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DICACTICA INTERDISIPLINAR DE MATEMATICAS Y TECNOLOGIA.

PROYECTO DE AULA.
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA LDICA PARA ENTENDER LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR.

DOCENTE:

V SEMESTRE.

FORMACION COMPLEMENTARIA DOCENTE.


ESCUELA NORMAL SUPERIOR.
municipio o ciudad.
depto
fecha de grado
1. NOMBRE DEL PROYECTO.

El juego como estrategia ldica para entender las tablas de multiplicar.

2.1. NOMBRE DE LAS AUTORAS.

Estudiantes de la Formacin Complementaria Docente (semestre):


nombres de pro

2.2. UBICACIN DEL PROYECTO

Pas: Colombia.
Departamento: .
Municipio: .
Vereda: ------------, Institucin Educativa--------------- (sede escuela rural .)

2.3. NOMBRE DEL PLANTEL

Escuela rural ...

2.4. NOMBRE DEL DOCENTE DE LA INSTITUCION.

Docente a cargo: .

2.5. FECHA DE PRESENTACIN DEL PROYECTO

2. ANTECEDENTES

* Divirtase jugando con las tablas.


Centro Educativo Vanegas Sede A
Mara Cristina Flrez B.
Libia Isabel Rodrguez A.
2009
Descripcin: El propsito del proyecto es aprender las tablas de multiplicar. Es
indispensable darle importancia al aprendizaje de las tablas de multiplicar, ya
que es la base para que el estudiante se desenvuelva en el rea de
matemticas. Es lo bsico para adquirir habilidad y secuencia en todas las
reas y desenvolvimiento
en la vida cotidiana. Es importante que el estudiante se apropie de sus
conocimientos.

* MULTIPLICANDO Y JUGANDO EN EL PARAISO

rea: Matemticas
Materia: Aritmtica
Edad del Estudiante: 7-10 aos
Proyecto elaborado por: MARIA F CASTAO

Descripcin: el presente proyecto se desarrollar en el municipio de Florencia


del departamento del Caquet. Los grados donde se aplicar sern de segundo
de primaria. Con este proyecto se pretende mejorar la enseanza aprendizaje
del concepto de la multiplicacin entre nmeros enteros, mediante la creacin
en Scrath de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar e
interactuar con el estudiante de forma que el estudiante se divierta mientras
aprende.

Tablas de Multiplicar.
Interdisciplinariedad: Informtica
Edad del Estudiante: 7-10 aos
Proyecto elaborado por: EDUTEKA
Descripcin: Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de
multiplicacin, mediante la creacin en Scratch de un procedimiento que
permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar
qu tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la
multiplicacin del valor dado por los nmeros del 0 al 10. Por ejemplo: si se
ingresa que la tabla que se quiere multiplicar es la del 4, por pantalla
(escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada multiplicacin as:
4x0=0, 4x1=4,... hasta 4x10=40.
Se espera que los estudiantes usen estructuras repetitivas en la solucin de
este problema, ya que estas son muy apropiadas para reforzar el
funcionamiento de operaciones
matemticas como el de la multiplicacin.

3. JUSTIFICACIN.

Las matemticas es la asignatura ms complicada que tienen los alumnos de


cualquier nivel, sus contenidos son los ms difciles de entender. Sin embargo,
todos reconocemos su necesidad en cualquier aspecto de la vida, bien sea

para tomar las medidas para la decoracin del saln, como entender la factura
del gas o plantearnos una hipoteca. Vivimos rodeados de nmeros y conocer
su significado y sus aplicaciones es absolutamente necesario para
desenvolverse en la vida diaria.
Se hace, por tanto, imprescindible -si queremos superar esa absurda paradoja
que se da con esta asignatura- comenzar evitando los comentarios, los
prejuicios y las ideas preconcebidas sobre las matemticas. En segundo lugar,
debemos hacer ver a nuestros nios, no solo la necesidad de la que hablamos,
sino su presencia constante en el entorno en el que viven.
Ms que hablar de las matemticas en general se ha tomado la enseanza de
las tablas de multiplicar utilizando el juego como una herramienta para su
aprendizaje.
A partir de esto resaltamos la importancia del juego en esta etapa. Pongamos
algunos ejemplos de actividades ldicas con profundas implicaciones
matemticas: cortar y doblar papel, jugar con los espejos, todos los juegos de
la baraja, el domin, los diferentes tangram, rompecabezas, etc. y a su vez
utilizndolo como una herramienta ldica motivante para lograr el objetivo
planteado en el presente documento.
Y as pensar en que este es un mundo no es para uso exclusivo de portentosos
cerebros, ni de privilegiados. Es un
mundo cercano, abierto a todos los que se acerquen a mirarlo con el deseo de
descubrir las relaciones que se dan en l. Su bellezay sus matemticas. Y
stas, que son una actividad profundamente humana se construyen, no solo
con las aportaciones de los genios, sino tambin con la colaboracin de todos
los seres humanos.
Y esperamos que esto nos sirva a modo de pequea reflexin introductoria a
este recurso que ahora ponemos a su disposicin, con un propsito
fundamental que necesita de tiempo y diferentes factores:
Conseguir que ningn nio considere que las matemticas no estn hechas
para l, cuando lo que realmente sucede es que ellos tambin son matemticas

