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LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

índice

Módulo A: La representación del movimiento 9

1: Persistencia retiniana 11

2: La imagen en movimiento en el Arte 13

3: La imagen en movimiento en la Ciencia 16

4: El arte de la imagen en movimiento 24

5. La película y los formatos de visionado 29

Módulo B: El vídeo 34

1: Conceptos básicos del vídeo 39

2: La cámara de vídeo 46

3: Formatos de almacenamiento de vídeo 55

4: Formatos de comprensión y codecs 59

5: La captación del sonido 62

6: Los formatos de audio 65

7: Registro de sonido 67

8: Diez consideraciones de cámara 69

Módulo C: Lenguaje de la imagen 73

1: Elementos morfológicos 76

2: Elementos temporales 99

3: Elementos dinámicos 100

4: Elementos escalares 103

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LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Módulo D: Fundamentos de la imagen en movimiento 107

1: El espacio 109

2: El movimiento 128

3: El tiempo 135

Módulo E: Fases de elaboración de un producto 143


audiovisual
1: La preproducción 148

2: La producción 149

3: La posproducción 150

4: El guión 152

5: La grabación 172

6: La edición 173

7: La continuidad temporal 184

8: La continuidad narrativa 187

9: El proceso de edición 192

10: La autoría 204

Módulo F: Consejos para realizar vídeo 208

1: Consejos para realizar vídeos 210

1: Consejos para escribir el guión 211

2: Consejos para la grabación 212

3: Consejos para la edición 217

4: Consejos para la sonorización 217

5: Conclusión 219

Glosario 223

Bibliografía 234

Páginas Web 237

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LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Introducción
Este curso está dirigido a aquellas personas que quieren acercarse al mundo
de la imagen en movimiento (cine y vídeo). Por tanto, desarrollará los
conocimientos fundamentales que cualquier persona debe dominar para poder
desarrollar y crear un trabajo normalizado con imagen y sonido. Conocimientos
básicos que también se hacen extensivos a la redacción de los Guiones, al
control de cualquier cámara de grabación de vídeo, tanto analógica como
digital y a la edición de las imágenes y el sonido desde el ordenador con
sencillos programas de edición digital.

El objetivo básico de este curso será: Adquirir los conocimientos


fundamentales que permitan conseguir producciones amateur y mejorar la
calidad de los vídeos domésticos.

Los contenidos del curso se organizan en seis módulos y en otras tantas


Unidades Didácticas, una por módulo.

El Módulo A es una introducción a la formación de la imagen y un


acercamiento breve a la historia de la misma y a la representación del
movimiento.

El Módulo B trata en su integridad el concepto “vídeo”. Diferenciamos en este


módulo el video analógico y el digital y aportamos los fundamentos en los que
se basa el sistema de vídeo y las particularidades básicas de la tecnología
actual para la captación y registro de imagen y sonido con cámara de
grabación “doméstica”. El módulo finaliza con una serie de consideraciones, a
modo de consejos, sobre el uso de la cámara de grabación.

El tercer Módulo C entra ya en el estudio de los conceptos elementales del


Lenguaje de la Imagen. En este módulo se analizan, con ejemplos, los
elementos morfológicos, los elementos temporales, dinámicos y escalares que
intervienen en el proceso de creación y/o análisis de la imagen en general (el
punto, línea, ritmo…)

El Módulo D trata de los fundamentos de la imagen en movimiento. Además


de las leyes y convencionalismos del lenguaje de la imagen, que hemos
estudiado en el módulo anterior, es necesario conocer el lenguaje
cinematográfico/videográfico en particular, pues tiene unas características

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LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

propias que sumadas a las generales de la imagen nos va a permitir no solo


crear nuestra obra si no también analizar y visionar otras películas con “nuevos
ojos” o diferente “mirada”.

El Módulo E es el más denso del curso pues se refiere a las fases que son
necesarias seguir para elaborar un producto audiovisual (preproducción,
producción y posproducción). Apartado especial es el dedicado a la
guionización, en el que se tratan los modelos y convencionalismos para
redactar los diferentes guiones y se dan consejos para una correcta
representación de la Idea. Los apartados dedicados a la grabación y edición
digital de las imágenes y sonido, nos introducen en los fundamentos y
estrategias para tomar correctamente las grabaciones y para reunirlas
ordenadamente en una “película” coherente y original dispuesta para ser
visionada y/o “enlatada” en un DVD.

En cada Módulo, hay al final una Práctica que se aconseja realizar para
complementa los contenidos.

índice

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

MÓDULO A

La Representación del Movimiento

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

MÓDULO A

La Representación del Movimiento

MÓDULO A

Índice del módulo:

1. La persistencia retiniana 11

2. La imagen en movimiento en el Arte 13

3. La imagen en movimiento en la Ciencia 16

4. El arte de la imagen en movimiento 24

5. La película y los formatos de visionado 29

5. La película y los formatos de visionado.

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

1. Persistencia retiniana: La ilusión de movimiento

El origen del cine se inicio en el ámbito científico antes que en el artístico o


comercial. De una forma directa, los científicos, también investigaron para la
industria cinematográfica, y ésta, se sirvió de los estudios, investigaciones y
descubrimientos de la ciencia pura, que nada tenían que ver con el cine, para
desarrollar su tecnología e incluso inspirar historias.
Ya en 1824 el secretario de la Real Sociedad de Londres, Peter Mark Roget
publicó los resultados de sus estudios sobre la persistencia de la imagen en la
retina -persistencia retiniana- en un artículo llamado Persistencia de la visión,
donde afirmaba que el ojo de las personas era capaz de retener imágenes
durante una fracción de segundo al dejar de mirarlas (aproximadamente 1/20
segundo). A partir de esto, comenzaron a realizarse diversos experimentos para
confirmar este principio, y fue así, como se descubrió que si 16 imágenes de un
movimiento que transcurre en un segundo se hacen pasar visionando en un
segundo, la persistencia de la visión es capaz de unirlas y hacer que se vean
como una sola imagen con movimiento continuo. En esto se fundamenta la
imagen en movimiento que percibimos y que estudiaremos en este curso.

Cuando visionamos una grabación cinematográfica creemos estar viendo


elementos en movimiento aunque lo que en realidad se proyecta es una serie de
imágenes fijas con mínimas diferencias graduales entre ellas, que nuestro ojo
percibe como movimiento.
La retina humana mantiene las imágenes que recibe una décima de segundo
almacenadas, antes de desaparecer definitivamente, en virtud de dicho
fenómeno las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las enlaza como

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

una sola imagen visual en movimiento continuado. Este fenómeno sucede por la
incidencia de la persistencia retiniana y dura tanto más como más estímulos
lleguen al cerebro.
El cine, desde luego, aprovecha esta circunstancia para crear la ilusión de
movimiento y ha sido y es su principal base científica: Una película está
compuesta por una serie de fotografías (fotogramas) tomadas en un intervalo
fijo de 24 fotogramas por segundo y reproducidas a la misma velocidad.
En el paso de un fotograma a otro la pantalla de proyección se oscurece de
forma imperceptible a través de un dispositivo (la cruz de Malta) que se
encuentra en el interior del proyector, el cerebro no llega a darse cuenta de este
oscurecimiento dada la persistencia retiniana, porque la sensación luminosa que
produce una imagen se mantiene aún cuando se proyecta la siguiente.
En las imágenes que vemos en las pantallas de TV sucede exactamente lo
mismo. La diferencia es que no son fotogramas (película diapositiva) los que
intervienen en el proceso de formación de la imagen de TV, si no, que lo hacen
los cuadros o frames (pantallas de luz) y en vez de imágenes completas, estas,
son en realidad puntos de luz que se desplazan por una serie de líneas a lo
ancho y alto de la pantalla.
Como experiencia, podemos comprobar la persistencia retiniana observando
una imagen del televisor con la habitación a oscura y seguidamente apagar el
monitor. Podremos observar en la oscuridad durante unos segundos la imagen
luminosa que estábamos viendo, aunque con falta de nitidez.
Como ejemplo práctico, es interesante observar la persistencia retiniana con
el Taumátropo, (primer juguete óptico) que consiste en un cartón atado con
dos hilos; en una de las caras hay un pájaro dibujado y en la otra una jaula; al
enroscar los hilos y hacer girar el cartón a gran velocidad, veremos el pájaro
dentro de la jaula ya que las dos imágenes se “funden” en nuestra retina.

Taumátropo de hilo Taumátropo mecánico

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

El mismo efecto lo podemos observar en el Filoscópio o si dibujamos un


libro animado compuesto por un pequeño dibujo (con ligeras variantes) en cada
esquina de sus hojas las cuales al pasarlas a gran velocidad dan la sensación de
que la figura se mueve. Un modelo más actual, que aquellos infantiles libros de
colegio, lo podemos confeccionar con un sencillo programa informático -Flipbook
Printer-.

Filoscopio Flippbook

2. La imagen en movimiento en el Arte

Desde muy antiguo al hombre le ha interesado representar el mundo que le


rodea, intentando también de diversas formas, una de ellas a través de
imágenes, representar el movimiento.
Prueba de ello, son los numerosos ejemplos de soluciones para este tipo de
representación que ha dejado a lo largo de toda su historia gráfica. Ya en épocas
tan remotas como la Prehistoria, las escenas de animales en actitud de
movimiento, cacerías, danzas o luchas se pintan en soportes líticos (cuevas,
abrigos, lascas) se graban en los soportes citados y en diversos huesos e incluso
se tallan logrando representaciones de formas tridimensionales.

Escena de caza. Pintura rupestre. La guerra. Tassili

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

A partir de estos primeros intentos de representación gráfica del


movimiento, el conocimiento humano en todas las grandes civilizaciones
profundiza para conseguir cada vez un realismo mayor de la representación del
movimiento a través de pinturas, bajorrelieves y esculturas estáticas. Tal es el
caso, como muestran los ejemplos que aportamos, la intención y el logro de
sugerir la idea del movimiento, en la cultura de Egipto, Asíria, Grecia y Roma, en
las que podemos observar una extraordinaria veracidad en el movimiento de las
formas y una implícita preocupación de los artistas por el realismo dinámico.

Bailarina egipcia. –pintura- La caza del león. -friso asirio-

Laocoonte y sus hijos. 50 d.C. Columna trajana. 114 d.C.


-escultura griega- -bajorelieve romano-

Dando un considerable salto cronológico y obviando a propósito las


importantes aportaciones a la representación del movimiento que hace el

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Renacimiento, el Manierismo o el Barroco, llegamos al arte contemporaneo, en el


cual, tampoco faltan abundantes ejemplos.
Destacamos, en esta apresurada referencia histórica, las obras del
Futurismo, que reducen las imágenes a lo esencial para resaltar precisamente el
dinamismo implícito en ellas, como podemos observar en las preciosas pinturas
de Giacomo Balla (Turín 1821- Roma 1958) y Carlo Carrá (Italia 1881-1966) que
ponemos como ejemplo.

Dinamismo de perro con collar. 1912. Balla El jinete rojo. 1913. Carrá.

En época más reciente las obras del movimiento artístico Op Art (Arte
Óptico) se basan, precisamente, en la representación del movimiento explorando
los mecanismos físicos de la percepción humana. Las formas, aunque estáticas
(bi o tridimensionales pero en un único plano referencial) parecen efectivamente
moverse solas, siendo nuestra vista y punto de observación quienes motivan y
acrecientan esa percepción dinámica. En la obra de Julio Le Parc (Mendoza.
Argentina 1928) que mostramos como ejemplo, el espectador al colocarse
delante de varias láminas reflectantes percibe su propio movimiento.

Desplacement. 1966. J.Le Parc

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Son muchas las experiencia que explorando la imagen estática crean la


sensación de movimiento, la ilusión óptica del dinamismo. A modo de ejemplo y
experiencia sensorial, concentre la mirada en la imágen siguiente y observe lo
que sucede: percibirá el dinamismo de las formas.
Si amplía las imágenes a mayor escala se puede percibir con más efectismo
la ilusión óptica del movimiento.

3. La imagen en movimiento en la ciencia

Por otro camino paralelo al Arte plástico, se busca igualmente llegar a


representar el movimiento con fidelidad en imágenes estáticas, pero en este
caso a partir de secuenciaciones de formas repetidas con ligeras variaciones en
algunas de sus partes. Estamos hablando de las animaciones de imágenes
estáticas que surgen a partir de diversos e ingeniosos artilugios como las
proyecciones de sombras y fundamentalmente del invento de la Linterna
mágica en el siglo XVII.
La linterna mágica va a suponer el primer gran paso para llegar a lo que
ahora llamamos genéricamente Imagen en movimiento, es decir: imágenes
estáticas que a través de procesos de animación percibimos como dinámicas.
Esta sencilla máquina fue la respuesta objetual, física, a principios, leyes e
investigaciones que desde diferentes campos científicos se venían planteando

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

mucho tiempo atrás y en las que Leonardo da Vinci había tenido bastante que
ver a través de las teorías que formula con su “camera oscura” a principios del
siglo XVI.
La linterna mágica en sus inicios consistía básicamente en una cámara
oscura, pero que proyectaba desde dentro hacia fuera, al contrario de la
inventada por Leonardo da Vinci. La “Magia Catrópica” fue la primera, creada por
Athanasius Kircher en 1645, a la que se le había añadido un juego de lentes y
unas placas vítreas sobre las que había dibujadas pequeñas escenas que se
proyectaban a modo de historieta, en las ferias y en algunas casas acomodadas.
Al principio, las imágenes se iluminaban con una lucerna de aceite pero a
medida que fueron apareciendo inventos como la lámpara incandescente, y la
fotografía, cuyas diapositivas vienen a sustituir a las placas de cristal pintado, la
linterna mágica se convierte en un proyector de amplia difusión y uso.

Linterna mágica. Modelo de Linterna mágica. S.XIX

Placas para una linterna mágica. Imágenes para una linterna mágica.
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Diapositiva para una linterna mágica.

Un paso más hacia adelante, en la representación del movimiento, supuso el


invento del Zoótropo, una máquina estroboscópica inventada en Francia en
1834, que consiste, básicamente, en un tambor que gira sobre su eje a gran
velocidad y que contiene en su interior una serie de dibujos impresos
horizontalmente que se pueden visionar a través de unas ranuras verticales por
las que se mira, lo que permite finalmente que los dibujos los veamos con un
movimiento a velocidad mucho más lenta de la que en realidad gira, sugiriendo
una ilusión de movimiento muy realista.

El zootropo.

Un avance decisivo hacia el nacimiento de la imagen en movimiento: la


cinematografía, tal y como la conocemos hoy en día, lo supuso la llegada y
perfeccionamiento de la fotografía. La primera exposición fotográfica se la
atribuye a Nicephore Niepce (Borgoña 1765-1933) quien toma una larga
“instantanea” en 1826, pero el invento hubo de atravesar por numerosos
estadios evolutivos antes de estar lo bastante perfeccionado como para servir de
base al desarrollo de la cinematografía. El tiempo de exposición, por ejemplo, se
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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

hubo de reducir desde horas (que tardaban las primeras placas fotográficas en
ser expuestas a la luz) a segundos, para permitir captar secuencias de imágenes
en movimiento.

Desde la ventana de Gras.


Primera fotografía de Niepce

El cine necesitaba para eclosionar una serie de elementos nuevos:


1. La toma fotográfica secuencial (a intervalos de tiempo bastante
breves).
2. El desarrollo de métodos y maquinas de proyección adecuados para
reproducir imágenes a una velocidad ajustada a la percepción humana de
movimiento (persistencia retiniana).
3. Un tipo de película fotográfica que permitiese ser arrastrada
mecánicamente con una cadencia regular y que, desde luego, estuviera
disponible en el mercado en grandes longitudes.
Todas éstas premisas se van consiguiendo paulatinamente y, como es lógico
pensar, incumben y ocupan a varios sectores científicos e inventores que,
apasionados por el reto, desarrollan y experimentan numerosos sistemas para
representar el movimiento. Algunos de ellos solo permitían el visionado
individual, convirtiendo el “acontecimiento” en algo privado, intimo, de disfrute
personal, algo totalmente incompatible con las representaciones colectivas que
se pretendían y por supuesto con nuestra idea de “cine”.
De la extensa nómina de pioneros de la fotografía interesados en captar y
representar el movimiento, citaremos dos casos interesantes: uno por lo
anecdótico y otro por lo trascendente en el mundo de la imagen.
En el primero de ellos nos referimos al “fusil cronofotográfico”, artilugio
inventado por Étienne Jules Marey (Côte d´Or 1830-París 1904), replica de un
autentico fusil que disparaba fotografías (12 por segundo) en lugar de balas. Del
manejo de esta “cámara fotográfica” súper rápida, procede la expresión

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

“disparar” con la que nombramos en el lenguaje de la fotografía al hecho de


accionar el obturador para abrir el diafragma y permitir el paso de la luz al
material sensible. Por la misma razón, nombramos como “disparador” al botón
que acciona el mecanismo de obturación.

Ilustración representando el “fusil cronofotográfico”

El segundo caso hace referencia a las investigaciones en torno a 1877 del


fotógrafo angloestadounidense Eadweard Muybridge (Kington. Gran Bretaña
1830-EE.UU 1904) por captar el ciclo del movimiento de personas y animales.
Su trabajo tiene dos frentes:
Encontrar el método técnico para fotografiar el galope de un caballo, lo que
consigue disparando veinticuatro cámaras fotográficas estratégicamente
colocadas y accionadas por hilos (al modo de los actuales rayos laser) que se
rompían disparando el obturador al paso del sujeto en movimiento.
El otro frente a que nos queremos referir es el del conocimiento científico.
Siempre fue para el Arte plástico una preocupante obsesión la posición y el
movimiento de las patas de los caballos. El problema, es que no se sabia
exactamente la posición de las patas en plena carrera. A lo largo de la historia
pintada de estos animales observamos incorrecciones posturales en las patas de
los equinos tanto en esculturas ecuestres como en pinturas “arrepentimientos”
de Velázquez y de Goya, por citar solamente dos grandes genios, y el general
hieratismo acentuado en los caballos pintados o modelados por la mayoría de los
artistas. Edgar Degas (Paris 1834-1917), precisamente apoyado por las
fotografías (era un gran apasionado del reciente descubrimiento y buen
fotógrafo) se acerca con bastante perfección a los caballos trotones en su camino
a boxes en el hipódromo o en plena carrera.

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Caballos de carreras. 1885.


Edgar Degas

Quien definitivamente da solución a este problema de “patas” y presenta el


movimiento secuenciado en imágenes fijas es Muybridge. Consigue con su
método de cámara múltiple fotografiar con precisión el trote y el galope del
caballo y, por tanto, despejar la incógnita: En plena carrera hay un momento
que el caballo tiene las cuatro patas en el aire.
Si estos dos frentes son ya suficiente razón para interesarnos por la obra de
Muybridge, más aun lo es por su contribución y referente a la representación del
movimiento de las personas (mujeres, hombres, niños, ancianos…) en diferentes
actitudes y ocupaciones cotidianas y, como indicamos, también a la
representación de animales. Sus álbumes fotográficos no han dejado de
publicarse desde que hiciera las primeras fotografías y de ser usados como
referencia y aprendizaje del movimiento en las Facultades de Bellas Artes,
academias de Arte, dibujantes de historietas… de todo el mundo.

Secuencia de fotografías de caballos al galope. 1877. Muybridge.

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Todos estos inventos lograron descomponer el movimiento en secuencias de


imágenes fijas, era necesario ahora conseguir proyectarlo de nuevo a la misma
velocidad a la que había sido tomado para que la “apariencia” de movimiento
fuera completa.
A la sombra de esta idea se crearon aparatos como el antes mencionado
Zootropo, el Fenaquistiscopio (como vemos en la imagen consistía en dos
cartones cortados en forma de disco; uno estaba pintado de negro y con varias
ranuras que coinciden con figuras dibujadas en el otro disco, lo que al girar, da
la sensación de una imagen animada), el Praxinoscopio, y el Teatro óptico (el
más cercano al cine al conseguir una acción continuada proyectando largas tiras
de transparencias con más de 500 dibujos. Con este artilugio se proyectaron los
primeros dibujos animados.

Fenaquistiscopio. 1860

Llegados a este punto de conocimiento ya disponemos de lo necesario para


captar y reproducir imágenes: La fotografía (como sistema de captación de
imágenes lo más fieles posibles), y la posibilidad de proyección. Además, la
ciencia ya conoce el mecanismo de la visión humana y en concreto la
persistencia de la visión. Lo único que falta es disponer de un soporte sensible

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

(película) apto para las exigencias de la imagen que se quiere conseguir y el


soporte mecánico de arrastre que la accione. Este problema se va a solucionar
de la mano pionera de Thomas Alva Edison (Ohio 1847-1931) al construir el
Kinetoscopio (1890)

Kinetoscopio de T.A Edison.

Se trataba de una gran caja de proyección que podía contener una película
flexible (de unos 15 metros de longitud) enrollada, y que sujeta por unas
perforaciones circulaba entre una fuente de luz y un ocular.
Edison creía, desde su perspectiva científica, que las proyecciones masivas
con su “maquina” romperían la mágica atracción del invento, por ello, la
proyección solo podía ser visionada por una persona cada vez, previo pago de
una moneda, a través de una pantalla de aumento. Pero hubo otros inventores y
personas con intereses e ideas diferentes que entendieron las posibilidades de
difusión que el futuro cine podía traer consigo y continuaron desarrollando el
invento de Edison, tanto el proyector como la película, para adaptarlo a las
previsibles necesidades de consumo en masa por parte del público.
En la inquieta Francia de finales del siglo XIX los hermanos Louis y Auguste
Lumière inventaron el Cinematógrafo en 1894, verdadero germen del cine al
cual da nombre. Se limitan a poner a punto un sistema mecánico que registraba
automáticamente imágenes sobre película fotográfica, y que se proyectaba
siguiendo los principios de la linterna mágica, en combinación con un sistema
intermitente de arrastre de la película.

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Cinematógrafo de los Lumière

El sistema era accionado mediante una manivela girada a una velocidad


constante por un operario “maquinista” pudiendo proyectarse hasta 16 imágenes
por segundo.
El aparato era, además, polivalente y podía al mismo tiempo, hacer de
copiadora, ser proyector, y operar como una cámara grabando (rodando)
imágenes.

4. El Arte de la imagen en movimiento

La fecha de la primera proyección pública de los Lumière con éste nuevo


avance, fue el 28 de Diciembre de 1895, la fecha oficial del nacimiento del cine.
La exibición se realizo en París en una sesión de la Socété d'Encouragement à
l'Industrie Nacional mostrandose al público la conocida película de tan solo 49
segundos La sortie des ouvriers des usines Lumière à Lyon Monplaisir («Salida
de los obreros de la fábrica Lumière en Lyon Monplaisir»).

Fotograma de Salida de los obreros de la fábrica Lumière

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Su explotación comercial de inicia con la sesión exhibida, para el público


como primer espectáculo de pago, en el Salon Indien del Grand Café de París
donde se proyectaron varias cintas entre las que destacan, aparte de la citada
Salida de la fábrica Lumière, otras como la anecdótica y sorprendente Llegada de
un tren a la estación de la Ciotat o la primera película de ficción: Le Jardinier
(L´Arroseur arrosé), El regador regado.

Cartel litográfico y Fotogramas de El regador regado

En sus inicios el cine no era considerado ni mucho menos un Arte, sino una
curiosidad técnica, un espectáculo más, rentable como atracción de barraca de
feria y capaz de desatar pasiones y fobias, emociones, diversión y también
pánico como sucedió en la proyección de Llegada de un tren a la estación de la
Ciotat. Como vemos nada distinto a lo que podemos experimentar al visionar
hoy día cualquier película comercial en una sala de proyección o en nuestra
propia casa.
La historia de las producciones cinematográficas se inicia con los trabajos de
los Lumière que curiosamente abandonan todo interés por su cinematógrafo en
1900, tan solo cinco años después de la primera proyección pública. Poco a poco
las historias narradas fueron complicándose más, alargando su tiempo de
proyección, abarcando diferentes temas, situaciones y fantasía y creando estilos,
géneros y un código de narración cinematográfica que genéricamente
enunciamos como “lenguaje cinematográfico” que, desde sus primeros
postulados, se mantiene en continua ampliación y revisión.
Entre los experimentos creativos a cargo de Georges Mélies, como la
conocida cinta de 1902, Viaje a la Luna (quien descubre los primeros trucos y
basa sus películas en desapariciones de personas, transformaciones de unos

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

objetos en otros, sobreimpresiones, fundidos, maquetas y otras aportaciones


dignas de una puesta en escena de un espectáculo de prestidigitación) y las
actuales películas generadas por ordenador, media una extensa meseta de
inventos, ingenios mecánicos y efectos especiales de todo tipo que si bien
contribuyen a un realismo aun mayor, si cabe, de la representación del
movimiento, facilita de manera efectiva las posibilidades expresivas y aumentan
el glosario del lenguaje de la imagen.

Viaje a la Luna, 1902.


G. Mélies

Sin entrar en la ya larga historia del cine, no es el objeto de nuestro curso y


ni tan siquiera de este capítulo, sí queremos señalar dos momentos que, a
nuestro entender, son claves para comprender la imagen en movimiento tal y
como nos ha llegado hasta nuestros días:
En primer lugar la universalización del lenguaje “técnico” del medio, cuando
veinte años después de las primeras proyecciones, en 1915, se estrena El
nacimiento de una nación (David W. Griffith), película en la que por primera vez
se utilizan y sintetizan coherentemente todas las experiencias previas en torno al
lenguaje cinematográfico. Nos referimos, a todo aquello que distingue al cine de
la representación teatral, es decir el montaje, los movimientos de cámara, el
ritmo narrativo, las cortinillas… que estudiaremos en capítulos posteriores.

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Bitrh of a nation. 1915.


D.W.Griffith.

El otro momento interesante al que nos queremos referir es el que


protagonizan las producciones de cine de los años veinte del siglo pasado. Se
presta especial atención a la expresividad que permite el nuevo medio y se
exploran intensamente las emociones que las imágenes en movimiento pueden
transmitir al espectador. Conocidas son filmaciones como Nosferatu, 1922, de E.
Murnau con imágenes fantasiosas de transparencias; la angulosa y cúbica puesta
en escena de El gabinete del doctor Caligari, 1919, Robert Wiene, paradigma del
movimiento expresionista alemán y en la cual se utiliza por primera vez la
cámara subjetiva aquella que muestra lo que el propio protagonista ve; y la
extraordinaria sensibilidad expresiva de imágenes, paradigma del montaje
cinematográfico, que consigue el relato que hace el ruso Sergéi M. Eisenstein en
1925 con la película El Acorazado Potemkim.

Nosferatu. 1922.
E. Murnau.

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

El gabinete del doctor Caligari. 1919.


Robert Wiene

El Acorazado Potemkim. 1925.


S.M.Eisenstein.

A partir de estos momentos y aceptada la proyección de imágenes en


movimiento como un medio de comunicación, expresión, conocimiento,
ideológico y por supuesto de ocio, el cine se convierte en una lucrativa y
creciente actividad industrial que ejerce una poderosa influencia sobre el público.
El centro productor del cine, por excelencia, será Estados Unidos, hegemonía
que mantiene hasta la actualidad, no solo por el potencial económico de sus
productoras, también por la investigación (Tomas Edison realiza sus
investigaciones sobre la imagen en movimiento en el laboratorio Black Maria en
Nueva Jersey considerado como el primer estudio de cine del mundo y Griffith
estrena El nacimiento de una nación también en EE.UU.)
No tardando muchos años, otro gran fenómeno de dimensiones
incalculables, la Televisión, colocaría la imagen en movimiento como el más
creíble de los medio icónicos para representar la realidad y la fantasía, para
manejar las creencias, la moral, sentimientos e ideologías de la sociedad y para
“entrar” en la privacidad de nuestros hogares hasta el extremo de conseguir un

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

cada vez más creciente consumo individual. Curiosamente los temores de Edison
no se han cumplido y la “magia” del invento ha prevalecido en las proyecciones
masivas, pero el siglo XXI con las nuevas tecnologías de grabación, reproducción
y visionado de imagen en movimiento, sí apunta hacia un disfrute egocéntrico de
esa “magia” y al aislamiento social de las emociones.

5. La Película y los Formatos de visionado

La película cinematográfica tradicional se compone de una emulsión


sensible de triacetato de celulosa, que debe ser revelada mediante procesos
químicos. Es el soporte físico de las imágenes.
Antes se utilizaba el legendario celuloide que era altamente inflamable ante
el calor elevado que desprendían las lámparas de las máquinas de proyección y
que causó numerosos accidentes al incendiarse. También denominamos película
al soporte de las imágenes videográficas aunque creemos más correcto, en este
caso, denominar cinta al soporte magnético que porta la señal de vídeo.
Una película también es una historia representada y filmada. Para esta
acepción no se distingue el material sensible en que se ha impresionado, o si
esta destinada a la proyección en salas de gran pantalla o en un televisor
doméstico.
La película es pues, indistintamente del medio captador y/o reproductor, una
secuencia de imágenes que tomadas con una cámara se reproducen mediante un
proyector y el producto de ambos.
Se fundamenta, como hemos estudiado anteriormente, en la velocidad de la
sustitución de imágenes que, cuando es superior a 18 fotogramas por segundo,
el ojo humano crea una continuidad ilusoria basada en el fenómeno de la
persistencia retiniana y permite ver las imágenes como si estuvieran en
movimiento.
Existen varios formatos de película en función de dos factores:
1. El tamaño: La dimensión física de la película en su área emulsionada (la
que contiene la imagen) referida a la diagonal del rectángulo.
2. El paso: La relación entre las dimensiones vertical y horizontal de la
imagen registrada.
El tamaño: Para el cine normalmente se utiliza el de 35 mm, el mismo que
se utiliza para fotografía, pero la diferencia está en que en las películas

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LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

fotográficas los fotogramas se impresionan horizontalmente mientras que en el


cine lo hacen en vertical, resultando las imágenes ligeramente más pequeñas.
Por encima de 35 mm existen otros formatos como el de 65 mm (70 cuando
se le añade la banda sonora) que aunque tiene una calidad algo mayor resulta
muy poco rentable dado los pesados y caros equipos que requiere. No obstante
su uso se mantiene en películas IMAX, Omnimax, y en algunas grandes
producciones.
Por debajo del 35 mm existieron varios formatos, el más destacado es el de
16 mm, el llamado “formato académico”, muy utilizado en cine experimental y
amateur así como en las escuelas de cine (aunque ha sido casi totalmente
sustituido por el vídeo), se usa también para cortometrajes y documentales,
siendo aun hoy en día muy apreciado por los realizadores que trabajan con
intencionalidad artística.
Otros formatos orientados especialmente al aficionado y al consumo del gran
público, fueron el 8 mm (la mitad de tamaño que el 16 mm) y posteriormente el
más popular y extendido en el comercio: el Super 8 que tanto ha aportado en los
comienzos más tempranos y de juventud a muchos de los grandes directores de
la segunda mitad del siglo XX. En la actualidad estos formatos están fuera de
mercado tanto las películas vírgenes como los equipos, al ser completamente
sustituidos por el vídeo domestico.

Distintos formatos de la película: 70 mm, 35 mm, 16 mm, super 8 mm y 8 mm.

El paso: Es como apuntábamos antes la proporción entre las dimensiones


ancho y alto de la película, depende en parte del tamaño de la cinta, y también,
del de la ventanilla por la que llega la luz (y la imagen con ella) hasta el soporte
sensible.
Para 35 mm por ejemplo, podemos encontrar pasos en relación de 1:1.33,
1:1.66, 1:1.85…

30
LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Las proyecciones cinematográficas, especialmente las modernas, se


caracterizan por el empleo de formatos de pantalla muy oblongos que imitan las
proporciones del campo visual humano, (la forma de nuestro ojo y su ubicación
en la cabeza nos da una visión de campo horizontal de 125º pero más ancho que
alto, es decir, vemos más hacia los lados que hacia arriba y abajo) para buscar
un efecto de inmersión más realista del espectador en la acción.
Esta idea tuvo una excelente aceptación por parte del público, pero el
problema viene cuando al popularizarse la televisión en los hogares intentan
emitirse a través de ella películas pensadas para ser proyectadas en el cine. La
no coincidencia de formatos Cine/TV se hace evidente y el visionado en esta se
ve abocado a la deformación, bien a lo ancho o a lo alto.
En televisión y aunque en función de los diferentes países hay varios
estándares de rastreo, la proporción de la imagen ha sido tradicionalmente de
4:3

Formato 4:3

En ella encajaba perfectamente el formato de emisión de las películas


anteriores al Cinemascope (lanzado en 1953) cuya proporción es de 2.55:1, o al
Vistavisión 1.85:1 que es aproximadamente el de la imagen que vemos de
fondo. El recorte de la imagen para que encaje en el cuadro del formato
televisivo es pues un problema a solucionar, para corregirlo se propusieron
varias opciones:
1. Ventana central: Consiste en recortar los bordes de la imagen emitiendo
solo aquello que cabe dentro del 4:3 escogiendo generalmente la parte central
de la imagen. Evidentemente esta opción presenta grandes inconvenientes ya
que destruye la composición original de la imagen y se pierde una considerable
área de imagen. Una posible solución es grabar el material con el formato de
televisión en mente (con protección a modo de “marco”) así las partes que
habrán de recortarse no tendrán mayor importancia.
31
LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Ventana central

2. Formato buzón: Emite la película respetando sus proporciones originales


pero sobra parte de la pantalla del televisor, Esta solución hace inevitable
rellenar por arriba y por abajo son sendas franjas negras el espacio sobrante de
la pantalla. El problema viene cuando la televisión en que se reproduce no es
muy grande, la filmación puede entonces verse excesivamente pequeña.

Formato buzón

Una tercera opción es la Televisión de Alta Definición que abandona el


formato de 4:3 a favor de uno más alargado, el 16:9, la HDTV ofrece además
más nitidez de visionado.

Formato 16:9

32
LA REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO

Como ejercicio para recordar los temas tratados en esta unidad


proponemos algunas actividades manuales y de visionado.

1. Construya un Taumátropo de hilo con la conocida secuencia del


pájaro y la jaula o cualquiera otra que se le ocurra. En Internet
encontrará muchas páginas fiables de cómo se construye.
2. Visione algunas películas de los primeros años de la
cinematografía. Analize el movimiento de los personajes que
intervienen en ellas.

33
EL VÍDEO

MÓDULO B

El Vídeo

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EL VÍDEO

MÓDULO B

El Vídeo

MÓDULO B

Índice del módulo:

1. Conceptos básicos de vídeo 39

1.1 Vídeo analógico 40

1.2 Vídeo digital 41

2. La cámara de vídeo 46

2.1 Anatomía de la cámara de vídeo 47

3. Formato de almacenamiento de vídeo 55

4. Formato de comprensión y codecs 59

5. La captación del sonido 62

6. Los formatos de audio 65

7. Registro de sonido 67

8. Diez consideraciones de cámara 69

35
EL VÍDEO

Si bien la imagen en movimiento se puede representar, como hemos visto


en el capítulo anterior, por diferentes vías, la ilusión de movimiento más “real”
que actualmente podemos percibir es a través del cine y de la TV.
El vídeo, sistema de captación y reproducción de imagen y sonido es, hoy en
día, utilizado en los campos cinematográfico y el televisivo y solo por esta
presencia en los medios citados es ya importante su conocimiento.
Pero lo más interesante del vídeo, en nuestro caso, es que se trata de un
sistema popular, fuertemente introducido en el ocio privado y admitido por las
personas no profesionales de la imagen como un medio de emulación del
profesionalismo audiovisual y por supuesto de expresión y comunicación. No es
extraño, a las costumbres, ni causa asombro ver a nuestro alrededor a personas
que cámara en mano “absorben” los sucesos que acontecen o “apropian” los
paisajes, monumentos, personas u objetos con solo apretar un botón. Las
expresiones “grábame en vídeo”, “vamos a ver un vídeo” o “que pena de
vídeo…” forman parte de nuestro dialogo social con total naturalidad. Atrás
quedan aquellos años (veinte o veinticinco, no más) en los que salir a la calle a
“grabar” imágenes era todo un acontecimiento entorno del camarógrafo y al
ayudante (todo el mundo quería salir en la TV, aunque nada se tuviera que ver
con el medio comercial y fueran video artistas quienes estaban trabajando, o
nadie quería ser grabado por timidez, pudor o incluso fobia a la cámara)
Esta popularización del vídeo ha anulado completamente el “cine de
aficionado”, aquel que se realizaba con la filmadora de Súper 8 y las bobinas de
película de apenas tres minutos de duración, para revertirlo en una interesante
alfabetización en la imagen, en una culturización icónica básica de amplia
implantación social y en la admisión de la imagen en movimiento como medio
didáctico y de conocimiento en los centros docentes; de presentación,
demostración y promoción en el mundo empresarial o de simple ocio en el
ámbito social privado. Pero también ha tenido sus puntos negativos de los que
solo vamos a referenciar ahora aquel que ha injertado el “ojo” de la cámara en
muestra mirada y nos impide ver la realidad vivida (un acontecimiento social, un
paisaje, un viaje, un museo o una carrera ciclista), con nuestros propios ojos, en
vez de la cámara, y recibir así las emociones naturales. No podemos dejar de
advertir la conveniencia de VER y después… grabar, en vez de grabar y
después… ya veremos, en nuestros hogares, lo que no hemos visto y sentido en
tiempo real.

36
EL VÍDEO

Por otro lado, la inmensa demanda por parte de la población de aparatos


electrónicos y entre ellos cámaras de vídeo, reproductores y televisores y más
actualmente equipos informáticos, cámaras fotográficas digitales y teléfonos
móviles captadores y reproductores de imagen en movimiento, ha propiciado
una más agresiva oferta de artilugios por parte de la industria y un avance en la
tecnología audiovisual impensable hace treinta años. En un corto espacio de
tiempo se ha pasado de la prehistoria audiovisual a la “penúltima” generación
multimedia.

Filmadora Súper 8 mm. (1980) y Teléfono móvil con cámara de vídeo (2007)

El mundo de la producción audiovisual, y nuestros ocios y aficiones sonoras


e icónicas ha sido invadido, en la actualidad, por el formato digital, (utilizamos el
término formato para referirnos al sistema no a las dimensiones alto por ancho
de la imagen) desplazando a los formatos analógicos conocidos y ampliamente
utilizados con anterioridad, como el caso de los populares VHS y HI-8. Ello por
varios motivos: por un lado la contrastada mejora en la calidad de imagen
(mejor color, mayor definición, más durabilidad…), además de la facilidad con
que los nuevos formatos digitales pueden ser manejados por usuarios comunes
sin un costoso y largo proceso de aprendizaje. Con la tecnología digital actual,
verdadera revolución audiovisual, cualquier persona puede ser realizador de
vídeo con un aceptable nivel de calidad y recrearse en el placer de visionar sus
propias ideas. La nueva “cultura” del video teléfono móvil convierte a su
portador en actor, realizador y espectador en cuestión de segundos. (Es habitual
observar como un aficionado “se graba” con el teléfono móvil al lado del ídolo e
inmediatamente comprueba si todo a “salido bien”. Estos pequeños trofeos

37
EL VÍDEO

icónicos de afirmación presencial sustituyen a la fotografía firmada y dedicada de


no hace muchos años).
En la actualidad, recién iniciado el siglo XXI, tenemos “los consumidores de
imagen” a nuestra disposición un considerable paquete de artilugios para captar
y visionar imagen en movimiento: Cámaras de vídeo de diferentes tamaños,
precios, calidad y formatos; teléfonos móviles y PDAs con cámara y reproductor
incorporado; Webcamps; reproductores DVD de sobremesa y portátiles; cañones
de reproducción; pantallas planas de televisión de diferentes compuestos;
monitores TFT; ordenadores portátiles o de sobremesa; programas informáticos
para capturar y editar; conexiones a páginas Web a través de Internet con
multitud de películas de corta y larga duración, gratis y de pago; y finalmente la
posibilidad de convertir una estancia de nuestro hogar en una autentica sala de
proyección con extraordinario sonido y alta calidad de imagen HD (alta
definición) a gran tamaño: Cine Homme

Pero para entender este salto tecnológico, este cambio de “instrumentos” y


posiblemente también un cambio en el concepto del cine, hay que empezar por
comprender los principales conceptos de vídeo tanto Analógico como Digital y
cómo funciona una cámara en ambos formatos.

38
EL VÍDEO

1. Conceptos básicos de vídeo


En la corta existencia de este sistema de registro y reproducción de imagen
y sonido, los avances técnicos han sido tan rápidos que casi no da tiempo a
disponer de la perspectiva histórica necesaria para definir sus conceptos y
fundamentos básicos. La voracidad de las empresas fabricantes de los sistemas
es tan intensa que cuando se empieza a hablar sobre “algo” relativo al vídeo ya
hay que pensar que están fabricando o al menos investigando en un paso más
adelante al que nos llegará como gran novedad. Si tuviéramos, en este manual,
que hablar de “lo último” no tendríamos tiempo para acabar el capítulo, pues en
el penúltimo punto y aparte se tendría que empezar un nuevo episodio con la
novedad recién puesta en el mercado.
Aunque sea por poco tiempo, al día de hoy conviven en nuestras casas los
dos sistemas de vídeo: el analógico y el digital. Si bien es cierto que en origen,
el material analógico es ya muy reducido (se aprecia claramente en el mercado
la escasez de estos productos) no lo es tanto en nuestro archivo personal (aun
disponemos de una gran cantidad de cintas de vídeo analógico en nuestras
estanterías conteniendo películas, grabaciones de TV y producciones propias).
Por su parte, el material digital empieza también a ocupar un considerable
espacio en nuestros hogares y pese a su elevada capacidad de almacenamiento
en poco espacio físico no tardará en saturar nuestros estantes.
El anunciado “apagón analógico” y la presencia de la televisión TDT harán
sin duda que muchos de los términos que hemos venido utilizando en las últimas
décadas dejaran de ser aplicados y la mayoría de la “maquinaria audiovisual” se
hará obsoleta e ingresará en el museo de los “cacharros” generacionales.
Términos como PAL, NTSC o SECAM formarán parte del pasado, siglas como
VHS, Hi-8, Betacam se olvidarán y aparatos como tituladora, mesa de edición o
videorecorder desaparecerán de nuestras mesas de trabajo o salas de descanso.
Vamos, pues, a presentar una información general, que refleje el concepto y
los fundamentos básicos, sabedores de las ausencias que en buena medida
observará al leer este manual y que en todo caso corresponderían a un curso
más avanzado.

