo, al que puse un nombre mientras escribía –ese
era Mi secreto–, pero que era mi personaje favorito. Decidí hacer que
ganara el fuego, hacer que fuera el héroe, pero siempre supe que al final
los buenos chicos, el arquitecto y el bombero, tendrían que triunfar».

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Stirling Silliphant. Citado en: P. McGilligan (1997). Backstory 3. Conversa-


ciones con guionistas de los años 60 (pág. 299). Madrid: Plot Ediciones, 2003.

Aunque su principal objetivo a lo largo de toda la trama prin-


cipal haya podido ser realmente trascendente (salvar al mundo del
impacto de un meteorito, recuperar el Arca de la Alianza, encon-
trar al soldado Ryan, atrapar a un implacable psicópata, liberar a
Willy o ganar el premio Nobel), el protagonista, tanto si consigue
su meta como si no, habrá sufrido en paralelo una suerte de trama
secundaria introspectiva que lo llevará, indistintamente y se trate
del género que se trate, a:
1) iniciar, cimentar, poner a prueba o terminar una amistad (Dos
hombres y un destino, Cadena perpetua, Toy Story);
2) aprender una dolorosa pero valiosa lección de vida (El club
de los poetas muertos, Rumble Fish, Raíces profundas);
3) culminar, con o sin éxito, una pasión amorosa (Casablanca,
Nadie es perfecto, Desafío total).

4. Biblia de personajes
«En todo arte, aquello decisivo son los seres humanos».

Carl Theodor Dreyer

4.1. Introducción: para una prudente y


responsable creación de personajes
Decía Forster (1983, pág. 50) que el novelista, a diferencia de
sus otros colegas literarios, se ve obligado a inventar una serie de

122
© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

masas de palabras «que le describen a sí mismo en términos genera-


les (en términos generales: las sutilezas vendrán más tarde), les da
un nombre y un sexo, les asigna gestos plausibles y les hace hablar
entre guiones y portarse, a veces, de una manera consecuente. Es-
tas masas de palabras son sus personajes».
En tanto que amable demiurgo (o padre juicioso), el guionis-
ta ha de asumir lo antes posible la responsabilidad que acarrea el
crear, siquiera virtualmente, vida inteligente. Lejos de las propues-
tas frías e insensibles de los semióticos (aquellos que, como Anne
Ubersfeld, M.ª del Carmen Bobes, Seymour Chatman e incluso el
mismo David Bordwell, se limitan a definir a los personajes como
un simple «conjunto de rasgos»), el guionista debe ser consciente
de que la relación que establece con sus criaturas de ficción es para
toda la vida, por lo que no puede decidirse «de cualquier manera»,
sobre la marcha. Convertido de golpe en «padre responsable», el
guionista sabe que de sus acertadas decisiones dependerá en gran
parte el futuro de sus descendientes de celuloide. En opinión del
siempre lacónico Howard Hawks, quizá la más sabia de estas de-
cisiones es la de otorgar a nuestros personajes una ilimitada liber-
tad de movimientos para que reaccionen a su antojo frente a los
conflictos argumentales a los que vamos a enfrentarlos:

«En cada trama hay como treinta tramas más. Todas ellas han sido he-
chas ya por gente muy buena. Si eres capaz de pensar en una manera
nueva de contar esa trama, eres bastante bueno. Pero si dejas que lo
hagan los personajes, entonces puedes olvidarte de la trama. Sencilla-
mente, deja que los personajes se muevan. Déjales que ellos cuenten la
historia por ti, y no te preocupes por la trama».

Howard Hawks, director. Citado en: J. McBride (1988) Hawks según


Hawks (pág. 43). Madrid: Akal.

123
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Por otra parte, y tal como sucede en el ámbito familiar, inten-


tar «educarlos» a nuestra imagen y semejanza puede ser tan con-
traproducente para ellos como para nosotros. Así lo expresa el
director norteamericano Edward Dmytryck:

«Todos los guiones cinematográficos presentan una deficiencia inhe-


rente que en muchos casos se ignora o, por desgracia, se considera una
ventaja; es el escritor quien desarrolla en primer término los personajes
de una película, los cuales de manera inevitable reflejan algunos aspec-
tos de la personalidad de su creador. Es imposible crear un grupo de
individuos completamente auténticos (...) cuando a todos ellos se les
da forma a imagen y semejanza del autor, cuando son un eco, sin im-
portar lo tenue o distorsionado que sea, de alguna faceta del mismo.
Tales personajes son en realidad “clones” de una sola mente y no las
personalidades únicas que serían en la realidad».

E. Dmytryk (1995). El cine. Concepto y práctica (pág. 130). México, D. F.:


Noriega Editores.

4.2. Biblia de personajes
Para evitar este tipo de excesos que nos pueden acabar convir-
tiendo en unos creadores sobreprotectores, y otorgar a nuestros
personajes la posibilidad de actuar con plena libertad y coherencia
dramática, existe una herramienta que ayuda sobremanera a esta-
blecer unas reglas de juego que comprometan a ambas partes por
igual: la biblia de personajes.

Biblia
Nombre que, en el ámbito televisivo, se da al libreto que contiene toda
la información respecto a los personajes y al desarrollo de las tramas
principales y secundarias desde el primero al último capítulo previsto
en la guionización de toda clase de telenovelas y seriales para la pequeña
pantalla. Confeccionado siempre por un guionista denominado biblista,

124
© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

su uso se ha extendido en los últimos tiempos al terreno de la produc-


ción cinematográfica, donde se utiliza para definir tanto las caracterís-
ticas psicológicas, físicas y temperamentales de cada uno de los perso-
najes, como para establecer sus rasgos biográficos y trazar ya de paso
el mapa de sus posibles interacciones personales de cara al desarrollo
de la trama.

En la medida en que los personajes se definen como un «con-


junto de rasgos o cualidades» (Bordwell, 1985), la elaboración de
una biblia de personajes puede ayudar al guionista a clarificar cuáles
son exactamente aquellos rasgos y cualidades específicos que de-
finen a los suyos. Y para ello debe elaborarla a partir de la cuida-
dosa investigación sobre, entre muchos otros asuntos, el contexto,
las influencias culturales y la historia de fondo que envuelven (y condi-
cionan) a todos y cada uno de sus personajes.

4.2.1. Contexto
«Los personajes», dice Seger (1990, pág. 20), «no existen en el
vacío. Son un producto de su entorno». Syd Field (1979, pág. 31)
define el contexto comparándolo con una taza de café vacía. La
taza sería el contexto, el espacio que rodea al personaje y que se
llena con los datos específicos de la historia y los personajes. Da-
tos que incluyen tanto su vinculación a una época histórica con-
creta y su situación geográfica, como su profesión, su sistema de
creencias, su nivel cultural, su estatus social y hasta su dependen-
cia con respecto a un imaginario colectivo determinado (no es lo
mismo lo que opine del mundo de los espíritus un campesino del
siglo XII que un personaje ilustrado del XVIII o un adepto a la
cienciología de finales del XX).

125
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

4.2.2. Influencias culturales
Aunque Linda Seger (1990, pág. 21) sostiene que la cultura es
uno de los contextos que más influyen en los personajes, nosotros
optaremos por analizar estas influencias por separado. Si partimos
de la base de que todo ser humano tiene unos orígenes cultura-
les determinados que condicionan ya desde la cuna su posterior
crecimiento ético, intelectual y psicológico, parece claro que, en
consecuencia, los personajes deberán estar construidos partiendo
de esos mismos criterios. Destacaremos a continuación cuatro de
los más decisivos:
1) Origen étnico: más allá del simple aspecto físico, la raza condi-
ciona tanto el comportamiento, las actitudes y la expresividad de
los sujetos, como sus posibilidades de integración social, el estado
de sus derechos civiles o su predisposición a una actividad laboral
determinada (basta con comparar a un afroamericano de Nueva
York con un italoamericano o un hispano de la misma ciudad; sus
«posibilidades» como ciudadanos son diametralmente diferentes).
2) Origen social: ricos y pobres se diferencian en algo más que
en el estado de sus respectivas cuentas corrientes. Alguien que ha
pasado hambre y ha conocido toda suerte de carencias y adversi-
dades se enfrentará a la vida de una manera radicalmente distin-
ta a la de otra persona acostumbrada a resolver los problemas a
golpe de talonario.
3) Origen religioso: los sistemas de creencias condicionan, limitan
y pueden llegar a reprimir los comportamientos y las reacciones
de sus fieles, haciendo que actúen y tomen decisiones incluso en
contra de sus naturales tendencias físicas y psicológicas.
4) Origen educativo: el tiempo de escolaridad y el tipo de estudios
cursados pueden hacer variar de manera sustancial el carácter de
un personaje, así como condicionar su futuro profesional (no es

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

lo mismo ser un adulto con estudios elementales que alguien que


se ha licenciado en económicas, biología o bellas artes).

4.2.3. Historia de fondo
Todos los guiones se estructuran en torno a una historia con-
creta que denominamos historia principal. Sin embargo, los perso-
najes que la protagonizan aportan irremediablemente una historia
de fondo, un pasado irrenunciable que determina más que ninguna
otra cosa cómo son, cómo reaccionan, cómo actúan y cómo se
relacionan entre ellos8.

«Un noventa por ciento de la historia de fondo no tiene por qué apa-
recer en el guion, pero el escritor tiene que conocerla. El público solo
necesita saber lo imprescindible para entender lo que guía al personaje
y deducirá parte de su pasado a través del comportamiento del perso-
naje en el presente. Cuanto más intensa sea la historia de fondo, más
intenso será el personaje».

L. Seger (1990). Cómo crear personajes inolvidables (pág. 57). Barcelona: Pai-
dós, 2000.

Tanto si se integran finalmente en la trama como si quedan en


la recámara del guionista sin llegar nunca al público, estas historias
de fondo deben estar construidas con absoluta precisión y rigor. Al
fin y al cabo, estos datos del pasado forman parte de la biografía
de cualquier personaje.

«No importa lo que haya sucedido a los personajes, sino cuáles son
sus sentimientos al respecto. Si queremos hacer preguntas, no debemos

8. La historia de fondo ayuda al escritor a descubrir cuáles de esas actitudes y experiencias
vitales resultan esenciales para acabar de integrar a un personaje en una estructura argu-
mental concreta.

127
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

preguntar a los personajes cosas del estilo de: “¿en qué colegio estu-
dió?”, “¿ha trabajado alguna vez en una fábrica?”, “¿era su madre una
mujer dominante?” (...) Lo que sí debemos preguntarle a los personajes
es: “¿cuál ha sido el momento más embarazoso de su vida?”, “¿se ha
sentido alguna vez como un idiota?”, “¿qué es lo peor que le ha pasado
en su vida?”, “¿ha vomitado alguna vez en un lugar público?”».

Frank Pierson, guionista. Citado en: L. Seger (1990). Cómo crear personajes
inolvidables (pág. 53). Barcelona: Paidós, 2000.

Lo que necesitamos saber sobre nuestros personajes es lo mis-


mo que los actores necesitarán saber para interpretarlos. Stanis-
lavski recomendaba a los actores que escribieran biografías con-
cretas de sus personajes. Nosotros podemos elaborarlas partien-
do de la siguiente información:
1) Fisiología: edad, sexo, postura, apariencia, defectos físicos y
herencia genética.
2) Sociología: clase, profesión, educación, estado civil, creencias,
ideología y aficiones.
3) Psicología: tendencia sexual, valores morales, ambiciones,
frustraciones, temperamento, actitud ante la vida, complejos, ap-
titudes, grado de inteligencia y personalidad.
Una vez que tengamos definida la biografía de cada uno de
nuestros personajes, pasaremos a integrar toda esta información
dentro de la trama. Es lo que se conoce como el proceso de expo-
sición; sin lugar a dudas, una de las tareas más complejas a las que
se ha de enfrentar todo guionista.

Exposición
Dwight V. Swain (1976, pág. 359) define la exposición como «la intro-
ducción de cierta información sobre el pasado de los personajes nece-
saria para la comprensión del relato». La exposición, añade Chion (1985,
pág. 149-150), «debería incluir un gancho (hook=anzuelo) y un commitment
(un compromiso en una meta), que deberá intervenir lo antes posible,

128
© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

para no dejar a los personajes inactivos y satisfechos con su situación


(...). La regla del juego de la exposición es que no debe parecer lo que es: una
exposición». La exposición debe estar debidamente dramatizada y, para
que resulte efectiva, Swain propone que:

1) se delimite lo que el público necesita saber;

2) se le provoque el deseo de conocer el pasado de los personajes;

3) nos las arreglemos para que estos necesiten esa información y que,
eventualmente, hayan de luchar para conseguirla.

El tiempo de la exposición debe ser limitado, ya que, según Chion (1985,


pág. 151), necesitamos la buena voluntad del público «para recibir in-
formaciones sin acción, confiando en que querrá tener paciencia du-
rante diez minutos, por lo menos».

La correcta exposición de una historia de fondo resulta funda-


mental a la hora de hacer avanzar la trama y justificar los avances y
las reacciones de nuestros personajes. Y debe realizarse sin lastrar
la historia ni detenerla en digresiones interminables sobre el pa-
sado de nuestros protagonistas. Veamos cómo se enfrenta Linda
Seger a ese proceso de síntesis tan importante, qué preguntas se
hace al respecto y cómo intenta responderlas:

«¿Procuro dejar que la historia de fondo se vaya desarrollando poco a


poco, en lugar de imponer a mi personaje realidades o acontecimien-
tos que pueden no ser relevantes para mi historia? Cuando incorporo
información sobre la historia de fondo en la historia principal, ¿procu-
ro añadir única y exclusivamente información necesaria y primordial?
¿Reparto esa información a lo largo de toda la historia, en vez de limi-
tarla a un par de extensos diálogos? ¿Hago todo lo posible para reve-
lar la información de la historia de fondo de la manera más breve y
concisa posible? ¿Intento redactar la información de tal modo que una
sola frase pueda ser muy reveladora por lo que se refiere a motivación,
actitudes, emociones y decisiones?»

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

L. Seger (1990). Cómo crear personajes inolvidables (pág. 62). Barcelona: Pai-
dós, 2000.

En el momento en el que sepamos cuál va a ser la estrategia


expositiva que adoptaremos, estaremos preparados para dotar a
nuestros personajes de una personalidad perfectamente definida, sa-
bremos a qué suerte de arquetipo responden, y seremos capaces
de ver cómo pueden llegar a desarrollar sus pasiones. Vayamos por
partes.

4.3. Personalidad
Tal como reconoce Vogler (1998, pág. 66), el propósito dramá-
tico del héroe no es otro que el de proporcionar al público una
ventana abierta a la historia: «Cada persona que escucha un cuento
o que asiste a una obra teatral o ve una película es invitada, en las
fases iniciales de la historia, a identificarse con el héroe, a fundirse
con él y percibir el mundo de la historia a través de sus ojos». Se
podría añadir que este proceso de identificación se produce tam-
bién mediante la aceptación o el rechazo de sus actos, ya que un personaje
no es más que un perfil psicológico concreto que reacciona ante
un conflicto determinado:

«La interacción mutua entre personaje y acción revela en cada nudo


que la acción es el personaje, que un protagonista descubre su interiori-
dad mientras se comporta y que, al mismo tiempo, su comportamiento
construye la historia».

A. Sánchez-Escalonilla (2001). Estrategias de guion cinematográfico (pág.


276). Barcelona: Ariel.

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

El guionista Paddy Chayesfsky (citado en Lumet, 1995) decía


que existen solo dos tipos de escenas que un personaje puede in-
terpretar: la escena «acaricia al perro» y la escena «da un puntapié
al perro». Obsesionados con la idea de que los espectadores se
identifiquen a ultranza con la personalidad del protagonista prin-
cipal (aquella que se infiere de sus actos), los grandes estudios de
Hollywood siempre suelen preferir las escenas del primer tipo.
Dejando de lado la posibilidad de juzgar la idoneidad o el desa-
cierto de este tipo de preferencias «comerciales», McKee (2002,
pág. 446) sostiene que el diseño de los personajes empieza siem-
pre con la organización de sus dos aspectos principales: la caracte-
rización y la verdadera personalidad.

«La verdadera personalidad solo se puede expresar por medio de las deci-
siones tomadas ante dilemas. Cómo elija actuar la persona en una si-
tuación de presión definirá quién es; cuanto mayor sea la presión, más
verdadera y profunda será la decisión tomada por el personaje».

R. McKee (2002). El guion (pág. 447). Barcelona: Alba Editorial.

Por su parte, Sánchez-Escalonilla (2001, pág. 276) señala que


la psicología humana distingue dos principios integradores de la
personalidad, el temperamento y el carácter, dos aspectos que garan-
tizan la correcta construcción del personaje y aseguran en defini-
tiva la coherencia del guion. Veamos en qué consisten realmente.

4.3.1. Temperamento
El temperamento es la dimensión innata y espontánea de la
personalidad, aquello que pertenece al ámbito de lo somático y
lo inmediato. Invariable al mismo tiempo que irrenunciable (ni se
elige ni se transforma: nacemos y morimos con él), el tempera-

131
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

mento, en tanto que patrón psicológico, es la base sobre la cual el


carácter construye y modela la personalidad.

«Tanto en la Edad Media como en el Renacimiento, los escritores afir-


maban que el cuerpo físico se podía dividir en cuatro elementos o hu-
mores, al igual que el mundo físico se dividía en tierra, aire, fuego y agua.
Los cuatro humores eran sangre, flema, bilis y atrabilis. El predominio
de uno de estos cuatro humores determinaba el temperamento de una
persona (o el tipo de carácter)».

L. Seger (1990). Cómo crear personajes inolvidables (pág. 74). Barcelona: Pai-
dós, 2000.

Debido a que la dimensión temperamental de un individuo


cualquiera no puede estar condicionada por su libertad de elec-
ción, conviene tener en cuenta que el tipo de temperamento que
le asignamos a nuestro personaje acarreará en consecuencia una
cierta predestinación (o predeterminación) en sus actos y reaccio-
nes.

Tipología clásica de temperamentos


En realidad, fue Hipócrates el primero en establecer una clara tipología
de los cuatro temperamentos fundamentales según el predominio de
un humor determinado en el cuerpo humano: sanguíneo, flemático, colérico
y melancólico. Y la estableció a partir de la combinación de dos de las
tendencias más naturales del comportamiento:

1) extraversión frente a introversión


2) estabilidad frente a inestabilidad

Así, la clasificación quedaría del siguiente modo:

1) Sanguíneo: extravertido estable (resulta el más adecuado para el hé-


roe tradicional: Han Solo, Elliot Ness, Buzz Lightyear).
2) Flemático: introvertido estable (reflexivos, prudentes, emocional-
mente inexpresivos: Darth Vader, Michael Corleone, Kurtz).

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

3) Colérico: extravertido inestable (impulsivos, iracundos, pasionales:


Santino Corleone, Hamlet, Joker).
4) Melancólico: introvertido inestable (tímidos, depresivos, atormen-
tados: Norma Desmond, Ofelia, Barton Fink).

Al mismo tiempo, es importante señalar que el temperamento


por sí mismo es solo un punto de arranque para la construcción
de un personaje, por lo que no nos debería extrañar que en el siglo
XVII, como bien señaló Forster (1983, pág. 74), a los personajes
planos (los de una sola pieza, los basados única y exclusivamente
en una de las cuatro tipologías propuestas) se los llamara peyora-
tivamente «humores»:

«Unas veces se les llamaba estereotipos, y otras, caricaturas. En su forma


más pura se construyen en torno a una sola idea o cualidad; cuando
predomina más de un factor en ellos, atisbamos el comienzo de una
curva que sugiere el círculo. El personaje verdaderamente plano puede
expresarse en frases como “Jamás abandonaré al señor Micawber”».

E. M. Forster (1983). Aspectos de la novela (pág. 74). Madrid: Editorial


Debate, 1995.

4.3.2. Caracterización
Forster (1983, pág. 79) argumentaba que «tan sólo los persona-
jes redondos son capaces de desempeñar papeles trágicos durante
cierto tiempo, suscitando en nosotros emociones que no sean hu-
mor o complacencia». Y para que un personaje resulte realmente
«redondo», es necesario caracterizarlo de la mejor manera posible.
Y para que un personaje resulte realmente «redondo», es necesa-
rio caracterizarlo de la mejor manera posible.
La caracterización, dice McKee (2002, pág. 131), «es la suma
de todas las cualidades observables de un ser humano, todo aque-

133
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

llo que se puede conocer a través de un cuidadoso escrutinio –


la edad y el coeficiente intelectual, el sexo y la sexualidad, el esti-
lo de habla y la gesticulación, la elección de automóvil, de casa y
de ropa, la educación y la profesión, la personalidad y el carácter,
los valores y las actitudes–, todos los aspectos humanos que se
pudieran conocer tomando notas sobre alguien todos los días».
Del mismo modo, Swain (1976, pág. 357) define la caracterización
como el conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el com-
portamiento de un personaje determinado y que son utilizados
por el guionista para individualizarlo9.
Los elementos de partida de una caracterización podrían ser,
según Vale (1982, pág. 78 y siguientes), los que se detallan a con-
tinuación:
1) la edad aproximada (dada por la apariencia física, por una
información verbal o visual, por la circunstancia de un cumplea-
ños);
2) la posición en la sociedad (situación familiar, ocupación; se-
gún Vale, si «la profesión del personaje no ha sido indicada por su
aspecto, debemos procurar exponerla lo más pronto posible»);
3) la relación con los demás (de familia, de amistad);
4) el comportamiento de los demás con respecto a ese perso-
naje;
5) a veces, un pasado oculto.
Aunque es cierto que el principio rector en la caracterización
de nuestros personajes ha de ser siempre la coherencia, hay autores
que, como el novelista Leonard Tourney (citado en Seger, 1990,
pág. 41), afirman que en el terreno de la paradoja es donde pode-
mos encontrar a los personajes más fascinantes: «Los personajes

9. El verdadero carácter se revela solo por medio de las opciones que elige el ser humano
sometido a presión: cuanta más presión haya, más profunda será la revelación y más ade-
cuada resultará la elección que hagamos de la naturaleza esencial del personaje.

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

son más interesantes si están formados por una gran variedad de


aspectos, si en ellos tienen cabida elementos opuestos. Para crear
esos elementos, hay que empezar por establecer uno y a partir de
aquí preguntarse: “Teniendo en cuenta este elemento, ¿qué otros
elementos podríamos encontrar en la misma persona que le crea-
ran algún tipo de conflicto?”».
No olvidemos tampoco que los personajes secundarios tam-
bién deben estar caracterizados cuidadosamente, y que un buen
guion se distingue de uno malo precisamente en el modo como
están construidos todos aquellos elementos dramáticos que ro-
dean a los protagonistas. La caracterización de los personajes se-
cundarios suele ser mucho más esquemática y directa que la de los
protagonistas, y se puede realizar sencillamente por medio de lo
que en la jerga profesional se conoce como tag.

El tag
El tag (o detalle de caracterización) es definido por Chion (1985, pág. 180)
como «un rasgo característico, tic, gesto, réplica peculiar, detalle indu-
mentario, uso de un accesorio particular, etc., que distingue a un perso-
naje, a menudo un personaje secundario, del que constituye el rasgo uni-
tario, como diría Lacan (...). En un personaje, el tag puede ser un objeto
que mordisquea, un ruido que hace, un juguete con el que juega sin ce-
sar, una observación que hace constantemente, un defecto de pronun-
ciación, una risa burlona peculiar, una manera de suspirar, o bien, una
enfermedad especial, una manera de andar, un defecto físico».

4.4. Arquetipos
De la misma manera que, como individuos, reconocemos po-
seer (o estar poseídos por) un inconsciente personal e intransfe-
rible, el psicólogo Carl G. Jung apuntó la existencia de otro tipo
de inconsciente que no dudó en denominar «colectivo». Jung op-

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

tó también por utilizar el concepto del arquetipo para referirse a


los modelos de la personalidad que se han ido repitiendo desde
la antigüedad.
Ramos y Marimón (2002, pág. 59) definen el arquetipo como «el
personaje, el espacio y también la película modelo que se repite
desde los inicios del audiovisual, que está en el fondo común de
la humanidad y que proviene de la fábula, la mitología, el teatro
y la literatura».