3. OBJETIVOS.

4.1. OBJETIVO GENERAL.

* Utilizar el juego como herramienta ldica motivante para desarrollar una


estrategia de enseanza de las tablas de multiplicar.

4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.

* Crear actividades didcticas que acompaen el juego para lograr nuestro


objetivo planteado.
* Relacionar interdisciplinarmente las matemticas con otras asignaturas
(artstica, tica y valores, etc.)
* Fomentar el trabajo en grupo y las competencias ciudadanas en los nios.

4. FUNDAMENTACIN CIENTFICA DEL REA.

Jonh Dewey
Segn Dewey y sus seguidores, la primera responsabilidad de la escuela era
invitar a la curiosidad natural y la actividad del nio y dirigir stos hacia la
investigacin de materias de inters. Maestros, como los padres (modelos para
maestros), dan a los nios "las oportunidades apropiadas y condiciones" para
aprendizaje y expresin que les lleva a la investigacin
y indagacin extensa. Toda actividad ocurre en un contexto social de la
experiencia compartido en la comunidad escolar dnde los nios reciben el
estmulo y experiencia para el desarrollo social y moral. El progreso del alumno
es medido por su capacidad, no de re-empaquetar informacin, pero de
demostrar su habilidad en encontrarse en nuevas situaciones inteligentemente
y expresar y compartir sus experiencias.

Juan Amos Comenio


Comenio defini la educacin como el arte de hacer germinar las semillas
interiores que se desarrollan no por incubacin sino cuando se estimulan con
oportunas experiencias, suficientemente variadas y ricas y sentidas siempre
como nuevas, incluso por quin la ensea.
Concibe la educacin como un sistema donde el nio y el sujeto del acto
educativo en general es el centro de la atencin.
Con el desarrollo de sus obras literarias y los pensamientos pedaggicos,
Comenio logra un sitial importante en la educacin mundial. Es precursor de la
educacin audiovisual y catalogado padre de la didctica.

David Ausbel.
El aprendizaje significativo es el proceso segn el cual se relaciona un nuevo
conocimiento o una nueva informacin con la estructura cognitiva de la persona
que aprende de forma no arbitraria y sustantiva o no literal
Aprendizaje significativo Mecanismo humano de aprendizaje por excelencia
para aumentar y preservar los conocimientos.
Thorndike.
Es una teora de tipo asociacionista, y su ley del efecto fueron muy influyentes
en el diseo del currculo de las matemticas elementales en la primera mitad
de este siglo. Las
teoras conductistas propugnaron un aprendizaje pasivo, producido por la
repeticin de asociaciones estmulo-respuesta y una acumulacin de partes
aisladas, que implicaba una masiva utilizacin de la prctica y del refuerzo en
tareas memorsticas, sin que se viera necesario conocer los principios
subyacentes a esta prctica ni proporcionar una explicacin general sobre la
estructura de los conocimientos a aprender.