39
EL VÍDEO

1. 1 Vídeo analógico
La grabación en vídeo analógico se populariza a partir de la década de los 70
del siglo pasado fundamentalmente por la facilidad para borrar lo grabado y
volver a grabar, por la posibilidad del visionado inmediato, y cómo no, por el
bajo coste de producción comparándolo con otros procedimientos de laboratorio
para el registro de imágenes en película sensible, como el hasta entonces
popular Super 8. Esto condujo a que el vídeo fuese una herramienta auxiliar
excelente para la realización cinematográfica, imprescindible para la TV y
altamente rentable en el uso y consumo “casero”.
La señal del video analógica se origina al convertir la intensidad de la luz en
intensidad eléctrica. Este movimiento de intensidades opera sobre un soporte de
partículas electromagnéticas (cinta de vídeo) que reorientadas en una u otra
dirección determinan la imagen.
La imagen, como sabemos está formada por luz y color.
En esa señal de vídeo, de la que hablamos, va una información sobre la
imagen de dos tipos:
Por un lado se recoge el nivel de luz que tiene cada punto de la imagen, es
lo que denominamos Luminancia. Representa a la imagen en blanco y negro
con todos los valores dentro de la escala de grises.
Por otro lado se recogen todos los tonos cromáticos de la imagen, es lo que
denominamos Crominancia. Comprende los canales RGB, es decir Rojo, Verde y
Azul y a su vez representa la combinación de los tres colores primarios de la
Síntesis Aditiva o Colores Luz.
Para que nosotros podamos ver nuevamente esa imagen es preciso convertir
las señales eléctricas nuevamente en intensidad lumínica. Esa conversión la
realiza el monitor de televisión que, a su vez, es capaz de descomponer la
imagen en líneas de luz, de un número variable según sea el estándar de
televisión en las distintas áreas de la geografía mundial.
Los sistemas estándar fundamentales son dos:
El Sistema PAL que utiliza 625 líneas y es aplicable al área de Europa
excepto Francia
El Sistema NTSC que emplea 525 líneas y es el que rige en el espacio
americano y japonés.
Dicho esto es fácil comprender que lo que nosotros vemos en un televisor es
una imagen compuesta por líneas horizontales, a veces perfectamente visibles si
la señal no es muy definida.

40
EL VÍDEO

Las líneas, 625 (PAL) en nuestros televisores, están a su vez formadas por
puntos con un valor eléctrico determinado. Según sea la intensidad que reciben
esos puntos estos se iluminan proporcionalmente y en el color correspondiente a
la información que porta la señal. Así, se activan los puntos luz representantes
de los tres colores primarios de la Síntesis Aditiva: Rojo, Verde y Azul (RGB) y el
resultado de sus mezclas, dando como resultado la visión en pantalla de una
imagen policroma.
La imagen de vídeo que nosotros percibimos en la pantalla, la sensación de
movimiento, se forma a partir de la reproducción de una serie de imágenes
(frames) a una determinada frecuencia (tiempo). La velocidad a través de la cual
se visualizan las imágenes se denomina (framerate), y corresponde al número
total de imágenes (frames) mostradas en un segundo. En nuestras producciones
de vídeo trabajamos a 25 fps. (fotogramas por segundo), por tanto, en la
pantalla de los monitores veremos “pasar” 25 imágenes cada segundo.
Con frecuencia, observamos en los monitores de TV un efecto de parpadeo
en la imagen que puede llegar incluso a ser molesto para la salud ocular. Este
parpadeo esta motivado por un desajuste en la frecuencia de campo. Nos
explicamos: Como decíamos, la imagen que vemos en el monitor es el resultado
de la persistencia retiniana de 25 cuadros por segundo (sistema PAL), pero si
esos frames llegaran a la pantalla como lo hace un fotograma de celuloide a la
pantalla de cine, el ojo percibiría un parpadeo excesivo que llegaría a dificultar la
comprensión de la imagen. Para minorizarlo y evitarlo cada uno de esos 25
cuadros se descomponen en dos campos formados por líneas alternas. Un campo
estará compuesto por las líneas impares y otro campo por las líneas pares,
resultando por tanto 50 cuadros.
En lugar de presentar en la pantalla todas las líneas que constituyen la
imagen se presentan primero las líneas impares y a continuación las pares.
Como contrapartida puede presentarse en pantalla el efecto temblor de línea,
que tanto molesta al visionado.
La imagen así descompuesta en dos campos por cuadro se denomina
escaneo entrelazado a diferencia del escaneo progresivo que se usa en
monitores de ordenador, proyectores y televisión digital y visualiza todas las
líneas horizontales de una sola vez como si fuesen un único fotograma.
En las imágenes del ejemplo se han indicado con distinto color las líneas
pares e impares en un ancho no real, con la intención de que sea más
comprensible lo que tratamos de explicar.

41
EL VÍDEO

El barrido de las líneas de un campo impar se inicia en la parte superior


izquierda de la pantalla para inmediatamente pasar a la línea inferior.
Completado el ciclo continúa con el barrido del campo par iniciándose en el
primer punto del ángulo superior izquierdo.

42
EL VÍDEO

1.2. Vídeo digital


Digitalizar, quiere decir convertir señal de vídeo a lenguaje máquina, es
decir pasarlo de la cámara, por ejemplo, al ordenador.
El sistema de vídeo digital se trabaja pues, a través del ordenador. La
información que genera la cámara de vídeo se procesa en una serie de valores
establecidos y entendibles por el ordenador, basados en ceros y unos (0,1)
conocido como Sistema binario (BIT). Por tanto, la primera gran diferencia
entre el vídeo analógico y el vídeo digital es que aquel se almacena en un
soporte físico (cinta magnética) y en el vídeo digital las imágenes responden a
un código que interpreta el ordenador y muestra en la pantalla. El vídeo digital
usa, al igual que el analógico, series de imágenes estáticas, pero la forma de
almacenarlas y reproducirlas es diferente.
La información digital con la que solemos trabajar se puede conseguir de dos
fuentes: A partir de una señal analógica (con una cámara de vídeo analógica) o a
partir de una señal digital (si utilizamos una cámara digital)
Cuando la imagen procede de cintas de vídeo electromagnéticas, la señal
analógica se tiene que transforma a un formato digital, para que nuestro
ordenador pueda manejar la información de forma adecuada.
Para ello es preciso disponer de una tarjeta digitalizadora (interna o
externa) con la que pondremos en comunicación, la cámara de vídeo o el
magnetoscópio y el ordenador a través de conectores de vídeo y de audio.

Digitalizadoras externa e interna

43
EL VÍDEO

Conectores RCA para señal de Vídeo (A) y Audio (R-B)

Cuando queremos trabajar imagen y/o sonido desde una fuente digital como
por ejemplo una cámara digital, la información ya está procesada en forma de
dígitos binarios, con lo cual se traslada directamente al ordenador sin necesidad
de pasos intermedios, quedando dispuesta para su visionado o manipulación.
En este caso, dispondremos de una entrada FireWire (también conocido
como iLink o IEEE 1394) para comunicar la cámara con el ordenador. Este tipo
de conector (todas las cámaras de vídeo digital lo tienen) permite transmitir los
datos de la imagen y el audio sin perdida de calidad.

Conector FireWire Conector FireWire (detalle)

44
EL VÍDEO

Entre el vídeo digital y el analógico existen varias diferencias, ventajas y


desventajas, algunas de las cuales indicamos a continuación:
En el sistema de vídeo digital la calidad de imagen solamente se ve afectada
durante el proceso de digitalización de la misma, siendo en todo caso muy poco
apreciable. Por el contrario, en el sistema analógico la calidad depende de la
cinta de vídeo tanto del formato como de la calidad del soporte magnético.
El sistema digital permite la edición no lineal, es decir, podemos editar las
imágenes y el sonido sin seguir ningún orden de grabación. Esta forma de
edición permite secuenciar los frames en el orden que deseemos. Podemos tratar
cualquier fotograma o cuadro de imagen independiente de la forma y orden de
cómo hemos grabado el vídeo.
Por contra en el sistema de video analógico la edición es lineal, depende de
un soporte de cinta magnética y conlleva seguir el orden en la secuencia de
filmación. Esta forma de edición no permite cortar un fotograma de forma libre
sin ningún orden, se sigue de forma secuencial la filmación. Por ejemplo si
queremos retocar o eliminar un fotograma que se encuentra en el intervalo 100,
debemos pasar del 1 al 99 cortarlo y luego volver a juntarlo. Esto conlleva una
considerable pérdida de tiempo a la hora de editar un vídeo.
Los colores en la edición de vídeo analógico se encuentran limitados a la
hora de reproducir una imagen en los niveles de contraste y brillo. En el video
digital utiliza los tres colores primarios, haciendo que los colores de la imagen se
definan de forma más exacta.
En el sistema de vídeo digital, la realización de copias no presentan ninguna
clase de perdida en calidad, pudiéndose realizar tantas copias como queramos,
en cambio en el sistema analógico la calidad depende del número de copias y
grabaciones además de otros componentes externos como son los
reproductores. A partir de la cuarta generación de una copia la imagen esta ya
muy alterada con una gran distorsión cromática y mucho “ruido” visual siendo
prácticamente inservible para el visionado.
La tecnología digital ha sustituido, como decíamos anteriormente, casi
completamente a la analógica tanto en el tratamiento de la imagen y el sonido
como en el visionado y audición de los mismos al ser capaz de aportar un
producto final de alta calidad y, por si fuera poco, en un reducido espacio físico
(los actuales DVDs y los discos duros pueden almacenar una gran cantidad de
información que ocuparía varias cintas de vídeo.

45
EL VÍDEO

2. La cámara de vídeo
La cámara de vídeo en la actualidad, está al alcance de la mayoría de
aficionados tanto por el precio como por la calidad. Por contra, la gran variedad
de modelos, prestaciones, accesorios y fabricantes es un handicap para muchas
personas que quieren acercarse a estas máquinas al plantearles más de una
duda sobre qué modelo elegir y comprar. Como consejo primario, nosotros
recomendamos adquirir la cámara de vídeo que cumpla las funciones que vamos
a usar y olvidarnos de todos los demás reclamos o prestaciones adicionales de
las que posiblemente nunca haremos uso.
En esta sección explicaremos la anatomía de la cámara de vídeo, las partes
que componen una videocámara digital, clases de cámaras de vídeo, el zoom, la
óptica, entre otras cosas.

Las videocámaras digitales representan actualmente la mejor opción para


captar imágenes de vídeo de alta calidad, son fáciles de usar, de poco volumen,
livianas y, además, se pueden adquirir por precios de mercado bastante
ajustados. Este tipo de cámaras ha desplazado por completo a los camascópios
analógicos y ya nadie discute la supremacía de “lo digital” sobre “lo analógico”
en términos de calidad de imagen y sonido. Como muestra nos referiremos a
cuatro buenas razones para optar por una cámara digital:
1. La calidad del vídeo se mide en líneas de resolución. A más líneas
más calidad de imagen. Pues bien, las videocámaras digitales utilizan 500 líneas

46
EL VÍDEO

frente a las 400 de las S-VHS o las tan solo 240 líneas de resolución de las
tradicionales cámaras VHS.
2. Las imágenes grabadas con una videocámara analógica se editan en
otra cinta de vídeo (master) a través de los aparatos de edición de vídeo. En
este proceso se pierde bastante calidad de imagen y, si de hacen copias
(generaciones), en cada una de ellas se ira perdiendo un poco más de calidad.
Cuando se transfiere vídeo de una cámara digital al ordenador para editar las
imágenes, no se pierde nada de calidad, la réplica es exactamente igual a lo que
ha grabado la cámara. Si hacemos copias, estas serán idénticas al master.
3. Las videocámaras digitales se conectan directamente al ordenador a
través de la conexión FireWire con suma facilidad y comodidad. Si dispone en su
ordenador de Windows XP este reconocerá la cámara sin más y podrá transferir
las imágenes al ordenador. El conocido Windows Movie Maker es una buena
elección de transferencia de vídeo.
4. Las cintas, los mecanismos de grabación y la propia cámara de vídeo
se fabrican, para el formato digital, en tamaños cada vez más reducidos y de
menos peso. Esto no deja de ser un factor interesante, pues sin perder
prestaciones y calidad, el peso y el volumen es cada día más apreciado por el
videoaficionado. Como remate, las baterías de cámara digital tienen una
duración activa y una vida bastante mayor que las baterías de videocámara
analógica.

2.1 Anatomía de la cámara de vídeo


La cámara de vídeo tiene una doble función: grabar y reproducir imagen y
sonido. Estas dos operaciones se pueden efectuar por separado según el usuario
elija el Modo de Cámara (Camera) para grabación o Reproducción (VCR) para
visionar un vídeo almacenado.
Las partes de la cámara que hacen posible la grabación o la reproducción
son tres: El Objetivo, por donde entra la luz, el Cuerpo, donde se realizan
todas las funciones y controles y por último el Visor por el cual se observarán
las imágenes. Dependiendo de la sofisticación o gama de la cámara, se podrá
tener acceso a más o menos operaciones pero en todo caso las dos citadas:
grabación y reproducción siempre será posible realizarlas.

47
EL VÍDEO

2.1.1 El sensor
Una de los elementos más importantes de la cámara de vídeo es el
sensor, es decir, el cerebro de la cámara. De él depende la resolución y
calidad de la captación de imagen y también la cantidad de frames por
segundo de video que pueden capturar la cámara.

Sin entrar en demasiados detalles técnicos, diremos que está compuesto


por millones de pequeños semiconductores, los cuales captan los fotones
(elementos que componen la luz, la electricidad). Estos fotones desprenden
electrones dentro del sensor de imagen, los cuales se transformarán en una
serie de valores (datos digitales) creando un píxel. Por lo tanto cada célula
que desprenda el sensor de imagen se corresponde a un píxel, el cual,

48
EL VÍDEO

dependiendo de la cantidad de luz que recibe la célula formará cada uno de


los puntos de la imagen y en el color Rojo, Verde o Azul (RGB)
correspondiente.
La función del sensor es traducir la imagen óptica en electrónica, en una
determinada secuencia de imágenes, frames por segundo, analizando a su
vez la luminosidad y color de la imagen, creando así la señal de vídeo.
La imagen digital se forma en el siguiente itinerario:
1. La luz entra a través del objetivo de la cámara de vídeo y llega hasta el
sensor de imagen.
2. Esta luz incidente genera una pequeña señal eléctrica a cada receptor,
que posteriormente, se transformará en datos digitales (dígitos binarios).
3. Los números binarios (0,1), se representan como pequeños cuadraditos,
en forma de mosaico individual denominados píxeles que es lo que vemos en
pantalla.
Las cámaras digitales utilizan dos tipos diferentes de sensor: CCD o CMOS
El sensor CCD (dispositivo de carga acoplada) Es el más utilizados en la
imagen digital. Proporciona una buena calidad de imagen, pero las cámaras
digitales que llevan incorporado esta clase de sensor, tienen un coste de
compra elevado y además consumen mucha energía.

Sensor CCD

Casi todas las cámaras convencionales en el mercado doméstico tienen un


solo CCD, no obstante las de mayor calidad ya se montan con 3 CCD lo que
permite procesar por separado la luz incidente en los tres colores primarios
RGB (un CCD por dedicado para cada color) consiguiendo mucha más calidad
de imagen.
El sensor CMOS tiene varias ventajas respecto al sensor CCD. Por
ejemplo, el precio es más ajustado, consume mucha menos energía evitando
49
EL VÍDEO

que alcance una temperatura excesiva y por tanto alargando su vida útil.
También puede integrar muchas funciones y procesos, tales como comprimir
fotografías, cambio de datos analógicos a digitales…

Sensor CMOS

2.1.2 El objetivo
La óptica es otro de los elementos importantes de la cámara de vídeo, es
el ojo.
De la calidad de la lente y del uso que hagamos de ella depende obtener
imágenes de alta calidad.

En el cuerpo del objetivo se suelen inscribir una serie de datos que lo


identifican e informan de sus características fundamentales:
La empresa que lo fabrica y el modelo, la distancia focal (variable), la
luminosidad (medida en f=) y el valor del Zoom (óptico y digital). Para
entender estas indicaciones nos fijamos en la imagen del modelo.

50
EL VÍDEO

En el objetivo se lee: 8-24 mm., quiere decir que la distancia focal se


puede decidir desde 8 a 24 mm. lo que supone un zoom de 3 aumentos (3x)
resultante de 24:3. A la derecha se especifica la abertura máxima para cada
distancia focal 1: 2,8 para la distancia focal de 8 mm. y 1: 4,9 (menos
abertura) para la de 24 mm.
Los objetivos empleados en las cámaras de vídeo son de tipo zoom y en
algunos modelos se pueden desenroscar para colocar otro en el cuerpo de la
cámara con prestaciones diferentes. También es posible adaptar al objetivo
filtros y parasoles.
Los objetivos disponen de enfoque manual (girando el aro móvil del
objetivo a derecha e izquierda) o automático conocido como Autofocus.
También pueden disponen de dos teclas [W] (gran angular) y [T]
(teleobjetivo) estratégicamente colocadas en el cuerpo de la cámara para
poder accionarlas con los dedos de la mano derecha. Con estas teclas se
activa un motor que modifica la distancia focal de la óptica dentro del ratio
correspondiente a ese objetivo. En algunos modelos podemos encontrar una
palanca en el cuerpo del objetivo con la cual podemos variar la focal
manualmente.
Quizás uno de los aspectos que más importancia le da el aficionado a la
lente es el zoom ya que le permite “acercar” o “alejar” el modelo que esta
grabando. Es necesario advertir que según cómo lo accionamos nuestra
imagen tendrá mayor o menor calidad dependiendo del margen de
acercamiento de ésta, por tanto, el zoom no tiene necesariamente que ser
tan importante como nos lo presentan las casas comerciales.
El zoom lo distinguimos por dos prestaciones bien distintas: Zoom óptico
y Zomm digital. La diferencia entre ambos es que mientras que el primero
es la propia óptica de la cámara quien acerca la imagen, sin pérdida aparente
de calidad de la misma, en el zoom digital lo hace el software de la cámara
recortando la resolución de la imagen y por tanto, reduciendo la cantidad de
píxeles.

51
EL VÍDEO

Las videocámaras que poseen un zoom óptico presentan una buena


calidad en la imagen y trabajan con una o varias lentes reales que aleja o
acerca la imagen a grabar en una dimensión que depende de los aumentos
que ese objetivo tenga. Se suele pensar que a mayor zoom óptico más calidad
de imagen, más resolución más píxeles en la filmación y no es del todo cierto.
Es más importante el tamaño del sensor que los aumentos del zoom, a mayor
sensor mayor calidad de imagen. Una cámara que ofrece muchos aumentos
ópticos, precisa tener muchas lentes para conseguir el aumento óptico.
El zoom digital de las videocámaras aumenta la imagen después de haber
sido procesada por el sensor, proporcionando una pérdida de calidad notable.
No nos muestra realmente lo que vemos, sino que simula una ampliación de
la imagen. Esto provoca que se amplíen los píxeles que componen la imagen
deformando la visualización correcta de la misma. Siempre que podamos,
evitaremos utilizar el zoom digital, de hecho normalmente las cámaras que
incorporan el zoom digital, viene por defecto desactivado y hay que ponerlo
en modo de zoom activado para poder usarlo.
Todo movimiento del zoom trae como consecuencia una perdida de detalle
en la imagen. Lo más probable es que nos surjan dos problemas: Perdida de
profundidad de campo y aplanamiento del encuadre con disminución de la
perspectiva aérea. A mayor aumento más critico el problema. Por eso muchas
veces es preferible acercarse al objeto que utilizar el zoom.
Un tercer problema añadido lo causa la inestabilidad de la cámara. Zoom
superiores a 8X ya son inestables para usar a distancia ya que el mínimo
movimiento del pulso del operador de cámara hace que la toma se vea
movida perdiendo el encuadre de la escena. Para utilizar un zoom de 8X o
más aconsejamos SIEMPRE el uso de un trípode. Actualmente las
videocámaras disponen de un mecanismo de estabilización de la imagen
óptico o electrónico/digital que reduce considerablemente el temblor de la
cámara y es una buena opción para determinadas tomas que estén bien
iluminadas ya que el estabilizador activo reduce la sensibilidad a la luz de la
cámara. Si le interesa utilizar el estabilizador de imagen es preferible servirse
del óptico y olvidar el digital.
Como conclusión nos parece adecuado hacer una indicación y dar un
consejo: Una videocámara para uso doméstico que incorpore un zoom óptico
de 16 aumentos (16x) es más que suficiente para cumplir con las
prestaciones que le podemos exigir. En todo caso, si la necesidad requiere
mayor ampliación, es preferible utilizar un Teleobjetivo, lo que además

52
EL VÍDEO

potenciará el zoom óptico. El consejo: ¡Olvídese del Zoom digital! ¡Desactívelo


de su videocámara!

2.1.3 El cuerpo de la cámara


En el cuerpo de la cámara se ubica la mayoría de dispositivos de
accionamiento y grabación de imagen y sonido.
En su parte externa se puede distinguir principalmente:
Las teclas de encendido/apagado (Power)
Teclas de grabación (Record)
Teclas W/T de la variable focal.
Teclas de Enfoque (Auto/Manual), de Estabilizado óptico de imagen
(Optical Image Stabilizer), Balance de blancos (WB).
Tecla de apertura del cajetín del soporte de la imagen/sonido (cinta,
DVD, memoria).
Flash. La mayoría de videocámaras permiten obtener fotografía en una
tarjeta de memoria inserta en la ranura correspondiente. El pequeño flash
funciona como el integrado de las cámaras fotográficas y es útil para trabajar
a cortas distancias. Suele estar oculto extrayéndose manualmente
presionando el botón correspondiente. Sin ánimo de contradecir intereses,
personalmente prefiero que se mantenga siempre oculto y fotografiar con una
cámara fotográfica y no con la videocámara.
Zapata para iluminación. Algunas cámaras incorporan un soporte para
insertar una antorcha de iluminación y aportar luz a las escenas oscuras. Si la
alimentación de esta fuente se realiza a través de la batería de la cámara,
ésta tendrá una duración bastante limitada ya que el foco consume mucha
energía. En el caso de utilizar antorcha de cámara, mejor alimentarla con una
batería externa. Si su videocámara no tiene este dispositivo… no se preocupe,
seguro que será suficientemente sensible como para grabar adecuadamente
con pocos lux y captará el ambiente cromático propio de la baja iluminación.
Si necesita buena iluminación donde no la hay tendrá que pensar en aplicar
los instrumentos y la técnica de iluminación cinematográfica.
Micrófono independiente de la cámara o integrado y conexión
Auriculares. A veces resulta difícil “encontrar” el micrófono en el cuerpo de
la cámara ya que se hacen cada vez más pequeños y situados encima del
objetivo, debajo, en la parte superior de la cámara, por detrás. La ubicación
no nos debe, en todo caso, preocupar tanto como la sensibilidad del mismo
que es bastante elevada, al menos más de lo que creemos. Por eso es
53
EL VÍDEO

aconsejable que cuando grabe con sonido y no quiera que se registre su voz
se mantenga en silencio, ya que estos micrófonos registran hasta los más
leves murmullos o la respiración “ruidosa” de quien graba.
Batería de alimentación, Conexiones de alimentación a red, FireWire,
RCA.
Visor monocular y/o monitor de cristal líquido (LCD) plegable que
normalmente se localiza en un lateral de la cámara el cual nos puede ayudar
en ángulos de filmación difíciles como las tomas muy elevadas o muy bajas
pudiendo rotar hasta los 360º en vertical y 90º en horizontal. Esta capacidad
de giro del visor LCD es muy apreciada por el aficionado ya que, a la
comodidad de uso, se une la posibilidad de “auto grabarse” a uno mismo
colocándose delante de la cámara y girando el visos para observar el
encuadre de la escena. Además de proporcionarnos una visión más ampliada
que el monocular, es una opción interesante para poder estar observando al
mismo tiempo lo que se encuadra y lo que sucede a nuestro alrededor fuera
del campo visual de la cámara. Hoy día cualquier videocámara posee pantallas
LCD de calidad muy buena, incluso las más baratas, no obstante cuanta más
resolución y tamaño de la pantalla tenga mejor.
La mayoría de las videocámaras dejan al descubierto, al girar el visor LCD,
la botonera con los controles del VCR para poder visionar los planos
grabados. Estos controles son como los de cualquier reproductor de vídeo o
DVD de sobremesa o portátil: Avance (Play), Pausa (Pause), Parada (Stop),
Avance rápido (Fast Forward), Retroceso (Reverse).
Internamente, el cuerpo de la cámara alberga principalmente:
El CCD y los circuitos y elementos mecánicos encargados de convertir las
señales y grabarlas, en su caso, al Disco duro, la Memoria Flash, el DVD o la
cinta.
Los mecanismos para la reproducción y visionado del material grabado
(VCR)
Intencionadamente hemos dejado de nombrar un buen número de teclas y
funciones que la mayoría de videocámaras ofrecen al usuario. Dos son las
razones para llegar a esta decisión: por un lado la diferencia de prestaciones
que cada comerciante incluye en la extensa variedad de modelos y la otra
razón porque no hay razón para trabajar con todos, ni tan siquiera
circunstancialmente.
Es posible que en su videocámara encuentre “botones” que aquí no se
citan o explicaciones en el manual de funciones que ni siquiera se intuyen en

54
EL VÍDEO

este manual del curso, pues bien, tiene una cámara de vídeo “interesante”
para investigar. Ocupe algún tiempo en leer y releer el manual multilingüe de
su cámara y compruebe que todo lo que en el se dice es cierto que lo tiene,
que funciona y que usted sabe aplicarlo cuando “el guión” lo exige. Muy
pronto llegará a concluir en la segunda razón que he dado: ¡No necesito la
función de… grabar en Sepia, fotograma a fotograma, con imagen congelada
(Still) y con fundido a azul, rojo o negro…! (Fade)! Muchas de esas
operaciones se hacen mejor en la fase de Edición o con una buena
guionización.

3. Formato de almacenamiento de vídeo


Las cámaras de vídeo domésticas tienen uno de los cinco formatos
principales que nombramos a continuación y las hacen diferentes, al tiempo que
abren un extenso catálogo de opciones en el momento de adquirir estos
aparatos.
MiniDV: (Vídeo Digital, por sus siglas en inglés) es el formato de consumo
más popular en video digital ya que proporciona la mayor calidad de todos los
formatos de video casero que hay actualmente en el mercado. Almacena la señal
directamente en formato digital llegando a producir vídeo con calidad profesional
sin interferencias.
El formato MiniDV utiliza una cinta de 6 milímetros (mm.) en una pequeña
cassete.
Todos los modelos de cámara tienen la capacidad de transferir señales de
video hacia otro dispositivo (como un ordenador) a través de un cable FireWire.
Con Windows Movie Maker, puede capturar vídeo y audio mediante una conexión
FireWire y usar los controles de transporte de la cámara (detener, reproducir,
rebobinar, etc.) desde su ordenador a cuadro completo (full-frame), con poca
pérdida de calidad.
Las cintas digitales también pueden duplicarse con una pérdida de calidad
casi imperceptible.

55
EL VÍDEO

Cámaras MiniDV

Digital-8: Este formato usa casetes de 8mm (los mismos usados por
cámaras analógicas Vídeo-8 o Hi-8) para grabar y reproducir video. Se puede
utilizar también la conexión FireWire para transferir las señales al ordenador.
Algunos modelos de cámara Digital-8 permiten insertar cintas analógicas de
Vídeo-8 y Hi-8 y reproducirlas así como convertirlas en digital si son transferidas
a través de la conexión FireWire a un ordenador para su edición.

Cámara Digital-8

DVD: Estas cámaras graban directamente un disco DVD de 8 cm.


(miniDVD): DVD-R, +/-RW aplicando una compresión MPEG-2 antes de grabar la
señal en disco.
Uno de los mayores problemas de las videocámaras DVD ha sido la
compatibilidad del disco con los reproductores caseros de DVD. Si tiene la
intención de importar su grabación DVD en un ordenador para hacer la edición,
debería considerar que editar en MPEG-2 es mucho más complicado que si se
trabajara con el formato de cinta Mini DV o Digital-8. Los software de edición,
como los que vienen con las cámaras, no son todo lo buenos que deberían ser,

56
EL VÍDEO

sin embargo, el formato es ahora muy popular, sobre todo en quienes graban
vídeo “todo seguido” y no desean editar sus películas “caseras” posteriormente.

Cámara DVD

MICRODV: MicroDV es un formato propio de Sony. Utiliza una cassete que


es un 70% más pequeña que las cassetes DV.
Graban en MPEG-2 muy similar al usado por los discos DVD y suele tener
una duración de 60 minutos.
Gracias a este formato, Sony ha podido fabricar cámaras de vídeo digital de
muy reducido volumen pero con varios inconvenientes de compatibilidad y
estandarización. Aunque dispone de conectores FireWire, no es posible transferir
video a un ordenador sin el uso de algún software especial (MovieShaker),
además del que Sony provee con sus cámaras.

Cámara y cinta MICROMV

Disco Duro y Tarjeta de Memoria: Este tipo de cámara es de las últimas


novedades. La particularidad consiste en disponer de un disco duro interno
altamente protegido contra golpes o caídas de la cámara (para evitar errores de

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EL VÍDEO

grabación) que permite almacenar desde 20 GB a 80 GB y por tanto una


considerable cantidad de horas de grabación a máxima calidad.

Cámara con disco duro incorporado

Otra de las novedades más recientes son las cámaras de vídeo que registran
imagen en alta definición basadas en tarjetas de memoria Memory Stick o SD
Card/SDHC de 4 GB a 8 GB y en formato AVCHD.
Son cámaras compactas, de reducido tamaño y de diseño ergonómico,
elegantes y atractivas con una buena definición y calidad de imagen, nitidez y
detalle. La reproducción de color esta muy equilibrada aunque tienden a saturar
ligeramente.Otra de las principales ventajas de las tarjetas de memoria frente a
los anteriores soportes es el acceso aleatorio a las escenas grabadas lo cual nos
permite localizar tomas concretas con bastante rapidez.
La compresión AVCHD se deja ver en la imagen en forma de artefactos,
ruido electrónico y falta de definición en los movimientos rápidos de la cámara lo
que se convierte en uno de los peores handicaps para este modelo.
El formato AVCHD permite grabar alta definición utilizando un nuevo sistema
de compresión MPEG-4, mucho más eficiente que el estándar DVD, actual MPEG-
2, que permite compactar la gran cantidad de datos derivados de una secuencia
de vídeo de alta definición.
Las tarjetas de memoria son todavía un soporte caro pero en una SDHC de
32 GB caben hasta 8 horas de vídeo en la máxima calidad.

58
EL VÍDEO

Cámaras con Memoria

4. Formato de comprensión y Codecs


La comprensión tiene que ver con el archivo de datos y significa,
simplemente, “hacer más pequeño”.
Al almacenar audio, vídeo o ambos en un CD o en un DVD el volumen de
datos es extraordinariamente elevado y por tanto ocupan mucho espacio en el
disco. Como indicativo de este enorme volumen de datos debemos tener
presente que un vídeo sin comprimir, en bruto, de 60 minutos de duración ocupa
aproximadamente 108 GB solo para la imagen, si añadimos sonido el tamaño
aumentará aún mucho más.
Trabajar con estas cantidades, además de ocupar espacio, requiere disponer
de un equipo suficientemente rápido que sea capaz de mover toda esta
información. Para reducir este volumen se recurre a la comprensión de los datos,
desechando aquellos que no podemos percibir por los sentidos y que, por tanto,
poco o nada nos interesa que estén ocupando espacio.
Esta comprensión se realiza por medio de un algoritmo matemático que
recorta frecuencias no audibles por el oído humano (en el caso del audio) o

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EL VÍDEO

reduce el número de puntos de color y rebaja el número de fotogramas por


segundo de la película en el caso del vídeo. En la imagen digital sabemos que
existen millones de colores pero el ojo humano solo es capaz de distinguir sobre
1025 matices, por tanto, se puede prescindir de bastantes colores de los cuales
no apreciaremos diferencias. Igualmente sucede con las imágenes redundantes:
si en un segundo de vídeo de 60 segundos hay una casa en la misma posición en
cada fotograma, se pueden suprimir varios de esos fotogramas repetidos y el ojo
humano no percibirá la supresión.
Es evidente que con esta reducción ganamos espacio y si la imagen tiene
menos puntos de luz, más grandes se verán en pantalla y consecuentemente
perdemos calidad en la imagen. Por tanto, debemos ser conscientes que en toda
comprensión se pierde “algo” y que si es elevada la comprensión, ocupara muy
poco espacio el archivo pero perderemos calidad de sonido y sobre todo de
imagen. No obstante, los “elementos perdidos” son en la práctica casi
imperceptibles por los sentidos del oído y la vista del ser humano.
Cuando se comprime un archivo de música o de vídeo se realiza por medio
de un algoritmo matemático, como hemos indicado anteriormente, con lo que a
la hora de reproducirlo es necesario descodificarlo con el aparato reproductor. El
Codecs (abreviatura de Codificador-Decodificador) es un “traductor” de datos de
sonido y vídeo entre el archivo comprimido y el reproductor, por tanto, debemos
tener instalado el traductor de cada formato para poder reproducirlo en el
ordenador, de no ser así, puede que al tratar de reproducir un vídeo solamente
oiga el sonido pero no visualice la imagen (indicativo de que no tiene instalado el
codec de vídeo) o al revés, aunque esto es más improbable, que vea el vídeo
pero no escuche ningún sonido (no tendrá, en este caso instalado en su
reproductor el codec de sonido)
En la página Web http:www.softonic.com se pueden bajar packs con los
codecs de los formatos más populares, por ejemplo, Satsuki Decoder Pack, o
también se puede tener acceso a muchos codecs individuales.
Los formatos de comprensión más comunes son los siguientes:
MPEG: El formato Moving Picture Experts Group es un conjunto de
tecnologías de compresión de video y audio estándar que consiguen reducir el
tamaño del archivo con mayor o menor pérdida de calidad.
Existen varias versiones o tipos: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3 y MPEG-4. La
diferencia entre ellos es el ancho de banda usado en la imagen y… la calidad.
Pueden llevar extensión [.mpeg] ó [.dat]

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EL VÍDEO

MPEG-1: Aparece en 1991 para introducir vídeo en un CD-ROM. Tiene una


resolución de 352 x 240 píxeles a 30 cuadros por segundo (fps). Esto produce
video de calidad similar a la del VHS convencional y menor a la de MPEG-2.
MPEG-2: Se establece en 1994. Este formato tiene dos tipos de
resoluciones de 720 x 480 (calidad TV) y 1280 x 720 a 60 fps, con calidad de
audio de CD. La calidad de imagen en MPEG-2 es suficiente para cualquier
estándar de televisión, incluyendo NTSC y HDTV (high definition TV). Este
formato es utilizado por los DVD y puede comprimir 2 horas de video en unos
pocos Gigabytes.
MPEG-3: Se planteo como una propuesta para la televisión de Alta
Resolución que no llego a tener éxito ya que el formato anterior cubría
perfectamente las exigencias televisivas. No debe confundirse con el popular
formato para audio MP3.
MPEG-4: Es un formato de muy bajo ancho de banda y una resolución de
176 x 144 píxeles que lo hace adecuado para videoconferencias por Internet y
distribución en CD.
DIVX: Es el formato más utilizado actualmente para comprimir vídeo.
Es un sistema de compresión basado en MPEG4. Permite almacenar una
película de dos horas de duración en un solo CD (700 Mb) con calidad similar o
incluso superior al VHS. Suelen ir comprimidos en un archivo .AVI (Audio de
Video Entrelazado).
Las películas Divx disponibles on-line son comprimidas con el codec MPEG-4
para el video, y MP3 para el audio, lo que hace que un archivo de video de 5 Gb
(gigabytes) se convierta en un archivo de 640 Mb (megabytes). Esto se logra
mediante piezas de software específicas llamadas DVD-ripper o DivX maker.
XVID: Similar al DivX, pero más evolucionado. Es un formato de vídeo
MPEG-4 y también suelen ir empaquetados en un archivo .AVI al igual que el
DVIX. Mejora la calidad de imagen del DivX a igual tamaño de archivo.
MOV: Los archivos [.mov] requieren de un reproductor especial para poder
visionarlos: el conocido Quicktime. Este formato tiene muchos seguidores entre
los interesados en presentar películas cortas en tiempo real a través de Internet.
WMW: Corresponde al formato Windows Media Vídeo, por lo tanto una
propuesta de Microsoft que ofrece de forma gratuita el codec y su famoso
reproductor Windows Media Player.
AVI: Acrónimo de Audio Video Interleave (Entrelazado de Audio y Video).
Es el formato estándar de vídeo digital para Windows.

61
EL VÍDEO

Permite almacenar simultáneamente un flujo de datos de video y varios


flujos de audio El audio y el video contenidos en el [AVI] pueden estar en
cualquier formato (DIVX u XVID, por ejemplo entre otros).
Como puede ver, tanto los sistemas de comprensión como los codecs son
“un mundo” que si trata de visualizar al completo puede que la visión sea más
borrosa que nítida. Si con el vídeo analógico ya existían diferencias e
incompatibilidades entre los formatos VHS, HI-8, Beta (peleas de empresas) en
el vídeo digital encontramos una “guerra universal” de formatos, comprensores,
codecs… que no hacen ningún favor a los consumidores si no más bien crean una
neblina de confusión que, a veces, llega a exasperar. Ese DVD que le han dejado
prestado y no consigue ver en su televisor, ese vídeo liberado en Internet que no
consigue visionar ni en su pantalla de ordenador ni en su DVD portátil… son el
precio a pagar por los formatos y codecs a los que nos hemos referido.

5. La captación del sonido


El sonido es la sensación, en el órgano del oído, producida por el movimiento
vibratorio de un cuerpo al generar fluctuaciones en la presión de un medio como
el aire.
Este movimiento ondulatorio, el sonido, se representa por una curva
ondulante que tiene las mismas magnitudes y unidades de medida que cualquier
otro tipo de onda:
- Longitud de onda: La distancia entre el principio y el final de una onda
completa (ciclo).
- Frecuencia: Es el número de ciclos (ondas completas) que se producen o
que se reciben por unidad de tiempo. En el sonido la unidad de tiempo es el
segundo. La frecuencia se mide en Hertz (1Hzs = 1 ciclo/segundo)
La frecuencia da lugar a la diferenciación de sonidos en tonos (graves,
medios y agudos).
- Periodo: El tiempo que tarda cada ciclo en repetirse.
- Amplitud: Indica lo intensa que es una señal sonora (sonido más o menos
fuerte). No se debe confundir la amplitud con el volumen acústico.
El sonido tiene tres cualidades fundamentales:
El Tono o frecuencia; número de vibraciones por segundo. Se divide en
Agudos si la frecuencia es alta, vibra muchas veces por segundo y Graves si
tiene una frecuencia baja. El oído humano no percibe todas las frecuencias
sonoras, al igual que el ojo tampoco percibe todos los colores. La horquilla
62
EL VÍDEO

auditiva del ser humano esta comprendida entre los 20Hz (limite de los
infrasonidos) y los 20.000 Hz. (limite de los ultrasonidos. A esta franja se le
denomina rango de frecuencia audible. Cuanta más edad se tiene, este rango va
reduciéndose tanto en graves como en agudos.
El Timbre: que nos permite diferenciar la nota producida por un
determinado instrumento emisor.
La Intensidad: con la que se produce la vibración que nos permite
distinguir si el sonido es fuerte o débil. Se mide en decibelios (dB). Los sonidos
que percibimos deben superar el umbral auditivo (0 dB) y no llegar al umbral de
dolor (140 dB).

5.1 Micrófonos, tipos y utilización


Para poder captar los sonidos que nos rodean en nuestra vida diaria,
necesitamos de algún sistema que nos permita transformar las variaciones de
presión en el aire (ondas sonoras), en ondas eléctricas, de manera que estas las
podamos manipular y almacenar sobre algún soporte bien sea en formato
analógico o digital.
El micrófono es un transductor que nos permite realizar esta conversión
entre las variaciones de presión y variaciones de nivel en una corriente eléctrica.
La captación del sonido para un documento vídeo se realiza principalmente a
través de micrófonos de distintas formas y características con los que se graban
las correspondientes “tomas” de sonido. En este curso nos vamos a fijar

63
EL VÍDEO

solamente en dos formas y en dos tipos de micrófono que se pueden adaptar a


la cámara para que esta recoja y grabe el sonido.
La forma del micrófono puede ser integrado en la cámara “semi camuflado”
en el cuerpo de la misma o visible en la parte delantera sujeto a su zapata
respectivas o externo, conectado a la cámara a través de una entrada de
micrófono (generalmente un mini-jack de 3,5 mm) o inalámbricos.