«Los cuentos de hadas y los mitos son como sueños compartidos por
toda la cultura, que emanan directamente del inconsciente colectivo.
Los mismos tipos de personajes parecen originarse tanto en el plano
individual como en el colectivo (...). Un correcto entendimiento de estas
fuerzas puede erigirse en uno de los aparejos de mayor utilidad entre los
que componen el abanico de herramientas que precisa todo narrador
de historias».

Ch. Vogler (1998). El viaje del escritor (pág. 60). Barcelona: Ediciones
Robinbook, 2002.

Vogler (1998, pág. 61) reconoce también que el concepto de


arquetipo «es una herramienta indispensable para comprender la
función o el propósito de los personajes que participan en cual-
quier historia». Así, los arquetipos nos son útiles en cuanto remi-
ten a experiencias ancestrales que nos permiten aprender cuáles
son las pautas que necesitamos seguir para vivir correctamente en
sociedad (el de la mujer fatal, por ejemplo –personaje tipificado del
cine negro a partir del arquetipo de la mujer tentadora inspirada
en la Eva bíblica–, nos recuerda todos aquellos peligros que aca-
rrea el hecho de dejarse llevar por las tentaciones de la carne).

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

Según la opinión de Ramos y Marimón (2002, pág. 59), los ar-


quetipos del audiovisual se podrían clasificar de la manera siguiente:
1) Arquetipos positivos:
a) El héroe constructor benefactor (Indiana Jones).
b) La mujer benefactora (Sabrina).
c) El desvalido triunfante (Matilda).
2) Arquetipos negativos:
a) El malvado destructor y fascinante (Hannibal Lecter).
b) La malvada fascinante y tentadora (Cruella de Vil).
3) Arquetipos ambiguos:
a) El rebelde inadaptado (Billy «el niño»).
b) El loco, sea lúcido o psicótico (Norman Bates).
c) El insaciable (Charles Foster Kane).

Por el contrario, para Vogler (1998, pág. 63), inopinado conti-


nuador tanto de las propuestas de Vladimir Propp (1928) como
de las de Joseph Campbell (1964-1968), los arquetipos más habi-
tuales (y útiles) son:
1) El héroe
2) El mentor
3) El guardián del umbral
4) El heraldo
5) La figura cambiante
6) La sombra
7) El embaucador

Elijamos una u otra clasificación para llevar a cabo nuestro tra-


bajo, es importante que no perdamos de vista que el arquetipo
es solo un esquema formal, y que su validez como herramienta dra-
mática estriba precisamente en la amplitud de miras con la que lo
apliquemos. Si lo reducimos a una simple tabla de monolíticos ca-

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

racteres intercambiables, acabaremos reduciendo sus posibilida-


des expresivas a las de las máscaras. Con el fin de evitar este extre-
mo en la medida de lo posible, resumiremos a continuación los
dinámicos consejos que Christopher Keane (1998, pág. 46-55) nos
brinda a la hora de construir adecuadamente tanto héroes como
villanos rebosantes de vida:

Consejos para la creación de héroes o heroínas

1) No hacer nunca a los protagonistas demasiados buenos por adelan-


tado. No hacerlos demasiados heroicos ni demasiados maravillosos al
principio. Necesitamos a un ser humano con debilidades y problemas
(nadie se identifica con los perfectos).

2) Prestar atención a la causa y el efecto. El personaje debería ser la


causa de todo; el argumento, el efecto, nunca a la inversa.

3) No olvidar a los punks, a los vagos o al hombre común.

4) Recordar que un protagonista siempre desea algo (y que hará lo que


sea para conseguirlo).

5) Dotar al personaje de una pasión imperiosa (una dedicación febril,


una compulsión, un temor, algo que lo empuje o que le haya impedido
conseguir casi todo lo que siempre ha deseado).

6) Si un personaje tiene un defecto trágico, se ha de enfrentar a él al


final (para alcanzar su potencial pleno, el personaje debe resolver tanto
sus problemas externos, como los temores y la intolerancia que le han
arruinado la vida).

7) Recordar siempre que las imperfecciones de un héroe son precisa-


mente los rasgos que lo hacen más humano.

8) Es necesario tener cuidado con los clichés (denotan pereza y falta


de imaginación).

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

Consejos para la creación de villanos

1) El villano empuja siempre y en todo momento la historia hacia la


catástrofe (cuanto más fuerte sea, mejor será la película).

2) Prestar la misma atención al desarrollo del villano que al del héroe.

3) En las películas que tienen como villanos a instituciones o entes


abstractos, se ha de saber personificar la maldad creando un personaje
tan complejo y peligroso como la misma institución.

4) El conflicto más crítico debería ser siempre el del hombre contra sí


mismo, el villano interior.

5) No se ha de olvidar nunca el poder de un villano.

4.5. Pasiones
«No debería haber ninguna escena, en una película, que no
fuese portadora de un sentimiento», afirman Carrière y Bonitzer
(1991, pág. 108) haciéndose eco de lo que anteriormente había
prescrito Robert Bresson: «Que sean los sentimientos los que pro-
voquen los sucesos. No a la inversa».
Cualquier escena resultará inútil si está desprovista de senti-
miento, de algún tipo de pasión, ya que son las pasiones las que
provocan que las cosas se muevan, se precipiten, ocurran:

«Un buen guion es trama, suspense, tempo, intriga, y sobre todo, acción.
Pero sin emoción, se convierte en algo puramente mecánico».

I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 45). Pamplona:
EUNSA, 1993.

139
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

En el libro segundo de la Retórica, Aristóteles hacía una exposi-


ción de las once pasiones principales que la tensión dramática de
un relato podía llegar a despertar en el público (y, por extensión,
en los personajes): ira, calma, amor, odio, temor, vergüenza, favor, com-
pasión, indignación, envidia y emulación10.
Y para ello es imprescindible saber en qué medida y de qué
modo reaccionarán nuestros protagonistas ante los acontecimien-
tos que, poco a poco o de improvisto, se vayan sucediendo a lo
largo de la trama. Como bien dice Keane (1998, pág. 37), «las fuer-
zas interiores de tus personajes son los fantasmas de sus propios
temores, los saboteadores emocionales que llevamos dentro, los
que nos impiden conseguir aquello que realmente deseamos en la
vida. Nuestras obsesiones. Nuestras aprensiones. Nuestros terro-
res personales. Los motivos por los que no podemos recorrer ese
kilómetro extra, o atravesar una puerta, o llegar hasta la compu-
tadora y sentarnos a escribir». Que un personaje se deje arrastrar
por la ira, sienta compasión, se calme o se indigne ante un suceso
cualquiera (la muerte violenta de un hijo, por ejemplo), dependerá
ante todo del marco psicológico que le hayamos construido con
anterioridad y, nunca, en ningún momento, podrá ser planteado
de manera apriorística como una necesidad argumental más (igual que
ocurre en la vida real, existen personajes para quienes la venganza
es, por principios, una solución totalmente inviable).
De alguna manera, todo guionista se debería esforzar por con-
vertirse en un buen psicoanalista.

«Tengo que estar seguro de que comprendo realmente cuál es la moti-


vación psicológica más profunda de cualquier acción que atribuya a los
personajes. (...) La acción del guion se convierte en el resultado inevita-

10. Establecer la estrategia emocional de un relato implica ante todo discutir sobre las pa-
siones que viven a un tiempo tanto los personajes como los espectadores.

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

ble de la progresión psicológica del personaje. No simplemente porque


eso es lo que hay. Tiene que estar justificado: psicológica, emocional y
míticamente».

Stewart Stern, guionista. En: P. McGilligan (1997). Backstory 2. Conver-


saciones con guionistas de los años 40 y 50 (pág. 232). Madrid: Plot Ediciones,
2003.

Akira Kurosawa (1975, pág. 294) decía que «es fácil contar el
estado psicológico de un personaje en un determinado momento,
pero es muy difícil describirlo mediante los delicados matices de
la acción y el diálogo». Y para ello, nada mejor que seguir la sabia
recomendación de Carrière y Bonitzer (1991, pág. 45): «Repetir
tres veces en voz alta cada mañana aquella cita de Chéjov (en su
Carnet de notas): “Lo mejor es evitar toda descripción de un es-
tado del alma. Es necesario intentar hacerlo comprensible por las
acciones de los héroes”».
Pero cuidado: el exceso de celo a la hora de caracterizar psico-
lógicamente a un personaje nos puede llevar a forzar su persona-
lidad, torcer su voluntad, caricaturizar sus deseos y trivializar sus
pasiones. El realizador estadounidense Sidney Lumet ridiculiza en
el texto que sigue esa manera forzada y fraudulenta de (pseudo)
psicoanalizar a los protagonistas que se puso de moda en el cine
de Hollywood de la década de los cincuenta:

«Pasados dos tercios de metraje, alguien expresaba la verdad psicológi-


ca que hacía al personaje ser como era. Chayefsky y yo solíamos deno-
minarlo la escuela dramática del “patito de goma”: “En una ocasión
alguien le quitó su patito de goma, y por esa razón se convirtió en un
asesino perturbado”. Era la moda entonces, y todavía lo es hoy entre
muchos estudios y productores. Yo siempre procuro eliminar las expli-
caciones “patito de goma”. Un personaje debe clarificarse por sus ac-
ciones actuales. Y su comportamiento, a medida que la película avance,
hará que se revelen las motivaciones psicológicas. Si el guionista tiene

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

que exponer esas razones, significa que hay algún error en la forma en
que escribió el personaje».

S. Lumet (1995/1999). Así se hacen las películas (pág. 47). Madrid: Edicio-
nes Rialp, S. A.

Como señalan Carrière y Bonitzer (1991, pág. 45), conviene


recordar siempre «que la tan célebre psicología, vecina de la tipología,
de la caracterología, es una disciplina arbitraria, cuya verdad aparente
depende de cada uno de nosotros. Los verdaderos caracteres son
imprevisibles, y sin embargo lógicos».

5. Diálogos
«Una réplica debe hacer avanzar la historia, describir al personaje, o
hacer reír».

August Thomas

5.1. De la verosimilitud del diálogo


cinematográfico
Ya desde los inicios del sonoro, fue moneda corriente entre
creadores y críticos culpar a los diálogos (del griego dialogos, “con-
versación”) de la pérdida de aquel prestigio cultural que el cine,
como medio de expresión, había alcanzado durante la etapa mu-
da. Aquel agrio debate parece estar, al menos en nuestros días,
sobradamente superado:

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

«No es verdad que el diálogo sea poco cinemático. Muchas de las pelí-
culas de los treinta y de los cuarenta que adoro son un chorro constante
de diálogo. Está claro que todos recordamos a James Cagney escupien-
do una pepita de uva a la cara de Mae Clarke. ¿Pero nos evoca eso re-
cuerdos más emotivos que ese “Aquí está mirándote, chico”? Bien sa-
be Dios que Chaplin esforzándose por comer maíz en un alimentador
mecánico en Tiempos modernos es un maravilloso gag visual. Pero no creo
que haya reído más fuerte que cuando, al final de Nadie es perfecto, Joe E.
Brown dice a Jack Lemmon: “Bueno, nadie es perfecto”».

S. Lumet (1995). Así se hacen las películas (pág. 46). Madrid: Ediciones
Rialp, S. A., 1999.

Frente a lo que se pueda pensar, la escritura de diálogos es una


disciplina realmente dura y arriesgada. La mejor de las tramas y el
mejor de los personajes pueden llegar a arruinarse por culpa de
un diálogo mal escrito, mal mesurado, mal construido11.
Paul Gegauff (citado en Selinger, 1999, pág. 87) opina que no
se puede olvidar la acción y escribir los diálogos separadamente:
«Es imposible. Hay que hacer todo. Hay que hacer la adaptación
y los diálogos al mismo tiempo. La psicología de los personajes
es primordial y pertenece a la acción, incluso yo diría que existe
antes que la acción y antes que los diálogos, y que sin psicología
y sin construcción no hay diálogo posible».
«Una obra de teatro puede sobrevivir a una trama artificial, pe-
ro nunca a un diálogo pobre», dice Blacker (1986, pág. 74). Aun-
que cree la ilusión de serlo, un diálogo, sea teatral o cinematográ-
fico, no es una verdadera conversación: «La conversación es aleato-
ria. Lo que se dicen las parejas en la playa, en la cena, viajando,
en el ascensor o en medio de una multitud es conversación, no

11. Apoyo narrativo proclive al exceso y a la reiteración, el diálogo debe estar perfectamente


integrado en la trama, responder a las características psicológicas de los personajes y resultar
veraz y coherente en todo momento.

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diálogo». Un buen diálogo se rige por criterios de selección, orden


y complejidad, y debe estar supeditado siempre al ritmo expositi-
vo que el drama necesite. Así lo explica el guionista francés Jean
Curtelin:

«Para mí (el diálogo) es la verdadera música del film. Los actores no


tienen ninguna otra cosa. (...) En el cine existen problemas de timing
que no existen en la realidad y que lo cambian todo. Un interrogatorio
policial puede durar una hora y media (...). En el cine hay que dar cuenta
de esa duración en cinco minutos y encontrar las diez, doce o quince
réplicas que den la sensación de que ha transcurrido una hora y media».

En: Cahiers du cinéma (mayo 1985, núm. 371-372). Citado en: S. Feldman
(1996). guion argumental. guion documental (pág. 136). Barcelona: Gedisa.

Los guionistas preocupados por captar los hábitos lingüísticos


propios de una categoría social y de una época dadas para refle-
jarlos adecuadamente en un diálogo, trabajan a menudo por im-
pregnación, incluso por encuestas e informes sistemáticos (anota-
ciones y/o grabaciones de campo). Como señala Richard Brooks,
hay que aprender a escuchar:

«Un buen reportero aprende rápidamente los fundamentos de su oficio.


El quién, qué, dónde, cuándo y por qué de una historia. Cómo escribir con
claridad y brevedad. Cómo escuchar. Cómo habla realmente la gente. No
de la manera en la que el escritor quiere que hablen. Los modelos reales
de conversación en lugar de monótonas pedanterías. Cómo escribir sin
temor ni favor».

Richard Brooks, director y guionista. Citado en: P. McGilligan (1997).


Backstory 2. Conversaciones con guionistas de los años 40 y 50 (pág. 58). Madrid:
Plot Ediciones, 2003.

Convertido en una fuente inagotable (y lamentable) de con-


venciones y clichés (frases hechas, réplicas mecánicas, raquitismo

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dialéctico), al diálogo cinematográfico no siempre se le otorga el


verdadero valor expresivo y dramático que podría llegar a alcan-
zar. Quién no recuerda esas escenas propias del cine de terror o
del melodrama en las que una terrible revelación o un juramento
fatal se ponen ridículamente de relieve por medio de un trueno
sobrecogedor (efecto que en el argot profesional se conoce como
capper). O esas reiterativas conversaciones telefónicas que, de tan
falsas como son, incomodan a los guionistas más veteranos.

«Odio las presentaciones. Nunca escribo llamadas; odio las llamadas.


Nunca me creo que haya nadie al otro extremo de la línea».

Wallon Green, guionista. Citado en: P. McGilligan (1997). Backstory 3.


Conversaciones con guionistas de los años 60 (pág. 134). Madrid: Plot Edicio-
nes, 2003.

Como apunta Carrière (1994, pág. 65), esta convención es el


resultado de un procedimiento directamente heredado del teatro
de entreguerras: «El personaje que vemos en pantalla siempre re-
pite lo que ha dicho su interlocutor, que permanece invisible, y
ello con el único objetivo de proporcionarnos información: ¿Có-
mo estás? ¿Mejor? ¡Ah, me alegro! ¿Y tu mujer? ¿Se ha ido? ¿Qué
me dices? ¿Se ha ido con Maurice? Y así sucesivamente».

5.2. Alternativas al diálogo cinematográfico


Estética y funcionalmente diferentes de sus modelos homólo-
gos en el terreno de la novela y el teatro, los diálogos cinemato-
gráficos presentan unas peculiaridades de uso (basadas tanto en
las necesidades de la toma directa efectuada durante el rodaje, co-
mo en las posibilidades del contrapunto expresivo sonido/imagen

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

propias del montaje y la posproducción) que nos permiten agru-


parlos y clasificarlos en función de diferentes categorías. Dejando
de lado el uso más convencional del diálogo (la conversación en-
tre dos o más personajes), Comparato (1992, pág. 169) establece
como mínimo cuatro categorías discursivas alternativas: soliloquio,
monólogo interior, coro y narración.

5.2.1. Soliloquio
Del latín soliloquiu(m), de loqui («hablar») y solus («sol»), el soli-
loquio es el parlamento en el que el actor expone sus sentimien-
tos y pensamientos delante del público, bien fuerte y bien alto, en
solitario. Recurso habitual en el teatro grecolatino, el modelo se
mantuvo hasta el Barroco y la época neoclásica. Su estricta aplica-
ción cinematográfica es realmente complicada, ya que implica la
interpelación más o menos directa del público y, en consecuencia,
el descubrimiento del dispositivo fílmico (es lo que sucede cuan-
do un actor habla directamente a la cámara). Por otra parte, dado
el carácter presuntamente realista de la representación cinemato-
gráfica, si como espectadores viéramos a un personaje «hablando
solo» en escena, pensaríamos que, más allá de las convenciones
teatrales, se estaba volviendo loco.

5.2.2. Monólogo interior
Del griego monos («uno») y logos («discurso»), el monólogo in-
terior se caracteriza por que transcurre totalmente en la mente
del personaje, por representar de alguna manera su pensamiento
más libre y desarticulado, sus impresiones. Y por ello también se
lo denomina flujo de la conciencia. Se debe utilizar con moderación.
Aunque se aplica por medio de la voz en off (o voice over), conviene

146
© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

no olvidar que este mismo procedimiento también se utiliza en


la narración:

«La voz en off es una voz proveniente del exterior del campo que se
visualiza. Por lo general se utiliza para representar el pensamiento de
un personaje o el relato de un narrador. Es el monólogo interior de un
personaje que no vemos, o que vemos y escuchamos su voz mientras
que sus labios permanecen quietos. (...) Es un procedimiento conven-
cional cuyas funciones son, entre otras, las siguientes:

• Le confiere al personaje un poder y un estatuto de vector de la me-


moria. Ejerce un poder sobre lo que lo rodea (...).

• Intenta ligar los hechos y justifica los hechos intermediarios ausentes


en la película (...).

• Tomada globalmente, la voz en off, pretende conceder una real dimen-


sión psicológica a la película, otorgando al realizador la posibilidad de
dar a conocer los pensamientos más íntimos de sus personajes, sin co-
rrer el riesgo de suscitar la incredulidad (...), sobre todo en los casos en
que las imágenes parecen querer ilustrar las palabras».

V. C. Selinger (1999). Los secretos del guion cinematográfico (pág. 86-87). Bar-
celona: Grafein Ediciones.

5.2.3. Coro
Conjunto vocal que, representando al pueblo (la conciencia co-
lectiva), expresa por medio del canto o la declamación su opinión
sobre los acontecimientos dramáticos que ocurren sobre el esce-
nario. Y lo hace in situ, al lado de los actores principales, por lo
que su adecuación fílmica resulta realmente difícil fuera de géne-
ros como el musical. Hay pocos directores y guionistas que se ha-
yan arriesgado a buscar una solución equivalente, alguna fórmula

147
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

narrativa que permita «comentar» los avatares de la acción desde


posiciones morales (y desde el interior mismo del relato).

5.2.4. Narración
Del latín narratione(m), «acción de narrar». Denominamos así al
relato personalizado de los acontecimientos que engloba al mismo
tiempo la acción, el movimiento y el paso del tiempo. El narrador
puede estar presente en la escena o no.

5.3. Funciones del diálogo


La mayor parte de los manuales de guion coinciden en destacar
cuáles son las funciones principales que debería cumplir un diá-
logo cinematográfico. Para Antoine de Cucca (citado en Selinger,
1999, pág. 88), estos principios fundamentales serían:
1) Como reflejo de la psicología: mediante el diálogo podemos re-
constituir la psicología de los personajes, la relación entre ellos y
el lugar que ocupan en la historia.
2) Como medio de revelación: el diálogo puede servir para transmi-
tir necesidades, objetivos y aspiraciones de los personajes.
3) Como medio de interrelación: entre los personajes por un lado
y los espacios por otro.
4) Como respuesta a la exposición: el diálogo se adapta al tono ex-
positivo del relato, tomando el ritmo y la cadencia de la historia
como una oscilación continua.
5) Como medio de información: los personajes pueden revelar cier-
tos datos, por ejemplo, fechas, acontecimientos, elementos del pa-
sado, etc.

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

6) Como medio de evolución: sirve para hacer avanzar la historia y


ayuda a la progresión de los hechos.
7) Como elemento de confrontación: es el elemento intermediario
entre los nudos dramáticos.
8) Como medio de resolución: pretende desatar los nudos dramáti-
cos y cerrar las secuencias.

Por su parte, Vanoye (1991, pág. 160) establece una lista alter-
nativa de funciones que pretende perfilar todavía más, si cabe, un
cierto modelo de diálogo clásico:

1) Función de información: el diálogo debe dar y/o ocultar infor-


mación al espectador (la progresión de la historia y la gradación
dramática surgen de la dialéctica entre lo dado y lo retenido).
2) Función de caracterización: el diálogo caracteriza a los persona-
jes tanto por su contenido como por su forma.
3) Función de acción y de dramatización de la acción: el diálogo inter-
viene en la acción, y lo ideal es que surja de la misma situación pa-
ra revelar las relaciones entre personajes. Desde un punto de vista
técnico, la dramatización se efectúa mediante el encadenamiento
de réplicas a partir de la repetición de una palabra o frase, la repe-
tición e inversión de una frase o idea, o la disposición de las répli-
cas según el esquema ternario de introducción, nudo y desenlace.
4) Función de comentario: el diálogo comenta la situación, la ac-
ción y el comportamiento de los personajes. Esta función la puede
ejercer una voz en off (voz-yo o extradiegética) o el procedimiento
que consiste en recordar una escena en otra escena.

También Keane (1998, pág. 162) aporta su particular lista de


consejos sobre aquello para lo que debería servir un diálogo efi-
caz:

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

1) Comunicar información, haciendo avanzar la historia.


2) Revelar apuestas emocionales.
3) Revelar manías, estados de ánimo, inteligencia, educación,
temperamento, actitud.
4) Revelar conflictos entre los personajes.
5) Crear tensión.

5.4. Diálogos buenos, diálogos malos


La incombustible Linda Seger (1990, pág. 130-133) establece
una serie de diferencias entre lo que para ella es un diálogo bueno
y uno malo. Resumiendo, la cosa quedaría más o menos así:

1) Un diálogo bueno es como una pieza musical (se compone de


tiempos, ritmos y melodías); tiende a ser breve y conciso (las in-
tervenciones no han de rebasar las dos o tres líneas); representa
un intercambio constante de poder entre los diferentes persona-
jes (sexual, físico, político o social); transmite conflictos, actitudes
e intenciones; más que proporcionar información sobre el perso-
naje, revela su esencia y, además, resulta fácil de leer gracias a su
ritmo.
2) Un diálogo malo es inexpresivo, forzado y difícil de articu-
lar; hace que todos los personajes parezcan iguales; remite direc-
tamente el subtexto (en vez de revelar poco a poco al personaje,
deja al descubierto todo lo que piensa y lo que siente) y, finalmen-
te, simplifica la personalidad de los personajes en lugar de revelar
las complejidades.

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Uno de los peores reproches que se le puede hacer a un diálo-


go fílmico es tildarlo de teatral. Jean Mitry opone el diálogo pro-
pio de la escena, explícito, cargado de ideas, denso e «inteligente»,
al diálogo «de comportamiento» propio del cine, que puede ser
fácilmente complementado por la imagen. Así, Michel Chion po-
ne en guardia a los aprendices de dialoguistas contra una excesiva
densidad informativa del diálogo fílmico; algo sobre lo que tam-
bién reflexiona Vanoye:

«Un lugar común opone la dicción teatral (articulación, volumen e im-


postación de la voz), obligada a traspasar las candilejas, a la naturalidad
de las voces fílmicas, ya que las técnicas de grabación permiten jugar
en todos los registros y con todos los matices».

