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índice
1: Persistencia retiniana 11
Módulo B: El vídeo 34
2: La cámara de vídeo 46
7: Registro de sonido 67
1: Elementos morfológicos 76
2: Elementos temporales 99
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LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
1: El espacio 109
2: El movimiento 128
3: El tiempo 135
2: La producción 149
3: La posproducción 150
4: El guión 152
5: La grabación 172
6: La edición 173
5: Conclusión 219
Glosario 223
Bibliografía 234
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LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
Introducción
Este curso está dirigido a aquellas personas que quieren acercarse al mundo
de la imagen en movimiento (cine y vídeo). Por tanto, desarrollará los
conocimientos fundamentales que cualquier persona debe dominar para poder
desarrollar y crear un trabajo normalizado con imagen y sonido. Conocimientos
básicos que también se hacen extensivos a la redacción de los Guiones, al
control de cualquier cámara de grabación de vídeo, tanto analógica como
digital y a la edición de las imágenes y el sonido desde el ordenador con
sencillos programas de edición digital.
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LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
El Módulo E es el más denso del curso pues se refiere a las fases que son
necesarias seguir para elaborar un producto audiovisual (preproducción,
producción y posproducción). Apartado especial es el dedicado a la
guionización, en el que se tratan los modelos y convencionalismos para
redactar los diferentes guiones y se dan consejos para una correcta
representación de la Idea. Los apartados dedicados a la grabación y edición
digital de las imágenes y sonido, nos introducen en los fundamentos y
estrategias para tomar correctamente las grabaciones y para reunirlas
ordenadamente en una “película” coherente y original dispuesta para ser
visionada y/o “enlatada” en un DVD.
En cada Módulo, hay al final una Práctica que se aconseja realizar para
complementa los contenidos.
índice
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
MÓDULO A
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
MÓDULO A
MÓDULO A
1. La persistencia retiniana 11
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
una sola imagen visual en movimiento continuado. Este fenómeno sucede por la
incidencia de la persistencia retiniana y dura tanto más como más estímulos
lleguen al cerebro.
El cine, desde luego, aprovecha esta circunstancia para crear la ilusión de
movimiento y ha sido y es su principal base científica: Una película está
compuesta por una serie de fotografías (fotogramas) tomadas en un intervalo
fijo de 24 fotogramas por segundo y reproducidas a la misma velocidad.
En el paso de un fotograma a otro la pantalla de proyección se oscurece de
forma imperceptible a través de un dispositivo (la cruz de Malta) que se
encuentra en el interior del proyector, el cerebro no llega a darse cuenta de este
oscurecimiento dada la persistencia retiniana, porque la sensación luminosa que
produce una imagen se mantiene aún cuando se proyecta la siguiente.
En las imágenes que vemos en las pantallas de TV sucede exactamente lo
mismo. La diferencia es que no son fotogramas (película diapositiva) los que
intervienen en el proceso de formación de la imagen de TV, si no, que lo hacen
los cuadros o frames (pantallas de luz) y en vez de imágenes completas, estas,
son en realidad puntos de luz que se desplazan por una serie de líneas a lo
ancho y alto de la pantalla.
Como experiencia, podemos comprobar la persistencia retiniana observando
una imagen del televisor con la habitación a oscura y seguidamente apagar el
monitor. Podremos observar en la oscuridad durante unos segundos la imagen
luminosa que estábamos viendo, aunque con falta de nitidez.
Como ejemplo práctico, es interesante observar la persistencia retiniana con
el Taumátropo, (primer juguete óptico) que consiste en un cartón atado con
dos hilos; en una de las caras hay un pájaro dibujado y en la otra una jaula; al
enroscar los hilos y hacer girar el cartón a gran velocidad, veremos el pájaro
dentro de la jaula ya que las dos imágenes se “funden” en nuestra retina.
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Filoscopio Flippbook
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
Dinamismo de perro con collar. 1912. Balla El jinete rojo. 1913. Carrá.
En época más reciente las obras del movimiento artístico Op Art (Arte
Óptico) se basan, precisamente, en la representación del movimiento explorando
los mecanismos físicos de la percepción humana. Las formas, aunque estáticas
(bi o tridimensionales pero en un único plano referencial) parecen efectivamente
moverse solas, siendo nuestra vista y punto de observación quienes motivan y
acrecientan esa percepción dinámica. En la obra de Julio Le Parc (Mendoza.
Argentina 1928) que mostramos como ejemplo, el espectador al colocarse
delante de varias láminas reflectantes percibe su propio movimiento.
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mucho tiempo atrás y en las que Leonardo da Vinci había tenido bastante que
ver a través de las teorías que formula con su “camera oscura” a principios del
siglo XVI.
La linterna mágica en sus inicios consistía básicamente en una cámara
oscura, pero que proyectaba desde dentro hacia fuera, al contrario de la
inventada por Leonardo da Vinci. La “Magia Catrópica” fue la primera, creada por
Athanasius Kircher en 1645, a la que se le había añadido un juego de lentes y
unas placas vítreas sobre las que había dibujadas pequeñas escenas que se
proyectaban a modo de historieta, en las ferias y en algunas casas acomodadas.
Al principio, las imágenes se iluminaban con una lucerna de aceite pero a
medida que fueron apareciendo inventos como la lámpara incandescente, y la
fotografía, cuyas diapositivas vienen a sustituir a las placas de cristal pintado, la
linterna mágica se convierte en un proyector de amplia difusión y uso.
Placas para una linterna mágica. Imágenes para una linterna mágica.
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El zootropo.
hubo de reducir desde horas (que tardaban las primeras placas fotográficas en
ser expuestas a la luz) a segundos, para permitir captar secuencias de imágenes
en movimiento.
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Fenaquistiscopio. 1860
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Se trataba de una gran caja de proyección que podía contener una película
flexible (de unos 15 metros de longitud) enrollada, y que sujeta por unas
perforaciones circulaba entre una fuente de luz y un ocular.
Edison creía, desde su perspectiva científica, que las proyecciones masivas
con su “maquina” romperían la mágica atracción del invento, por ello, la
proyección solo podía ser visionada por una persona cada vez, previo pago de
una moneda, a través de una pantalla de aumento. Pero hubo otros inventores y
personas con intereses e ideas diferentes que entendieron las posibilidades de
difusión que el futuro cine podía traer consigo y continuaron desarrollando el
invento de Edison, tanto el proyector como la película, para adaptarlo a las
previsibles necesidades de consumo en masa por parte del público.
En la inquieta Francia de finales del siglo XIX los hermanos Louis y Auguste
Lumière inventaron el Cinematógrafo en 1894, verdadero germen del cine al
cual da nombre. Se limitan a poner a punto un sistema mecánico que registraba
automáticamente imágenes sobre película fotográfica, y que se proyectaba
siguiendo los principios de la linterna mágica, en combinación con un sistema
intermitente de arrastre de la película.
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
En sus inicios el cine no era considerado ni mucho menos un Arte, sino una
curiosidad técnica, un espectáculo más, rentable como atracción de barraca de
feria y capaz de desatar pasiones y fobias, emociones, diversión y también
pánico como sucedió en la proyección de Llegada de un tren a la estación de la
Ciotat. Como vemos nada distinto a lo que podemos experimentar al visionar
hoy día cualquier película comercial en una sala de proyección o en nuestra
propia casa.
La historia de las producciones cinematográficas se inicia con los trabajos de
los Lumière que curiosamente abandonan todo interés por su cinematógrafo en
1900, tan solo cinco años después de la primera proyección pública. Poco a poco
las historias narradas fueron complicándose más, alargando su tiempo de
proyección, abarcando diferentes temas, situaciones y fantasía y creando estilos,
géneros y un código de narración cinematográfica que genéricamente
enunciamos como “lenguaje cinematográfico” que, desde sus primeros
postulados, se mantiene en continua ampliación y revisión.
Entre los experimentos creativos a cargo de Georges Mélies, como la
conocida cinta de 1902, Viaje a la Luna (quien descubre los primeros trucos y
basa sus películas en desapariciones de personas, transformaciones de unos
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
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Nosferatu. 1922.
E. Murnau.
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cada vez más creciente consumo individual. Curiosamente los temores de Edison
no se han cumplido y la “magia” del invento ha prevalecido en las proyecciones
masivas, pero el siglo XXI con las nuevas tecnologías de grabación, reproducción
y visionado de imagen en movimiento, sí apunta hacia un disfrute egocéntrico de
esa “magia” y al aislamiento social de las emociones.
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO
Formato 4:3
Ventana central
Formato buzón
Formato 16:9
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EL VÍDEO
MÓDULO B
El Vídeo
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EL VÍDEO
MÓDULO B
El Vídeo
MÓDULO B
2. La cámara de vídeo 46
7. Registro de sonido 67
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EL VÍDEO
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Filmadora Súper 8 mm. (1980) y Teléfono móvil con cámara de vídeo (2007)
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EL VÍDEO
1. 1 Vídeo analógico
La grabación en vídeo analógico se populariza a partir de la década de los 70
del siglo pasado fundamentalmente por la facilidad para borrar lo grabado y
volver a grabar, por la posibilidad del visionado inmediato, y cómo no, por el
bajo coste de producción comparándolo con otros procedimientos de laboratorio
para el registro de imágenes en película sensible, como el hasta entonces
popular Super 8. Esto condujo a que el vídeo fuese una herramienta auxiliar
excelente para la realización cinematográfica, imprescindible para la TV y
altamente rentable en el uso y consumo “casero”.
La señal del video analógica se origina al convertir la intensidad de la luz en
intensidad eléctrica. Este movimiento de intensidades opera sobre un soporte de
partículas electromagnéticas (cinta de vídeo) que reorientadas en una u otra
dirección determinan la imagen.
La imagen, como sabemos está formada por luz y color.
En esa señal de vídeo, de la que hablamos, va una información sobre la
imagen de dos tipos:
Por un lado se recoge el nivel de luz que tiene cada punto de la imagen, es
lo que denominamos Luminancia. Representa a la imagen en blanco y negro
con todos los valores dentro de la escala de grises.
Por otro lado se recogen todos los tonos cromáticos de la imagen, es lo que
denominamos Crominancia. Comprende los canales RGB, es decir Rojo, Verde y
Azul y a su vez representa la combinación de los tres colores primarios de la
Síntesis Aditiva o Colores Luz.
Para que nosotros podamos ver nuevamente esa imagen es preciso convertir
las señales eléctricas nuevamente en intensidad lumínica. Esa conversión la
realiza el monitor de televisión que, a su vez, es capaz de descomponer la
imagen en líneas de luz, de un número variable según sea el estándar de
televisión en las distintas áreas de la geografía mundial.
Los sistemas estándar fundamentales son dos:
El Sistema PAL que utiliza 625 líneas y es aplicable al área de Europa
excepto Francia
El Sistema NTSC que emplea 525 líneas y es el que rige en el espacio
americano y japonés.
Dicho esto es fácil comprender que lo que nosotros vemos en un televisor es
una imagen compuesta por líneas horizontales, a veces perfectamente visibles si
la señal no es muy definida.
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EL VÍDEO
Las líneas, 625 (PAL) en nuestros televisores, están a su vez formadas por
puntos con un valor eléctrico determinado. Según sea la intensidad que reciben
esos puntos estos se iluminan proporcionalmente y en el color correspondiente a
la información que porta la señal. Así, se activan los puntos luz representantes
de los tres colores primarios de la Síntesis Aditiva: Rojo, Verde y Azul (RGB) y el
resultado de sus mezclas, dando como resultado la visión en pantalla de una
imagen policroma.
La imagen de vídeo que nosotros percibimos en la pantalla, la sensación de
movimiento, se forma a partir de la reproducción de una serie de imágenes
(frames) a una determinada frecuencia (tiempo). La velocidad a través de la cual
se visualizan las imágenes se denomina (framerate), y corresponde al número
total de imágenes (frames) mostradas en un segundo. En nuestras producciones
de vídeo trabajamos a 25 fps. (fotogramas por segundo), por tanto, en la
pantalla de los monitores veremos “pasar” 25 imágenes cada segundo.