Mini-jack estereo de 3,5

Los micrófonos externos pueden ser los tradicionales “de cebolleta” y ser
portados en la mano de un ayudante de cámara, colocados estratégicamente en
una localización o asegurados en una pértiga para cubrir el campo emisor de
sonido y que no sean visibles en el plano de imagen, El otro modelo de
micrófono que nos interesa es el de solapa ( pequeño aparato que se prenden en
el vestido de quien habla) En el ejemplo de la imagen se observa un modelo muy
popular (Lavalier con conexión de mini-jack)

Micrófono convencional de cable Micrófono de solapa

Los dos tipos de micrófono que más solemos utilizar para grabaciones de
videoaficionado son los Unidireccionales y los Omnidireccionales.
El micrófono unidireccional tiene una mayor sensibilidad a los sonido que
le vienen de frente a la cápsula con un ángulo relativamente amplio.
Los micrófonos unidireccionales los usaremos en los siguientes casos:
 Rechazar el ruido de fondo y centrar solamente en la fuente que
interesa.

64
EL VÍDEO

 Rechazar al máximo la acústica que tenga el recinto donde se realiza


la toma.
 Captación de sonidos lejanos.

En el caso omnidireccional, este recibe prácticamente con la misma


sensibilidad cualquier sonido independientemente del punto donde proceda el
mismo.
Los micrófonos omnidireccionales son recomendables para los siguientes
usos:
 Captación del sonido en todas las direcciones.
 Captación de reverberaciones.
 Exclusión máxima del ruido mecánico generado por viento.

6. Formatos de audio
No podemos descartar el audio como parte importante de un vídeo, ya sea
como música, diálogos, narración o ambientación. Los archivos de audio a
diferencia de los de vídeo no necesitan estar comprimidos para ser manejables
pues ocupan un volumen de datos mucho menor. No obstante el sonido también
se puede comprimir a partir de técnicas MPEGP. Para trabajar con sonido es
necesario tener unos conocimientos básicos sobre los formatos de los archivos
que lo pueden contener. A continuación vamos a ver algunos formatos de audio,
comprimidos y no comprimidos, las diferencias entre ellos y sus características
principales. Los más utilizados, son los siguientes:
WAV.
Este formato identificado con la extensión WAV (Ware, onda) es del tipo
digital sin comprensión y por tanto no tiene pérdidas. Suelen ser bastante
grandes (10 MB por cada minuto de música) pero tienen una calidad muy alta y

65
EL VÍDEO

se pueden guardar una y otra vez sin pérdida de datos. Es el formato estándar la
grabación de CD, muy usado por los profesionales y fácil de trabajar en
programas de sonido y en las aplicaciones de edición de vídeo.
MP3.
También denominado MPEG-3, en realidad es su abreviatura, es un formato
de audio comprimido y por tanto con pérdida. Sin duda es el de mayor acogida
popular con una calidad de sonido aceptable y un tamaño diez veces más
pequeño que los archivos WAV. Utilizando comprensión MP3, un minuto de
música ocupa aproximadamente 1MB pudiendo llegar a comprensiones de 10 a
15 veces más pequeñas que los archivos originales de audio lo que permite
almacenar en un CD con formato MP3 varios CD-Audio. Esta alta comprensión lo
ha convertido en el sistema favorito de intercambio de archivos de audio en
Internet y al estar tan extendido, lo admiten muchos reproductores portátiles de
bajo precio agrandando aún más su prestigio. Además de contener datos de
sonido, se puede guardar dentro del archivo MP3 otros datos que llamamos
etiquetas, tales como el título y autor de la canción, el álbum al que pertenece…
Actualmente, los paquetes de edición de vídeo aceptan como pistas de
sonido archivos en MP3.
Ante tanta bondad y popularidad parece que estamos con la panacea de los
archivos audio, pues no, algo tiene no tan bueno y es que el algoritmo de
codificación no es libre y está por tanto sujeto al pago de derechos a sus
creadores (Fraunhofer). Como es fácil imaginar también existen programas
gratuitos que codifican a MP3.
OGG ORBIS.
Este si que es completamente gratuito, de código abierto y sin ningún tipo
de patente. Pertenece al grupo de los comprimidos, por tanto con pérdida de
calidad de sonido al recortar algunas frecuencias, pero imperceptible por el oído
humano.
Tiene bastante más calidad que el MP3 y el WMA (del que hablaremos a
continuación) para el mismo tamaño de archivo. No es muy utilizado a nivel
popular y por tanto es difícil encontrar reproductores sobre todo portátiles que lo
soporten ni programas de edición de vídeo que acepten estos archivos.
Es necesario descargar los codecs para descodificar los archivos [.ogg] y
poder reproducirlos en los ordenadores personales.

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EL VÍDEO

WMA.
Acrónimo de Windows Media Audio. Este formato de audio también es
comprimido y también está patentado, por tanto no es gratuito.
Tiene una calidad inferior a OGG y próxima a MP3 con la mitad de tamaño
que éste. Muchos programas de vídeo digital no aceptan como entrada archivos
WMA aunque está bastante extendido en muchos reproductores portátiles.
Windows Media es el reproductor ideal para comprimir y reproducir los archivos
de audio WMA.

7. Registro de sonido
El sonido que se incorpora a la película se puede registrar en directo al
tiempo que la imagen y forma parte de la cinta de cámara (en el cine
profesional, lo registran grabadoras exentas sincronizadas con la cámara) o
puede ser creado a partir de varias fuentes de emisión/registro y mezclado en
diferentes bandas para posteriormente sincronizarlo con la imagen. Lo más
común, en el vídeo aficionado, es el registro directo con el micrófono incorporado
de la cámara de vídeo digital. Este método, en principio muy cómodo y
autónomo, tiene bastantes inconvenientes que derivan en un sonido “sucio” al
que posteriormente se tendrá que dedicar un tiempo para corregir en lo posible.
Algunos de los problemas que nos pueden aparecer en el momento del
registro sonoro son los siguientes:
- El micrófono de la cámara suele ser de baja calidad y omnidireccional.
- Registra, el micrófono, todo tipo de sonido que se produce a su alrededor,
no es selectivo ni discrimina los diferentes sonidos ambientales.
- Trabajando en exteriores, siempre hay ruidos de fondo que en la mayoría
de las veces no nos interesan (trafico, viento, voces ajenas…) o dificultan la
percepción del diálogo de los actores.
- Trabajando en interiores, también hay mucho ruido ambiente molesto (
movimiento de objetos, murmullos de fondo, el perro del vecino que ladra,
varias personas hablando a la vez, el teléfono…) que empasta el sonido y no
llegamos a comprender con claridad ninguno de los diálogos o sonidos que sí nos
interesan.
Estos problemas los podemos solucionar, o al menos reducir, empleando un
micrófono unidireccional externo protegido con un cortavientos y conectado a la

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EL VÍDEO

cámara por medio de un cable con suficiente longitud como para llegar al emisor
de sonido cómodamente y sin entorpecer el tiro de cámara. Y por supuesto:
exigiendo el máximo ¡SILENCIO! en el momento de la grabación.
En la banda sonora se trabaja con tres elementos distintos: los diálogos, la
música y los efectos de sonido.
Los diálogos son sin duda el elemento más importante y difícil de registrar
en una banda sonora. Presentan a los personajes y nos llevan por el argumento
enlazando las estructuras de la historia pero cada personaje/actor tiene su
propia voz física que debe modular para ser acústicamente adecuada al
personaje de ficción que representa.
Normalmente la grabación de los diálogos se realiza en el mismo lugar de la
acción, siendo de gran importancia la elección del micrófono adecuado, tal y
como explicamos anteriormente. Por ejemplo, si estamos haciendo una
entrevista en una calle muy transitada con un micrófono omnidireccional, lo más
normal es que recoja el “ruido” del transito y se oiga con dificultad al personaje
entrevistado; con un micrófono direccional se eliminaría en gran parte el
problema.
Otro inconveniente habitual al registrar sonido es la distancia del micrófono
a la persona que habla, si lo situamos muy cerca de los labios es fácil que capte
el ruido de la respiración y si se aleja demasiado registrará los ruidos de
ambiente. La distancia correcta está en torno a los veinte centímetros de la boca
del locutor, bastante más cerca que los micrófonos compactos de las cámaras de
vídeo domésticas.
Cuando trabajamos en reportajes caseros: las típicas celebraciones,
reuniones familiares o viajes (con “chica y monumento al fondo”) es aconsejable
que sean los protagonistas quienes cuenten la historia y, por tanto, se grabe su
propia voz y no la de otro personaje narrador.
Por último un consejo: ¡Nunca grabe una toma de diálogos sin monitorizar la
entrada!. Esto es tan sencillo como conectar unos auriculares a la grabadora o a
la cámara de vídeo y comprobar que efectivamente llegan a las máquinas los
sonidos que pretendemos grabar. Imagínese que esta grabando ese momento
irrepetible, el clímax, del enlace matrimonial de dos personas, cuando se
aceptan y… un cable flojo o involuntariamente desconectado no registra el ¡Sí!.
El desastre es inmenso, la perplejidad de los contrayentes cuando vayan a
visionar su vídeo incalculable y el bochorno del cámara, de usted, se teñirá de
todos los colores. Cierto que todo, o casi, tiene solución, en este caso tendrá que
convencer a los actores para que “doblen” sus palabras, pero más difícil lo

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EL VÍDEO

tendrá para conseguir un “bis” del oficiante. Por eso, mejor asegurar que la toma
de registro de sonido es correcta en el momento de realizarla.

8. Diez consideraciones de cámara.


Hasta aquí hemos visto, en este capítulo, los fundamentos en los que se
basa el sistema de vídeo y las particularidades básicas de la tecnología actual
para la captación de la imagen en movimiento con una videocámara
“doméstica”. Cerraremos el capítulo con unas consideraciones de uso de cámara
que, a modo de consejo y sin pretender anular la interesante experiencia de la
investigación personal de cada uno, pretendemos exponer en una lista
“incompleta” para que sirvan de orientación a quienes se acercan por primera
vez al mundo de la imagen y que desean captar en y con movimiento a través
de una videograbadora.

1. Mi cámara es mi cámara.
Las demás tienen sus particularidades, parecidas pero particulares. Por eso
será ésta la que debo conocer a fondo y descubrirle todos los secretos. Es
imprescindible leer y releer el Manual que acompaña a la cámara, conocer el
glosario y las funciones disponibles en la cámara y cada una de las

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EL VÍDEO

características técnicas y, por supuesto, practicar los tutoriales y consejos que el


fabricante indica en el Manual.
2. Planificar
Llegue al momento de grabar con todo planificado y con tiempo suficiente.
Si está en exteriores determine antes de grabar la ubicación y el punto de toma
más adecuado a lo que quiere captar. No grabe indiscriminadamente con la
intención de “depurar” posteriormente lo que no le interese. Grabe lo justo y
suficiente. Las escenas espontáneas tienen un aspecto natural, fresco, dé esa
sensación aunque haya estudiado a fondo la toma.
3. Modo de grabación.
La gran mayoría de videocámaras disponen de dos modos de grabación:
[SP] (Standard Play) es decir duración normal y [LP] (Long Play) duración
ampliada. En este último modo la cinta permite grabar durante más tiempo. No
se sienta tentado por esta posibilidad, pues si bien es cierto que puede meter
más minutos en el mismo espacio, va a ser a consta de perder calidad. Lleve
consigo SIEMPRE más de un soporte, dos cintas o tres ya que nunca podrá
prever los acontecimientos ni el tiempo que van a durar.
4. Efectos especiales de cámara.
Todas las cámaras incluyen y ofrecen más o menos efectos especiales como
son el color Sepia o B/N. Grabe SIEMPRE en el color original de la escena y de
modo natural, el resto de tonos y efectos de todo tipo ya tendrá tiempo a decidir
y aplicar en la fase de Edición.
5. Audio sí versus audio no.
Decida si le interesa registrar sonido, ambiente, de locución, narrativo,
musical o prefiere insertarlo posteriormente en la fase de edición. En caso de
necesitar el sonido valore y planifique cómo lo va a registrar: proximidad a la
fuente, calidad sonora… Tenga especial cuidado con los inoportunos ruidos del
tráfico rodado, aéreo o sirenas de todo tipo. Perciba la intensidad del viento y
compruebe por los auriculares si perjudica la calidad de sonido de la grabación.
No olvide mantenerse en SILENCIO si no pretende registrar su propia voz.
6. ¡Grabando!
No apriete demasiado rápido el botón de grabación. Tómese un tiempo para
preparar la cámara, busque una posición cómoda, encuadre el Plano, practique
el movimiento que quiere hacer o la dirección que van a seguir los personajes,
enfoque manual o de un tiempo a la cámara para que estabilice el enfoque
automático y los niveles de exposición y… finalmente grabe unos segundos antes
de registrar las imágenes de la acción.

70
EL VÍDEO

7. ¡Corten!
Una vez grabada la toma con la acción, mantenga la cámara en
funcionamiento unos segundos antes de apretar el botón de paro.
8. ¿Se movió?
Si la cámara no esta acoplada a un trípode sólido es siempre posible que se
mueva y la imagen sea un desastre indeseado. Ante tal circunstancia no dude en
asegurar la estabilidad de la cámara. En tomas con trípode y fuerte viento es
adecuado añadir peso al mismo, vale con la bolsa de transporte del material
videográfico o con alguna que otra piedra. Si está trabajando cámara en mano,
separe los pies, flexione ligeramente y apoye firmemente los codos en el cuerpo.
9. ¡Anda!, la batería
Cuando aparezca la indicación de batería agotada cámbiela inmediatamente
por otra completamente cargada, no espere a quedar de súbito sin energía en
medio de la grabación de un plano. Las baterías deben recargarse sin dejar
pasar demasiado tiempo para que conserven todas las propiedades de
capacidad. NUNCA planifique una grabación sin contar con el cálculo de baterías
suficientes para el tiempo que va a trabajar o la posibilidad de recargarlas o
utilizar corriente continua. Tenga presente que el motor del zoom consume
energía adicional
Y 10. Cuide la cámara preservándola de polvo, líquidos y suciedad y en
especial la lente, evitando tocarla con los dedos. En caso necesario: lluvia, nieve,
aire con arena, agua del mar… proteja la cámara con una funda estanca y el
objetivo con un filtro. Si tiene que limpiar la cámara hágalo con un paño limpio y
el objetivo con un tisú y líquido para ópticas.

71
EL VÍDEO

Cada cámara de video tiene “un mundo” particular que distingue las
diferentes marcas comerciales, pero también tienen todas las cámaras
unas características y funciones que las igualan y, por tanto, un lenguaje
técnico que sirve tanto para una marca, tipo y modelo como para otro
cualquiera. Es por tanto necesario “conocer” la cámara con la que se
trabaja.

Observe la “anatomía” de su cámara de video: formato, objetivo,


mandos del cuerpo, accesorios… y repase el Manual de Utilización
comprobando las funciones que puede realizar.
Límpie perfectamente el cuerpo de la cámara y las botoneras con
un pincel de pelo suave. Haga lo propio con el objetivo y protéjalo
con un filtro.
Ajuste la cámara en el trípode y ¡grabe!

72
LENGUAJE DE LA IMAGEN

MÓDULO C

Lenguaje de la imagen

73
LENGUAJE DE LA IMAGEN

MÓDULO C

Lenguaje de la Imagen

MÓDULO C

Índice del módulo:

1. Elementos morfológicos 76

2. Elementos temporales 99

3. Elementos dinámicos 100

4. Elementos escalares 103

74
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Para “hacer películas”, grabarlas con la cámara, editarlas con un programa


informático o simplemente para hablar de imagen y entendernos, es necesario
conocer el protocolo con el que se normaliza la imagen en general y la imagen
en movimiento en particular. Todos los medios de comunicación y expresión:
orales, escritos, pictóricos, visuales/sonoros, tienen unos códigos y claves que,
ordenados, marcan la sintaxis que estructura y desarrolla las ideas para ser
comprensibles por el elemento receptor. La imagen, la imagen en movimiento,
tiene su propio código, su lenguaje, que no difiere de otros modelos pues no
existe un lenguaje de la imagen fija, de la imagen en movimiento, de la pintura,
de la publicidad icónica, del cine, de la TV o del vídeo de forma independiente y
específica, sino que participa de las particularidades de ellos y de las genéricas
de la imagen como tal.
Trabajamos por tanto, en este curso, considerando el lenguaje de la imagen
en su conocimiento general y básico y, en cada caso, con alguna particularidad
que distingue un tipo de imagen de otra y por tanto la diferencie en su
presentación, difusión y finalidad.
A continuación, explicamos los conceptos elementales de este lenguaje,
porque es necesario conocerlo, si lo que nos interesa es trabajar con imágenes y
porque queremos que participe de él y que lo domine con fluidez suficiente para
afrontar sin temores ni dudas tanto la guionización como la realización y la
edición de cualquier documento que le interese crear en el que intervenga la
imagen en movimiento (cine o vídeo).
Para entrar en ese lenguaje de la imagen en movimiento empezaremos con
el estudio, sencillo y básico, de los elementos que fundamentan la comunicación
visual: los morfológicos y los sintácticos. Aunque en este capítulo hagamos
constantes referencias a la imagen en movimiento, los elementos que tratamos a
continuación son de aplicación generalizada para trabajar con cualquier tipo de
imagen. Será en el capítulo siguiente donde trataremos los aspectos individuales
y diferenciadores de la imagen cinematográfica y/o videográfica que nos interesa
fundamentalmente en este curso.

75
LENGUAJE DE LA IMAGEN

1. Elementos morfológicos
1. 1 El Punto
Es la unidad mínima de la comunicación visual, el elemento plástico básico,
que debe su importancia a la gran fuerza de atracción visual que ejerce sobre la
mirada.
Puede intensificar su valor mediante el uso del color, el tamaño relativo, y la
posición que ocupe en el plano.
La característica más especial del punto es su intangibilidad,
imperceptibilidad e inmaterialidad. Para que exista no es necesario que aparezca
representado gráficamente como tal, en otras palabras, no es necesaria la
presencia material de un punto para que éste actúe en la composición y pueda
provocar un determinado interés, basta con que seamos capaces de percibir una
fuerte atracción visual hacia una parte de la "escena" que se representa ante
nuestra mirada.
Al referirnos al punto como unidad de comunicación nos referimos al centro
de atención de una imagen, a aquel elemento sea cual sea su aspecto
morfológico que atrae nuestra atención de forma inmediata eclipsando a los
demás que puedan rodearle.
En el ejemplo que mostramos, sobre un fotograma de la conocida película
Ciudadano Kane, la bola de cristal en cuyo interior está la casita blanca atrae la
atención del espectador antes que ningún otro elemento de la imagen, es el
primer “punto” que observamos en el fotograma, por su posición geométrica
centrada y su color blanco en fuerte contraste con las sombras que predominan
en la composición.

“Rosebud” Ciudadano Kane. Orson Wells

76
LENGUAJE DE LA IMAGEN

El punto puede actuar solo, pero también en relación a otros puntos, así, si
hay dos o más puntos alineados u ordenados sobre un plano se crean líneas,
formas e incluso la ilusión de un color (tal es el caso de la reproducción en
cuatricromía de las imágenes impresas).

Conocedores de las particularidades del punto, podemos sacarle un


importante partido a la hora de componer el plano que queremos grabar y
transmitir las emociones con la intensidad que nos interese. Por ejemplo, si se
quiere crear una sensación de tensión, basta con disponer un punto acercándose
a otro punto, creando un vector direccional para la mirada (más a mayor
proximidad entre ellos) que parece conectarlos entre sí.
Pero un punto por si mismo aporta una información bastante limitada, esta
suele complementarse con la posición que ocupe dentro de la composición, su
dimensión, o su color, como sucede en el ejemplo de la siguiente imagen, en la
cual el área roja (punto) por ubicación central y color destaca considerablemente
sobre el resto de la imagen y adquiere todo el protagonismo de la información.

77
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Podemos hablar de tres tipos de puntos implícitos:


1. Intersección geométrica
En el espacio plástico/compositivo, el centro es el punto de la composición
que mayor fuerza de atracción visual posee.
En la imagen del ejemplo podemos observar como en la unión de las
diagonales marcadas con línea roja, se determina el centro. Intencionadamente
en ese punto central hemos colocado las figuras que nos interesa destacar en la
composición para forzar la máxima atracción visual.

El último vals. 1948. Doisneau

2. Punto de fuga
Éste es un concepto asociado a la perspectiva, es el punto imaginario, o el
elemento en el que convergen todas las fuerzas visuales direccionadas.
Observemos en el fresco la Última cena cómo la distribución de las figuras y
la arquitectura responde a una perspectiva cónica que se dirige a la cabeza de
Jesús, centro de la composición y punto de recepción de todas las líneas
direccionales, tomando el máximo protagonismo de la escena representada.

78
LENGUAJE DE LA IMAGEN

La última cena. 1498 Leonardo Da Vinci

3. Puntos de atención
Según cómo dispongamos los elementos icónicos en el marco de
representación de la imagen, es posible provocar y atraer la atención visual del
observador hacia ellos, direccionar el interés hacia un punto concreto y señalar
la ruta de lectura de lo representado.
En la fotografía del ejemplo, el direccionamiento de la mirada del personaje
principal, la niña, guía nuestro recorrido visual hacia el elemento destacado que
es la tarta que se encuentra sobre su cabeza. En esta imagen se ha colocado el
punto de atención (la tarta de cumpleaños) en relación con otros puntos
importantes (cabeza de la niña).

79
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Por último debemos saber que un punto posee sus límites y sus tensiones
internas, y que supone, también, una tensión en sí mismo aunque aislado
carezca de dirección. Así, los elementos situados a la izquierda (dentro de
nuestro sistema occidental de lectura perceptiva) “pesan” más, es decir que se
ven primero que los situados a la derecha, y además dan sensación de avance,
de proyección. En cambio los que se sitúan a la derecha parecen más ligeros a
medida que los acercamos más al margen del mismo lado. También se cumple
que los elementos situados en la parte inferior de la composición tienen mayor
peso visual que los que se ubican en la parte superior.
Por lo que hemos apuntado en este breve recorrido por la morfología del
punto, nos damos cuenta que no se debe minusvalorar su importancia como
unidad compositiva y expresiva de la imagen en movimiento. Debemos prestarle
atención a la hora de estructurar las imágenes (sean personajes, objetos,
escenarios o luces) dentro del campo visual ya que una incorrecta utilización
puede desequilibrar un plano o transmitir una idea equivocada a la de nuestra
intención y lo que es peor: confundir al espectador.
En las siguientes imágenes podemos analizar otros ejemplos del punto que
llama poderosamente la atención.

Drácula. 1931. T.Brawing. Sospechoso Cero, 2005. E. Merhige

80
LENGUAJE DE LA IMAGEN

2.2. La Línea
La línea es por definición la sucesión de dos o más puntos contiguos, o el
desplazamiento por el plano de uno de ellos. También queda definida por la
tensión entre dos puntos convirtiéndola en el elemento plástico más polivalente
y, por consiguiente, el que puede satisfacer un mayor número de funciones en la
representación.
Al igual que el punto, no tiene por qué estar trazada en la composición de
forma tangible para existir.
A menudo su función es la de representar las fuerzas visuales generadas por
otros elementos, aunque también construye formas, grafismos, y contornos.
La línea divide el plano, creando tensiones y fuerzas visuales o separa
planos, creando niveles y volúmenes. En el tema que nos ocupa ahora y sin
profundizar en otros aspectos de carácter plástico, la importancia de la línea
viene dada por la tensión que ésta genera en el plano fílmico y por su
expresividad.
El principal factor que aporta a la composición es el dinamismo, la línea
nunca es estática.
Geométricamente puede ser recta o curva y la podemos utilizar
indistintamente cuando trabajamos con imágenes y aprovechar sus
características para componer la escena según los intereses expresivos que nos
interesen.
Dependiendo de su función plástica o expresiva y basándonos en la
ordenación de los elementos en torno a ella, distinguimos varias categorías o
tipos. Si tomamos como base la línea recta, podremos representarla con líneas
horizontales, verticales, y oblicuas, casos que analizaremos individualmente a
continuación por lo trascendente de su estructura en el momento de componer.
1. La línea horizontal
Dado que nos movemos en un plano horizontal, nuestro campo visual es
mucho más amplio en ese sentido que el vertical, por ejemplo, percibimos con
mayor precisión las distancias horizontales que las alturas. El cerebro humano
diferencia estas posiciones relativas desde muy temprana edad y se ejercita para
conseguir el equilibrio. Curiosamente, los bebes cuando sienten inseguridad en la
verticalidad, al dar los primeros pasos, optan por la posición “segura” de la
horizontal.
Las líneas transmiten sensaciones y la horizontal es el paradigma de la
estabilidad y la tranquilidad. Observemos en la siguiente imagen la profusión de
líneas horizontales que utiliza Vermeer para distribuir los elementos en la

81
LENGUAJE DE LA IMAGEN

composición de la tranquila Vista de Delft. Nótese también como el artista


acentúa la tranquilidad situando varios personajes agrupados (punto) y estáticos
en el ángulo inferior izquierdo. Las pinturas de los grandes maestros son muy
utilizadas por los cineastas para componer los planos y las escenas, valiéndose
tanto de su estructura lineal como cromática; tal es el caso de la mayoría de las
películas del italiano Luchino Visconti (Muerte en Venecia, La caduta degli dei,
Senso…) o de Buñuel en Viridiana.

Vista de Delft. 1661. Vermeer.

2. La línea vertical
Transmite actividad, la sensación es más viva.

3. La línea oblicua
Al ser empujada por las dos fuerzas anteriores (una vertical y otra
horizontal) genera mucha tensión, inseguridad, inestabilidad, como podemos
observar en el fotograma de Octubre y en muchas de las composiciones de
Eisenstein.

82
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Fotograma de Octubre. 1928. Eisenstein

Además de lo dicho anteriormente, podemos crear a través de la línea un


espacio escénico angulado y desarrollar una acción agresiva, tensa, punzante,
utilizando líneas rectas quebradas. Un ejemplo muy claro de este tipo de
aplicación de las líneas rectas es el espacio en el que se desarrolla la acción en la
película El gabinete del doctor Caligari en la cual las líneas asfixiantes y
agresoras de los decorados crean un intenso desasosiego en el espectador.

El gabinete del doctor Caligari. Robert Weiner

4. La línea curva
Si lo que pretendemos es un elevado dinamismo en el plano de la escena
nos vendrá bien utilizar líneas de composición curvas, onduladas o espirales. Las
sensaciones que transmiten las líneas curvas distan en gran medida de las que
caracterizan a las líneas rectas, son trazados muy dinámicos, y vitales
(orgánicos), de matices cálidos, suaves. Cuando la línea curva se convierte en

83
LENGUAJE DE LA IMAGEN

contorno y traza por ejemplo un círculo o se cierra, sus valores se subliman, y


sugiere protección, totalidad, infinitud.
La línea curva, además, y al igual que la recta contribuye a la composición y
a la lectura de la imagen describiendo las rutas visuales que nos guían en el
recorrido por la escena y organizando la lectura del mensaje tal y como podemos
observar en las siguientes imágenes. En una de ellas hemos trazado una línea
curva que se inicia en el ángulo superior izquierdo de la imagen y después de
recorrer los elementos descriptivos de la composición finaliza su recorrido en el
ángulo inferior derecho.

1.3. El Plano
El plano es un elemento formal de superficie, es el soporte mismo de las
imágenes sobre el cual descansan todos los elementos morfológicos primarios,
está pues estrechamente relacionado con el espacio.
Para referirnos a él lo llamaremos “plano geométrico” y así diferenciarlo de
otros conceptos de plano de los que trataremos más adelante. El plano
geométrico pues, se define en función de la bidimensionalidad, y de la forma.
Dentro de un plano se pueden crear, a su vez, diferentes planos secundarios
para articular la profundidad de la escena.

84
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Lo definimos en función de dos de sus propiedades:


1. La bidimensionalidad: El plano limita la altura, la anchura y la
orientación pudiendo ser proyectado en el espacio cuantas veces se desee y en
las direcciones en que sea preciso, para crear el volumen.
En cine o vídeo, trabajamos en soportes bidimensionales sobre los cuales
aplicamos distintos planos, para recrear un espacio tridimensional
independientemente de la percepción de movimiento.
2. La forma: El plano permite dividir el espacio, y organizarlo en
subespacios, en los cuales se desarrolla la acción y creando, si es preciso, la
ilusión de la profundidad en base a la superposición.
Una de las cualidades más destacadas del plano, en nuestro caso (imagen
en movimiento) es, la de recrea el espacio físico, a partir de la construcción de
ambientes mediante la ubicación de personajes y objetos.
En la imagen del ejemplo, vemos representados los tres planos básicos
(subespacios) para simular profundidad. En color rojo está marcado el plano
principal, el referente, comúnmente llamado Primer Plano; en verde el
intermedio o Segundo Plano; y en color azul hemos coloreado el Plano de
Fondo.

1.4. El Color
“El color no existe”.
Con esta frase contundente queremos referirnos a la no existencia física de
los colores. El color es un hecho de la visión que resulta de los estímulos que el
ojo es capaz de percibir en diferentes longitudes de onda. Éstas ondas visibles
son las que componen el llamado espectro de luz blanca o cromático. Por
encima y por debajo de las longitudes de onda del espectro cromático, del
margen humano de visión, existen otras muchas radiaciones, las más cercanas
son las infrarrojas y las ultravioletas pero el ojo ya no las percibe.

85
LENGUAJE DE LA IMAGEN

El color es pues, una experiencia sensorial inseparable de la luz que se


produce por tres factores:
1. La emisión de energía luminosa, procedente de fuentes naturales
como el sol o artificiales en el caso habitual de iluminación eléctrica.
2. La modulación que las superficies de los objetos hacen de esa energía
debido a las propiedades físico/químicas de su composición, absorbiendo o
rechazando longitudes de onda.
3. La retina. El ojo humano contiene receptores de ondas cromáticas que
son sensibles a la luz e informan al cerebro del color que estamos viendo.
¿Por qué vemos unos objetos de un color y otros de otro?.
Ésta percepción no es del todo arbitraria. Desde pequeños nos sentimos
atraídos por los colores, y otorgamos tonalidades fácilmente registrables a los
objetos que nos rodean: el azul para el cielo, el verde para la hierba, el rojo para
una cereza... y esto es en cierto modo real, ya que las propiedades físicas y
químicas de cada objeto absorben determinadas radiaciones de longitud de onda
y reflejan otras que son captadas a través de nuestros ojos. Pero el color no es
lo que vemos, si no, la interpretación que da nuestro cerebro a determinados
estímulos. No es una propiedad física de los objetos, ya que si apagamos la luz
desaparece, y si la intensidad de la luz que incide sobre el objeto cambia, los
colores se ven alterados.
Como muestra ilustrativa de la variación del color en función de la luz
podemos estudiar el ejemplo de la catedral de Rouen pintada hasta treinta veces
por Claude Monet a lo largo de la década d 1890. En esta serie se puede
observar la variación cromática del colorido dependiendo de la hora del día en
que fue pintada.

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LENGUAJE DE LA IMAGEN

La catedral de Rouen por la mañana. La catedral de Rouen a pleno sol.

La catedral de Rouen al atardecer. La catedral de Rouen en un día gris.

No es este un apartado para estudiar en profundidad el color ni tampoco es


necesario un amplio conocimiento académico del mismo para desarrollar con
éxito el curso que nos ocupa y en definitiva trabajar con la imagen en
movimiento, por tanto, explicaremos lo fundamental que sí creemos necesario e
importante que se conozca y se tenga presente en el momento de tomar
imágenes o editarlas.
En el sistema de percepción cromática humano existen ocho colores
elementales que resultan de las distintas excitaciones posibles de las células
oculares receptoras del color: los conos. Éstos colores elementales son: el Rojo,
Verde, Azul, Anaranjado, Amarillo, Magenta, Cián y Violeta, además del Blanco y

87
LENGUAJE DE LA IMAGEN

el Negro que no son colores como tales (luz y ausencia de luz respectivamente)
pero que consideramos en su condición de colores acromáticos.
Para su estudio y ordenación los colores se distribuyen en el Círculo
cromático, en el que se puede además observar la relación de proximidad que
tienen entre ellos y cómo se relacionan.
En la imagen aportamos un Círculo cromático estándar de doce colores.

Círculo cromático

Dentro del círculo encontramos colores Primarios (Amarillo, Magenta y


Cián, en los vértices del triangulo), Secundarios (verde, violeta, y anaranjado,
en las líneas mediatríces), y los Terciarios (rojo violáceo, rojo anaranjado,
amarillo anaranjado, amarillo verdoso, etc).
Lo importante que debemos saber y recordar, cuando trabajamos con
imagen en movimiento, es que los colores secundarios se obtienen mezclando a
partes iguales dos primarios, y los terciarios al mezclar partes iguales de un
primario y un secundario adyacente. Así mezclando, podemos obtener todos los
colores que queramos a partir solamente del rojo, el amarillo, y el azul, por eso
se les llama a estos colores primarios.
Por otra parte existen dos grupos de colores primarios según el medio en el
que vayamos a trabajar (para la pintura, hay uno, y para la imagen lumínica hay
otro), son los llamados Colores sustractivos o Mezcla sustractiva, y Colores
aditivos o Síntesis aditiva.
Se nombran por las siglas en inglés: CMYK, los sustractivos que identifican
al Cián, Magent, Yellow, Keyston y RGB, los aditivos Red, Green, Blue.

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LENGUAJE DE LA IMAGEN

Esquema de síntesis sustractiva CMYK

Esquema de la síntesis aditiva conocida también como RGB

Los colores RGB (colores luz) o Modo de color RGB, son los que nos ocupan
como estudiosos de la imagen para cine y televisión, son los colores producidos
mediante mezcla luminosa (electromagnética), por lo que se le llama como
decimos la Síntesis aditiva. En vídeo y por tanto en televisión, los colores que
intervienen son tres: Rojo (R. Red) Verde (G. Green) y Azul (B. Blue). De sus
mezcla aditiva derivan todos los demás colores que el ojo humano pueda
observar en una pantalla de televisión.

El color no debe ser considerado en nuestro trabajo con la imagen como un


mero adorno o una simple idea coloreada, pues tiene una capacidad
comunicativa igual, o al menos comparable, a la de la palabra.

89
LENGUAJE DE LA IMAGEN

En nuestras producciones es aconsejable utilizar el color, con


intencionalidad, bien sea estética o sinestésica.
Estética, dotando al campo visual o al objeto de una apariencia artística
definida.
Sinestésica, es decir, la impresión relacionada a una sensación primaria
procedente de un estimulo físico. El color tiene una extensa lista de
manifestaciones sinestésicas, asociadas a determinadas sensaciones físicas o
psicológicas: tristeza, alegría, estatismo, dinamismo… pero quizás la más
evidente es la sensación térmica de frío (colores con intervención del azul) y de
calor (colores en la gama del rojo).
En el círculo cromático se diferencian también los colores por las sensaciones
térmicas que pueden transmitir al espectador, así dividimos el círculo en dos
partes:
En una los colores cálidos (todos los que contienen rojo) y en otra mitad los
colores fríos (solamente aquellos que tienen algo de azul en su mezcla o
composición). En las dos imágenes del ejemplo se representa una dominante fría
y una dominante cálida.

Observamos en estos ejemplos que no es necesario que todos los tonos de


la imagen estén “coloreados” de azules o de rojos, basta con una apreciable
mayoría de tonos fríos o cálidos para responder a la sensación que buscamos.

90
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Tradicionalmente y dependiendo de las culturas, a cada color se le asocian


significados y una serie de características de las que recogemos las más
destacadas y evidentes:
Negro: Luto, aflicción, pero también misterio y elegancia

Blanco: Simboliza la paz, la inocencia, la pulcritud, la pureza

Rojo: Aúna de forma más intensa las propiedades de los colores cálidos, se
identifica con la agresividad, el peligro, la ira, la pasión, la revolución, la sangre
y el fuego. Es un color agresivo y dinámico.

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LENGUAJE DE LA IMAGEN

Fotograma de La joven de las especias, P.M.Berges, 2006

Amarillo: es un color cálido, el más brillante del espectro, por eso se lo


asocia con la luminosidad, con el sol por ejemplo, pero también con la
inteligencia y la brillantez, entre otras asociaciones más negativas como la
envidia, los celos, la enfermedad y la mala suerte.

Naranja: fusiona propiedades del amarillo y del rojo, es un color cálido con
matices de frescura, que se asocia con la generosidad, el optimismo, la
confianza, el orgullo y la ambición. Es un color estimulante.

Verde: es un color frío, que se calienta ligeramente con el componente de


amarillo.

92
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Se asocia a la naturaleza, la esperanza, la amistad, la juventud, el dinero, la


ansiedad, y la angustia, y también de alguna manera con lo sanitario y la
higiene.
Tradicionalmente los venenos y los fluidos nocivos se representan en verde.
También simboliza calma, y frescor.

Azul: es el color más frío, lo que demuestra que es opuesto al rojo, el color
más cálido en muchos aspectos.
Es un color estático, calmado, apacible, y lento, simboliza profundidad,
introspección, fidelidad, justicia y honradez. Como aspecto negativo se asocia a
la tristeza y la melancolía.

Violeta: es un color dulce y enigmático, se relaciona con la dignidad, la


sabiduría, el recogimiento, el egoísmo, la soledad, el enfado, y la enfermedad.

Por último, a nivel compositivo, conviene señalar la importancia del color


como elemento del espacio plástico de la imagen y como aportación a la
representación de la perspectiva aérea, ya que permite sugerir la distancia entre
los objetos que intervienen en un encuadre. Así, cuanto más cerca del
93
LENGUAJE DE LA IMAGEN

espectador se encuentre un objeto más cálida y rojiza debe ser su tonalidad,


enfriándose y azulándose a medida que se encamina al plano del fondo, para así
sugerir profundidad. Según como se utilice el color, se obtendrá la sensación de
percibir un espacio tridimensional más o menos acentuado. A veces, el fotógrafo
o cámara poco experimentado o descuidado, toma la imagen sin percatarse que
en el fondo hay un elemento fuertemente tintado de rojo o que en primer plano
se ubica una forma azul. Esta contradicción cromática hace que la composición
sea no solo incorrecta desde las leyes compositivas si no que, además, produce
en el espectador una inseguridad visual que le dificulta para comprender el
mensaje de lo fotografiado o grabado. Se debe analizar y valorar el cromatismo
de la toma y buscar otra ubicación de la cámara para no cometer este error tan
frecuente.
Tengamos siempre en cuenta que un color mal ubicado llama
poderosamente la atención del espectador y delata, si cabe, aun más su
inoportuna presencia y nuestro error. Las cualidad del color, son olvidadas con
demasiada frecuencia y las consecuencias suelen ser "catastróficas" para la
comprensión del plano y la estética de la escena.

1.5. La Luz
La iluminación es un elemento muy a tener en cuenta a la hora de realizar
imágenes de cualquier tipo, ya sean fijas (pintura, fotografía) o en movimiento
(cine, video, artes escénicas) ya que la luz es fundamental para crear el
significado de la imagen o la escena.
No solo define las zonas de claridad y de sombra, resalta, acentúa u oculta
otras, sino que también es un elemento expresivo que aporta un alto grado de
información sobre el personaje, objeto o ambiente y nos sumerge en el mundo
de las emociones.
Dependiendo del modo en que esté iluminada una misma imagen puede
cambiar completamente tanto en su sentido, en lo que transmite, como en el
aspecto que presenta: el volumen.
En las dos imágenes que mostramos como modelo: fotograma de la película
Drácula de Tod Brawing y la pintura de Caravaggio, podemos observar cómo la
luz modela las formas, resalta del fondo la acción e imprime a los personajes el
tenebrismo adecuado a lo representado.

94
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Fotograma de Drácula. 1931 La incredulidad de Santo Tomas.1602. Caravaggio.

La fuente luminosa puede ser de procedencia natural o artificial, y en cada


caso posee una serie de características. Puede ser intensa como la del sol de
5.500º K de temperatura de color o débil como la de una vela que no alcanza
más allá de un par de lux.
La luz natural, de procedencia solar, es la más difícil de controlar pues
cambia constantemente de intensidad, dirección, calidad y color; sin embargo es
intensa, cubre grandes extensiones y es gratuita.
La luz artificial, generada en nuestro caso por focos, o “antorchas”
eléctricas permite una total manipulación y control por parte del operario
iluminador; se puede variar la intensidad, la dirección, modelarla suave o difusa,
colorearla… pero resulta cara e incómoda de usar y además limita la extensión
de la superficie iluminada.
Por lo general, el fotógrafo o el cámara aficionado deja la escena con su
iluminación original y toma la imagen sin otro apoyo lumínico que el flash o la
lámpara compacta que traen las cámaras y esto, solo cuando considera que la
luz ambiente (en interior o en exterior) es insuficiente para una correcta
exposición porque es de noche o la estancia esta a oscuras. El fotógrafo o el
cámara experimentado sabe que estos accesorios para iluminar también se
utilizan a pleno sol, pues son focos de luz complementarios y en ningún caso
luces principales que iluminan de modo uniforme, fiel cromáticamente y a una
temperatura de color adecuada como para recoger con precisión los colores y las
formas de la escena.
Conscientes de la importancia de luz para trabajar con la imagen en
movimiento, vamos a exponer algunas características, aplicaciones y ejemplos

95
LENGUAJE DE LA IMAGEN

gráficos, sencillos y fáciles de comprender, de las posibilidades de la iluminación


que nos sirvan tanto para trabajar en interiores como en exteriores.
Vaya por adelantado que la luz debe de ser la adecuada a la escena que
queremos grabar, no debemos, por tanto, esforzarnos en una intensa y
complicada manipulación de focos para obtener una “iluminación” de pleno sol
cuando la acción transcurre en la noche. Si es de noche: es de noche.
Para empezar es necesario catalogar las luces por el tipo de sombra que
generan: Duras y Suaves.
Llamamos luces duras a las que producen sombras nítidas, muy marcadas.

