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NOTACIN ALGEBRAICA

La notacin algebraica es el lenguaje que hace posible expresar


cualquiera de las jugadas reglamentarias de una partida de ajedrez.
Este sistema se basa en un sencillo sistema de coordenadas semejante al juego de hundir la flota, en el que cada cuadro del tablero
se identifica mediante la interseccin de una vertical (columna) y de
una horizontal (fila).
Las columnas del tablero se denominan mediante las letras a, b, c, d,
e, f, g, h (siempre desde el punto de vista de las blancas, mirando de
izquierda a derecha). Las filas se numeran del 1 al 8 (de abajo arriba,
tal como las ve el jugador blanco).
Para escribir cualquier jugada de modo abreviado, se nombra la pieza que se mueve con su inicial en mayscula, y a continuacin su casilla de destino. Por ejemplo: si las blancas inician la partida...
8
7
6
5
4
3
2
1
a

... llevando el caballo de g1 a f3, habr que anotar Cf3. En el caso de


los peones se omite su inicial, de modo que si, por ejemplo, las blancas avanzan dos pasos el pen de rey se indicar e5, pero no Pe5.

Otros smbolos
Hay algunos otros smbolos importantes en la notacin de ajedrez:
3

1. JUGABAN AL AJEDREZ LOS HROES DE TROYA?


Desde el principio, los hombres han practicado juegos de estrategia.
Todos los pueblos poseen entretenimientos tradicionales sobre tablero que pueden considerarse antecesores del juego del ajedrez. En
Egipto hace tres mil aos se jugaba al Senet, con doce fichas sobre un
tablero de 30 casillas, aunque se desconocen sus reglas exactas.
Es posible tambin encontrar en Grecia un antecedente del juego del
ajedrez: existe una pintura de Exequias sobre nfora, de principios
del s. VI a.C. que representa a dos guerreros (Aquiles y yax) jugando sobre un tablero durante el sitio de Troya. Se ha dicho que estaban
jugando al ajedrez, pues existe una leyenda que atribuye a Palamedes, hijo del rey de Eubea y sobrino de Poseidn, la invencin del ajedrez para entretener a los guerreros durante el largo asedio a la mtica ciudad del rey Pramo. Aunque es imposible saber a qu jugaban
realmente los dos caudillos griegos, es de suponer que jugaban a la
petteia. ste era un juego de mesa, ya mencionado por Platn en su
Repblica, basado no en el azar, sino en la reflexin y la lgica, que no
utiliza, por tanto, los dados para decidir o condicionar el movimiento
de las piezas o el turno de juego.
Probablemente en esa poca ya se jugaba en la India la chaturanga.
Chaturanga significa literalmente cuatro miembros, haciendo referencia a las cuatro secciones en las que se dividan los ejrcitos indios
de la poca: carros de guerra, caballera, elefantes y soldados de a pie,
representados respectivamente en la actualidad por la torre, el caballo, el alfil y los peones. Disputaban la partida cuatro jugadores, tirando los dados antes de mover sus piezas sobre un tablero con 64
casillas.
En relacin con el probable origen blico del juego, el poeta Firdusi
en Libro de los reyes (finales del s. X) refiere la siguiente leyenda:
Dos hermanos, Gau y Talkhand se enfrentaron en una batalla por
heredar el trono. Talkhand muri durante el combate, y Gau se convirti en rey; luego, para demostrar a su madre que l se haba visto
obligado a defenderse de los ataques de su hermano, reprodujo sobre
un tablero cuadriculado el combate, enfrentando una serie de estatuillas que representaban las diferentes secciones de sus ejrcitos.
Cuando Alejandro Magno lleg hasta la India, el rey Poros le hizo
frente a orillas del ro Hidaspo el ao 326 a. C. con infantera, caballe5

LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 1: EL MATE DEL LOCO


8

1
a

1. f3, e5

2. g4, Dh4++

Comentario
Las blancas han cometido un gravsimo error: avanzar innecesariamente los peones del flanco de rey. Las negras dan mate con su dama.
El rey blanco, obstaculizado por sus propias piezas, no puede escapar: jaque mate.
Se trata de un mate sencillo pero que conviene recordar para poder
realizar otros ms complejos. Este mate se denomina mate del loco.

2. AJEDREZ EN LA RUTA DE LA SEDA


La Gran Ruta de la Seda fue la mayor red de rutas comerciales de su
tiempo. Comenz a transitarse cien aos antes del nacimiento de
Cristo, y en su poca de mayor esplendor (s. VII al s. X) alcanz una
extensin de ocho mil kilmetros que unan Asia con Europa, desde Xian (China) hasta Antioqua y Estambul en el Mediterrneo. Su
nombre se debe a la mercanca ms preciada entre todas las que por
ella circulaban: la seda, cuyo secreto de fabricacin era conocido nicamente por los chinos; adems del preciado tejido circularon por sus
caminos el marfil, el mbar, las especias, el oro y la plata.
Sin embargo, a lo largo de la Ruta de la Seda no slo se produjo un
intercambio de bienes materiales; ms valiosa an result ser la difusin de ideas, cultura y tecnologa; el ajedrez fue una parte inseparable de dicho intercambio cultural. De hecho, todas las teoras actuales sobre el origen del ajedrez consideran que ste se origin en algn
lugar de la Ruta de la Seda: China, noreste de la India la hiptesis
ms extendida, Afganistn, Kushan o Persia.
Precisamente para algunos investigadores el ajedrez sera el resultado
del intercambio de culturas diversas, y consecuentemente una amalgama de juegos con caractersticas distintas; sta es la hiptesis de
Gerhard Josten, quien afirma que el ajedrez se caracteriza por un rasgo que lo hace nico: posee tres tipos diferentes de piezas si se clasifican en funcin de los movimientos que pueden realizar:
1. El rey, relativamente inmvil, cuya captura es el propsito del
juego.
2. Las piezas capaces de hacer variados movimientos largos, que cubren ms de un espacio o escaque.
3. Peones, que slo pueden realizar movimientos cortos, paso a paso.
Segn Josten, si existen piezas con movimientos diferentes es porque proceden tambin de juegos diferentes, y fueron amalgamadas
en lo que actualmente conocemos como ajedrez.
Josten defiende que las piezas del tipo 1 se originaron en juegos de
China, las del tipo 2 proceden de ritos mesopotmicos de culto a la
divinidad, y las piezas del tipo 3 se originaron en los juegos de carreras de la India.
12