6. DESCRIPCIN.

La vereda Laurel Alto est ubicada en el municipio de San Bernardo


Cundinamarca aproximadamente a cuarenta y cinco minutos del casco urbano
(desplazndose en carro), para llegar hasta este lugar debemos dirigirnos
hacia la parte oriente del municipio pasando las veredas de Alejandra, Andes
y el sector del primer campamento.
Su poblacin es de estrato socioeconmico uno y dos, la mayora de las
viviendas de la comunidad son de madera, dndole un aspecto sencillo al
lugar. Su principal actividad econmica es la agricultura y ganadera, debido a
su clima frio se cultivan productos como mora, papa, tomate, granadillas, entre
otros.
Adems se puede observar que es lugar tranquilo, con un magnifico paisaje
sus terrenos son lomosos (tierras que se desvolcanan), sus habitantes son
trabajadores, sencillos y amables.
En cuanto a los estudiantes son nios de condiciones humildes, sencillos, y
respetuosos con sus superiores. La institucin cuenta con todos los grados de
preescolar a quinto divididos en dos grupos: de preescolar a cuarto y quinto
ya que es el grupo con ms estudiantes, dirigidos por la docente Carmen
Ubaque.

6.1. SITUACIN
INICIAL.

La poblacin escogida para este proyecto fueron los estudiantes de los grados
tercero (tres), cuarto (cuatro) y quinto (diez).
Para diagnosticar la dificultad que tiene estos grupos se realizaron diferentes
observaciones durante la prctica pedaggica, detectando las siguientes
falencias en cuanto al aprendizaje de las tablas de multiplicar:

* Todos los estudiantes observados solo memorizan las tablas mas no tienen
un concepto claro de que son las tablas de multiplicar.

* La mayora de los nios no se han aprendido las tablas de multiplicar y los


que se las saben es de manera deficiente.
* Toman una actitud de antipata y desagrado al desarrollar ejercicios con este
tema.
* No hay inters en s mismos por aprender las tablas de multiplicar ni
repasarlas, si no lo hacen como una obligacin impuesta.

6.2. MATERIAL.

* Tteres.
* Rondas y juegos.
* Dado didctico.
* Tizas.
* Medias viejas.
* Lana.
* Tijeras.
* Hilo.
* Aguja.
* Muecos viejos.
* Cd
* Grabadora

6.3. PROCESO.

Como fase inicial y presaber se hizo una pequea dinmica llamada cabeza y
cola en el que se observan los conocimientos que el estudiante tiene sobre el
tema; luego presentamos una pequea obra de tteres en las que se habl
sobre la importancia de practicar las matemticas, aprender las tablas de
multiplicar y como estas son fundamentales y necesarias en nuestro diario
vivir.

Despus entablamos un dialogo con los nios, en el que discutimos l porque


son tan difciles de aprender y porque no les gusta
estudiar las tablas de multiplicar.
Cuando se termin la charla les comentamos a los nios lo necesarias e
indispensables en nuestras vidas y como las podemos aprender de una
manera diferente, divertida e interesante.

Para empezar iniciamos explicando y dejando claro que son las tablas de
multiplicar de donde sale cada resultado y para que se utilizan.

En seguida se realizaron las actividades que luego sern explicadas una por
una:

* Manitos calientes.
* Corre, pega y pregunta.
* El dado mgico.
* Pato, pato, ganso.
* La creacin de un ttere.
* Representacin teatral con esta sobre el tema.
* Aprender con una cancin.

6.4. RESULTADOS.

* Los nios comprendieron que son las tablas de multiplicar, de donde


surgen y que tan solo memorizarlas no es la mejor opcin porque no
comprenden lo que dicen.
* Los estudiantes se concientizaron sobre la importancia de las matemticas y
las tablas de multiplicar en diferentes actividades que realizamos a diario en
nuestras vidas.
* Los estudiantes se vieron muy animados y participaron con agrado en las

actividades.
* Se adquiri el compromiso de todos los nios por repasar y memorizar las
todas las tablas de multiplicar.

7. ORGANIZACIN DEL TRABAJO REALIZADO.

Nombre | Descripcin | Fecha |


Observacin | Observacin participativa de las clases, enfocndonos en las
matemticas. | 18 de octubre |
Cabeza y cola | Se hace una fila se inicia preguntando las tablas uno por uno a
cada nio, el que se equivoque pasa a la parte de atrs de la fila, el que se
demore ms
en la cabeza se premia. | 18 de octubre |
Paco y pica | Representacin de una obra de teatro en la que se habl sobre la
importancia de practicar las matemticas, aprender las tablas de multiplicar y
como estas son fundamentales y necesarias en nuestro diario vivir. | 18 de
octubre |
Dialoguemos | Hablamos de l porque son tan difciles de aprender y porque
no les gusta estudiar las tablas de multiplicar | |
Explicando, ando. | Explicacin de que son las tablas de multiplicar, para que
las utilizamos y lo importante de no memorizarlas porque s. | 18 de octubre |
Manitos calientes | Los nios se dividen en dos grupos, cada uno se ubica en
un extremo del patio, cada nio esta enumerado.Se escoger un nio diciendo
el nmero que le corresponde al azar y este ira donde su compaero del otro
grupo con el mismo nmero, le pegara con cuidado en la mano y saldr
corriendo, evitando que el otro participante lo coja. Si lo llega a coger este debe
preguntarle una tabla de multiplicar. Si no contesta bien pagar penitencia. | 18
de octubre |
Corre, pega y pregunta. | Se forma un crculo y una persona queda fuera, este
debe caminar alrededor pegarle con cuidado en la mano a un compaero, en