F. Vanoye (1991). Guiones modelo y modelos de guion (pág. 167). Barcelona:


Paidós, 1996.

Teatral o no, un buen diálogo siempre debería ayudar a la co-


rrecta caracterización de los personajes.
Pero eso no es tan sencillo como pueda parecer. Entonces, ¿có-
mo se puede hacer? Aristóteles, por ejemplo, recomendaba hacer
hablar al «joven como un joven y al viejo como un viejo». O dicho
de otra manera, Aristóteles invitaba a no cometer el error de otor-
gar a los personajes un vocabulario, un lenguaje o un habla que no
les resultara propio. Por otra parte, es importante señalar que el
diálogo cinematográfico siempre debe ser conciso y breve. Paddy
Chayesfsky, un maestro de los diálogos, escribió: «Poda primero
lo que suene a resabido; después los adjetivos. He cortado alguno
de mis diálogos preferidos. No tengas ninguna compasión en el
momento de cortar. Ninguna pena. Ninguna simpatía. Algunos
de mis diálogos más queridos los he quitado prácticamente a cu-
chillazos».

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Ya para acabar, y a modo de resumen, transcribiremos la lista


de aquellos errores más comunes que, según la opinión de Blacker
(1986, pág. 85), todo guionista debería evitar:
1) No abusar del uso de los nombres.
2) Evitar los discursos (no funcionan en la pantalla).
3) Evitar el soliloquio.
4) No hacer nunca que el personaje hable al público.
5) Evitar el uso del narrador (es poco dramático y expositivo).
6) Evitar las expresiones non sequitur (el diálogo de cada perso-
naje ha de fluir de sus líneas anteriores).
7) Evitar las respuestas «sí» y «no» (basta hacer asentir o negar
a los personajes con sus expresiones).
8) Hacer siempre que los personajes expresen su enfado con
moderación o mediante gestos.
9) Evitar las presentaciones formales (resultan artificiales y
consumen tiempo).
10) No escribir tu propia autobiografía.
11) No utilizar nunca transiciones trilladas (evitar que un per-
sonaje diga: «No haré esto...» Y en la siguiente escena haga todo
lo contrario).
12) Evitar los clichés verbales.
13) Evitar finalizar una escena con una línea ingeniosa (una
frase inteligente o con mucho significado resta impacto emocional
a la escena y demora la acción).

Bibliografía
Gaudreault, A.; Jost, F. (1990). El relato cinematográfico. Cine y narratología. Barcelona: Paidós.
Kohan, S. A. (2000). Cómo escribir diálogos. Barcelona: Alba Editorial.

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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes

Lodge, D. (1992). «La presentación de un personaje». En: El arte de la ficción (pág. 113-118).


Barcelona: Ediciones Península, 1998.
Rank, O. (1981). El mito del nacimiento del héroe. Barcelona: Paidós.
Sánchez-Escalonilla, A. (2002). guion de aventura y forja del héroe. Barcelona: Ariel.
Vale, E. (1982). «Caracterización». En: Técnicas del guion para cine y televisión (págs. 76-87).
Barcelona: Gedisa Editorial, 1985.

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

Capítulo V
Dramatización
Daniel Aranda, Fernando de Felipe

1. Estructuras

1.1. El paradigma: la estructura ternaria y los


puntos de giro
«Se trata aquí de considerar el guion como línea, como curva, con
sus divisiones en actos (...) como una marcada progresión en puntos
destacados, rupturas, que conducen, en principio de un punto a
otro ¿acaso será ese otro punto (...) el retorno al punto de partida,
enriquecido con una lección, una desilusión, o una ganancia o una
pérdida?».

M. Chion (2001). Cómo se escribe un guion (pág. 143). Madrid: Cátedra.

Una vez hemos explorado las diferentes aproximaciones a la


estructura de un guion, nos dispondremos a desarrollar la estruc-
tura tripartita o ternaria inspirada en el paradigma de Syd Field
(1995).
Recordemos que el paradigma es una exposición esquemática
de la trama que la divide en tres actos: la presentación de la acción,
el nudo y el desenlace final.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Figura 5.1. Acto I

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Figura 5.2. Acto II

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Figura 5.3. Acto III

Para poder determinar con cierta exactitud la ubicación de cada


acto en la historia del personaje, es necesario hablar de los puntos
de giro o plot points.

Figura 5.4

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Los puntos de giro (plot points) son las rupturas inesperadas en


la historia de nuestro héroe. Mientras que el primer punto de giro
complica la acción planteada, el segundo la precipita a su resolu-
ción: un incidente o suceso que engancha la historia y que la ha-
ce girar en otro sentido. Estos dos momentos de ruptura alejan
al protagonista de su objetivo y elevan las dificultades para alcan-
zarlo, con lo que marcan, así, el inicio y final de cada uno de los
diferentes actos.

Ejemplo: Los intocables de Elliot Ness, dirigida por Brian De


Palma y escrita por David Mamet
David Mamet relata la historia de Ness (Kevin Costner), un agente del
Tesoro que lucha contra Capone (Robert de Niro) al lado de Malone
(Sean Connery). Malone demuestra a Ness la necesidad de salirse de la
ley para poder enfrentarse a Capone. El primer punto de giro coincide
con una redada ilegal.

El segundo punto de giro es la muerte de Malone a manos de uno de


los hombres de Capone. La muerte de Malone, que ha sacrificado su
vida por la misión, precipita a Ness al último acto que concluirá con
la condena de Capone.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Figura 5.5

Fuente: Sánchez-Escalonilla (2002)

Una vez situados los dos puntos de giro, es necesario ubicar


el detonante y el clímax. El detonante es el primer empujón que
pone en marcha la trama, la historia de nuestro personaje, y que
lo situamos antes de la mitad del primer acto. Por otro lado, el
clímax es la acción de mayor intensidad dramática, su momento
culminante ubicado hacia el final del tercer acto.
Tal como afirma R. McKee (2002, pág. 233) el incidente inicia-
dor (detonante) ha de cambiar radicalmente el equilibrio de fuer-
zas existente en la vida del protagonista, ya sea en positivo, ya en
negativo. A partir de este momento, el protagonista deberá luchar
por restituir el equilibrio perdido.

«Primero, cuando los espectadores experimentan un incidente inicia-


dor, les viene a la mente la principal pregunta dramática, que es una va-
riación de «¿cómo acabará esto?». Tiburón: ¿matará el sheriff a la bestia

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o la bestia al sheriff ? En la jerga de Hollywood el incidente iniciador de


la trama central es el gran gancho. Se ha de producir de manera visible
porque se trata del acontecimiento que incita y captura la curiosidad del
público. La sed de conocer la respuesta a la principal pregunta dramá-
tica aferra el interés de los espectadores y lo mantiene hasta el clímax
del último acto.

Segundo, presenciar el incidente iniciador lleva al público a proyectar


mentalmente la imagen de la escena obligatoria. La escena obligatoria
(o crisis) es un acontecimiento que los espectadores saben que se ha de
producir antes de que pueda acabar la historia. Esta escena lleva al pro-
tagonista a enfrentarse con las más poderosas fuerzas de antagonismo
de su búsqueda, fuerzas que han cobrado vida en el incidente iniciador
y que se centrarán y fortalecerán durante el curso del relato. Se llama
obligatoria esta escena porque, al haber provocado al público para que
anticipara ese momento, el guionista está forzado a cumplir su promesa
y mostrárselo.

Tiburón: Cuando el tiburón ataca a un turista y el sheriff descubre sus


restos, nos viene a la mente una imagen muy vívida: el tiburón y el she-
riff se enfrentan en una batalla cara a cara. No sabemos cómo llegare-
mos hasta allí o qué resultado tendrá, pero sabemos que no se puede
acabar la película hasta que el tiburón tenga al sheriff virtualmente en-
tre sus dientes.»

R. McKee (2002). El guion (pág. 243). Barcelona: Alba Editorial.

Después de sufrir toda una serie de crisis y superar diferentes


obstáculos durante el desarrollo del segundo acto, nuestro prota-
gonista se deberá enfrentar al momento culminante en emoción,
dramatismo e intensidad, el clímax, donde la cuestión dramática
encontrará su resolución. Después del clímax únicamente encon-
traremos escenas de resolución y distensión.
Chion nos presenta el paradigma de Field como el modelo al
que cualquier guionista se debe conformar: una introducción con
un efecto teatral al final (plot-point); un desarrollo, que es un en-

161
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

frentamiento, con un segundo efecto teatral al final; y, finalmente,


una conclusión. El primero ha de ocupar un cuarto de la duración
total (pág. 1-30), el segundo la mitad (pág. 30-90) y el tercero el
cuarto restante (pág. 90-120).

Figura 5.6

Siguiendo el ejemplo de Alien (véase la figura 7), entre la alteración del


planteamiento (Ripley acepta la misión) y el ajuste del desenlace (Ripley
acaba con el Alien, reina y rescata a la única superviviente de la colonia)
encontramos dos puntos de giro que seccionan el guion en tres actos.
El primer punto de giro sucede cuando, rechazado el primer ataque de
aliens, la expedición intenta abandonar el planeta y el trasbordador se
estrella: Ripley y sus acompañantes se ven obligados a permanecer en la
colonia hasta que la nave nodriza pueda bajar a recogerlos. La situación
se hace más desesperada, y el protagonista se encuentra bastante lejos
de su meta: la supervivencia del grupo. El acto segundo evoluciona co-
mo una carrera de obstáculos (la tormenta del exterior o las condicio-
nes de las infraestructuras) y contraintenciones (el directivo industrial
que trata de eliminar a Ripley), hasta llegar al segundo giro: el androide
consigue que la nave aterrice, pero Ripley decide regresar a buscar a la
niña superviviente y se mete con ella en el nido del alien reina. Todo es-
to mientras el proceso de autodestrucción de la colonia se ha activado.

En Alien, James Cameron sitúa el detonante en la escena en que Ripley


acepta la misión que la conducirá a la colonia de los humanos; el clímax
ocurre durante el enfrentamiento cuerpo a cuerpo entre la protagonista
y el alien reina.

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

Figura 5.7

Alien (1979). Ridley Scott. Escrita por Dan O’Bannon.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

1.2. La estructura mítica


La estructura mítica o el viaje del héroe organiza, como ya hemos
comentado, la historia de nuestro protagonista en una especie de
viaje. Vogler (2002, pág. 45) afirma que un héroe abandona su
entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa
que deberá conducirlo a través de un mundo extraño y lleno de
desafíos. Podría tratarse de un viaje real con un destino claro y bien
definido, a saber: un laberinto, un bosque, una gruta, etc. donde
medirá sus diferencias con el antagonista o las fuerzas puestas en
su contra.
Pero Vogler habla también de un posible viaje interior que ocu-
rre en la mente, en el corazón o en el espíritu de nuestro prota-
gonista.
El protagonista de nuestra historia es el héroe de un viaje, aun
cuando el camino por recorrer transite únicamente por su mente
o se desarrolle en el ámbito de las relaciones.
En El viaje del escritor Vogler12 realiza una adaptación libre y per-
sonal de las formulaciones que Campbell (1984) escribió en El
héroe de las mil caras con el objetivo de ofrecer una carta de nave-
gación, una caja de herramientas para explicar historias.
Campbell recoge toda la tradición occidental de los mitos para
defender que todos relatan básicamente la misma historia que se
cuenta una y otra vez a través de infinitas variaciones.

12. «Un uso perezoso y superficial de los términos que aparecen en el viaje del héroe, una
interpretación excesivamente literal de este sistema metafórico o la imposición arbitraria de
sus formas a cada historia puede resultar embrutecedor. Deberían, pues, emplearse como
un punto de referencia y una fuente de inspiración, nunca como un mandato dictatorial».
Ch. Vogler (2002). El viaje del escritor (pág. 18). Barcelona: Manontroppo.

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

Figura 5.8. Etapas que componen el viaje del héroe

Recordemos que Vogler sintetiza cualquier viaje en doce esta-


dios principales:
1) El mundo ordinario: donde se encuentra el protagonista en su
existencia cotidiana, nada exótica.
2) La llamada de la aventura: un reto que rompe la monotonía y
sitúa al futuro héroe ante los riesgos de su empresa. Es el arranque
del guion, el inicio de la aventura donde se establecen las reglas
del juego, se plantea la contienda y se define el objetivo.
3) Rechazo de la llamada: el protagonista percibe el peligro de lo
desconocido antes de embarcarse.
4) El mentor: anima al protagonista. Lo ayuda con su experiencia
y con sus métodos, pero, llegada la hora final, no puede sustituir
al discípulo.

165
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

5) Travesía del primer umbral: el héroe acepta el reto y se aventura


en el ambiente extraño y peligroso. No hay marcha atrás. Este
estadio coincide con el primer punto de giro y el inicio del segundo
acto.
6) Pruebas, aliados y enemigos: estos ayudan al héroe a conocer las
reglas del nuevo mundo en el que se ha adentrado.
7) Aproximación a la caverna: es la fase de aproximación o acer-
camiento donde el protagonista inicia todos los preparativos para
la entrada en la caverna.
8) La odisea: el héroe se enfrenta a su pesadilla más temida. Es
un descenso a los infiernos donde el protagonista deberá entablar
una batalla con la muerte.
9) La recompensa: una vez superada la odisea, el héroe consigue
una recompensa. Puede tratarse de un tesoro, un elixir o una per-
sona de especial importancia para la misión. Esta novena etapa
coincide con el segundo punto de giro y el final del segundo acto.
10) El camino de regreso: el héroe está a punto de saborear el
éxito de su misión, pero todavía no ha salido del mundo hostil.
Se desatan contra él las fuerzas del mal, dispuestas a arrebatarle el
trofeo y a no dejar que escape con vida.
11) La resurrección o examen final: el héroe vuelve a enfrentarse a
la muerte para renacer en la última prueba, antes de volver a su
hogar con la misión cumplida. Las tinieblas lanzan su última ofen-
siva antes de sucumbir definitivamente. Es el clímax del guion. La
conversión del protagonista en héroe llega a su plenitud.
12) Retorno con el elixir: el protagonista vuelve a su mundo con-
vertido en héroe y regresa con algún elixir o tesoro vital para su
comunidad.

«Los valores que encierra el viaje del héroe es lo verdaderamente im-


portante. Las imágenes de su versión básica –jóvenes héroes en busca
de las espadas mágicas de los viejos sabios, las doncellas en apuros, el

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

riesgo de muerte que se corre para salvar al ser amado, caballeros y pa-
ladines que luchan contra dragones malvados en cavernas profundas, y
asuntos parecidos– simplemente son símbolos de experiencias vitales
de alcance universal. Estos símbolos pueden sufrir infinitas modifica-
ciones con objeto de ajustarlos a la historia que nos ocupa y a las nece-
sidades de la sociedad que los recibe.

El viaje del héroe puede fácilmente traducirse a las comedias, dramas,


romances o aventuras contemporáneos a resultas de sustituir las figuras
simbólicas y de los accesorios que rodean al héroe y su historia por
equivalentes modernos. Consecuentemente, el anciano sabio o mentor
podría ser un chamán o un mago reales, pero así mismo podría ser
cualquier mentor o maestro, un terapeuta o un doctor, un jefe “brusco
pero bondadoso”, un superior duro a la par que justo, un progenitor,
un abuelo o una figura cualquiera que actúe como guía del protagonista.

Los héroes modernos pueden no adentrarse en laberintos y cavernas


para enfrentarse a bestias míticas, pero sí que se internan en un mun-
do especial y en una caverna profunda cuando parten hacia el espacio
exterior, al fondo del mar, cuando deambulan o exploran el interior de
sus corazones.

El modelo del mito puede emplearse por igual para relatar desde el
cómic más sencillo hasta el drama más sofisticado. El viaje del héroe
crece y madura en la medida en que experimentan y exploran los límites
de su estructura. Con solo introducir variaciones en el sexo y las edades
relativas de los arquetipos se gana en interés, y ello favorece la creación
de estructuras más complejas y nuevos enfoques con los que percibir
e interpretar a los personajes. Las figuras básicas pueden combinarse
o cada una de ellas puede dividirse en diferentes personajes, a fin de
revelar diversos aspectos de una misma idea».

Ch. Vogler (2002). El viaje del escritor. Barcelona: Manontroppo.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

2. Estrategias del primer acto


Figura 5.9

Una vez explicado el esquema en su totalidad, nos disponemos


a analizar por separado cada uno de los diferentes actos. El ob-
jetivo será trazar un esquema de los diferentes elementos que es-
tructuran este acto desde la perspectiva del paradigma y desde el
viaje del héroe.

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

2.1. Presentación
El comienzo del film es un punto arbitrario elegido por el guio-
nista dentro de una historia más larga, aunque para el espectador
resulte ser la primera imagen, el primer contacto que tenga con la
historia de nuestro protagonista.
Todo empieza con el primer nudo de acción13, que es el que nos
presenta la historia de nuestro protagonista, su mundo ordinario
en palabras de Vogler. Se trata de su historia preliminar, de su ru-
tina antes de involucrarlo en el argumento que más tarde lo pre-
cipitará al cambio y a la lucha por recuperar el equilibrio.
En la presentación del primer acto, se enseña al espectador
cuáles serán las cartas del juego, los componentes de las historias
que se narrarán.
Meglar (2000, pág. 184) afirma que este primer acto tiene una
función primordialmente informativa donde se debe dar respues-
ta básicamente a tres preguntas:
1) ¿Cuál es la premisa? De qué va.
2) ¿Quién es el protagonista? Cómo es.
3) ¿Cuál es la situación? Ambiente, conflicto y circunstancias.
Toda esta información se desarrolla a lo largo de las veinte
primeras páginas del guion.
Esta primera etapa, el mundo ordinario según Vogler, es la pri-
mera fase del viaje de nuestro protagonista. Como ya hemos apun-
tado, la función primordial de esta primera fase es mostrar al hé-
roe en su existencia cotidiana que nos servirá como punto de re-

13. Unidades narrativas con una estructura ternaria: «latidos dramáticos por los que discurre
el argumento y a través de los cuales la acción se sustenta». A. Sánchez-Escalonilla (2001).
Estrategias del guion cinematográfico (pág. 139). Barcelona: Ariel Cine.

169
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

ferencia para compararlo con el mundo fantástico con el cual, más


adelante, deberá enfrentarse14.
Generalmente, es en este primer nudo de acción donde debe-
remos presentar las coordenadas estéticas y dramáticas básicas, así
como el tono y la adscripción de nuestra historia a un determina-
do género. Es lo que denominaremos el código genérico.

«Aparece en pantalla el logotipo de Paramount Pictures. Empieza a so-


nar la música de Danny Elfman, un suave y lento crescendo de angustiosas
sugerencias. Aparece el logotipo de Mandalay. Corte. Unas gotas caen
sobre un pergamino. Unas manos se entrecruzan. La cámara muestra
el pergamino: es un testamento. Alguien firma delicadamente el papel,
pliega el documento y lo sella con unas gotas de cera. Alguien aplica el
sello de los Van Garret sobre la cera caliente. Unas manos lo guardan en
una cartera gravada con un nombre: J. Masbath. La escena, con lentos
movimientos de cámara sobre objetos, anotados por el sugerente cres-
cendo de Elfman recuerda a algunos momentos del Bram Stroker’s Dracula
de Coppola (quizá sea ya una quimera pretender construir una secuen-
cia de resuello gótico sin remitirse a la más que probable última palabra
en el género, que no es otra que el film de Coppola) aunque también
evoca, en su elegante ritmo interno, el introito de Batman Returns».

J. Sánchez-Navarro (2000). Tim Burton. Cuentos en sombras (pág. 494). Bar-


celona: Glénat.

Este primer nudo de acción nos sirve para presentar una situa-
ción determinada en la que se describen el escenario, la época en
la que transcurre la acción, el protagonista y suficiente informa-
ción sobre el género al que se adscribe la película.
Mario Onaindia (1996, pág. 39) nos recuerda que el género, so-
bre todo en el cine clásico, es el mecanismo más eficaz y concre-

14. «El mundo especial de la historia sólo es especial en la medida en que podamos verlo
contrastado con el mundo terrenal de lo cotidiano, de donde el héroe parte hacia lo desco-
nocido. El mundo ordinario es el contexto, el origen y el pasado del héroe» (Vogler, 2002,
pág. 118).

170
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

to para despertar un horizonte determinado de expectativas en el


espectador, porque condiciona el tono de la película, así como la
problemática, el significado y sus contradicciones.
Tal como apuntábamos en la introducción del libro, para Mon-
tiel (1992, pág. 102), cada género establece sus propias leyes, «le-
gitimando, por ejemplo, la aparición de los monstruos más extra-
vagantes en el caso del cine de terror o prohibiendo, en el extremo
contrario, los asesinatos sangrientos y horripilantes en la come-
dia musical». Es lo que denominamos efecto-género, imperiosa «ne-
cesidad diegética» que impone censuras, exigencias e indicaciones
que, si no se respetaran, atentarían directamente contra la credi-
bilidad misma de la historia.

«Un film no resulta verosímil tanto por la verdad que contiene cuanto
por la convencionalidad de sus contenidos y recursos. El caso ejemplar
del monstruo en las películas de terror orienta sobre lo estéril algunas
discusiones sobre la verosimilitud (confundida a veces con el realismo),
porque ¿algún espectador tiene idea de cómo es o actúa un mono gi-
gante, una criatura frankensteiniana o un vampiro rumano? ¿Cómo es
posible que algunos monstruos resulten verosímiles y otros no?».

A. Montiel (1992). Teorías del cine (pág. 101). Barcelona: Montesinos.

En este sentido, señala Vanoye (1996, pág. 44), el género ofrece


un repertorio de personajes-tipo, lugares, acciones o situaciones
que corresponde a lo que Umberto Eco propone llamar guion in-
tertextual: prescribe una serie de cosas, a saber, el número de los acto-
res, los instrumentos, los tipos de acción y los propósitos.
De esta manera, para el espectador (Hans Robert Jauss 1970,
pág. 171), toda obra (literaria o audiovisual), «aun cuando aparez-
ca como nueva, no se presenta como novedad absoluta en un va-
cío informativo, sino que predispone a su público mediante anun-
cios, señales claras y ocultas, distintivos familiares o indicaciones

171
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

implícitas para un modo completamente determinado de recep-


ción». Toda película suscita implícitamente recuerdos de cosas ya
vistas, pone al espectador en una determinada actitud emocional
y le hace abrigar esperanzas con respecto al medio y al fin que en
el curso del visionado pueden mantenerse, desviarse, cambiar de
orientación o incluso disiparse irónicamente de acuerdo con de-
terminadas reglas de juego del género.
T. Meglar nos expone una relación de elementos y observacio-
nes que resumen de manera excepcional las características básicas
de la presentación de este primer acto:

1) Como la presentación (o exposición) es la parte inicial del


guion, aquella en la que se exponen al espectador los diferentes
elementos y puntos de vista partir de los cuales la historia va a ser
contada –personajes principales, la situación de partida...– ha de
introducir la información necesaria sobre el pasado de los perso-
najes.
2) La presentación es la parte del relato en que debe haber una
mayor concentración de información.
3) No debe parecer una exposición.
4) Esta siempre debe ser dramatizada, no didáctica. Debe ser
invisible, formar parte de la historia, estar tejida dentro de la tra-
ma. Han de ser los protagonista con sus acciones –dialogadas o
no– quienes comuniquen esa información, pero nunca de una for-
ma obvia o demasiado explícita.
5) Es posible anticipar una información que le será necesaria
al espectador más adelante, como lo es retener parte de esa infor-
mación para provocar su curiosidad.
6) No es necesario dar toda la información en la presentación,
sino tan solo la que sea necesaria para contestar a las pregunta
iniciales. El resto puede repartirse a lo largo de la película.

172
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

7) Debe tratarse con cuidado la disparidad de conocimientos


entre el espectador y los protagonistas –informaciones que tiene
un espectador pero no un personaje o que tienen los personajes
pero no el espectador–, procurando no caer jamás en la reiteración
en el primer caso, ni en el absurdo en el segundo.