Luz dura Luz suave

Las luces duras son las que producen fuentes alejadas como el sol, o los
fogonazos de luces directas (como el flash) o las lámparas de las cámaras.
Destacan la textura y el color y marcan profundamente los contrastes. Es
aconsejable controlar la “dureza” de este tipo de iluminación “suavizandola
gradualmente” a través de filtros.
En contraposición están las luces suaves que generan sombras difuminadas
y colores menos precisos. Es una luz matizada, como la proveniente del sol
filtrada por las capas de nubes, o bien rebotada mediante una pantalla reflectora
o el techo (blanco) de una estancia. Evite incidir directamente la luz sobre los
objetos a iluminar, pues creará contornos suaves y por lo general poco
texturados y planos. El efecto que produce es poco dramático, aunque agradable
de ver, y fácil de controlar.
Otro factor muy importante es la dirección de la luz, dependiendo de
dónde se oriente la fuente de iluminación (altura y dirección) se crean
volúmenes, y se sugieren sensaciones, además de poder ocultar o resaltar
determinados detalles que interese o no mostrar.

96
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Atendiendo a la dirección clasificamos y distinguimos las luces básicas como:


Frontal, Lateral, Vertical y Contraluz.
Veamos en las siguientes imágenes de un busto de mármol cómo responde
la luz en las posiciones indicadas.
Luz frontal aplana el objeto, aumenta la claridad con la que vemos los
detalles, pero elimina la textura, los colores se muestran brillantes.

Luz lateral resalta la textura y la tridimensionalidad, además de potenciar


el contraste en la imagen, pero enmascara los detalles.

Luz vertical, separa el elemento del fondo, confiere gran contraste y es


muy dramática, tanto si se coloca por encima del objeto (luz cenital) como si la
ubicamos por debajo de él (luz nadir).

97
LENGUAJE DE LA IMAGEN

El contraluz simplifica y abstrae eliminando cualquier detalle más allá de la


mera silueta del objeto. Utilizado como segundo foco traza líneas brillantes que
separan el objeto del fondo.

Al iluminar (distribución de focos de luz sobre la escena y los objetos para


crear una situación plástica) no al alumbrar (proveer de luz un espacio) se suele
trabajar con más de un foco o punto de luz, de esa forma, los problemas que
plantea un foco se solventan con las soluciones que da otro. Por ejemplo, para
iluminar un cuadro que se quiere grabar en vídeo es muy correcto utilizar dos
focos de luz lateral a 45º y a una distancia del cuadro no inferior al lado mayor
de la obra. Para iluminar, básicamente, un personaje de medio cuerpo, es
adecuado utilizar tres focos: uno frontal que hará de foco principal, otro a 45º
que servirá de secundario y uno cenital posterior angulado para separar al
personaje del fondo. A su vez se pueden utilizar otros puntos de luz puntuales
para recuperar partes insuficientemente definidas por los focos citados.
Como podemos comprender, después de lo expuesto brevemente en este
apartado, es posible dibujar sobre el plano cinematográfico con la luz en
trazados simples o en complejas combinaciones hasta conseguir toda la
intencionalidad comunicativa y expresiva que nos interese. Por ejemplo, según
sea la procedencia de la luz (natural o artificial), cómo se module (dura o suave,
difusa, proyectada), en qué partes de la imagen incide (puntual, lateral, rasante,
frontal, baja, cenital, contraluz,), qué resalta u oculta, dónde centra el interés, si
describe o dramatiza… Con ella se puede caracterizar a un personaje para
mostrar su personalidad o sus emociones, se representa el tiempo atmosférico y
podemos además motivar atención, relax, tensión, miedo, angustia, felicidad,
magnificar, degradar... en fin, toda una extensa y compleja nómina de
posibilidades que tratarlas todas en este curso ocuparían buena parte de su
contenido.

98
LENGUAJE DE LA IMAGEN

En el cuadro pintado al óleo por Georges de La Tour, que mostramos como


ejemplo, podemos observar el potencial expresivo de la luz de una simple vela.

San José y Jesús en la carpintería, 1645, Georges de La Tour.

2. Elementos Temporales: El Ritmo


El ritmo se define como una repetición secuencial de elementos en un orden
temporal lógico y comprensible; además de dinamismo, el ritmo también genera
armonía.
Es el factor que aporta mayor dinamismo a la composición.
En una narración videográfica el ritmo se logra mediante la continuidad, que
facilita la fluidez narrativa y se consigue ordenando los valores visuales en una
cadencia que vaya en coherencia con el objeto narrativo. El paso del tiempo
puede tener lugar, pues, de un modo lineal y armónico o presentar silencios,
pausas, anteponer o posponer acontecimientos y en definitiva manipularse a
través de los distintos convencionalismos de puntuación, propios del lenguaje de
la imagen en movimiento. Estos convencionalismos los desarrollaremos más
adelante, cuando tratemos los signos de puntuación y la continuidad narrativa.
En el vídeo o el cine hay tres tipos de ritmos significantes:
1. Ritmo visual determinado por la utilización de las imágenes.
2. Ritmo auditivo cuando el protagonismo lo tiene el sonido (la banda
sonora).
3. Ritmo narrativo la acción es quien dirige la cadencia.

99
LENGUAJE DE LA IMAGEN

En su conjunto, el ritmo lo clasificamos en:


Analítico es el característico de los anuncios publicitarios, los videos
musicales, etc. Se basa en una sucesión rápida de numerosos planos cortos.
Sintético tiene un ritmo lento, a base de planos largos y escasos en
número, es propio de las narraciones descriptivas (Arte, celebraciones, ritos,
viajes…)
In crescendo crea tensión si los planos van siendo cada vez más breves. O
relajación si se van alargando progresivamente.
Arrítmico alterna bruscamente planos largo y cortos.
En las producciones videográficas de aficionado es fácil olvidarse de este
elemento temporal o no adecuar los planos, escenas y secuencias a un ritmo
apropiado al tema tratado. Por consiguiente, pueden quedar en entredicho
partes de los mensajes que queremos transmitir y, lo que es aun peor, convertir
en incomprensible la acción por excesiva rapidez, aburrir por lentitud, o
confundir por variaciones mal aplicadas del ritmo narrativo.

3. Elementos Dinámicos: La Tensión


Es un efecto dinámico que se explica a través de los conceptos de fuerza y
de dirección.
Señala la lucha visual entre la deformación y lo que instintivamente nuestra
percepción considera lo estable. Por esa pretensión de restablecer el orden
original es por lo que despiertan la atención del espectador.
Esto se puede conseguir de varias maneras, vamos a ver tres de ellas:
1. La orientación según la teoría de la Gestalt las posiciones verticales y
horizontales son las preferidas por nuestro sistema perceptivo. La pugna entre
una fuerza que tiende a inclinar el objeto y otra que inconscientemente tiende a
devolverlo a la verticalidad u horizontalidad crea unas tensiones que atraen
poderosamente la atención del espectador. La más dinámica de todas las
orientaciones espaciales es la oblicua. Toda forma u objeto que se represente
oblicuamente genera tensión.

100
LENGUAJE DE LA IMAGEN

2. La proporción. Las deformaciones en un sistema de proporción crean


tensión para restablecer la posición del esquema original. Por ejemplo: un
rectángulo o un rombo son más dinámicos que un cuadrado, porque tienen una
estructura de proporciones más tensa que la estable del
cuadrado.

3. La forma. Todas las formas distorsionadas o incompletas en su


estructura tienden en nuestra percepción a querer corregirse en la forma
original, al igual que vimos con la deformación de las proporciones, creando así
tensiones que llaman poderosamente la atención.
Este es el caso de la caracterización de un personaje que conocemos. La
deformación de las partes crea una tensión que nos hace reconocer el personaje
real. A modo de orientación señalaremos algunos ejemplos para producir tensión
a través de las formas:
 Las formas irregulares y asimétricas generan más tensión que las
regulares y simétricas.

101
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Museo Guggenheim. Bilbao

 Las formas incompletas, tienden a ser “terminadas” por nuestra percepción


(concepto de pregnancia). En la imagen del ejemplo, podemos observar
cómo se tiende mentalmente a completar el contorno de un pez sin que el
texto suponga interferencias de comprensión de la forma.

El escorzo produce una tensión mucho mayor que las orientaciones


convencionales.

Detalle de la cena de Emaus. Museo Guggenheim. Bilbao

 Las formas no estandarizadas son más tensas que las que


responden a patrones normalizados

102
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Guernica, 1937. Picasso.

 El contraste lumínico produce mayor tensión que la iluminación


plana o “normal”.

Bela Logosi en Drácula 1931 Fotograma de Psicosis, 1960. Alfred Hitchcook

4. Elementos Escalares: Tamaño, Escala y Proporción


En las representaciones icónicas, y por tanto en las propias de la imagen en
movimiento, existen tres elementos considerados escalares, todos de carácter
cuantitativo, son el tamaño, la escala y la proporción.
Si bien los elementos morfológicos, temporales y dinámicos (cualitativos),
que estudiamos con anterioridad, juegan un papel fundamental en la
composición de la imagen, los tres elementos escalares a los que nos referimos
ahora tienen una considerable influencia en la legibilidad de la imagen. Su valor
fundamental radica en la posibilidad que ofrecen de establecer relaciones entre
las partes y el todo, la medida de lo representado y lo real, y la objetividad
visual comprensiva del ser humano.

103
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Su función es ni más ni menos que hacer creíble la imagen, es decir legible,


pues aportan la información necesaria para conseguir una apreciación correcta
de la imagen por parte del observador.
En la representación de la imagen en movimiento, y en este curso, el
elemento que más nos interesa de los tres es sin duda alguna la Escala, que da
lugar a lo que denominamos Planos fotográficos y/o cinematográficos cuya
tipología y función expresiva estudiaremos más adelante.
El valor de los objetos o elementos de una composición es proporcional a su
tamaño físico. Es acertado tener presente esta afirmación en el momento de
realizar una toma de imagen y observar que un elemento o forma por muy
importante y bello que nos pueda parecer, puede quedar mermado de esas
cualidades frente a otro de mayor tamaño y menos calidad.

La escala consiste en fijar una relación constante entre una serie de objetos
basándose en un referente, que puede ser de tamaño, de tono, de profundidad,
o cualquier otro atributo visual medible.
Consideramos la escala desde dos posibles parámetros:
a) La escala externa referida a la relación entre lo representado y lo real.
b) La escala interna, que relaciona un objeto representado con el resto de
la imagen.
Decíamos que nos interesa en este curso la escala de una manera especial y
así es, pues podremos a través de sus dimensiones internas y externas
determinar el encuadre de los planos que servirán para confeccionar el guión de
grabación, para grabar las imágenes y para relacionar las tomas en la edición.

104
LENGUAJE DE LA IMAGEN

La proporción expresa el orden interno de la representación. En una


imagen es interesante establecer una ordenada proporcionalidad entre los
elementos que la componen para contribuir a la armonía y equilibrio entre las
partes y el todo.

105
LENGUAJE DE LA IMAGEN

Realiza un dossier de imágenes fotográficas o pictóricas ordenadas


segun los diferentes “Elementos de la Imagen”

106
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

MÓDULO D
DDA

Fundamentos de la Imagen en
Movimiento

107
MÓDULO D
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Fundamentos de la Imagen en Movimiento

MÓDULO D

Índice del módulo:

1. El espacio 109

1.1. El punto de vista 109

1.2. El encuadre 117

1.3. La composición 127

2. El movimiento 128

2.1. Movimientos de cámara 129

3. El tiempo 135

3.1. Unidades primarias del discurso

narrativo
135

3.2. Unidades secundarias del discurso

narrativo
139

108
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Para comunicarnos a través de la imagen en movimiento, además de las


leyes y convencionalismos del lenguaje de la imagen que hemos estudiado con
anterioridad, es necesario conocer el lenguaje cinematográfico/videográfico que
tiene unas características específicas y lo diferencia, en parte, del lenguaje
plástico o publicitario, por ejemplo.
Las convenciones en la comunicación mediante imágenes visuales
animadas se fundamentan en tres elementos: Espacio, Movimiento y Tiempo.
El espacio y el movimiento son dos aspectos a tener muy en cuenta en el
momento de grabar las imágenes; al tiempo se le debe prestar especial atención
al editar el material grabado, al igual que al sonido.

1. El Espacio
Para comunicarnos a través de la imagen en movimiento, además de las
leyes y convencionalismos del lenguaje de la imagen que hemos estudiado con
anterioridad, es necesario conocer el lenguaje cinematográfico/videográfico que
tiene unas características específicas y lo diferencia, en parte, del lenguaje
plástico o publicitario, por ejemplo.
Las convenciones en la comunicación mediante imágenes visuales
animadas se fundamentan en tres elementos: Espacio, Movimiento y Tiempo.
El espacio y el movimiento son dos aspectos a tener muy en cuenta en el
momento de grabar las imágenes; al tiempo se le debe prestar especial atención
al editar el material grabado, al igual que al sonido.

1. 1 El punto de vista
Para proceder a grabar una imagen es imprescindible decidir dónde
colocar la cámara respecto al objeto a grabar. Esta ubicación se realizará
atendiendo a intereses expresivos y estéticos que hagan creíble el desarrollo de
la acción y no en función de la comodidad del operador de cámara, la
improvisación o eludiendo afrontar las dificultades que la toma pueda presentar.
El punto de vista (objetivo de la cámara) queda determinado por dos posiciones
respecto al objeto: La altura y el ángulo.
Vamos a tratar algunas posiciones de cámara interesantes
acompañándolas de los símbolos de cámara que son una relación de dibujos

109
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

esquemáticos que se utilizan para abreviar cuando se escribe un guión técnico o


para hacer esquemas rápidos sobre un plano de decorado o de acción.

1.1.1. Altura de cámara


Independientemente del “campo del objetivo” (amplitud visual) son tres
las posiciones en altura de la cámara respecto al objeto a grabar:
Normal, cuando se sitúa paralela al suelo y a la altura de los ojos de una
figura humana o al mismo nivel que el objeto.
Baja, si desciende por debajo de los ojos, pudiendo llegar a colocarse en
el suelo, pero manteniendo el paralelismo con este.
Alta, cuando se coloca por encima de la línea de los ojos e igualmente a
los casos anteriores mantiene una posición paralela al suelo.

Estas posiciones de cámara, que exigen al operador en ocasiones tomar


posturas cansadas o difíciles de mantener todo el tiempo que dura la toma,
son con demasiada frecuencia olvidadas por el aficionado y así obtiene
deformaciones muy sensibles en los objetos o erróneas apreciaciones de la
verdadera dimensión y forma de los mismos.

110
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Altura de cámara respecto al modelo.

Se acostumbra a colocar la cámara a la altura del ojo del operador o en


posición flexionada del mismo (incluso con rodilla en tierra) para todo tipo de
personaje u objeto, cuando lo apropiado es hacerlo en función de las
dimensiones del modelo a grabar. Un ejemplo muy evidente de lo que
decimos se aprecia cuando grabamos a niños pequeños: Por lo general
mantenemos la cámara por encima de sus cabezas en una exagerada posición
alta y el resultado consiguiente es esa apreciable deformación de la cabeza
(cabezudo) en relación al cuerpo y la forzada mirada que el niño o la niña
dirige hacia lo alto. Es necesario pues, ser conscientes de la altura a la que se
tiene que ubicar la cámara en cada caso, que como en éste que comentamos,
exige “descender” a la altura del modelo e incluso tirarse en el suelo si es que
el bebe “gatea” o esta sentado sobre la alfombra rodeado de juguetes.

1.1.2. Ángulos
La angulación de la toma es la inclinación del eje de la cámara con
respecto al sujeto que va a ser filmado.
Los ángulos de cámara están relacionados con la altura y tienen una fuerte
intencionalidad expresiva. Al igual que en el apartado anterior son tres los
ángulos fundamentales en los que graduamos la cámara: Normal. Picado y

111
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Contrapicado, representados por los símbolos esquemáticos de la siguiente


figura.

Ángulo de cámara respecto al modelo.

Ángulo normal, es el ángulo más utilizado, la cámara está paralela al


suelo, situada a la altura de los ojos del sujeto. Ésta colocación transmite
estabilidad, y equilibrio.

112
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Ángulo picado, la cámara se coloca por encima del sujeto o el objeto


filmado, empequeñece la figura mostrándola vulnerable, humillada, en
definitiva menguada, éste tipo de ángulo también es útil para potenciar la
sensación de vacío previa a la muestra de una caída.

Ciudadano Kane.1941 Orson Wells Mujeres al borde de un ataque de


nervios, Pedro Almodóvar,1987

Ángulo contrapicado, el opuesto al picado, la cámara filma al sujeto


desde abajo ensalzando y realzando lo que encuadra. Es el ángulo del triunfo,
de los grandes personajes, enfatiza, enorgullece o ennoblece. Magnifica la
altura.

El acorazado Potemkim.1925 S. Eisenstein Casablanca, 1942. Michael Curtiz

Además de los tres ángulos fundamentales que hemos referido, existen


otros de menor frecuencia de uso aunque de fuerte impacto visual y
narrativo.
Picado /contrapicado. Un interesante recurso es utilizar estos dos
ángulos como técnica narrativa cuando queremos facilitar la comprensión de
dos sujetos situados a distinto nivel. Así, por ejemplo, un sujeto que habla
desde un balcón a otro sujeto situado en la calle. La correspondencia habitual

113
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

sería utilizar alternativamente el picado para el personaje que está en la calle


y el contrapicado para el que está en el balcón.

Mujeres al borde de un ataque de Casablanca,1942.Michael Curtiz


nervios, Pedro Almodóvar, 1987

Ángulo de cámara respecto al modelo.

Ángulo cenital, la cámara se sitúa completamente por encima del


personaje, filmando paralelamente al suelo, en una suerte de picado extremo.
Es un ángulo muy plástico que permite apreciar el conjunto de la escena. Y
muy impactante.

114
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

El perro andaluz. Luis Buñuel. 1928 El Legado, 2005. Jesús Monllaó

Ángulo nadir, también llamado supino, es el contrario al cenital. La


cámara está en posición de contrapicado extremo. Ejemplo: un encuadre de
una escalera, o de una caja de un ascensor tomadas desde abajo.

Mujeres al borde de un ataque de nervios,


Pedro Almodóvar, 1987

Paralelas convergentes. Luis Martínez

El último Emperador, B. Bertolucci, 1987

115
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Ángulo aberrante, la cámara se inclina varios grados hacia uno u otro


lado, transmitiendo así inquietud, inestabilidad y tensión.

La feria de las vanidades, 1935 R. Mamoulian El Legado, 2005. Jesús Monllaó

Ángulo imposible, tomado desde un punto de vista inaccesible al


operador. Por ejemplo, cuando la cámara se sitúa dentro de un frigorífico.

El Show de Truman, 1998. Meter Wei La ruta natural, 2005. Alex Pastor

Ángulo o vista de gusano. Tiene lugar cuando la cámara está colocada


en un plano a ras de suelo.
Como podemos observar en la fotografía siguiente, la profundidad de
campo puede ser bastante reducida y, por tanto, presentar un acusado
desenfoque en el espacio anterior al objeto principal. Es un buen recurso, en
este encuadre y siempre que el guión lo permita, acudir a las prestaciones de
la cámara de grabación que permiten abrir con un plano desenfocado general
y seguidamente enfocar al objeto.
116
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Gusano, 2007.fotografía de Xulián Fueyo Mujeres al borde de un ataque de


nervios, Pedro Almodóvar, 1987

Ángulo o plano subjetivo, la cámara enfoca lo que vería el personaje,


buscando la inmersión en la mente del mismo por parte del espectador. Este
recurso más que una posición de cámara o ángulo de la misma es un efecto
de la propia narración con el que se muestra una acción determinada del
personaje, por eso hablamos, en este caso, de plano subjetivo o cámara
subjetiva. En los otros casos tratados estaríamos trabajando con planos
objetivos o cámara objetiva.

Mujeres al borde de un ataque de nervios, Casablanca, 1942. Michael Curtiz


Pedro Almodóvar, 1987

1.2. El Encuadre
Una vez que hayamos decidido la ubicación de cámara, tenemos que
determinar qué parte de la realidad queremos grabar, qué encuadramos.
Definimos encuadre como la acotación cerrada del campo visual dentro de la
cual se desarrolla la acción que fotografiamos o grabamos. En este área se
distribuyen los elementos que intervienen en el cuadro (objetos, actores…)
según reglas de composición y estructuras que hacen creíble el mensaje
representado en su interior.

117
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Cuando encuadramos se debe extremar el cuidado compositivo y situar los


elementos de la imagen de tal modo que quede claramente definido el centro de
interés de la misma.
Las imágenes de vídeo, cualquiera que sea su temática, deben apoyarse en
una correcta elección de los encuadres y su equilibrada composición para que
sean lo suficientemente atractivas y vibrantes como para atraer la atención y el
interés del espectador.
A la hora de componer en encuadre tendremos que trabajar sobre los
diferentes elementos visuales que aparecen en el visor de la cámara. Estos
elementos se suelen dividir en:
Masa: Los personajes y los objetos.
Línea: La profundidad, el movimiento de los personajes, las líneas
estructurales que ordenan la composición.
Tono: El tipo de iluminación, el colorido que domina en la imagen.

1.2.1. Las unidades de planificación


En este apartado volvemos a utilizar la palabra plano, pero esta vez
corresponde a la acotación que hacemos con el encuadre del espacio escénico
que vemos en el marco del visor de la cámara o en la pantalla. El plano al que
nos referimos ahora, no es geométrico es de medida ya que relaciona las
proporciones del encuadre con las dimensiones de los personajes o los objetos
representados. Estamos pues, ante un nuevo concepto y una nueva

118
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

ordenación del área visual en términos escalares que conocemos como plano
fotográfico o cinematográfico, ya que son estas formas de expresión las que
acuñan la nueva terminología.
Este espacio escénico es susceptible de ser analizado en términos de
tamaño, como decimos, pero también lo es respecto al movimiento de la
cámara y a la ubicación de la misma o ángulo de visión todo ellos aspectos
que acabamos de ver.
A continuación establecemos una clasificación, cuya imprecisión escapa a
toda codificación, y que, con un afán meramente aproximativo detallamos con
la intencionalidad de unificar criterios en nuestras producciones audiovisuales.
De mayor amplitud a menor, y en relación al cuerpo humano, el tamaño
del Plano cinematográfico lo clasificamos en:

Gran Plano General (G.P.G.)


Es el plano más amplio, que abarca el mayor número de personajes y
decorado. Suele usarse a modo de introducción, para situar la acción. La
figura humana o no está presente o es apenas reconocible como tal y no se
aprecian detalles debido a su reducido tamaño relativo.

Plano de apertura de Drácula. 1931 El último Emperador, B. Bertolucci, 1987

Plano General (P.G.)


La función de este plano es descriptiva, es amplio pero lo bastante corto
como para distinguir a las personas, que aparecen lejanas, escasas en detalle,
ocupando un máximo de una cuarta parte del encuadre.

119
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Fotograma de Fugitivos, 2003. Mujeres al borde de un ataque de


Andre Techine nervios, Pedro Almodóvar, 1987

Plano Entero (P.E.)


En éste plano ya empieza a potenciarse el valor narrativo, la figura
humana es la medida que lo define, pues la abarca completa, de la cabeza a
los pies, sin dejar mucho espacio alrededor para situarla.

La joven de las especias, P.M.Berges, 2005 Casablanca, 1942. Michael Curtiz

Plano Americano (P.A.) o de 3/4


Con este plano se corta a la figura a la altura de la rodilla. Suele utilizarse
como plano descriptivo o de relleno donde la imagen no tiene excesiva
importancia. Es considerado por muchos como un plano de mal gusto por
“mutilar” la figura. Su aparición se debe a los Westerns en los que era
necesario mostrar de forma conveniente al vaquero con su cartuchera y
pistolas al cinto. A veces, en interiores, nos vemos forzados a utilizar este
120
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

plano en sustitución de planos más amplios debido al limitado tiro de cámara.


Este plano requiere un ajuste perfecto en su dimensión ya que si se baja en
exceso llegando a los tobillos se produce una impresión bastante
desagradable estéticamente denominada “tobillero” o si por el contrario se
sube el corte a la altura de la entrepierna se produce el llamado plano
“boliviano” igualmente de estética mediocre. Tiene una amplia utilización en
situaciones como la que representa la imagen que ponemos de ejemplo ya
que, no es tan explícita como una imagen más próxima ni tan indefinida como
un plano más largo.

Marilyn Monroe La Diligencia, 1939. John Ford

Plano Medio (P.M.)


Abarca la figura hasta la altura de la cintura, su función es la de relacionar
varios personajes entre si o a éstos con el ambiente, es un plano de carácter
narrativo, pero también expresivo.

121
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Carne de Gallina, 2002. Javier Maqua

Primer plano (P.P.)


Se centra en el rostro llegando la línea de corte hasta los hombros y
eliminando los contornos del encuadre. También se aplica para incluir una
parte completa del cuerpo. Centra completamente la atención del espectador
en el personaje y sirve para enfatizar en un punto concreto la totalidad de la
acción.

Mi padre es ingeniero, Robert Guédiguian, 2004 El último Emperador, B. Bertolucci, 1987

Primerísimo Plano (P.P.P.)


Muestra partes incompletas de la figura desde muy cerca, aislándolas del
entorno e incluso del resto del cuerpo.
Su función es la de enfatizar, es un plano muy dramático, pero también
puede ser útil a nivel descriptivo en grabaciones documentales. El fin de este
plano consiste en dirigir la atención del espectador sin dar lugar a la más
mínima distracción yaportando una información muy creíble
Es un plano exigente en el momento de grabar y requiere una elaboración
meticulosa para no salir de cuadro. Además el más ligero gesto se ve
multiplicado por la gran extensión que ocupa en la pantalla.

122
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Fotograma de Umrao Jaan, J.P.Dutta, 2006 El último Emperador, B. Bertolucci, 1987

Plano Detalle (P.D.)


Es un plano aún más cerrado que el P.P.P, muestra solo una pequeña
parte del objeto representado, un detalle, concentrando en él la atención del
espectador y toda la información. En la imagen del ejemplo observamos como
se pueden leer las letras perfectamente en una bola de golf de unos pocos
milímetros de diámetro.

Bola, 2008. Fotografía de Xulián Fueyo La ruta natural, 2005. Alex Pastor

1.2.2. Consideraciones sobre el encuadre


Como conclusión, cuando se escribe un guión técnico o cuando se graba
sin este recurso escrito hay que tener presente siempre el carácter y la
función de cada uno de los planos que tomamos, atendiendo a su tamaño
para saber cuál se debe utilizar, y a la información que contiene, con la
garantía de que aporte la que nos interesa. Los Planos Generales tienen una
función informativa, los Planos Medios se destinan a los diálogos y los
Primeros Planos se aplican para obtener la máxima expresividad.
La tarea de encuadrar a través de Planos cinematográficos corre a cargo
de varios especialistas, como el director, y el director de fotografía, los

123
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

guionistas, iluminadores, escenógrafos, y operadores de cámara, en nuestro


caso, que será casi siempre individual o con un reducido número de
ayudantes, debemos tener presente qué encuadre queremos realizar
valorando las especialidades que hemos indicado.
A modo de referencia vamos a dar una serie de recomendaciones
importantes generalmente aceptadas sobre composición del encuadre para no
cometer errores a la hora de colocarnos detrás del visor para empezar a
grabar nuestras imágenes:
- Es importante que el elemento encuadrado “respire” esto es que haya
entorno suyo un marco de aire que evite que el elemento quede demasiado
constreñido por los límites del plano, pero sin excesos de zonas vacías.

- Nunca debemos “cortar” a un sujeto las manos o los pies, ni la parte


superior de la cabeza o la barbilla, al menos que el plano sea tan cercano que
ambos bordes de la imagen, superior e inferior, corten al mismo tiempo la
barbilla y la frente. Tampoco se deben cortar personas por la mitad y en
general cualquier objeto que no quede perfectamente definido.

124
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

- Para encuadrar un personaje que está mirando hacia un lateral, debemos


descentrarlo levemente hacia ese lado dejando más aire en la dirección en
que está mirando. Si queremos encuadrar un personaje que está mirando
hacia la derecha, componer con el personaje ligeramente descentrado hacia la
izquierda. Si esta mirando hacia la izquierda, componer con el personaje
ligeramente descentrado hacia la derecha. Este proceder es igualmente
aplicable a objetos que se desplazan: debemos dejar espacio libre en la
dirección del movimiento. Por ejemplo, si estamos grabando una persona que
corre es necesario colocarla a la izquierda o derecha del encuadre pero con
espacio, con “aire” por delante de ella.

Concha de Artedo.
Fotografía de Xuan Flórez

- Conviene estar atentos a los posibles elementos que puedan parecer


apoyados sobre la cabeza del personaje. Deben evitarse los encuadres en los
que los objetos parecen crecer de la cabeza de las personas, por estar
colocados detrás en la misma perpendicular del personaje y la cámara. Si
encuadramos ligeramente a la derecha el personaje, o a la izquierda,
obtendremos una imagen mejor y más interesante.

125
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

- Deben evitarse los encuadres poco tridimensionales, procurando crear


varios planos de profundidad (dos o tres como mínimo).

- Es importante no hacer encuadres demasiado grandes en los que se


pierda el personaje principal.

- La imagen debe tener equilibrio propio, sin elementos perturbadores que


distraigan de la acción principal, espacios vacíos, agrupaciones centrales de

126
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

elementos sin nada en los costados o, lo que es aún peor, colocados en los
extremos del cuadro sin nada entre ellos.

El último Emperador, B. Bertolucci, 1987

Por último es interesante tener en cuenta una última recomendación para


el trabajo en formato vídeo. Normalmente las grabaciones videográficas van a
ser visionadas en pantallas de televisión, deben evitarse, en la medida de lo
posible, los planos demasiado grandes en la escala de Grandes Planos
Generales, con profusión de detalles y de personajes, porque el reducido
tamaño de la pantalla de una TV puede impedir su correcta apreciación y
tornar la imagen confusa e incómoda de ver.

1.3. La Composición
Componer, en imagen, no es otra cosa que ordenar adecuadamente los
objetos en el espacio escénico con una luz y color armónicos.
Las reglas de la composición que rigen el Arte Plástico son de aplicación en
la fotografía, en el cine y por supuesto en el vídeo y ya hemos visto algunas de
ellas implícitas en el apartado anterior del encuadre, que también es una manera
de componer la escena.
Para completar lo hasta aquí estudiado, queremos llamar la atención sobre
la importancia de aplicar una regla muy importante en la imagen fija pero
también esencial en movimiento: La regla de los tercios.

127
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

1.3.1. La regla de los tercios


Una de las condiciones que debemos tener presentes a la hora de
componer un encuadre y por tanto disponer los elementos que intervienen en
la acción, es la regla que conocemos como de los tercios. Es un método fácil
de recordar y muy polivalente para tener la seguridad de que se está
componiendo correctamente.
Consiste en dividir el encuadre imaginariamente en nueve casillas del
mismo tamaño (tres por tres partes) y colocar los objetos importantes
próximos a las intersecciones de las líneas que forman esas divisiones. (A-B-
C-D), ya que esos son los centros de interés (puntos fuertes) hacia donde
nuestros ojos van de forma natural. Aplicando esta sencilla regla,
conseguimos encuadres muy equilibrados, como el de la imagen presentada
de ejemplo.

2. El Movimiento
Que la imagen “tenga movimiento” no quiere decir que se muevan los
objetos o personajes, también se puede y se debe mover la cámara de
grabación. El movimiento en vídeo o en cine debemos entenderlo ampliamente:
los objetos pueden moverse y la cámara estar fija; los objetos pueden
permanecer estáticos y ser la cámara quien se mueve entorno a ellos; los
objetos se mueven y la cámara también se mueve. Estas variantes se deben
organizar y regular de algún modo para saber qué es lo que se tiene que mover
y que debe quedar fijo.
Para ello, en este apartado trataremos algunos movimientos de cámara
interesantes acompañándolos de los símbolos de cámara respectivos, tal y
como ya hemos presentado al estudiar la ubicación y ángulos de cámara.
128
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

2.1. Movimientos de cámara


Los encuadres, como hemos visto, los podemos agrupar considerando el
movimiento efectuado por la cámara en el momento de la toma (registro) de la
imagen.
De esta manera, realizaremos tomas en las que la cámara permanece fija
girando sobre su eje horizontal o vertical (movimiento en Panorámica) y otras en
las que la cámara se desplaza cambiando físicamente de un lugar a otro de
forma continua y lineal; a este movimiento le llamamos Travelling.
- Panorámica: Una toma panorámica es una filmación en la que la cámara
se mueve horizontal o verticalmente para mostrar el entorno de una acción.
Se utiliza con distintas finalidades:
Descriptiva, cuando muestra un escenario o un personaje. Por ejemplo
mostrando desde la cima de una montaña el paisaje que se divisa a su
alrededor.

8 y ½, Federico Fellini, 1963

De acompañamiento, si sigue el movimiento de un personaje o un objeto


que se desplazan en el espacio. Por ejemplo: un nadador a lo largo de la piscina.

Corre Adrián, 2005. Luis Deltell

129
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

De relación, cuando asocia dos o más personajes, yendo de uno a otro. Por
ejemplo: estamos en la playa y queremos narrar la preocupante atención de un
padre hacia la hija que se esta bañando. Colocamos la cámara a mitad de
distancia de los dos personajes, enfocamos al padre sentado en la arena y de
seguido a la niña en la orilla del mar.

Mujeres al borde de un ataque de


nervios, Pedro Almodóvar, 1987

El movimiento de cámara en panorámica puede hacerse de varias formas y a


poder ser utilizando un buen apoyo de giro o mejor un trípode:
Panorámica vertical: Cuando la cámara se desplaza perpendicularmente a
la línea de tierra sobre su eje vertical. Puede ser en dos sentidos, hacia arriba o
hacia abajo. (En el dibujo de la siguiente figura se representa la posición inicial
de la cámara con una línea roja y la posición final con dos líneas).

Casablanca, 1942. Michael Curtiz

130
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Panorámica horizontal: La cámara se mueve sobre su eje horizontal


manteniéndose paralela al suelo. El movimiento puede ser, lógicamente, a la
derecha o a la izquierda.

El último Emperador, B. Bertolucci, 1987

Barrido: Este movimiento de cámara consiste en hacer la Panorámica de


una manera brusca, pero con intencionalidad creativa, sin que podamos percibir
visualmente los detalles de los objetos porque se emborrona la imagen. Con este
movimiento transmitimos velocidad a la acción o un brusco cambio temporal. El
Barrido se puede hacer en las direcciones horizontales o verticales.

Días Rojos, 2005. Gonzalo Bendala

Aunque el barrido se puede considerar también como un signo de


puntuación, lo incluimos en esa clasificación por tratarse de un movimiento de
cámara.

131
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Travelling: Es un movimiento descriptivo que consiste en un


desplazamiento de la cámara en relación al escenario o los personajes, La
cámara, normalmente, va montada sobre unos raíles para que se deslice con la
mayor suavidad posible, aunque también puede hacerse con la cámara al
hombro o desde una grúa dependiendo de lo que se quiera mostrar.
El Travelling se puede realizar atendiendo a los siguientes movimientos:
Travelling lateral de izquierda a derecha o viceversa.

Travelling frontal hacia adelante o hacia atrás.

De avance: Se acerca al personaje.

Mujeres al borde de un ataque de


nervios, Pedro Almodóvar, 1987

132
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

De retroceso: Se aparta del personaje.

Mujeres al borde de un ataque de


nervios, Pedro Almodóvar, 1987

De acompañamiento: Sigue al personaje paralelamente.

Mujeres al borde de un ataque de


nervios, Pedro Almodóvar, 1987

Circular: Gira alrededor de los personajes.

187: Muchas mentes peligrosas,


1997. Kevin Reynold

Zoom: Al tratar la cámara de vídeo en el capítulo 2 ya nos referimos al


Zoom, en aquel momento como elemento mecánico, ahora lo mencionamos
como efecto visual y compositivo de la toma.
Un movimiento de cámara “estática” parecido al travelling es el Zoom
(travelling óptico o zooming). En este efecto, consistente en el cambio manual o
automático de las longitudes focales (de gran angular a teleobjetivo), la cámara

133
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

no modifica su posición y, por tanto, tampoco varían la perspectiva o el punto de


vista. Lo que cambia es la dimensión de la escena en el interior del cuadro al
manipular la distancia focal del objetivo y un desplazamiento de los elementos
que da la sensación de movimiento.

El zoom puede ser hacia Adelante (zoom in) o hacia Atrás (zoom out). El
zoom hacia adelante estrecha el ángulo de toma y centra la atención hacia una
parte concreta del sujeto. Por su parte, el zoom atrás amplia la visión y a medida
que el ángulo se ensancha va dejando al descubierto elementos nuevos que
aparecen en pantalla.

Grupo salvaje, 1969. Sam Peckinpah

No se debe confundir el Zoom con un Travelling, ni tampoco abusar de su


utilización ya que puede llegar a aburrir al espectador e incluso llevarle a la
fatiga en la visión.
En los años 60 y 70 respondía su uso a una estética narrativa dinámica,
explosiva y efectista con una aplicación desmedida del zoom central. El zoom
central es la técnica habitual de los videoaficionados novatos, ya que se basa en
centrar el sujeto dentro del cuadro y apretar la tecla del zoom manteniendo el
sujeto siempre centrado, es decir, a la misma distancia de los cuatro lados.
Hoy se utiliza el zoom con tiempos mucho más lentos, incluso a veces
imperceptibles, y con la técnica preferentemente del zoom pivotante. El zoom
pivotante o pivotado se basa en mantener dos lados del cuadro a la misma
distancia del sujeto (normalmente el principal) y a medida que se activa el zoom

134
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

simultáneamente se realiza un movimiento de cámara lateral. Con el zoom


pivotado, que no es nada fácil de trabajar si no se tiene experiencia en el
manejo de la cámara, se consigue que el sujeto aumente o disminuya
progresivamente dentro del cuadro de una forma discreta y sutil.

3. El Tiempo
El concepto de tiempo en la imagen en movimiento se puede observar en
dos momentos: Al grabar, que trataremos ahora, y al editar que lo haremos más
adelante.
En una producción audiovisual el relato se desarrolla en unidades narrativas
de diferente medida temporal. Nos referimos a la división clásica de toda película
en: Plano, Escena y Secuencia. Las tres unidades citadas tienen una duración
distinta que viene definida por la naturaleza de lo que cuentan y por la franja
temporal que ocupan en el relato.

3.1. Unidades primarias del discurso narrativo


La distribución temporal de la acción que conforma el desarrollo de una
narración se puede considerar desde tres planteamientos:
La planificación (unidades mínimas de registro de imagen: planos
cinematográficos) que acabamos de estudiar; la estructura de la narración
(ordenación de los planos cinematográficos) que veremos en este apartado y el
tratamiento del tiempo real y dramático que observaremos en un apartado
posterior.
La creación de un documento audiovisual sea del género que sea, es, ante
todo, un proceso comunicativo que se desea hacer llegar a alguien. Para que
este proceso sea exitoso ha de realizarse mediante el empleo de un código
común entre el emisor y el receptor pero también siguiendo un desarrollo
progresivo en el relato que facilite al espectador la comprensión de la historia
que contamos.
Como hemos visto, la imagen en movimiento (cine, vídeo…) posee su propio
lenguaje y determinadas reglas. Vamos a estudiar ahora los elementos
narrativos esenciales que se emplean en la gramática de la imagen en
movimiento o en cualquier tipo de audiovisual.
Una película, independiente de su género, está narrativamente dividida en
Secuencias de diferente duración, y estas secuencias, a su vez, están divididas

135
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

en Escenas compuestas por Planos. La Secuencia, la Escena y el Plano son pues


los elementos que estructuran el discurso narrativo.

Vamos a comentar cada uno de ellos, empezando de menos a más


información.
El plano
Es la unidad narrativa mínima y, por tanto, la unidad mínima de grabación,
El plano, al que nos referimos en este apartado, es un segmento que se
desenvuelve entre dos cortes o cambios de punto de vista del encuadre. Son
como trozos de tiempo y espacio donde es detectable una continuidad en ambas
dimensiones. Viene determinado por la posición, el ángulo de visión y el
movimiento de la cámara, como hemos visto en el apartado anterior El Espacio,
de tal modo que, cada vez que modificamos la ubicación de la cámara,
enfocamos a uno u otro personaje; hacemos una panorámica horizontal de
izquierda a derecha del paisaje; encuadramos un paisaje o un árbol, por citar
algunos ejemplos, estamos grabando un nuevo plano. En otras palabras,
comienza cuando la cámara empieza a rodar y termina cuando se detiene. Es
decir que se desarrolla entre dos cambios de punto de vista, entre dos
encuadres.
No hay limitación en el número de planos que se deben asignar en cada
producción, se utilizarán tantos como consideremos necesarios para dejar
completamente clara y comprensible la idea que queremos expresar. En un spot
publicitario, por ejemplo, puede haber un solo plano, diez, cuarenta… en un
corto de vídeo cientos y en una película de 130 minutos… una considerable
cantidad.