3. UN BUEN MINISTRO
Si se considera exacta la siguiente historia, recogida en el manuscrito
persa del s. VII Explicacin del Ajedrez e Invencin del Nard y relatada nuevamente en el s. XI por Firdusi en su obra Libro de los Reyes,
hay que creer que el ajedrez primitivo lleg a Persia en el siglo VI
d.C. procedente de la India:
Durante el reinado de Chosroes, Bevisara, un gran rey de la India,
para poner a prueba la sabidura y conocimientos de los persas y para
provecho propio, dispuso el envo de un juego de ajedrez (chatrang)
compuesto de diecisis piezas hechas de diamantes y otras diecisis
de rubes. Acompaaban este juego 1.200 camellos cargados de oro,
plata, perlas y piedras preciosas, y 90 elefantes transportando artculos
selectos. A cargo de la caravana de regalos iba Tajtritus, visir entre
los indios. Cuando Tajtritus lleg a presencia de Chosroes le entreg
una carta redactada por Bevisara que deca as: Como tu nombre es
rey de reyes, tu imperio sobre nosotros connota que tus sabios deben
ser ms sabios que los nuestros. As que danos una explicacin sobre
este juego de ajedrez o debers ser t quien nos rinda tributo.
Chosroes obtuvo cuatro das de plazo; pasaba el tiempo y ninguno de
los sabios consejeros del rey daba respuesta al problema; entonces, al
final del tercer da, Bozorgmehr, el ministro ms sabio de Persia, se
puso de pie y dijo: Oh, mi rey inmortal, para demostrar que soy el
ms sabio de los hombres de tu reino, he esperado hasta hoy para dar
explicacin al juego. Bevisara ha hecho este juego a semejanza de la
guerra: hay dos reyes como generales de sus ejrcitos, a su derecha o
izquierda, el farzin o jefe de la tropa, luego los elefantes en retaguardia, el caballero representando al jefe de la caballera y finalmente el
pen como imagen de la infantera.
Bozorgmehr no se limit a resolver el enigma, adems disput tres
partidas a Tajtritus, derrotndolo tres veces para gran alegra de la
corte. El embajador indio felicit a Chosroes por la sabidura de su
consejero.1
La influencia persa se rastrea en algunas palabras como jaque, que
deriva de la palabra persa shah. La expresin dar jaque, amenazar
1. Tarapore, J. C. (trad.) Explanation of chess and arrangement of vin-Artakashir.
http://www.chessesays/indonessay.html
19

22

LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 3: EL MATE DEL PASTOR


8

1
a

1. e4, e5
8

1
b

2. Ac4, Ac5

3. Dh5, Cf6

4. Dxf7 ++

Comentario
Todos los principiantes temen recibir este mate; en esta partida las
negras lo habran evitado fcilmente si hubieran respondido a 1. e4
con e6 o hubieran movido Cf6 en su segunda jugada. El propsito de
estas jugadas es evitar que alfil y dama ataquen simultneamente el
cuadro f7. Al principio de la partida, este escaque, y su simtrico f2,
son muy dbiles porque slo estn defendidos por el propio rey.

6. ARQUEOLOGA, LEYENDAS
Y TABLEROS DE AJEDREZ
Es un hecho generalmente aceptado que el ajedrez fue introducido
en Europa a travs de la Espaa musulmana. El erudito del ajedrez
Ricardo Calvo precisa incluso el ao y el nombre de la persona que
llev el juego al continente. Fue en el ao 822 cuando un msico llamado Ziriab lleg a Crdoba procedente de Bagdad, y present el
ajedrez en la corte del emir Abd-el Ramn II.
En cualquier caso, sin tanta exactitud, es posible afirmar que la Pennsula Ibrica fue el primer lugar del continente europeo donde se
jug al ajedrez gracias a diversas evidencias documentales y arqueolgicas.
La prueba documental ms importante es el testamento del conde de
Urgel, Ermengol I, muerto el 1 de septiembre de 1010. En este texto,
que se conserva en el Archivo Histrico de la Corona de Aragn, el
conde de Urgel leg al convento de su ciudad un tablero con todas
sus piezas. Se trata del documento ms antiguo hallado en Europa en
que se hace referencia al ajedrez, lo que acredita la prctica del juego
en la Pennsula Ibrica hacia el ao 1000.
Las evidencias arqueolgicas son varias. El conjunto de ajedrez ms
antiguo de Europa hallado hasta la fecha son las cuatro piezas mozrabes de marfil de San Genadio de Pealba, posiblemente originarias
de finales del siglo IX. A este juego de figuras de ajedrez hay que
aadir los hallazgos de Celanova (s. X), San Milln de la Cogolla
(s. XI) y Ager (s. XI), tallados en cristal de roca con el estilo abstracto
caracterstico del Islam. Sobre el juego de piezas de Ager, hay que
aadir que probablemente sea el mismo que leg Ermengol I en el
testamento ms arriba reseado; estas piezas pueden verse en el Museo Diocesano y Comarcal de Lleida.
Merece la pena comparar estos conjuntos de piezas espaoles con
otros dos conjuntos europeos bastante conocidos por los aficionados.
El primero, tal vez el ms famoso y legendario, es el juego de ajedrez
perteneciente al emperador Carlomagno, que le fue regalado por el
califa de Bagdad, Haroun al Rashid; en realidad ni perteneci al emperador de los francos, ni fue un regalo musulmn; la figuras estn
datadas hacia el final del s. XI y son originarias del sur de Italia.
Lo corrobora su estilo figurativo (el diseo de las piezas musulmanas
39