2.2. El detonante y la ruptura del equilibrio


(de acción, de diálogo, cronológico y de
situación)
El auténtico comienzo de nuestra historia viene de la mano del
detonante: una crisis que desestabiliza la vida de nuestro prota-
gonista y lo impulsa a resolver un problema que «necesariamen-
te, ganará en complejidad hasta su resolución definitiva en el clí-
max» (Sánchez-Escalonilla, 2002, pág. 194).
McKee (2002, pág. 243) afirma que cuando los espectadores
experimentan un incidente iniciador (detonante), les viene a la
mente la principal pregunta dramática: ¿Cómo acabará esto? El
detonante es el gran gancho que inicia y captura la curiosidad del
público.
Otras acepciones posibles son: incidente iniciador, el cataliza-
dor, el desencadenante, el hecho que propicia la acción, la llamada
a la aventura, etc. Todas ellas coinciden en que algunos hechos
son necesarios para que la historia eche a rodar, una vez se haya
presentado el protagonista.
Vogler afirma que la llamada a la aventura constituye un pro-
ceso de selección. Una situación inestable surge en una sociedad,
y alguien se ofrece voluntario o es elegido para asumir la respon-
sabilidad.

173
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Aunque, de manera general, el detonante es un acontecimiento


o acción, también puede mostrarse a través de un diálogo. En el
primer caso hablamos del detonante de acción, mientras que en el
segundo utilizaremos un detonante de diálogo.
Sánchez-Escalonilla nos recuerda que habitualmente se utiliza
una secuencia de acción previa para compensar la falta de intensi-
dad dramática propia del detonante de diálogo. Así, por ejemplo,
en Agente 007 contra el Doctor No el detonante es el encargo de una
nueva misión pero la secuencia anterior presenta al protagonista
en el momento culminante de otra misión.
Pero no siempre podemos determinar con exactitud la ubica-
ción del detonante (detonante cronológico: en este caso encontrare-
mos un planteamiento hasta el detonante, seguido de un desarro-
llo hasta el primer punto de giro).
En muchas otras ocasiones, este ocupa todo el planteamiento
hasta el primer punto de giro (detonante de situación).
En este caso, el guionista nos muestra un cúmulo de acciones
donde los personajes actúan y toman decisiones, pero sus accio-
nes no están integradas por un objetivo claro: la acción propia-
mente dicha todavía no ha empezado. El primer acto se convier-
te en una sucesión de nudos de acción con una relación no muy
clara de causa-efecto. Nos encontramos con un personaje pasivo,
sumido en una serie de situaciones frente al protagonista activo
del detonante de situación.
El detonante de situación puede proporcionar interés a nuestra
historia pero se corre el peligro de provocar dispersión y pérdida
de interés por parte del espectador, porque este no sabrá de qué
va la historia hasta que el protagonista no pase a la acción: una
vez hayamos expuesto el detonante.

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

2.2.1. Recursos narrativos aplicables al


planteamiento articulado como detonante de
situación
Para crear un planteamiento atractivo si hemos optado por un
detonante de situación, los recursos que podemos utilizar son los
mismos que los que desarrollaremos en las fórmulas dramáticas
de desarrollo (obstáculos, contraintenciones y complicaciones).
Debemos tener presente que estos recursos no podrán referir-
se directamente a la cuestión dramática principal, al compromiso
que asume el protagonista y con el que deberá luchar o defenderse
durante la mayor parte de la narración, ya que esta todavía no ha
sido mostrada. Lo que sí podemos hacer es presentar a nuestro
héroe en la consecución de metas inmediatas que lo precipiten
hacia la cuestión central o el punto de giro y nos den información
sobre su personalidad, sus futuros compañeros de viaje y los po-
sibles antagonistas con quienes habrá de medirse.
Por otro lado, aparte del uso de las fórmulas dramáticas o re-
cursos narrativos, podemos introducir, también, una o diferentes
subtramas o tramas secundarias de la historia. El objetivo es apor-
tar más información sobre nuestro protagonista o complicar la
trama central.
Algunas veces, el detonante coincide con el final de la presen-
tación de la cuestión dramática (con el final del desarrollo).
Como explica Sánchez-Escalonilla, es el caso de En busca del
arca perdida o de Toy Story. El planteamiento queda cerrado de ma-
nera inmediata, ya que el detonante y la cuestión dramática apa-
recen en el mismo nudo de acción. En el primer ejemplo, la alte-
ración de la historia del doctor Jones sucede con la visita inespe-
rada de los agentes de la Inteligencia (detonante) y, en ese nudo,

175
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

el protagonista acepta la misión de conseguir el arca antes que los


nazis (cuestión dramática).
De la misma manera, la alteración en la historia de Woody tiene
lugar con la llegada de Buzz Lightyear a la habitación del Andy
(detonante) y, antes de que el nudo concluya, el cowboy ya se ha
planteado recuperar el cariño de su pequeño dueño (cuestión dra-
mática).
En general, el detonante no suele coincidir con el planteamien-
to de la cuestión dramática o punto de giro. Este aparece unos
cuantos nudos de acción después de tentar al protagonista a que
produzca un cambio en su mundo ordinario.
Es en estos casos, entre el detonante y el primer punto de giro,
cuando aplicaremos los recursos narrativos de desarrollo. En este
espacio de tiempo tenemos la posibilidad de ofrecer al espectador
informaciones adicionales para que la historia pueda progresar:
su pasado, detalles de su personalidad, relaciones entre otros per-
sonajes, etc.
Desde el esquema de la forja de héroe, Vogler resume en cua-
tro fases principales la sección del paradigma que va desde el de-
tonante cronológico hasta el primer punto de giro.
Después de la llamada a la aventura, el detonante que desesta-
biliza el mundo ordinario de nuestro protagonista, este duda y el
público puede hacerse una idea de la magnitud del peligro. Esta
duda puede manifestarse en unas palabras o en unos nudos de
acción, dependiendo de nuestros intereses. El miedo será vencido
antes o después y el héroe se encontrará con su mentor.
Vogler dice que el concepto de arquetipo de mentor presen-
ta múltiples usos para el escritor. Además de ofrecer una fuerza
capaz de propulsar la historia e insuflar al héroe la motivación o
el equipo necesario para el viaje, los mentores pueden articular
relaciones trágicas, profundas o humorísticas. Aunque no todas

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las historias necesitan un personaje dedicado exclusivamente a las


funciones de este arquetipo, en casi todas las historias existe algún
personaje que ayudará al héroe y lo precipitará a la travesía del
primer umbral, el primer punto de giro.

2.3. Fórmulas dramáticas del desarrollo


A partir del detonante cronológico, nuestro héroe inicia su par-
ticular «fase de lucha» con el objetivo puesto en la resolución plan-
teada en el detonante o llamada de la aventura.
Según Sánchez-Escalonilla (2002, pág. 204) podemos encon-
trar tres tipos de dificultades en el desarrollo del acto primero.
Unas hacen referencia a las dificultades externas (las barreras) y
la otra a las internas (las complicaciones). Estas peripecias con-
vierten los nudos de acción en piezas dramáticas al servicio de la
estrategia emocional del guionista.
Los obstáculos son dificultados accidentales o involuntarias
(ejemplos: tormenta de arena, averías, etc.).
Las contraintenciones son las barreras que un antagonista intro-
duce en la acción de un protagonista.
Las complicaciones son obstáculos que surgen del propio prota-
gonista. Estas pueden abrir nuevas líneas de acción y subtramas.

2.4. Primer punto de giro


El punto de giro es una ruptura inesperada donde la historia
de nuestro protagonista se complica. Es el momento en el cual
arranca la acción principal y se decide la cuestión dramática.

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Este primer punto de giro es el encargado de modificar de ma-


nera sustancial la situación del protagonista para precipitarlo a la
consecución de su objetivo.
Como explica Vogler (2002, pág. 160), la travesía del primer
umbral (punto de giro) implica un acto de voluntad con el que el
héroe se dispone sinceramente a emprender la aventura.

«La columna de buscadores es ahora más escasa. Algunos han abando-


nado, pero los pocos que quedamos estamos listos para cruzar el um-
bral e iniciar realmente la aventura. Los problemas de nuestra tribu son
claros y desesperados. Algo debe hacerse, ¡ahora! Listos o no, partimos
de nuestra aldea a grandes zancadas dejando atrás todas nuestras cosas.
A medida que nos alejamos, sentimos el tirón de estos hilos invisibles
que nos unen a nuestros seres amados. Es difícil alejarse de todo aque-
llo que conoces, pero respirando hondo prosigues tu camino, zambu-
lléndote en el abismo de lo desconocido.

Nos internamos en una tierra sin hombres, un mundo situado entre


mundos, una zona de paso que puede ser desolada y solitaria o, en otros
lugares, resurgir atestada de vida. Sientes la presencia de otros seres,
otras fuerzas con cuernos o pezuñas afiladas, guardianes del camino
que conduce al tesoro que pretendes. Pero ya no hay vuelta atrás, todos
lo sabemos. Para bien o para mal, la aventura ha empezado».

Ch. Vogler (2002). El viaje del escritor. Barcelona: Manontroppo.

Este primer punto de giro ha de cumplir las siguientes funcio-


nes:
1) plantea un giro de la historia en otra dirección
2) plantea la cuestión dramática y nos hace dudar de su solu-
ción
3) exige el compromiso del protagonista
4) aumenta el riesgo
5) introduce la historia en el segundo acto

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

6) nos sitúa en un nuevo escenario, ya sea físico, contextual o


psicológico
Repitiendo la metáfora que utiliza Vogler, una historia es co-
mo un vuelo en aeroplano: el primer acto coincide con los proce-
sos de carga, abastecimiento de combustible, desplazamiento del
avión sobre la pista y su aceleración en la pista principal hasta el
despegue. El primer umbral o punto de giro es el instante en el
que las ruedas se levantan de la pista y el avión alcanza el vuelo.

Ejemplo de punto de giro


La trama de Chinatown se inicia cuando Gittes es contratado por una
falsa Mrs. Mulwray para averiguar con quién está teniendo una aventura
su marido. Gittes sigue a Mulwray desde la sala del consejo hasta el
embalse y más tarde lo sorprende en compañía de una joven. Hace
fotografías, vuelve al despacho y, por lo que respecta a él, el caso está
cerrado.

Cuando se está cortando el pelo, se entera de que alguien ha dado la


historia a los diarios, junto con las fotografías. Gittes regresa a su des-
pacho y se encuentra con una joven esperándolo.

Cuando Faye Dunaway entra en escena la acción sufre una vuelta de


tuerca: de un trabajo supuestamente acabado, Gittes se enfrenta a un
juicio que le llevará a la posibilidad de perder su licencia. De esta ma-
nera, el personaje de Jack Nicholson se verá obligado a investigar el
engaño que le puede llevar a su ruina profesional.

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3. Estrategias del segundo acto

3.1. Estrategias del segundo acto


Figura 5.10

En este segundo acto (Meglar, 2000, pág. 197) es donde se


desarrolla el conflicto que enfrenta al protagonista con el antago-
nista, o con aquellas peculiaridades de su carácter o de su pasado
que dificultan el éxito del objetivo que se ha propuesto.
Si el conflicto presenta una estructura sólida, lograremos nues-
tro objetivo. Por el contrario, una estructura deficiente puede pro-

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

vocar el aburrimiento, el abandono o la pérdida de interés de los


espectadores.
El segundo acto es el núcleo central de la trama que se va a
contar y la etapa del guion que más problemas plantea al guionista
por la falta de recursos dramáticos sólidos. La estrategia emocio-
nal, el interés dramático, es el problema esencial con el que nos
encontraremos.
Sánchez-Escalonilla (2002, pág. 218) afirma que el «criterio de
desarrollo de este segundo acto se reduce a la búsqueda de so-
luciones para resolver la cuestión dramática planteada en el acto
primero».
Esta segunda etapa se caracteriza por una sucesión de dificul-
tades cada vez mayores (escaleta de nudos de acción) que ponen
a prueba a nuestro protagonista: «tras un fracaso, el héroe pone
en práctica una nueva estrategia más arriesgada que la anterior. Y
así sucesivamente» hasta llegar al segundo punto de giro que pre-
cipitará la historia a su resolución.
El segundo punto de giro presenta una doble función un tanto
paradójica. Por un lado, anunciamos al espectador que el conflic-
to iniciará su resolución, pero por otro lado, advertimos que el
protagonista tiene pocas posibilidades de alcanzar su objetivo.
Los fallos más habituales que podemos encontrar en este se-
gundo acto los resume Meglar:
1) La falta de impulso suficiente en el punto de giro que lo
precede, el que cierra el planteamiento.
2) La falta de dirección en la línea principal, su carácter difuso
e incorrecto.
3) Su alejamiento de la pregunta principal.
4) La ruptura en la progresión continua.
Para la elaboración de este acto contamos principalmente con
la ayuda estructural del midpoint y del segundo punto de giro. A es-

181
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

tos, añadiremos diferentes nudos de acción tipificados por Sán-


chez-Escalonilla: el uso de secuencias elaboradas, el revés, el contrapunto
de acciones y las etapas de forja heroica.
También deberemos tener en cuenta las subtramas o tramas
secundarias, tanto las que se desarrollan, como las que aparecen
por primera vez.
Las etapas de forja de héroe propias de este segundo acto son
la fase de pruebas, aliados y enemigos; la aproximación a la caverna; la odisea
y la recompensa.

3.1.1. Tipificación de los recursos de interés


propios del segundo acto
Los recursos de interés que podemos utilizar para crear nuestra
escaleta de nudos de acción son, por una parte, los mismos que
hemos estado analizando en el acto primero: obstáculos, contrainten-
ciones (denominadas también barreras) y complicaciones.
Por otra parte, existen otros recursos más propios de este se-
gundo acto: el revés físico y las secuencias elaboradas.

Revés físico
Una vez tenemos a nuestro héroe dispuesto a cumplir su ob-
jetivo después de haber sobrevivido a diferentes barreras y com-
plicaciones, la trama parece estar dispuesta a solucionarse.
Una vez tenemos a nuestro héroe dispuesto a lograr su meta,
sufre un revés que propicia que el objetivo desaparezca de su al-
cance.
El revés sitúa al protagonista ante la cuestión dramática para
apartarlo bruscamente de ella, con lo que se fuerza a la historia a
tomar una nueva dirección.

182
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

Como ya hemos comentado en diferentes ocasiones, los nudos


de acción (recursos de interés) no pueden afectar a la lógica argu-
mental, a su cuestión dramática, sino únicamente a la estrategia
argumental en función del ascenso emocional propio de este se-
gundo acto. Únicamente influyen en la lógica argumental el deto-
nante y los dos puntos de giro.
Por este motivo, es necesario enderezar rápidamente la cues-
tión dramática que hemos desestructurado con el revés unos nu-
dos más adelante.

Secuencias elaboradas
Se trata de un nudo de acción complejo de entre los que po-
demos destacar los contrapuntos de acciones, los lapsos de tiempo y el
montaje.
Los contrapuntos de acciones son nudos de acción que se dis-
gregan en líneas argumentales independientes con protagonistas
propios, desarrollados sobre la misma unidad diegética15.
El relato se rompe en pequeños hilos argumentales generando
una tensión dramática: una persecución policial en coche, una ba-
talla, etc. donde el enfoque dramático varía continuamente de un
personaje al otro.
El contrapunto de acciones nos ofrece también una variante, el
montaje, donde se rompe la unidad diegética (de espacio y tiem-
po). Se ofrecen diferentes líneas argumentales, pero situadas en
lugares y momentos distintos.

15. Robert Stam define diégesis como la instancia de la película representada, la suma de


la denotación de la película, es decir, la narración en sí misma, más el espacio ficcional,
las dimensiones temporales implicadas en y por la narración (personajes, paisajes, aconte-
cimientos, etc.) e incluso la historia tal como es recibida y sentida por el espectador.

183
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

El lapso de tiempo se utiliza para condensar largos períodos de


tiempo en un solo nudo de acción (entrenamientos, viajes, vidas,
etc. con música o sin ella).

3.2. El midpoint
Como ya hemos comentado, uno de los problemas de este se-
gundo acto tan extenso es la ausencia de recursos estructurales
que nos faciliten la construcción del ascenso emocional a través
de la escaleta de nudos de acción.
Entre el primer y el segundo punto de giro, sesenta hojas apro-
ximadamente, únicamente encontramos el midpoint (o punto me-
dio) que nos facilita la estructuración del segundo acto al dividirlo
en dos partes. Al no tratarse de un tercer punto de giro, la peripe-
cia que articula este punto medio no afecta a la cuestión dramáti-
ca, sino que únicamente hará referencia a la estrategia emocional,
a la intensidad dramática.
El midpoint impulsa el ritmo de la acción y renueva el interés
del espectador por la historia.
Por definición, nos explica Sánchez-Escalonilla, el midpoint res-
ponde únicamente a un criterio formal: su situación en la mitad
del segundo acto. Por lo tanto, una barrera, un revés o una se-
cuencia elaborada se convierten en midpoint si los situamos en la
mitad de este acto.
De igual manera, el revés, las secuencias elaboradas y las barre-
ras, entre otros recursos de interés, se pueden usar, obviamente,
en otros momentos a lo largo del acto.

184
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

3.3. El segundo punto de giro


«Nuestros héroes se han enfrentado cara a cara con la muerte y han
vivido para contarlo. Tras un instante de aturdimiento, les invade un
júbilo indecible, y se apresuran en recoger los frutos de su victoria
sobre la muerte en la nueva etapa que se despliega seguidamente ante
sus ojos: la recompensa (o apoderarse de la espada)».

Ch. Vogler (2002). El viaje del escritor (pág. 210). Barcelona:


Manontroppo.

Marca el final del segundo acto. Justo antes de llegar al segun-


do punto de giro el protagonista se encuentra en el momento de
mayor crisis. Está en el punto más crítico, cuando ya no encuentra
ninguna salida. De pronto aparece una información que le permi-
te saber algo nuevo y fundamental. Está vinculado a la luz, a la to-
ma de conciencia porque esa información le posibilitará resolver
la cuestión central. Se le permite desanudar el lío y encaminarse
hacia la resolución final.
Como hemos señalado anteriormente, este segundo punto de
giro presenta una doble función un tanto paradójica. Por un lado,
anunciamos al espectador que el conflicto iniciará su resolución,
pero por otro, advertimos que el protagonista tiene pocas posibi-
lidades de alcanzar su objetivo.

3.4. Las fases de forja heroica en el segundo


acto
Este es el momento, en el inicio del segundo acto, donde nues-
tro héroe se interna definitivamente en el mundo especial y des-
conocido. Por este motivo nuestro protagonista, y evidentemente
también los espectadores, se encontrarán en un contexto desco-

185
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

nocido, con sensaciones diferentes, ritmos distintos y reglas por


descubrir.
La sexta etapa, las pruebas, los aliados y los enemigos, tienen
como objetivo destacar la complejidad y provocar el contraste de
este nuevo contexto con el mundo ordinario que hemos dejado
atrás. Nos adentramos en una fase en la que los personajes se
encuentran y se conocen mutuamente.
Tanto las pruebas, aliados como los enemigos que se encuen-
tre, nos servirán para dar a conocer las reglas de este mundo co-
mo las características tanto físicas como emocionales de nuestro
protagonista.
En esta etapa junto a la siguiente, la aproximación a la caverna,
nuestro héroe acumula poder y recibe información que le será de
utilidad para enfrentarse al siguiente peldaño del viaje: la caverna
más profunda.
La crisis central, la odisea o el calvario es para Vogler el movi-
miento dramático que más disfruta el público (junto con el clímax,
añadiría). El héroe se enfrenta a la muerte o a algo de extrema
gravedad: sus mayores miedos, el fracaso de una empresa, el final
de una relación, la muerte de una vieja personalidad, etc.
Encontrarse con la muerte es un hecho relevante que para Vo-
gler acarrea importantes consecuencias. La experiencia de vivir
una crisis coloca al protagonista sobre nuevas posibilidades y da
pie a una toma de conciencia que lo proyectará al último acto.

186
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

4. Estrategias del tercer acto

4.1. Estrategias del tercer acto


Figura 5.11

«Si se acepta la premisa de que la buena escritura progresa en función


de la ley de la causa y el efecto, hemos avanzado hasta la siguiente
etapa, aquella que dice que la buena escritura parece casual pero que
en realidad es causal».

R. B. Tobias (1999). El guion y la trama (pág. 45). Madrid: Ediciones


Internacionales Universitarias.

«La causalidad guía las películas en las que hay una serie de acciones
que tienen sus propias motivaciones y que producen unos efectos

187
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

que a su vez se convierten en las causas de otros efectos adicionales,


relacionando así los distintos niveles de conflicto de los episodios con
el clímax narrativo dentro de una reacción en cadena, que expresa las
conexiones internas de la realidad».

McKee, 2002, pág. 75

Hemos abandonado a nuestro héroe, después del segundo


punto de giro, dispuesto a enfrentarse a la recta final y a la peri-
pecia por excelencia, al clímax. «El segundo punto de giro es el
preludio de una precipitación de los acontecimientos que alcanza-
rá su eclosión dramática en el clímax» (Sánchez-Escalonilla, 2002,
pág. 247).
El tercer acto, conocido como resolución, es una unidad de
acción dramática que incluye desde el segundo punto de giro hasta
el final de la película. En él se resuelve el guion siguiendo una
lógica que proviene de los actos anteriores. Es el más breve, pero
también el más intenso.
En esta última parte casi no hay tiempo para describir. Hemos
de ir directos a la acción. Además, debemos recordar todas las
historias secundarias porque es necesario dejarlas cerradas aquí.
También es necesario que nos planteemos cómo va el arco de
transformación de los personajes antes de entrar al tercer acto.

4.2. El clímax
«El clímax es una revolución en los valores de positivo a negativo o
de negativo a positivo con o sin ironía: un cambio de valor con una
carga máxima que resulte absoluto e irreversible. El significado de ese
cambio llegará al corazón del público».

R. McKee (2002). El guion (pág. 372). Barcelona: Alba Editorial.

188
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

El clímax es la peripecia por excelencia, un nudo de acción


que ocupa aproximadamente las diez últimas páginas del guion.
Este ha de ser «verdadero» y «lógico» atendiendo a las relaciones
causa-efecto de los nudos de acción anteriores.
El clímax viene provocado por la trama principal, es su resulta-
do natural, pero también lo es de las diferentes subtramas y arcos
de transformación, si queremos obtener un tercer acto coherente
y verosímil.
El clímax simboliza el punto de no retorno. La pregunta que se
plantea en el primer acto, y todo lo que ocurre durante los actos
segundo y tercero, conduce hacia él.
Tobias señala que cuando se escriba el clímax conviene no ol-
vidar la primera regla: el personaje principal debe realizar la acción
central. Es necesario mantener al protagonista en el centro de la
escena. La acción expresada en el clímax debe ser cumplida por
el protagonista, los secundarios o acompañadores han de quedar
al margen.
La superación del clímax marcará definitivamente un cambio
en nuestro personaje.

4.3. Recursos de interés
El segundo punto de giro provoca un aumento y una acelera-
ción del desarrollo de la acción, lo que produce un sentido de ur-
gencia y/o impulso. Para ayudarnos a crear este ascenso, dispo-
nemos de la cuenta atrás, de la carrera de obstáculos, del contra-
punto de acciones y montaje y del anticlímax.
La cuenta atrás es un recurso propio de un acto que se precipita
al desastre. A medida que transcurre el tiempo, la anticipación de
unas consecuencias desastrosas supone para el protagonista un

189
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

estímulo para resolver la cuestión dramática. La trama se convierte


en una carrera contrarreloj con el objetivo puesto en la resolución
de la cuestión dramática.

«El que la acción se desarrolle en un período de tiempo concreto –el


recurso que los guionistas llaman ticking clock– añade suspense al con-
flicto básico, pues además existe una lucha contrarreloj».

I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 30). Pamplona:
EUNSA, 1993.