Con frecuencia, observamos en los monitores de TV un efecto de parpadeo
en la imagen que puede llegar incluso a ser molesto para la salud ocular. Este
parpadeo esta motivado por un desajuste en la frecuencia de campo. Nos
explicamos: Como decíamos, la imagen que vemos en el monitor es el resultado
de la persistencia retiniana de 25 cuadros por segundo (sistema PAL), pero si
esos frames llegaran a la pantalla como lo hace un fotograma de celuloide a la
pantalla de cine, el ojo percibiría un parpadeo excesivo que llegaría a dificultar la
comprensión de la imagen. Para minorizarlo y evitarlo cada uno de esos 25
cuadros se descomponen en dos campos formados por líneas alternas. Un campo
estará compuesto por las líneas impares y otro campo por las líneas pares,
resultando por tanto 50 cuadros.
En lugar de presentar en la pantalla todas las líneas que constituyen la
imagen se presentan primero las líneas impares y a continuación las pares.
Como contrapartida puede presentarse en pantalla el efecto temblor de línea,
que tanto molesta al visionado.
La imagen así descompuesta en dos campos por cuadro se denomina
escaneo entrelazado a diferencia del escaneo progresivo que se usa en
monitores de ordenador, proyectores y televisión digital y visualiza todas las
líneas horizontales de una sola vez como si fuesen un único fotograma.
En las imágenes del ejemplo se han indicado con distinto color las líneas
pares e impares en un ancho no real, con la intención de que sea más
comprensible lo que tratamos de explicar.
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Cuando queremos trabajar imagen y/o sonido desde una fuente digital como
por ejemplo una cámara digital, la información ya está procesada en forma de
dígitos binarios, con lo cual se traslada directamente al ordenador sin necesidad
de pasos intermedios, quedando dispuesta para su visionado o manipulación.
En este caso, dispondremos de una entrada FireWire (también conocido
como iLink o IEEE 1394) para comunicar la cámara con el ordenador. Este tipo
de conector (todas las cámaras de vídeo digital lo tienen) permite transmitir los
datos de la imagen y el audio sin perdida de calidad.
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2. La cámara de vídeo
La cámara de vídeo en la actualidad, está al alcance de la mayoría de
aficionados tanto por el precio como por la calidad. Por contra, la gran variedad
de modelos, prestaciones, accesorios y fabricantes es un handicap para muchas
personas que quieren acercarse a estas máquinas al plantearles más de una
duda sobre qué modelo elegir y comprar. Como consejo primario, nosotros
recomendamos adquirir la cámara de vídeo que cumpla las funciones que vamos
a usar y olvidarnos de todos los demás reclamos o prestaciones adicionales de
las que posiblemente nunca haremos uso.
En esta sección explicaremos la anatomía de la cámara de vídeo, las partes
que componen una videocámara digital, clases de cámaras de vídeo, el zoom, la
óptica, entre otras cosas.
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EL VÍDEO
frente a las 400 de las S-VHS o las tan solo 240 líneas de resolución de las
tradicionales cámaras VHS.
2. Las imágenes grabadas con una videocámara analógica se editan en
otra cinta de vídeo (master) a través de los aparatos de edición de vídeo. En
este proceso se pierde bastante calidad de imagen y, si de hacen copias
(generaciones), en cada una de ellas se ira perdiendo un poco más de calidad.
Cuando se transfiere vídeo de una cámara digital al ordenador para editar las
imágenes, no se pierde nada de calidad, la réplica es exactamente igual a lo que
ha grabado la cámara. Si hacemos copias, estas serán idénticas al master.
3. Las videocámaras digitales se conectan directamente al ordenador a
través de la conexión FireWire con suma facilidad y comodidad. Si dispone en su
ordenador de Windows XP este reconocerá la cámara sin más y podrá transferir
las imágenes al ordenador. El conocido Windows Movie Maker es una buena
elección de transferencia de vídeo.
4. Las cintas, los mecanismos de grabación y la propia cámara de vídeo
se fabrican, para el formato digital, en tamaños cada vez más reducidos y de
menos peso. Esto no deja de ser un factor interesante, pues sin perder
prestaciones y calidad, el peso y el volumen es cada día más apreciado por el
videoaficionado. Como remate, las baterías de cámara digital tienen una
duración activa y una vida bastante mayor que las baterías de videocámara
analógica.
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EL VÍDEO
2.1.1 El sensor
Una de los elementos más importantes de la cámara de vídeo es el
sensor, es decir, el cerebro de la cámara. De él depende la resolución y
calidad de la captación de imagen y también la cantidad de frames por
segundo de video que pueden capturar la cámara.
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Sensor CCD
que alcance una temperatura excesiva y por tanto alargando su vida útil.
También puede integrar muchas funciones y procesos, tales como comprimir
fotografías, cambio de datos analógicos a digitales…
Sensor CMOS
2.1.2 El objetivo
La óptica es otro de los elementos importantes de la cámara de vídeo, es
el ojo.
De la calidad de la lente y del uso que hagamos de ella depende obtener
imágenes de alta calidad.
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aconsejable que cuando grabe con sonido y no quiera que se registre su voz
se mantenga en silencio, ya que estos micrófonos registran hasta los más
leves murmullos o la respiración “ruidosa” de quien graba.
Batería de alimentación, Conexiones de alimentación a red, FireWire,
RCA.
Visor monocular y/o monitor de cristal líquido (LCD) plegable que
normalmente se localiza en un lateral de la cámara el cual nos puede ayudar
en ángulos de filmación difíciles como las tomas muy elevadas o muy bajas
pudiendo rotar hasta los 360º en vertical y 90º en horizontal. Esta capacidad
de giro del visor LCD es muy apreciada por el aficionado ya que, a la
comodidad de uso, se une la posibilidad de “auto grabarse” a uno mismo
colocándose delante de la cámara y girando el visos para observar el
encuadre de la escena. Además de proporcionarnos una visión más ampliada
que el monocular, es una opción interesante para poder estar observando al
mismo tiempo lo que se encuadra y lo que sucede a nuestro alrededor fuera
del campo visual de la cámara. Hoy día cualquier videocámara posee pantallas
LCD de calidad muy buena, incluso las más baratas, no obstante cuanta más
resolución y tamaño de la pantalla tenga mejor.
La mayoría de las videocámaras dejan al descubierto, al girar el visor LCD,
la botonera con los controles del VCR para poder visionar los planos
grabados. Estos controles son como los de cualquier reproductor de vídeo o
DVD de sobremesa o portátil: Avance (Play), Pausa (Pause), Parada (Stop),
Avance rápido (Fast Forward), Retroceso (Reverse).
Internamente, el cuerpo de la cámara alberga principalmente:
El CCD y los circuitos y elementos mecánicos encargados de convertir las
señales y grabarlas, en su caso, al Disco duro, la Memoria Flash, el DVD o la
cinta.
Los mecanismos para la reproducción y visionado del material grabado
(VCR)
Intencionadamente hemos dejado de nombrar un buen número de teclas y
funciones que la mayoría de videocámaras ofrecen al usuario. Dos son las
razones para llegar a esta decisión: por un lado la diferencia de prestaciones
que cada comerciante incluye en la extensa variedad de modelos y la otra
razón porque no hay razón para trabajar con todos, ni tan siquiera
circunstancialmente.
Es posible que en su videocámara encuentre “botones” que aquí no se
citan o explicaciones en el manual de funciones que ni siquiera se intuyen en
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EL VÍDEO
este manual del curso, pues bien, tiene una cámara de vídeo “interesante”
para investigar. Ocupe algún tiempo en leer y releer el manual multilingüe de
su cámara y compruebe que todo lo que en el se dice es cierto que lo tiene,
que funciona y que usted sabe aplicarlo cuando “el guión” lo exige. Muy
pronto llegará a concluir en la segunda razón que he dado: ¡No necesito la
función de… grabar en Sepia, fotograma a fotograma, con imagen congelada
(Still) y con fundido a azul, rojo o negro…! (Fade)! Muchas de esas
operaciones se hacen mejor en la fase de Edición o con una buena
guionización.
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Cámaras MiniDV
Digital-8: Este formato usa casetes de 8mm (los mismos usados por
cámaras analógicas Vídeo-8 o Hi-8) para grabar y reproducir video. Se puede
utilizar también la conexión FireWire para transferir las señales al ordenador.
Algunos modelos de cámara Digital-8 permiten insertar cintas analógicas de
Vídeo-8 y Hi-8 y reproducirlas así como convertirlas en digital si son transferidas
a través de la conexión FireWire a un ordenador para su edición.
Cámara Digital-8
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sin embargo, el formato es ahora muy popular, sobre todo en quienes graban
vídeo “todo seguido” y no desean editar sus películas “caseras” posteriormente.
Cámara DVD
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Otra de las novedades más recientes son las cámaras de vídeo que registran
imagen en alta definición basadas en tarjetas de memoria Memory Stick o SD
Card/SDHC de 4 GB a 8 GB y en formato AVCHD.
Son cámaras compactas, de reducido tamaño y de diseño ergonómico,
elegantes y atractivas con una buena definición y calidad de imagen, nitidez y
detalle. La reproducción de color esta muy equilibrada aunque tienden a saturar
ligeramente.Otra de las principales ventajas de las tarjetas de memoria frente a
los anteriores soportes es el acceso aleatorio a las escenas grabadas lo cual nos
permite localizar tomas concretas con bastante rapidez.
La compresión AVCHD se deja ver en la imagen en forma de artefactos,
ruido electrónico y falta de definición en los movimientos rápidos de la cámara lo
que se convierte en uno de los peores handicaps para este modelo.
El formato AVCHD permite grabar alta definición utilizando un nuevo sistema
de compresión MPEG-4, mucho más eficiente que el estándar DVD, actual MPEG-
2, que permite compactar la gran cantidad de datos derivados de una secuencia
de vídeo de alta definición.
Las tarjetas de memoria son todavía un soporte caro pero en una SDHC de
32 GB caben hasta 8 horas de vídeo en la máxima calidad.
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auditiva del ser humano esta comprendida entre los 20Hz (limite de los
infrasonidos) y los 20.000 Hz. (limite de los ultrasonidos. A esta franja se le
denomina rango de frecuencia audible. Cuanta más edad se tiene, este rango va
reduciéndose tanto en graves como en agudos.
El Timbre: que nos permite diferenciar la nota producida por un
determinado instrumento emisor.
La Intensidad: con la que se produce la vibración que nos permite
distinguir si el sonido es fuerte o débil. Se mide en decibelios (dB). Los sonidos
que percibimos deben superar el umbral auditivo (0 dB) y no llegar al umbral de
dolor (140 dB).
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EL VÍDEO
Los micrófonos externos pueden ser los tradicionales “de cebolleta” y ser
portados en la mano de un ayudante de cámara, colocados estratégicamente en
una localización o asegurados en una pértiga para cubrir el campo emisor de
sonido y que no sean visibles en el plano de imagen, El otro modelo de
micrófono que nos interesa es el de solapa ( pequeño aparato que se prenden en
el vestido de quien habla) En el ejemplo de la imagen se observa un modelo muy
popular (Lavalier con conexión de mini-jack)
Los dos tipos de micrófono que más solemos utilizar para grabaciones de
videoaficionado son los Unidireccionales y los Omnidireccionales.
El micrófono unidireccional tiene una mayor sensibilidad a los sonido que
le vienen de frente a la cápsula con un ángulo relativamente amplio.
Los micrófonos unidireccionales los usaremos en los siguientes casos:
Rechazar el ruido de fondo y centrar solamente en la fuente que
interesa.
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EL VÍDEO
6. Formatos de audio
No podemos descartar el audio como parte importante de un vídeo, ya sea
como música, diálogos, narración o ambientación. Los archivos de audio a
diferencia de los de vídeo no necesitan estar comprimidos para ser manejables
pues ocupan un volumen de datos mucho menor. No obstante el sonido también
se puede comprimir a partir de técnicas MPEGP. Para trabajar con sonido es
necesario tener unos conocimientos básicos sobre los formatos de los archivos
que lo pueden contener. A continuación vamos a ver algunos formatos de audio,
comprimidos y no comprimidos, las diferencias entre ellos y sus características
principales. Los más utilizados, son los siguientes:
WAV.
