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Resumen
El incremento del volumen de produccin de imgenes tcnicas a travs de medios audiovisuales y de telecomunicacin digitales est generando una crisis de la imagen tcnica y
la emergencia del fenmeno visual, caracterizado por la fragilidad de sus contenidos, la
complacencia de su esttica, la estrategia de la accin ldica y la aplicacin de la interfaz
humano-mquina.
Palabras clave: imagen tcnica, interfaz, arte meditico, juego.
Abstract. Reflections on the crisis of the technical image, interface, and games
The increased volume of the production of images through audio-visual and digital telecommunication media is generating a crisis of the technical image and the emergence of the
visual phenomenon, characterised by the fragility of its contents, the complacency of its
aesthetics, the strategy of play action, and the application of the human-machine interface.
Key words: technical image, interface, media art, game.
Claudia Giannetti
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Claudia Giannetti
los trminos de conexin entre la biologa y la cultura. La capacidad biolgica para hacer que algo simbolice o signifique, o exprese otra cosa distinta es la capacidad bsica que subyace no slo al lenguaje, sino a todas las
dems formas de realidad6. La capacidad de simbolizacin es lo que permite, en definitiva, la condicin humana basada en la comunicacin. Por consiguiente, constatar la crisis o el momento de inestabilidad inherente al cambio en el seno de esta comunicacin es la base para poder analizar sus
consecuencias para la cultura, el arte y lo humano.
Dada la amplitud y complejidad de este tema, nos centraremos en un aspecto de la comunicacin que utiliza los nuevos recursos tcnicos y en uno de los
posibles efectos de la inmersin humana en lo visual: el creciente inters en
desarrollar y propiciar las interfaces humano-mquina. Debray relaciona el fin
de la sociedad del espectculo con el fin de la prctica de contemplar la imagen ([] estbamos delante de la imagen []). Desde nuestro punto de
vista, el actual declive de la prctica de observar o contemplar (la imagen; una
imagen de mundo) est estrechamente vinculado con la creciente tendencia a
potenciar la accin. El estar en lo visual asume as una doble connotacin:
tanto desde la nocin de vivir en la imagen como desde el propsito de participar en la imagen. Esta participacin o accin es factible a partir del empleo de
los sistemas digitales en los ms diversos mbitos de la cultura y de la comunicacin interhumana.
Si antes se hablaba, con McLuhan, de las prtesis tcnicas adheridas al
cuerpo humano en el sentido de expansin de las capacidades fsicas y de
comunicacin, ahora podemos hablar de una trasplantacin, ya que est desapareciendo la distancia material entre lo biolgico y lo tecnolgico. El nexo
que progresivamente se va estableciendo entre personas y mquinas (mquinas
entendidas aqu en su sentido amplio, desde el ordenador hasta la telemtica) est generando una transferencia de parte del quehacer humano a la tecnologa. Estamos asumiendo la tcnica como hemos asumido el lenguaje:
como parte intrnseca de nuestro ser, que nos permite existir/comunicar en
el mundo. Es decir, estamos internalizando biolgica y culturalmente las
mquinas. En vista de la progresiva ingerencia del mundo tcnico en la esfera de lo humano, deberamos afirmar, parodiando a Searle, que la cultura hoy
es la forma que cobra la biologa y la tecnologa. De la misma manera como
hablbamos hace poco de superestructura e infraestructura, hoy debemos dar
cada vez ms importancia al concepto de intraestructura7. Desde nuestra perspectiva, a esta nocin de intraestructura estara vinculada, entre otras, la participacin en lo visual a travs de las interfaces humano-mquina (la interactividad, por ejemplo).
Es necesario ser conscientes de que la perspectiva puramente tcnica es
insuficiente para explicar los modos en que la tecnologa forma una red en el
6. John SEARLE (1997). La construccin de la realidad social. Barcelona: Paids, p. 231-232.
7. Paul VIRILIO (1993). LArt du moteur. Pars: Editions Galile.
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tejido de la cultura, ya que los procesos culturales son construcciones de mltiples niveles, y la visin tecnicista no aclara cmo los individuos estn concibiendo sus relaciones personales con la tecnologa. Paul Virilio apuntaba con
razn que el problema de la tcnica es inseparable del lugar de la tcnica. El
lugar de la tcnica debe ser, por consiguiente, el binomio inseparable cultura/sujeto y, por ende, los medios de comunicacin empleados en y por la sociedad. Por lo tanto, una de las formas de acercarse al sntoma de la crisis de la
imagen tcnica sera a partir de la intraestructura y la trasplantacin inherentes a la insercin de la interfaz humano-mquina la accin en este contexto cultura/sujeto.