La carrera de obstáculos es una sucesión de barreras (de obs-


táculos y contraintenciones) entre el segundo punto de giro y el
clímax.
El uso del contrapunto de acciones y montaje provoca que el rela-
to se rompa en pequeños hilos argumentales generando una ten-
sión dramática: una persecución policial en coches, una batalla,
etc. donde el enfoque dramático varía continuamente de un per-
sonaje a otro.
El anticlímax es un revés que aplicamos a la peripecia por ex-
celencia, el clímax. El revés sitúa al protagonista ante la cuestión
dramática para apartarlo bruscamente y forzar a la historia a to-
mar una nueva dirección. El anticlímax sucede generalmente en
el momento destinado para el clímax y provoca un desenlace que
supuestamente se cree definitivo pero que no lo es. El objetivo
es crear una expectativa de clímax para que el recurso funcione.
Como en todo revés, es necesario reanudar la acción con unas
cuantas peripecias más antes de llegar al clímax.
De la misma manera que podemos utilizar el anticlímax en la
acción principal, las subtramas también se pueden beneficiar de
este recurso, pero de un modo diferente. En la trama principal, el
anticlímax siempre responde a un resultado supuestamente posi-

190
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

tivo. Por otro lado, en las subtramas, este recurso generalmente


tiende a ser negativo (la muerte de un compañero, el abandono
de la pareja, etc.).
Para crear un clímax en la trama principal mucho más emocio-
nante y también con un cierto sabor agridulce, podemos hacer
coincidir el anticlímax de la subtrama con el clímax de la acción
principal.

4.4. La resolución
Después del clímax llega lo que denominaremos resolución,
que, en principio, no afecta a la trama principal porque esta ya ha
quedado solucionada y cerrada tras el clímax.
Después de este únicamente nos queda atar a algunos cabos
sueltos de la acción: tramas secundarias y arcos de transforma-
ción, y epílogos, si es el caso. En definitiva, Sánchez-Escalonilla
afirma que la resolución cierra el guion y perfecciona su coheren-
cia dramática. El equilibrio emocional se restablece, aunque el es-
pectador se encuentre todavía bajo el impacto del desenlace. El
guionista puede hacer una última referencia al tema que ha sido
objeto de la reflexión.

«La acción que transcurre una vez resuelto el conflicto se conoce por
desenlace o fin. Una vez solventado el problema en el clímax, el filme
debe terminar lo antes posible. La única escena que incluiremos después
del clímax es aquella en la que se atan los cabos sueltos de las distintas
subtramas, con el objeto de no dejar insatisfechas las expectativas del
público».

I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 49). Pamplona:
EUNSA, 1993.

191
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

McKee (2002, pág. 377), por su parte, afirma que «toda película
necesita una resolución como cortesía hacia el público. Porque si
el clímax ha emocionado a los espectadores, si están riendo a car-
cajadas, si están temblando de terror, si están llenos de ira social,
si están sacando las lágrimas, resulta de mala educación cortar de
repente la imagen y comenzar a mostrar los créditos. Esta es la
pista que nos informa de que nos podemos ir y el público lo hará,
luchando contra sus emociones, chocando los unos con los otros
en la oscuridad, dejando caer las llaves de sus automóviles sobre
el suelo pegajoso por los refrescos. Una película necesita lo que
el teatro llama “un telón lento”, una línea de descripción al final
de la última página que desvía lentamente la cámara o hace un
seguimiento de las imágenes durante unos segundos para que el
público pueda recuperar el aliento, organizar sus pensamientos y
salir de la sala con dignidad» (McKee, 2002, pág. 377).

Final abierto y cerrado


La regla que obliga a dar a cada elemento de la intriga su resolución no
significa que todos los problemas planteados deban recibir su solución.

Jean Aurel dice que en «todos los finales, hay que pagar los cheques,
pagar la cuenta (...). El buen final es aquel que va hasta el extremo de
la paradoja, es un equilibrio reencontrado. Y el equilibrio puede ser la
muerte de todo el mundo».

M. Chion (1985). Cómo se escribe un guion (pág. 156). Madrid: Cátedra,


1989.

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

4.4.1. Puntos flojos del desenlace


Chion (1985, pág. 192-193) nos esquematiza los siguientes
puntos flojos en los que puede caer la resolución de un guion:

1) Deus ex machina
Significa literalmente «el Dios que baja de la máquina».
Se considera un error aquel desenlace feliz, introducido por
la intervención no preparada de un poder salvador (divino, real,
etc.). Aristóteles ya lo condenaba, enunciando que el desenlace del
drama «debe salir del mismo drama».
Una variante es lo de «solo era un sueño», que saca al protago-
nista de una situación desesperada.

2) Agua de borrajas
El efecto «agua de borrajas» está producido por un final repen-
tino que no saca realmente las consecuencias de sus premisas, y
que deja en suspenso muchos de los problemas planteados.
Tener y no tener presenta un final de «agua de borrajas», detenién-
dose de modo insolente, antes de la misión peligrosa por la que se
embarcan los héroes, y dejando abierta, sin resolverla, la cuestión
del destino que espera a los «malos» capturados.

4.5. La forja heroica


El camino de regreso, afirma Vogler, es el momento en el que el
héroe vuelve a volcarse en la aventura. Se trata de una especie de
umbral que hay que cruzar (el paso del segundo al tercer acto). El

193
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

villano o antagonista puede volver a aparecer para propinarnos su


golpe mortal y hemos de estar preparados.
La resurrección coincide con el clímax del paradigma de S. Field.
Este será el definitivo y más peligroso encuentro con la muerte.
El objetivo es proporcionar una sensación de catarsis y mostrar
todo lo que ha aprendido nuestro héroe a lo largo del viaje. Toda
la información y sabiduría acumuladas serán las armas necesarias
para derrotar y superar la última prueba.
Finalmente, el retorno con el elixir al mundo ordinario se trata de la
vuelta al punto de partida y permite al público comparar un antes
y un después de la partida del héroe. Es el momento de concluir
la historia y de atar todos los posibles cabos sueltos16.

«Y así finaliza el viaje del héroe o, por lo menos, así descansa por un
tiempo, dado que el viaje de la vida y la aventura nunca terminan. El
héroe y el público traen consigo el elixir de la aventura, pero el proceso
de asimilación de la lección continúa. Cada persona debe decidir qué es
el elixir, si la sabiduría, la experiencia, el dinero, el amor, la fama...».

Ch. Vogler (2002). El viaje del escritor (pág. 266). Barcelona: Manontrop-
po.

4.6. Dilatación temporal
Finalmente, y haciendo referencia al tempo y al ritmo de los cua-
les hablábamos en el primer capítulo, convendría destacar la dila-
tación temporal que supone este tercer acto.
A diferencia del primer y segundo acto, en este último acto el
tiempo tiende a moderarse: «la acción se precipita con un crescendo

16. No siempre el retorno de nuestro héroe implica la buena fortuna. El retorno al mundo
ordinario puede ser, en ocasiones, la prueba final que no superará nuestro protagonista.

194
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

que arranca en el segundo punto de giro, y que alcanza su plenitud


en el clímax» (Sánchez-Escalonilla, 2002, pág. 268).
En el guion de Seven observamos este cambio de ritmo en el
último acto. La división cronológica de la historia se desarrolla a
lo largo de siete días repartidos de la siguiente manera: el primer
y segundo acto se desarrollan en tres días mientras que el último
transcurre en uno solo.

«El acto primero de este guion se desarrolla durante una temporada in-
definida. Aunque los dos bloques de nudos de acción que constituyen
este acto (planteamiento y desarrollo) transcurren sin interrupciones,
hay en medio de ellos una secuencia elaborada de lapso de tiempo (la
caída en desgracia del cowboy), al final de la cual, Woody ha sido defini-
tivamente relegado por Andy a favor de Buzz. En el acto segundo, que
relata el cierre de los dos juguetes a la habitación de en Sid, se sucede
entre dos noches. Aun así, el acto tercero, iniciado con el plan de Woody
para rescatar Buzz, hasta el momento en que los dos juguetes atrapan
el coche donde viajan Andy y su madre (clímax).

El tiempo diegético se ha dilatado hasta coincidir casi con el tiempo del


espectador, pero el ritmo de la acción es mucho más trepidante.»

(Sánchez-Escalonilla, 2002, pág. 268)

195
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Figura 5.12

Fuente: Marimón y Ramos, 2002.

«El sistema que han adoptado los norteamericanos para comunicarse


con claridad en el cinema es la estructura tradicional en tres actas. Em-
pecé a aprender de estructura cuando dejé el teatro y entré al mundo

196
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

del cine. Al teatro, la vanguardia del absurdo destruyó la estructura co-


mo reacción a la aparente carencia de sentido al mundo después de los
campos nazis y las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki. La es-
tructura tradicional en tres actas de Ibsen solo se mantuvo como en-
tretenimiento popular para el cine. Por ironías de la historia, la relativa-
mente reciente industria del cine, que en principio tenía que ser la más
vanguardista, es de hecho muy conservadora en su manera de explicar
historias. El cine es un medio temporal y la tarea del guionista es crear
emociones a que responda el público en una estructura temporal.

Personas como Syd Field, analista de guiones procedente de los Esta-


dos Unidos, han estudiado esta estructura, mostrando que las películas
de Hollywood tienden a seguir los tres actas tradicionales. Empiezas el
primer acto exponiendo los antecedentes de la historia y presentando
con claridad el personaje principal. Cuando llevas unos diez minutos
de guion, se produce un incidente que desencadena una “mecha que
estallará” en una escena hacia el final del primer acto, habitualmente a la
media hora de película. Esta escena lanzará por tierra la idea que se haya
hecho el público de la película y traerá el héroe por una serie de com-
plicadas direcciones. A lo largo del segundo acto, las complicaciones
se le van acumulando hasta que, al final del acto, cuando traemos unos
noventa minutos, se encuentra en la peor situación imaginable y todo
parece perdido. Entonces, en el tercero y último acto, el héroe supera
las dificultades y tú resuelves las complicaciones de la trama. La mayoría
de las películas de Hollywood se ajustan a esta estructura. Funciona con
el público porque está acostumbrado a este modelo y se siente cómo-
do. Un público general no sabe nada sobre incidentes desencadenantes,
pero está tan habituado que si no pasa nada en diez minutos de pelí-
cula, la historia le parece lenta. Aun así, aunque las normas están para
exponer en el público aquello a que está acostumbrado, la gente piensa
que no quiere ir a ver aquello a que está habituada. Uno guíonista tiene
que manipular la historia dentro de la estructura convencional y a la
vez intentar que parezca no convencional e inesperada para el público.
La estructura en tres actas ayuda los guionistas advirtiéndolos que no
conviertan cada escena en una obra maestra, que se preocupen que el
punto de giro del final del primer acto sea emocionante y que hagan
el mismo con la escena al final del segundo acto. Si el guionista puede
incluir, además, una poderosa escena de desenlace, mejor que mejor.

197
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

La estructura en tres actos es el Big Mac del mundo del cine. A quien
de verdad admiro es al guionista que siente la pasión de explicar una
historia.»

Jim Sheridan, guionista de En el nombre del padre. Citado a: D. Megrath;


F. Macdermott (2003). Guionistas. Barcelona: Océano.

5. Recursos narrativos
Este apartado pretende explicar cuáles son las herramientas
dramáticas que pueden ayudarnos en la escritura y en la estruc-
turación del guion entendido a la manera clásica. Para conseguir-
lo, intentaremos ilustrar con claridad (y con ejemplos elegidos)
conceptos normalmente abstractos y demasiado ambiguos, como
puedan serlo la paralipsis, la anagnórisis, el concepto de peripecia, las re-
glas básicas del suspense o los usos alternativos del flashback.

5.1. Nudos de acción
«El boxeador tiene que luchar un asalto cada vez; la pelea se irá
desarrollando a medida que avance».

David Mamet

Según Sánchez-Escalonilla (2001, pág. 139), «un relato cinema-


tográfico no empieza a existir hasta que no se detallan los golpes
de acción por los cuales discurre el argumento». Estos «latidos
dramáticos» son los denominados nudos de acción: unidades narra-
tivas con su propio planteamiento, nudo y desenlace que se repar-

198
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

ten a lo largo de los tres actos cinematográficos formando una


cadena de eslabones causa-efecto.
Carrière y Bonitzer (1991, pág. 35) nos recuerdan que la mile-
naria regla del jo-ha-kyu del teatro Noh japonés (la división en tres
movimientos de toda obra), se debería aplicar a cada escena, a ca-
da frase, incluso, si puede ser, a cada palabra.

«Una buena estructura de guion es como la de una sinfonía, tres o cuatro


movimientos y tiempos diferentes. O se puede usar el teatro Noh con
su estructura de tres partes: io (“introducción”), ha (“destrucción”) y
kyu (“prisa”). Si uno se entrega por completo al teatro Noh, el provecho
que saque de ello surgirá de manera natural en las películas. El Noh es
una verdadera y única forma artística que no existe en ningún otro lugar
del mundo».

A. Kurosawa (1975). Autobiografía (o algo parecido) (pág. 292). Madrid:


Editorial Fundamentos, 1989.

Estos tres tiempos fundamentales, que se encontrarían en to-


dos los niveles, y que no pueden traducirse exactamente a ningún
idioma (digamos: «preparación, desarrollo, estallido»), rinden to-
davía hoy asombrosos servicios cuando no se sabe muy bien có-
mo escribir o cómo representar esto o aquello.

«Los teóricos del tema están de acuerdo y coinciden en un principio


básico: el guion de Cine; el bueno, el malo y el regular; en Hollywood, en
Irlanda o en Méjico, se divide en tres partes, a saber: Principio - Medio
- Final. Preparación - Desarrollo - Estallido. 1.er Acto - 2.º Acto - 3.er
Acto. Planteamiento - Confrontación - Resolución. Planteamiento del
conflicto - Clímax - Desenlace... Mi buen amigo Eliseo Alberto Diego,
(...) autor entre otros del guion de Guantanamera (Cuba-España, 1995),
el último filme que dirigió Gutiérrez Alea con Juan Carlos Tabio, me
confesó en una ocasión que él había aprendido La Fórmula para escribir
guiones, no con Syd Field, odiado y querido por tantos, sino en una
revista norteamericana llamada Mecánica Popular».

199
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Rolando Díaz, director y guionista. Citado en: Varios autores (1998).


Imágenes que cuentan. Reflexiones sobre el arte de escribir guiones (pág. 67). Va-
lencia: Generalitat Valenciana.

A diferencia de esos teóricos americanos, Godard, durante una


entrevista en la que le preguntaron si, finalmente, él admitía que
en toda narración deberían verificarse los momentos canónicos
de «planteo, desarrollo, clímax y desenlace», respondió que sí, que
lo admitía, «pero no necesariamente en ese orden» (Citado por
Jorge Goldenberg, guionista, en varios autores, 1998, pág. 60).
No todas las escenas necesitan una conexión igualmente fuer-
te. Podemos juntar bloques de escenas que tienen conexiones es-
pecialmente fuertes. Entre los bloques de escenas podemos nece-
sitar una conexión menos directa; podemos comparar esto con
los capítulos de una novela. Pero esto no es un paralelo sino una
comparación, porque la forma de la novela es diferente. Y por la
misma razón no podemos ver por qué se debe dividir en tres ac-
tos el relato de una película como se hace en una obra de teatro,
aunque esta es una idea persistente en muchos guionistas. La di-
visión en actos es una característica del teatro determinada por su
forma física, mientras que el cine, que no tiene esta característica,
no requiere una división semejante (Vale 1982, pág. 182-183).

5.1.1. El tiempo narrativo


El tiempo es consustancial al relato como lo es también a la
vida humana. Se puede establecer un paralelismo entre el princi-
pio, el desarrollo y el final de una historia y el ciclo de nacimiento,
crecimiento y muerto del ser humano.

«La historia supone un antes y un después, un paso del tiempo –aunque


todo lo que se narre sea algo presente, o quiera serlo, como Mrs. Dallo-

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

way de Virgina Woolf. A pesar de que los hechos que se narran sean
presentes, no han surgido de la nada, sino que proceden de un antes, de
otros acontecimientos que han desembocado en esta situación actual».

T. Imízcoz (1999). Manual para cuentistas. El arte y el oficio de contar historias


(pág. 120-121). Barcelona: Ediciones Península, 2002.

En opinión de Onaindia (1996, pág. 67), el proceso dramático


en el cine clásico consta de:
1) presentación,
2) giro inicial (metabole),
3) punto de ataque,
4) crisis,
5) giro segundo (peripecia, en caso de que haya anagnórisis),
6) clímax (o anticlímax),
7) resolución.
Tal como señala W. Kayser en Interpretación y análisis de la obra
literaria (1981): «La teoría de la representación del siglo XIX fue “la
técnica del drama”, de Gustav Freytag. Este basó “la división de
la obra en cinco actos inherentes a una verdadera acción dramáti-
ca: exposición, intensificación, culminación con peripecia, decli-
nación y desenlace. A su juicio, estas eran las partes naturales de la
estructura interna, que debían reflejarse en la externa”» (Onain-
dia, 1996, pág. 70).
En Hollywood se habla de una escuela de escritores de prime-
ros actos. Sus «primeros actos», es decir, los comienzos de sus
guiones son deslumbrantes, pero el resto de la película resulta
frustrante. A veces este primer acto sirve a su propósito: induce
al productor a leer un guion en lugar de descartarlo después de
unas cuantas páginas. Pero no sirve al propósito de hacer buenas
películas para el público. Estos relatos son inestables y ningún es-

201
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

fuerzo por reescribirlos puede equilibrarlos porque no hay grada-


ción posible (Vale, 1982, pág. 136-137).

5.2. Escaleta
La escaleta de nudos de acción (denominada step outline por los es-
critores norteamericanos) no es otra cosa que la guía sobre la que
el guionista crea, desarrolla y estructura la particular cadena de
eslabones causa-efecto que articulan su trama. Gracias a ella, el
escritor puede desglosar en escenas concretas cada uno de los nu-
dos de acción que pretende integrar en los diferentes actos de su
obra sin perder en ningún momento su justa proporcionalidad
(proporcionalidad estructural, dramática y narrativa, que ya que-
dó determinada en el momento en el que se fijaron los diferentes
puntos de giro sobre los que pivotan los tres actos).
Al analizar la estructuración cartesiana de un guion estándar
cualquiera, Sánchez-Escalonilla (2001, pág. 140) establece, por de-
fecto, cuál debería ser el número exacto de nudos de acción en ca-
da uno de los actos: «Si bien los guiones literarios contienen entre
36 y 50 nudos (...), un guion de 36 nudos estaría constituido por 9
nudos en los actos primero y tercero, y por 18 en el acto segundo.
De igual modo, a un guion de 50 nudos (quizás bastantes nudos)
correspondería una escaleta de 12 o 13 en los actos primero y ter-
cero, y de 25 en el acto segundo».

«El público es tu enemigo. Los espectadores han pagado tres o cuatro


dólares, se han sentado con su mujer, su amiguita, sus niños y te dicen:
“He hecho todo este camino, he pagado el aparcamiento, he gastado
todo este dinero; ahora, distráigame. Muéstreme lo fuerte que es: ¿pue-
de implicarnos totalmente?”. Resisten. Entonces hay que luchar con
ellos, hay que hacerles cosquillas, hay que golpearlos y a veces sientes

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

que los tienes cogidos por el cuello; entonces no pares, no dejes que
se te escapen, continúa golpeándolos. Hazlos llorar o hazlos reír, pero
sobre todo déjalos sin defensas».

Billy Wilder. Citado en: M. Ciment (1987). Billy & Joe. Conversaciones con
Billy Wilder y Joseph L. Mankiewicz (pág. 29). Madrid: Plot Ediciones.

Vale (1982, pág. 125) coincide en lo esencial con Wilder cuan-


do afirma que el espectador ha de saber siempre «hacia dónde se
dirige el relato, pero no debe tener la seguridad de que el objetivo
se cumplirá». Para crear este principio de incertidumbre, el espectador
deberá conocer de antemano aquellas dificultades que, de manera
precisa o intuitivamente, resulten susceptibles de cruzarse en el
camino de los personajes y frustrar o no sus objetivos.

«El efecto que provoca la tragedia clásica en el espectador –la catarsis–


estaría relacionado precisamente con estos giros que, como base de la
concordancia discordante, son los que impedirían que la narración pu-
diera analizarse partiendo de estructuras profundas a nivel semántico
y estructuras superficiales o figurativas que no aportaran nada al signi-
ficado».

M. Onaindia (1996). El guion clásico de Hollywood (pág. 62). Barcelona:


Paidós.

Carrière y Bonitzer (1991, págs. 45-48) aportan algunos conse-


jos sabios que, directamente relacionados con el tema de la efec-
tividad dramática de la trama y la estructuración de los nudos de
acción, pasamos a resumir a continuación:

1) Pensar en cada instante en la fórmula sacrosanta, tan a me-


nudo olvidada: «No anunciar lo que va a verse. No contar lo que
se ha visto».

203
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

2) Saber que la frase anterior ha conocido notables excepcio-


nes.
3) Imaginar imágenes compactas, hermosas y ricas, imágenes
emblemáticas, que cada una parezca contener la película entera.
4) Tener presente siempre y en todo lugar que todo aconteci-
miento dramático, para ser plenamente satisfactorio, debe ser a la
vez inesperado e inevitable.
En cada escaleta podemos distinguir nudos de acción simples (los
que corresponden a momentos de distensión dramática y facilitan
la continuidad narrativa) y nudos de acción complejos (momentos de
especial intensidad dramática que garantizan mediante una deter-
minada estrategia emocional el interés del guion). Según la tradi-
ción retórica clásica, existen al menos dos tipos de nudos de ac-
ción complejos que pasaremos a analizar a continuación: las peri-
pecias y las anagnórisis.

5.3. Peripecias
Aristóteles definía la peripecia (peripeteia) como el «giro de la
acción en sentido contrario, siguiendo las leyes de la verosimilitud
y de la necesidad». Estos giros inesperados (o «mudanzas de for-
tuna») que cambian bruscamente el curso de los acontecimientos
de la trama y los relanzan de manera imprevista provocando to-
da suerte de reacciones entre los personajes, reciben también el
nombre de efectos teatrales o plot points.
Boileau (citado por Chion, 1985, pág. 158) describiría de la si-
guiente manera el efecto teatral:

«Nunca se siente el espíritu tan impresionado


como cuando en un tema de intriga rodeado
de un secreto, de repente se conoce la verdad,

204
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

que lo cambia todo y le da un aspecto imprevisto».

La lógica dramática del guion literario reposa en la obligada


creación de cuatro peripecias estructurales que, según explica Sán-
chez-Escalonilla (1985, pág. 154), coinciden en lo esencial con los
cuatro nudos de acción que integran el paradigma de la trama:

1) detonante (desencadenante de la acción).


2) primer punto de giro (peripecia que nos introduce en el segundo
acto).
3) segundo punto de giro (marca el principio del acto tercero).
4) clímax (momento de mayor intensidad dramática que se co-
rresponde necesariamente con el desenlace de la acción).
Al mismo tiempo, pueden existir otros tipos de peripecias que,
dado su carácter opcional, denominaremos recursos de interés. Para
Sánchez-Escalonilla (2001, pág. 155), estos siete «momentos de
especial intensidad dramática» serían:

1) Midpoint (peripecia que, situada en mitad del segundo acto,


aumenta la tensión dramática).
2) Secuencias elaboradas (escenas que contraponen acciones,
comprimen lapsos de tiempo o describen ambientes y personajes;
suelen desarrollarse bajo un hilo conductor musical o dialogado).
3) Obstáculos (barreras, contraintenciones o dificultades en ca-
dena que pueden ser superadas a corto plazo).
4) Revés (giro radical de la acción al límite de su resolución).
5) Anticlímax (revés aplicado al clímax que caracteriza el acto
tercero).
6) Complicación (dificultad creada por el mismo protagonista).
7) Peripecias estructurales de las subtramas (refuerzo dramático de
las peripecias estructurales de la trama).

205
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Pasaremos a explicar a continuación aquellas peripecias que so-


portan una mayor carga dramática, al coincidir con la estructura
en tres actos del guion, el gancho, el revés y el clímax.