Este formato identificado con la extensión WAV (Ware, onda) es del tipo
digital sin comprensión y por tanto no tiene pérdidas. Suelen ser bastante
grandes (10 MB por cada minuto de música) pero tienen una calidad muy alta y
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EL VÍDEO
se pueden guardar una y otra vez sin pérdida de datos. Es el formato estándar la
grabación de CD, muy usado por los profesionales y fácil de trabajar en
programas de sonido y en las aplicaciones de edición de vídeo.
MP3.
También denominado MPEG-3, en realidad es su abreviatura, es un formato
de audio comprimido y por tanto con pérdida. Sin duda es el de mayor acogida
popular con una calidad de sonido aceptable y un tamaño diez veces más
pequeño que los archivos WAV. Utilizando comprensión MP3, un minuto de
música ocupa aproximadamente 1MB pudiendo llegar a comprensiones de 10 a
15 veces más pequeñas que los archivos originales de audio lo que permite
almacenar en un CD con formato MP3 varios CD-Audio. Esta alta comprensión lo
ha convertido en el sistema favorito de intercambio de archivos de audio en
Internet y al estar tan extendido, lo admiten muchos reproductores portátiles de
bajo precio agrandando aún más su prestigio. Además de contener datos de
sonido, se puede guardar dentro del archivo MP3 otros datos que llamamos
etiquetas, tales como el título y autor de la canción, el álbum al que pertenece…
Actualmente, los paquetes de edición de vídeo aceptan como pistas de
sonido archivos en MP3.
Ante tanta bondad y popularidad parece que estamos con la panacea de los
archivos audio, pues no, algo tiene no tan bueno y es que el algoritmo de
codificación no es libre y está por tanto sujeto al pago de derechos a sus
creadores (Fraunhofer). Como es fácil imaginar también existen programas
gratuitos que codifican a MP3.
OGG ORBIS.
Este si que es completamente gratuito, de código abierto y sin ningún tipo
de patente. Pertenece al grupo de los comprimidos, por tanto con pérdida de
calidad de sonido al recortar algunas frecuencias, pero imperceptible por el oído
humano.
Tiene bastante más calidad que el MP3 y el WMA (del que hablaremos a
continuación) para el mismo tamaño de archivo. No es muy utilizado a nivel
popular y por tanto es difícil encontrar reproductores sobre todo portátiles que lo
soporten ni programas de edición de vídeo que acepten estos archivos.
Es necesario descargar los codecs para descodificar los archivos [.ogg] y
poder reproducirlos en los ordenadores personales.
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WMA.
Acrónimo de Windows Media Audio. Este formato de audio también es
comprimido y también está patentado, por tanto no es gratuito.
Tiene una calidad inferior a OGG y próxima a MP3 con la mitad de tamaño
que éste. Muchos programas de vídeo digital no aceptan como entrada archivos
WMA aunque está bastante extendido en muchos reproductores portátiles.
Windows Media es el reproductor ideal para comprimir y reproducir los archivos
de audio WMA.
7. Registro de sonido
El sonido que se incorpora a la película se puede registrar en directo al
tiempo que la imagen y forma parte de la cinta de cámara (en el cine
profesional, lo registran grabadoras exentas sincronizadas con la cámara) o
puede ser creado a partir de varias fuentes de emisión/registro y mezclado en
diferentes bandas para posteriormente sincronizarlo con la imagen. Lo más
común, en el vídeo aficionado, es el registro directo con el micrófono incorporado
de la cámara de vídeo digital. Este método, en principio muy cómodo y
autónomo, tiene bastantes inconvenientes que derivan en un sonido “sucio” al
que posteriormente se tendrá que dedicar un tiempo para corregir en lo posible.
Algunos de los problemas que nos pueden aparecer en el momento del
registro sonoro son los siguientes:
- El micrófono de la cámara suele ser de baja calidad y omnidireccional.
- Registra, el micrófono, todo tipo de sonido que se produce a su alrededor,
no es selectivo ni discrimina los diferentes sonidos ambientales.
- Trabajando en exteriores, siempre hay ruidos de fondo que en la mayoría
de las veces no nos interesan (trafico, viento, voces ajenas…) o dificultan la
percepción del diálogo de los actores.
- Trabajando en interiores, también hay mucho ruido ambiente molesto (
movimiento de objetos, murmullos de fondo, el perro del vecino que ladra,
varias personas hablando a la vez, el teléfono…) que empasta el sonido y no
llegamos a comprender con claridad ninguno de los diálogos o sonidos que sí nos
interesan.
Estos problemas los podemos solucionar, o al menos reducir, empleando un
micrófono unidireccional externo protegido con un cortavientos y conectado a la
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EL VÍDEO
cámara por medio de un cable con suficiente longitud como para llegar al emisor
de sonido cómodamente y sin entorpecer el tiro de cámara. Y por supuesto:
exigiendo el máximo ¡SILENCIO! en el momento de la grabación.
En la banda sonora se trabaja con tres elementos distintos: los diálogos, la
música y los efectos de sonido.
Los diálogos son sin duda el elemento más importante y difícil de registrar
en una banda sonora. Presentan a los personajes y nos llevan por el argumento
enlazando las estructuras de la historia pero cada personaje/actor tiene su
propia voz física que debe modular para ser acústicamente adecuada al
personaje de ficción que representa.
Normalmente la grabación de los diálogos se realiza en el mismo lugar de la
acción, siendo de gran importancia la elección del micrófono adecuado, tal y
como explicamos anteriormente. Por ejemplo, si estamos haciendo una
entrevista en una calle muy transitada con un micrófono omnidireccional, lo más
normal es que recoja el “ruido” del transito y se oiga con dificultad al personaje
entrevistado; con un micrófono direccional se eliminaría en gran parte el
problema.
Otro inconveniente habitual al registrar sonido es la distancia del micrófono
a la persona que habla, si lo situamos muy cerca de los labios es fácil que capte
el ruido de la respiración y si se aleja demasiado registrará los ruidos de
ambiente. La distancia correcta está en torno a los veinte centímetros de la boca
del locutor, bastante más cerca que los micrófonos compactos de las cámaras de
vídeo domésticas.
Cuando trabajamos en reportajes caseros: las típicas celebraciones,
reuniones familiares o viajes (con “chica y monumento al fondo”) es aconsejable
que sean los protagonistas quienes cuenten la historia y, por tanto, se grabe su
propia voz y no la de otro personaje narrador.
Por último un consejo: ¡Nunca grabe una toma de diálogos sin monitorizar la
entrada!. Esto es tan sencillo como conectar unos auriculares a la grabadora o a
la cámara de vídeo y comprobar que efectivamente llegan a las máquinas los
sonidos que pretendemos grabar. Imagínese que esta grabando ese momento
irrepetible, el clímax, del enlace matrimonial de dos personas, cuando se
aceptan y… un cable flojo o involuntariamente desconectado no registra el ¡Sí!.
El desastre es inmenso, la perplejidad de los contrayentes cuando vayan a
visionar su vídeo incalculable y el bochorno del cámara, de usted, se teñirá de
todos los colores. Cierto que todo, o casi, tiene solución, en este caso tendrá que
convencer a los actores para que “doblen” sus palabras, pero más difícil lo
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EL VÍDEO
tendrá para conseguir un “bis” del oficiante. Por eso, mejor asegurar que la toma
de registro de sonido es correcta en el momento de realizarla.
1. Mi cámara es mi cámara.
Las demás tienen sus particularidades, parecidas pero particulares. Por eso
será ésta la que debo conocer a fondo y descubrirle todos los secretos. Es
imprescindible leer y releer el Manual que acompaña a la cámara, conocer el
glosario y las funciones disponibles en la cámara y cada una de las
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EL VÍDEO
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EL VÍDEO
7. ¡Corten!
Una vez grabada la toma con la acción, mantenga la cámara en
funcionamiento unos segundos antes de apretar el botón de paro.
8. ¿Se movió?
Si la cámara no esta acoplada a un trípode sólido es siempre posible que se
mueva y la imagen sea un desastre indeseado. Ante tal circunstancia no dude en
asegurar la estabilidad de la cámara. En tomas con trípode y fuerte viento es
adecuado añadir peso al mismo, vale con la bolsa de transporte del material
videográfico o con alguna que otra piedra. Si está trabajando cámara en mano,
separe los pies, flexione ligeramente y apoye firmemente los codos en el cuerpo.
9. ¡Anda!, la batería
Cuando aparezca la indicación de batería agotada cámbiela inmediatamente
por otra completamente cargada, no espere a quedar de súbito sin energía en
medio de la grabación de un plano. Las baterías deben recargarse sin dejar
pasar demasiado tiempo para que conserven todas las propiedades de
capacidad. NUNCA planifique una grabación sin contar con el cálculo de baterías
suficientes para el tiempo que va a trabajar o la posibilidad de recargarlas o
utilizar corriente continua. Tenga presente que el motor del zoom consume
energía adicional
Y 10. Cuide la cámara preservándola de polvo, líquidos y suciedad y en
especial la lente, evitando tocarla con los dedos. En caso necesario: lluvia, nieve,
aire con arena, agua del mar… proteja la cámara con una funda estanca y el
objetivo con un filtro. Si tiene que limpiar la cámara hágalo con un paño limpio y
el objetivo con un tisú y líquido para ópticas.
71
EL VÍDEO
Cada cámara de video tiene “un mundo” particular que distingue las
diferentes marcas comerciales, pero también tienen todas las cámaras
unas características y funciones que las igualan y, por tanto, un lenguaje
técnico que sirve tanto para una marca, tipo y modelo como para otro
cualquiera. Es por tanto necesario “conocer” la cámara con la que se
trabaja.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
MÓDULO C
Lenguaje de la imagen
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
MÓDULO C
Lenguaje de la Imagen
MÓDULO C
1. Elementos morfológicos 76
2. Elementos temporales 99
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
1. Elementos morfológicos
1. 1 El Punto
Es la unidad mínima de la comunicación visual, el elemento plástico básico,
que debe su importancia a la gran fuerza de atracción visual que ejerce sobre la
mirada.
Puede intensificar su valor mediante el uso del color, el tamaño relativo, y la
posición que ocupe en el plano.
La característica más especial del punto es su intangibilidad,
imperceptibilidad e inmaterialidad. Para que exista no es necesario que aparezca
representado gráficamente como tal, en otras palabras, no es necesaria la
presencia material de un punto para que éste actúe en la composición y pueda
provocar un determinado interés, basta con que seamos capaces de percibir una
fuerte atracción visual hacia una parte de la "escena" que se representa ante
nuestra mirada.
Al referirnos al punto como unidad de comunicación nos referimos al centro
de atención de una imagen, a aquel elemento sea cual sea su aspecto
morfológico que atrae nuestra atención de forma inmediata eclipsando a los
demás que puedan rodearle.
En el ejemplo que mostramos, sobre un fotograma de la conocida película
Ciudadano Kane, la bola de cristal en cuyo interior está la casita blanca atrae la
atención del espectador antes que ningún otro elemento de la imagen, es el
primer “punto” que observamos en el fotograma, por su posición geométrica
centrada y su color blanco en fuerte contraste con las sombras que predominan
en la composición.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
El punto puede actuar solo, pero también en relación a otros puntos, así, si
hay dos o más puntos alineados u ordenados sobre un plano se crean líneas,
formas e incluso la ilusión de un color (tal es el caso de la reproducción en
cuatricromía de las imágenes impresas).
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
2. Punto de fuga
Éste es un concepto asociado a la perspectiva, es el punto imaginario, o el
elemento en el que convergen todas las fuerzas visuales direccionadas.