42

LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 6: MALA DEFENSA


8

1
a

1. e4, e5

1
b

2. Cf3, f6

3. Cxe5, fxe5

4. Dh5+, Re7

7. LA APUESTA DE CARLOMAGNO
En la corte del emperador Carlomagno (768-814) haba un caballero
que destacaba entre todos los dems por su nobleza y valor; se llamaba Garn. Por desgracia para Garn, la mujer del emperador, la reina
Galienne, estaba enamorada de l y continuamente intentaba seducirle. A pesar de que ste ignoraba las proposiciones de la emperatriz, la situacin lleg a odos del emperador, y aunque su esposa le
confes que slo ella era la infiel y que Garn la rechazaba, Carlomagno, presa de los celos y furioso a la vez, hizo llamar al caballero y
le propuso una apuesta: jugaran una partida de ajedrez; si Garn perda, sera condenado a muerte y le cortaran la cabeza; si ganaba, el
emperador le dara todos sus tesoros, el reino de Francia y a su mujer.
Como Carlomagno no atenda a razones, Garn no tuvo ms remedio
que comenzar a jugar.
Sobre el lujoso tablero de ajedrez, se dispusieron las piezas adornadas por esmeraldas y rubes. Los ms supersticiosos afirmaban que
este juego, regalo del Califa Haroun el Rashid al emperador de los
francos, estaba hechizado y haba perturbado la voluntad de Carlomagno llevndole a apostar sobre l la vida de un hombre.
La partida dio comienzo desarrollndose con una gran igualdad, con
pequeas ventajas para uno y otro que provocaban los ayes y suspiros
de la corte que segua el juego; por fin, y a pesar de que Carlomagno
incluso se volvi atrs en una jugada en la que un error le haca perder un caballo, la situacin empeor para las piezas conducidas por el
emperador. Garn tena un ataque decisivo para concluir la tremenda
lucha.
Garn, viendo cerca la victoria, propuso dejar sin terminar la partida,
pero Carlomagno, resignado, contest: Garn, haced lo que os plazca. Cuando Garn ya levantaba la pieza con la que dar jaque mate al
emperador de Francia, se sinti conmovido y ponindose de rodillas
frente a su emperador dijo as: No quiera Dios que se me reproche
haberos dado mate de propsito y jurando su lealtad hacia el monarca, le propuso lo siguiente: En medio de Aquitania hay un castillo musulmn, el ms alto y fuerte del mundo, se llama Montglane;
concededme la seora de Montglane, y si logro arrebatarlo a los
malvados enemigos de Dios, yo abandonar vuestra corte y la dulce
Francia, en la que dominaris a placer.
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9. ALFONSO X EL SABIO Y EL AJEDREZ


Alfonso X El Sabio (1221-1284), rey de Castilla y Len, fue tambin
jugador de ajedrez y hombre de gran erudicin. Su reinado ha sido considerado como la Edad de Oro de la Espaa medieval. Bajo su corona
se disfrut de una libertad religiosa desconocida en una poca en la
que se haca la guerra y mataba en el nombre de Dios. Una de las formas en que el rey Alfonso El Sabio promovi la tolerancia fue a travs
de los libros, algo especialmente meritorio si se tiene presente que en
su poca se desconoca la imprenta y deban escribirse a mano.
Alfonso X El Sabio cre escuelas de traductores en Toledo y en Sevilla, y encomend a sus eruditos y recopiladores la tarea de recoger
y preservar la historia, filosofa y cultura de las tres comunidades
religiosas de su reino: cristiana, juda e islmica. De este modo reuni una coleccin de libros que puede calificarse como la primera
enciclopedia de la historia. Entre los ms destacados nos leg su
Crnica General de Espaa, su Grande y General Historia, as como
el libro de derecho Siete Partidas.
Para los aficionados e historiadores del ajedrez, hay que destacar la
composicin de un libro de incalculable valor, que se titula Juegos
de ajedrez, dados y tablas con sus explicaciones ordenadas por el rey
Alfonso el Sabio. Este manuscrito consta de 97 folios de pergamino,
est ilustrado con 150 miniaturas, ms de 100 de ellas dedicadas al
ajedrez, y se divide en siete partes, la primera de las cuales trata del
juego del ajedrez: es el llamado Libro de Ajedrez. En l se describen
las reglas del juego y se incluyen 103 problemas, entre ellos el llamado de Dilaram muy conocido por los ajedrecistas. El libro est
fechado en 1283; es, por tanto, el libro sobre ajedrez ms antiguo de
Europa, y se conserva en la biblioteca de El Escorial.
Precisamente, fue en Espaa, durante el reinado del rey sabio, cuando las piezas adquirieron el aspecto medieval que conservan hoy en
da, con el rey y la reina, los caballeros, las torres y los alfiles. Sin
embargo, la forma de jugar en el siglo XIII tena ms en comn con
el ajedrez antiguo, el llamado shatranj, que con el ajedrez actual.
Se ha dicho que el rey Alfonso el Sabio invitaba a los lderes de las facciones en conflicto a su castillo y haca negociar sus diferencias sobre
un tablero de ajedrez. En cualquier caso, su mayor legado fue convertir el reino de Castilla en lugar de convivencia y respeto por todas
las culturas y creencias religiosas.
63