5.3.1. Gancho
El gancho, el cebo, el anzuelo (hook) es, en un film, el aconteci-
miento impresionante, extraño, sorprendente, enigmático incluso,
que se sitúa al principio de la historia para captar el interés, en
vez de que esta ficción empiece simplemente por exponer el statu
quo de los personajes (Chion, 1985, pág. 152). En la televisión se
denomina al gancho teaser.

5.3.2. Revés
El revés supone el cambio de una situación a la opuesta: de la
riqueza a la ruina y viceversa (Blacker, 1986, pág. 44).

5.3.3. Clímax
Nash y Oakey aconsejan: «Hay que saber, al empezar, dónde
estará su clímax; es como el destino de su viaje». Según ellas, es
necesario tenerlo en mente desde el primer momento en el que se
empieza a escribir el guion (Chion, 1985, pág. 145).

«La música, el drama, la comedia, todos ellos tienen su propio ritmo, sus
propias pulsaciones emocionales que se acumulan. Se parece también
mucho al acto sexual. En una obra de teatro o en una película el impacto
emocional es algo que va pulsando, latiendo hasta llegar a un clímax.
Después del clímax se produce la catarsis emocional».

Neil Simon, guionista. Citado en: J. Brady (1995). El oficio de guionista


(pág. 239). Madrid: Gedisa.

206
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

Cuando se comienza la escritura del guion, el guionista debe


saber cómo acabar la historia (Blacker, 1986, pág. 41).

«En una obra bien escrita, y en una obra correctamente interpretada,


todo conduce al clímax».

D. Mamet (1997). Verdadero y falso (pág. 77). Barcelona: Ediciones del


Bronce, 1999.

No se debe confundir el clímax, que es el apogeo de la tensión


dramática, la explosión de la máquina infernal, con el desenlace, que,
clásicamente, es un reajuste: una vuelta al orden, o a la naturaleza
(Carrière y Bonitzer, 1991, pág. 148).

«En Con la muerte en los talones, el clímax y el desenlace están encadenados,


literalmente, por un fundido: Cary Grant y Eve Marie Saint pasan de la
roca del monte Rushmore, de la que están suspendidos al borde de la
caída, a la litera superior del coche cama en la que van a pasar la noche
de bodas».

J. C. Carrière; P. Bonitzer (1991). Práctica del guion cinematográfico (pág.


149). Barcelona: Paidós.

5.4. Anagnórisis
Según Aristóteles, el reconocimiento (anagnórisis), no en el sen-
tido de gratitud, sino en el de identificación de alguien a quien no
se reconocía o a quien se tomaba por otro, es una de las situacio-
nes más fuertes de la tragedia.
El autor de la Poética define la anagnórisis como «el paso de la
ignorancia al conocimiento, conducente a la felicidad o a la des-
gracia» (Chion, 1985, pág. 125).

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

En las películas clásicas, los cambios característicos, que dotan


a la narración de una determinada estructura, son el giro (metabole)
que se produce al comienzo y la peripecia (giro con anagnórisis) que
permite la solución del conflicto al final.
La anagnórisis es el enemigo que se vuelve amigo por medio
del reconocimiento del héroe. (Onaindia, 1996, pág. 63).

5.5. Anticipación
William Archer dice en su libro Playmaking: «El placer esencial y
constante del teatro radica en el conocimiento por anticipado. En
relación con los personajes de un drama, el espectador es como
un dios que observa antes y después. Sentados en la platea, sabo-
reamos por un momento la gloria de la omnisciencia. Con una
visión ilimitada observamos las vacilaciones de los torpes mora-
les por la felicidad y sonreímos ante sus tropiezos, sus desacier-
tos, sus búsquedas fútiles, sus júbilos descolocados, sus terrores
infundados» (Vale, 1982, pág. 118).
Una construcción dramática correcta presenta el contenido del
relato de la forma más efectiva. Debe evitar al espectador los sen-
timientos de aburrimiento, fatiga, insatisfacción y lentitud. Ha de
causar sorpresa, esperanza, temor, suspenso y moverse hacia de-
lante (Vale, 1982, pág. 117-118).

Ganar al público en rapidez


«Una de las astucias del arte de contar historias», dice por su
parte Paul Schrader (citado en Chion, 1985, pág. 175), «es infor-
mar siempre al público de que algo va a suceder (...) y ganarle en
rapidez». Por ejemplo, decir al público que habrá un incendio, pe-

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

ro hacer surgir el incendio cinco minutos, cinco páginas antes del


momento en el que debería haber sucedido.
Vale (1982, pág. 121) da como ejemplo un conocido chiste: un
viajante está pasando la noche en un hotel. En plena noche, lo
despierta el vecino del piso superior, haciendo caerse al suelo uno
de sus zapatos. Pasa una hora. El viajante no puede más y empieza
a dar golpes en el techo gritando: «¡Por Dios Quítese el otro za-
pato, para que pueda dormirme!». Muchos filmes, concluye, están
repletos de segundos zapatos que no caen.

«La posibilidad de que ocurra una crisis ha de anunciarse de antemano.


Al público le encanta que las cosas que se profetizan se materialicen».

I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 45). Pamplona:
EUNSA, 1993.

5.5.1. Suspenso
A pesar de su importancia, el suspenso es solo un efecto se-
cundario derivado de otros elementos dramáticos. El suspenso
solo es posible dentro de una estructura fuerte y correcta. Nunca
puede existir de por sí, no puede ser agregado, apenas se puede
corregir o mejorar porque depende en gran medida de los otros
elementos.
El suspenso no es un elemento del relato sino una reacción del
espectador ante el relato (Vale, 1982, pág. 124).
Epifanía. En el drama, la epifanía es la manifestación repentina,
el momento verdaderamente significativo que asusta o sobrecoge
al público. Es algo inesperado, pero absolutamente lógico dentro
de ese contexto (Blacker, 1986, pág. 46).

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

5.5.2. Flashbacks
A causa de su limitación espacial, el relato cinematográfico no
puede rendir completa justicia a esta cadena de hechos entera.
Todo lo que se cuenta se debe contar en dos horas. De manera que
hemos de decidir qué contar, dónde empezar y dónde terminar.
Contestaremos a esta pregunta diciendo que nos debemos li-
mitar a mostrar el resultado de una intención. Esto incluye la ex-
posición de la alteración y el resultado de la intención, sea su cum-
plimiento o su frustración. No es posible acabar el relato antes
de mostrar el resultado de la intención, ni es posible hacer que
la intención consiga su objetivo en la mitad de la película y que
después continúe con otra (Vale, 1982, pág. 111).
Gracias a los cambios temporales, la narración evita presentar
la vida como una simple sucesión de acontecimientos uno detrás
de otro y nos permite establecer relaciones de causalidad e ironía
entre sucesos muy separados en el tiempo.

«Un retroceso temporal en la narración puede cambiar nuestra inter-


pretación de algo que ocurrió mucho más tarde en la cronología de la
historia, pero que ya sabemos en tanto que lectores del texto. Es este
un recurso muy usado en el cine: el flashback. Más difícil es en una pelí-
cula producir el efecto contrario, lo que podríamos llamar flashforward,
la visión anticipada de lo que va a ocurrir en el futuro, y que la retórica
clásica conoce como prolepsis».

D. Lodge (1992). El arte de la ficción (pág. 127). Barcelona: Ediciones


Península, 1998.

Tipos de flashbacks
Chion (1985, pág. 162) sintetiza el uso y las características del
flashback:

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

1) Hay flashbacks-puzzles, en los que se investiga un misterio de


alguien que, generalmente, acaba de morir, y sobre el que los tes-
timonios están enfrentados.
2) Una variante concreta de este primer caso es aquella en la
que las versiones de los diferentes testigos se contradicen, y se
cuestionan con fuerza; sobre todo cuando se trata de encontrar la
verdad sobre un acontecimiento, violación, crimen, desaparición...
3) Un film en flashback puede empezar también con el desenla-
ce fatal, o con un momento próximo al desenlace: cuando el con-
denado a muerte va a ser ejecutado, o el hombre perseguido va a
ser atrapado, y que recuerdan, o cuentan a una tercera persona, lo
que les ha conducido hasta allí.
4) Existen flashbacks más nostálgicos.
5) El flashback trauma, que corresponde a un recuerdo enterra-
do.
Odile Larère (citado por Vanoye, 1991, pág. 82), propone dis-
tinguir:

1) El flashback explicativo, que corresponde a una explicación


causal, claramente introducido en el plano narrativo mediante una
voz en off y/o un efecto visual, y que se refiere al presente para
volver regularmente a él, o al menos como final.
2) El flashback asociativo, atribuible a la subjetividad de un perso-
naje, menos dependiente de los acontecimientos que de los senti-
mientos, y que establece –desde el pasado al presente– juegos de
repeticiones, ecos y analogías.

«Citemos también como casos particulares: el problema del flash-back


engañoso planteado, entre otras cosas, por el film de Hitchcock Pánico en
la escena y el principio del flash-back en escalera en Betrayal, de David Jones,
basado en una obra teatral de Harold Pinter, en el que cada secuencia

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

es un retroceso de la anterior, hasta llegar al momento del inicio de la


historia».

M. Chion (1985). Cómo se escribe un guion (pág. 162). Madrid: Cátedra,


1989.

5.6. Inversión de expectativas
A continuación, ilustraremos una serie de recursos que nos per-
miten jugar con la información, con los datos que vamos dejando
ver al espectador, y reflexionaremos sobre ellos. Su uso correcto
repercutirá directamente en la calidad de nuestro guion.

5.6.1. Final abierto y cerrado


«La regla que obliga a dar a cada elemento de la intriga su resolución
no significa que todos los problemas planteados tengan que recibir su
solución».

M. Chion (1985). Cómo se escribe un guion (pág. 156). Madrid: Cátedra,


1989.

Jean Aurel (citado por Chion, 1985, pág. 156), dice que en «to-
dos los finales, hay que pagar los cheques, pagar la cuenta (...) El
buen final es aquel que va hasta el extremo de la paradoja, es un
equilibrio reencontrado. Y el equilibrio puede ser la muerte de to-
do el mundo».

5.6.2. Hareng-saur
El hareng-saur (en inglés: «red herring», en castellano: «arenque
rojo») es un truco destinado a desviar la atención y la anticipación

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

del espectador para sorprenderlo mejor. Puede tratarse de una pis-


ta falsa deliberadamente preparada, por ejemplo, un personaje de
aspecto sospechoso introducido para captar la atención y que, fi-
nalmente, resulta ser inofensivo, mientras que, otro individuo que
a duras penas se hace notar, se dispone a intervenir (Chion,1989,
pág. 178).

5.6.3. Buttons
Según Chion (1989, pág. 183-184), buttons («botones») sería el
nombre dado a aquellos momentos fuertes de suspense, emoción,
misterio, que concluyen cada «acto» de una serie televisiva. El caso
más clásico de button es el que sirve para recordar que un grave
peligro amenaza a uno de los protagonistas.

5.6.4. Gag repetitivo
La repetición, afirma Vale (1985, pág., 120) es un efecto muy
frecuente en la comedia: cada vez que un cómico aparece, realiza
una pregunta determinada. Después de la tercera o cuarta vez el
espectador anticipa que volverá a realizarla. Si era graciosa, reirá
incluso antes de que haya abierto su boca. Es una reiteración có-
mica del viejo experimento del perro de Pavlov.
El gag repetitivo (running gag) es un detalle gracioso, verbal o
visual, de comportamiento o de decorado, concebido para ser re-
petido varias veces en el transcurso de un film, para crear, por su
repetición, pero también por sus variaciones, una hilaridad cíclica
y, en principio, creciente. «Según la buena tradición», señala Chion
(1985, pág. 185), «es de rigor que el running gag sea coronado, la
última vez que aparece (...) por una caída, llamada topper, que lo
concluye llevándolo a un nivel diferente y cerrándolo de manera

213
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

elegante». Es, a menudo, una inversión inesperada de la situación:


aquel que siempre ha recibido una bofetada resulta ser quien fi-
nalmente abofetea.

5.7. Elipsis, paralipsis
La ficción audiovisual puede ser considerada sin duda como el
arte de la elipsis, ya que su uso sistemático es precisamente lo que
permite que, al contrario de lo que ocurre en la novela, se pueda
condensar un relato de manera que pueda resultar comprensible
en un tiempo realmente breve.
André Gaudreault y François Jost (1990) definen la elipsis fílmi-
ca como el «silencio textual –y por tanto, narrativo– sobre ciertos
acontecimientos que en la historia se considera que han tenido
lugar». Esta deliberada omisión de la información puede respon-
der a criterios tanto estéticos (un determinado tipo de montaje: la
obsesiva preparación física de Travis en Taxi Driver), como pura-
mente narrativos (la elisión de algunos momentos de la trama: el
atraco nunca mostrado de Reservoir Dogs de Tarantino).
Según Chion (1985, pág. 172), las elipsis sirven entre otras co-
sas para:
1) Acelerar el ritmo del relato, para animarlo (es conveniente
practicarla de vez en cuando antes de los momentos de transición,
inicio, desarrollo o conclusión que puedan entorpecer el relato y
dar una fastidiosa impresión de estatismo).
2) Facilitar ciertas sorpresas al espectador.
3) Ayudar a un protagonista a resumir ante un personaje recién
llegado aquello que el público ya sabe.

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

Además, la elipsis ayudaría a potenciar el efecto dramático que


puede producirse en un cambio de secuencia, estableciendo una
«rima del sentido» entre las dos escenas.
Vale (1985, pág. 47 y 52) nos recuerda que el tiempo que trans-
curre en una escena es idéntico al tiempo real, pero el lapso entre
escenas es indefinido:
1) Las tomas prolongadas sobre el pasado tienden a retardar
la progresión dramática; el salto de tiempo inmotivado probable-
mente desconcierte al espectador, rompiendo así la ilusión de su
participación en la vida de los personajes.
2) Si ha pasado un año durante el cambio de una escena a otra,
los hechos están todavía muy presentes en la mente del espectador
porque para él ha pasado solo uno segundo, pero no es así en las
mentes de los personajes representados en la historia. Para ellos,
este dilatado lapso ha borrado el efecto momentáneo de furia,
alegría o tristeza.
Cuando la elipsis se utiliza para ocultar al espectador una infor-
mación determinada (el pasado de un personaje, la ubicación de
un objeto, lo realmente ocurrido en algún momento de la trama),
esta recibe el nombre de paralipsis. Chion (1985, pág. 172) la define
como aquello que sucede cuando un relato está concebido desde
el punto de vista de uno de los personajes (o desde un punto de
vista «omnisciente») y se oculta deliberadamente al público algo
de importancia capital. Como puede comprobarse en el ejemplo
siguiente, puede ocurrir que este «detalle» eludido resulte al final
la pieza clave del rompecabezas que representa la construcción
del film.

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

5.8. Planting/pay off
Implantación
El plant es el establecimiento, en la acción, de un personaje, de
un detalle, de un hecho, etc. que más tarde será útil para la intriga
pero que, por el lugar donde se «implanta», puede no presentar
un interés particular: un detalle del indumento, la distancia entre
dos lugares, la presencia de un personaje en una escena de grupo,
el gusto particular de un personaje por un cierto tipo de objeto
(Chion, 1985, pág. 176).
Según Swain, «el público perdonará fácilmente los breaks que
pongan a su protagonista en una situación difícil, pero nunca
aquellos que lo saquen de dicha situación» (Chion, 1985, pág. 191).

«¡Cuántos guiones vemos con un final flojo! La solución de la historia


debe prepararse mucho antes; la metonimia que acelera el desenlace se
esconde a menudo en las primeras escenas. Y es precisamente este re-
sorte invisible el que, después de atravesar silenciosamente la película,
saltará al final (...). Principio y final aparecen unidos entre sí, conforman
un paréntesis dentro del cual suceden y se suceden las cosas (...). Por
consiguiente, hay que tener mucho cuidado con los puntos primero y
último. Desde luego, no conviene ponerse a escribir un guion hasta que
no se tiene listo el mejor final posible. El trabajo sobre el final condi-
cionará todo el esbozo, que estará en continuo movimiento mientras
sea necesario».

T. Imízcoz (1999). Manual para cuentistas. El arte y el oficio de contar historias


(pág. 290). Barcelona: Ediciones Península, 2002.

Para David Bordwell el final de la película tiene diferentes ca-


racterísticas: es la coronación de la estructura, la conclusión lógi-
ca de los acontecimientos, el efecto final de la causa inicial y la
revelación de la verdad. Naturalmente, sin embargo, no siempre
tiene las cuatro características. Así, la revelación de la verdad se

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

produce más bien en aquellos filmes que están estructurados en


torno a una investigación (Onaindia, pág. 88).

6. Escenas y secuencias
«La gente va por ahí sin dejar de soltar metáforas constantemente.
Normalmente no son más que tópicos, pero todo el mundo habla con
metáforas; hablan de cómo les estalla la cabeza y cosas así».

David Cronenberg

6.1. Escenas
Aunque desde un punto de vista estrictamente cinematográfi-
co el término escena parece estar desterrado en nuestro país por
sus connotaciones teatrales (aquí se prefiere hablar siempre de se-
cuencias), los guionistas norteamericanos continúan utilizándolo de
acuerdo con la definición siguiente:
La escena es la unidad de acción dramática que, dotada de planteamiento,
nudo y desenlace, viene determinada por un criterio de localización espacial.
Así, se dice que en un guion se produce un cambio de escena
cada vez que tiene lugar un cambio de localización (cabe la po-
sibilidad de que se mantenga una localización concreta y que se
produzca un cambio de escena basado únicamente en un crite-
rio temporal: una elipsis radical en la que un personaje continúa
estando en el mismo lugar de la escena inmediatamente anterior
pero veinte años más tarde).
Aunque el número de escenas de un largometraje puede variar
considerablemente, Blaker (1993) estima que un film de cien mi-

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

nutos incluye por término medio unas veinticinco escenas o crisis.


Cada una de las escenas ocupará, más o menos, cinco páginas.
Para McKee (2002, pág. 56) una escena es una acción que se
produce por medio de un conflicto en un tiempo y en un espacio
más o menos continuos, que cambia al menos uno de los valo-
res de la vida del personaje de una manera perceptiblemente im-
portante. En una situación ideal, cada escena se convierte en un
acontecimiento narrativo.

«Analicemos con detenimiento cada escena que escribamos y pregun-


témonos: ¿qué valor está en juego dentro de la vida de mi personaje
en ese momento? ¿El amor? ¿La verdad? ¿Cuál? ¿Qué signo tenía ese
valor al principio de la escena? ¿Era positivo? ¿Negativo? ¿Un poco de
ambos? Anotémoslo. Una vez hecho esto debemos pasar al final de la
escena y plantearnos: ¿qué carga tiene ese valor en ese momento? ¿Era
positivo? ¿Negativo? ¿Un poco las dos cosas? Anotémoslo y compare-
mos. Si la respuesta que escribimos al principio de la escena es la mis-
ma nota que tomamos al final nos deberemos plantear otra pregunta
importante: ¿por qué mantengo esa escena en mi guion?».

R. McKee (2002). El guion. Sustancia, estructura, estilo y principios de la escri-


tura de guiones (pág. 56). Barcelona: Alba Editorial.

Parker (2003, pág. 170) nos ilustra los diferentes propósitos que
puede desempeñar una escena:
1) Formular o dar respuesta a un interrogante activo en relación
con el desarrollo de una historia o un tema.
2) Exponer: proporcionar al público la información que nece-
sita para entender el significado de lo que ha ocurrido u ocurrirá.
3) Establecer un escenario: proporcionar una vista del lugar
físico donde nos encontramos.
4) Mostrar a un personaje: proporcionar la oportunidad para
que un personaje desarrolle algún aspecto de su caracterización.
5) Presentar un tema.

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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

6) Actuar como transición: una imagen que indica el paso del


tiempo de un lugar a otro.
7) Crear una pausa en la acción: después de una escena o se-
cuencia importante en la que el público ha sido atrapado por la
emoción, será necesaria una pausa en la acción narrativa. Esto
permite el asentamiento de la emoción antes de avanzar en el re-
lato hacia otro aspecto.
8) Establecer el estilo de la narración: al inicio del film.
9) Establecer el género.
Como hemos podido comprobar, las escenas pueden cumplir
diferentes objetivos, establecer distintos cambios de valores de-
pendiendo de si hacen referencia a la historia o al tema, a la trama,
al estilo o al género.
Marimón y Ramos (2002) realizan otra tipificación de las esce-
nas a partir de su funcionalidad en la estructura narrativa:

1) clímax: escena de máxima intensidad dramática.


2) complicación: muestra los problemas por los que pasa el pro-
tagonista y va preparando al espectador para el clímax.
3) consecuencia: escena inmediatamente posterior a una escena
de clímax dramático en la que los personajes y el espectador se
adaptan al impacto emocional de este clímax.
4) esencial: tipo de escena o, a veces, de secuencia, que plantea
al espectador la trama principal de la narración.
5) falso final: escena anterior al desenlace en la que el protago-
nista no consigue su objetivo, aunque al final de la narración sí
que lo alcanzará. O al revés, escena en la que el protagonista sí
que consigue su objetivo a pesar de que más tarde, en el desenlace,
no lo alcanzará.
6) obligatoria: tipo de escena muy esperada, normalmente de ac-
ción o confrontación de personajes, en un momento de clímax

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

del film. Recibe su nombre por el hecho de que el espectador la


desea con especial interés porque se han creado muchas expecta-
tivas sobre ella y su ausencia lo decepcionaría enormemente. Un
ejemplo clásico lo encontramos en las películas románticas donde
esperamos el beso final de los enamorados como culminación de
su relación lograda.
7) preparación: escena que conduce, a través de antecedentes y
pistas que hacen crecer el interés del espectador, a una escena de
clímax dramático.
8) revelación: el personaje descubre aquello que previamente era
un misterio.
9) transición: escena que se construye en el puente entre dos
escenas de mayor tensión emotiva.
Con independencia de la tipificación a la que nos suscribamos,
las escenas que se recogen en nuestro guion han de responder a
una funcionalidad y atenerse a una estructura tripartita.

«Por lo general, vale la regla: las escenas que no cumplen ninguna fun-
ción sobran».

P. Alvort (2002). La artesanía del guion. Técnica y arte de escribir un buen guion
para el cine (pág. 188). Madrid: Ediciones Alymar.

«Cada escena debería aportar al espectador diferentes puntos de vista.

Cada escena debe mover la historia hacia delante. Si una escena no im-
pulsa al relato, no complica el conflicto, o no da pistas de cómo resol-
verlo, debe suprimirse».

I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 47). Pamplona:
EUNSA, 1993.

220
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

6.2. Secuencia
Tal y como es entendida por los guionistas norteamericanos, la
secuencia podría ser definida de la siguiente manera: Unidad de ac-
ción dramática integrada por escenas y deter-minada por un crite-
rio estrictamente diegético que trasciende tanto el espacio, como
el tiempo del relato.
Dicho de otra manera: si analizáramos desde esta perspectiva la
popular «secuencia de la ducha» de la mítica Psicosis (Alfred Hitch-
cock, 1960), deberíamos aceptar que más allá de los escasos y ar-
chiconocidos cuarenta segundos del asesinato propiamente dicho
(literalmente, la «escena de la ducha»), la secuencia como tal empe-
zaría realmente en el momento en el que Norman Bates descuel-
ga el cuadro de su despacho y empieza a espiar a través del agu-
jero de la pared a la chica mientras se está desvistiendo, ajena a
todo, en la habitación contigua; y, siguiendo este razonamiento,
la secuencia acabaría justo en el momento en el que el agujero
del desagüe se convierte, mediante un siniestro encadenado, en
la pupila inerte, congelada, de la joven asesinada. Como se puede
comprobar, son estos dos ojos, el del asesino y el de su víctima,
los que, simbólicamente, acaban otorgándole a esta secuencia su
aterradora simetría.
Visto de ese modo, denominar secuencia a la escena resultaría
cuando menos una contradicción, sobre todo si tenemos en cuen-
ta que, etimológicamente al menos, la secuencia implica una noción de
sucesión (sucesión de escenas, claro). Insistiendo en esa misma di-
rección, Sánchez-Escalonilla (2001, pág. 151) argumenta que «no
parece apropiado denominar secuencias a los nudos de acción cuan-
do el mismo concepto de secuencia se emplea a posteriori, una vez
redactado el guion literario».