Observemos en el fresco la Última cena cómo la distribución de las figuras y
la arquitectura responde a una perspectiva cónica que se dirige a la cabeza de
Jesús, centro de la composición y punto de recepción de todas las líneas
direccionales, tomando el máximo protagonismo de la escena representada.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
3. Puntos de atención
Según cómo dispongamos los elementos icónicos en el marco de
representación de la imagen, es posible provocar y atraer la atención visual del
observador hacia ellos, direccionar el interés hacia un punto concreto y señalar
la ruta de lectura de lo representado.
En la fotografía del ejemplo, el direccionamiento de la mirada del personaje
principal, la niña, guía nuestro recorrido visual hacia el elemento destacado que
es la tarta que se encuentra sobre su cabeza. En esta imagen se ha colocado el
punto de atención (la tarta de cumpleaños) en relación con otros puntos
importantes (cabeza de la niña).
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
Por último debemos saber que un punto posee sus límites y sus tensiones
internas, y que supone, también, una tensión en sí mismo aunque aislado
carezca de dirección. Así, los elementos situados a la izquierda (dentro de
nuestro sistema occidental de lectura perceptiva) “pesan” más, es decir que se
ven primero que los situados a la derecha, y además dan sensación de avance,
de proyección. En cambio los que se sitúan a la derecha parecen más ligeros a
medida que los acercamos más al margen del mismo lado. También se cumple
que los elementos situados en la parte inferior de la composición tienen mayor
peso visual que los que se ubican en la parte superior.
Por lo que hemos apuntado en este breve recorrido por la morfología del
punto, nos damos cuenta que no se debe minusvalorar su importancia como
unidad compositiva y expresiva de la imagen en movimiento. Debemos prestarle
atención a la hora de estructurar las imágenes (sean personajes, objetos,
escenarios o luces) dentro del campo visual ya que una incorrecta utilización
puede desequilibrar un plano o transmitir una idea equivocada a la de nuestra
intención y lo que es peor: confundir al espectador.
En las siguientes imágenes podemos analizar otros ejemplos del punto que
llama poderosamente la atención.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
2.2. La Línea
La línea es por definición la sucesión de dos o más puntos contiguos, o el
desplazamiento por el plano de uno de ellos. También queda definida por la
tensión entre dos puntos convirtiéndola en el elemento plástico más polivalente
y, por consiguiente, el que puede satisfacer un mayor número de funciones en la
representación.
Al igual que el punto, no tiene por qué estar trazada en la composición de
forma tangible para existir.
A menudo su función es la de representar las fuerzas visuales generadas por
otros elementos, aunque también construye formas, grafismos, y contornos.
La línea divide el plano, creando tensiones y fuerzas visuales o separa
planos, creando niveles y volúmenes. En el tema que nos ocupa ahora y sin
profundizar en otros aspectos de carácter plástico, la importancia de la línea
viene dada por la tensión que ésta genera en el plano fílmico y por su
expresividad.
El principal factor que aporta a la composición es el dinamismo, la línea
nunca es estática.
Geométricamente puede ser recta o curva y la podemos utilizar
indistintamente cuando trabajamos con imágenes y aprovechar sus
características para componer la escena según los intereses expresivos que nos
interesen.
Dependiendo de su función plástica o expresiva y basándonos en la
ordenación de los elementos en torno a ella, distinguimos varias categorías o
tipos. Si tomamos como base la línea recta, podremos representarla con líneas
horizontales, verticales, y oblicuas, casos que analizaremos individualmente a
continuación por lo trascendente de su estructura en el momento de componer.
1. La línea horizontal
Dado que nos movemos en un plano horizontal, nuestro campo visual es
mucho más amplio en ese sentido que el vertical, por ejemplo, percibimos con
mayor precisión las distancias horizontales que las alturas. El cerebro humano
diferencia estas posiciones relativas desde muy temprana edad y se ejercita para
conseguir el equilibrio. Curiosamente, los bebes cuando sienten inseguridad en la
verticalidad, al dar los primeros pasos, optan por la posición “segura” de la
horizontal.
Las líneas transmiten sensaciones y la horizontal es el paradigma de la
estabilidad y la tranquilidad. Observemos en la siguiente imagen la profusión de
líneas horizontales que utiliza Vermeer para distribuir los elementos en la
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
2. La línea vertical
Transmite actividad, la sensación es más viva.
3. La línea oblicua
Al ser empujada por las dos fuerzas anteriores (una vertical y otra
horizontal) genera mucha tensión, inseguridad, inestabilidad, como podemos
observar en el fotograma de Octubre y en muchas de las composiciones de
Eisenstein.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
4. La línea curva
Si lo que pretendemos es un elevado dinamismo en el plano de la escena
nos vendrá bien utilizar líneas de composición curvas, onduladas o espirales. Las
sensaciones que transmiten las líneas curvas distan en gran medida de las que
caracterizan a las líneas rectas, son trazados muy dinámicos, y vitales
(orgánicos), de matices cálidos, suaves. Cuando la línea curva se convierte en
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
1.3. El Plano
El plano es un elemento formal de superficie, es el soporte mismo de las
imágenes sobre el cual descansan todos los elementos morfológicos primarios,
está pues estrechamente relacionado con el espacio.
Para referirnos a él lo llamaremos “plano geométrico” y así diferenciarlo de
otros conceptos de plano de los que trataremos más adelante. El plano
geométrico pues, se define en función de la bidimensionalidad, y de la forma.
Dentro de un plano se pueden crear, a su vez, diferentes planos secundarios
para articular la profundidad de la escena.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
1.4. El Color
“El color no existe”.
Con esta frase contundente queremos referirnos a la no existencia física de
los colores. El color es un hecho de la visión que resulta de los estímulos que el
ojo es capaz de percibir en diferentes longitudes de onda. Éstas ondas visibles
son las que componen el llamado espectro de luz blanca o cromático. Por
encima y por debajo de las longitudes de onda del espectro cromático, del
margen humano de visión, existen otras muchas radiaciones, las más cercanas
son las infrarrojas y las ultravioletas pero el ojo ya no las percibe.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
el Negro que no son colores como tales (luz y ausencia de luz respectivamente)
pero que consideramos en su condición de colores acromáticos.
Para su estudio y ordenación los colores se distribuyen en el Círculo
cromático, en el que se puede además observar la relación de proximidad que
tienen entre ellos y cómo se relacionan.
En la imagen aportamos un Círculo cromático estándar de doce colores.
Círculo cromático
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
Los colores RGB (colores luz) o Modo de color RGB, son los que nos ocupan
como estudiosos de la imagen para cine y televisión, son los colores producidos
mediante mezcla luminosa (electromagnética), por lo que se le llama como
decimos la Síntesis aditiva. En vídeo y por tanto en televisión, los colores que
intervienen son tres: Rojo (R. Red) Verde (G. Green) y Azul (B. Blue). De sus
mezcla aditiva derivan todos los demás colores que el ojo humano pueda
observar en una pantalla de televisión.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
Rojo: Aúna de forma más intensa las propiedades de los colores cálidos, se
identifica con la agresividad, el peligro, la ira, la pasión, la revolución, la sangre
y el fuego. Es un color agresivo y dinámico.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
Naranja: fusiona propiedades del amarillo y del rojo, es un color cálido con
matices de frescura, que se asocia con la generosidad, el optimismo, la
confianza, el orgullo y la ambición. Es un color estimulante.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
Azul: es el color más frío, lo que demuestra que es opuesto al rojo, el color
más cálido en muchos aspectos.
Es un color estático, calmado, apacible, y lento, simboliza profundidad,
introspección, fidelidad, justicia y honradez. Como aspecto negativo se asocia a
la tristeza y la melancolía.
1.5. La Luz
La iluminación es un elemento muy a tener en cuenta a la hora de realizar
imágenes de cualquier tipo, ya sean fijas (pintura, fotografía) o en movimiento
(cine, video, artes escénicas) ya que la luz es fundamental para crear el
significado de la imagen o la escena.
No solo define las zonas de claridad y de sombra, resalta, acentúa u oculta
otras, sino que también es un elemento expresivo que aporta un alto grado de
información sobre el personaje, objeto o ambiente y nos sumerge en el mundo
de las emociones.
Dependiendo del modo en que esté iluminada una misma imagen puede
cambiar completamente tanto en su sentido, en lo que transmite, como en el
aspecto que presenta: el volumen.
En las dos imágenes que mostramos como modelo: fotograma de la película
Drácula de Tod Brawing y la pintura de Caravaggio, podemos observar cómo la
luz modela las formas, resalta del fondo la acción e imprime a los personajes el
tenebrismo adecuado a lo representado.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
Las luces duras son las que producen fuentes alejadas como el sol, o los
fogonazos de luces directas (como el flash) o las lámparas de las cámaras.
Destacan la textura y el color y marcan profundamente los contrastes. Es
aconsejable controlar la “dureza” de este tipo de iluminación “suavizandola
gradualmente” a través de filtros.
En contraposición están las luces suaves que generan sombras difuminadas
y colores menos precisos. Es una luz matizada, como la proveniente del sol
filtrada por las capas de nubes, o bien rebotada mediante una pantalla reflectora
o el techo (blanco) de una estancia. Evite incidir directamente la luz sobre los
objetos a iluminar, pues creará contornos suaves y por lo general poco
texturados y planos. El efecto que produce es poco dramático, aunque agradable
de ver, y fácil de controlar.
Otro factor muy importante es la dirección de la luz, dependiendo de
dónde se oriente la fuente de iluminación (altura y dirección) se crean
volúmenes, y se sugieren sensaciones, además de poder ocultar o resaltar
determinados detalles que interese o no mostrar.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
La escala consiste en fijar una relación constante entre una serie de objetos
basándose en un referente, que puede ser de tamaño, de tono, de profundidad,
o cualquier otro atributo visual medible.
Consideramos la escala desde dos posibles parámetros:
a) La escala externa referida a la relación entre lo representado y lo real.
b) La escala interna, que relaciona un objeto representado con el resto de
la imagen.
Decíamos que nos interesa en este curso la escala de una manera especial y
así es, pues podremos a través de sus dimensiones internas y externas
determinar el encuadre de los planos que servirán para confeccionar el guión de
grabación, para grabar las imágenes y para relacionar las tomas en la edición.
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
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LENGUAJE DE LA IMAGEN
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
MÓDULO D
DDA
Fundamentos de la Imagen en
Movimiento
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MÓDULO D
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
MÓDULO D
1. El espacio 109
2. El movimiento 128
3. El tiempo 135
narrativo
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narrativo
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
1. El Espacio
Para comunicarnos a través de la imagen en movimiento, además de las
leyes y convencionalismos del lenguaje de la imagen que hemos estudiado con
anterioridad, es necesario conocer el lenguaje cinematográfico/videográfico que
tiene unas características específicas y lo diferencia, en parte, del lenguaje
plástico o publicitario, por ejemplo.
Las convenciones en la comunicación mediante imágenes visuales
animadas se fundamentan en tres elementos: Espacio, Movimiento y Tiempo.
El espacio y el movimiento son dos aspectos a tener muy en cuenta en el
momento de grabar las imágenes; al tiempo se le debe prestar especial atención
al editar el material grabado, al igual que al sonido.
1. 1 El punto de vista
Para proceder a grabar una imagen es imprescindible decidir dónde
colocar la cámara respecto al objeto a grabar. Esta ubicación se realizará
atendiendo a intereses expresivos y estéticos que hagan creíble el desarrollo de
la acción y no en función de la comodidad del operador de cámara, la
improvisación o eludiendo afrontar las dificultades que la toma pueda presentar.
El punto de vista (objetivo de la cámara) queda determinado por dos posiciones
respecto al objeto: La altura y el ángulo.
Vamos a tratar algunas posiciones de cámara interesantes
acompañándolas de los símbolos de cámara que son una relación de dibujos
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
1.1.2. Ángulos
La angulación de la toma es la inclinación del eje de la cámara con
respecto al sujeto que va a ser filmado.
Los ángulos de cámara están relacionados con la altura y tienen una fuerte
intencionalidad expresiva. Al igual que en el apartado anterior son tres los
ángulos fundamentales en los que graduamos la cámara: Normal. Picado y
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
El Show de Truman, 1998. Meter Wei La ruta natural, 2005. Alex Pastor
1.2. El Encuadre
Una vez que hayamos decidido la ubicación de cámara, tenemos que
determinar qué parte de la realidad queremos grabar, qué encuadramos.