La interfaz humano-mquina propicia cambios cualitativos radicales respecto a las formas de comunicacin basadas en medios digitales, entre los
cuales podemos destacar los siguientes: un replanteamiento del factor temporal (tiempo real, tiempo simulado, tiempo hbrido, simultaneidad); el
nfasis en la participacin intuitiva mediante la visualizacin y la percepcin
sensorial de la informacin digital; la generacin de efectos de translocalidad (como en el caso de Internet) y de inmersin (como en el caso de sistemas de realidad virtual); y el acceso a la informacin mediante sistemas de
conexin ramificada, de nexos o asociaciones pluridimensionales. Por otra
parte, la interfaz da testimonio de la transformacin de la cultura basada en
la escritura, en las estructuras narrativas logocntricas y los contextos reales hacia la cultura digital orientada a lo visual, sensorial, retroactivo, nolineal y virtual.
La interfaz humano-mquina repercute en la propia comprensin de la
arquitectura de la comunicacin, que deja de ser una metfora de la construccin (articulacin) del lenguaje que define un espacio concreto, para asumir una dimensin inmaterial e inestable, que ya no est ms sujeta a un espacio fsico ni a un tiempo secuencial determinado. (Seguimos hablando, aunque
metafricamente, de descarnacin.)
Si abordamos, por ejemplo, el mundo de la creacin que utiliza los nuevos medios digitales de interfaz no slo como herramientas o recursos, sino
tambin como fuente y materia intrnseca, como es el caso del arte interactivo, constataremos el estrecho vnculo existente entre el fenmeno visual y
la accin.
En 1994, cuando propuse agrupar las diversas manifestaciones performticas que utilizan las nuevas tecnologas audiovisuales y los sistemas interactivos o telemticos bajo el trmino Metaformance, seal la tendencia general
del media art a potenciar el desarrollo de la interfaz entre la obra y el espectador/partcipe, que permitiera la comunicacin dialgica entre ambos. Por un
lado, el proceso de interaccin entre mquina y performer, o la aplicacin de
las nuevas tecnologas, pasa a ser un elemento inherente a la obra. Por otro, el
propio empleo de la tcnica permite al artista/performer prescindir de su presencia fsica en el espacio de la accin, muchas veces sustituida por la de la
imagen electrnica, o invitar al espectador a asumir su lugar en la consumacin de la (inter)accin.
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Han pasado seis aos desde el primer texto que publiqu sobre la metaformance, y esta tendencia no slo se confirma, sino que gana progresivamente peso y significado. Su principal caracterstica consiste en la capacidad
de generar un nuevo tipo de event, en el que los conceptos de obra, pblico, entorno, accin y proceso estn, en mayor o menor medida, circunscritos a la relacin entre ser humano y mquina (digital, telemtica, etc.). Por
consiguiente, el dispositivo de la interfaz se vuelve cada vez ms preponderante.
Este hecho se manifiesta de forma tangible en las instalaciones interactivas en el mbito del media art. Esta corriente de la creacin artstica contempornea utiliza las tecnologas electrnicas y/o digitales interactivas (audiovisuales,
computerizadas, telemticas), es decir, basadas en interfaces tcnicas, con objeto
de permitir establecer relaciones dialgicas entre el pblico y la obra. Los hipermedia, los sistemas de realidad virtual, de inteligencia y vida artificial, y los
sistemas telemticos son empleados en diversas instalaciones interactivas, que
crean elementos y espacios especficos en los que el pblico puede participar.
La estructura abierta de la obra, el dinamismo, la relacin espacio-temporal
y la accin constituyen los focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimesionales, en los que el pblico desempea, con su accin en el contexto
de la obra, un papel fundamental.
Las producciones de Karl Sims, cientfico y artista, son un buen ejemplo
de este proceso. Sims emplea algoritmos genticos de evolucin interactiva,
que se basan en la simulacin de ciclos vitales simples para generar una poblacin, entre cuyos miembros sobreviven aqullos considerados mejores. stos
se reproducen y generan nuevos seres que son copias o combinaciones de elementos de sus progenitores. Este proceso puede ser visualizado mediante imgenes que tienen una correspondencia directa con los cdigos genticos (definidas por parmetros preestablecidos). Un observador externo puede influenciar
de forma interactiva en este ciclo, seleccionando, por ejemplo, las imgenes de
los seres con calidades estticas ms interesantes. De esta manera, define
simultneamente los criterios de supervivencia. La intervencin del observador en el proceso evolutivo debe ser entendida como una colaboracin entre la
persona y la mquina, en la medida en que el observador toma decisiones sobre
la esttica visual y, a partir de stas, el ordenador tiene la capacidad de generar matemticamente las imgenes virtuales complejas. En el formato de instalacin interactiva, el artista utiliza una serie de monitores que visualizan una
poblacin de imgenes. Mediante censores, el visitante puede decidir, segn
sus criterios estticos, cual de las imgenes sobrevivir. stas empiezan entonces su proceso de evolucin, generando descendientes con variaciones y combinaciones de los elementos de sus padres. Algunas mutaciones pueden
aumentar la complejidad visual de las imgenes y producir nuevas propuestas
estticas.