221
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

«Sobre la secuencia, David Bordwell dice que “como la toma, en el cine


de Hollywood la secuencia es más una entidad narrativa que material.
Entre los actuales teóricos del cine existe un consenso en considerar
que la secuencia clásica posee las unidades aristotélicas de tiempo, lugar
y ‘acción’, y que está marcada por determinados signos estandarizados
de puntuación –fundido en negro o encadenado, etc.”».

M. Onaindia (1996). El guion clásico de Hollywood (págs. 110-111). Barce-


lona: Paidós.

«No se produce ninguna coincidencia entre el tiempo diegético y el


tiempo fílmico en la medida en que se trata de una acción compleja –
aunque única– que se desarrolla a través de muchos lugares y “saltán-
dose” los momentos inútiles. En el interior de la secuencia existen hia-
tos diegéticos aunque insignificantes, por lo menos en el plano de la de-
notación –los momentos saltados no tienen importancia en la historia».

M. Onaindia (1996). El guion clásico de Hollywood (pág. 109). Barcelona:


Paidós.

Contradicciones aparte, para McKee (2002, pág. 59) las secuen-


cias constituyen la segunda unidad del diseño narrativo: una se-
cuencia es una serie de escenas –habitualmente de dos a cinco–
que culminan con un impacto mayor que el de cualquier escena
previa.
Anclado en esta definición general, Parker (2003, pág. 187-188)
nos propone un modelo destilado de la propuesta de Vogler (el
viaje del héroe) que recoge las secuencias principales de un largome-
traje a partir de su función en la estructura narrativa:

1) Secuencia inicial: establece el escenario, el género, el prota-


gonista inicial y su mundo.
2) Introducción del personaje o personajes principales.
3) Introducción de la historia secundaria: presenta a los perso-
najes secundarios o a los antagonistas.

222
© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización

4) Desarrollo de los problemas iniciales.


5) La primera crisis.
6) Una pausa: tiempo para que los espectadores y los persona-
jes reflexionen sobre el alcance de la crisis.
7) Nuevas soluciones: los personajes implicados en la trama
principal deciden tomar un curso nuevo para resolver sus proble-
mas.
8) Nuevos desarrollos: el personaje secundario revela informa-
ciones que tienen consecuencias en la historia principal.
9) Complicaciones nuevas: nuevos personajes añaden conflic-
tos a la trama principal.
10) Nuevas revelaciones.
11) Otros desarrollos.
12) La segunda crisis.
13) Una pausa: reflexión sobre el alcance de la crisis.
14) La solución final.
15) Primeras soluciones: se resuelven las historias menores.
16) Solución de la historia secundaria.
17) La crisis final: solución final al problema planteado.
18) Secuencia de cierre.
Recordemos a Vogler y sus doce estadios principales. Podemos
anclar la función de cada una de las secuencias de nuestro guion
en alguna de las doce etapas propuestas.
De esta manera, recordemos que la creación de secuencias para
desarrollar nuestra historia en un guion ha de responder a una
finalidad dramática clara. Si no es así, nos remitimos a la regla
principal: sobra.

223
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Bibliografía
Aumont, J.; Marie, M. (1988). Análisis del film. Barcelona: Paidós, 1993.
Blacker, I. R. (1986). Guía del escritor de cine y televisión. Pamplona: EUNSA, 1993.
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Càrriere, J. C.; Bonitzer, P. (1991). Práctica del guion cinematográfico. Barcelona: Paidós.
Chion, M. (1985). Cómo se escribe un guion. Madrid: Cátedra, 1989.
Comparato, D. (1992). De la creación al guion. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión.
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Melgar, L. T. (1999). El oficio de escribir cine y televisión. Madrid: Fundación Antonio Nebrija.
Montiel, A. (1992). Teorías del cine. Barcelona: Montesinos.
Onaindia, M. (1996). El guion clásico de Hollywood. Barcelona: Paidós.
Parker, P. (2003). Arte y ciencia del guion. Barcelona: Manontroppo.
Ramos, J.; Marimón, J. (2002). Diccionario del guion audiovisual. Barcelona: Océano.
Sánchez-Escalonilla, A. (2001). Estrategias del guion cinematográfico. Barcelona: Ariel.
Seger, L. (1991). Cómo convertir un buen guion en un guion excelente. Madrid: Rialp, 2001.
Tobias, R. (1999). El guion y la trama. Madrid: Ediciones Internacionales Universitarias.
Toutain, F. (2000). Sobre l’escriptura. Barcelona: Blanquerna Tecnologia i Serveis.
Vale, E. (1982). Técnicas del guion para cine y televisión. Barcelona: Gedisa Editorial, 1985.
Vogler, Ch. (2002). El viaje del escritor. Barcelona: Manontroppo.

224
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

Capítulo VI
El proceso de trabajo
Pau Icart

«Es posible escribir un cuento en un momento de poder creativo.


Pero no se puede escribir ninguna obra literaria de cierta extensión
sin realizar un trabajo considerable respecto a los elementos
estructurales antes de la escritura».

Eugene Vale: 1993 (pág. 173).

1. El proceso de trabajo en ficción


A pesar de la gran cantidad de formas de trabajar que tienen
los diferentes guionistas en función del medio en el que trabajan,
podemos identificar una serie de pasos que nos serán útiles en el
proceso de escritura de cualquier historia de ficción audiovisual.
Este tipo de propuesta gradual de desarrollo nos puede ayudar,
según Eugene Vale (1993), a disminuir la velocidad del proceso
de escritura y obtener así una narración más fluida y natural:
1) Idea / story line
2) Sinopsis
3) Escaleta
4) Tratamiento
5) Diálogos (guion literario)

225
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

1.1. La idea
«Es el concepto concreto y simple que se relaciona directamente con
el tema central y que representa el sentido fundamental de la historia».
(Robert McKee, 2002)

El punto de partida de cualquier proceso creativo comienza


con una idea, que puede aparecer de repente o que puede ser el
resultado de un proceso lento. Esta idea primigenia puede ser más
o menos interesante, pero la debemos entender como un punto de
partida de lo que será el guion definitivo. Hay que trabajar en ella,
darle forma y, si llegado el caso no estamos convencidos, saber
descartarla. Quién sabe si, aparcada en algún rincón de nuestro
cerebro, volverá a aparecer más clara o sabremos darle la forma
necesaria más adelante.
Cuando nos ponemos a pensar en una historia, muchas veces
nos centramos en que queremos contar algo sobre algún tema de-
terminado. Estamos en la fase de la declaración de intenciones y es
fácil decidir que queremos investigar algún tema en concreto para
ver qué historia sale. Esta idea, sin embargo, dista mucho de po-
derse concretar en un personaje y en unas acciones determinadas.

Por tal motivo, tenemos que distinguir dos tipos de ideas pri-
migenias: la idea temática y la idea dramática.

Por idea temática entendemos esta intención de querer tratar


algún tema en particular, que puede ser escribir sobre el ansia de
poder, el valor de la amistad o el precio de la verdad. Son los gran-
des temas que deseamos que queden patentes en nuestra historia
y que tienen más que ver con la moral y la metáfora, lo que quere-

226
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

mos que aprendan los personajes de nuestra historia. De manera


muy cursi, diríamos que es el alma de nuestra película.
La idea dramática, en cambio, está relacionada con el argu-
mento y debe dejar entrever más claramente qué es lo que pasará.
De alguna manera resume la acción de la película, los hechos que
les pasan a los personajes, es decir, la trama argumental.
Para explicar nuestra idea de manera concisa lo haremos con
un logline, una frase que resume de manera muy concreta nuestra
idea dramática. Por ejemplo:

Dos astronautas tienen un accidente mientras reparan un satélite fuera


de su nave, quedan flotando en el espacio y buscarán una solución para
volver a la Tierra. (Gravity, Alfonso Cuarón, 2013).

Un profesor de química descubre que tiene un cáncer terminal y de-


cide traficar con metanfetamina en secreto para ganar mucho dinero
en poco tiempo y que su familia se pueda mantener cuando él muera.
(Breaking Bad, Vince Gilligan, 2008-2013).

1.1.1. El story line


El story line es la idea que sintetiza el argumento dramático com-
pleto de la historia que pretendemos escribir. Es la presentación
del conflicto principal en su estado más embrionario.
El story line se define en la mayoría de los manuales como la
mínima expresión del conflicto que desarrollaremos, ampliaremos
y organizaremos en la sinopsis, más adelante en el tratamiento y,
finalmente, en la versión definitiva del guion.

El story line es el resumen de una historia que aún no existe,


que todavía tenemos que fabricar. Es la idea que sintetiza el
argumento dramático completo de la historia que pretende-

227
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

mos escribir. Se trata de la presentación del conflicto princi-


pal en su estado más embrionario.

Según Sánchez-Escalonilla (2001), esta síntesis debe responder


a las siguientes preguntas:
1) ¿Quién es el protagonista?
2) ¿Qué busca?
3) ¿Qué problemas se encuentra?
4) ¿Cómo termina?
Aunque parece que tengamos que escribir una frase, estamos
hablando de un párrafo de cinco a siete líneas donde determina-
mos el conflicto central (su matriz) y su resolución.
Desde el punto de vista del interés emocional, el story line no
es muy prometedor. Pero ayuda a clarificar las ideas del escritor
(saber de qué irá la historia) y también, en caso de querer vender
nuestra historia, resume brevemente el argumento para atraer el
interés del posible comprador.

1.1.2. Diferencias entre story line, logline y


tagline
No debemos confundir el logline con el story line, ya que el logline
es mucho más sintético que el story line. De alguna manera, el logline
es el concepto sintetizado en una frase, mientras que el story line es
el argumento resumido en cinco frases. Tampoco nos debemos
confundir con el tagline, que es una frase que ayuda a vender el
producto a los espectadores. No lo escribe un guionista, sino un
profesional del marketing o la publicidad:

228
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

Un tagline sería algo como:

«En el espacio nadie puede escuchar tus gritos» (Alien, el octavo pasajero,
Ridley Scott, 1979).

«Hay 3,7 trillones de peces en el océano. Ellos tienen que encontrar a


uno». (Buscando a Nemo, Lee Unkrich, Andrew Stanton, 2003).

1.2. La sinopsis
Tras fijar sintéticamente nuestra idea embrionaria en un story
line, llega la hora de desarrollar la historia con profundidad. Y esta
es la fase que corresponde a la confección de la sinopsis.
Chion (2001, pág. 206) nos recuerda el significado etimológico
de la palabra: «lo que se puede recorrer de un vistazo». Así pues,
podemos entender la sinopsis como un breve resumen del guion,
de la acción, de los personajes, de las intenciones; un resumen
redactado en estilo indirecto y sin diálogos.
En relación con la longitud de este texto, se puede decir que
variará en función de la longitud del producto (calculamos que
una película tiene una duración media de 120 minutos, un capítulo
de una serie de televisión de 45, y una sitcom de 25). Según Ramos
y Marimón (2002), la sinopsis es un resumen del argumento ex-
presado en una página, aunque la extensión es variable y puede
llegar hasta las tres páginas.
Eugene Vale (1982, pág. 174) nos advierte de que:

«Antes de que el escritor comience a desarrollar un relato debe saber de


qué se trata. Sin pensarla, una afirmación tan obvia parece superflua. Y,
sin embargo, intente recordar con qué frecuencia ha salido de una sala
de cine sin saber en realidad de qué iba el relato».

229
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

La sinopsis establece los hechos más relevantes del futuro


guion. Se trata de un esquema primario de una extensión va-
riable, un relato breve de nuestra historia.

Debemos tener en cuenta, sin embargo, que los hechos que


tenemos que relatar en la sinopsis son aquellos que desarrollarán
la historia en sí. En una sinopsis no hay lugar para dar a entender
o expresar las intenciones de lo que queremos que entiendan los
espectadores, sino que debemos referirnos a los hechos, a lo que
pasa, y ordenarlos en forma de relato.
Luis Tomás Meglia (2000, pág. 241) insiste en la necesidad de
que la sinopsis contenga un resumen de la historia principal del
futuro guion:
1) Si se trata de una adaptación, la sinopsis es la síntesis de la
historia principal que queremos desarrollar en nuestra película, no
necesariamente de la obra adaptada en su totalidad.
2) Si se trata de un hecho real, es su breve descripción, ajus-
tándola como sea posible a la narración cinematográfica que ima-
ginamos.
3) Si se trata de cualquier otro supuesto, debe mostrar deter-
minados personajes, un conflicto, desarrollar un tema, transmitir
un mensaje...

230
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

Este desarrollo breve de nuestra historia debe estar redactado


con el menor número de palabras posible. Tal cosa:
1) Nos dará una mayor libertad en el futuro y concretará el
mejor camino que seguir.
2) Aumentará las posibilidades de que los compradores muy
ocupados lean nuestra sinopsis y se muestren dispuestos a dedicar
algún tiempo a conocer el guion que les pretendemos vender.
Sánchez-Escalonilla (2001, pág. 175) nos recuerda que:

«Debido a su aspecto de relato, la sinopsis no incluye tecnicismos na-


rrativos (primer acto, elipsis, clímax, flashback, subtrama...) ni mucho
menos cinematográficos. La sinopsis se escribe en presente y en terce-
ra persona, sin valoraciones de ningún tipo sobre los personajes o las
reflexiones temáticas del guion: todo esto debe quedar implícito en el
texto. La frialdad objetiva es uno de los criterios principales en el estilo
de una sinopsis».

Parker (2003, pág. 77) nos aconseja revisar nuestra sinopsis a


partir del planteamiento de las siguientes preguntas:
1) ¿Hay una historia o historias claras y un tema?
2) ¿Qué estructura dramática usa?
3) ¿Los clímax, las sorpresas y los cambios de rumbo tienen
relación con la estructura dramática?
4) ¿Son los personajes bastante originales, y es clara y verosímil
su motivación?
5) ¿Qué elementos necesitan ser cuidadosamente desarrollados
para la siguiente etapa?
6) ¿Dónde residen la originalidad y la familiaridad del proyec-
to?

231
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

La sinopsis de prensa
No hay que confundir la sinopsis de nuestro guion con la si-
nopsis que podemos leer cuando vamos al cine a ver una película.
Aunque las reseñas de los periódicos también se llaman de este
modo, solo son un cebo para dar una idea del argumento de la pe-
lícula. Estas sinopsis de prensa únicamente nos explican el plan-
teamiento de la película en clave comercial. Una sinopsis de un
guion, en cambio, relata los acontecimientos de principio al final
(incluido), ya que es un documento de trabajo que nos ayuda a
ver el argumento de la película en su conjunto y debe permitirnos
evaluar su estructura y viabilidad.

1.3. Investigación y desarrollo de personajes


Una vez que tenemos desarrollada la sinopsis, es un buen mo-
mento para profundizar en los personajes de la historia. Este back-
ground nos servirá más adelante para crear posibles subtramas, en-
riquecer los diálogos y entender mejor las decisiones que tomen
nuestros personajes.

Para la creación de personajes podemos basarnos en personas


que nos sean familiares, o bien inventarnos el personaje desde
la nada. Huelga decir que, sea cual sea el punto de partida,
este personaje deberá evolucionar para acabar teniendo una
entidad propia.

Linda Seger (2000) afirma que entre los contextos que más
influyen en los personajes están la cultura, la época histórica, la

232
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

situación geográfica y la profesión. También hace referencia a las


etapas de creación de un personaje:
1) Obtener una primera idea a partir de la observación y la
experiencia.
2) Crear los primeros bocetos.
3) Encontrar la esencia del personaje para crear personajes
coherentes.
4) Encontrar paradojas inherentes al personaje para crear per-
sonajes complejos.
5) Añadir emociones, actitudes y valores para acabar de definir
el personaje.
6) Añadir detalles para hacer que el personaje sea concreto y
singular.
Como ya hemos visto en el apartado sobre personajes, para
desarrollar uno, hay que pensarlo desde diferentes vertientes:
1) Fisiología: edad, sexo, apariencia física, defectos físicos y
herencia genética, apariencia.
2) Sociología: clase, profesión, educación, familia, vida do-
méstica, religión, afiliaciones políticas, aficiones y pasatiempos.
3) Psicología: vida sexual y valores morales, ambiciones, frus-
traciones, temperamento, actitud hacia la vida, ilusiones, comple-
jos, traumas, aptitudes, coeficiente de inteligencia y personalidad
(introvertida/extrovertida).
Crear personajes desde cero es bastante complicado, y más
cuando no se tiene experiencia. Formularios como este nos pue-
den ayudar a desarrollar personajes únicos:

Preguntas para desarrollar personajes


¿Cómo es su familia? ¿Qué piensa de su padre? ¿Y de su madre? ¿Y de
sus hermanos y hermanas?

233
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

¿Qué tipo de educación recibió? ¿Vivía en una familia religiosa? ¿Se


sintió amado o rechazado? ¿Ha vivido alguna situación adversa a su
familia? ¿Divorcio, enfermedad, alcoholismo...?

¿Tiene pareja? ¿Son felices? ¿Por qué no? ¿Qué espera de su pareja?
¿Para que lo/la escogió? ¿Qué tipo de relación tienen?

¿Tiene hijos o hijas? ¿Qué relación tiene con ellos? ¿Cómo lo ven?

¿Cómo son sus amigos y amigas? ¿Cómo lo ven? ¿Cómo los ve?

¿Qué nivel de estudios tiene? ¿Le gustaba estudiar? ¿Cuándo dejó los
estudios? ¿Tiene amigos de la escuela, del instituto?

¿Cómo se gana la vida? ¿Le gusta su trabajo? ¿Qué detesta de su trabajo?


¿Qué le hubiera gustado ser?

¿Dónde vive? ¿Cómo es su casa? ¿Qué gusto tiene? ¿Cómo es la deco-


ración? ¿Es ordenado o desordenado? ¿Tiene muebles de calidad?

¿Qué hobbies tiene?

¿Es inteligente, listo, poco ingenioso? ¿Cómo se ve a sí mismo?

¿Qué es lo que más quiere en la vida? ¿Qué es lo que más necesita?


¿Qué estaría dispuesto a hacer, a sacrificar, para obtenerlo? ¿Cuáles son
sus deseos?

¿Cuáles han sido las mayores decepciones de su vida? ¿Y sus mayores


alegrías?

¿Viaja? ¿Adónde? ¿Por qué? ¿Qué recuerda de sus viajes?

Cuando se enfrenta a situaciones nuevas, ¿es positivo o negativo?

¿Cómo reacciona ante una situación de estrés? ¿Defensivamente?


¿Agresivamente? ¿Evadiéndose?

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© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

¿Cómo es su imaginación? ¿Le gusta soñar despierto? ¿Suele estar preo-


cupado? ¿Vive los recuerdos?

¿Acepta los fracasos? ¿Es vengativo? ¿Racionaliza los errores? ¿Le gusta
sufrir? ¿Cómo reacciona ante el sufrimiento externo?

¿Cómo es físicamente? ¿Qué sentimientos tiene respecto a su altura y


peso? ¿Qué postura tiene? ¿Cómo anda? ¿Qué imagen proyecta?

¿Cómo son sus gestos: vigorosos, débiles, controlados, compulsivos?

¿Cómo es su voz? ¿Tono? ¿Acento? ¿Pronunciación? ¿Ritmo de discur-


so?

¿Cuál es su expresión facial? ¿Triste? ¿Alegre? ¿Despistada? ¿Atenta?

¿Te gusta el personaje? ¿Te cae bien o mal? ¿Por qué quieres escribir
sobre él/ella? ¿Por qué los espectadores deberían sentirse atraídos o
rechazados hacia él/ella?

1.4. La escaleta u outline (step outline)


«Cuando el autor desarrolla el relato cada vez con más detalles,
encuentra que la sinopsis contenía montones de desarrollos
imposibles, y que otros tendrán que tomar su lugar si quiere que el
relato resulte probable». (Eugene Vale, 1993)

La escaleta es un documento de trabajo en el que hacemos la


descripción del argumento escena por escena. La escaleta es muy
útil, ya que empieza a dar forma a nuestro argumento y permite
visualizar mejor el desarrollo de nuestra historia.
Como su nombre indica, una escaleta es la historia explicada
paso a paso. Robert McKee afirma:

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

«Utilizando fragmentos de una o dos frases, el guionista describe sim-


ple y claramente qué pasa en cada escena, cómo se construye y cómo
cambia. Por ejemplo: “Él entra, esperando encontrarla en casa, pero en
su lugar descubre una nota donde dice que se ha ido para siempre”».
(Robert McKee, 2002).

La confección de la escaleta es una etapa que nos ayuda a sin-


tetizar nuestra historia; por eso a veces puede parecer una etapa
prescindible. El momento de su confección también puede variar,
ya que hay guionistas que prefieren empezar el tratamiento y des-
pués resumir en una escaleta.
En todo caso, la escaleta nos detalla las escenas en un listado
y establece un esquema de los pulsos narrativos de la película or-
denados por escenas. Tengamos en cuenta que una escena tiene
una unidad de tiempo y espacio; así pues, es importante definir
bien qué aporta cada escena. Recordemos que cada escena debe
hacer avanzar la narración.

Un pulso narrativo es cada uno de los momentos de la tra-


ma que contiene avances o giros y que vertebran el esqueleto
dramático de la historia.

La escaleta nos ayuda a pensar en la estructura externa, es decir,


en el desarrollo de la estructura de la película, ya que nos permi-
te calibrar bien cada uno de los actos. Y también la estructura in-
terna, es decir, cómo construir cada una de las escenas. Si lo que-
remos cuantificar, una película de una duración de ciento veinte
minutos tendrá alrededor de unas ochenta escenas.
Los anglosajones utilizan más o menos indistintamente el con-
cepto de outline o step outline, que definen como el argumento ex-

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© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

plicado paso a paso. Se trata de una sucesión numerada de todas


las escenas con una frase que resume cada una de las acciones que
se desarrollan. La descripción de la acción debe ser breve y bási-
camente solo haremos referencia a aquellos elementos que hacen
avanzar la historia.

Ejemplo de escaleta de la película Todo lo que quería saber sobre


el sexo pero temía preguntar. W. Allen (1992)

SEC. 1. INT. COMEDOR CASTILLO. DÍA17


El bufón explica chistes y el rey lo echa a patadas.

SEC. 2. EXT. JARDÍN. DÍA


El bufón intenta seducir a la reina, pero ella le rechaza. Oye, entonces,
la voz de su padre (parodiando el episodio del padre de Hamlet), que
le sugiere que vaya a ver a un brujo.

SEC. 3. INT. MAZMORRA. DÍA


El brujo le da una poción (el afrodisiaco) al bufón.

SEC. 4. INT. ANTESALA. DÍA


El bufón se dispone a entrar en la cámara de la reina con el afrodisiaco.

SEC. 5. INT. CÁMARA DE LA REINA. DÍA


El bufón ofrece el afrodisiaco a la reina.

SEC. 6. INT. ANTESALA. DÍA


Los guardias oyen gemidos que provienen de la cámara de la reina.

SEC. 7. INT. CÁMARA DE LA REINA. DÍA


El bufón ha topado con el cinturón de castidad de la reina.

SEC. 8. INT. ANTESALA. DÍA

17.  Dentro de Ramos, J.; Marimón, J. (2002). Diccionario del guión audiovisual. Barcelona:
Océano.

237
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Los guardias continúan extrañados por los ruidos.

SEC. 9. INT. CAMBRA DE LA REINA. DÍA


El bufón se desespera e intenta abrir el candado con un candelabro.

1.4.1. La escaleta de nudos de acción


Sánchez-Escalonilla (2001) habla de la escaleta de nudos de ac-
ción, diferente a la escaleta para escenas que hemos comentado.
Esta escaleta de nudos de acción es un trabajo previo que pode-
mos desarrollar antes de escribir la sinopsis.
Para Sánchez-Escalonilla:

«Un nudo de acción es una unidad narrativa con su propio planteamien-


to, nudo y desenlace, que se reparten en los tres actos cinematográficos
y que forman una cadena de eslabones causa-efecto».