66

LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 9: MATE DE LA COZ


8

1
a

1. e4, c6

1
b

2. d4, d5

3. Cc3, dxe4

4. Cxe4, Cd7

11. EL AJEDREZ Y LA SOCIEDAD MEDIEVAL


Un castillo sobre una elevacin del terreno y las casas del pueblo a sus
pies; ste es un paisaje que frecuentemente aparece ante los ojos del
viajero recordando un pasado medieval. Una poca de clases sociales
definidas, en la que el pueblo llano serva a una nobleza privilegiada.
Es el mismo escenario que representan los jugadores de ajedrez al
colocar sus piezas para dar comienzo a la partida. En el interior de
los muros del castillo (las dos torres), se sitan el seor feudal (rey) y
su esposa (dama), y a su lado la nobleza: los consejeros y altos clrigos (alfiles), y los nobles caballeros y guerreros (caballos). En la segunda fila aparecen los campesinos y los artesanos, aquellos que no
pertenecen a la nobleza y viven por tanto fuera del castillo (peones).
Si en sus orgenes las piezas de ajedrez representaban dos ejrcitos
dispuestos para la batalla, al llegar a la Europa medieval, se aade al
juego un nuevo simbolismo, expresivo de una sociedad medieval jerarquizada y desigual.
Algunos autores de la poca aprovecharn la simbologa del ajedrez
para elaborar discursos moralizantes sobre la sociedad y sus componentes. El fraile dominico Jacobo de Cessolis, a principios del siglo
XIV, escribi Liber de moribus hominem et officiis nobilium super ludum scacchorum (Libro de las costumbres humanas y de los oficios
nobles a la manera del juego del ajedrez).
En Ludus scacchorum, como ser conocido ms popularmente, Jacobo de Cessolis explica primero el supuesto origen babilnico del juego, y el motivo por el que fue inventado, a saber, para corregir y enmendar las malas costumbres de un rey llamado Elvimedorac, y evitar la ociosidad, madre de tantos vicios; a continuacin describe las
piezas, el grupo social que representan, y las virtudes que deberan
atesorar; finalmente, explica sus movimientos sobre el tablero y su
correspondiente papel en la sociedad medieval.
Los siguientes fragmentos del libro son bastante representativos.
Sobre el rey dice: La primera virtud (del rey), que sea con sus sbditos manso y familiar, no soberbio ni lleno de arrogancia. La presencia de una sola dama, que se asienta a la izquierda del rey, representa
la continencia de la carne, de la que el rey debe tambin dar pruebas.... si se inclina a los deleites, honras y riquezas, perdiendo el juicio de la perfecta razn y discrecin, entonces le dirn:Jaque!, y perder en un instante todo cuanto adquiri.
78

EL AJEDREZ Y LA SOCIEDAD MEDIEVAL

81

MINIATURA 11: UN MATE DE RICARDO RETI


8

1
a

1. e4, c6

1
b

2. d4, d5

3. Cc3, dxe4

4. Cxe4, Cf6

14. MALHAYA EL GENOVS!


Si se da crdito a la siguiente ancdota, el resultado de una partida de
ajedrez pudo decidir el destino de la empresa espaola del descubrimiento de Amrica.
Se hallaba el rey Fernando el Catlico jugando una partida de ajedrez
contra un tal Fonseca en las habitaciones particulares de la Reina
Isabel de Castilla. Asistan como jueces de la contienda el Conde de la
Tendilla, Ponce de Len y Gonzalo de Crdoba, el Gran Capitn.
En ese momento se present en la estancia real Fray Fernndez de
Talavera, Obispo de vila y confesor de la Reina, que casi de inmediato pregunt a Doa Isabel por la decisin tomada respecto a las
demandas que el genovs Cristbal Coln haba presentado a los Reyes Catlicos para dirigir una pequea flota castellana hasta las Indias Orientales a travs del Ocano Atlntico. Coln exiga el ttulo
de Almirante con carcter hereditario y el ttulo de Virrey y Gobernador General en todas las islas o tierras firmes que descubriera.
Fonseca, que se encontraba en clara desventaja en su partida con el
rey Fernando, intent distraer a su poderoso adversario argumentando en contra del proyecto del descubrimiento: Soy del parecer de
Cosmes Indicopleustes: el mundo es cuadrado como este tablero y
est rodeado de agua por todas partes, despus de lo cual no existe
ms que el abismo.
Doa Isabel, acercndose a la mesa donde se jugaba dijo a su esposo:
Seor, no os parece que podramos conceder a Coln el empleo de
Almirante aunque nicamente en las tierras y continentes que pudiera adquirir en el Ocano? Esto dej pensativo a Don Fernando que
comenz a descuidar su juego, hasta el punto de que pronto Fonseca
logr un juego superior.
Malhaya el genovs!, murmur Don Fernando frunciendo el ceo.
Voy a perder una partida regalada. Efectivamente, el monarca sin
conseguir remediarlo comenz a perder ms terreno. Viendo cerca la
victoria, Fonseca se atrevi a aconsejar: A Vuestra Alteza no le queda otro remedio que doblar las torres para evitar el mate inmediato.
Cuando Don Fernando iba a realizar el movimiento indicado por
Fonseca, la reina Doa Isabel retuvo su brazo diciendo Seor, o yo
estoy ciega o creo que el blanco gana la partida. Don Fernando medit de nuevo un buen rato hasta que finalmente, al descubrir la juga100

MALHAYA EL GENOVS!