Definimos encuadre como la acotación cerrada del campo visual dentro de la
cual se desarrolla la acción que fotografiamos o grabamos. En este área se
distribuyen los elementos que intervienen en el cuadro (objetos, actores…)
según reglas de composición y estructuras que hacen creíble el mensaje
representado en su interior.
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
ordenación del área visual en términos escalares que conocemos como plano
fotográfico o cinematográfico, ya que son estas formas de expresión las que
acuñan la nueva terminología.
Este espacio escénico es susceptible de ser analizado en términos de
tamaño, como decimos, pero también lo es respecto al movimiento de la
cámara y a la ubicación de la misma o ángulo de visión todo ellos aspectos
que acabamos de ver.
A continuación establecemos una clasificación, cuya imprecisión escapa a
toda codificación, y que, con un afán meramente aproximativo detallamos con
la intencionalidad de unificar criterios en nuestras producciones audiovisuales.
De mayor amplitud a menor, y en relación al cuerpo humano, el tamaño
del Plano cinematográfico lo clasificamos en:
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
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Bola, 2008. Fotografía de Xulián Fueyo La ruta natural, 2005. Alex Pastor
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Concha de Artedo.
Fotografía de Xuan Flórez
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
elementos sin nada en los costados o, lo que es aún peor, colocados en los
extremos del cuadro sin nada entre ellos.
1.3. La Composición
Componer, en imagen, no es otra cosa que ordenar adecuadamente los
objetos en el espacio escénico con una luz y color armónicos.
Las reglas de la composición que rigen el Arte Plástico son de aplicación en
la fotografía, en el cine y por supuesto en el vídeo y ya hemos visto algunas de
ellas implícitas en el apartado anterior del encuadre, que también es una manera
de componer la escena.
Para completar lo hasta aquí estudiado, queremos llamar la atención sobre
la importancia de aplicar una regla muy importante en la imagen fija pero
también esencial en movimiento: La regla de los tercios.
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
2. El Movimiento
Que la imagen “tenga movimiento” no quiere decir que se muevan los
objetos o personajes, también se puede y se debe mover la cámara de
grabación. El movimiento en vídeo o en cine debemos entenderlo ampliamente:
los objetos pueden moverse y la cámara estar fija; los objetos pueden
permanecer estáticos y ser la cámara quien se mueve entorno a ellos; los
objetos se mueven y la cámara también se mueve. Estas variantes se deben
organizar y regular de algún modo para saber qué es lo que se tiene que mover
y que debe quedar fijo.
Para ello, en este apartado trataremos algunos movimientos de cámara
interesantes acompañándolos de los símbolos de cámara respectivos, tal y
como ya hemos presentado al estudiar la ubicación y ángulos de cámara.
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
De relación, cuando asocia dos o más personajes, yendo de uno a otro. Por
ejemplo: estamos en la playa y queremos narrar la preocupante atención de un
padre hacia la hija que se esta bañando. Colocamos la cámara a mitad de
distancia de los dos personajes, enfocamos al padre sentado en la arena y de
seguido a la niña en la orilla del mar.
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
El zoom puede ser hacia Adelante (zoom in) o hacia Atrás (zoom out). El
zoom hacia adelante estrecha el ángulo de toma y centra la atención hacia una
parte concreta del sujeto. Por su parte, el zoom atrás amplia la visión y a medida
que el ángulo se ensancha va dejando al descubierto elementos nuevos que
aparecen en pantalla.
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
3. El Tiempo
El concepto de tiempo en la imagen en movimiento se puede observar en
dos momentos: Al grabar, que trataremos ahora, y al editar que lo haremos más
adelante.
En una producción audiovisual el relato se desarrolla en unidades narrativas
de diferente medida temporal. Nos referimos a la división clásica de toda película
en: Plano, Escena y Secuencia. Las tres unidades citadas tienen una duración
distinta que viene definida por la naturaleza de lo que cuentan y por la franja
temporal que ocupan en el relato.
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
La escena
Es la unidad dramática de espacio y tiempo. Esta constituida por los planos a
los que nos referíamos anteriormente, uno o varios.
Es el espacio, dónde transcurre la acción de los distintos planos, si sucede
en un interior (casa, cueva, autobús…) o un exterior (calle, playa, montaña…), y
es el tiempo (si sucede de día o de noche). Cada vez que se cambian estas
variables se produce un cambio de escena. No hay un número de escenas
reglado para una producción de vídeo o cine , ni tampoco una limitación en
cuanto a la duración, pero sí es importante tener muy presente que las escenas
no deben reiterar lo previamente expresado, ni crear confusión en la
comprensión del espectador, deben estar relacionadas la precedente con la
actual y ésta preparar la posterior.
La Secuencia
Contiene la narración completa de una acción, es un todo en sí misma. Se
compone de escenas. Sirve para dar coherencia al relato y para avanzar en el
trayecto de la historia hacia el desenlace. La secuencia tiene unidad dramática y
debe respetar la triada característica de toda producción audiovisual:
planteamiento, nudo y desenlace y, por supuesto, debe ayudar a la construcción
o resolución del tema. No existe un número de secuencias limitado en un guión,
cada tema tiene sus necesidades.
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
Plano máster
Es una toma, como la anterior, grabada de continuo, pero con la intención
de insertar sobre ella otros planos en la fase de edición. Por ejemplo: Podemos
grabar el Plano Master de todo el proceso de torneado de una pieza cerámica y
con otra cámara grabar planos detalle de las manos del ceramista en varias
fases del proceso, los cuales, a la hora de editar utilizaremos como insertos. De
esta manera tendremos un continuo de la acción y planos que servirán para
aclarar o resaltar determinados momentos del proceso de torneado de la pieza
cerámica.
Plano recurso
Consiste en grabar imágenes que, generalmente, no estaban previstas en el
guión, pero que pueden ser de utilidad en la fase de edición. Sirven para
intercalar entre planos, escenas o secuencias y hacen las funciones de transición.
Por ejemplo: en el guión se describe una Panorámica Vertical de arriba abajo del
Partenón de la Acrópolis de Atenas y seguidamente un Plano General de
Erecteion. La cámara desciende por una columna del Partenón hasta la basa
acabando en un Primer Plano. El salto, en el plano siguiente a un Plano General
del Erecteion puede ser duro, incluso si aplicamos una transición encadenada.
Este problema podemos solucionarlo insertando entre los dos planos uno de
Recurso que recoge un gato, acostado al lado de otra columna que nos mira
vigilante. Con este plano del gato, de los muchos que hay en la Acrópolis, no
solo salvamos la edición, sino que aportamos un valor documental añadido.
La Toma
Cuando trabajamos en un proyecto videográfico, lo que tiene que sobrar es
tiempo. El plan general de temporalización y el planning diario de grabación
deben ser generosos. Las prisas, el contra-reloj y los acelerones de última hora
no beneficiarán nada a nuestra producción, sino más bien acabarán dejando al
descubierto mucha improvisación sin control y lo que es peor, múltiples errores,
tanto estéticos como conceptuales.
Para grabar un plano se necesita tiempo: para componer el encuadre, para
dar las instrucciones a los personajes, a los operadores de cámara… o para
relajarnos si es que trabajamos solos. Cuando todo está listo y dispuesto, se dan
las dos órdenes más excitantes de todo rodaje: ¡Cámara! ¡Acción!. O pulsamos
el botón de la cámara de vídeo con firmeza y decisión. Durante varios segundos
las imágenes y los sonidos se grabarán hasta que la orden de ¡Corten! marque al
operador de cámara el momento para apretar el botón de Stop.
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FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
141
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
Posiciones de la cámara
Ángulos de cámara.
Planos de encuadre
Movimientos de cámara
Secuencias
Escenas
Planos
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
MÓDULO E
DDA
Fases de la elaboración de un
producto audiovisual
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
MÓDULO E
MÓDULO E
1. La preproducción 148
2. La producción 149
3. La posproducción 150
4. El guión 152
5. La grabación 172
6. La edición 173
144
Fases de la elaboración de un producto audiovisual
En las más de las ocasiones, el aficionado trabaja solo, a lo sumo con otra
persona o con un reducido número de colaboradores incluidos los personajes. Si
en nuestro caso vamos a trabajar con un equipo de personas reducido es
necesario distribuir muy bien las funciones y responsabilidades de cada uno de
los miembros del grupo.
145
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
146
Fases de la elaboración de un producto audiovisual
Claqueta
Las funciones que hemos visto y otras más: segundo operador de cámara,
foquista, maquinista, eléctricos, técnicos de efectos especiales, peluquería,
sastrería, maquillaje… deben funcionar con absoluta responsabilidad, pues todos
son piezas claves en el desarrollo de una producción, y sin interferencias
profesionales. La regulación y reglamentación de su trabajo es tan importante
que en el cine norteamericano están agrupados en sindicatos que velan porque
nadie realice un trabajo diferente al que le corresponde.
Para llevar a cabo una producción audiovisual, es necesario seguir un
proceso cronológico que consta de tres etapas consecutivas y diferentes:
147
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
1. La Preproducción
Es la fase de preparación del trabajo, previa al rodaje o grabación de los
planos, en la cual se va concretando en varias etapas el producto que se quiere
realizar.
a) Elaboración de la idea. Momento inicial, aún muy débil, cargado de
dudas, contradicciones y pleno de discusión. En esta etapa se tienen que tomar
ya las primeras decisiones: qué quiero hacer, por qué, para qué y cómo. Es el
momento de redactar las líneas fundamentales del proyecto.
Como es de suponer, se pueden hacer distintos tipos de producciones
audiovisuales, en función de los objetivos que se pretendan alcanzar y de los
intereses que nos muevan a trabajar con estos medios, de modo que los
propósitos nos llevan también a diferentes planteamientos a la hora de diseñar el
proyecto que queremos producir. Por ejemplo: no tiene el mismo diseño un
documental sobre la actual vida monástica de la orden cisterciense (alto grado
de investigación y documentación, permisos de grabación, derechos de
propiedad, viajes…) que el aplicado para recordar nuestra presencia en un GP de
Formula 1 (planos en distintas fases de la carrera, en los pit-lane, de la parrilla
de salida, nuestro ídolo, los amigos, el ambiente…), el proceso de elaboración del
postre de la abuela (grabación en la cocina de su casa, en un solo plano
secuencia…), un spot publicitario o una creación videográfica para acompañar
una intervención performance. Cada uno requiere, insistimos, un detallado
estudio de los por qué para planificar de modo específico el proyecto.
b) Búsqueda de financiación. Toda producción audiovisual supone gastos,
en unos casos serán mínimos, en otros fácilmente asumibles y en algunos
tendremos que buscar patrocinadores de nuestro proyecto. Una estimación del
gasto al que tenemos que hacer frente es ya un buen indicador de la viabilidad o
no de la idea que queremos convertir en audiovisual. Igualmente, se deben
estimar los ingreso, premios o reconocimientos por participar en concursos,
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
2. La Producción
Superada la fase inicial de nuestro proyecto, Preproducción, en la cual
hemos dado vida sobre el papel a la idea, llega una segunda fase: la Producción
o realización material de lo escrito en los guiones. En esta fase daremos vida en
los soportes de registro (DVD, cintas magnéticas, disco duro, memorias…) a la
idea.
La producción es una de las etapas más emocionante de todo el proceso de
creación de un audiovisual y en concreto de un vídeo, es el momento de la
grabación de las imágenes, de los sonidos en directo y de ambiente, de la
dirección de la escena y de los actores, de las órdenes, de la responsabilidad
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
puntual de cada componente del equipo, de las alegrías por la toma bien hecha,
de los nervios por esa luz que se va con el tiempo, de la angustia por el actor
que no llega a la hora, de ansiedad, de bastante ansiedad y…del cansancio
(reconfortante).