136
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

La duración de un plano, es decir, el tiempo que permanece visible en la


pantalla la acción que registra, depende directamente de tres factores:
1. El tamaño espacial del plano. Como vimos al tratar las unidades de
planificación, los planos tienen un tamaño en relación a la figura humana que va
desde el Gran plano General al Plano Detalle. Es lógico pensar que el tiempo de
grabación de cada plano esté en relación con su tamaño. Así, los planos amplios
necesitan más tiempo de grabación que los planos cortos. Un GPG, por su
tamaño, por la cantidad de elementos que puede incluir y por lo que puede
tardar el espectador en descubrir y comprender su significado, necesita un
generoso metraje de cinta. Por el contrario, un Primer Plano en el cual
reconocemos rápidamente el personaje y su expresión con mucha menos tiempo
en pantalla es suficiente. Se debe observar como los planos descriptivos en
documentales, por ejemplo, son mucho mas largos espacialmente y
temporalmente que los planos de un videoclip.
2. La acción, El propio transcurrir de los acontecimientos y la narración lleva
a que un plano necesite un tiempo ajustado en pantalla. El desajuste temporal
de la acción y el plano es un error bastante común entre los aficionados al vídeo,
por ejemplo, cuando se graba en un tiempo demasiado largo un grupo de
personas “posando” estáticas delante de un monumento.
3. El ritmo dramático. Cuando la acción es relajada o la sensación que
queremos producir en el espectador es de tranquilidad, de sosiego, de lentitud,
los planos tendrán mucha más duración que si lo que queremos es crear
angustia, miedo terror o simplemente un discurrir alocado de la acción. Las
películas de terror, por ejemplo recurren a estos dos ritmos: lento con planos
interminables para crear tensión y rápido con planos flash para el desenlace.

39 escalones, 1935. Alfred Hitchcock

137
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

La escena
Es la unidad dramática de espacio y tiempo. Esta constituida por los planos a
los que nos referíamos anteriormente, uno o varios.
Es el espacio, dónde transcurre la acción de los distintos planos, si sucede
en un interior (casa, cueva, autobús…) o un exterior (calle, playa, montaña…), y
es el tiempo (si sucede de día o de noche). Cada vez que se cambian estas
variables se produce un cambio de escena. No hay un número de escenas
reglado para una producción de vídeo o cine , ni tampoco una limitación en
cuanto a la duración, pero sí es importante tener muy presente que las escenas
no deben reiterar lo previamente expresado, ni crear confusión en la
comprensión del espectador, deben estar relacionadas la precedente con la
actual y ésta preparar la posterior.

39 escalones, 1935. Alfred Hitchcock

La Secuencia
Contiene la narración completa de una acción, es un todo en sí misma. Se
compone de escenas. Sirve para dar coherencia al relato y para avanzar en el
trayecto de la historia hacia el desenlace. La secuencia tiene unidad dramática y
debe respetar la triada característica de toda producción audiovisual:
planteamiento, nudo y desenlace y, por supuesto, debe ayudar a la construcción
o resolución del tema. No existe un número de secuencias limitado en un guión,
cada tema tiene sus necesidades.

138
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

39 escalones, 1935. Alfred Hitchcock

3.2. Unidades secundarias del discurso narrativo


Plano-Secuencia
Si bien no es un elemento estructural del discurso narrativo, si no, una
“forma de grabar”, incluimos en este apartado el Plano-Secuencia por su
particular relación con los tres elementos citados anteriormente.
Se trata de grabar toda una acción de continuo, sin cambios en la ubicación
de la cámara (como si de un escenario teatral se tratara) o, en una toma única,
grabar la acción de seguido con todos los cambios y movimientos de cámara
necesarios (por ejemplo, seguir a un personaje entrando en un portal, subiendo
las escaleras, abriendo la puesta de un piso, cruzando el pasillo, entrando en el
salón y, cogiendo un libro de la estantería se sienta a leerlo). En definitiva, lo
que estamos haciendo es grabar en continuidad espacio-temporal y, por tanto,
haciendo coincidir el tiempo real con el tiempo cinematográfico.

El hombre de las estrellas, Mujeres al borde de un ataque de nervios,


1995.Guiyseppe Tornatore Pedro Almodóvar, 1987

Finalmente, para concluir este apartado haremos referencia a dos maneras


de entender la narración, que conllevan también una forma de grabar y
posteriormente editar las imágenes.

139
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Plano máster
Es una toma, como la anterior, grabada de continuo, pero con la intención
de insertar sobre ella otros planos en la fase de edición. Por ejemplo: Podemos
grabar el Plano Master de todo el proceso de torneado de una pieza cerámica y
con otra cámara grabar planos detalle de las manos del ceramista en varias
fases del proceso, los cuales, a la hora de editar utilizaremos como insertos. De
esta manera tendremos un continuo de la acción y planos que servirán para
aclarar o resaltar determinados momentos del proceso de torneado de la pieza
cerámica.

Plano recurso
Consiste en grabar imágenes que, generalmente, no estaban previstas en el
guión, pero que pueden ser de utilidad en la fase de edición. Sirven para
intercalar entre planos, escenas o secuencias y hacen las funciones de transición.
Por ejemplo: en el guión se describe una Panorámica Vertical de arriba abajo del
Partenón de la Acrópolis de Atenas y seguidamente un Plano General de
Erecteion. La cámara desciende por una columna del Partenón hasta la basa
acabando en un Primer Plano. El salto, en el plano siguiente a un Plano General
del Erecteion puede ser duro, incluso si aplicamos una transición encadenada.
Este problema podemos solucionarlo insertando entre los dos planos uno de
Recurso que recoge un gato, acostado al lado de otra columna que nos mira
vigilante. Con este plano del gato, de los muchos que hay en la Acrópolis, no
solo salvamos la edición, sino que aportamos un valor documental añadido.
La Toma
Cuando trabajamos en un proyecto videográfico, lo que tiene que sobrar es
tiempo. El plan general de temporalización y el planning diario de grabación
deben ser generosos. Las prisas, el contra-reloj y los acelerones de última hora
no beneficiarán nada a nuestra producción, sino más bien acabarán dejando al
descubierto mucha improvisación sin control y lo que es peor, múltiples errores,
tanto estéticos como conceptuales.
Para grabar un plano se necesita tiempo: para componer el encuadre, para
dar las instrucciones a los personajes, a los operadores de cámara… o para
relajarnos si es que trabajamos solos. Cuando todo está listo y dispuesto, se dan
las dos órdenes más excitantes de todo rodaje: ¡Cámara! ¡Acción!. O pulsamos
el botón de la cámara de vídeo con firmeza y decisión. Durante varios segundos
las imágenes y los sonidos se grabarán hasta que la orden de ¡Corten! marque al
operador de cámara el momento para apretar el botón de Stop.

140
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

El fragmento de grabación que va entre la puesta en Play de la cámara y el


Stop, lo conocemos como Toma y en ella se registra un Plano cinematográfico.
Lo normal es realizar varias tomas del mismo plano repitiendo una y otra vez
hasta que consideremos correcta y conforme a guión o nuestra idea el registro
de la imagen. Esto puede hacernos pensar que la grabación de varias tomas es
una considerable pérdida de tiempo y de material (cinta de vídeo, en su caso),
pero ya lo decíamos antes: se necesita tiempo para la preparación y grabar dos,
cuatro, diez, treinta tomas del mismo plano, como suelen hacer más de un
director, hasta que sea perfecto, es garantía para la edición posterior del
material. Así evitaremos el desagradable momento de llegar a la mesa de edición
para la fase de editar o al ordenador varios días o meses después de la
grabación y descubrir, por ejemplo, que en el plano de las dunas estables de la
playa Reserva de la Naturaleza lo cruza, al fondo, dos motos de trial y un todo
terreno. ¿Qué hacer? ¿Volvemos a grabar otra vez? con todos los problemas que
acarrea (ya será otra estación, otra luz… nuevos permisos, desplazamientos…)
¿Eliminamos el plano o lo editamos tal cual? Lo más habitual, por desgracia, es
decidir esta última solución y provocar, en el documento un “ruido visual” que
nos delata las prisas, la falta de previsión y sobre todo de atención.
En cinematografía y en vídeo la acción es tiempo, las emociones son tiempo,
¡el tiempo es tiempo!
Por ello, no podemos desperdiciarlo y al final que nos falte, ni alargarlo
hasta llegar al aburrimiento por interminable.
En este apartado consideramos también al tiempo desde el punto de vista
físico y por tanto tiene que ver con la duración de la grabación.
El tiempo físico de grabación de un plano valido y por tanto utilizable
totalmente en la edición puede ser mínimo (recomendamos no inferior a tres
segundos) o de varios minutos (dependiendo del tipo de plano de que se trate).
La toma, sin embargo debe ser generosa en tiempos y lo suficientemente larga
como para contener toda la imagen que necesitaremos en la edición y un resto,
por delante y al final que desestimaremos. A nuestro entender, nos parece
apropiado no hacer tomas de menos de 60 segundos aprovechando que la
duración de las cintas o discos donde se registra la imagen con nuestra cámara
de vídeo es actualmente bastante larga.

141
FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Esta práctica consiste en trabajar los fundamentos de la imagen en movimiento


sobre películas cinematográficas o programas de TV, con la intención de que el
alumnado adquiera destreza visual en la apreciación de los fundamentos, al
tiempo que agilidad en la comprensión de la estructura de las obras.

Visione algunas películas o programas que se emitan por TV y


analice y anote los siguientes aspectos:

Posiciones de la cámara
Ángulos de cámara.
Planos de encuadre
Movimientos de cámara

Visione alguna obra de su autor preferido y trate de desglosarla en


las siguientes unidades cinematográfica:

Secuencias
Escenas
Planos

Puede tomar una de las secuencias y observar cuantas escenas la


componen y, del mismo modo, tomar una escena y contar los planos
que intervienen en la obra.

142
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

MÓDULO E
DDA

Fases de la elaboración de un
producto audiovisual

143
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

MÓDULO E

Fases de la elaboración de un producto


audiovisual

MÓDULO E

Índice del módulo:

1. La preproducción 148

2. La producción 149

3. La posproducción 150

4. El guión 152

5. La grabación 172

6. La edición 173

7. La continuidad temporal 184

8. La continuidad narrativa 187

9. El proceso de edición 192

10. La autoría 204

144
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

En la elaboración de un audiovisual intervienen diferentes personas


especializadas en cada una de las fases o tareas. Es pues una labor colectiva,
que requiere una planificación rigurosa tanto en especialidades y tareas como en
tiempos de ejecución.

Rodaje de Wunder der Libe. Thomas Jacob, 2006

En las más de las ocasiones, el aficionado trabaja solo, a lo sumo con otra
persona o con un reducido número de colaboradores incluidos los personajes. Si
en nuestro caso vamos a trabajar con un equipo de personas reducido es
necesario distribuir muy bien las funciones y responsabilidades de cada uno de
los miembros del grupo.

145
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

En los títulos de crédito que aparecen al final de las películas, se puede


observar una larga lista de personas que han intervenido de una u otra forma en
determinadas funciones y cada una con su cota de responsabilidad.
A continuación vamos a señalar las diez más importantes, que se pueden
concentrar en un número más reducido, como hemos dicho anteriormente,
varias funciones e incluso suprimir algunos otras que no son necesariamente
imprescindibles para llevar adelante nuestro proyecto.
Guionista: Escribe en el lenguaje cinematográfico el argumento de la
película.
Producción: Financia y gestiona los aspectos económicos de la película.
Dirección: Es el responsable de la realización de la película, de llevar a
imágenes el guión. Su función principal es dirigir a los actores. Tiene a sus
órdenes a todo el equipo técnico dentro del cual puede haber también ayudantes
de dirección.
Dirección de fotografía: Su responsabilidad se centra en la “estética” de la
imagen: el ambiente, la luz, la composición… A veces es también el operador de
cámara.
Cámara: Tiene la tarea del manejo de la cámara. En ocasiones dispone de
un grupo de ayudantes encargados de preparar el equipo de grabación, del
material de registro, de los ajustes de cámara y movimientos… Está a las
ordenes del director de fotografía y del director.
Script (secretario/a de rodaje): Este personaje de variadas ocupaciones, se
encarga de controlar que lo grabado se ajuste al guión de trabajo, de controlar
los raccords y garantizar la continuidad, de llevar el control de los planos que se
graban, de anotar las tomas válidas…En ocasiones sustituye al ayudante de
cámara para acciona la claqueta e indicar el comienzo del rodaje de cada toma
del plano.
Direción artística: Se encarga de la puesta en escena. Dirige un amplio
número de personas especializadas en diversas funciones, todas necesarias para
que el “escenario” se ajuste al guión, decoradores, carpinteros, pintores,
“attrezzista” (encargado de todos los elementos necesarios para la
ambientación) regidor (encargado de conseguir esos elementos, desde un una
barra de labios hasta seis caballos negros y un coche fúnebre.
Técnico/a de sonido: Su función es registrar los sonidos ambientes en la
grabación en directo. Posteriormente se puede encargar del registro en estudio,
doblaje, efectos sonoros y mezcla de audio en la edición.

146
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Actrices y actores: Son quienes dan vida a los personajes interpretando la


acción tal y como se recoge en el guión y ordena el director o la directora. En
ocasiones, se trabaja con un director de actores o ayudante de dirección que
entre otras funciones tiene la de “entrenar” a los actores y actrices ensayando la
interpretación y movimiento en las escenas que van a rodar. En planos donde se
requiere una preparación física especial, cuando hay aparente riesgo o
peligrosidad e incluso cuando se necesita un aspecto físico diferente al de los
actores, el equipo se amplia con los Especialistas. El elenco de personas que
aparecen en pantalla se completa con el Figurante, personaje secundario que
interviene de “relleno” en la acción.
Editor (en cine, Montador): Es la persona que se encarga de resumir todo el
material grabado en una cinta master conforme a los planos que se indican en el
guión y en el orden narrativo que en el se recoge. La Composición final de la
película suele hacerse en colaboración con el director.

Claqueta

Las funciones que hemos visto y otras más: segundo operador de cámara,
foquista, maquinista, eléctricos, técnicos de efectos especiales, peluquería,
sastrería, maquillaje… deben funcionar con absoluta responsabilidad, pues todos
son piezas claves en el desarrollo de una producción, y sin interferencias
profesionales. La regulación y reglamentación de su trabajo es tan importante
que en el cine norteamericano están agrupados en sindicatos que velan porque
nadie realice un trabajo diferente al que le corresponde.
Para llevar a cabo una producción audiovisual, es necesario seguir un
proceso cronológico que consta de tres etapas consecutivas y diferentes:

147
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

1. La preproducción o preparación del trabajo.


2. La producción o grabación.
3. La posproducción o edición.
Todas las fases enunciadas son de gran importancia y debemos tenerlas
muy presentes en la elaboración de un producto audiovisual, como por ejemplo,
la creación de un vídeo.

1. La Preproducción
Es la fase de preparación del trabajo, previa al rodaje o grabación de los
planos, en la cual se va concretando en varias etapas el producto que se quiere
realizar.
a) Elaboración de la idea. Momento inicial, aún muy débil, cargado de
dudas, contradicciones y pleno de discusión. En esta etapa se tienen que tomar
ya las primeras decisiones: qué quiero hacer, por qué, para qué y cómo. Es el
momento de redactar las líneas fundamentales del proyecto.
Como es de suponer, se pueden hacer distintos tipos de producciones
audiovisuales, en función de los objetivos que se pretendan alcanzar y de los
intereses que nos muevan a trabajar con estos medios, de modo que los
propósitos nos llevan también a diferentes planteamientos a la hora de diseñar el
proyecto que queremos producir. Por ejemplo: no tiene el mismo diseño un
documental sobre la actual vida monástica de la orden cisterciense (alto grado
de investigación y documentación, permisos de grabación, derechos de
propiedad, viajes…) que el aplicado para recordar nuestra presencia en un GP de
Formula 1 (planos en distintas fases de la carrera, en los pit-lane, de la parrilla
de salida, nuestro ídolo, los amigos, el ambiente…), el proceso de elaboración del
postre de la abuela (grabación en la cocina de su casa, en un solo plano
secuencia…), un spot publicitario o una creación videográfica para acompañar
una intervención performance. Cada uno requiere, insistimos, un detallado
estudio de los por qué para planificar de modo específico el proyecto.
b) Búsqueda de financiación. Toda producción audiovisual supone gastos,
en unos casos serán mínimos, en otros fácilmente asumibles y en algunos
tendremos que buscar patrocinadores de nuestro proyecto. Una estimación del
gasto al que tenemos que hacer frente es ya un buen indicador de la viabilidad o
no de la idea que queremos convertir en audiovisual. Igualmente, se deben
estimar los ingreso, premios o reconocimientos por participar en concursos,

148
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

donación o venta a entidades públicas o colecciones privadas, pases por cadenas


de televisión…
c) Confección de guiones (literario: la expresión escrita del trabajo que se
va a elaborar y técnico: la indicación de todos y cada uno de los planos que se
han de grabar). Es la parte fundamental para llevar a "buen puerto" nuestra
idea. Le dedicaremos, por tanto, una atención muy especial en los siguientes
apartados del curso.
d) Determinación del equipo de trabajo. ¡Sí, cierto! Una sola persona
puede realizar un excelente producto, por ejemplo en soporte vídeo. Sí, cierto.
¡Puede! Nosotros preferimos decir y creer que aunque pueda no debe. Una
producción videográfica supone un esfuerzo físico y de tiempo que no es
aconsejable invertir en solitario. Lo más acertado es sugerir el proyecto a los
amigos y amigas así como a otras personas que nos ofrezcan confianza en
realizar un buen trabajo y convencerles para que participen de nuestra idea. Si
en la producción van a intervenir, además, actores, será necesario hacer una
selección con las personas más adecuadas a la caracterización de cada
personaje. El equipo de trabajo quedará formado, finalmente, cuando cada
individuo tenga asignado un papel, una función: Guionistas, producción,
dirección, actores, script, operadores de cámara y sonido, iluminadores,
decoradores…
e) Planificación de la grabación. Consiste en regular las acciones que se
tienen que realizar cada jornada en el lugar que marca el guión y en un tiempo
determinado. Debemos ser exigentes y responsables con el "planning de
grabación" para no soportar retrasos en la producción, desorden y pérdida
injustificada del tiempo e incluso dinero.

2. La Producción
Superada la fase inicial de nuestro proyecto, Preproducción, en la cual
hemos dado vida sobre el papel a la idea, llega una segunda fase: la Producción
o realización material de lo escrito en los guiones. En esta fase daremos vida en
los soportes de registro (DVD, cintas magnéticas, disco duro, memorias…) a la
idea.
La producción es una de las etapas más emocionante de todo el proceso de
creación de un audiovisual y en concreto de un vídeo, es el momento de la
grabación de las imágenes, de los sonidos en directo y de ambiente, de la
dirección de la escena y de los actores, de las órdenes, de la responsabilidad
149
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

puntual de cada componente del equipo, de las alegrías por la toma bien hecha,
de los nervios por esa luz que se va con el tiempo, de la angustia por el actor
que no llega a la hora, de ansiedad, de bastante ansiedad y…del cansancio
(reconfortante).
La producción arrastra consigo la parafernalia que alguna vez habrá visto
cuando un equipo de cine o televisión "ruedan" una película a las ordenes de un
director. También en nuestro caso, si trabajamos con un equipo de personas, es
necesaria la consensuada elección de una que asuma la dirección de todo el
personal que interviene en el proyecto, que se haga respetar y que sea
respetado, que dirija ordenada y armónicamente todo el rodaje.
Debemos ser muy exigentes en la etapa de producción y no alterar o
modificar las indicaciones del guión con el que tenemos que trabajar, ni dudar
sobre lo que se va a grabar (para eso estaba la fase previa). Registraremos
todas las imágenes y los sonidos tal y como lo exige el guión. Piense que si falta
algún plano puede ser complicado volver al lugar o montar nuevamente los
decorados para grabarlo y, en todo caso, supondrá una pérdida de tiempo.

3. La Posproducción
Cuando damos por concluida la grabación de todos los planos que recogía el
guión, nos encontraremos con una considerable cantidad de material grabado
sobre la mesa, por ejemplo: abundantes cintas de vídeo y de audio. En estos
soportes está nuestra idea grabada en bruto, con imágenes buenas y malas, con
sonidos perfectos y con ruidos inaudibles. Es, pues, necesario poner orden en
todo este material: seleccionar lo válido y descartar lo innecesario.
En la fase de posproducción, también llamada Edición (soporte magnético
y/o digital) y Montaje (soporte de film) vamos a dar vida a las imágenes y los
sonidos, ordenando ambos en una estructura narrativa lineal y comprensible,

150
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

que lleve al espectador a entender el mensaje que le transmitimos con nuestro


proyecto y dejar éste a punto para ser distribuido y visionado.
Para desarrollar el proceso es aconsejable seguir varios pasos:
1. Primer visionado y audición de todo el material grabado.
2. Segundo visionado anotando en una Hoja de Desglose los planos
"buenos" y los alternativos y el lugar de localización en la cinta.
3. Enlace secuencial de los planos atendiendo al guión. Es la edición
propiamente dicha, en la cual vamos sumando plano a plano, hasta componer la
obra en su totalidad.
4. Incorporación de la banda sonora del audio con las imágenes.
5. Inclusión de los títulos de cabecera y créditos.
La edición de vídeo requiere también una parafernalia específica. En nuestro
caso y actualmente, nos bastamos nosotros solos y con una cámara de vídeo y
un ordenador con un programa de edición de vídeo ya tenemos suficiente, pero
en las ediciones profesionales hay bastantes más aparatos, papeles y personal.
De todos modos aconsejamos trabajar en la posproducción ayudados por un
reducido número de personas con las que podamos comentar dudas y recibir
consejo, además del autor del proyecto que toma las decisiones finales, un
técnico que domine los programas informáticos, en el caso de que el autor no
sea capaz de abordarlo solo.

Equipo básico y mínimo de Edición de vídeo digital

Toda vez que tengamos editado el material y antes de proceder al copiado y


distribución de las cintas, CDs o DVDs, es necesario llevar a cabo un proceso
analítico, a través de varios visionados de la cinta master, secuencia por
secuencia y relacionándolas con el guión. Así, podremos corregir posibles fallos,

151
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

tanto técnicos como de argumento. Sólo cuando estemos seguros que el


producto es idóneo daremos por concluido el proyecto.

4. El Guión
La definición más simple dice del guión que es un texto escrito concebido
desde su origen para transformarse en imágenes. Entenderemos, pues, por
guión la narración escrita de un proyecto audiovisual, estructurada de
determinada forma y en la que recoge todo lo que configurará el contenido de
una obra. Esa descripción detallada sirve para hacer visible la idea primaria pero
también para organizar y orientar las fases de grabación y edición.

Si bien es cierto que hay guiones que se convierten en novelas y novelas


que se transforman en guiones, no es menos cierto que el guión se halla más
próximo a la imagen, al director, que a la forma escrita, al escritor.
Con el conocimiento del guión las personas que intervienen en el proyecto
conocen todo el engranaje que gira en cada una de las fases y momentos. Así, al
productor le sirve para valorar la calidad de la obra, las circunstancias
económicas de inversión/rentabilidad y decidir si acepta producirla o no; al
director le será útil el guión para elaborar la escena; al director de fotografía
para crear el ambiente que se quiere conseguir de la escena y dar las soluciones
técnicas; al director artístico para crear el marco plástico de la puesta en escena;
a los actores y actrices para conocer su personaje, las situaciones y diálogos; al
técnico de sonido le sirve el guión para determinar el tratamiento técnico del
registro y elaborar la banda sonora; al montador o editor le será de gran utilidad

152
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

el guión para, a modo de guía, ordenar adecuadamente los planos, escenas y


secuencias que desarrollan la historia.
Como vemos, la utilidad es muy amplia y la NECESIDAD de un guión se hace
imprescindible, incluso cuando es una sola persona quien asume todas las
funciones de la producción de un audiovisual.

4.1. Formatos
Todo guión es la traslación de un tema al lenguaje de la imagen en
movimiento. Es decir, que en el principio, siempre hay una idea que provoca la
necesidad de narrar en imágenes y comunicarla.
Sea cual sea el tema sobre el que se escriba, desde la primera idea hasta el
guión definitivo, el proceso pasa por diferentes “filtros” de los que conviene dejar
constancia por escrito. Estos filtros o formatos a los que nos referimos no están
normalizados, la denominación varia según los autores y/o las traducciones e
incluso no son aplicados todos (dependiendo del método de trabajo de cada
autor). A continuación señalamos los más usados por el aficionado:
1. Idea original: Se enumera en pocas palabras y contiene la razón de ser
de la historia.
2. Sinopsis: Es una narración esquemática que amplía la idea original.
Abarca unas pocas líneas o puede llegar a uno o dos folios, Ya se especifican los
personajes, las acciones importantes, la cronología en que suceden las cosas y
las intenciones. No contiene diálogos, pero ya es una forma textual de guión. Es
el equivalente a los resúmenes de las películas en los periódicos o revistas
especializadas. A nivel profesional, la sinopsis solamente llega a manos de
directores y productores, a quienes el guionista quiere presentar su proyecto.
3. Guión literario: Es la expresión escrita del trabajo que se va realizar. En
él tiene que estar todo lo que se vera: descripción de los personajes, de los
escenarios y de la acción. Los diálogos completos, las músicas, las secuencias y
las escenas numeradas, los efectos sonoros… Debe estar listo para hacer la
película. El guión literario tiene una normativa particular sobre la que
profundizaremos más adelante.
4. Guión técnico: Lo elabora el director o realizador a partir del guión
literario al que se le han añadido todos los detalles e indicaciones precisos para
la realización del audiovisual (tamaño de los planos, movimientos de cámara…).
Debe recoger todos y cada uno de los planos que se van a grabar.
5. Story Board: Es el dibujo correspondiente a los planos recogidos en el
guión técnico. Se parece bastante a un tebeo pero sin “bocadillos de dialogo”. Es
153
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

un trabajo que realiza un especialista o varios. Algunos directores los dibujan


ellos mismos o lo trabajan en estrecha colaboración con el dibujante.

Dibujos de Federico Fellini y viñetas de Maurilio Manara

4.2. Estructura
Si bien, dependiendo de que género vamos a tratar en la historia:
documental, reportaje, creativo…, la guionización puede tener unos matices
diferenciados, es conveniente que la narración se desarrolle por periodos
fácilmente asimilables por el espectador. Aconsejamos, pues, mantener una
estructura de guión. Tradicionalmente esa estructura contiene tres momentos o
actos: Desarrollo - Clímax - Desenlace. Nosotros creemos conveniente añadir
uno previo: Presentación.
1.- Primer acto: Presentación o planteamiento.
El guionista sitúa al espectador: le hace entender de qué va la historia,
quién la protagoniza y cuál es la premisa dramática. En esta fase hay que
"enganchar" al espectador y hay que hacerlo lo más pronto posible; en los
minutos iniciales de una película se determina si nos interesa o no. El inicio
conviene que sea dinámico, emocionante y abierto a la sorpresa. El final del
primer acto debe hacer aflorar el primer nudo de la trama, un hecho que haga
avanzar la historia mediante un giro, una situación, que afecte al espectador y
sienta la necesidad de continuar visionando la historia.
2.- Segundo acto: Desarrollo.
Es el momento de la confrontación, de la montaña rusa con ascensos y
descensos de la tensión, de la atención, de la aparición de nudos, de obstáculos

154
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

(no hay historia si no hay impedimentos que se interpongan al protagonista para


alcanzar su objetivo o tensiones que nos hagan participes de la historia).
3.- Tercer acto: Clímax.
Es la consecuencia de la situación anterior. Hasta ahora habremos
mantenido la atención y el interés del espectador por acompañarnos a lo largo
de la historia, le hemos puesto varias veces en situaciones límite y le fuimos
aportamos la solución adecuada. En esta fase llevamos el problema a la máxima
complicación, añadiendo un nuevo nudo a la trama, un giro inesperado en la
historia que acrecienta el interés del espectador y le predispone para dar una
solución final o, en todo caso, para aceptar la que le vamos a dar nosotros.
4.- Cuarto acto: Desenlace o resolución.
El final de cualquier historia está determinado, desde el principio, por la
causalidad de la narrativa. Debe completar y explicar la historia para dotarla de
unidad, ser creíble y comprensible por el espectador. El guionista debe saber a
dónde quiere llevar a sus espectadores y en que momento de la narración va a
resolver los planteamientos que ha ido señalando. El final debe estar relacionado
con el inicio pero dotándolo de otras perspectivas, por eso, los guiones
cinematográficos pueden tener un desenlace cerrado (concluyente en las
soluciones), es el más habitual o, por el contrario, ser abierto dejando al
espectador la responsabilidad de completar la historia. Nuestros guiones pueden
ser también cerrados o abiertos, para permitir al espectador sacar conclusiones,
completar la investigación, generar una duda reflexiva… En todo caso, siempre
debemos tener muy claro cuál es el objetivo final que pretendemos conseguir y
valorar los pros y contras de cada una de las dos maneras de resolver.
4.3. Tipología de los guiones
En el arte del cine se suelen clasificar las obras en lo que conocemos como
géneros cinematográficos: Cine de acción, de animación, de aventuras, de
ficción, de terror, fantástico, negro, comedia, documental, drama, melodrama,
musical, western…, son algunos de los términos habituales utilizados para
orientarnos sobre el tema de las películas, para saber "de qué va".
Hoy día, es tal la abundancia de géneros y subgéneros que se hace
verdaderamente compleja la adscripción de una película a uno concreto, pues se
tiende, además, a la mezcla, (en algunas producciones confluyen dos géneros y
otras incluso aparecen subgéneros) a entrelazar en la trama principal tramas
paralelas y subtramas, especialmente en el cine más comercial.

155
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

Por su parte, el mundo televisivo dispone de sus propios guiones, específicos


para los diversos programas que forman la parrilla diaria e incluso variantes para
adaptar guiones cinematográficos a la "pequeña pantalla".
En nuestro caso, deberíamos inscribirnos en el club de las producciones de
video aficionado, elaboradas con una intencionalidad artística, descriptiva, o
documental y dejar a los guionistas profesionales escribir los temas que van
completando la historia del cine.
Los guiones para nuestros intereses, al igual que los que se escriben para
obras cinematográficas, son de dos tipos:
1.- Originales, producto de la inventiva y la creatividad del guionista.
2.- Adaptados, para los que tomaremos como base una historia escrita por
otro autor.
No es necesario ser un profesional guionista para contar historias y como no
pretendemos hacer un largometraje para una prestigiosa productora, colaborar
en un serial televisivo o concurrir a un certamen de guiones, si no que tan solo
queremos, y no es poco, realizar un audiovisual, un vídeo para ser utilizado y
explotado en un reducido grupo de foros, en un momento puntual o en una
situación concreta, todo estamos capacitados, independientemente de nuestra
formación académica, para escribir un guión.
Tampoco hay una diferencia sustancial entre el método para escribir una
obra original o los procesos de adaptación de obras previas.
La obra original requiere una elevada capacidad creativa para inventar las
acciones, las tramas y en definitiva la historia, además, debe hacer un esfuerzo
considerable el guionista, para ser entendido por el público y no plantear
incógnitas conceptuales, artísticas o estéticas de difícil solución. A veces, la obra
original se basa en motivaciones ya existentes en otras imágenes, escritos o
acciones ya desarrollados, pero que, bajo una nueva interpretación, fluyen hacia
planteamientos nuevos y soluciones inéditas. Escribir un guión original es, tal
vez, la tarea más complicada a la que se puede enfrentar un inexperto en el
mundo de la imagen, ya que no tiene otros referentes que no sean su capacidad
creativa y la experiencia vivida, pero también es la más atrayente y
motivadora y, por supuesto, la que más satisfacciones concede al visualizar en la
pantalla el producto de tu inventiva.
La obra de adaptación consiste en transformar las peculiaridades de un
medio (literatura) a otro (imagen en movimiento). Es la capacidad de adecuar
dos lenguajes por medio de cambios o ajustes. Las adaptaciones que con mayor
frecuencia se dan en el ámbito cinematográfico son: las que se escriben
156
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

respetando el espíritu de la obra adaptada y las adaptaciones libres basadas en


la simpatía hacia la obra literaria.
En toda adaptación se trata de valorar en cada caso las zonas compartidas
por ambos medios (el punto de vista, los estilos narrativos…) y también las
zonas discordes (la literatura y el cine son modos de representar la realidad que
utilizan procesos distintos). Para hacer visible lo leíble, es necesario realizar una
selección del texto original, resumir, eliminar personajes, tramas e incluso, en
ocasiones, crear otras nuevas situaciones o personajes. En definitiva, lo
importante de una obra es el tema, quizá lo más inalterable a la hora de
convertirlo en guión, ya que contiene el espíritu de lo que se quiere narrar.
Sea como fuere, cuando nos pongamos a la tarea de escribir un guión,
debemos tener presente la Idea y desarrollarla bajo tres referencias básicas:
Primera: La idea ¿Qué hago con ella?
Segunda: La idea ¿A quién se la cuento?
Tercera: La idea. ¿Para qué y cómo la expreso?
Si ya tenemos respuesta a los interrogantes más inmediatos, como hemos
señalado, y concluidas las reflexiones previas, es el momento de empezar a
escribir el guión que convierta en imágenes nuestra idea. Para ello es necesario
conocer la estructura interna que mantiene tensado el hilo narrativo y seguir un
proceso más o menos complejo de elaboración técnica (escritura) que
recogeremos en distintos documentos: Guión literario y Guión técnico.

4.4. Escritura de guiones


Llegados a este punto, ya tenemos clara la idea, así como qué hacer con
ella, a quién contársela y con qué objetivos. Igualmente ya está resuelta y
escrita la Sinopsis con la que hemos madurado y completado la idea primera,
cerrando la historia un poco más e intuyendo las situaciones que se van a dar en
los cuatro actos o “picos” de la estructura: Presentación, Desarrollo, Clímax y
Desenlace.
Solo falta, y no es poco, escribir el Guión Literario, en el que contaremos la
historia y confeccionar el Guión Técnico, según los convencionalismos del
lenguaje cinematográfico.
La escritura de guiones que proponemos a continuación, no es más que un
método, una herramienta que nos permita dar el primer paso para llevar la idea
o proyecto a un soporte vídeo.

157
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

Se trata pues, con esta “escritura”, de establecer un protocolo y encontrar el


método que permita exponer de forma ordenada los elementos que intervienen
en la construcción del relato y que sean entendidos y comprendidos por todas las
personas que participan en la realización del vídeo (actores, operadores de
cámara…)
Una observación antes de continuar: los guiones de las películas comerciales
se publican y forman una abundante “literatura” que se puede encontrar en las
librerías. Algunas publicaciones no van más allá del guión simple y llano, otras
añaden más datos, como anécdotas de rodaje, story board, fotografías o
comentarios críticos de la película o de tal o cual secuencia. Por lo general, lo
que podemos leer en estos libros no se corresponde exactamente con lo que
vemos en la pantalla. Esto es debido a que los guiones que se publican, para el
público en general, se suelen escribir después del rodaje de la película, del
estreno o en tiempo posterior. Además, ya no tienen una función “técnica”
(principio de su existencia) y efímera, si no que responden a un interés
divulgativo y en clave editorial.
Para escribir un guión, una vez decidido lo que queremos, es necesario un
trabajo de investigación más o menos intenso, profundo y dilatado en tiempo,
pero siempre fiel a la realidad histórica, a la verdad objetiva. Si vamos a
trabajar, por ejemplo, sobre la Cartuja de Porta Coeli (Valencia), el guionista
tiene que conocer lo mejor posible esta comunidad: los antecedentes, el
desarrollo y la actualidad, otros monasterios cartujos. Sus protagonistas, la
Regla benedictina y San Bruno, la vida monástica en un convento cartujo. Debe
documentarse para conocer el espacio cotidiano, el vestir, la estética,
arquitectura, el paisaje… y crear los personajes y el hilo conductor que nos lleve
por todo el relato con situaciones creíbles. Es muy importante conocer trabajos
anteriores que han tratado el mismo tema. En este caso, del ejemplo, es
necesario visionar documentales como Scala Dei: La Inspiración de Armando
Linares, la película El Gran Silencio de Philip Gröninq y El Nombre de la Rosa,
Jean-Jaques Annaud, 1986.

158
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

4.4.1. Los personajes.


No todos los guiones necesitan de la presencia de actores que den vida a
los personajes de nuestra historia, también pueden intervenir animales u
objetos y ser los protagonistas.
Pero en ocasiones es necesario trabajar con actores en mayor o menor
cantidad y presencia, por ello, daremos a continuación algunas referencias
para que nos resulte más fácil implicarlos en nuestra historia.
A la hora de escribir el guión, lo primero que debemos saber es que todos
los personajes que van a intervenir de una u otra forma, son elementos del
guión que disponemos para contar correctamente la idea argumental.
Hay tres tipos de personajes (sea cual sea la longitud de su texto o
participación) que valoraremos con arreglo a su función en nuestra historia.
1. Los Personajes Principales.
Pueden ser de dos tipos: Protagonistas o Antagonistas. Sobre ellos recae
la acción principal. En sus comportamientos unos quieren que todo siga igual
y otros intentan modificar la realidad. En la pugna entre
Protagonista/Antagonista debe encontrarse la tesis del guión. Puede haber
tantos personajes Principales como requiera la acción, pero deben estar todos
muy bien definidos, no solo en su aspecto físico, sino también en sus
particularidades psicológicas.
2. Los Personajes Secundarios.
Son aquellos que solamente tienen valor como piezas del argumento y
sirven para ayudar a dar continuidad a la acción. En cine se les denomina
“figurantes distinguidos” y en teatro “meritorios con frase”. Deben cumplir
estrictamente su rol y no tomar más protagonismo que el necesario para no

159
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

confundir al espectador, por eso no es necesario definirlos tan bien como los
Principales.
3. Personajes Episódicos.
Estos personajes son ambientales y sirven para caracterizar situaciones
sociales, culturales o históricas. A través de ellos se consigue situar la acción
dentro de un tiempo y un espacio. Deben estar bien definidos, aunque no
están al servicio de la acción principal, pues tienen un gran peso específico en
cuanto a su psicología y personalidad.
Todo relato debe tener un personaje o varios. Pero este, como decíamos,
no ha de ser necesariamente una persona, un animal, ni tan siquiera un ser
vivo, puede tratarse de un lugar (“Los Bufones” de los acantilados de Llanes
en la costa asturiana del mar Cantábrico) o un conjunto inanimado (Pórtico de
la Gloria de la catedral de Santiago de Compostela). Sin embargo, en
cinematografía, los procesos de identificación del público (con los actores
principales: iconos mediáticos del glamour) son la base del éxito de una
película y por ello, salvo excepciones, el protagonista de una historia es una
persona que ha de superar obstáculos para conseguir una meta. Es evidente
que el espectador se siente más identificado por el protagonismo de una
persona o un animal, que por los capiteles de una iglesia. Es evidente que en
un vídeo familiar los niños y niñas son los grandes protagonistas…
Obviamente, si el personaje es el eje motriz de la acción, deberá contar
obligatoriamente con una serie de rasgos psicológicos de fácil identificación
con el espectador, por eso, el guionista debe dar una vida interior y otra
exterior al personaje que ayude a comprender sus acciones.
La vida interior sería la biografía del personaje hasta el momento en el que
se inicia la historia que se va a contar. Su sexo, contexto histórico,
procedencia, entorno, clase…, cuantos más datos se desarrollen más completo
será el personaje y más posibilidades tendremos para “moverlo” en el guión.
La vida exterior es la que se narra en la película; los conflictos a los que se
enfrenta para alcanzar los objetivos, su relación con los otros personajes, qué
piensa, en qué cree, en qué se diferencia de otros, qué le hace importante…,
atractivo.
Por otro lado, los personajes necesitan, al igual que las escenas y las
secuencias, de un contexto, es decir, la manera de ver el mundo y de un
contenido, cómo actúa en ese contexto. El guionista debe saber definirlos y
aportar datos de su personalidad que irá haciendo aparecer poco a poco, por
eso, el personaje debe ser una revelación y por ello, a lo largo de la historia
160
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

iremos descubriendo datos sobre su personalidad. Si en la primera escena el


espectador ya lo sabe todo sobre el personaje, le será fácil predecir los
acontecimientos y el relato, en vez de ir ganando, escena a escena,
intensidad y emoción, caerá en el desinterés hasta llegar al aburrimiento.
A la hora de escribir una idea original con personajes, pueden darse dos
situaciones:
1. Que se tenga una idea núcleo inicial y a partir de ella inventemos los
personajes.
2. Que al ir desarrollando el relato, sean las particularidades de los
protagonistas las que vayan formalizando la trama de la historia.
Lo más habitual es el primer caso: tenemos la idea y tenemos los
personajes, pero también puede suceder, en este caso, que durante el
proceso de escritura y creación del guión tengan lugar descubrimientos
sorprendentes que conduzcan al guionista por caminos inesperados y por
tanto, a crear un nuevo personaje o a “deshacerse” de alguno ya existente.
También se puede encontrar un filón interesante en los Secundarios que, sin
ser centrales en la causalidad de los acontecimientos, pueden ser la causa de
un nuevo nudo en la trama al provocar reacciones inesperadas en el
Protagonista.
Como conclusión, el guionista debe tener siempre presente que el
personaje es, fundamentalmente, lo que hace. Que lo eminentemente
cinematográfico es la acción.

4.5. Modelos de guiones


La escritura del guión se realiza, las más de las veces, según dos modelos:
1. A una columna: “modelo americano”
2. A dos columnas: “modelo europeo”
El modelo más utilizado en la actualidad, y casi hegemónico entre los
profesionales, es a una sola columna. El folio se escribe por una sola cara y a
dos espacios. En el margen de la izquierda de anota el número de secuencia, el
escenario, si es de día o de noche y si la acción se desarrolla en un interior o en
un exterior. De lado a lado del folio se escriben los comentarios narrativos:
descripción de espacios, detalles de la acción, personajes, músicas, sonidos… En
el centro se escribe el nombre del personaje que interviene y los diálogos.