103

MINIATURA 14: TRAMPA ESPAOLA


8

1
a

1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6

1
b

4. Axc6, dxc6

3. Ab5, a6

5. 0-0, Ag4

15. EMPERADOR DE LOS INCAS Y AJEDRECISTA


El Imperio Inca en su momento de mayor esplendor alcanz una
extensin de 2.000.000 km2, abarcando parte de las actuales repblicas de Colombia, Ecuador, Per, Bolivia, Chile y Argentina.
En el s. XVI, el conquistador espaol Francisco Pizarro aprovech
la lucha por el poder entre los dos hermanos herederos del trono,
Huascar y Atahualpa, para apresar en Cajamarca a Atahualpa y hacerse con el control del imperio.
El desafortunado emperador inca, para obtener su libertad, se comprometi a llenar una vez de oro y dos veces de plata, hasta donde
alcanzara su mano, la gran estancia donde se hallaba preso. Francisco
Pizarro dijo acepar el trato, y de todas partes del imperio llegaron
metales preciosos hasta cubrir de riquezas la habitacin. Sin embargo, Pizarro, deseando obtener ms oro y plata, no cumpli su palabra
y Atahualpa continu preso.
Era costumbre entre los conquistadores y guardianes de Atahualpa
reunirse a jugar al ajedrez en su presencia. El emperador, no teniendo nada mejor que hacer, permaneca cerca de los espaoles. Cierto
da de cautiverio disputaban una partida Riquelme, tesorero de la
expedicin, y Hernando de Soto, con quien haba hecho amistad el
inca. Riquelme llevaba ventaja, pero cuando Soto fue a jugar su
caballo, Atahualpa retuvo su brazo y le dijo: No, Capitn, no! el
castillo! Soto sigui el consejo, jug la torre y finalmente gan la
partida. Atahualpa haba aprendido a jugar al ajedrez, sin que nadie
le enseara, tan slo mirando el juego.
Tras este suceso, el capitn don Hernando de Soto invitaba al inca a
jugar cedindole siempre cortsmente las piezas blancas. Pocas
veces, sin embargo, acostumbraba a hacerlo con los dems ajedrecistas espaoles, porque deca que jugaba muy poquito lo que no era
cierto, pero cuando aceptaba sus desafos, realizaba una curiosa
jugada: si las blancas empezaban el juego adelantando el pen de rey
hasta e4, Atahualpa responda llevando su pen de alfil-rey hasta f5,
original apertura que desde entonces se conoce como Gambito
Atahualpa.
Ms tarde, Francisco Pizarro decidi acusarle de idolatra, fratricidio y traicin. Con este propsito reuni un consejo formado por 24
jueces, que conden al infortunado inca a morir en la hoguera por
108

EMPERADOR DE LOS INCAS Y AJEDRECISTA

111

MINIATURA 15: EL MATE DEL PASILLO


8

1
a

Posicin inicial

1
b

2. Te8+, Txe8

1. Dxd8, Txd8

3. Txe8++

Comentario
El lmite del tablero, la 8 horizontal, y los peones del enroque forman un pasillo imaginario. La torre da jaque mate sin que el rey pueda librarse de su ataque. En la posicin inicial, el pasillo est defendi-

17. CAISSA, LA MUSA DEL AJEDREZ


En 1763, el erudito orientalista sir William Jones inspirndose en un
escrito de 1513 del italiano Marcus Vida titulado Scacchia Ludus a
propsito de una ninfa llamada Scacchis escribi un poema sobre
una joven deidad llamada Caissa. En el poema de Jones, Marte, el
dios de la guerra, al contemplar a la hermosa y dulce Caissa, herido
por la flecha de Cupido, se enamora de la ninfa. Sin embargo, sta slo est interesada en cazar y correr libre entre valles y colinas, y desprecia a Marte con desdn.
Los lamentos de Marte al ser rechazado son odos por una nyade
que le aconseja que busque un juego de guerra (un arte marcial) con
el que conmover el corazn de Caissa. Marte busca la ayuda de Eufron, quien inventa el juego del ajedrez, tal como se relata hacia el final del poema:
. . . framd a tablet of celestial mold
([Eufron] form un tablero de mantillo celestial)
Then of two metals formd the warlike band,
(luego, de dos metales form la cuadrilla guerrera)
That here compact in show of battle stand.
(que se muestra en compacto orden de batalla)
He taught the rules that guide the pensive game,
(l ense las reglas que guan el reflexivo juego)
And calld it Caissa from the dryads name.
(y lo llam Caissa en atencin al nombre de la drade)
Whence Albions sons, who most its praise confess,
(Los hijos de Albion, que mayoritariamente reconocen su vala)
Approved the play and named it thoughtful Chess.
(aprobaron el juego y lo llamaron reflexivo Ajedrez).
Con el tablero y las piezas en su poder y conociendo las reglas del
juego, Marte se presenta ante Caissa adoptando la forma de un fauno, y le ensea el juego guerrero; la ninfa juega con ansia anhelando
obtener la victoria en la incruenta batalla; luego piensa que estaba
equivocada al rechazar al dios de la guerra y la victoria. En ese momento Marte se despoja de su disfraz y recupera su porte divino, y
Caissa le sonre enamorada al fin.
122