La producción arrastra consigo la parafernalia que alguna vez habrá visto
cuando un equipo de cine o televisión "ruedan" una película a las ordenes de un
director. También en nuestro caso, si trabajamos con un equipo de personas, es
necesaria la consensuada elección de una que asuma la dirección de todo el
personal que interviene en el proyecto, que se haga respetar y que sea
respetado, que dirija ordenada y armónicamente todo el rodaje.
Debemos ser muy exigentes en la etapa de producción y no alterar o
modificar las indicaciones del guión con el que tenemos que trabajar, ni dudar
sobre lo que se va a grabar (para eso estaba la fase previa). Registraremos
todas las imágenes y los sonidos tal y como lo exige el guión. Piense que si falta
algún plano puede ser complicado volver al lugar o montar nuevamente los
decorados para grabarlo y, en todo caso, supondrá una pérdida de tiempo.
3. La Posproducción
Cuando damos por concluida la grabación de todos los planos que recogía el
guión, nos encontraremos con una considerable cantidad de material grabado
sobre la mesa, por ejemplo: abundantes cintas de vídeo y de audio. En estos
soportes está nuestra idea grabada en bruto, con imágenes buenas y malas, con
sonidos perfectos y con ruidos inaudibles. Es, pues, necesario poner orden en
todo este material: seleccionar lo válido y descartar lo innecesario.
En la fase de posproducción, también llamada Edición (soporte magnético
y/o digital) y Montaje (soporte de film) vamos a dar vida a las imágenes y los
sonidos, ordenando ambos en una estructura narrativa lineal y comprensible,
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
151
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
4. El Guión
La definición más simple dice del guión que es un texto escrito concebido
desde su origen para transformarse en imágenes. Entenderemos, pues, por
guión la narración escrita de un proyecto audiovisual, estructurada de
determinada forma y en la que recoge todo lo que configurará el contenido de
una obra. Esa descripción detallada sirve para hacer visible la idea primaria pero
también para organizar y orientar las fases de grabación y edición.
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
4.1. Formatos
Todo guión es la traslación de un tema al lenguaje de la imagen en
movimiento. Es decir, que en el principio, siempre hay una idea que provoca la
necesidad de narrar en imágenes y comunicarla.
Sea cual sea el tema sobre el que se escriba, desde la primera idea hasta el
guión definitivo, el proceso pasa por diferentes “filtros” de los que conviene dejar
constancia por escrito. Estos filtros o formatos a los que nos referimos no están
normalizados, la denominación varia según los autores y/o las traducciones e
incluso no son aplicados todos (dependiendo del método de trabajo de cada
autor). A continuación señalamos los más usados por el aficionado:
1. Idea original: Se enumera en pocas palabras y contiene la razón de ser
de la historia.
2. Sinopsis: Es una narración esquemática que amplía la idea original.
Abarca unas pocas líneas o puede llegar a uno o dos folios, Ya se especifican los
personajes, las acciones importantes, la cronología en que suceden las cosas y
las intenciones. No contiene diálogos, pero ya es una forma textual de guión. Es
el equivalente a los resúmenes de las películas en los periódicos o revistas
especializadas. A nivel profesional, la sinopsis solamente llega a manos de
directores y productores, a quienes el guionista quiere presentar su proyecto.
3. Guión literario: Es la expresión escrita del trabajo que se va realizar. En
él tiene que estar todo lo que se vera: descripción de los personajes, de los
escenarios y de la acción. Los diálogos completos, las músicas, las secuencias y
las escenas numeradas, los efectos sonoros… Debe estar listo para hacer la
película. El guión literario tiene una normativa particular sobre la que
profundizaremos más adelante.
4. Guión técnico: Lo elabora el director o realizador a partir del guión
literario al que se le han añadido todos los detalles e indicaciones precisos para
la realización del audiovisual (tamaño de los planos, movimientos de cámara…).
Debe recoger todos y cada uno de los planos que se van a grabar.
5. Story Board: Es el dibujo correspondiente a los planos recogidos en el
guión técnico. Se parece bastante a un tebeo pero sin “bocadillos de dialogo”. Es
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
4.2. Estructura
Si bien, dependiendo de que género vamos a tratar en la historia:
documental, reportaje, creativo…, la guionización puede tener unos matices
diferenciados, es conveniente que la narración se desarrolle por periodos
fácilmente asimilables por el espectador. Aconsejamos, pues, mantener una
estructura de guión. Tradicionalmente esa estructura contiene tres momentos o
actos: Desarrollo - Clímax - Desenlace. Nosotros creemos conveniente añadir
uno previo: Presentación.
1.- Primer acto: Presentación o planteamiento.
El guionista sitúa al espectador: le hace entender de qué va la historia,
quién la protagoniza y cuál es la premisa dramática. En esta fase hay que
"enganchar" al espectador y hay que hacerlo lo más pronto posible; en los
minutos iniciales de una película se determina si nos interesa o no. El inicio
conviene que sea dinámico, emocionante y abierto a la sorpresa. El final del
primer acto debe hacer aflorar el primer nudo de la trama, un hecho que haga
avanzar la historia mediante un giro, una situación, que afecte al espectador y
sienta la necesidad de continuar visionando la historia.
2.- Segundo acto: Desarrollo.
Es el momento de la confrontación, de la montaña rusa con ascensos y
descensos de la tensión, de la atención, de la aparición de nudos, de obstáculos
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
confundir al espectador, por eso no es necesario definirlos tan bien como los
Principales.
3. Personajes Episódicos.
Estos personajes son ambientales y sirven para caracterizar situaciones
sociales, culturales o históricas. A través de ellos se consigue situar la acción
dentro de un tiempo y un espacio. Deben estar bien definidos, aunque no
están al servicio de la acción principal, pues tienen un gran peso específico en
cuanto a su psicología y personalidad.
Todo relato debe tener un personaje o varios. Pero este, como decíamos,
no ha de ser necesariamente una persona, un animal, ni tan siquiera un ser
vivo, puede tratarse de un lugar (“Los Bufones” de los acantilados de Llanes
en la costa asturiana del mar Cantábrico) o un conjunto inanimado (Pórtico de
la Gloria de la catedral de Santiago de Compostela). Sin embargo, en
cinematografía, los procesos de identificación del público (con los actores
principales: iconos mediáticos del glamour) son la base del éxito de una
película y por ello, salvo excepciones, el protagonista de una historia es una
persona que ha de superar obstáculos para conseguir una meta. Es evidente
que el espectador se siente más identificado por el protagonismo de una
persona o un animal, que por los capiteles de una iglesia. Es evidente que en
un vídeo familiar los niños y niñas son los grandes protagonistas…
Obviamente, si el personaje es el eje motriz de la acción, deberá contar
obligatoriamente con una serie de rasgos psicológicos de fácil identificación
con el espectador, por eso, el guionista debe dar una vida interior y otra
exterior al personaje que ayude a comprender sus acciones.
La vida interior sería la biografía del personaje hasta el momento en el que
se inicia la historia que se va a contar. Su sexo, contexto histórico,
procedencia, entorno, clase…, cuantos más datos se desarrollen más completo
será el personaje y más posibilidades tendremos para “moverlo” en el guión.
La vida exterior es la que se narra en la película; los conflictos a los que se
enfrenta para alcanzar los objetivos, su relación con los otros personajes, qué
piensa, en qué cree, en qué se diferencia de otros, qué le hace importante…,
atractivo.
Por otro lado, los personajes necesitan, al igual que las escenas y las
secuencias, de un contexto, es decir, la manera de ver el mundo y de un
contenido, cómo actúa en ese contexto. El guionista debe saber definirlos y
aportar datos de su personalidad que irá haciendo aparecer poco a poco, por
eso, el personaje debe ser una revelación y por ello, a lo largo de la historia
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
SEC.1
LAURA (nerviosa)
Solamente faltan diez minutos para que empiece la película.
MAURO
Sí, pero ya sabes… los anuncios siempre retrasan la programación.
LAURA tira los zapatos. MAURO se recuesta en el sofá, hace zapping tonel
mando a distancia. Detrás del sofá, varios carteles de películas de los años 80
decoran la pared, comedias de John Hughes… Un CHURRIDO METALICO les
sobresalta. Permanecen inmóviles mirándose durante unos segundos.
CORTE A
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Ruido de pasos en el
corredor y barullo de voces
en el patio. Se oye un
“Shhhhhh¡” y seguida una
risa de mujer. Se abre la
puerta del apartamento Nº
15. MAURO busca en la
oscuridad en interruptor y
se enciende la luz. LAURA
entra y cierra la puerta con
el tacón del zapato.
LAURA (nerviosa)
Solamente faltan diez minutos para que
empiece la película
MAURO coloca las
llaves encima de la mesa y
enciende el televisor.
MAURO
Sí, pero ya sabes… los anuncios siempre
retrasan la programación.
LAURA tira los zapatos.
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
MAURO se recuesta en el
sofá, hace zapping tonel
mando a distancia. Detrás
del sofá, varios carteles de
películas de los años 80
decoran la pared, comedias
de John Hughes… Un
CHIRRIDO METALICO les
sobresalta. Permanecen
inmóviles mirándose
durante unos segundos.
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Viñeta de Story Board y fotograma correspondiente de “Misión Imposible 2” (2002) John Woo
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
5. La Grabación
Como ya hemos dicho, es el momento de registrar las imágenes y sonidos a
partir del guión, según un determinado plan de rodaje y toda vez que estén
preparados tanto los materiales como las personas que van a intervenir en el
plano.
Si todo está “a punto” el registro no es más que una simple rutina, aunque
en ocasiones, el rodaje sea lento, tedioso y muy agotador físicamente: El
ayudante de dirección pide silencio. El director ordena ¡Luces!, ¡Cámara!... el
ayudante coloca la claqueta delante del objetivo de esta… ¡ACCIÓN!, y comienza
a representarse la escena. Al finalizar la acción el director vuelve a ordenar
¡Corten!
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
6. La Edición
La última fase de una producción audiovisual es la ordenación de los planos
de imagen y el sonido tal y como lo indica el guión. Es el momento decisivo en el
que la Idea se convierte en “historia visual”. Del éxito de la Edición depende el
éxito de nuestra aventura. Siempre se ha dicho, y lo compartimos, que malas
imágenes bien editadas consiguen una buena historia y que excelentes imágenes
mal editadas son un desastre visual.
Esta fase recibe diferentes nombres y tiene momentos también diferentes.
En cine (cuando se trabaja con film) se denomina Montaje y en vídeo recibe el
nombre de Edición.
No vamos a comentar el montaje cinematográfico tradicional, primero
porque ya es impensable que se nos ocurra rodar en film (salvo por algún
arrebato nostálgico y eso si encontramos material sensible en el mercado para
suministrar a la cámara y para rebelar el negativo) y segundo porque no somos
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6.3. Captura
Para la captura, lo primero que necesitamos saber es que tipo de vídeo se
quiere capturar: analógico (procedente de las cámaras analógicas o de las cintas
originales VHS) o digital. Cada tipo de vídeo condiciona diferentes parámetros de
captura. Lo más habitual es que se trate de vídeo digital, por el desuso de lo
analógico, pero puede interesarnos digitalizar a nuevos formatos o trabajar con
los antiguos videos que forman parte del recuerdo y de nuestras experiencias y
aventuras videográficas del siglo XX.
La captura más sencilla se lleva a cabo conectando directamente la cámara
digital al ordenador a través del conector FireWire. Si nuestra grabación es
analógica será necesario conectar la cámara como reproductora o el
magnetoscópio, al ordenador a través de una tarjeta capturadora de vídeo
analógico sirviéndonos de conectores adecuados (RCA de vídeo/audio o S-
Vídeo). Existen en el mercado varios software que nos facilitan la captura como
es el popular Pinnacle Studio que se puede utilizar tanto con originales digitales
como cintas analógicas y además podemos aplicar para editar y para hacer vídeo
(autoria).
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
En la imagen del ejemplo hemos utilizado Movie Maker para capturar las
fotos fijas simplemente clicando en [Tomar una nueva imagen]. Las
imágenes capturadas son visibles en la tira de imágenes.