ese momento cada uno sale corriendo por un lado del crculo, hasta
encontrarse, cuando se encuentren el que nio que estaba por fuera del crculo
debe preguntarle una multiplicacin a la otra persona, una vez le contesten
siguen su camino hasta llegar al lugar vacio en el crculo y lo ocupar el que
primero llegue. | 18 de octubre |
Dado mgico | Los nios se ubicarn a un extremo
del patio y se enumerarn, a un lado habr un tablero con el nmero
correspondiente de cada nio, se lanzara un dado sobre este tablero, y en el
nmero que caiga ser el nio que saldr a pasar por camino de
multiplicaciones, y avanzara el numero de pasos que el dado nos indique y
resolver o contestara la multiplicacin. | 18 de octubre |
Pato, pato, ganso. | Los nios se sentarn en el suelo formando un crculo y
se escoger a uno que quedar por fuera, este empezar a caminar por
alrededor del crculo tocando las cabezas de sus compaeros y diciendo pato,
pato .pato, cuando l diga ganso la persona que est tocando tendr que decir
alguna tabla de multiplicar. | 18 de octubre |
Crea tu ttere | Los nios individualmente crearn un ttere con diferentes
elementos como medias, botones, muecos, etc. | 18 de octubre |
Hora de actuar | Se dividirn en dos grupos y crearn una pequea obra de
teatro en la que hablarn sobre las actividades que realizamos hoy y la
importancia de aprender las tablas de multiplicar. | 18 de octubre |
Aprender con una cancin | Los nios escucharn atentamente diferentes
canciones que nos ayudan a aprender y memorizar las tablas de multiplicar.A
cada nio se le dio un Cd para que repase en casa. | 18 de octubre |
Desafo matemtico | Los nios escucharn atentamente diferentes canciones
que nos ayudan a aprender y memorizar las tablas de multiplicar.A cada nio
se le dio un Cd para que repase en casa. | 8 de noviembre |
Caer en la nota | Los nios pasarn y escogern una cancin del Cd que se
les regalo y la cantarn con la

msica y en distintas partes de la cancin se les bajar el volumen por un rato


comprobando que se la hayan aprendido | 8 de noviembre |

8. EVALUACIN.

Esta se realiz de manera constante, en cada una de las actividades


realizadas, en estas tambin se hizo una autoevaluacin, co-evaluacin y
heteroevaluacion.

9. CONCLUSIONES.

* Hacer de las matemticas un mundo mgico e interesante para los nios es


una tarea de mucha responsabilidad en la que se deben tener en cuenta los
intereses y expectativas de los estudiantes.

* El juego es una herramienta de vital importancia en la enseanza de


cualquier asignatura ya que mantiene la constante motivacin y el dinamismo
logrando que las clases sean innovadoras y creativas.

* La Teora del Aprendizaje Significativo es un referente terico slido y de


plena vigencia, tanto para la docencia como para la investigacin en educacin.

10. RECOMENDACIONES.

* Tener en cuenta el contexto y el ambiente en el que se los nios desarrollan


sus labores diarias.

* Propiciar actividades motivantes en los que los estudiantes se sientan a


gusto y sin miedos de expresar lo que sienten y piensan.

* Hacer partcipe a cada nio en las diferentes actividades planeadas para

que todos tengan un aprendizaje por igual.

* Mantener el inters y el dinamismo dentro del grupo para lograr un mejor


ambiente de aprendizaje.

11. ANEXOS.

12. BIBLIOGRAFA/ CIBERGRAFA.

www.wikipedia.com

http://descartes.cnice.mec.es/materiales_didacticos/naturales1/index.htm

http://www.elhuevodechocolate.com/mates/ma

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