CAISSA, LA MUSA DEL AJEDREZ

125

MINIATURA 17: EL MATE DE LUCENA


8

1
a

Posicin inicial

1
b

1. ... , Rg8

1. Cf7+,

2. Ch6+,

19. PHILIDOR, EL BRUJO DEL AJEDREZ


Franois-Andr Danican Philidor (1726-1795) fue un destacado compositor y, sin discusin, el mejor jugador de ajedrez del siglo XVIII.
En 1731, a la edad de seis aos, Franois-Andr ingres en el coro de
la Capilla Real para estudiar msica. All aprendi a jugar al ajedrez
observando cmo jugaban otros msicos para pasar el tiempo, ya que
los juegos de cartas estaban prohibidos. Ms tarde, en 1741 fue instruido por sir Kermury de Legal, el mejor jugador de la poca; slo
necesit tres aos para superar a su maestro.
En 1744 jug simultneamente dos partidas de ajedrez a la ciega, es
decir, de espaldas a los tableros de juego, y sin poder ver, por tanto, ni
piezas ni tablero. Era la primera vez en Europa que se realizaba semejante proeza, que algunos juzgaron obra de brujera; Philidor se
convirti en una celebridad y su hazaa mereci quedar reflejada en
la Primera Enciclopedia, de Diderot y DAlembert.
En 1747 viaj a Londres donde se enfrent con Phillip Stamma, el
mejor jugador de Inglaterra; Phillidor concedi a su adversario una
ventaja sorprendente: Stamma jugara con blancas todas las partidas,
y adems cualquier empate se contabilizara como victoria para el jugador de las Islas Britnicas. El resultado de la contienda fue contundente: el gran ajedrecista francs derrot a su rival por ocho victorias
y dos derrotas (una de stas fue tablas).
En 1748 cuando Philidor slo tena 22 aos escribi El anlisis del
juego del ajedrez, donde analizaba de forma organizada las diferentes
aperturas y los principios del medio juego destacando por vez primera la importancia de la formacin de peones, que resume en su ya famosa frase: Los peones son el alma del ajedrez.
Esta afirmacin fue revolucionaria y proftica al mismo tiempo: revolucionaria porque hasta entonces los jugadores desdeaban la importancia de los peones, que eran sacrificados frecuentemente para
ganar tiempo y conseguir la iniciativa en el ataque; proftica, an sin
pretenderlo, porque es fcil establecer una analoga entre peones y
pueblo llano, de modo que si sobre el tablero ajedrezado se demostr
que los peones podan decidir la partida, en la Francia del s. XVIII el
pueblo llano se rebel contra los privilegios de la nobleza en 1789 y
acab cortando la cabeza de un rey.

137

140

LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 19: EL MATE DE LOS RABES


8

1
a

Posicin inicial

1
b

2. Cf6+, Rh8

1. Th6+, Axh6

3. Txg8++

21. LA PRIMERA MQUINA DE AJEDREZ


Bastante antes de que apareciera el primer ordenador ya se intent
construir una mquina que jugara al ajedrez o, al menos, que simulara
poder hacerlo.
En 1769 un ingeniero austraco, Wolfang von Kempelen, construy un
autmata denominado El Turco.El Turco estaba formado por una
cabina de madera de 120 cm de largo por 60 cm de profundidad y
90 cm de alto, con un maniqu sentado en ella, vestido con caftn, fez
y turbante. Cuando sus puertas se abran mostraban mecanismos de
relojera que, aparentemente, hacan posible jugar una partida de ajedrez contra oponentes de primer nivel. En realidad, pese a la impresin de falta de espacio, la cabina permita ocultar en su interior a
un maestro de ajedrez que accionaba el maniqu. De este modo El
Turco ganaba la mayora de las partidas.
Kempelen realiz la primera exhibicin de su autmata para la emperatriz de Austria Mara Teresa en 1770, a quien deseaba impresionar
con su habilidad como ingeniero, como as hizo; posteriormente realiz una gira por Europa causando sensacin.
En Pars jug una partida contra Benjamn Franklin, a quien venci.
Al morir Kempelen en 1804, su autmata fue adquirido por Johann
Maelzel. Se sospechaba que se trataba de un engao, pero no se consegua desvelar el secreto de su funcionamiento por lo que las giras
continuaron.
En 1809, Napolen Bonaparte jug tres partidas contra El Turco y
perdi las tres, algo muy comprensible pues el autmata estaba accionado por un fuerte jugador de la poca, Johann Allgaier. El falso autmata ajedrecista viaj tambin de gira por Estados Unidos alcanzando gran xito. Tras la muerte de Maelzel fue adquirido por John
Mitchell, mdico y cirujano.
Finalmente, El Turco fue donado al Museo de Filadelfia, quedando
destruido tras el gran incendio de la ciudad en 1845. Al menos 15 jugadores de ajedrez haban operado al autmata a lo largo de su existencia.
Otros falsos autmatas fueron Ajeeb y Mephisto. Ajeeb fue diseado y construido por Charles Alfred Hooper, en 1868, tras la destruccin de El Turco. Posteriormente, en 1878, Charles Godfrey
Gmpel, cre a Mephisto; en su interior se ocultaba Isidor Gunsberg
(1854-1930), ganador de varios torneos internacionales y aspirante al
ttulo mundial.
152