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
7. La Continuidad temporal
Una historia sucede a lo largo de un tiempo determinado y al contarla
debemos sugerir esta ilusión temporal para hacerla más creíble y para que el
espectador se sienta ubicado dentro de la narración. En su comprensión real, el
tiempo se puede, alargar, acortar y modificar para producir diferentes
sensaciones o transmitir un determinado mensaje.
Esto puede conseguirse en cine o en vídeo de diversas maneras en el
proceso de Edición.
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
Pero tal vez dos de los recursos temporales que más nos pueden ayudar en
la producción de vídeos son los que forman parte de la narración, a saber: la
elipsis temporal y las estructuras temporales flash back y flash forward.
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
8. La Continuidad narrativa
Es fundamental para contar cualquier historia y está sujeta a reglas que
deben ser respetadas para evitar que el espectador se pierda en el relato, y la
narración se vuelva incomprensible.
Cada plano debe ser pensado como un eslabón de una cadena
interrelacionado con el anterior y con el siguiente, facilitando la comprensión de
las partes fundamentales de cada escena.
La continuidad suele ser una doble perspectiva interrelacionada: Desde el
punto de vista del momento de la grabación y desde el punto de vista de edición.
No vamos a extendernos en el amplio mundo de las reglas sobre
continuidad, solamente indicaremos las que a nuestro entender son
fundamentales para la producción de imágenes en moviendo en este curso.
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
8.3. El raccord
Otra forma de continuidad es el Raccord, esto es, la semejanza en los
detalles de un plano y la acción con el precedente. Es tal vez una de las
sucesiones más importantes de la narración, que da credibilidad al discurso o
que “canta” estrepitosamente cuando falla, por ello, en la grabación se suele
designar a una persona para que lleve el control de continuidad de cada uno de
los planos que se van grabando, entre en anterior y el que precede.
Hay tres grandes grupos de Raccords: Espaciales, Temporales y Dinámicos.
Los más evidentes en los que pueden incurrir en error los principiantes (y los
más experimentados) son los siguientes:
Objetual: En un plano deben aparecer los mismos elementos que en el
precedente (un bolígrafo, un libro, una probeta, un florero).
De vestuario: Los personajes deben mantener los mismos vestidos,
complementos, peinado, maquillaje…en un plano y en el siguiente de la misma
acción.
- De movimiento: Si un personaje salió en el plano anterior por la derecha
de la pantalla, en el siguiente plano entrará por la izquierda.
- De mirada: Si un personaje mira al interlocutor en P.P. hacia la derecha,
es lógico que en el contraplano del interlocutor, éste mire hacia la izquierda.
- De tiempo: Las acciones que ocurren en un mismo tiempo deben ser
identificadas por el espectador como tales, independientemente de que cada una
se haya grabado en momentos diferentes. No podemos modificar la luz, la
sombra, un día de sol y el mismo momento nublado…
Conviene tener especial cuidado y no cometer errores, o fallos de raccord
pues son bastante llamativos e hilarantes, baste como ejemplo, poner en escena
en una historia del Imperio romano un reloj de pulsera en la muñeca del César,
que es un notable despiste de atrezzo, o presenciar cómo el vampiro muerde en
el lado derecho del cuello de la chica y al plano siguiente la incauta se aprieta
gritando el absurdamente dolorido lado izquierdo.
La historia del cine está contaminada de una plaga de “curiosos” fallos de
Raccord que no alcanzamos a comprender el por qué. Van desde la bota de vino
modelo “Las 3 Zetas”, de la que da buena cuenta un hombre rodeado de
dinosaurios (¿¿…??), hasta la película Belle Epoque de Fernando Trueba en
donde una noche la actriz Maribel Verdú se acuesta con la cabeza llena de rulos
y a la mañana siguiente se levanta (por arte de magia) con el pelo
completamente liso.
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
Las grandes obras maestras del cine tampoco se escapan a fallos de raccord.
Como ejemplo proponemos observar con atención el vestuario de esta escena de
Casablanca y sacar conclusiones.
Spot publicitario
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
9. El proceso de edición
La Ordenación cronológica de la acción y la Sonorización se realizan, en
edición digital, desarrollando tres pasos básicos y muy simples:
1. Agregar escenas con imagen y sonido
2. Insertar transiciones y efectos.
3. Añadir títulos.
Al abrir un programa de edición, por ejemplo Movie Maker, nos encontramos
con una ventana de trabajo que, en cierto modo, agrupa los aparatos que se
utilizaban en la edición analógica:
Ventana de capturas, donde se visualizan iconos indicativos de las
escenas capturadas: clips de sonido (m), de imagen fija (if, i), de vídeos (a, b,
c), que posteriormente ordenaremos.
Visor en el que se reproducen las imágenes en Avance, Pausa, frame
a frame…
Línea de Tiempo, el “centro de operaciones” en el cual se manipulan
las escenas capturadas y se añaden todos los efectos y títulos.
En la Línea del tiempo se pueden distinguir cinco bandas horizontales
sobre las que se irán colocando los elementos que componen el proyecto.
La banda superior está destinada al vídeo, a las escenas de vídeo. Para
colocarlas aquí, solamente tenemos que arrastrar los clips correspondientes
desde la ventana de capturas (if, a, b, i…) y colocar las imágenes
consecutivamente. Posteriormente ya trabajaremos más sobre ellas. Observar
que en el ejemplo también ordenamos al principio una imagen fija [if] que
servirá de cabecera con el título de nuestra producción y al final un clip sin
imagen sobre el se superpondrán los créditos.
La siguiente banda corresponde a las Transiciones entre planos (T, T, T…)
que podemos colocar en el lugar que nos interese entre dos escenas. Las
transiciones ya están diseñadas por el programa pero podemos manipularlas y
ajustarlas a nuestras necesidades.
La tercera banda recoge el Audio que se ha grabado en directo. Se coloca
en la banda de la Línea del tiempo automáticamente con la escena de vídeo.
En la banda que viene a continuación colocamos los clips del sonido (bien
locución, doblaje, efectos sonoros, música…)
Por último, la banda inferior de la Línea de tiempo recoge añadidos como es
el texto, en este caso un título de cabecera superpuesto a una imagen.
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
Dividir:
Además de recortar, los clips se pueden dividir pulsando las teclas [Ctrl+L].
Vamos a un ejemplo práctico con la misma escena [b]. Supongamos que
queremos colorear de Sepia algunos frames que están intercalados en la escena.
Nada más sencillo que dividirla en tres partes y aplicar el Efecto de vídeo [Tono
sepia] sobre la parte 2. Observar la “estrella” que indica la aplicación de un
efecto de vídeo.
Insertar:
El Inserto, ya comentamos en su momento que consiste en intercalar una
imagen o un plano es una escena ya editada. En video analógico aplicábamos la
operación de edición por Inserto en vez de Ensamble para facilitar esos
añadidos, ahora en edición digital no es necesario distinguir el modo pues
podemos insertar cualquier imagen en cualquier momento sin otra dificultad de
elegir bien la imagen y el lugar.
Pongamos un ejemplo: Queremos insertar una imagen impactante de diez
frames (menos de un segundo de duración) en la escena del beso.
Vamos a utilizar ahora la escena [a] y, como en el caso anterior, dividimos
el clip(por la línea roja) en dos partes [1] y [2]. El inserto de la imagen fija, en
este caso, de la boca [3] es tan sencillo como arrastrar el clip entre las dos
partes y recortar hasta dejarlo en los diez frames que pretendemos. Si no nos
convence ¡SE BORRA! Y volvemos a empezar.
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
Para unir las escenas de forma fluida se utiliza con mucha frecuencia dos
transiciones : el Fundido y el Encadenamiento.
En el primero aparece la imagen (fundido a la apertura) de un fondo base o
desaparece (fundido al cierre) hacia un fondo base o color plano (generalmente
a negro: fundido a negro). Lo podemos utilizar para abrir el título de la película y
para abrir la primera escena o también para la última imagen y finalizar la
película.
El encadenamiento es la transición opuesta al corte directo. Es recomendada
para unir dos planos o escenas de forma suave desapareciendo una imagen y
apareciendo superpuesta la siguiente. Un excesivo encadenamiento resulta
molesto por la lentitud del desarrollo del argumento y, por el contrario, recurrir
al corte directo también es molesto por la excesiva velocidad de la acción. Lo
correcto está en una equilibrada distribución de los enlaces entre planos y la
aplicación adecuada de las transiciones al tema de la película o a la acción. Por
ejemplo, si estamos editando los capiteles del claustro de Silos y una banda
sonora de fondo con piezas de canto gregoriano, será adecuada una transición
suave con encadenados. Por el contrario, si editamos un rally de automóviles con
sonido ambiente (motores, derrapes, público…) es apropiado hacer transiciones
entre planos muy dinámicas, en este caso utilizaremos el corte directo.
Otro modo de transición son las cortinillas. Diseñadas por el programa, nos
ofrecen un amplio catalogo de formas y movimientos. En este caso, la cortinilla
arrastra la imagen al tiempo que descubre la siguiente. La cortinilla más popular
es la lateral de izquierda derecha (dirección de lectura) pero también es algo fría
y poco dinámica.
ser muy prudente y utilizarlas solo en los casos en que aporten información
relevante a la acción
Transición Atenuar
Transición Despedazar
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
Transición Disolver
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
Aquí si que podemos dividir los diferentes clips e intercalar otros, acortar y
posicionar el inicio y fin, determinar los valores sonoros... En el ejemplo, la
Sinfonía nº 9 de Beethoven se inicia ya comenzado el primer clip. Se ha dividido
en tres partes [1, 2 y 3] e incluso hemos intercalado una nueva música [4] entre
la parte 2 y 3 de la obra de Beethoven.
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
9.4. La Titulación
Los texto nos permiten mejorar la película añadiéndole información. Tienen
diferentes misiones: títulos de cabecera, subtítulos, cartelas informativas,
créditos finales… y suelen estar insertados delante de un fotograma (típicas
cartelas del cine mudo), superpuestos al fotograma o plano (subtitulación) o
después de un fotograma.
En la banda de vídeo de la escala o línea de tiempo, se insertan el título [1]
y los créditos finales [3] y en la última banda de la escala de tiempo se sitúa el
texto superpuesto.
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
El Trediente
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FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
10. La Autoría
No se asuste, nada tiene que ver la Autoría con el autor, con usted, los
derechos del mismo sobre el producto o registros de propiedad intelectual, pago
de tasas y exhibición.
El apartado que vamos a tratar ahora precisa al igual que la edición un
tratamiento más amplio del que aquí dispensamos. Son dos aspectos de la
producción de imagen en movimiento que rebasan con mucho los intereses de
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Fases de la elaboración de un producto audiovisual
205
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL
206
Fases de la elaboración de un producto audiovisual
207
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
MÓDULO F
208
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
MÓDULO F
MÓDULO F
CONCLUSIÓN 219
209
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
210
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
Muchas veces, más de las que creemos, nuestra historia no conecta con el
público por pequeños fallos que, sumados uno tras otro, acaban siendo una gran
bola de despropósitos que despista al espectador, le oculta el mensaje, le cansa,
le desmotiva y lo peor: ¡¡¡aburre!!!.
Es buena costumbre no olvidar a lo largo de todo el proceso de elaboración
del proyecto algunos aspectos, que ha modo de consejos, señalamos a
continuación.
Resulta fundamental tener una idea previa de lo que se quiere hacer y del
modo como se va a realizar.
El proceso de guionización será más o menos complejo según el tipo de
producto audiovisual que quiera elaborar. No será el mismo para un documental
sobre el municipio aragonés de Belchite, que un reportaje de la marca de
asturcones en la cordillera asturiana del Sueve o un vídeo de autor con
tratamiento artístico.