161
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

El modelo a dos columnas o “europeo” divide el folio en dos partes


verticalmente (dos columnas). En la de la izquierda escribe la acción y en la de
la derecha los personajes con sus diálogos y los sonidos.
La única diferencia, como podemos deducir, es estructural y responde más
al gusto personal del guionista o intereses de producción, que a necesidades
prácticas. No afecta al relato.
Vamos a ver los dos ejemplos comentados:
1. Modelo a una columna

SEC.1

INT. APARTAMENTO DE LAURA/SALA NOCHE

Ruido de pasos en el corredor y barullo de voces en el patio. Se oye un


“Shhhhhh¡” y seguida una risa de mujer. Se abre la puerta del apartamento Nº
15. MAURO busca en la oscuridad en interruptor y se enciende la luz. LAURA
entra y cierra la puerta con el tacón del zapato.

LAURA (nerviosa)
Solamente faltan diez minutos para que empiece la película.

MAURO coloca las llaves encima de la mesa y enciende el televisor.

MAURO
Sí, pero ya sabes… los anuncios siempre retrasan la programación.

LAURA tira los zapatos. MAURO se recuesta en el sofá, hace zapping tonel
mando a distancia. Detrás del sofá, varios carteles de películas de los años 80
decoran la pared, comedias de John Hughes… Un CHURRIDO METALICO les
sobresalta. Permanecen inmóviles mirándose durante unos segundos.

CORTE A

Como observamos, en la fila superior se indica el número de orden de la


secuencia.
SEC. 1

162
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Inmediatamente debajo, en otra línea se especifica el lugar donde se


desarrolla la acción y el tiempo.
INT. APARTAMENTO DE LAURA/SALA NOCHE
A continuación se describe la situación
Ruido de paso en el corredor y barullo de voces en el patio. Se oye un
“Shhhh!” y seguida una risa de mujer…
Finalmente se indica el nombre del personaje y su dialogo.
LAURA
Solamente faltan diez minutos para que empiece la película.
El cambio de secuencia lo indicamos, en algunos guiones, con el término.
CORTE A
2. Modelo a dos columnas

SEC.1 APARTAMENTO DE LAURA/SALA (INT.


NOCHE)

Ruido de pasos en el
corredor y barullo de voces
en el patio. Se oye un
“Shhhhhh¡” y seguida una
risa de mujer. Se abre la
puerta del apartamento Nº
15. MAURO busca en la
oscuridad en interruptor y
se enciende la luz. LAURA
entra y cierra la puerta con
el tacón del zapato.

LAURA (nerviosa)
Solamente faltan diez minutos para que
empiece la película
MAURO coloca las
llaves encima de la mesa y
enciende el televisor.

MAURO
Sí, pero ya sabes… los anuncios siempre
retrasan la programación.
LAURA tira los zapatos.

163
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

MAURO se recuesta en el
sofá, hace zapping tonel
mando a distancia. Detrás
del sofá, varios carteles de
películas de los años 80
decoran la pared, comedias
de John Hughes… Un
CHIRRIDO METALICO les
sobresalta. Permanecen
inmóviles mirándose
durante unos segundos.

En este otro fragmento se recoge en el guión: el número de la secuencia, la


localización, interior o exterior y si es día o noche:
SEC.1 APARTAMENTO DE LAURA/SALA (INT. NOCHE)
En una columna (izquierda) se describe la acción:
Ruido de pasos en el corredor y barullo de voces en el patio. Se oye un
“Shhhhhh¡” y seguida una risa de mujer. Se abre la puerta del apartamento Nº
15. MAURO busca en la oscuridad en interruptor y se enciende la luz.
LAURA entra y cierra la puerta con el tacón del zapato.
En la columna de la derecha se identifica al personaje y se escribe el diálogo
que le corresponde:
LAURA (nerviosa)
Solamente faltan diez minutos para que empiece la película
¿Cuál de los dos modelos es el mejor? No hay respuesta, porque además de
los ejemplos que hemos indicado, suelen darse variantes a estos mismos
guiones y, además, cada uno de nosotros podemos diseñar aquel modelo que
mejor nos vaya. Lo importante es que todas las personas que intervienen en el
proyecto entiendan el lenguaje y la estructura.
Para que resulte más cómoda la escritura a dos columnas, proponemos la
creación de una tabla en Word con el itinerario siguiente:

En la barra del Menú, activar el icono de Tablas, marcar dos


columnas y varias filas.

Seleccionar la tabla creada.

Ir al Menú Formato y en Bordes y Sombreado elige


164 (Ninguno)
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Ahora ya podemos escribir indistintamente en una columna u otra


cambiando, con el tabulador.
En la siguiente dirección puedes descargar gratuitamente una interesante
plantilla para escribir guiones siguiendo un método sencillo y normalizado.
También en la misma dirección tienes enlaces a muchos guiones originales.
http://www.abcguionistas.com/novel/plantilla.php
Cada guionista debe encontrar el modelo de guión que más se ajuste a su
comodidad siempre que mantenga unidad en todo el proyecto y cumpla con las
normas y formas de redacción aceptadas por la mayoría. Algunas de estas
normas, las más básicas, vamos a explicarlas seguidamente como modelo para
escribir nuestros guiones. No obstante, es necesario advertir que, rara vez un
guión por muy bien redactado que esté, se libra de no menos de cuatro o cinco
versiones, antes de pasar a la grabación y siempre que la historia creada por
el/los guionistas muestre el punto de vista del director, que es quien en
definitiva la trasladará a la pantalla. Esto da idea de lo meticulosos que tenemos
que ser para conseguir con “pluma y papel” convertir nuestro proyecto en
imágenes.

4.6. Redacción del Guión Literario


En la Unidad anterior definíamos el guión literario como la expresión escrita
del trabajo que se va a realizar. Es decir: nuestro proyecto audiovisual escrito.
También indicábamos que en él se recogerá todo lo que se va a ver y, que su
redacción, tiene una serie de normativas.
Dispuestos ya a iniciar la tarea de redactar el guión literario utilizando
alguno de los modelos explicados, es aconsejable tener presentes una serie de
formalismos y normas que unifiquen el formato y el estilo:
1. El guión literario ha de ser lingüísticamente sencillo, coloquial para
nuestros espectadores y formalmente directo.
2. Debe evitarse recargar la acción llenándola en exceso de detalles,
retardar la culminación del relato y describir situaciones secundarias, sin
trascendencia en la historia.
3. En el guión literario no es aconsejable hacer indicaciones de cámara, a lo
sumo sugerirlas. Esta labor la dejaremos para el guión técnico.
4. Las indicaciones del orden de secuencias, temporales y de lugar se
escriben en mayúscula y en negrita:
SEC. 1 INT. APARTAMENTO DE LAURA / SALA NOCHE

165
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

5. Los personajes que son presentados por primera vez se escriben en


mayúscula:
LAURA entra y cierra la puerta con el tacón del zapato.
6. Los personajes que hablan se escriben con mayúscula y en el centro de la
página:
MAURO
7. Los diálogos deben ser redactados en el centro de la página debajo del
nombre del personaje que los pronuncia:
MAURO
Sí, pero ya sabes… los anuncios siempre retrasan la programación.
Cuando escribimos un diálogo bilingüe, el texto traducido se coloca entre
paréntesis y en cursiva para diferenciarlo de la versión original.
8. Las acotaciones se escriben con minúscula y entre paréntesis. Pueden
indicar las reacciones y los silencios de los personajes en el caso de que sean
relevantes.
LAURA (nerviosa)
9. Las acciones se escriben sangradas al margen izquierdo, para
distinguirlas claramente de los diálogos:
Ruido de pasos en el corredor y barullo de voces en el patio. Se oye un
“Shhhh!” y seguida una risa de mujer.
10. Los efectos de sonido o musicales se escriben con mayúsculas:
Un CHIRRIDO METALICO les sobresalta.
11. En ocasiones se indica el cambio de secuencia con términos como
CORTE A, ENCADENADO, FUNDE A NEGRO… para orientar sobre el modo de la
transición. Lo idóneo es utilizar la primera fórmula y escribirlo en la parte inferior
derecha.
Además de conocer la forma que tienen los guiones y algunas normas
básicas, es necesario no olvidar, cuando escribimos un guión, un pequeño grupo
de normas generales que, a veces, por obvias se ignoran y causan más de un
desastre en la comprensión del relato.
- Es convención asumida que una página escrita es un minuto de película,
pero no obliga a que diez minutos sean diez páginas; añadimos.
- Lo que se escribe es para que se VEA y además tiene una duración
limitada en pantalla. Las películas duran más o menos 120 minutos, durante los
cuales el espectador está cómodamente sentado en su butaca (con refrigerio
oficial de la sala de cine…) En nuestro caso rara vez se hará una producción tan

166
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

larga, mejor nos movemos entre unos segundos y 20 minutos. Debemos


conseguir que nuestros espectadores, vean la producción dentro de un ambiente
familiar y no debemos “aburrir” ni distraerles con alimentación suplementaria…
- La historia que se escribe tiene que ser posible de realizar, tanto
técnicamente como económicamente. Las grandes superproducciones con
derroche de medio materiales, humanos y económicos, mejor dejarlo para los
profesionales o para cuando tengamos experiencia suficiente como para
coordinar la colaboración de expertos.
- Si trabajamos con actores/aficionados u ocasionales, conviene recortar el
número de personajes al máximo. Es difícil trabajar con personas no
profesionales y con gente muy joven, aún más complicado. Si pensamos
trabajar con ellos, asignarles papeles que estén a su altura y diálogos sencillos y
claros.
- El diálogo debe ser corto y apoyar la imagen, no sustituirla ni describir lo
que se ve, salvo que pretendamos llamar la atención sobre una imagen, detalle o
situación.
- No conviene abusar ni del lenguaje excesivamente académico y científico
ni de expresiones callejeras.
- El sonido, o el silencio, suelen aportar dramatismo a la escena (la puerta
que chirría en la penumbra a contraluz…) El silencio es el “sonido” más fuerte,
intrigante y misterioso. Hagamos un guiño a la imaginación: cierra los ojos y
escucha el dramatismo de un P.P.P. Plano/contraplano de dos personas que se
miran. Silencio total. (¡¡¡…!!!).
- La “voz en off” cuanto menos se utilice mejor. Es aconsejable que en una
narración veamos, de vez en cuando, al narrador dirigirse a nosotros. Evitemos
los diálogos, ordenes, comentarios murmullos o cualquier otro tipo de expresión
emitidos por el cámara en el momento del rodaje (anular el micrófono integrado
en la cámara)
- Los pensamientos, los sentimientos, no se deben escribir en un guión. Es
el actor quien los expresa o el narrador quien los hace presentes.
- No es aconsejable utilizar el “flash back” una y otra vez para recordar y
volver a recordar lo ya visionado. La historia debe ir avanzando en el tiempo y
en la acción. Solo se utilizará si es necesario como recurso expresivo, narrativo o
en su caso como recapitulación final.
- La información debe ser introducida poco a poco, para que el espectador
no sepa enseguida lo que va a pasar. Conviene mantener la atención latente
durante todo el relato y, sobre todo, sorprender en esos momentos de pérdida
167
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

de concentración. Las telenovelas son un claro ejemplo de “información por


entregas”

4.7. Confección del Guión Técnico


Si el guión literario es la expresión escrita del trabajo que se va a realizar
(descripción de los personajes, de los escenarios y de la acción, diálogos,
músicas, efectos sonoros secuencias y escenas numeradas…), el guión técnico
recoge todos los detalles e indicaciones precisos para la realización: tamaño de
los planos, movimientos de cámara… Es en este guión donde se deben visualizar,
como si estuviéramos detrás del visor de la cámara, las imágenes que queremos
grabar. Lo elabora el director o realizador a partir del guión literario y debe
recoger todos y cada uno de los planos que se van a grabar.
Si para escribir el guión literario es importante conocer el lenguaje de la
imagen y las particularidades del lenguaje audiovisual, cuando llega el momento
de confeccionar el guión técnico, es imprescindible dominar con soltura estos
conocimientos, ya expuestos en capítulos precedentes.
Algunos profesionales deciden in situ, en pleno rodaje, el tamaño de los
planos, el número de ellos y los movimientos de cámara. No redactan guión
técnico y si lo hacen es mínimo. Sin duda este proceder aporta una “frescura” a
la creación artística superior a la conseguida con “guiones de hierro”,
inamovibles en el rodaje como los escritos por Hitchcock o por Alejando
Amenábar. Lo más aconsejable y el modo más frecuente de trabajo es la
creación de un guión técnico y la planificación previa de todas las secuencias y
escenas. Este método permite preparar con mayor rigor y exactitud las
necesidades de cada plano, ver su viabilidad técnica, resolver los problemas
compositivos que se puedan presentar y sobre todo: VISUALIZAR las imágenes
que componen el relato.
El guión técnico, decíamos, lo elabora el director y con él representa su
forma de entender la estética y su estilo narrativo con imágenes. Al igual que en
la música, cada director de orquesta “marca” su impronta artística en una
determinada pieza y de ese modo diferenciamos y apreciamos unos directores u
otros y una versión de otras, el redactor del guión técnico, al utilizar las
herramientas del lenguaje audiovisual según su modo personal de entender el
Arte, da una versión también particular de la obra.
¿Qué se pone – qué se quita?

168
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

En el guión técnico se pueden recoger los siguientes datos:

1. Numeración de la toma: secuencia, escena y plano.


2. Encuadre de inicio y final de cada plano.
3. Movimiento de cámara, ángulo y punto de vista.
4. Descripción de la imagen y acción.
5. Duración en segundos de cada toma.
6. Texto y diálogos.
7. Música y efectos sonoros.
8. Tipo de transición entre planos.
9. Cualquier observación narrativa o técnica.

Como se puede entender no es obligatorio responder a todos los puntos


indicados anteriormente, todo dependerá del tipo de documento que se quiere
generar. Por ejemplo, en un reportaje deportivo, si llevamos escrito en guión
técnico el movimiento que tiene que realizar la cámara, es muy probable que nos
quedemos sin poder hacer la toma y… sin ver el momento que queremos grabar.
Presentamos, a continuación un modelo de Guión Técnico:

SC. 1 JARDIN DE LAURA EXT.


DIA

P.1 P.G. de la niña jugando con


el gato. El gato se aleja y
termina por salirse del cuadro. Sonido ambiente 7”

P.2 P.G. del jardín con la niña.


Por la izquierda entra el perro. Ladridos 5”

P.3 P.P. La niña acariciando


Al perro. Abre zoom hasta P.M.
el gato se acerca lentamente. NIÑA
Daisy…
¡Daisy! ¡Ven! 8”

Los guiones técnicos es normal escribirlos a dos columnas. En la de la


izquierda (imagen) se indica el número y tipo de plano en mayúsculas, así como
169
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

la situación y descripción de la acción de los personajes. Observar que la acción


de cámara se subraya: Abre zoom (P.3)
En la columna de la derecha (sonido) se escriben los diálogos e indicamos, si
hay, la música y los efectos sonoros. También en la derecha se especifica, a
veces como en este ejemplo, el tiempo estimado de duración de la toma.
El encabezamiento, al igual que en el guión literario, debe anotar el número
de secuencia, el escenario donde se desarrolla la acción, el espacio (interior o
exterior) y el momento (día o noche).

4.8. Realización del Story Board


Como ya decíamos el Story Board es una presentación fotográfica o boceto
dibujado a una tinta o a color de lo que queremos grabar. Es la historia ilustrada,
como en un tebeo, pero sin los característicos bocadillos o cartelas propios del
lenguaje de la historieta.

El Story desglosa el guión en viñetas que corresponden cada una a un solo


plano. Posee su propia nomenclatura y en ocasiones se incluyen signos a base
de flechas y abreviaturas para indicar direcciones de cámara, movimientos de
personajes (girar la cabeza, desplazarse de una ubicación a otra…)

170
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Viñeta de Story Board y fotograma correspondiente de “Misión Imposible 2” (2002) John Woo

No es imprescindible realizar este trabajo en nuestras producciones ya que


requiere de un dibujante especializado, no solo para comprender lo escrito y
recrearlo por medios gráficos, sino que también de práctica dibujistica y de
síntesis visual. Su uso, en la industria cinematográfica actual, está muy
extendido, sobre todo el realizado con las nuevas tecnologías que han llevado a
Storys digitales, tridimensionales e incluso con movimiento, lo cual permite
prever problemas o sencillamente realizar una visualización del plano antes de la
grabación. A veces se incluye el Story en una columna incluida en el guión
técnico, pero lo más habitual es convertirlo en un documento independiente, con
las anotaciones correspondientes a la secuencia, escena y plano a que
corresponden. La función básica del Story es servir de apoyo visual al personal
que interviene en la grabación.

4.9. Plan de Grabación


Hasta aquí hemos visto el alambrado de los guiones para abordar la
realización de una producción videográfica.
Además de los señalados, es aconsejable disponer de algunos otros
documentos que faciliten la grabación de modo ordenado y sin imprevistos o los
menos posibles. Es pues, una buena práctica, confeccionar el Plan de producción
en plantillas que recojan todo lo necesario para grabar las imágenes y sonidos
que el guión literario ha descrito y el guión técnico ha propuesto.
En ellas se detallan el día de rodaje, secuencia y planos que se van a grabar
ese día, la localización (lugar donde se grabará la acción), los materiales
necesarios, los personajes que van a intervenir…el decorado, el vestuario, el
atrezzo…

171
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

Aconsejamos que se dedique un tiempo a preparar todo lo necesario para el


rodaje. Es la mejor forma de que llegado el momento de grabar no falte nada,
que todos los personajes estén a punto y que equipo al completo sepa qué hay
que hacer a la hora de grabar. Como dice el dicho: “El papel todo lo soporta”,
pero… aunque tengas una perfecta y detallada hoja de grabación comprobarás
que siempre falta algo, aquel personaje está sin maquillar y unas cuantas
personas del equipo te asedian a preguntas de todo tipo.
Una vez que tengamos escritos los guiones y confeccionadas las distintas
plantillas de grabación ya estamos en condiciones de dar el segundo gran paso
en la producción de un vídeo: La grabación de imágenes y sonidos.

5. La Grabación
Como ya hemos dicho, es el momento de registrar las imágenes y sonidos a
partir del guión, según un determinado plan de rodaje y toda vez que estén
preparados tanto los materiales como las personas que van a intervenir en el
plano.
Si todo está “a punto” el registro no es más que una simple rutina, aunque
en ocasiones, el rodaje sea lento, tedioso y muy agotador físicamente: El
ayudante de dirección pide silencio. El director ordena ¡Luces!, ¡Cámara!... el
ayudante coloca la claqueta delante del objetivo de esta… ¡ACCIÓN!, y comienza
a representarse la escena. Al finalizar la acción el director vuelve a ordenar
¡Corten!

Esta secuencia de acontecimientos tan simple conlleva alguna observación


que en las producciones amateurs se deben tener presente, sobre todo cuando
no se tiene una experiencia en rodaje lo suficientemente amplia:

172
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

 Las funciones, obligaciones y responsabilidades de cada una de las


personas que intervienen en la producción del audiovisual deben estar
perfectamente definidas y claras antes de empezar la grabación.
 La cronología de los tiempos de intervención deben mantener siempre
el mismo orden: Silencio-Cámara-Acción-Corten. Entre medias puede haber
otras actividades, pero cada una dentro de su orden y en su momento (los
técnicos de sonido comprueban que no hay ruidos ni interferencia y que entra
correctamente el sonido; los eléctricos encienden las lámparas y posiciona
adecuadamente los reflectores; el ayudante de cámara lee en voz alta la
claqueta para dar señal a sonido y después la retira del campo de acción…
 Si la toma presenta algún fallo (se olvido el texto un actor, cruza el
cuadro un camión que no estaba en el guión, se ve el micrófono de pértiga sobre
la cabeza de los actores, ha “cascado” un foco y quedamos con una composición
de luz alterada, suena un teléfono móvil…) hay que “repetir” sin ninguna excusa.
En el cine profesional es muy infrecuente que un plano no se repita varias veces,
llegando en algunas ocasiones a la treintena. Incluso siendo válida la toma se
realizan varias más.
 El Script debe anotar, en el parte de rodaje, todas las tomas (en los
términos que registra la claqueta) e indicar cuál es la válida. Esto facilitará
mucho la búsqueda y elección en la fase de edición.

6. La Edición
La última fase de una producción audiovisual es la ordenación de los planos
de imagen y el sonido tal y como lo indica el guión. Es el momento decisivo en el
que la Idea se convierte en “historia visual”. Del éxito de la Edición depende el
éxito de nuestra aventura. Siempre se ha dicho, y lo compartimos, que malas
imágenes bien editadas consiguen una buena historia y que excelentes imágenes
mal editadas son un desastre visual.
Esta fase recibe diferentes nombres y tiene momentos también diferentes.
En cine (cuando se trabaja con film) se denomina Montaje y en vídeo recibe el
nombre de Edición.
No vamos a comentar el montaje cinematográfico tradicional, primero
porque ya es impensable que se nos ocurra rodar en film (salvo por algún
arrebato nostálgico y eso si encontramos material sensible en el mercado para
suministrar a la cámara y para rebelar el negativo) y segundo porque no somos

173
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

profesionales de la cinematografía “tradicional”. Solamente diremos que en el


cine, la postproducción: el montaje, se sigue la siguiente cronología:
 Finalizado el rodaje, las bobinas se envían al laboratorio para ser
positivadas y pasan posteriormente a la sala de montaje. Esta copia positiva se
llama “copión”.
 En montaje se visiona el material utilizando un aparato llamado
moviola que permite proyectar a diferentes velocidades (incluso cuadro a
cuadro) y analizar la calidad de cada toma válida e incluso de cada uno de los
fotogramas.
 Seleccionados los fragmentos validos del material grabado, se cortan
y se empalman en el orden narrativo que indica el guión.
 Finalizada la etapa de tratamiento de imagen, en el estudio de
sonorización se procede al doblaje, al ajuste de sonido y a la inclusión de las
músicas o sonidos especiales.
 De este producto final se hacen las copias para distribuir por el
mercado.
En nuestro laboratorio/estudio la fase de positivado del film se suele
encargar a un laboratorio profesional, así, nos podemos ocupar solamente del
montaje de imagen y sonido sirviéndonos para ello de moviolas y equipos de
sonido, mucho más rústicas que las de los estudios de cinematografía y en
muchos de los casos con ingeniosas soluciones caseras, pero igualmente
eficaces.
La Edición en vídeo tiene el mismo principio que el montaje cinematográfico
y cuatro momentos:
1. Selección de las tomas válidas.
2. Ordenación cronológica de la acción.
3. Sonorización.
4. Copias.
Como ya comentamos en varias ocasiones, el vídeo analógico y el vídeo
digital tienen diferencias sustanciales, pues también en la fase de postproducción
se mantienen las diferencias. No se edita igual en analógico que en digital, ni se
utilizan los mismos aparatos.
Señalamos a continuación algunas consideraciones de la edición analógica y
podremos comprobar cómo la llegada de “lo digital” modifica y facilita la edición
videográfica hasta el punto de hacerla sencilla a las personas no expertas en
imagen en movimiento.

174
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

6.1. Edición Analógica


En primer lugar lo que más nos puede llamar la atención son los medios
materiales que requiere:
 Cintas magnéticas.
 Un magnetoscopio reproductor que admita el formato de cinta con el
que hemos grabado. Puede ser la propia cámara de grabación pero es mucho
mejor servirse de un magnetoscópio independiente que, al menos, disponga de
un mando Jog & Shutle para facilitar la búsqueda de planos con precisión y
rapidez. En este aparato se irán insertando las cintas de cámara, buscando los
planos, seleccionando…
 Un magnetoscopio grabador de características similares al
reproductor. Es necesario que disponga de dos funciones importantes: Inserto,
para tratar las imágenes y Audio-dubbing para el sonido y doblaje. En el
grabador se ira almacenando en una cinta virgen las imágenes y sonidos que
componen la narración. La cinta final se llama “cinta master” y de ella se harán
las copias para distribuir.
 Dos monitores o TV, cada uno conectado al reproductor y al
grabador.
 Equipo de música conectado al grabador.
 Tituladora, aparato independiente con el que podemos escribir los
títulos y el texto que llevara la producción.
En un estadio más profesional, los equipos mencionados mejoran en calidad
y prestaciones además de incluir una consola de edición desde la que se
manejan todos los demás aparatos y se general efectos. También se añade a
este equipo una mesa de mezcla de audio para gestionar todo lo relativo al
sonido.

175
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

Equipo de edición de vídeo analógico

La edición de vídeo analógico se puede realizar por dos métodos:


Ensamblado (assemble) o Inserto (insert).
El método de ensamblado consiste en editar sobre la cinta virgen el material
seleccionado de las cintas de cámara de modo seguido. Si por alguna
circunstancia (olvido, arrepentimiento, defecto, se quiere volver a grabar sobre
lo ya editado, se tendrá que empezar a partir de ese punto y se perderá todo lo
ya editado adelante.
El método de inserción, al contrario del caso anterior, permite intercalar
nuevo material entre lo ya editado.
La edición por inserto es la más utilizada y la que permite mayor control y
tratamiento de la imagen y sobre todo el sonido. Con el método de inserto, se
puede editar solamente el sonido y después sobre la bada sonora ir
sincronizando las imágenes.
Sea cual fuere el método de edición elegido, el proceso es lento y largo en
tiempo.
Como última indicación señalar que se editará el producto final, sobre la
mejor cinta magnética del mercado, ya que si es de baja calidad o peor que la
cinta de cámara, el master será muy deficiente. Si a esto añadimos las
imprescindibles copias a partir de la cinta master, seguiremos perdiendo calidad.
A cada copia de copia, la imagen se va degenerando con la aparición de ruido y
por tanto pérdida de calidad.

176
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

6.2. Edición Digital


La edición de vídeo digital no solo ha desplazado la analógica si no que es
muy sencilla (en cuanto a aparatos), reúne todas las virtudes de la analógica y
añade la gran calidad del producto final y las copias (sin pérdidas). Uno de los
pocos inconvenientes que presenta es la necesidad de disponer de un programa
informático, para tratar el material grabado, que supone un coste añadido a la
producción, pero sin llegar a prestaciones profesionales, existe en el mercado
abundante oferta de programas de edición a precios reducidos e incluso
gratuitos.
Nos llamará la atención ahora el poco “aparataje” que se necesita. En el
caso amplio, no más que los aparatos que vemos en la imagen del ejemplo: Un
ordenador, un monitor, una capturadora de vídeo y… un magnetoscopio. Y eso,
si necesitamos trabajar con grabaciones analógicas.

Equipos de vídeo digital

Si el material grabado de cámara es digital, no vamos a necesitar más que


el ordenador y en su caso la cámara.
Como vemos, solo por el reducido número de aparatos y de espacio, parece
aconsejable recomendar trabajar la imagen digital tanto en la grabación como en
la edición.
La edición digital tiene tres fase:
1. Captura del vídeo, paso o volcado de las imágenes y audio de la
grabación de cámara o desde cualquier otro reproductor al disco duro del
ordenador para su posterior tratamiento digital.

177
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

2. Edición, tratamiento del material digitalizado en la captura y


ordenación de los planos, escenas y secuencias con las herramientas del
software de edición.
3. Autoria, grabación del trabajo de edición a una cinta de vídeo, CD o
DVD para almacenarlo o distribuirlo y ser reproducido en aparatos compatibles.

6.3. Captura
Para la captura, lo primero que necesitamos saber es que tipo de vídeo se
quiere capturar: analógico (procedente de las cámaras analógicas o de las cintas
originales VHS) o digital. Cada tipo de vídeo condiciona diferentes parámetros de
captura. Lo más habitual es que se trate de vídeo digital, por el desuso de lo
analógico, pero puede interesarnos digitalizar a nuevos formatos o trabajar con
los antiguos videos que forman parte del recuerdo y de nuestras experiencias y
aventuras videográficas del siglo XX.
La captura más sencilla se lleva a cabo conectando directamente la cámara
digital al ordenador a través del conector FireWire. Si nuestra grabación es
analógica será necesario conectar la cámara como reproductora o el
magnetoscópio, al ordenador a través de una tarjeta capturadora de vídeo
analógico sirviéndonos de conectores adecuados (RCA de vídeo/audio o S-
Vídeo). Existen en el mercado varios software que nos facilitan la captura como
es el popular Pinnacle Studio que se puede utilizar tanto con originales digitales
como cintas analógicas y además podemos aplicar para editar y para hacer vídeo
(autoria).

6.3.1. Captura desde una cámara digital


La cámara con el material grabado se conecta al ordenador a través de un
cable FireWire que tiene dos terminales de diferente grosor: el delgado se
ajusta a la cámara y el grueso al ordenador. Si trabajamos con un ordenador
portátil es posible que tenga una entrada estrecha, entonces será necesario
disponer de un conector con los dos terminales estrechos. Al encender la
cámara y puesta en modo reproducción, será automáticamente reconocida en
el ordenador como un periférico más.
La captura de vídeo no es directa por lo que debemos utilizar un programa
de captura: el citado Pinnacle Studio, cualquier otro del mercado o si
trabajamos con Windows, el Movie Maker que incorpora el paquete.

178
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Con los software de captura, como Pinnacle Studio, se pueden controlar


desde el ordenador, las funciones de reproducción de la cámara (parada,
rebobinado, avance rápido, pausa) exactamente igual que si pulsamos los
botones de la cámara.
En la pantalla del ordenador, además de la cámara simulada, se puede ver
la biblioteca de producción llamada Álbum donde se van almacenando los
clips de vídeo (escenas) que capturamos de la cámara y una ventana de
previsualización donde se observa la imagen y el tiempo de captura que
transcurre.
También nos informan en la pantalla de determinadas opciones de captura
atendiendo a la calidad: grabación en DV (calidad total), Grabación en MPEG,
grabación (vista previa). Es necesario valorar la selección de calidad de
captura para hacernos una idea de lo que ocuparemos en el disco duro. Un
minuto de captura en calidad Dv ocupa 215 MB y por tanto una hora supone
disponer de 13 GB de disco duro.
6.3.2. Captura analógica
La conexión de los reproductores analógicos debe ajustarse mediante
cableado a las entradas de la tarjeta capturadora, interna o externa.
El programa de captura (por ejemplo Pinnacle Studio) nos indicará los
ajustes necesario para capturar desde diferentes dispositivos reproductores,
bien la cámara (por defecto) o cualquier otro. En el caso de utilizar la cámara
ha de saber que ésta no se puede controlar desde el programa como
hacíamos en la captura digital, por eso, debemos ponerla en marcha
manualmente accionado la función de cámara VCR (vídeo reproducción).
Tendrá también que elegir el formato de captura seleccionaremos, en
función de la calidad final del producto, entre las tres opciones que ofrece
Pinnacle para la captura analógica (Buena, Mejor y La Mejor) teniendo
presente que a más calidad mayor espacio ocupara del disco duro.
Una particularidad interesante de la captura analógica con Pinnacle es la
posibilidad de ajustar los niveles de vídeo (Brillo, Contraste, Definición, Tono,
Saturación) y de audio como por ejemplo, el volumen de entrada y el balance
de señal en cada canal R (right) L (left). No obstante, es necesario advertir
que cualquier modificación que hagamos en la captura será irreversible en la
edición, por tanto, se debe valorar la conveniencia de hacer estos ajustes o
dejarlos para tratar en la edición.
Al igual que en la captura digital, en la ventana de Pinnacle se informará
en tiempo real de las imágenes de vídeo que se van capturando y en el Álbum
179
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

quedará constancia gráfica de las diferentes escenas (clips de vídeo)


capturadas.
Por último, también se puede disponer de la opción de capturar vídeo
analógico a través de una grabación en cámara digital. Nos explicamos:
Disponemos de varias cintas grabadas en el antiguo sistema VHS que
queremos editar y posteriormente agrupar en un DVD. Como paso previo a la
edición tenemos que capturar esas imágenes analógicas. Podemos hacer la
captura tal y como indicamos anteriormente con una tarjeta digitalizadota
analógica o por un camino que explicamos a continuación y que da una
calidad más alta que la mayoría de las tarjetas capturadotas:
1. Conectamos la fuente reproductora de la cinta VHS (Cámara
analógica o VCR/magnetoscopio) a una cámara digital a través de conectores
RCA de vídeo/audio o S-Vídeo.
2. Introducimos la cinta VHS en el reproductor elegido y una cinta DV en
la cámara digital.
3. Grabamos en la cámara digital el material origen analógico.
4. Finalmente, volcamos el resultado desde la cámara digital al
ordenador como si se tratara de material digital.
Cualquier método o programa de captura nos llevará a disponer,
finalmente, de una serie de clips (de vídeo, audio, fotografía) que iremos
colocando en un determinado orden y manipulando según nos interese.
En la siguiente imagen, del ejemplo, mostramos la ventana de trabajo del
programa de Windows Movie Maker que no es una excelente herramienta pero
sí cumple perfectamente la función de aprendiza de la edición digita y,
además, es gratuito y se encuentra instalado en la mayoría de nuestros
ordenadores.
Se observa en la columna Colecciones de la izquierda el archivo que
hemos capturado [4-v35] y en la columna a la derecha iconos en miniatura de
los clips que contiene ese archivo, numerados 1, 2 y 3.

180
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Programa editor de vídeo digital Windows Movie Maker

6.3.3. Captura de imagen fija


Aunque estamos tratando la imagen en movimiento, la foto fija también
tiene su sitio en nuestros proyectos, bien como plano integrante de una
escena o como complemento para cabeceras, fondo de títulos, menús de
DVD…
Podemos capturar imágenes fijas procedentes de una cámara fotográfica
digital, un escáner, desde una cámara de vídeo (fotogramas) e incluso de un
archivo de vídeo.
Desde la cámara de fotos digital es tan sencillo como conectarla al puerto
USB del ordenador y transferir las fotografías directamente desde Windows o
a través de un software de tratamiento de imagen que venga con la cámara
fotográfica. Algunas cámaras de vídeo permiten trabajar en modo foto
grabando imágenes fijas en una tarjeta de memoria independiente de la cinta
que registra vídeo lo cual facilita capturar fotos fijas con tan solo conectar la
cámara de vídeo al ordenador a través de una conexión USB.
Desde la cámara de vídeo digital se pueden extraer fotogramas para
tratarlos como imagen fija. Conectaremos la cámara digital y el ordenador a
través de un conector FireWire y capturamos el fotograma que nos interese
directamente de la cámara o utilizando programas como Movie Maker o
Pinnacle Studio. En ambos caso la toma del fotograma de vídeo se grabará en
un archivo del disco duro y podremos añadirlo a la ventana de edición.

181
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

En la imagen del ejemplo hemos utilizado Movie Maker para capturar las
fotos fijas simplemente clicando en [Tomar una nueva imagen]. Las
imágenes capturadas son visibles en la tira de imágenes.

Todavía disponemos de otro camino para conseguir capturar una imagen


fija y es extrayendo un fotograma de un archivo de vídeo que se encuentra en
un DVD o en el disco duro. Solo tenemos que visionar el vídeo en el
ordenador con un programa reproductor, como por ejemplo, PowerDVD y
pulsar el icono Capture Frame. El fotograma se almacenara en la carpeta Mis
Imágenes o en el Portapapeles quedando en disposición de ser incorporadas a
la edición.

6.4. Edición básica


Una vez se ha capturado el vídeo y todo el material que formará parte del
proyecto audiovisual (como archivos de audio, fotografías…) comienza el
momento de la edición propiamente dicha, es decir, el momento creativo en el
que hilamos la historia y construimos “físicamente” la película, el instante en el
que vamos a contar la acción como queremos y como ideamos en el guión.
La edición se puede plantear desde diferentes enfoques, tantos como
editores, pues en este proceso aportamos toda nuestra creatividad. A nadie
escapa que “el montaje” cinematográfico o la edición llevan la impronta del
director pero muy especialmente la del montador. Trabajos como El acorazado

182
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Potemkin (1925) de Serguei Eisenstein o la escena del asesinato en la ducha en


Psicosis (1960) por citar solamente dos, son paradigmas de grandes
intervenciones en el montaje que han aportado a la historia del cine modelos
para el estudio y la imitación, un montaje diferente habría cambiado la emoción,
el mensaje e incluso la historia.
A menudo se piensa, entre los videoaficionados, que la edición es
simplemente eliminar las tomas “malas” y ordenar, más o menos
correlativamente en el tiempo las escenas. Todo lo contrario, la edición de vídeo
es mucho más que corregir errores de cámara. Es dar forma a la historia que se
quiere contar y además (casi nada) hacerlo bien, contar los acontecimientos
para que sean creíbles y comprensibles por el espectador, para emocionarle,
para que recuerde, para que reflexione… y todo, en el menor tiempo posible (es
mejor una película de diez minutos que cuente una buena historia y que sea
directa a una película de vídeo de sesenta minutos enrevesada y aburrida con
seis minutos de alocadas carreras del perro, otros seis del niño jugando con la
arena, otros seis de la familia en pleno mientras observan al perro corriendo y al
niño jugando…)
Por todo, la edición de vídeo lleva tiempo, mucho tiempo y si además somos
exigentes con los planos, haremos mil y un visionados hasta conseguir dejar
exactamente los frames que nos interesan para incorporarlos a la “linea de
tiempo” definitiva.
La edición de vídeo decíamos que tiene cuatro fases: Selección de las tomas
válidas. Ordenación cronológica de la acción. Sonorización y Copias.
En la captura de vídeo ya eliminamos aquellas tomas que por una u otra
razón no sirven para el producto final. Esa selección nos deja con un material
bastante reducido, pero válido, ya que si no hemos caído en la tentación de no
eliminar nada, y creer que todas las tomas tienen… un algo, posiblemente nos
hayamos quedado con tan solo una sexta o séptima parte de todo lo grabado.
Una buena selección facilitará mucho el encontrar el plano adecuado para
insertar en una escena y, sobre todo, ahorrará mucho tiempo.

183
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

7. La Continuidad temporal
Una historia sucede a lo largo de un tiempo determinado y al contarla
debemos sugerir esta ilusión temporal para hacerla más creíble y para que el
espectador se sienta ubicado dentro de la narración. En su comprensión real, el
tiempo se puede, alargar, acortar y modificar para producir diferentes
sensaciones o transmitir un determinado mensaje.
Esto puede conseguirse en cine o en vídeo de diversas maneras en el
proceso de Edición.

7.1. Manipulación en la edición


Interviniendo en las escenas ya grabadas pueden crearse éstos efectos:
1. Ralentización: Haciendo que los planos se visionen más lentamente de
lo que han sido grabados, se realzan los acontecimientos que suceden a gran
velocidad, o se poetiza la acción, en imágenes, por ejemplo, de recuerdo de un
fallecido, o de un momento pasado.
2. Congelado: Al paralizar la acción en un momento concreto el espectador
se concentra en lo que está sucediendo en ese instante.
3. Aceleración: Condensa el tiempo real. Activa el ritmo de la narración.
4. Reiteración: Alarga la acción.
5. Montaje elíptico: El espectador suple los tiempos muertos entre
escenas, acortando el tiempo de metraje.
6. Formas de transición: Son efectos (cortinillas, fundidos) que unen un
plano con el siguiente.
En el ejemplo podemos observar la modificación del tiempo ralentizando la
acción. Se consigue crear tensión e incertidumbre en la llegada a la Meta.

Corre Adrián, 2005. Luis Deltell

184
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Pero tal vez dos de los recursos temporales que más nos pueden ayudar en
la producción de vídeos son los que forman parte de la narración, a saber: la
elipsis temporal y las estructuras temporales flash back y flash forward.

7.2. La elipsis temporal


Una elipsis supone la eliminación de un fragmento de la historia que no es
imprescindible para seguir el hilo narrativo, por ejemplo, suena el despertador
en casa de una persona y acto seguido aparece en la calle corriendo hacia su
trabajo, es evidente que el personaje no ha podido pasar directamente en
tiempo real de un plano al siguiente que nos muestra la película, pero lo que se
supone que el personaje en cuestión habría estado haciendo (como vestirse,
desayunar, etc.) entre un momento filmado y otro, no es relevante para que se
entienda la narración, es decir, se da por supuesto y se elimina de la narración.
La elipsis temporal, permite eliminar esos momentos sin interés escogiendo
solamente los planos significativos. Aquello que obviamos por carecer de interés
compondrá la elipsis temporal.
La elipsis se utiliza constantemente en todo tipo de producciones y,
curiosamente, no la percibimos, pero entendemos perfectamente la acción.
Como ejemplo baste la siguiente curiosidad:
Suena el despertador. El Personaje A se incorpora de la cama lentamente.
Sentado en un lateral y con gestos imprecisos toma las gafas de la mesilla de
noche y las ajusta en la nariz…
…Entra en la cocina. Enciende el tostador de pan…
…Ojea (con ansiedad) la prensa diaria de Economía mientras, a pequeños
sorbos, va tomando el café…
…Sube al autobús urbano, linea Ventanielles-Uría…
…Se baja en la parada Café Rialto. Cruza la calle sorteando un tráfico
intenso…
¡TODOS AL SUELO!¡Esto es un atraco…!

185
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

La comunidad de los anillos, 2001.


Meter Jackson

¿Se ha preguntado alguna vez en cuántas películas ha visto que este


personaje previamente al desayuno se ha lavado las manos o ha “pasado” por el
baño? En algún cortometraje tal vez lo haya visto ducharse y… poco más.
Como es fácil adivinar, la elipsis temporal puede abarcar unos pocos
minutos, varios años o dar un salto de siglos.