LA PRIMERA MQUINA DE AJEDREZ

155

MINIATURA 21: EL MATE DE LAS HOMBRERAS


8

1
a

Posicin inicial

1
b

1. ... , Dxf8

1. Tf8+

2. Txf8+

23. NUNCA TE DEJES GANAR


El campen del mundo Wilhelm Steinitz (1836-1900), en sus tiempos
de estudiante en Viena, acostumbraba jugar partidas de ajedrez, en
un caf, apostando con otras personas. Uno de estos adversarios acuda todos los das para desafiar al insigne campen, e invariablemente
perda partida tras partida, convirtindose en una fuente fija de ingresos para Steinitz. Tanto era as que un amigo del campen austraco le aconsej que se dejara ganar alguna vez, no fuese que su retador
se desanimara y dejara de aparecer un da por el caf. Steinitz decidi
hacer caso a su consejero.
Llegado el momento de enfrentarse nuevamente con su asiduo rival,
Steinitz comenz la partida con una mala apertura, luego permiti la
captura de su dama y abandon despus. En ese momento, su mediocre adversario exclam: Por fin lo he conseguido, he derrotado al gran Steinitz! A continuacin se march del caf y nunca ms
volvi.
En sus comienzos Steinitz era un jugador que atacaba sin parar haciendo partidas magnficas que no siempre ganaba; por entonces fue
calificado como el Morphy austraco. Despus modific su estilo
por uno ms defensivo; entonces sus partidas se hicieron menos vistosas, pero comenz a ganar cada vez ms, hasta conseguir el ttulo de
campen del mundo.
Steinitz es considerado como el padre de la escuela moderna de ajedrez; comprendi, y demostr con sus victorias, que slo se debe emprender el ataque sobre el rey adversario cuando se tiene una posicin superior. Su concepcin del juego se resuma en los siguientes
principios: obtencin de una posicin superior mediante la acumulacin de pequeas ventajas; creacin y explotacin de las debilidades
del adversario; ataque dirigido no slo hacia el flanco de rey sino tambin al de dama, y slida preparacin de los finales de partida.
Steinitz vivi por y para el ajedrez, y como recompensa a su entrega
alcanz la gloria de ser proclamado el primer campen del mundo al
derrotar en 1886 al ingls Zuckertort; por desgracia acab sus das
an ms pobre que en sus das de estudiante, y desvariando: pensaba
que poda emitir corrientes elctricas con las que mover las piezas,
crea poder hablar por telfono sin hilo ni auriculares, e incluso se dice que lleg a asegurar que estaba en comunicacin con Dios y que
poda darle de ventaja un pen y las blancas.
167

NUNCA TE DEJES GANAR

169

MINIATURA 23: EL MATE DE GRECO


8

1
a

Posicin inicial

Comentario
Gioacchino Greco es el autor de
esta combinacin de mate, que
dio a conocer por primera vez
en un tratado de 1619. La idea
de este mate se basa en un rey situado en la esquina del tablero,
sin posibilidad de retirada por
la accin del alfil contrario, y que
es atacado por la dama o una
torre a lo largo de su columna.

1. Txh7+, Rxh7

8
7
6
5
4
3
2
1
a

2. Dh5++

25. SULTAN KHAN, EL CAMPEN ANALFABETO


La India era todava una colonia de Gran Bretaa cuando uno de sus
sbditos, Sultan Khan lleg a Inglaterra el ao 1929 al servicio del
Coronel Sir Umar Hayat Khan, su mentor y patrocinador. Un gran
desafo le aguardaba: competir con los mejores jugadores de ajedrez
europeos de la poca.
Sultan Khan era un gran jugador de ajedrez; a la edad de 21 aos se
haba proclamado Campen Nacional de su pas, pero las reglas con
que se jugaba en la India no eran exactamente iguales a las europeas:
los peones no podan avanzar de salida dos pasos, y al llegar a la ltima
fila slo podan cambiarse por la pieza de la columna de llegada, (p.
ej., un pen que llegaba a b8 g8 slo se poda convertir en caballo);
adems, a causa de su origen humilde Sultan Khan no hablaba ingls
y no saba leer. Por el contrario, los Grandes Maestros europeos con
los que tendra que enfrentarse jugaban con las mismas reglas que haban aprendido desde la infancia, conocan bien las principales aperturas y, evidentemente, haban estudiado en profundidad las bases tericas del juego.
A pesar de todas estas dificultades, Sultan Khan lleg lejos. El mismo
ao de su llegada, en 1929, ya se proclam campen britnico de ajedrez; repiti ttulo dos veces ms, en 1932 y en 1933. Represent a Inglaterra en las Olimpiadas Mundiales de Praga en 1931. En Hastings
(1930-1931) derrot a Capablanca en su nico enfrentamiento, alcanzando el tercer puesto en el torneo (detrs de Euwe y Capablanca).
En Praga (1931) empat contra Alekhine y Bogoljubov, y derrot a
Rubenstein y Flohr con una puntuacin total de 11 puntos y medio
sobre 17.
Pareca que un humilde siervo hind podra convertirse en campen
mundial de ajedrez. Sin embargo, en 1933, despus de casi cuatro
aos de estancia en Inglaterra, el Coronel Sir Umar Hayat Khan se
vio obligado a regresar a la India. Cuando mejores resultados estaba
obteniendo, Sultan Khan no tuvo ms remedio que acompaar a su
amo y mentor, y poner fin a su carrera como jugador de ajedrez.
En 1947, la India proclam su independencia de Gran Bretaa. En
cuanto a Sultan Khan, cuando Sir Umar Hayat Khan muri le dej
en herencia un terreno en Sarghoda, en la provincia de Punjab (Pakistn), de modo que el genial jugador de ajedrez se convirti en gran180

SULTAN KHAN, EL CAMPEN ANALFABETO

183

MINIATURA 25: EL MATE DE BLACKBURNE


1

8
h

Posicin inicial

Comentario
La idea de este mate es la apertura de una diagonal mediante el
sacrificio de la dama para que
el alfil ejecute el jaque mate. Joseph Blackburne, famoso jugador del s. XIX, utiliz originariamente esta combinacin en
varias de sus partidas. ste es el
final de una de ellas.