Lo más habitual, en vídeo aficionado, es tomar la cámara de vídeo y
lanzarse a la calle a la búsqueda o al descubrimiento de algo que nos llame la
atención. Si este es nuestro caso y vamos “a la aventura” no podemos olvidar
que es fundamental tener, pese a todo, una idea de lo que queremos grabar. Si
estamos en un viaje por una ciudad patrimonio de la humanidad, por ejemplo, se
debe estudiar el plano/callejero con detenimiento, señalar los lugares
importantes, documentarse sobre los mismos y hacerse una idea de los
encuadres más interesantes. Es muy útil ver fotografías del lugar y hacernos una
idea de cuales son los “planos de turista” para obviarlos y no repetir la toma de
las postales de recuerdo. Este mini guión, que no es ni necesario escribir, se
completará con una guía de tiempos de rodaje para aplicar en cada uno de los
monumentos, lugares o eventos y así evitaremos el error de ocupar mucho
tiempo grabando en un lugar y después carecer de él, bien porque cierren el
local o porque nos quedemos sin luz natural, para grabar imágenes de otro
lugar. Procure determinar previamente los planos más significativos de cada
situación y unos pocos de recurso.
211
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
De nada nos sirve tener las ideas anteriores muy claras y explicitas en los
guiones si al grabar se alteran y falla el sistema organizativo.
212
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
Grabar imagen o sonido son actos rutinarios en los que intervienen varias
personas que hay que organizar y coordinar siendo momentos muy activos e
intensos, pero también, en muchas ocasiones, carecen o pierden emoción y se
hacen tremendamente monótonos y aburridos. Es un proceso parecido a la
ejecución técnica de una escultura en un taller artístico. El verdadero proceso
creativo, en este caso, se desarrolla con toda su intensidad en la elaboración de
los bocetos y en el modelado de la pieza. La confección de moldes para vaciar en
el material definitivo, el traslado por talla o cincelado a materiales blandos o
duros, el ensamblaje de las partes por pegado a soldadura… son “rutinas”
ejecutadas por un equipo de especialistas y supervisadas por el autor.
Para que las operaciones de grabación se desarrollen con éxito debemos
tener presentes, al menos, las siguientes pautas:
a. Grabar según el plan de rodaje previsto.
b. Seguir las indicaciones del guión técnico (escrito o pensado).
c. Fijar solidamente la cámara en un trípode o sujetarla firmemente
apoyando los codos en el cuerpo, controlando la respiración y
manteniendo una posición relajada. Es fundamental mantener la
estabilidad de la cámara para no echar a perder una toma. Los
momentos más críticos de estabilidad tienen lugar cuando utilizamos
un tele objetivo o un zoom largo, en estos casos es recomendable
fijar la cámara siempre en un trípode. Cuando tenga que grabar una
panorámica tanto horizontal como vertical, el trípode es la solución a
la estabilidad y movimiento perfecto. Actualmente las cámaras suelen
disponer de un estabilizador que ayuda en buena medida a este
menester.
d. Antes de empezar a registrar las imágenes tómese tiempo para el
ENCUADRE. Apóyese en la referencia del Story Board pero decida el
mejor encuadre moviéndose alrededor del motivo y observando
desde distintos ángulos todos los elementos que entran en el cuadro.
Cierto que hay ocasiones en las que es difícil ver el encuadre desde
diferentes posiciones, pero también es cierto, y muy cierto que el no
contemplar este modo de trabajar trae problemas muy serios y
errores graves en la edición.
Pongamos un ejemplo: Localización: Anfiteatro romano de Mérida. Acción:
Instantes previos a la lucha entre el gladiador y el león. Plano General de la
arena. Subjetivo del gladiador desde la habitación. Rugidos estremecedores de
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CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
leones, griterío ensordecedor en las caveas, se intuye que están a punto para
salir de la fossa bestiaria…
Una vez determinado con exactitud el encuadre que nos gusta, sería
desastroso que al llegar a la edición descubriéramos que aparece en el cuadro un
foco eléctrico de la iluminación del anfiteatro o la barandilla tubular marcada en
la imagen del ejemplo con una flecha.
Por eso se hace tan necesario ocupar un tiempo en preparar
meticulosamente el encuadre y eliminar todo aquello atemporal o molesto y
añadir, si fuera necesario, los decorados de adaptación.
e. Encuadre los elementos aplicando la “Regla de los tercios”, no deje
demasiado espacio “aire” por arriba, evite centrar los elementos
principales o el actor (mejor desplazarlo ligeramente hacia donde
mira) y procure no “mutilar” a los personajes por los tobillo, por las
rodillas o codos.
f. En panorámicas, travelling y zoom, practique los movimientos antes
de grabar y ajuste exactamente el recorrido que tiene que hacer la
cámara.
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CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
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CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
colocar la mano o la tapa del objetivo delante de este durante tres o cuatro
segundos al tiempo que “cantamos” los datos de la toma para grabarlos con el
micrófono de la cámara.
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CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
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CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
CONCLUSIÓN
La aparente facilidad con la que las videocámaras digitales registran
imágenes de nuestro entorno y acontecimientos familiares o sociales y la
aparente fidelidad con la que registran sonidos reales de nuestros “actores” son
un excelente reclamo para decidirse a adquirir uno de estos aparatos, lanzarse a
la aventura de “cineasta” y entrar en el fascinante mundo de la creación visual.
El entusiasmo inicial pronto acaba convirtiéndose en decepción, en frustración y
en la constatación de que no “sale” por nuestra pantalla las imágenes que
creíamos poder atrapar con la flamante cámara digital y el nuevo ordenador. Esa
extraordinaria película o ese impactante efecto que vimos en el cine comercial el
sábado pasado parece que no está a nuestro alcance. Y algo de verdad hay en
esa conclusión.
Nosotros, hemos intentado con este manual acercar a lo fácil la realización
de proyectos con imagen en movimiento y comentarle y apoyarle con un poco
de formación dentro del inmenso mundo audiovisual.
En esta tarea le hemos ofrecido:
Un conocimiento básico del Lenguaje de la imagen, de los
recursos expresivos y de comunicación que de él se
derivan.
Pautas para desarrollar una idea y como adecuarla al
lenguaje cinematográfico/videográfico.
Conocimientos para la práctica de captación de
imagen/sonido y su tratamiento digital.
Métodos para la ordenación de imágenes y sonidos con
un ritmo narrativo adecuado.
Consejos para facilitar la elaboración de productos de
imagen en movimiento
Todo ello se lo hemos presentado con la intención de ilusionarle
nuevamente, si es que ha perdido el interés por la imagen en movimiento, y
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CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS
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IMAGEN EN MOVIMIENTO
NOTAS
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NOTAS
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IMAGEN EN MOVIMIENTO
TÉRMINOS
A
Angulación. Inclinación del eje de la cámara respecto al sujeto
que ha de ser captado.
C
Cámara lenta. Efecto que se logra acelerando el paso de
imágenes ante el obturador y proyectando a más velocidad. Es
la forma popular de llamar a la ralentización de la imagen (o
ralentí) que, de forma paradójica, se consigue proyectando a
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IMAGEN EN MOVIMIENTO
D
Desenlace. Es el momento final de un film, en el que se
resuelve el relato, feliz, trágicamente o con final abierto a
varias posibilidades.
E
Edición: Se llama así al montaje cuando se hace en vídeo o
sistemas informáticos. En sentido amplio, editar es montar.
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G
Género. Es una forma de clasificar las películas por su temática
o estilo. Se habla de musical, policiaco, histórico, documental,
etc.
I
Idea. Punto de partida para elaborar el argumento.
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L
Largometraje. Película de duración superior a 60 minutos.
M
Mediometraje. Película con duración entre 30 y 60 minutos.
P
Panorámica. Movimiento de rotación de la cámara sobre su
soporte. Puede ser horizontal, vertical, circular, de barrido.
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R
Raccord (Racor). Es la coherencia entre unas secuencias y
otras. En gramática equivale al papel que hace la concordancia.
Si una actriz lleva un vestido roto en una secuencia debe
mantenerse así mientras dure esa situación. Lo contrario se
llama «falta de raccord».
S
Salto de eje: Efecto óptico que se produce cuando se cruza el
eje de acción y, por tanto, se da una perspectiva falsa en la
continuidad de los planos correlativos.
T
Tema. La idea o ideas de fondo que se quieren transmitir a
través de una trama argumental.
V
Voz en off. Es la voz de alguien que no está en escena. Puede
ser narrador, un pensamiento de alguien que está en escena,
una canción desde fuera de campo, etc.
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IMAGEN EN MOVIMIENTO
ABREVIATURAS
IMAX. Significa imagen máxima, es un formato de cine con capacidad para una
mayor tamaño y más claro que la resolución estándar de los sistemas de película.
Ha sido desarrollado por la canadiense IMAX Corporation. Se aumenta de manera
espectacular la resolución de la imagen mediante la utilización de las existencias
más grandes de cine (70mm con 15 perforaciones por imagen - 10 veces más
grandes que las estándar). Esto resulta en una película con increíble claridad,
incluso en enormes pantallas que son el sello distintivo de cines IMAX de todo el
mundo. Esto, combinado con un sonido de seis canales sistema, se traduce en una
extraordinaria experiencia de película en curso.
Estas pantallas están integradas por diminutos puntos. Estas pantallas poseen dos
capas de material polarizante. Entre las capas se introduce una solución de cristal
líquido. Luego una señal eléctrica hace que los cristales se alineen de tal manera
que impidan el paso de la luz. Cuando la pantalla se pone negra, todos sus cristales
están alineados para que no pase ningún tipo de luz.
Los LCD tienen una vida promedio de entre 50 y 60 mil horas de uso.
RGB. del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul". Colores primarios de la
Síntesis aditiva. Colores luz. Ampliamente utilizado el término en TV, Vídeo e
informática.
S-VHS. Super VHS Es una versión mejorada del estándar VHS para grabadores de
videocasetes.
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La TDT es una nueva tecnología que permite difundir la señal de televisión con unas
mejoras muy importantes respecto a la analógica. Como ésta última, emplea para
su transmisión ondas hertzianas pero la señal antes de enviarla se convierte a
digital de forma que lo que se transmite son sólo unos y ceros, optimizando así el
uso del espectro destinado a la señal de televisión y pudiendo por lo tanto enviar
más canales.
Hasta el año 2010 en España, se pueden segur recibiendo los canales de ahora por
vía analógica. A partir de ese año los canales dejarán de emitir en formato
analógico y sólo podrán recibirse de forma digital.
Hasta la aparición del DVD, y los reproductores de DVD que se conectan al televisor
o las lectoras/grabadoras de DVD de los ordenadores, el VHS fue el sistema de
grabación y visionado de Vídeo más utilizado y popular desde su aparición hasta la
década de los '90 a fines del siglo XX.
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BIBLIOGRAFÍA
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PÁGINAS WEB
http://flipbook-printer.softonic.com/
En esta página puedes descargar gratis el programa Flipbook Printer que es una
original herramienta que te permite crear uno de esos libros animados (Filoscópio)
en los que, al pasar las páginas rápidamente, nos da la impresión de que las figuras
dibujadas en el mismo se mueven como si fueran dibujos animados.
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/comienzoscine.htm
http://www.worlddigitallibrary.org/es/item/536/
http://www.youtube.com/watch?v=4mWlu0-qWHI&feature=related
http://www.abcguionistas.com/novel/plantilla.php
Se puede descargar una plantilla en Word para escribir guiones. En dicha plantilla
se respetan los márgenes, el tipo de letra y la nomenclatura del formato
abcguionistas para escribir guiones de cine (largometrajes y cortometrajes) y de
telefilmes. Es totalmente gratuita, y para descargártela sólo necesitas estar
registrado como usuario de abcguionistas.
http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/
Banco de sonidos del ISFTIC (Instituto Superior de Formación y Recursos en Red
para el Profesorado)
http://www.logomovil.com/
Colección de sonidos, desde himnos nacionales hasta sonidos reales.
http://fiberfib.com/cortos/
Página del Festival Internacional de cortos FIB. Información del evento, con
retrospectiva de ediciones anteriores. Relación y comentario de las obras. Visionado
de algunas piezas.
http://www.notodotv.com/
http://www.notodofilmfest.com/
http://www.quesabesde.com/camdig/glosario.asp
http://video.google.es/
http://www.youtube.com/
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/glosariocine.htm
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