7.3. El flash back


Es una vuelta repentina al pasado del personaje, a diferencia del racconto
más pausado. Con el Flash back se retrocede a un punto anterior a la historia. Es
un recurso para cubrir una necesidad narrativa aclaratoria del momento presente
del relato. Es el ejemplo típico del anciano que, consciente del fin de su vida,
hace un salto en el recuerdo a la niñez vivida.

Serenata nostalgica, 1941. Georges Stevens

7.4. El flash forward


Es una especie de premonición, un salto hacia delante para echar un vistazo
al futuro de la narración para, después, retornar al momento presente. Es una
anticipación de lo que se presume puede suceder.

186
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

8. La Continuidad narrativa
Es fundamental para contar cualquier historia y está sujeta a reglas que
deben ser respetadas para evitar que el espectador se pierda en el relato, y la
narración se vuelva incomprensible.
Cada plano debe ser pensado como un eslabón de una cadena
interrelacionado con el anterior y con el siguiente, facilitando la comprensión de
las partes fundamentales de cada escena.
La continuidad suele ser una doble perspectiva interrelacionada: Desde el
punto de vista del momento de la grabación y desde el punto de vista de edición.
No vamos a extendernos en el amplio mundo de las reglas sobre
continuidad, solamente indicaremos las que a nuestro entender son
fundamentales para la producción de imágenes en moviendo en este curso.

8.1. Continuidad de escala de planos


Éste es un principio de coherencia, debemos tener claro por qué cambiar de
un plano a otro, y sobre todo por qué cambiar de un tamaño de plano a otro más
cercano, más distante o con proporciones relativas diferentes, para evitar un
desconcertante efecto de estar pasando fotografías o de que algo no marcha
bien en la narración.
Cuando cambiamos de un plano a otro, debemos hacerlo por necesidades
expresivas y de comprensión claras y siempre dando un “salto proporcional”. No
se debe cambiar porque sí, y menos aun cambiar de un determinado tamaño a
otro de un tamaño similar sobre el mismo personaje tal y como vemos en estas
dos imágenes. Por el contrario sí podemos yuxtaponer planos de igual escala o
similar.

Fotogramas de Casablanca, 1942. Michael Curtiz

187
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

8.2. El eje de acción


El concepto de continuidad tiene como referente el eje de acción. Es una
línea imaginaria (a veces se traza en el suelo) definida por las miradas de los
personajes, sus posiciones unos con respecto a otros, sus movimientos en el
espacio, etc.
Es importante respetarlo si no queremos que el espectador note “algo raro”
en la grabación, por ejemplo, si estamos trabajando con personajes que
mantienen una conversación y uno aparece a la izquierda de la pantalla, de
frente o a tres cuartos, mientras habla, en el siguiente plano en el que se supone
que ahora pasa a escuchar, tiene que aparecer también en la izquierda de la
pantalla aunque lo haga de espaldas. No se puede “saltar” la línea del eje de
acción, exceptuando que se filme claramente como el personaje cambia de
posición.
Al hecho de que la cámara encuadre los dos personajes desde una posición y
después lo haga desde otra, sin saltar el eje de acción y manteniendo las
escalas, se conoce como Plano – Contraplano.
Cuando se trata de grabar sujetos en movimiento, por ejemplo una carrera
ciclista, ocurre exactamente lo mismo, la cámara o cámaras deben estar en el
mismo lado respecto al eje de acción, de lo contrario se observará el feo y
contradictorio efecto de ver que unos ciclistas corren en una dirección y otros
corren en la contraria.
Si fuera necesario “saltar el eje” de acción, basta con intercalar entre planos
uno intermedio que haga de enlace o bien mover la cámara en una panorámica
circular justificando el movimiento y el nuevo punto de vista.

Casablanca, 1942. Michael Curtiz

188
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

8.3. El raccord
Otra forma de continuidad es el Raccord, esto es, la semejanza en los
detalles de un plano y la acción con el precedente. Es tal vez una de las
sucesiones más importantes de la narración, que da credibilidad al discurso o
que “canta” estrepitosamente cuando falla, por ello, en la grabación se suele
designar a una persona para que lleve el control de continuidad de cada uno de
los planos que se van grabando, entre en anterior y el que precede.
Hay tres grandes grupos de Raccords: Espaciales, Temporales y Dinámicos.
Los más evidentes en los que pueden incurrir en error los principiantes (y los
más experimentados) son los siguientes:
Objetual: En un plano deben aparecer los mismos elementos que en el
precedente (un bolígrafo, un libro, una probeta, un florero).
De vestuario: Los personajes deben mantener los mismos vestidos,
complementos, peinado, maquillaje…en un plano y en el siguiente de la misma
acción.
- De movimiento: Si un personaje salió en el plano anterior por la derecha
de la pantalla, en el siguiente plano entrará por la izquierda.
- De mirada: Si un personaje mira al interlocutor en P.P. hacia la derecha,
es lógico que en el contraplano del interlocutor, éste mire hacia la izquierda.
- De tiempo: Las acciones que ocurren en un mismo tiempo deben ser
identificadas por el espectador como tales, independientemente de que cada una
se haya grabado en momentos diferentes. No podemos modificar la luz, la
sombra, un día de sol y el mismo momento nublado…
Conviene tener especial cuidado y no cometer errores, o fallos de raccord
pues son bastante llamativos e hilarantes, baste como ejemplo, poner en escena
en una historia del Imperio romano un reloj de pulsera en la muñeca del César,
que es un notable despiste de atrezzo, o presenciar cómo el vampiro muerde en
el lado derecho del cuello de la chica y al plano siguiente la incauta se aprieta
gritando el absurdamente dolorido lado izquierdo.
La historia del cine está contaminada de una plaga de “curiosos” fallos de
Raccord que no alcanzamos a comprender el por qué. Van desde la bota de vino
modelo “Las 3 Zetas”, de la que da buena cuenta un hombre rodeado de
dinosaurios (¿¿…??), hasta la película Belle Epoque de Fernando Trueba en
donde una noche la actriz Maribel Verdú se acuesta con la cabeza llena de rulos
y a la mañana siguiente se levanta (por arte de magia) con el pelo
completamente liso.

189
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

Las grandes obras maestras del cine tampoco se escapan a fallos de raccord.
Como ejemplo proponemos observar con atención el vestuario de esta escena de
Casablanca y sacar conclusiones.

Casablanca, 1942. Michael Curtiz

8.4. Las transiciones


Son recursos visuales que enlazan planos y secuencias.
Corte: Es la manera más usual de pasar de un plano a otro y la transición
más sencilla aunque brusca. Es la edición más utilizada por los aficionados ya
que solamente tienen que colocar un plano a continuación del siguiente y seña
de identidad de los Spot publicitarios. El ritmo de la acción es rápido, sobre todo
si ,o planos son muy cortos como podemos observar en el ejemplo del jugador
de baloncesto.

Spot publicitario

Encadenado: Es una transición suave que sugiere el paso del tiempo, un


plano va desapareciendo gradualmente a medida que el siguiente va
apareciendo.

190
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Falso culpable, 1957. Alfred Hitchcock

Fundido: la imagen va borrándose poco a poco hasta que se desvanece


completamente dando paso a un plano totalmente negro (fundido en negro) o
blanco (fundido en blanco).

Matrix, 1999. Andy y Larry Wachowski

La imagen también puede ir apareciendo a partir de un fotograma


monocromo, se denomina entonces fundido a la apertura.
Además de los dichos existen multitud de fundidos de fantasía, y otros más
comunes como cortinillas, desenfoques, barridos digitales, etc. Que si no se
utilizan con mesura pueden dar una apariencia al proyecto recargada y efectista,
falta de creatividad y distraer del verdadero mensaje que queremos transmitir.

191
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

9. El proceso de edición
La Ordenación cronológica de la acción y la Sonorización se realizan, en
edición digital, desarrollando tres pasos básicos y muy simples:
1. Agregar escenas con imagen y sonido
2. Insertar transiciones y efectos.
3. Añadir títulos.
Al abrir un programa de edición, por ejemplo Movie Maker, nos encontramos
con una ventana de trabajo que, en cierto modo, agrupa los aparatos que se
utilizaban en la edición analógica:
 Ventana de capturas, donde se visualizan iconos indicativos de las
escenas capturadas: clips de sonido (m), de imagen fija (if, i), de vídeos (a, b,
c), que posteriormente ordenaremos.
 Visor en el que se reproducen las imágenes en Avance, Pausa, frame
a frame…
 Línea de Tiempo, el “centro de operaciones” en el cual se manipulan
las escenas capturadas y se añaden todos los efectos y títulos.
En la Línea del tiempo se pueden distinguir cinco bandas horizontales
sobre las que se irán colocando los elementos que componen el proyecto.
La banda superior está destinada al vídeo, a las escenas de vídeo. Para
colocarlas aquí, solamente tenemos que arrastrar los clips correspondientes
desde la ventana de capturas (if, a, b, i…) y colocar las imágenes
consecutivamente. Posteriormente ya trabajaremos más sobre ellas. Observar
que en el ejemplo también ordenamos al principio una imagen fija [if] que
servirá de cabecera con el título de nuestra producción y al final un clip sin
imagen sobre el se superpondrán los créditos.
La siguiente banda corresponde a las Transiciones entre planos (T, T, T…)
que podemos colocar en el lugar que nos interese entre dos escenas. Las
transiciones ya están diseñadas por el programa pero podemos manipularlas y
ajustarlas a nuestras necesidades.
La tercera banda recoge el Audio que se ha grabado en directo. Se coloca
en la banda de la Línea del tiempo automáticamente con la escena de vídeo.
En la banda que viene a continuación colocamos los clips del sonido (bien
locución, doblaje, efectos sonoros, música…)
Por último, la banda inferior de la Línea de tiempo recoge añadidos como es
el texto, en este caso un título de cabecera superpuesto a una imagen.

192
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Ventana de trabajo en Movie Maker

Vamos a fijar nuestra atención en la banda correspondiente al vídeo y ver


algunas de las posibles manipulaciones de los clips.
 Recortar:
Para explicar el proceso nos servimos de la captura marcada con la letra [b].

Como indicamos en su momento, al grabar una toma y decidir que es válida,


la acción registrada ocupa un determinado número de fotogramas, pero no todos
son aprovechables en la edición, por ejemplo, las colas de entrada y salida (no
pueden aparecer en la película), la escena es demasiado larga o hay
movimientos de cámara o desenfoque que interesa eliminar. En el momento de
la edición y al visionar la toma elegida, podemos “cortar” al igual que en la
película se corta literalmente el film y reducir la duración o los frames
defectuosos, sin que ello perjudique al discurso narrativo. Pues bien, es ahora el
momento de dejar los frames exactos que deben componer la acción y eso se
consigue “recortando” el clip. En el ejemplo, [b] tiene una duración de 0:00:22
193
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

y queremos dejarlo en 0:00:15 eliminando parte de la acción final. Pues bien,


posicionando el cursor al final del clip, se arrastra hasta dejar la duración que
nos interese. Si queremos eliminar parte de la escena que no sean los extremos,
podemos reproducir el vídeo y ejecutar la opción en el menú Clip> Establecer
punto de recorte inicial y recorte final. En todo caso se eliminará de la escena
toda imagen que no nos interese.

 Dividir:
Además de recortar, los clips se pueden dividir pulsando las teclas [Ctrl+L].
Vamos a un ejemplo práctico con la misma escena [b]. Supongamos que
queremos colorear de Sepia algunos frames que están intercalados en la escena.
Nada más sencillo que dividirla en tres partes y aplicar el Efecto de vídeo [Tono
sepia] sobre la parte 2. Observar la “estrella” que indica la aplicación de un
efecto de vídeo.

 Insertar:
El Inserto, ya comentamos en su momento que consiste en intercalar una
imagen o un plano es una escena ya editada. En video analógico aplicábamos la
operación de edición por Inserto en vez de Ensamble para facilitar esos
añadidos, ahora en edición digital no es necesario distinguir el modo pues
podemos insertar cualquier imagen en cualquier momento sin otra dificultad de
elegir bien la imagen y el lugar.
Pongamos un ejemplo: Queremos insertar una imagen impactante de diez
frames (menos de un segundo de duración) en la escena del beso.
Vamos a utilizar ahora la escena [a] y, como en el caso anterior, dividimos
el clip(por la línea roja) en dos partes [1] y [2]. El inserto de la imagen fija, en
este caso, de la boca [3] es tan sencillo como arrastrar el clip entre las dos
partes y recortar hasta dejarlo en los diez frames que pretendemos. Si no nos
convence ¡SE BORRA! Y volvemos a empezar.

194
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Como podemos comprender, en la banda de vídeo se puede hacer casi todo


con las imágenes, y con el programa Movie Maker bastante, aunque no sea
precisamente una herramienta profesional o de grandes prestaciones.
Veamos ahora que sucede en la banda de Transiciones.
Una transición de vídeo controla la forma de reproducción al pasar de un clip
de vídeo o imagen al siguiente. Los programas de edición de vídeo digital, como
por ejemplo Movie Maker, emulando a las editoras analógicas, contiene varias
transiciones almacenadas en una carpeta (Pinnacle Studio tiene una biblioteca
con cerca de 80 transiciones estandarizadas) desde donde las podemos agregar
al proyecto bien entre dos imágenes, clips de vídeo o títulos, en cualquier
combinación.
La transición se reproduce antes de que termine el primer clip y mientras
empieza el siguiente, durante un tiempo que podemos fijar. Es habitual que la
transición de imagen se ajuste a un segundo, los fundidos de audio a dos
segundos y la de títulos a cuatro segundos.
Como se comprenderá, el tiempo que dura una transición no se añade al del
resto de los clips, sino que se resta. Hay pues que tener cuidado, cuando
añadamos transiciones, que los enlaces no sean en fotogramas significativos que
puedan verse recortados y por tanto incompletos. Supongamos que el clip Rojo
[1] del ejemplo grafico tiene una duración de cuatro segundos y el clip Azul [2]
dura seis segundos, por tanto la duración total del vídeo es de 10 segundos. Por
su parte, incluimos una transición de encadenado de un segundo. Pues bien, el
último segundo del clip [1] lo toma la transición y el primero del clip [2]
también, coinciden y se proyectan simultáneamente. La duración del vídeo ya no
será de diez segundos ni de once, será tan solo de nueve, se habrá perdido de
imagen el tiempo de la transición.

195
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

Para unir las escenas de forma fluida se utiliza con mucha frecuencia dos
transiciones : el Fundido y el Encadenamiento.
En el primero aparece la imagen (fundido a la apertura) de un fondo base o
desaparece (fundido al cierre) hacia un fondo base o color plano (generalmente
a negro: fundido a negro). Lo podemos utilizar para abrir el título de la película y
para abrir la primera escena o también para la última imagen y finalizar la
película.
El encadenamiento es la transición opuesta al corte directo. Es recomendada
para unir dos planos o escenas de forma suave desapareciendo una imagen y
apareciendo superpuesta la siguiente. Un excesivo encadenamiento resulta
molesto por la lentitud del desarrollo del argumento y, por el contrario, recurrir
al corte directo también es molesto por la excesiva velocidad de la acción. Lo
correcto está en una equilibrada distribución de los enlaces entre planos y la
aplicación adecuada de las transiciones al tema de la película o a la acción. Por
ejemplo, si estamos editando los capiteles del claustro de Silos y una banda
sonora de fondo con piezas de canto gregoriano, será adecuada una transición
suave con encadenados. Por el contrario, si editamos un rally de automóviles con
sonido ambiente (motores, derrapes, público…) es apropiado hacer transiciones
entre planos muy dinámicas, en este caso utilizaremos el corte directo.
Otro modo de transición son las cortinillas. Diseñadas por el programa, nos
ofrecen un amplio catalogo de formas y movimientos. En este caso, la cortinilla
arrastra la imagen al tiempo que descubre la siguiente. La cortinilla más popular
es la lateral de izquierda derecha (dirección de lectura) pero también es algo fría
y poco dinámica.

Otras cortinillas, en cambio, como la numerada en el ejemplo [1] son


bastante más dinámicas pero no exentas de un excesivo protagonismo visual
que puede desviar el interés por la imagen. En la aplicación de cortinillas se debe
196
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

ser muy prudente y utilizarlas solo en los casos en que aporten información
relevante a la acción

En el ejemplo y marcadas con la letra [T] contenida en un “bocadillo” se han


agregado tres transiciones: Atenuar, Despedazar y Disolver

Transición Atenuar

Transición Despedazar

197
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

Transición Disolver

9.1. La banda de Audio


Decíamos que en esta franja se recoge el canal de audio que corresponde al
sonido grabado en directo durante el rodaje de los planos y que se ha registrado
por la cámara.
Como se observa en el ejemplo, la longitud de la banda es exactamente
igual que la longitud de la imagen (área marcada de amarillo). No se puede
intervenir sobre el sonido de cámara en sus dimensiones acortando, va asociado
a las de la imagen, si dividimos ésta también se divide la banda del sonido. Lo
que sí podemos es modificar sus valores sonoros: silenciar, atenuar, intensificar
y, por supuesto, determinar el volumen. Estas modificaciones son de gran
utilidad cuando queremos superponer otros canales de audio, por ejemplo,
mantener la banda sonora de fondo (atenuada) y sobre ella los diálogos de los
personajes.

9.2. La banda de Audio/Música


En esta parte de la Escala / Línea del tiempo, se incluye el audio grabado
por fuentes externas a la cámara, el sonido procedente de micrófonos (doblaje)
y la música.

198
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Aquí si que podemos dividir los diferentes clips e intercalar otros, acortar y
posicionar el inicio y fin, determinar los valores sonoros... En el ejemplo, la
Sinfonía nº 9 de Beethoven se inicia ya comenzado el primer clip. Se ha dividido
en tres partes [1, 2 y 3] e incluso hemos intercalado una nueva música [4] entre
la parte 2 y 3 de la obra de Beethoven.

9.3. La edición de Audio


Como hemos visto, el sonido se puede manipular en las bandas
correspondientes de la escala del tiempo con cualquier programa de edición de
vídeo digital, pero la verdadera sonorización de un proyecto tiene su inicio y
desarrollo mucho antes del momento de la edición. Sin hacer de este curso, un
capítulo dedicado al sonido, sí vamos a dar unas orientaciones sobre el mismo,
que nos pueden ser de ayuda para hacer una presentación efectiva del mensaje
en nuestras películas o vídeos de todo tipo.
Empezaremos diciendo que el sonido es tan importante como la imagen,
ambos se complementan para que sea entendido el mensaje y, por lo tanto, el
sonido debe realzar y aclarar, nunca distraer la atención o dominar sobre la
imagen.
La elaboración de una banda sonora para una producción audiovisual pasa
por tres fases: grabación, edición y mezcla.
El sonido que se incorpora a la película se puede grabar, como hemos
estudiado en el capítulo 2, en directo al tiempo que la imagen y formar parte de
la cinta de cámara, editarse posteriormente ajustando los parámetros sonoros y
ser creado a partir de la mezcla de varias fuentes de emisión/registro.
En la banda sonora se trabaja con tres elementos distintos: los diálogos, la
música y los efectos de sonido.

199
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

Normalmente la grabación de los diálogos se realiza en el mismo lugar de la


acción pero habrá ocasiones en las que no podemos utilizar en la edición el
sonido grabado en directo, bien porque sea de muy mala calidad o porque nos
haya sido imposible tomar el sonido en el lugar de la acción, en este caso se
tienen que grabar los diálogos posteriormente intentando sincronizarlos con la
acción y sobre todo con el movimiento de los labios de quien habla. Es lo que
conocemos como “doblaje”.
La música es la encargada, en una producción audiovisual, de las
emociones, el clima, el ambiente, la relajación, la tensión, la expectación y
marcar el estado de ánimo de la historia. Todos sabemos, “intuímos” lo que se
avecina, lo que va a pasar en la escena cuando la introduce, por ejemplo, un
redoble de tambor. Ejerce una fuerte atracción bien directa, como banda sonora
de cabecera e introducción a las secuencias, o subliminal al permanecer de
fondo, casi imperceptible pero apoyando la imagen. La elección de la música
debe ser muy cuidada y responder a una necesidad que la justifique. No por ser
extraordinaria, muy conocida o porque sea nuestra favorita, debe estar presente
en el proyecto. Debe existir una motivación para su presencia y de no ser así,
mejor prescindir de ella.
Habrá notado que estamos hablando de música, de melodía y no de canción,
de letra, y es cierto, lo hacemos para ser precavidos con este tipo de sonido. Las
canciones con letra no son una buena elección como banda de sonido cuando
también interviene el diálogo, se cruzan las palabras y puede llegar a interferir
en la audición y comprensión de las conversaciones o narraciones.
Los efectos de sonido también contribuyen a hacer comprensible una
película, aportan realismo a la acción. Los efectos no tienen porque ser reales,
grabados en directo, pero sí deben parecerlo en el visionado de la película.
Marcan el tiempo y el espacio, refuerzan el ambiente e incluso sustituye a la
acción. Imaginemos: la habitación en penumbra iluminada por el movimiento de
las llamas de la chimenea; la puerta entreabierta (Siseo de viento racheado.
Crujir de la leña al arder) Reloj de mesa y al lado portaretratos con la fotografía
del Sr. Copy P.P (Suenan dos disparos. Portazo) […] Es fácil entender que acaba
de pasar algo trágico sin llegar a verlo en imagen, posiblemente el Sr. Copy ha
sido asesinado (dos disparos) una noche fría de viento…
Los efectos de sonido son de cuatro tipos diferentes.
 Originales: Son los grabados en directo cuando se graba la acción o
en otro momento. Por ejemplo, una motosierra talando un árbol, el fuerte oleaje

200
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

contra el malecón del puerto… Si los grabamos fuera de la acción podremos


después manejarlos modificando los niveles y mezclarlos a nuestra conveniencia.
 Efectos foley (en honor del pionero J. Foley) o de sala: Sonidos
creados artesanalmente por especialistas utilizando todo tipo de artilugios y
trucos para lograr los sonidos más variados que pueda imaginar como por
ejemplo, el galope de caballos (golpeando cáscaras de coco) o el crujir de la leña
al quemar en la chimenea (bolsas de celofán arrugadas y retorcidas)
 Efectos de librería: Colecciones temáticas ofrecidas en CD de fácil
localización e inserción en la banda de Audio/Música. En la actualidad Internet
ofrece este recurso en multitud de Webs conviertiendo la red en una inmensa
base de datos en la que se puede encontrar…todo tipo de sonido. En las
dirección que reseñamos a continuación tenemos un buen ejemplo donde poder
encontrar el sonido que necesitamos:
http://recursos.cnice.mec.es/bancoimage ... ctorio.php
http://www.logomovil.com/lista-sonidos-0-Varios.html
 Efectos electrónicos: La tecnología electrónica y los sintetizadores
puestos al servicio de los efectos de audio aportan ese sonido inexistente en la
realidad o imposible de registrar pero creíble. Citaremos dos de los más
paradigmáticos: El grito de Tarzán, no lo emite J. Weissmuller ni ningún otro ser
humano, es una mezcla de diferentes animales creada en estudios. Los
dinosaurios que intervienen en Parque Jurásico emiten ruidos logrados de
combinar diversos sonidos emitidos por elefantes, camellos, caballo, pájaros…
tratados con un sin fin de trucos técnicos en el estudio de sonido.
Recogidos los diferentes sonidos que intervienen en el proyecto y editados,
ordenados, respecto a la imagen que le corresponde, se tiene que realizar un
último paso en la edición que es homogenizar la sonoridad de todo el vídeo,
eliminando las diferencias tonales discordes y manejando el volumen. De este
modo se determina la expresividad sonora: qué diálogo debe resaltar sobre
otros, que intensidad debe tener un sonido concreto, que volumen soportará la
música… Los programas de edición disponen de cajas de herramientas de audio
con recursos suficientes para manejar estos parámetros sin ninguna dificultad y
ajustar con precisión los volúmenes sonoros a los clips de vídeo y a las
transiciones.
A medida que vamos avanzando en la edición y sobre todo ahora que ya
estamos a punto de finalizar nuestra película, y comprobamos que la ordenación
de los clic de vídeo y audio son los correctos, es aconsejable guardar el proyecto
para evitar que nuestro trabajo se pierda por cualquier contratiempo (apagón,
201
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

error de programa o nuestro…) y de al traste con todo lo editado hasta entonces.


Como no nos conviene perder nada de calidad, el proyecto se guarda en un
formato sin perdidas. Si trabajamos con Movie Maker es tan sencillo como ir a
Archivo y Guardar proyecto como…[F12] en la carpeta que tengamos dispuesta
para nuestra película. No debemos confundir este “guardar proyecto” transitorio,
con guardar el proyecto final. Solo cuando tengamos nuestra película
completamente acabada y revisada daremos el OK y convertiremos el proyecto
en obra definitiva (producto final) guardándolo como un archivo de película en
un soporte determinado (disco duro, CD, correo electrónico, Web…)

9.4. La Titulación
Los texto nos permiten mejorar la película añadiéndole información. Tienen
diferentes misiones: títulos de cabecera, subtítulos, cartelas informativas,
créditos finales… y suelen estar insertados delante de un fotograma (típicas
cartelas del cine mudo), superpuestos al fotograma o plano (subtitulación) o
después de un fotograma.
En la banda de vídeo de la escala o línea de tiempo, se insertan el título [1]
y los créditos finales [3] y en la última banda de la escala de tiempo se sitúa el
texto superpuesto.

202
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Los programas de edición de vídeo digital permiten editar el texto y cambiar


la apariencia del título o crédito (tipografía, tamaño, color, posición,
transparencia…), además de la animación de título, asignando un movimiento al
mismo, lo que determina la manera en que aparecerán en la película: por
fundidos (aparición y desaparición del texto) o en scroll vertical abajo/arriba u
horizontal izquierda/derecha.
Es recomendable incluir, al menos, el título de la película, el nombre del
autor y la fecha.

El Trediente

9.5. La copia Master


Firmado el trabajo, es de suponer que ya tenemos la película acabada,
aunque es mucho suponer pues casi nunca llegaremos a estar conformes con el
resultado final y la tentación de modificar, añadir o quitar este plano o aquel
sonido, siempre estará rondando por nuestra mente. Pero en cualquier caso,
tiene que haber un punto final.
Se supone también, que el trabajo editado se va a pasar a un soporte rígido,
CD o DVD como copias de distribución, enviarlo por correo electrónico o colgarlo
en Internet, pero antes es aconsejable guardar una copia master del estado
actual que nos servirá de seguro de garantía ante cualquier incidente que pueda
echar a perder todo el trabajo.
La copia maestra se guardará con la mejor calidad posible y en el formato
del material original, es decir, en vídeo digital DV sobre una cinta diferente a la
que contiene la película, es lo que se llama “hacer cinta”. Posteriormente
podemos volcarla en otros formatos y en otros soportes según nos convenga:
 Cinta analógica: Nada impide si ese es nuestro deseo y si la
videocámara y la tarjeta de captura lo permiten, exportar nuestra película a
formato de vídeo analógico.

203
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

 AVI: Es un formato muy extendido en los ordenadores personales y


por tanto se puede reproducir en prácticamente todos. Presenta el problema de
que son archivos bastante grandes.
 MPEG: Los archivos MPEG son de menor tamaño que los AVI pero de
igual o mejor calidad dependiendo de los ajustes que se apliquen.
 Real Vídeo y Windows Media: Exportando la película a estos dos
formatos habituales en Internet podemos enviar nuestra producción por correo
electrónico ya que generan archivos muy pequeños que se pueden mover por la
red con agilidad. La calidad, evidentemente, disminuye.
Al exportar nuestra película a los formatos citados, se puede determinar la
calidad final de la exportación atendiendo al tamaño en píxeles, la comprensión y
la calidad del audio. Como estos factores interactúan no solo en la calidad sino
en el tamaño del archivo, tendremos que experimentar con diferentes ajustes
hasta encontrar los adecuados al uso que vayamos a dar a la película. Si, por
ejemplo, nuestro trabajo va a tener por destino una página Web, forzaremos el
tamaño a lo mínimo posible, por el contrario si vamos a llevar la producción a un
DVD no tendremos tanta preocupación en el tamaño del archivo.
La grabación de la copia master en cinta DV se realiza utilizando la cámara
de vídeo digital en modo de reproducción [VCR o VTR] conectada con una
conexión FireWire al ordenador.
Los programas de edición de vídeo digital nos ofrecen la opción de grabar en
cinta DV siguiendo dos fases consecutivas: el renderizado, proceso por el que se
crean nuevos archivos incorporando los efectos, títulos, filtros que hayamos
aplicado y la grabación, en la que se envía el vídeo editado a la cámara en
tiempo real, es decir, un vídeo editado de diez minutos tarda diez minutos en
grabarse la cinta.

10. La Autoría
No se asuste, nada tiene que ver la Autoría con el autor, con usted, los
derechos del mismo sobre el producto o registros de propiedad intelectual, pago
de tasas y exhibición.
El apartado que vamos a tratar ahora precisa al igual que la edición un
tratamiento más amplio del que aquí dispensamos. Son dos aspectos de la
producción de imagen en movimiento que rebasan con mucho los intereses de

204
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

este manual y por tanto, hablaremos de la autoría, desde un punto de inicio, a


partir del cual se pueda avanzar en conocimientos y en experiencias futuras.
Entendemos por autoría a los menús y botones que permiten incorporar
elementos de interactividad a un DVD y que es habitual encontrarlos en los
discos de las películas comerciales dando acceso a las distintas escenas,
contenidos, bandas sonoras y otros extras.
Así como en el Guión hemos dividido la película en Secuencias, con la
autoría podemos dividimos la película editada en Capítulos, tantos como
queramos y como nos convenga, si bien se deben limitar todo lo que se pueda.
De esta forma, podemos saltar, navegar, entre capítulos y acceder a la parte del
vídeo que nos interese ver en ese momento.
La autoría comúnmente se aplica a los DVD pero también se puede
incorporar a formatos interactivos como VideoCD y SVCD, aunque estos pueden
tener dificultad para funcionar dependiendo del reproductor que se vaya a
utilizar para el visionado.
La creación de una autoría pasa por determinar previamente un guión de
navegación que, no es otra cosa que la ordenación y claridad en las ideas de lo
que queremos hacer. Por ejemplo: Supongamos que nuestra película narra la
historia de una escultura en mármol titulada AXFF -2008 creada por un artista
local y que representa, en tamaño natural, a un personaje popular en su
Comunidad Autónoma. La historia argumental narra la biografía del personaje; la
extracción en cantera y traslado al estudio-taller del bloque de mármol; el
desarrollo de las formas y la ejecución de la obra; y finalmente, el
emplazamiento de la pieza en una calle de la ciudad.
Pues bien, la secuencia de navegación puede ser por ejemplo la siguiente:

205
FASES DE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

Al abrir el DVD lo primero que visionamos es una cabecera con la publicidad


de nuestra productora “Tresuwedoble Films” y luego el menú principal con tres
botones activos [1, 2, 3].
Al picar en [1] empieza la reproducción de la película en continuidad. Si
picamos en [2] salta al menú de selección de escenas desde donde podemos ir a
los capítulos en que hemos dividido la película, tantos como bloques
argumentales : [Capítulo 1 Biografía]. [Capítulo 2 El Bloque]. [Capítulo 3 La
Obra]. [Capítulo 4 El Monumento], para verlos por separado y en el orden que
queramos.
Si picamos en [3] tenemos acceso al visionado de un álbum de fotos
familiares que hemos añadido al DVD.
Dependiendo del programa que utilicemos para hacer la autoría se tendrá
acceso a más o menos opciones, pero todos tienen una suficiente oferta para
elegir la secuencia de interactividad que nos permita desplazarnos cómodamente
por todo el DVD.
Llegados a este punto con nuestro proyecto audiovisual, solamente nos
queda realizar las copias del DVD en otros discos vírgenes, diseñar las carátulas
para el disco y el estuche y disfrutar en el visionado.

206
Fases de la elaboración de un producto audiovisual

Con esta práctica se pretende que el alumnado fije los conceptos


expuestos en el módulo E y comprenda la importancia de las Fases de
elaboración de un producto audiovisual. Se acostumbra a abandonar la
sala de proyección de una película cuando aparece el ya curioso cartelón
de END sin esperar a leer los créditos que realmente ponen fin a la
película. Enun
Realiza esedossier
listado de
se recoge todofotográficas
imágenes el engranaje
o humano y profesional
pictóricas ordenadas
que ha hecho posible la película y aporta bastante información a las
segun interesadas
personas los diferentes
en“Elementos de movimiento.
la imagen en la Imagen”

Aconsejamos realizar las siguientes prácticas:

Localice la Ficha Técnica de una película que le interese y


compruebe los miembros y profesiones que forman el equipo de
preproducción, producción y posproducción.

En el mercado editorial están publicados muchos guiones literarios de


películas comerciales, bien como libro, cuadernillo o separata, algún
guión técnico e incluso Story Board.

Localice alguna publicación de guión y compare cómo escriben


diferentes guionistas y con cuanta fidelidad lo representan en la
pantalla.
Visione su película favorita y analice cómo está montada. Observe
la continuidad temporal y narrativa, las elipsis, el raccord y las
transiciones.

207
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

MÓDULO F

Consejos para realizar vídeos

208
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

MÓDULO F

Consejos para realizar vídeos

MÓDULO F

Índice del módulo:

1. Consejos para realizar vídeos 210

2. Consejos para escribir guiones 211

3. Consejos para la grabación 212

4. Consejos para la edición 217

5. Consejos para la sonorización 217

CONCLUSIÓN 219

5. La película y los formatos de visionado.

209
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

1. Consejos para realizar vídeos

Un producto audiovisual debe conseguir captar la atención y el interés del


espectador durante el visionado del mismo y finalmente alcanzar los objetivos y
resolver las expectativas que se habían fijado y para las que se ha creado.
Por muy bueno que sea el argumento, por muy bonitas que sean las
imágenes y por muy aparente que sea el resultado final, sino consigue que el
espectador se emocione durante la proyección, saque sus conclusiones al
mensaje que le ha transmitido y recuerde posteriormente las escenas clave en
las que se ha volcado trabajando para crear los momentos de la película:
presentación/clímax/desenlace, la obra no habrá cumplido sus objetivos y por
tanto debemos analizarla y detectar por qué y dónde se ha fallado para corregir.
Llegados a este momento final, es necesario visionar el trabajo tranquilamente y
con sentido crítico.
Tómese un tiempo y hágase tres preguntas básicas:
 ¿He contado la historia que quería contar?
 ¿Las imágenes narran en una sucesión lógica esa historia?
 ¿Se entiende?
Y complete el análisis crítico con alguna pregunta más:
 ¿Están claras las fases temporales de la estructura: introducción,
nudo y desenlace?
 ¿En las secuencias se transmiten ideas y sensaciones?
 ¿Hay mucha información y poca comunicación?
 ¿Sobra algún plano que sea redundante o prescindible? o al contrario
¿sería necesario añadir algún plano para entender mejor la historia?
 ¿Son demasiado largos los planos y cansan o son muy cortos y no
dejan tiempo para comprenderlos?
 ¿Se perciben errores en la transición de planos?
 ¿Hay alguna parte de la obra que distrae al espectador, le aburre o
literalmente “pasa” de ella?
 ¿La música transmite emociones, se adapta al tema y apoya la acción
o es un mero elemento decorativo, de fondo?

210
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

Muchas veces, más de las que creemos, nuestra historia no conecta con el
público por pequeños fallos que, sumados uno tras otro, acaban siendo una gran
bola de despropósitos que despista al espectador, le oculta el mensaje, le cansa,
le desmotiva y lo peor: ¡¡¡aburre!!!.
Es buena costumbre no olvidar a lo largo de todo el proceso de elaboración
del proyecto algunos aspectos, que ha modo de consejos, señalamos a
continuación.

2. Consejos para escribir el guión

Resulta fundamental tener una idea previa de lo que se quiere hacer y del
modo como se va a realizar.
El proceso de guionización será más o menos complejo según el tipo de
producto audiovisual que quiera elaborar. No será el mismo para un documental
sobre el municipio aragonés de Belchite, que un reportaje de la marca de
asturcones en la cordillera asturiana del Sueve o un vídeo de autor con
tratamiento artístico.
Lo más habitual, en vídeo aficionado, es tomar la cámara de vídeo y
lanzarse a la calle a la búsqueda o al descubrimiento de algo que nos llame la
atención. Si este es nuestro caso y vamos “a la aventura” no podemos olvidar
que es fundamental tener, pese a todo, una idea de lo que queremos grabar. Si
estamos en un viaje por una ciudad patrimonio de la humanidad, por ejemplo, se
debe estudiar el plano/callejero con detenimiento, señalar los lugares
importantes, documentarse sobre los mismos y hacerse una idea de los
encuadres más interesantes. Es muy útil ver fotografías del lugar y hacernos una
idea de cuales son los “planos de turista” para obviarlos y no repetir la toma de
las postales de recuerdo. Este mini guión, que no es ni necesario escribir, se
completará con una guía de tiempos de rodaje para aplicar en cada uno de los
monumentos, lugares o eventos y así evitaremos el error de ocupar mucho
tiempo grabando en un lugar y después carecer de él, bien porque cierren el
local o porque nos quedemos sin luz natural, para grabar imágenes de otro
lugar. Procure determinar previamente los planos más significativos de cada
situación y unos pocos de recurso.

211
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

En tratamiento documental o reportaje se debe tener una idea


predeterminada al menos de los siguientes puntos:
a. ¿Qué es lo más significativo?
b. ¿Cuál será la estructura del relato?
c. ¿Qué duración tendrán los planos?
d. ¿Cómo se tratará el sonido?, directo/ambiental, entrevistas, locución,
narrador en voz en off, En el caso de querer hacer entrevistas, debemos escribir
las preguntas que vamos a realizar, y comentarlas previamente con el
entrevistado.
En tratamiento argumental y sobre todo si trabajamos con actores, es
imprescindible confeccionar un guión para repartir entre todos los miembros del
equipo.
a. Redacte la Sinopsis (defina la idea y haga un resumen claro del
argumento)
b. Escriba el Guión literario. Utilice un modelo estándar, a una o dos
columnas diferenciando claramente los diálogos y la imagen.
c. Confeccione el Guión técnico. Ordene y numere claramente los
planos, escenas y secuencias así como los requisitos técnicos
necesarios para grabarlos.
d. Elabore el Plan de rodaje. Agrupe las escenas en las localizaciones
para poder grabarlas todas en el mismo día. Así ahorrara mucho
tiempo, viajes, montajes de decorado y dinero.
e. Y si tiene ambición por las cosas bien hechas dibuje el Story Board
para tener una idea aproximada de cómo se visualizará lo escrito en
los guiones y además tomar decisiones de la puesta en escena antes
de ponerse a grabar.
Por último recuerde que el Guión, sea cual sea, debe ser interpretado
correctamente por todos los componentes del equipo con responsabilidad y
capacidad de decidir.

3. Consejos para la grabación

De nada nos sirve tener las ideas anteriores muy claras y explicitas en los
guiones si al grabar se alteran y falla el sistema organizativo.

212
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

Grabar imagen o sonido son actos rutinarios en los que intervienen varias
personas que hay que organizar y coordinar siendo momentos muy activos e
intensos, pero también, en muchas ocasiones, carecen o pierden emoción y se
hacen tremendamente monótonos y aburridos. Es un proceso parecido a la
ejecución técnica de una escultura en un taller artístico. El verdadero proceso
creativo, en este caso, se desarrolla con toda su intensidad en la elaboración de
los bocetos y en el modelado de la pieza. La confección de moldes para vaciar en
el material definitivo, el traslado por talla o cincelado a materiales blandos o
duros, el ensamblaje de las partes por pegado a soldadura… son “rutinas”
ejecutadas por un equipo de especialistas y supervisadas por el autor.
Para que las operaciones de grabación se desarrollen con éxito debemos
tener presentes, al menos, las siguientes pautas:
a. Grabar según el plan de rodaje previsto.
b. Seguir las indicaciones del guión técnico (escrito o pensado).
c. Fijar solidamente la cámara en un trípode o sujetarla firmemente
apoyando los codos en el cuerpo, controlando la respiración y
manteniendo una posición relajada. Es fundamental mantener la
estabilidad de la cámara para no echar a perder una toma. Los
momentos más críticos de estabilidad tienen lugar cuando utilizamos
un tele objetivo o un zoom largo, en estos casos es recomendable
fijar la cámara siempre en un trípode. Cuando tenga que grabar una
panorámica tanto horizontal como vertical, el trípode es la solución a
la estabilidad y movimiento perfecto. Actualmente las cámaras suelen
disponer de un estabilizador que ayuda en buena medida a este
menester.
d. Antes de empezar a registrar las imágenes tómese tiempo para el
ENCUADRE. Apóyese en la referencia del Story Board pero decida el
mejor encuadre moviéndose alrededor del motivo y observando
desde distintos ángulos todos los elementos que entran en el cuadro.
Cierto que hay ocasiones en las que es difícil ver el encuadre desde
diferentes posiciones, pero también es cierto, y muy cierto que el no
contemplar este modo de trabajar trae problemas muy serios y
errores graves en la edición.
Pongamos un ejemplo: Localización: Anfiteatro romano de Mérida. Acción:
Instantes previos a la lucha entre el gladiador y el león. Plano General de la
arena. Subjetivo del gladiador desde la habitación. Rugidos estremecedores de

213
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

leones, griterío ensordecedor en las caveas, se intuye que están a punto para
salir de la fossa bestiaria…

Llega el equipo de grabación a la localización y observamos dos posibles


habitaciones de gladiadores/fieras al sur del eje mayor del anfiteatro y otras dos
en el lado norte. Decidimos asignar la habitación izquierda norte para el
gladiador y encuadrar, enmarcando el anfiteatro, con la bóveda inclinada a modo
de parpado de gran ojo. La habitación izquierda sur la asignamos para la fiera y
colocamos aprovechando las marcas de las jambas y el quicio de la puerta un
decorado de barrotes de hierro para acentuar su salvaje agresividad.
Se graban los planos de la acción y desmontamos todo el equipo para
trasladarnos a otro lugar y continuar la grabación del guión.