Artistas como Sims proponen, en definitiva, una nueva manera de llevar a
cabo la creacin artstica basndose en la accin y la interfaz: la accin del
observador, la interfaz entre usuario y mquina, y la accin de la mquina. El
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proceso de creacin de las obras (en el caso de Sims, las imgenes generadas
informticamente) son fruto del trabajo de la mquina en interaccin con
el espectador y viceversa. A pesar del inters que despierta la propuesta, deberamos preguntarnos por los contenidos de estas imgenes.
Habamos mencionado que una de las principales caractersticas de lo
visual consiste en que se autorreproduce. En las obras de Sims, la autogeneracin est en la base del sistema, y lo visual parece operar, como comentaba
Debray, de acuerdo con el principio de placer, distante de la realidad (o inmerso en su propia realidad virtual). El proceso de reproduccin (de las imgenes constituidas como seres de vida artificial) pretende generar un aumento de
la complejidad visual de las imgenes. No obstante, esta complejidad est
basada ante todo en formas, colores y texturas amrficas, que seducen por su
movimiento apacible y su resplandor. Dado que el acento est puesto en la
accin y la interfaz, prevalece en su esttica el discurso de la superficialidad
(la presentacin).
Si constatamos que una parte representativa de la produccin audiovisual
interactiva actual sigue pautas semejantes, debemos buscar otro punto en
comn en este tipo de produccin. No hace falta reflexionar largamente para
percartarse de que el juego es el eslabn estratgico que une la accin y la interfaz. En el juego no hay una finalidad ms all de la que le es propia. El hecho
de actuar en el terreno de lo virtual (el como-si) produce una escisin con la
realidad del entorno, y adems permite crear una realidad propia (permite
manipular). El conjunto de reglas creado a propsito de cada juego determina
esta (seudo)realidad simblica, es decir, su contexto virtual. A travs de la
accin y de la relacin directa mediante la interfaz, los jugadores se sienten
identificados con la (seudo)realidad del juego, se sienten integrados en su universo. Las imgenes que conforman este universo pasan a formar parte del
vocabulario visual del usuario. El observador se encuentra, entonces, inmerso en lo visual ldico.
Algunos autores asocian la actividad ldica de los nuevos medios a fenmenos marginales de los comportamientos orientados al tiempo libre, y no al
ncleo de una relacin contigua y cada vez ms ostensible con los artefactos
tcnicos. No obstante, lo que estamos constatando en la era digital es que la
trada accin-interfaz-juego ha dejado de ser, desde hace mucho tiempo, un
fenmeno marginal del comportamiento para ser el fenmeno sociocultural actual. (Y no estamos hablando slo de los computergames o videojuegos)
Podemos fcilmente extrapolar estas ideas a otros mbitos de nuestra cultura:
a los medios de comunicacin de masas, a la poltica, a la economa, etc. La
evidencia del alcance del poder de la accin ldica de los medios digitales (lo
visual interactivo) en el seno de las sociedades posindustriales nos induce a
sopesar con seriedad su capacidad para triunfar sobre la identidad, la experiencia y el conocimiento.
Hemos pasado de la era del espectculo a la edad del simulacro ldico?
O ya hemos entrado en una etapa posciberntica? Quiz todava no estemos
lo suficientemente fundamentados para contestar a estas cuestiones de modo
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concluyente, pero sabemos que hemos perdido la batalla humanista e intuimos que la crisis de la imagen tcnica con el consecuente triunfo de lo visual
camina en esta direccin.
Claudia Giannetti. Especialista en media art, comisaria, escritora y terica. Entre 1993-1999,
directora de la Associaci de Cultura Contempornia LAngelot, en Barcelona. Desde
1998, directora del MECAD/Media Centre dArt i Disseny, Sabadell-Barcelona. Ha impartido clases, seminarios y conferencias en universidades y museos de diversos pases. Ha
comisariado innumerables exposiciones, congresos, simposios y eventos en museos e instituciones nacionales e internacionales, y ha sido miembro de jurados de diversos premios
internacionales. Entre sus publicaciones se destacan los libros Media Culture (Barcelona,
1995); Arte en la era electrnica - Perspectivas de una nueva esttica (Barcelona, 1997), Ars
Telematica - Telecomunicacin, internet y ciberespacio (Lisboa, 1998; Barcelona, 1998), Arte
Facto & Ciencia (Madrid, 1999). Es directora/editora del Mecad Electronic Journal, una
revista online sobre arte, ciencia y tecnologa (http://www.mecad.org/e-journal).