1. , Dxh3+; 2. gxh3

1
2
3
4
5
6
7
8
h

2. , Axe4++

28. GUERRA FRA, AJEDREZ CALIENTE


Al finalizar la II Guerra Mundial, Estados Unidos y la URSS se convirtieron en las dos potencias dominadoras de la economa y la poltica internacional del s. XX.
La ambicin expansionista de la URSS en Europa del Este, junto con
la ideologa comunista y totalitaria que deseaba imponer al resto del
mundo se oponan frontalmente a los intereses de los Estados Unidos, defensores de un sistema democrtico y capitalista. Inevitablemente, el mundo qued dividido en dos bloques o esferas de influencia; la tensin entre los dos pases, que por momentos pareci que iba
a desencadenar la hecatombe nuclear, fue la llamada Guerra Fra.
Cuando en 1972 se enfrentaron en Reykiavik por el campeonato del
mundo de ajedrez el sovitico Boris Spassky (el campen) y el estadounidense Bobby Fischer (el candidato), todo el mundo lo interpret como un smbolo de la lucha entre las dos naciones ms poderosas
del mundo, siendo calificado como el match del siglo.
Desde el principio, el choque entre los dos ajedrecistas estuvo marcado por las exigencias y amenazas de abandono del aspirante Bobby
Fischer. Sus demandas se centraron inicialmente en los derechos de
televisin, lo que provoc que Belgrado renunciara a la organizacin
conjunta del match. Ms tarde, ya con Reykiavik como nica sede,
Fischer no se present a la ceremonia inaugural, negndose a jugar si
no se le conceda el 30% del importe de las entradas, la TV y las pelculas.
Para resolver lo que pareca una simple cuestin monetaria, el banquero londinense Jim Slater ofreci 125.000 dlares para el ganador,
de modo que el premio alcanz los 250.000 dlares.
El dinero convenci a Fischer, que aterriz en la capital nrdica el
mismo da en que deba comenzar el torneo. Manteniendo el suspense sobre su participacin, se present siete minutos tarde a su primera partida, que perdi al sacrificar muy dudosamente un alfil a cambio de dos peones.
En una nueva demostracin de su deseo de control, Fischer protest
por la excesiva proximidad de las cmaras de televisin, y se neg a
seguir jugando si no se retiraban, motivo por el que no compareci
a la segunda partida, y el rbitro declar ganador a Spassky nuevamente.
201

204

LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 28: EL MATE DE BODEN


1

8
h

Posicin inicial

1. , Dxc3+; 2. bxc3

Comentario

Samuel Boden fue uno de los mejores jugadores ingleses del siglo
XIX. La maniobra que ide se
aplica para atacar el enroque largo, la dama se sacrifica capturando el pen para abrir lneas.

2
3
4
5
6
7
8
h

2. , Aa3++

30. AJEDREZ DIFERENTE


Existen una gran cantidad de formas de jugar al ajedrez que difieren
de los modos y reglas tradicionalmente conocidas por casi todos. Veamos algunos ejemplos:
AJEDREZ MARSELLS. Cada jugador ejecuta dos jugadas seguidas por turno. Se puede jugar dos veces la misma pieza a condicin de no devolverla a la posicin inicial.
AJEDREZ PROGRESIVO. Las blancas hacen una jugada, luego
las negras dos y as sucesivamente. Slo se permite dar jaque en
el ltimo movimiento de cada serie. Para escapar del jaque hay que
hacerlo en el primer movimiento, de lo contrario es mate.
AJEDREZ GANAQUIENPIERDE. El vencedor es el primero en
quedarse sin piezas sobre el tablero. Las capturas son forzosas, y el
rey se puede capturar como si fuera una pieza ms.
AJEDREZ EN TNDEM O RELMPAGO A CUATRO. Enfrenta en dos tableros a dos equipos de dos jugadores; cuando un
jugador captura una pieza, se la pasa a su compaero, que puede situarla en el lugar del tablero donde quiera a condicin de que no d
jaque. Los peones capturados no pueden situarse ni en la primera
ni en la octava fila. Para hacer posible el intercambio de piezas cada
miembro de la pareja juega con distinto color.
AJEDREZ AL AZAR DE FISCHER o FISCHER RANDOM
CHESS. El campen del mundo en 1972 propona sortear la posicin de las piezas en la primera fila. Actualmente se tiene tal conocimiento exhaustivo de la teora de la apertura que los jugadores
disputan esta fase del juego casi de memoria. Sorteando la posicin
inical de las piezas se obliga de nuevo a los jugadores a utilizar su
capacidad de razonamiento.
AJEDREZ POSTAL. Cada jugada se enva por correo. Cuando se
participa en un torneo, todas las partidas se juegan al mismo tiempo, lo cual aumenta su dinamismo.
AJEDREZ A LA CIEGA. Muy popular en otros tiempos, se juega
a la ciega cuando no se puede ver el tablero ni las piezas; el jugador
visualiza mentalmente cada movimiento, y las jugadas son indicadas en voz alta.

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