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PROYECTO DE AULA.
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA LDICA PARA ENTENDER LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR.
DOCENTE:
V SEMESTRE.
Pas: Colombia.
Departamento: .
Municipio: .
Vereda: ------------, Institucin Educativa--------------- (sede escuela rural .)
Docente a cargo: .
2. ANTECEDENTES
rea: Matemticas
Materia: Aritmtica
Edad del Estudiante: 7-10 aos
Proyecto elaborado por: MARIA F CASTAO
Tablas de Multiplicar.
Interdisciplinariedad: Informtica
Edad del Estudiante: 7-10 aos
Proyecto elaborado por: EDUTEKA
Descripcin: Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de
multiplicacin, mediante la creacin en Scratch de un procedimiento que
permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar
qu tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la
multiplicacin del valor dado por los nmeros del 0 al 10. Por ejemplo: si se
ingresa que la tabla que se quiere multiplicar es la del 4, por pantalla
(escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada multiplicacin as:
4x0=0, 4x1=4,... hasta 4x10=40.
Se espera que los estudiantes usen estructuras repetitivas en la solucin de
este problema, ya que estas son muy apropiadas para reforzar el
funcionamiento de operaciones
matemticas como el de la multiplicacin.
3. JUSTIFICACIN.
para tomar las medidas para la decoracin del saln, como entender la factura
del gas o plantearnos una hipoteca. Vivimos rodeados de nmeros y conocer
su significado y sus aplicaciones es absolutamente necesario para
desenvolverse en la vida diaria.
Se hace, por tanto, imprescindible -si queremos superar esa absurda paradoja
que se da con esta asignatura- comenzar evitando los comentarios, los
prejuicios y las ideas preconcebidas sobre las matemticas. En segundo lugar,
debemos hacer ver a nuestros nios, no solo la necesidad de la que hablamos,
sino su presencia constante en el entorno en el que viven.
Ms que hablar de las matemticas en general se ha tomado la enseanza de
las tablas de multiplicar utilizando el juego como una herramienta para su
aprendizaje.
A partir de esto resaltamos la importancia del juego en esta etapa. Pongamos
algunos ejemplos de actividades ldicas con profundas implicaciones
matemticas: cortar y doblar papel, jugar con los espejos, todos los juegos de
la baraja, el domin, los diferentes tangram, rompecabezas, etc. y a su vez
utilizndolo como una herramienta ldica motivante para lograr el objetivo
planteado en el presente documento.
Y as pensar en que este es un mundo no es para uso exclusivo de portentosos
cerebros, ni de privilegiados. Es un
mundo cercano, abierto a todos los que se acerquen a mirarlo con el deseo de
descubrir las relaciones que se dan en l. Su bellezay sus matemticas. Y
stas, que son una actividad profundamente humana se construyen, no solo
con las aportaciones de los genios, sino tambin con la colaboracin de todos
los seres humanos.
Y esperamos que esto nos sirva a modo de pequea reflexin introductoria a
este recurso que ahora ponemos a su disposicin, con un propsito
fundamental que necesita de tiempo y diferentes factores:
Conseguir que ningn nio considere que las matemticas no estn hechas
para l, cuando lo que realmente sucede es que ellos tambin son matemticas
3. OBJETIVOS.
Jonh Dewey
Segn Dewey y sus seguidores, la primera responsabilidad de la escuela era
invitar a la curiosidad natural y la actividad del nio y dirigir stos hacia la
investigacin de materias de inters. Maestros, como los padres (modelos para
maestros), dan a los nios "las oportunidades apropiadas y condiciones" para
aprendizaje y expresin que les lleva a la investigacin
y indagacin extensa. Toda actividad ocurre en un contexto social de la
experiencia compartido en la comunidad escolar dnde los nios reciben el
estmulo y experiencia para el desarrollo social y moral. El progreso del alumno
es medido por su capacidad, no de re-empaquetar informacin, pero de
demostrar su habilidad en encontrarse en nuevas situaciones inteligentemente
y expresar y compartir sus experiencias.
David Ausbel.
El aprendizaje significativo es el proceso segn el cual se relaciona un nuevo
conocimiento o una nueva informacin con la estructura cognitiva de la persona
que aprende de forma no arbitraria y sustantiva o no literal
Aprendizaje significativo Mecanismo humano de aprendizaje por excelencia
para aumentar y preservar los conocimientos.
Thorndike.