Fotografía de localización. Puerta Norte Fotografía de localización. Puerta Sur

Una vez determinado con exactitud el encuadre que nos gusta, sería
desastroso que al llegar a la edición descubriéramos que aparece en el cuadro un
foco eléctrico de la iluminación del anfiteatro o la barandilla tubular marcada en
la imagen del ejemplo con una flecha.
Por eso se hace tan necesario ocupar un tiempo en preparar
meticulosamente el encuadre y eliminar todo aquello atemporal o molesto y
añadir, si fuera necesario, los decorados de adaptación.
e. Encuadre los elementos aplicando la “Regla de los tercios”, no deje
demasiado espacio “aire” por arriba, evite centrar los elementos
principales o el actor (mejor desplazarlo ligeramente hacia donde
mira) y procure no “mutilar” a los personajes por los tobillo, por las
rodillas o codos.
f. En panorámicas, travelling y zoom, practique los movimientos antes
de grabar y ajuste exactamente el recorrido que tiene que hacer la
cámara.

214
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

g. Sírvase de las mejores condiciones lumínicas para grabar. Si es con


luz natural evite el sol directo a los ojos de los personajes o el
contraluz injustificado. Utilice reflectores y dirija la luz modelando el
personaje. En panorámicas exteriores estudie la posición del sol y el
movimiento de cámara para evitar los desagradables y cegadores
reflejos en la lente del objetivo. Si trabaja en interiores, evite
ventanas detrás del personaje o focos de luz, espejos o superficies
reflectantes. Si cierra la ventana para evitar el problema de
contraluz, no baje la persiana (da la sensación de haber “encerrado”
al personaje) instale una cortina opaca. En panorámicas interiores
estudie la posición de las ventanas y el movimiento de cámara para
evitar que al llegar a ellas el objetivo lea la nueva luz y oscurezca
momentáneamente al personaje.
h. Pulse el botón de grabación de la cámara y póngala en
funcionamiento como mínimo cinco segundos antes de que empiece
la acción. -¡¡¡CINCO y ACCIÓN!!!- seguro que habrá oído este grito
más de una vez si ha presenciado alguna grabación; pues haga lo
mismo. Podrá disponer entonces de una cabecera neutra delante de
las imágenes del plano y se asegura no perder ningún fotograma del
inicio de la acción.
De tiempo a que la cámara ajuste todos sus parámetros a la luz, a
“cantar” la claqueta a retirarse todos los ayudantes…antes de que la
acción se empiece a desarrollar delante del objetivo y a registrar las
imágenes.
i. Pulse el botón de Grabación/Stop como mínimo cinco segundos
después de la orden de Corten. Dispondrá de una cola neutra detrás
de las imágenes de la acción que le ayudarán en la edición.
j. Utilice una claqueta o en su defecto una cartulina gris (A4) en donde
anotará los datos de la toma, como mínimo el número de la
secuencia, del plano y la toma. Los dos primeros datos serán los
indicados en el guión, el número de toma se pondrá el que
corresponda.
Con las anotaciones de la claqueta podrá identificar fácilmente en la edición
el inicio y final de los planos grabados. Utilizar la claqueta conlleva la necesidad
de una persona que la atienda pero cuando no se puede recurrir a nadie la
podemos colocar nosotros mismos delante del objetivo. Si no queremos utilizar
claqueta, un buen sistema para diferenciar los planos y las diferentes tomas es

215
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

colocar la mano o la tapa del objetivo delante de este durante tres o cuatro
segundos al tiempo que “cantamos” los datos de la toma para grabarlos con el
micrófono de la cámara.

k. Compruebe que la toma es correcta, que responde exactamente a lo


que quería grabar y que no hay ningún fallo de raccord de ambiente,
decoración, vestuario… (esa inoportuna planta detrás del personaje o
el indiscreto trofeo de caza surgiendo de la cabeza del actor principal)
En caso de duda o de que no nos guste lo grabado repetir, repetir y
REPETIR tantas tomas como sean necesarias hasta conseguir la
buena. Anote el número de esta y así se ahorrará mucho tiempo en la
edición.
l. Marcar y ordenar la toma ¡SIEMPRE!: No ignore las voces de:
Preparados, aviso general de que se va a iniciar la toma del plano. Silencio,
orden imprescindible cuando se trabaja con diálogos y necesaria en todo
caso para que nadie hable ni haga ruido innecesario a la acción.
Luces, indicación para que se enciendan los focos y se activen todos los
dispositivos de iluminación tanto directa como reflejada. Cuando se prepara
la puesta en escena y si no es imprescindible la iluminación, se mantienen
los focos apagados pues generan bastante calor y son molestos para los
actores y… para el maquillaje, que obligará a constantes retoques y limpieza
del sudor para evitar brillos en la cara cuando se toman primeros planos.
Cámara o Grabando, Orden para poner en marcha la cámara.
Acción, indicación para que de comienzo la actuación de los actores. Como
decíamos anteriormente, una vez arranca la cámara de dejan pasar unos
segundos antes de dar la orden de Acción.
Corten, orden con la que se finaliza la grabación del plano. Recuerde dejar
la cámara unos segundos más de grabación neutra.
Inmediatamente se revisa lo grabado y si es buena la toma se anuncia
la preparación del siguiente plano y vuelta a empezar.

216
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

4. Consejos para la edición

El mejor consejo para la edición es que no hay consejo.


Tenemos delante nuestro una gran cantidad de material grabado, muchos
papeles y más que vamos a generar, la intención de crear la película, la prisa por
verla en pantalla y… poco tiempo. Hay lo que hay y con ello tendremos que
apañarnos para darle sentido, credibilidad y personalidad a la producción
audiovisual. Ya nada se puede hacer, es imposible volver al lugar de los
acontecimientos… por tanto, los problemas no se solucionan con consejos, sino
con imaginación, con su capacidad para resolver conflictos.
a. Si hemos llevado el control y anotado las tomas buenas, ahora será
muy rápido y cómodo seleccionar solamente esas y olvidarnos de
todo lo demás. El volumen de material con el que nos quedamos para
la siguiente fase es ya muy reducido. No obstante, no descarte los
“descartes” pues ¡Quién sabe! si tendremos que recurrir a alguno o
parte.
b. Capture el vídeo y divídalo en bloques por Secuencias. Vaya editando
plano a plano al tiempo que “limpia” las colas de grabación y la
claqueta.
c. Es buena costumbre disponer de un listado de los planos recurso de
cada secuencia para una rápida localización e insertarlos si fuera
necesario recurrir a ellos para solucionar algún problema.
d. Preste una atención preferente a cualquier error de Raccord tanto
para la continuidad del relato como objetual o de otro tipo.
Una buena edición siempre va precedida de un buen rodaje.

5. Consejos para la sonorización

Hoy no se concibe una producción de imagen en movimiento sin el


acompañante sonoro. Lo más habitual y socorrido es mantener una música de
fondo, diálogos o ambos dos. Pero no podemos despreciar otro tipo de
sonorización, largos silencios, ruido ambiente, o preponderancia a la canción
(videoclips).
217
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

a. Se debe prestar al sonido tanta atención como a la imagen y


aplicarle los mismos principios de calidad. Una banda sonora pueda
destrozar la película o llevarla a la perfección.
b. Los planos sonoros deben estar relacionados con los planos de
imagen, tanto en tamaño como en presencia. Si destacamos un
objeto, también podemos destacar una nota. Piense en ese primer
plano del cuchillo y el “¡¡¡¡chiiiiiiiin!!!” sonoro que sincrónicamente
acompaña a la imagen y nos hace dar un salto en la butaca.
c. En los doblajes con fondo musical, elija obras preferentemente
instrumentales que sirvan de contrapunto a las imágenes o
comentario sonoro y si mezcla locución y música procure que esta no
tenga letra y en todo caso bájela a niveles mínimos para que no
interfiera con la palabra y sea difícil entender lo que se está
hablando.
d. No dude en sonorizar con silencios. Este es un recurso con fuerte
señal comunicativa: concentra la atención, advierte, predispone,
reflexiona…
e. En los comentarios o narraciones en off lo que vemos en pantalla
debe coincidir con lo que escuchamos. Recuerde lo desagradable que
nos resulta en algunas emisiones de televisión, ver los labios de los
personajes moverse en una mímica diferente a la que entendemos
por la emisión de la palabra.
f. En las narraciones, mantenga un discurso a ritmo con la imagen, si
éstas son rápidas hable también rápido, si el ritmo de la imagen es
pausado hable en una frecuencia más relajada. No GRITE, hable.
g. En las secuencias que no tienen diálogos en directo podemos editar el
sonido de dos formas diferentes: Sonido sobre imagen o imagen
sobre sonido.
En el primer caso, una vez editada la imagen se realiza el doblaje de
sonido (música y diálogo) al tiempo que se van visionando las
imágenes haciendo coincidir sincronizadas y con precisión la palabra
o las notas musicales con los fragmentos de imagen. Este método
requiere cierta habilidad por los actores de doblaje y los técnicos de
sonido, por eso no es de extrañar que se tengan que hacer varias
pruebas de ensayo y más de una y dos tomas malas antes de
encontrar la sincronización perfecta.

218
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

En el segundo caso, se edita la banda sonora y después al oído de


esta se van editando las imágenes haciendo que coincidan las
entradas y salidas justo en la nota musical que le corresponde. Es el
método fácil para editar videoclips o poner imagen a un concierto o
crear un documento audiovisual a partir de un CD comercial.

CONCLUSIÓN
La aparente facilidad con la que las videocámaras digitales registran
imágenes de nuestro entorno y acontecimientos familiares o sociales y la
aparente fidelidad con la que registran sonidos reales de nuestros “actores” son
un excelente reclamo para decidirse a adquirir uno de estos aparatos, lanzarse a
la aventura de “cineasta” y entrar en el fascinante mundo de la creación visual.
El entusiasmo inicial pronto acaba convirtiéndose en decepción, en frustración y
en la constatación de que no “sale” por nuestra pantalla las imágenes que
creíamos poder atrapar con la flamante cámara digital y el nuevo ordenador. Esa
extraordinaria película o ese impactante efecto que vimos en el cine comercial el
sábado pasado parece que no está a nuestro alcance. Y algo de verdad hay en
esa conclusión.
Nosotros, hemos intentado con este manual acercar a lo fácil la realización
de proyectos con imagen en movimiento y comentarle y apoyarle con un poco
de formación dentro del inmenso mundo audiovisual.
En esta tarea le hemos ofrecido:
 Un conocimiento básico del Lenguaje de la imagen, de los
recursos expresivos y de comunicación que de él se
derivan.
 Pautas para desarrollar una idea y como adecuarla al
lenguaje cinematográfico/videográfico.
 Conocimientos para la práctica de captación de
imagen/sonido y su tratamiento digital.
 Métodos para la ordenación de imágenes y sonidos con
un ritmo narrativo adecuado.
 Consejos para facilitar la elaboración de productos de
imagen en movimiento
Todo ello se lo hemos presentado con la intención de ilusionarle
nuevamente, si es que ha perdido el interés por la imagen en movimiento, y

219
CONSEJOS PARA REALIZAR VÍDEOS

animarle a entrar en este apasionante mundo expresivo si es la primera vez que


se lo propone.
Ahora, nos queda lo más fácil, lo más difícil: aprender a detectar el error y a
solucionarlo, ha ser críticos con nuestro trabajo y a concluir producciones que
nos permitan comunicarnos y nos hagan sentirnos a nosotros y a quienes las
vean más libres, más felices

Solo nos falta PRACTICAR.

220
IMAGEN EN MOVIMIENTO

NOTAS

221
IMAGEN EN MOVIMIENTO

NOTAS

222
IMAGEN EN MOVIMIENTO

TÉRMINOS
A
Angulación. Inclinación del eje de la cámara respecto al sujeto
que ha de ser captado.

Ángulo contrapicado. Cuando la cámara se sitúa por debajo


del sujeto.

Ángulo normal. Cuando el eje del objetivo está a la altura del


sujeto, paralelo al suelo.

Ángulo aberrante. Cuando el eje de la cámara se inclina a


derecha o izquierda de la vertical.

Ángulo picado. Cuando la cámara se sitúa por encima del


sujeto.

Antagonista. Personaje opuesto al protagonista. Sujeto que


representa los valores contrarios del protagonista para resaltar
al mismo o darle equilibrio.

Argumento o trama. Desarrollo de un tema por medio de la


acción que se narra.

Atmósfera. Se denomina atmósfera al espacio de influencia de


una película, al ambiente favorable o adverso que se pretende
crear en determinadas escenas. En el cine la atmósfera se
planifica con cuidado con el fin de lograr la comunicación
interactiva entre lo que hay en la pantalla y el espectador. Para
ello, toda la trastienda del cine se vuelve operativa, los
decorados, la música, los movimientos de cámara, el ritmo, la
puesta en escena, los sonidos ambientales...

C
Cámara lenta. Efecto que se logra acelerando el paso de
imágenes ante el obturador y proyectando a más velocidad. Es
la forma popular de llamar a la ralentización de la imagen (o
ralentí) que, de forma paradójica, se consigue proyectando a

223
IMAGEN EN MOVIMIENTO

velocidad normal (24 f/sg) imágenes rodadas a mayor cadencia


(48 ó 72).

Cámara rápida o acelerado. Se logra con cámaras de


filmación lenta y reproduciendo a mayor velocidad. Es el efecto
que proporciona lo que llamamos celuloide rancio, de apariencia
cómica, por lo que actualmente se utiliza muy poco.

Cámara subjetiva: Cámara que funciona desde la óptica del


actor, como si fuera su propio ojo.

Campo visual. Es el espacio en el que entran todos los


personajes y objetos visibles en la pantalla. Lo que nos
suponemos u oímos queda fuera de campo.

Contracampo: Espacio visual simétrico al campo, o sea, el


campo contrario, el inverso.

Climax. En cine, el momento culminante de una secuencia.

Continuidad/raccord/racor. En el guión es la construcción


absolutamente detallada de la historia redactada de manera
literaria, escena por escena y con sus diálogos. En el rodaje es
coherencia entre los elementos de un plano y los de los
siguientes. Al rodarse las películas frecuentemente en desorden
cronológico (ya que se filma atendiendo a campos de luz,
decorados, intensidad de las secuencias, climatología o
compromisos de disponibilidad de actores, medios o personal
técnico), el cuidado de la continuidad es esencial para evitar
rupturas en la fluidez de la acción o el diálogo, así como
discrepancias en los detalles, grandes o pequeños.

Corte. Es la forma directa de efectuar la transición entre dos


planos. Se llama también cambio de plano por corte simple.

Cortometraje. Película de una duración menor a 30 minutos.

Crédito. (por rótulos, títulos). Anglicismo innecesario que se


refiere a los títulos que anteceden o siguen a una película, en la
que se citan todos los datos de realización de la misma. A veces
se les denomina, en redundancia, títulos de crédito. Tienen una
gran importancia para conocer lo que hay tras una película.
Algunos directores se han esmerado en presentarlos de forma
cinematográfica convirtiéndolos en verdaderas obras clásicas.

Cuadro. Zona delimitada por los cuatro bordes de la pantalla.

224
IMAGEN EN MOVIMIENTO

D
Desenlace. Es el momento final de un film, en el que se
resuelve el relato, feliz, trágicamente o con final abierto a
varias posibilidades.

Director/Directora. Responsable creativo del film. Es su


función dirigir la puesta en escena a partir de un guión técnico
en el que debe tener gran responsabilidad y libertad. Debe
también supervisar el montaje, aunque no siempre los
responsables de producción les permiten total libertad. Muchos
directores aspiran también a producir con el fin de tener la
libertad plena.

Documental. Según Grierson, es un tratamiento creativo con


imágenes reales. Es muy relativa la definición pues en el género
documental, para presentar algo como real, se utilizan en la
mayoría de ocasiones unas grandes dosis de truco y
manipulación.

E
Edición: Se llama así al montaje cuando se hace en vídeo o
sistemas informáticos. En sentido amplio, editar es montar.

Edición Digital: Montaje elaborado mediante equipos


informáticos, ya sea basado en hardware o software.

Efectos especiales (FX). Todo el cine está repleto de efectos


especiales, ya sean difíciles o complicados, aunque
generalmente se les asigna más a los que son peligrosos o
complicados. Lo que sí es característico de ellos es que siempre
responden a técnicas de trabajo, algunas muy sofisticadas.
Pueden ser mecánicos, sonoros, físicos, químicos, cinéticos... La
lluvia, la niebla, los terremotos, el fuego, los cristales trucados,
la nieve la sangre falsa, etc.

Eje de acción: Línea imaginaria a lo largo de la cual se


desenvuelve la acción de los personajes en el espacio. Este eje
está determinado, en las acciones estáticas, por la dirección de
las miradas de los personajes.

Eje de cámara: Recta imaginaria definida por la orientación de


la cámara, que se extiende desde ésta al objeto filmado.

Elipsis. Es un salto en el tiempo y/o en el espacio. El


espectador no pierde la continuidad de la secuencia aunque se
han eliminado los pasos intermedios.

225
IMAGEN EN MOVIMIENTO

Encadenado. Una transición de planos por sobreimpresión


pasajera, más o menos larga, de las últimas imágenes de un
plano y las primeras del plano siguiente.

Encuadre. Es la selección del campo abarcado por el objetivo


en el que se tiene en cuenta el tipo de plano, el ángulo, la
altura, y la línea de corte de los sujetos y/u objetos dentro del
cuadro, y su precisa colocación en cada sector, para lograr la
armonía de la composición y la fluidez narrativa con que se
habrá de montar posteriormente. Es decir, la forma de
organizar la toma. Es uno de los momentos más delicados e
importantes de la filmación ya que en él se tiene en cuenta el
tipo de plano, la colocación de objetos y actores, la ubicación de
la cámara y todos los puntos de vista que se requerirán para
iniciar la toma.

Escena. Tal y como se llama en teatro, es la toma que coincide


con la entrada y salida de actores del marco de filmación. Es
una unidad de tiempo y de acción que viene reflejada en el
guión cinematográfico. Suele explicar el momento y lugar en el
que sucede algo. Ejemplo: Parque de atracciones. Exterior.
Noche.

Falta de raccord/racor. Es la ausencia de coherencia entre


dos planos. Algo que sobra o que falta, una copa vacía y luego
llena. En realidad se llama a cualquier incoherencia entre
secuencias, a un anacronismo muy significativo, no previsto, de
época (un reloj en un personaje medieval).

Flashback (vuelta atrás). Es un recurso narrativo por el que


se cuentan hechos ya sucedidos. Por medio del recuerdo, del
sueño, de la narración de una historia, de la diferente óptica de
un suceso por parte de varios personajes, a partir de la lectura
de un libro de historia. Como ejemplo se puede poner
Ciudadano Kane, de Orson WeIles.

Flashforward (ir hacia delante). Es una escena soñada, o


proyectada hacia el futuro, o pensar lo que hubiera sido. La
secuencia de los panecillos de Charles Chaplin en La quimera
del oro, o los sueños de los personajes del pueblo en
Bienvenido, Mister Marshall, de Luis G. Berlanga.

Fotograma. Cada uno de las imágenes que se suceden en una


película cinematográfica rodada en celuloide. Es el elemento
más pequeño de la película.

Frame: (Ang.) Equivalente del fotograma en soporte magnético


(cinta de vídeo, donde la imagen está codificada
226
IMAGEN EN MOVIMIENTO

electrónicamente). Un segundo de vídeo está compuesto de


diversos números de frames, según la norma de grabación. En
la norma PAL, utilizada en la mayoría de países europeos, un
segundo contiene 25 frames

Fuera de campo. Acción o diálogo que oímos pero no vemos


ya que tiene lugar fuera del campo visual o campo de la
cámara.

Fundido. Es una transición entre planos, en la que desaparece


progresivamente la imagen que se fundía en negro y se
disuelve por completo antes de que otra imagen surja de la
misma oscuridad. Oscurecimiento gradual de la pantalla hasta
quedar totalmente negra (fundido en negro) o,
excepcionalmente de otro color, abriéndose el siguiente. Fade-
in se llama al que cierra y fade-out al que abre. Se usa para
indicar el paso del tiempo o un cambio radical de escenario.

Fundido encadenado. Es un fundido más suave, en el que el


plano es sustituido por otro que se le superpone
progresivamente, sin corte.

G
Género. Es una forma de clasificar las películas por su temática
o estilo. Se habla de musical, policiaco, histórico, documental,
etc.

Grúa. El vehículo que soporta la cámara, que va sobre una


plataforma giratoria y permite realizar multitud de
movimientos. Es esencial para los planos secuencia
complicados.

Guión. Es la idea de lo que va a ser la película plasmada por


escrito, con narración, diálogos, descripción de personajes y
escenarios.

Guión técnico. Es el guión al que se añaden multitud de


anotaciones y elementos que tienen que ver con el rodaje.
Tiene más que ver con la planificación.

I
Idea. Punto de partida para elaborar el argumento.

Inserto. Plano que se intercala entre otros dos para destacar


un detalle, describir un aspecto…

227
IMAGEN EN MOVIMIENTO

L
Largometraje. Película de duración superior a 60 minutos.

M
Mediometraje. Película con duración entre 30 y 60 minutos.

Montaje. La organización de la película tras el rodaje. Elegir,


cortar y pegar los diferentes trozos de película, con una idea
determinada por el guión. Durante el proceso de montaje se
seleccionan y descartan secuencias y se imprime el ritmo a la
película.

P
Panorámica. Movimiento de rotación de la cámara sobre su
soporte. Puede ser horizontal, vertical, circular, de barrido.

Plan de rodaje. Se llama a un documento gráfico,


normalmente en forma de tablero, que indica a los participantes
en el rodaje, en un calendario, el número de planos, escenas o
secuencias a rodar por día, la participación de actores y
figurantes y los requerimientos de todo orden que deben estar
disponibles para cada jornada de trabajo.

Plano. Es lo filmado de una sola vez. No obstante, plano


también se llama el espacio que recoge la filmación en relación
con la figura humana: plano general, plano entero, plano
americano, plano medio, primer plano, plano detalle.

Plano-secuencia. Secuencia filmada en continuidad, sin corte


entre planos, en la que la cámara se desplaza de acuerdo a una
meticulosa planificación.

Plano subjetivo: Muestra lo que ven los ojos del personaje. A


veces este plano suele ir acompañado del movimiento del
intérprete.

Planteamiento. Siguiendo la terminología de la literatura, es la


parte inicial de la trama en la que se presentan los personajes y
el conflicto que se va a desarrollar.

228
IMAGEN EN MOVIMIENTO

Productor. Es quien aporta (o gestiona la búsqueda) el dinero


para la película. A veces se convierte en productor ejecutivo,
cuando debe controlar el presupuesto, hacer los contratos,
conseguir los permisos de rodaje, procurar la comida y
alojamiento del equipo.

R
Raccord (Racor). Es la coherencia entre unas secuencias y
otras. En gramática equivale al papel que hace la concordancia.
Si una actriz lleva un vestido roto en una secuencia debe
mantenerse así mientras dure esa situación. Lo contrario se
llama «falta de raccord».

Realizador. A veces sinónimo de director. Se le llama sobre


todo cuando se ocupa sólo de la puesta en escena y del rodaje.

Ritmo. Es el movimiento que se imprime a la acción en una


película y se consigue adecuando la duración de cada plano y
los recursos sonoros, icónicos y expresivos que se utilizan. El
ritmo puede lograrse con planos de corta duración y
numerosos, en un ritmo rápido, con planos de larga duración y
muy poco numerosos, en un ritmo lento, planos cada vez más
breves, o cada vez más largos (in crescendo), o sin norma fija,
con cambios bruscos. Los sonidos y la música pueden apoyar el
ritmo de las imágenes.

S
Salto de eje: Efecto óptico que se produce cuando se cruza el
eje de acción y, por tanto, se da una perspectiva falsa en la
continuidad de los planos correlativos.

Secuencia. Es una acción un tanto complicada en la que se


mezclan escenas, planos, lugares. No tienen por qué coincidir
en ella en tiempo fílmico y el real. Poseen una unidad de acción,
un ritmo determinado y contenido en sí misma. Se puede
comparar al capítulo de una novela.

Sonido directo. Grabar los diálogos y sonidos al mismo tiempo


que se realiza el rodaje. Se gana en naturalidad pero se pierde
en claridad de voz.

Story Board. Es como un cómic con la historia dibujada de la


película, expuesta plano a plano por medio de dibujos que
229
IMAGEN EN MOVIMIENTO

señalan el encuadre a realizar y van acompañados de los textos


con los diálogos correspondientes. Es muy útil en el momento
del rodaje, pues facilita el trabajo de los técnicos sobre todo en
secuencias de acción. Es imprescindible donde hay efectos
especiales que posteriormente han de superponerse.

T
Tema. La idea o ideas de fondo que se quieren transmitir a
través de una trama argumental.

Toma. En la gramática del lenguaje, se puede decir que la


toma es el momento que transcurre desde que el obturador se
abre hasta que se cierra. Equivale a la palabra plano, que es la
unidad operativa elemental de la película. Si el fotograma es la
palabra, el plano es la frase. Es la filmación o fotografiado.
También se llama a la acción de filmar: vamos a hacer una
toma.

Trama. Línea de estructura de una historia en donde se


planifican los conflictos y las tensiones para tener atrapada a la
audiencia con el desarrollo de los acontecimientos.

Travelling. Movimiento de cámara obtenido mediante el


desplazamiento de la misma sobre raíles o cualquier otro
sistema.

V
Voz en off. Es la voz de alguien que no está en escena. Puede
ser narrador, un pensamiento de alguien que está en escena,
una canción desde fuera de campo, etc.

230
IMAGEN EN MOVIMIENTO

ABREVIATURAS

BIT. Es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario).

Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. La Real Academia Española


(RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits, bit significa 1

Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el


binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede
representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.

El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier


dispositivo digital. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como
verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o
femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de
"apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1)

CCD. Charge-Coupled Device dispositivo de carga acoplada. Tecnología para


diseñar dispositivos sensibles a la luz. Éste es el caso de las cámaras digitales, que
utilizan un rectángulo formado por miles de células generadoras de electricidad que
reciben luz; algo así como un rollo de película de una cámara común para sacar
fotos. Cada celdilla del CCD suele estar recubierta con un filtro sensible a las
tonalidades azul, verde y rojo. Aunque no todas las cámaras digitales utilizan este
matriz, también existen los censores CMOS que utilizan otras tonalidades.

CMOS. Abreviatura de Complementary Metal Oxide Semiconductor - pronunciado


see-moss en inglés-. Tipo de tecnología de semiconductores ampliamente usado.
Los chips CMOS requieren menos energía que los chips que usan sólo un tipo de
transistor. Esto los hace particularmente atractivos para el uso en dispositivos que
usan baterías como los ordenadores y cámaras de vídeo.

CMYK. Es el acrónimo de los colores básicos sustractivos (cián, magenta, amarillo


y negro) que se utilizan en las impresiones a cuatro colores. Algunas veces, las
imágenes digitales están compuestas por una mezcla de CMYK aunque lo más
común es que sean en modo RGB.

DVD. Digital Versatile/Video Disc - Disco Versátil/Video Digital. Formato de


almacenamiento digital de datos. Tienen el mismo tamaño físico que un CD, 12 cm
de diámetro, u 8 cm para los mini; aunque almacenan mucha más información. Un
DVD de capa simple puede guardar hasta 4,7 gigabytes (se le conoce como DVD-
5).
Discos DVD±R DL (DVD-9): una cara, capa doble. 8.5 GB.
Discos DVD±R/RW (DVD-10): dos caras, capa simple en ambas. 9.4 GB.
Discos DVD+R (DVD-18): dos caras, capa doble en ambas. 17.1 GB.

Según el contenido, los DVD pueden clasificarse en:


DVD-Video: Películas (vídeo y audio).
DVD-Audio: Audio de alta definición.
231
IMAGEN EN MOVIMIENTO

DVD-Data: Datos cualesquiera.


Según su capacidad de regrabado:
DVD-ROM: Sólo lectura, manufacturado con prensa.
DVD R: Grabable una sola vez.
DVD RW: Regrabable.
DVD R DL: Grabable una sola vez de doble capa
DVD RW DL: Regrabable de doble capa.

HDTV. Acrónimo en inglés de High Definition Television o Televisión de alta


definición. Formato caracterizado por emitir señales de televisión en más alta
calidad de los existentes (PAL, NTSC y SECAM). Compite con el DTV (televisión
digital).

IMAX. Significa imagen máxima, es un formato de cine con capacidad para una
mayor tamaño y más claro que la resolución estándar de los sistemas de película.
Ha sido desarrollado por la canadiense IMAX Corporation. Se aumenta de manera
espectacular la resolución de la imagen mediante la utilización de las existencias
más grandes de cine (70mm con 15 perforaciones por imagen - 10 veces más
grandes que las estándar). Esto resulta en una película con increíble claridad,
incluso en enormes pantallas que son el sello distintivo de cines IMAX de todo el
mundo. Esto, combinado con un sonido de seis canales sistema, se traduce en una
extraordinaria experiencia de película en curso.

LCD. Liquid Crystal Display - Pantalla de Cristal Líquido. Tecnología utilizada en


monitores deordenadores, televisores, cámaras digitales, etc. que permite una
pantalla más delgada y plana, además de una excelente definición.

Estas pantallas están integradas por diminutos puntos. Estas pantallas poseen dos
capas de material polarizante. Entre las capas se introduce una solución de cristal
líquido. Luego una señal eléctrica hace que los cristales se alineen de tal manera
que impidan el paso de la luz. Cuando la pantalla se pone negra, todos sus cristales
están alineados para que no pase ningún tipo de luz.

Los LCD tienen una vida promedio de entre 50 y 60 mil horas de uso.

RCA. RCA Jack o CINCH/AV connector. Tipo de conector eléctrico, empleado


comunmente en el mercado de audio y video. Su nombre proviene de Radio
Corporation of America, que los introdujo a principios de los años 40, para permitir
a los fonógrafos conectarse a amplificadores. A reemplazado significativamente al
típico conector de audio (jack), encontrándose en la mayoría de los televisores,
reproductores de DVDs y equipos similares.

RGB. del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul". Colores primarios de la
Síntesis aditiva. Colores luz. Ampliamente utilizado el término en TV, Vídeo e
informática.

S-VHS. Super VHS Es una versión mejorada del estándar VHS para grabadores de
videocasetes.

Se ha puesto en el mercado japonés en el año 1987.

TDT. Siglas de Televisión Digital Terrestre.

232
IMAGEN EN MOVIMIENTO

La TDT es una nueva tecnología que permite difundir la señal de televisión con unas
mejoras muy importantes respecto a la analógica. Como ésta última, emplea para
su transmisión ondas hertzianas pero la señal antes de enviarla se convierte a
digital de forma que lo que se transmite son sólo unos y ceros, optimizando así el
uso del espectro destinado a la señal de televisión y pudiendo por lo tanto enviar
más canales.

Hasta el año 2010 en España, se pueden segur recibiendo los canales de ahora por
vía analógica. A partir de ese año los canales dejarán de emitir en formato
analógico y sólo podrán recibirse de forma digital.

TFT. Se trata de un tipo especial de transistores con el que se consigue mejorar la


calidad de la imagen. Su uso más frecuente es junto con las pantallas LCD. La
tecnología LCD utiliza moléculas de cristal líquido colocadas entre diferentes capas
que los polarizan y los rotan según si se quiere mostrar un color u otro. Su principal
ventaja, además de su reducido tamaño, es el ahorro de energía. Cuando estas
pantallas usan transistores TFT entonces estamos hablando de TFT LCDs, los cuáles
son los modelos más extendidos en las pangtallas y monitores de TV y ordenador.

VCR. Video Cassette Recorder. Grabadora de casetes de video. Máquina grabadora


y reproductora de cintas de video. El formato más común es VHS.

VHS. Siglas de Video Home System, es un sistema de grabación y reproducción


analógica de audio y video.

El VHS es semejante físicamente al sistema de audio (casete), pero con las


diferencias de que la cinta magnética es mucho más ancha (½ pulgada) y la caja o
casete de plástico que la contiene es más grande.

Hasta la aparición del DVD, y los reproductores de DVD que se conectan al televisor
o las lectoras/grabadoras de DVD de los ordenadores, el VHS fue el sistema de
grabación y visionado de Vídeo más utilizado y popular desde su aparición hasta la
década de los '90 a fines del siglo XX.

233
IMAGEN EN MOVIMIENTO

BIBLIOGRAFÍA

Título: Vídeo Digital


Autor: MORENO LACALLE, Rafael
Editado por: Anaya Multimedia.
Fecha de publicación: 2009
Reseña bibliográfica: La Guía Práctica de Vídeo Digital, ofrece
una visión global y especializada de todos los procesos que
incluye la producción audiovisual. Podrá profundizar en cada
uno de estos procesos y familiarizarse con las herramientas de
diferentes aplicaciones. Los recientes cambios producidos en el
vídeo digital, han dado como resultado que esta tecnología disfrute de momentos
de esplendor provocando que tanto los profesionales del sector, como los
aficionados tengan acceso a una gran variedad de posibilidades en el mercado en
cuanto a cámaras, formatos de producción, soportes, programas de edición,
formatos de distribución, pantallas, y todo el entramado para desarrollar los
distintos procesos con acierto

Título: Vídeo Digital: Trucos para Aficionados


Autor: PALLEROLA, J.
Editado por: Editorial Ra-ma
Fecha de publicación: 2007
Reseña bibliográfica: El objetivo de este libro es, además de
facilitar al lector una pequeña noción teórica del mundo del
vídeo digital, mostrarle las herramientas y medios de que
dispone para llevar a cabo aquello que imagina. Éstos los puede
obtener directamente de Internet y en su mayoría no son de
pago.
Este libro es la caña de pescar para iniciar un camino en el que cada día se puede
aprender algo nuevo y realmente gratificante: editar viejos vídeos y pasarlos a
formatos en los que se gane calidad. O distribuir un vídeo entre la familia de la
última celebración. O recordar una cena de amigos, grabar series de la TDT máxima
calidad...

234
IMAGEN EN MOVIMIENTO

Título: Manual de Vídeo Digital


Autor: MACRAE, Kyle
Editado por: CEAC
Fecha de publicación: 2009
Reseña bibliográfica: El Manual de video digital es una
introducción exhaustiva, práctica y muy amena, que, de manera
sumamente fácil, le enseña cómo crear películas domésticas con
un aspecto profesional, equipado únicamente con una
videocámara digital y un PC. A lo largo de estas páginas aprenderá a adquirir la
videocámara ideal según sus necesidades, filmar grandes secuencias y a transferir
la grabación original de la videocámara al ordenador

Título: Creación de Vídeo Digital


Autor: ARONSON, Ian David
Editado por: ANAYA
Fecha de publicación: 2007
Reseña bibliográfica: La edición de vídeo digital y la autoría de
DVD están hoy al alcance de todo el mundo. Esto ha sido posible
gracias al progreso espectacular de la calidad de imagen y al
reducido tamaño de las cámaras actuales. Este libro vincula las
herramientas tecnológicas con las ideas creativas. Utiliza ejemplos tomados de
películas relevantes para ilustrar de forma efectiva los temas que trata. Cubre los
aspectos más importantes en el ámbito del vídeo digital, tanto para aficionados
como profesionales. Dominará el funcionamiento de la tecnología desde la
iluminación, grabación de sonido y edición, hasta la creación de efectos especiales.
Aprenderá incluso a distribuir las películas una vez terminadas.
Incluye ejemplos y ejercicios paso a paso para desarrollar habilidades avanzadas en
la realización de películas. Contiene un CD-ROM con extractos de películas que
puede utilizar para experimentar.

Título: Manual de Vídeo Digital


Autor: ANG, Tom
Editado por: OMEGA
Fecha de publicación: 2005
Reseña bibliográfica: Este práctico manual con texto de fácil
comprensión y abundantes ilustraciones le explica: cómo funciona
el vídeo digital (DV); qué equipo necesitará y cómo usarlo; las
mejores técnicas para una buena realización; edición y
postproducción, incluyendo el uso de efectos especiales; cómo
realizar sus propios cortos; los problemas más comunes en DV y cómo
solucionarlos. Tanto si va a filmar una fiesta de cumpleaños de su hijo, como si
quiere rodar un documental o una película con argumento aquí se explica cómo
hacerlo

235
IMAGEN EN MOVIMIENTO

Título: El Oficio de Guionista


Autor: BRADY, John
Editado por: Gedisa
Fecha de publicación: 1997
Reseña bibliográfica: En este volumen, cuatro célebres
guionistas explican en animados relatos todos los secretos de su
oficio. Sus comentarios sobre fracasos, éxitos, encuentros con
grandes actores y músicos y las a veces duras experiencias en la
realidad cotidiana del mundo cinematográfico son una enseñanza
inestimable. Paddy Chayefsky, galardonada con tres Oscar, Ernest Lehman,
guionista de West Side Story y ¿Quién teme a Virginia Woolf?, William Goldman
quien a demás de excelentes novelas, escribió entre otros el guión de Todos los
hombres del presidente, y Neil Simon, al que debemos La chica del adiós o
Descalzos en el parque, transmiten a jóvenes guionistas y amantes del cine toda la
riqueza de su larga experiencia.

Título: De la Creación al Guión


Autor: COMPARATO, Doc
Editado por: La Crujía
Fecha de publicación: 2006
Reseña bibliográfica: En esta edición actualizada y revisada por
su autor, se incorporan los conceptos más modernos sobre las
técnicas dramáticas y sus fundamentos. De este modo,
manteniendo las características de un manual, este libro propone
reflexiones sobre cada una de las etapas por las que pasa la
creación de un guión: la práctica de la escritura, indispensable al principiante, y
posible gracias a los ejercicios que Comparato creó, de su experiencia en los más
importantes centros de dramaturgia norteamericanos y europeos. En estas páginas,
se puede escudriñar qué ocurre hasta que esa película o serie de televisión que
tanto disfrutamos se plasman en la pantalla. Se trata, pues, de la más completa
guía de arte y técnica de escribir para televisión y cine, de gran valor didáctico.

236
IMAGEN EN MOVIMIENTO

PÁGINAS WEB

http://flipbook-printer.softonic.com/

En esta página puedes descargar gratis el programa Flipbook Printer que es una
original herramienta que te permite crear uno de esos libros animados (Filoscópio)
en los que, al pasar las páginas rápidamente, nos da la impresión de que las figuras
dibujadas en el mismo se mueven como si fueran dibujos animados.

http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/comienzoscine.htm

Breve historia de los comienzos del cine.

http://www.worlddigitallibrary.org/es/item/536/

Cortometrajes de la Factoría Lumière: Corrida de toros y procesiones en Sevilla


(1896)

http://www.youtube.com/watch?v=4mWlu0-qWHI&feature=related

En esta dirección se pueden visionar las pioneras películas de los hermanos


Lumière. En los enlaces de la página (YouTube) puedes visionar muchos de los
títulos y autores que se citan en el Manual del curso.

http://www.abcguionistas.com/novel/plantilla.php

Se puede descargar una plantilla en Word para escribir guiones. En dicha plantilla
se respetan los márgenes, el tipo de letra y la nomenclatura del formato
abcguionistas para escribir guiones de cine (largometrajes y cortometrajes) y de
telefilmes. Es totalmente gratuita, y para descargártela sólo necesitas estar
registrado como usuario de abcguionistas.

http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/
Banco de sonidos del ISFTIC (Instituto Superior de Formación y Recursos en Red
para el Profesorado)

http://www.logomovil.com/
Colección de sonidos, desde himnos nacionales hasta sonidos reales.

http://fiberfib.com/cortos/

Página del Festival Internacional de cortos FIB. Información del evento, con
retrospectiva de ediciones anteriores. Relación y comentario de las obras. Visionado
de algunas piezas.

http://www.notodotv.com/

Notodotv.com es un canal cultural de televisión en Internet integrado


exclusivamente por contenidos audiovisuales de índole creativo. Se nutre del
trabajo de creadores audiovisuales en todas sus disciplinas: cine, videoclip,
videocreación, publicidad... Es un punto de encuentro para los artistas
237
IMAGEN EN MOVIMIENTO

audiovisuales y se dirige a un público especializado que demanda este tipo de


contenidos culturales. Puedes suscribirte y recibir el Boletín.

http://www.notodofilmfest.com/

Interesante página en la que puedes visionar y un corto distinto diariamente.

http://www.quesabesde.com/camdig/glosario.asp

Glosario de términos de cámaras digitales y fotografía. Puedes ampliar aquí el


breve glosario que te ofrecemos en el curso.

http://video.google.es/

http://www.youtube.com/

En la Red a través de Google y de YouTube puedes visionar una inmensa cantidad y


variedad de vídeos, pero también una confusa calidad. Es necesario saber limitar
las búsquedas, aplicar una responsable y crítica disciplina y visionar solamente lo
que interesa en ese momento, pues es fácil caer en la “ansiedad” de ver TODO lo
que nos ofrecen.

http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/glosariocine.htm

En esta página Web puedes consultar un ámplio glosario de términos empleados en


cinematografía.

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