Los nudos de acción tienen más que ver con las secuencias (en-
tendidas como grupos de escenas) que con los pulsos narrativos
que hemos comentado, que estarían más ligados a las escenas.
Ahora bien, si nos fijamos atentamente, veremos como estos
nudos de acción están dispuestos de tal manera que podríamos
decir que cada peldaño causa-efecto que explica Sánchez-Escalo-
nilla es equiparable a los pulsos narrativos que hemos descrito, si-
guiendo la misma lógica entre secuencia como grupo de escenas.

1.4.2. La escaleta de las series de televisión


Es una fase muy importante en la escritura de series de televi-
sión, ya que determina los contenidos que habrá en cada capítulo.
La idea es construir una escaleta para cada capítulo para poder

238
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

trabajar en ellos independientemente, y así poder repartir bien a


lo largo de la temporada los eventos importantes e interesantes.
En el caso de las series de televisión, nos encontramos con una
estructura de producción mucho más optimizada que nos pide
que tengamos en cuenta la producción desde el momento en que
nos ponemos a escribir cada capítulo. Por eso hay una serie de
pasos que hay que definir antes de hacer la escaleta de un capítulo:

1) Las tramas
Como veremos en el capítulo sobre series de televisión, la his-
toria se estructura a partir de tramas (hasta aquí es igual que en
el cine). Dependiendo del formato de cada serie y de la duración
de los capítulos, podemos encontrarnos con un mínimo de tres
tramas (seguro que existe alguna serie que solo tiene dos, pero bá-
sicamente este mínimo es un estándar bastante generalizado para
dar cierta dimensión a nuestra serie).
En cada una de las tramas intervienen diferentes personajes,
así que habrá tramas importantes (tramas A o B) donde habrá
muchos personajes implicados, y habrá tramas más sencillas con
pocos personajes implicados (trama C).
Para la construcción de cada capítulo, tenemos que saber las
tramas que funcionarán en ese capítulo, los personajes que inter-
vienen y sus localizaciones.
Esta especificidad viene dada por la rapidez con que se graban
las series; cuanto más mecanizada esté la producción, más rápido
se podrá grabar y más capítulos podremos ver sin tener que espe-
rar un año para que llegue la nueva temporada de la serie.

2) El mapa de tramas
Antes de hacer la escaleta de una serie de televisión debemos
crear un mapa de tramas.

239
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Según Natxo López (2008):

«Un mapa de tramas es el documento con el que se muestra el conte-


nido narrativo de cada uno de los capítulos de una temporada televisi-
va. Es decir, que consultando uno se puede saber qué le pasará a cada
personaje en cada episodio».

Suele tener un formato de cuadrícula donde cada columna re-


presenta un capítulo; y cada fila la destinamos a explicar qué le
sucede a cada personaje. De esta manera, es muy fácil entender
los arcos del personaje, organizar las tramas y consultar cuándo
han sucedido los acontecimientos más importantes.

CAPÍTULO 1 CAPÍTULO 2 CAPÍTULO 3


PERSONAJE 1
PERSONAJE 2
PERSONAJE 3

Como cada personaje estará implicado en más de una trama,


aprovecharemos para señalar cada una de ellas con un color dife-
rente, de tal manera que también visualmente sepamos qué cosas
importantes pasan en cada trama de cada capítulo.

3) Pasos para desarrollar una escaleta


Cada guionista tiene su propio método, pero está claro que
todos siguen algún tipo de orden, que podría ser este:
1) En primer lugar hay que desarrollar cada trama a partir de
sus pulsos narrativos. Normalmente, no dedicamos más de una
frase a explicar cada pulso narrativo, ya que pretendemos hacerlo
muy visual, como si se tratara de un esquema.
2) Una vez que tenemos las tramas desarrolladas las mezcla-
mos. Así se crea el listado de escenas que tendremos en el capítulo
y los pulsos que habrá en cada escena. Podemos indicar, también,

240
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

las tramas que aparecen en cada escena para llevar un mayor con-
trol de los acontecimientos.
3) Finalmente, desarrollamos mínimamente cada una de estas
escenas para que el dialoguista, una vez que tenga la escaleta com-
pleta, pueda escribir mejor los diálogos.
Según Natxo López (2008), una escena dentro de una escaleta
se escribe así:

Primera escena del capítulo 103 de la serie 7 vidas


103.01. CASA SOLE. INT./DÍA

PULSO 1: VAN FUERA A CELEBRAR EL CUMPLEAÑOS DE


FÉLIX CON BLANCA. SE ENTERAN DE QUE AL FINAL SE
QUEDARÁ CON SU OTRA ABUELA

SOLE está haciendo las maletas. Entra DIANA. FÉLIX sale nervioso
creyendo que ha llegado Blanca. Aída ha ido a buscarla y debe de estar al
caer. Van a celebrar el cumpleaños de FÉLIX y se marchan unos días a
la playa (llevan flotadores, etc.). Le cuentan a DIANA que no les tocaba
a ellos estar esos días con Blanquita, pero como Carmen se iba de viaje
y era el cumpleaños de FÉLIX podrán celebrarlo con ella. FÉLIX se va
a comprar un regalo corriendo antes de que llegue Blanca. FÉLIX se
va, y al momento llega AÍDA que les explica que Blanca se ha quedado
con su otra abuela. SOLE se queda de bajón.

4) El formato de la escaleta
Una vez que hemos definido las tramas, los personajes que apa-
recen y las localizaciones se ha de juntar toda esta información en
un documento: la escaleta. La podríamos definir como una lista
de situaciones (pulsos narrativos) de cada una de las tramas orde-
nadas como se nos presentan. Así, en cada capítulo, observamos
varias tramas, cada una dividida en diferentes acciones separadas
en un tiempo y/o espacio concretos, o bien una acción fragmen-
tada en diferentes escenas.

241
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

En una película podemos permitirnos gastar una escena para


definir a un personaje, pero, en el caso de las series de televisión,
las historias deben avanzar constantemente, para evitar que los
espectadores cambien de canal. Contamos que una trama de una
sitcom de veintidós minutos, por ejemplo, suele tener entre cinco y
ocho pulsos, en función de si es una trama principal o secundaria.
Aunque aquí la llamamos escaleta, Pamela Douglas (2011) tam-
bién habla de «argumento», «fases del argumento», «esquema de
los pulsos», «hoja de pulsos» o «tratamiento». Que también se lla-
me «tratamiento» se debe a la extensión de la descripción de cada
una de las escenas. Douglas describe un modelo para escribir la
escaleta (aunque en el libro lo llama «argumento» o «esquema de
pulsos»):

«Título del episodio»

TEASER

Resume el teaser en pocas frases, normalmente concentrándote más en


las descripciones o en el tono, más que en los pulsos que incluye. En
las series en las que el teaser se compone de una única escena, solo se
escribe un párrafo.

En cambio, en las series corales y complejas se pueden presentar varias


tramas en el teaser y dividirlas en diferentes fragmentos.

Los teasers con dos o tres (o más) escenas diferenciadas pueden tener
dos o tres (o más) apartados como estos.

PRIMER ACTO

1. EXT. LOCALIZACIÓN - MOMENTO

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© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

Los pulsos del argumento se numeran, comenzando con el número 1


en cada acto, y se les antepone un encabezamiento, como en el guion.
No te extiendas mucho: como en los loglines de las escenas.

2. INT. LOCALIZACIÓN - MOMENTO

Cada paso es una escena con estructura dramática. En todas las escenas
hay un protagonista (un personaje que hace avanzar la escena), una meta
y un antagonista, o una oposición a esta meta, incluso en las escenas de
un minuto de duración, en las que el conflicto aparece de manera sutil.

3. INT. MISMA LOCALIZACIÓN - DESPUÉS

Nos encontramos ante escenas dramáticas, no pensadas para la produc-


ción. Dicho de otro modo: el contenido lo determinan los pulsos, no
solo el momento temporal o la localización. Si en el mismo lugar tienes
un conflicto nuevo, debe aparecer otro pulso en el argumento.

En cambio, en un episodio en el que varias tramas convergen en un solo


instante, si utilizas un fragmento de un arco diferente, tal vez resulte
más sencillo seguirlo si lo especificas después de la escena.

4. EXT./INT. DIVERSAS LOCALIZACIONES - DÍA A NOCHE

Una única escena dramática puede desarrollarse en varios lugares, co-


menzar cuando los personajes se encuentran, seguir mientras suben y
bajan de un coche, y terminar en otro lugar. En este caso, utiliza un
encabezado que describa todo lo anterior, como se ve arriba. Aunque
este no sea el modo de proceder en un guion.

5. INT. CUARTEL - DÍA

Un ejemplo: Jane llega repitiéndose un mantra para superar el vértigo


a la vez que Sally acepta el reto planteado la Pedi: si las dos se reúnen
con ella en el tejado, podrán probarse los zapatos robados.

Es importante que recordemos que en una escaleta no debe-


mos poner grandes explicaciones ni diálogos. Nos ha de servir

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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

para ver con facilidad que las escenas tienen un sentido narrati-
vo. No debemos dejarnos ninguna parte de la historia ni repetir
información.
La escaleta de un capítulo de serie de televisión describe lo
que pasa en cada escena. Es suficiente con una frase. Si se trata
más de una trama en una escena, tendremos que identificar los
contenidos de cada trama para hacerlo más visual.
Aparte de indicar la escena, la localización y lo que pasa, tam-
bién es importante especificar los personajes que intervienen y las
tramas que se tratan. De esta manera, es mucho más fácil saber
desde un principio qué tramas tenemos, cuántas escenas tiene ca-
da trama y qué personajes intervienen. Para el rodaje de la serie, es
muy importante contar con unos personajes ocupados rodando
unas escenas, y otros inmersos en otras. Así podemos optimizar
los recursos: grabar más capítulos y hacerlo más rápido.
A la hora de confeccionar el capítulo, muchos guionistas tra-
bajan con el sistema de post-its.
En todo caso, hemos de dividir cada trama en sus pulsos y
colocar uno, como mínimo, en cada escena.

1.4.3. Escenas y secuencias
Es muy habitual la confusión entre los términos «escena» y
«secuencia». En la industria nos encontraremos con que muchas
veces se utilizan de forma indistinta, aunque académicamente los
diferenciamos.
Natxo López (2008), atendiendo a la diferenciación que hizo
Robert McKee (2002), dice que:

«Una escena es aquella parte del guion que transcurre en un mismo


lugar y un mismo periodo de tiempo. Si cambia el lugar o el momento,
se cambia de escena. Si tenemos más de una escena con una unidad de

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© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

acción, hablamos de secuencia, es decir, una parte de la historia en la que


explicamos un pulso, un evento con un contenido narrativo cerrado. Si
un personaje habla con otro y la conversación transcurre en diferentes
escenarios, cada cambio supone un cambio de escena, pero se trata de
una única secuencia.»

Ahora bien, para nuestra escaleta, añadir escenas que no hacen


avanzar la trama tiene más sentido para el equipo de producción,
que debe preparar el rodaje, que para el guionista, que debe ha-
cerse un esquema visual de los pulsos narrativos.
En este sentido, Pamela Douglas (2011) explica, como hemos
visto en el ejemplo anterior, que para la confección de nuestra
escaleta de pulsos las escenas que no hacen avanzar la trama se
pueden agrupar bajo el epígrafe «varias localizaciones». Así mar-
camos una secuencia con un pulso narrativo claro y no ensucia-
mos nuestra escaleta de escenas.

1.5. El tratamiento

El tratamiento es un documento escrito en forma de narra-


ción breve que describe la acción separada en escenas.

Puede haber algunas escenas muy sencillas que no sea necesa-


rio desarrollar en el tratamiento. Con este es más fácil entender el
estilo y el ritmo de la historia, de los personajes y de todo lo que
pasa. Que esté separado por escenas nos ayuda a dar una estruc-
tura interna a cada secuencia o escena. Eso hace más visibles las
carencias del guion, en caso de que haya.

245
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Formalmente, un tratamiento se escribe en presente, no hay


diálogos (quizás algún esbozo de diálogo si lo creemos importan-
te), sino descripciones de los personajes y de la acción, normal-
mente escena por escena, tal y como aparecerá en la película. La
longitud de un tratamiento varía en función del interés que tenga
el guionista y que el productor solicite. Podemos encontrar tra-
tamientos escritos en unas cuantas páginas, o bien que esté tan
desarrollado que solo le falten los diálogos para terminar el guion.
En todo caso, los manuales aconsejan una media de unas diez pá-
ginas, en el caso de un largometraje.
Chion (2001, pág. 207) define el tratamiento como una fase
desarrollada de elaboración y redacción del guion. Se trata de una
descripción detallada de la acción de la película, en continuidad,
probablemente, con una línea ocasional de diálogo, pero en la ma-
yoría de los casos en estilo indirecto (de quince a cuarenta y cinco
páginas). Es la base del guion literario.
Gabriel Martínez (1998, pág. 178) nos cuenta que se trata de
una fase previa a la redacción del guion literario; un guion literario
sin revisiones, correcciones o ajustes. Es la etapa donde se em-
piezan a desarrollar las escenas. En primer lugar, se atiende a la
visualización de las acciones; en segundo lugar, a la incorporación
de diálogos.
Para Parker (2003, pág. 79), en los tratamientos:

«La trama tiene una presencia notable, pues se trata de proyectar una
sensación clara y directa de lo que se podrá ver en pantalla. Sin embar-
go, también puede oscurecer las motivaciones de los personajes, pues
se desarrollan en torno a la acción. Esto es particularmente cierto en
relación con los personajes e historias secundarios. En cualquier caso,
escribirlo todo convertiría el tratamiento en un cuento o una novela
corta, y se perdería por el camino parte de la sensación producida por
la plasmación de la idea en pantalla».

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© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

El tratamiento nos ayuda a centrar nuestro relato definitivo, a


darle una forma acabada para facilitarnos, de este modo, la escri-
tura del guion. Con todo, muchos guionistas desestiman la pro-
puesta y redactan el guion a partir de la escaleta.

«No he escrito un tratamiento nunca en la vida. Confeccionaba una es-


caleta de lo que parecía que iban a ser las escenas principales y el orden
en el que se creía que tenían que ir, pero nunca escribí un tratamiento.
Cada escena la escribía en una línea, numeradas del 1 al 20, por ejemplo:
(1) ella llega a casa; (2) él no sabe quién es ella; (3) descubrimos en un
flashback que lo ha enviado allí la policía alemana, y así sucesivamente.
Por supuesto, el final no tiene nada que ver con esto, pero me siento
cómodo teniendo una escaleta al escribir el guion, porque significa que
existe alguna posibilidad de que la termine. Si escribes un tratamiento
completo, creo que pierdes la energía que necesitas poner en el guion
mismo. Se convierte en un cuento contado dos veces. Tengo que cono-
cer de antemano el principio y el final para saber hacia dónde me dirijo,
pero me encanta dejar el resto de la historia abierta y ver qué magia
surge de la imaginación18».

1.5.1. El tratamiento secuenciado


Como hemos dicho, hay diferentes niveles de concreción en
el tratamiento. En el caso del cine español, el tratamiento secuen-
ciado es uno de los documentos que hay que entregar para recibir
subvenciones para el desarrollo de guiones en largometrajes del
ICAA (Instituto de Cinematografía y las Artes Audiovisuales).
En varios posts en el blog Bloguionistas nos explican qué es un
tratamiento19 y la diferencia entre un tratamiento y un tratamiento
secuenciado20:

18. George Axelrod, guionista de Desayuno con diamantes. Citado en: Declan Megrath y Felim
MacDermott (2003). Guionistas. Barcelona: Océano.
19. Muñoz, David. «A veces olvido...» [Mensaje en un blog] Bloguionistas. Recuperado de
https://bloguionistas.wordpress.com/2010/02/16/a-veces-olvido/.

247
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Tratamiento: exposición literaria de la historia en forma similar a la


novela corta, pero siguiendo la pauta de las escenas que formarán dicha
historia. [...] Suele tener una extensión de ́ de las páginas del guion
definitivo, pero pueden hacerse tratamientos más reducidos o más ex-
tensos.

Tratamiento secuenciado: tratamiento detallado y con los encabeza-


dos de escena. Es prácticamente un guion sin diálogos.

Es decir, que según el ICAA habría un tratamiento hecho a


partir de las escenas y otro a partir de las secuencias. Por supuesto,
hemos de volver a releer los apuntes para ver la diferencia entre
escena y secuencia.

1.5.2. El tratamiento en las series de televisión


En el caso de las series dramáticas, el tratamiento consiste en
desarrollar la escaleta con más detalle, explicando mejor el desa-
rrollo de cada escena y haciendo algún apunte de diálogo. Como
ya hemos dicho, la escaleta es un documento en el que explica-
mos el argumento a partir de los pulsos narrativos y que está for-
malmente dividido en escenas, pero solo apuntamos los pulsos,
lo que hace que avance el argumento. En el caso del tratamiento,
en cambio, nos centramos más concretamente en el desarrollo de
cada escena para empezar a darles forma (y por forma nos referi-
mos a las acciones y muestras de diálogos).
El tratamiento forma parte de la fase de escritura del guion,
que, en el caso de las series de televisión, se escribe a dos manos:
el escaletista crea las tramas y las ordena, y luego el dialoguista escribe
los diálogos.

20. Pianista en un Burdel. «El tratamiento secuenciado para el ICAA» [Mensaje en un blog]


Bloguionistas. Recuperado de: https://bloguionistas.wordpress.com/2010/02/18/el-trata-
miento-secuenciado/

248
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

1.6. Los diálogos. El guion literario


El último paso de este proceso de escritura de guiones es el
de escribir los diálogos. A explicar bien cómo se deben escribir
los diálogos podríamos dedicar un capítulo entero, ya que es una
actividad compleja. Pensamos que en este momento, y más que
en ningún otro de los pasos que hemos dado, se trata de imitar
la realidad, la espontaneidad... Y es tan falso como que nuestro
destino está escrito.

«Un rasgo distintivo de este tipo de escritura es que un guion no es una


obra escrita definitiva. En verdad, solo existe durante el rodaje. Después
desaparece, ha cumplido su función. Escribir guiones es concebir una
forma de texto destinada a desvanecerse, porque un buen guion es el
que da a luz a una buena película. No existe un buen guion del que surja
una mala película. Si algo está mal en la película, es que ya lo estaba al
guion. Es como una oruga y la mariposa: la oruga es un animal muy
tosco, pero ya contiene todos los elementos, incluidos los colores, de la
mariposa. En el instante que nace la mariposa y se va volando, la piel
seca de la oruga cae al suelo, al igual que el guion acaba en la papelera»21.

El guion literario es la descripción detallada de todos los es-


cenarios, acciones y elementos sonoros previsibles en la con-
tinuidad narrativa de la historia. Es, por tanto, un texto en el
que se expone, con los detalles necesarios para su realización,
el contenido de una película o de un programa de radio o te-
levisión.

21. Jean-Claude Carrière, guionista de La insoportable levedad del ser. Citado en: Declan Me-
grath y Felim MacDermott (2003). Guionistas. Barcelona: Océano.

249
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

Cuando el lector acaba de leer el guion, debe tener la impresión


de haber «visto» la película en su mente, al igual que el guionista
la «ve» cuando la construye creativamente en el guion.
Como destacábamos en el primer capítulo, tanto si se escribe
para cine como si se hace para televisión o, incluso, para soportes
interactivos, las reglas del juego a que debe atenerse todo guio-
nista, más allá de sus habilidades literarias, deben ser siempre las
mismas:
1) conocer la especificidad del medio para el que se trabaja,
2) tener en cuenta el proceso de producción de cada uno de
los soportes,
3) ajustarse a los formatos,
4) ponerse en el lugar del público al que va destinado el pro-
ducto, y
5) escribir siempre pensando en el valor final de la imagen.
Por tanto, la relatividad de todo guion pasa por su carácter
orientador, inspirador, nunca por su validez final.
Sobre el guion, el director y el equipo técnico planificarán la
realización en el guion técnico. A partir de aquí se organizará el
plan de rodaje y, en general, toda la producción.

«Para el guionista es el punto culminante de su trabajo. El hecho de


que el guion literario marque el final de su intervención en el proyecto
es algo sobre lo que los guionistas discuten, pues se ven apartados de
cualquier decisión posterior respecto de su guion, recortado o reescrito
por productores, directores y también actores, sin requerir la opinión
del mismo autor del guion». (Gabriel Martínez: 1998, pág. 199).

250
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

2. Formato de presentación de proyectos de


ficción
No hay un formato establecido para la presentación de proyec-
tos. En muchos casos nos podemos encontrar que cuando pre-
sentamos un proyecto en una determinada convocatoria aparezca
en las mismas bases qué documentos hay que presentar, así como
el grado de desarrollo del proyecto. Ahora bien, los que siguen
suelen ser los formatos profesionales más habituales en la presen-
tación de proyectos para cine y para series de televisión.

2.1. Para largometrajes
Un proyecto de largometraje se suele componer de los siguien-
tes elementos:
1) Una página con el título provisional, el nombre del autor y
el copyright.
2) Una página con la idea base, en la que se describe el género
y el formato de guion en una extensión de media página. También
explicamos a qué público va dirigido y el resumen del argumento,
así como algunos de los principales personajes. Por ejemplo:

Shutter Island es un guion original de largometraje de ciento treinta mi-


nutos de duración para cine. Un thriller psicológico para mayores de
trece años. Es la historia de...

3) La sinopsis argumental en tres actos. Puede tener un mínimo


de tres páginas y no suele ser más larga de cinco páginas.
4) La descripción de los personajes. Suele ser una descripción
breve en la que tenemos que hacer atractivos a nuestros persona-
jes. Todo el trabajo sobre biografía, función dramática o arco del

251
© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual

personaje forma parte de nuestro trabajo como guionistas y no se


suele mostrar, a no ser que nos lo soliciten.
5) El tratamiento, con una extensión de unas diez páginas. Es-
te documento debe ayudar al productor a visualizar la película,
así que hay que tener especial cuidado en este documento. Como
ya hemos dicho, el tratamiento consiste en el desarrollo del argu-
mento dividido en escenas (o secuencias), explicadas cada una en
un párrafo independiente.
6) Se puede añadir algún fragmento de diálogo; normalmente
tomaremos alguna escena característica, aunque también se pue-
den escoger escenas al azar.
La presentación suele ser simple. No se nos pide más que un
encuadernado en espiral y una portada transparente que deje ver
el nombre del proyecto y el nombre del autor (y el copyright).

2.2. Para series de televisión


En el caso de las series de televisión, el proyecto que se presenta
se llama «biblia». Tampoco hay un estándar, pero debemos pensar
que necesitaremos presentar la siguiente información:
1) Una página con el título provisional, el autor y el copyright.
2) Una página con la idea base donde resumiremos el concep-
to principal de la serie: duración, formato, personaje principal y
género. Esta página debe hacer hincapié en el USP (unique selling
point, es decir, lo que la hace única) de la serie. Las frases y los
párrafos han de ser cortos, ya que los productores dicen que no
tienen tiempo para leer mucho.
3) Un resumen argumental de la serie. Normalmente se pien-
sa la serie por una sola temporada (trece capítulos), aunque cada
vez más las grandes producciones trabajan con series más largas y

252
© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo

podrían arrancar con la previsión (no desarrollada) de hacer más


de una temporada. Este resumen debe ser de entre seis y diez pá-
ginas, en las que se explica la fórmula dramática de cada capítulo.
También podemos optar por hacer un resumen global y añadir
sinopsis cortas de cada capítulo.
4) Biografías cortas de los principales personajes, con el arco
preparado para dos temporadas.
5) Tratamiento del episodio piloto.
6) En caso de tener el proyecto muy desarrollado, se puede
adjuntar un capítulo dialogado completo. De esta manera, prote-
gemos nuestro proyecto en cuanto a los derechos de autor, ya que
las ideas no tienen registro, mientras que el orden de las palabras
sí que lo tiene.

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