Es una teora de tipo asociacionista, y su ley del efecto fueron muy influyentes
en el diseo del currculo de las matemticas elementales en la primera mitad
de este siglo. Las
teoras conductistas propugnaron un aprendizaje pasivo, producido por la
repeticin de asociaciones estmulo-respuesta y una acumulacin de partes
aisladas, que implicaba una masiva utilizacin de la prctica y del refuerzo en
tareas memorsticas, sin que se viera necesario conocer los principios
subyacentes a esta prctica ni proporcionar una explicacin general sobre la
estructura de los conocimientos a aprender.
6. DESCRIPCIN.
6.1. SITUACIN
INICIAL.
La poblacin escogida para este proyecto fueron los estudiantes de los grados
tercero (tres), cuarto (cuatro) y quinto (diez).
Para diagnosticar la dificultad que tiene estos grupos se realizaron diferentes
observaciones durante la prctica pedaggica, detectando las siguientes
falencias en cuanto al aprendizaje de las tablas de multiplicar:
* Todos los estudiantes observados solo memorizan las tablas mas no tienen
un concepto claro de que son las tablas de multiplicar.
6.2. MATERIAL.
* Tteres.
* Rondas y juegos.
* Dado didctico.
* Tizas.
* Medias viejas.
* Lana.
* Tijeras.
* Hilo.
* Aguja.
* Muecos viejos.
* Cd
* Grabadora
6.3. PROCESO.
Como fase inicial y presaber se hizo una pequea dinmica llamada cabeza y
cola en el que se observan los conocimientos que el estudiante tiene sobre el
tema; luego presentamos una pequea obra de tteres en las que se habl
sobre la importancia de practicar las matemticas, aprender las tablas de
multiplicar y como estas son fundamentales y necesarias en nuestro diario
vivir.
Para empezar iniciamos explicando y dejando claro que son las tablas de
multiplicar de donde sale cada resultado y para que se utilizan.
En seguida se realizaron las actividades que luego sern explicadas una por
una:
* Manitos calientes.
* Corre, pega y pregunta.
* El dado mgico.
* Pato, pato, ganso.
* La creacin de un ttere.
* Representacin teatral con esta sobre el tema.
* Aprender con una cancin.
6.4. RESULTADOS.
actividades.
* Se adquiri el compromiso de todos los nios por repasar y memorizar las
todas las tablas de multiplicar.
ese momento cada uno sale corriendo por un lado del crculo, hasta
encontrarse, cuando se encuentren el que nio que estaba por fuera del crculo
debe preguntarle una multiplicacin a la otra persona, una vez le contesten
siguen su camino hasta llegar al lugar vacio en el crculo y lo ocupar el que
primero llegue. | 18 de octubre |
Dado mgico | Los nios se ubicarn a un extremo
del patio y se enumerarn, a un lado habr un tablero con el nmero
correspondiente de cada nio, se lanzara un dado sobre este tablero, y en el
nmero que caiga ser el nio que saldr a pasar por camino de
multiplicaciones, y avanzara el numero de pasos que el dado nos indique y
resolver o contestara la multiplicacin. | 18 de octubre |
Pato, pato, ganso. | Los nios se sentarn en el suelo formando un crculo y
se escoger a uno que quedar por fuera, este empezar a caminar por
alrededor del crculo tocando las cabezas de sus compaeros y diciendo pato,
pato .pato, cuando l diga ganso la persona que est tocando tendr que decir
alguna tabla de multiplicar. | 18 de octubre |
Crea tu ttere | Los nios individualmente crearn un ttere con diferentes
elementos como medias, botones, muecos, etc. | 18 de octubre |
Hora de actuar | Se dividirn en dos grupos y crearn una pequea obra de
teatro en la que hablarn sobre las actividades que realizamos hoy y la
importancia de aprender las tablas de multiplicar. | 18 de octubre |
Aprender con una cancin | Los nios escucharn atentamente diferentes
canciones que nos ayudan a aprender y memorizar las tablas de multiplicar.A
cada nio se le dio un Cd para que repase en casa. | 18 de octubre |
Desafo matemtico | Los nios escucharn atentamente diferentes canciones
que nos ayudan a aprender y memorizar las tablas de multiplicar.A cada nio
se le dio un Cd para que repase en casa. | 8 de noviembre |
Caer en la nota | Los nios pasarn y escogern una cancin del Cd que se
les regalo y la cantarn con la
8. EVALUACIN.
9. CONCLUSIONES.
10. RECOMENDACIONES.
11. ANEXOS.
www.wikipedia.com
http://descartes.cnice.mec.es/materiales_didacticos/naturales1/index.htm
http://www.elhuevodechocolate.com/mates/ma