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GIANNETTI

Ars Telematica: estetica de la intercomunicaci6n

Las tecnologlas de telecornunlcaclcn, como el telefono, la radio 0 la television, han producido una considerable superadon de las distancias territoriales, ha n solucionado el problema de la comunicaci6n entre individuos separados geograficamente, han abierto la posibilidad del envlo de mensajes "sin cuerpo" y todo esto a partir de un concepto fundamenta I: temporallzar el espado. La comunlcadon verbal a la rga d ista ncla en tiempo real se ha scluclonado con el telefono, y la comunicaci6n audiovisual a larga distancia se ha logrado con la lnvencion de la television. Mientras la estructura de la comunicaci6n a traves de la radio 0 del telefono esta limitada al habla y a la audicion bidirectional, la estructura de comunlcacion televisiva expan!lie su campo al ambito de la visi6n, pero reduce la direcci6n del f1ujo de informacion, ya que el canal de emision es unidireccional.

Los artistes que se interesaron par la problematka de la telecomunlcaclon, se enfrentaron de pronto con este gran desaflo:superar las barreras de la estructura monoloplca de los medios de comunlcaclon audiovisuales. Gran parte de los proyectos de arte por satelite que empezaron a desarrollarse a partir de los arios 70, y los de arte telernatlco, que tlenen sus inicios en los 80, eran, de hecho, lntentos de transformar el medio televisivo en un medio particlpatlvo. Diferentes experimentos paradiqmatlcos de la epoca han buscado nuevas practlcas y procesos para lIevar a cabo la idea de lntercornunicadoru Nine Minutes Live, de Nam June Paik (Documenta 6 de Kassel,en 1977);TwQ Way-Demo,de un_grupo de artlstas en torno a Carl Loeffler (Nueva York y San Francisco, 1977); Terminal Consciousness, de Roy Ascott (un proyecto pionero en red realizado por ocho artlstas conectados entre SlY con un banco de datos de California, 1980); Electronic Cafe Imemacional,de Kit Galloway y Sherrie Rabinowitz (Olympic Arts Festival de Los Angeles, 1984);Good Morning Mr. Orwell,de Nam June Paik (Centre Pompidou de Paris y la cadena WNET-TV de Nueva York, 1984); etc. Robert Adrian, Norman White, Jean-Marc Philippe y Roberto Barbanti son tarnblen creadores que, a partir de esta epoca, hicieron uso de las telecomunicadones en sus proyectos multitaterales 0 lntercontlnentales.

Sin duda la propuesta de transformar los medios de cornuntcaclon discurslvos en medias participativos puede ser considerada un verdadero punta de inflexion.

LA I!:UPTURA Oil LO AUDtOVISUAl

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La tecnologia necesarla para potsnclar sste camblo ya exlste -e lnrernst es la 11I~. jor prueba de ello-, pero la cuesti6n es que una revoluci6n de las comunlcaciones no depends exdusivarnente de la tecnologfa,sino sobre todo de la comunicaci6n interpersonal; no depende exclusivamente del flujo 0 de la masa de informaCion que pueda circular, sino del acceso amplio y sin restricciones a estes medics y de su uso como rnedio de cornunicadon real, y no exduslvarnente como un vehfculo mas de la era de la infotmaci on. Se trata de crear nuevos rnodelos, y no de pretender adaptar y ajustar continua mente rnodelos del pasado, como ha intsntadn y continua intentando irnponer la retorlca posmodema. Hablaremos aqul de mode. los relacir.inados metaf6rica 0 directamente con el sistema telematico.que proponen una vision distinta y una nueva interpretacion del trabajo en la red.

(on 1"1 desarrollo de la teorfa del hipertexto se ha recuperado el pens ami ento del te6rico de la literatura Mijail Bajtin (189S·1975).No obstante.en los circulos que se dedican 11 los temas relacionados con los hiperrnedla, practlcarnento ,e ccnoce solo una de las vertientes de la teorfa de Bajtin, justarnente aquella dedicada ill concepto de literatura dialoqica y polifonica, derivado de su estudio de la obra de Dostoievski.Su noclon de lenguaje pollfcnlco acab6 por posklonar a Bajtin como uno de los prlnclpales precursores de la teorfa del hipertexto.

Pero se puede descubrir otro Bajtin: un autor lnteresado por el mundo de la cultura popular, sus costurnbres y practlcas, Es justa mente en su libra dedicado al estudio de Rabelais, traducido can el titulo Rabe/ais and his World [1), en el que puedsn encontrarse algunos fundamentos relevantes que, extrapolados a nuestro contexte, nos permften definir un nuevo modele relacionado con la cultura telernatica, que aquf denominaremos -siquiendo Ia investlqacion de Bajtin- 0'1 "modslo camaval: Puede "sonar" festive, sin duda, y alguna interpretacion mas apresurada lnduso apuntarla a un interes personal. A pesar de ello, sl profundizamos en los fundarnentos filosoflcos, esteticos y estructurales del carnaval, especialmente en el sentido interpretado per Bajtin a partir de sus estudios de las manifestacfones populares de la Edad Media y del Renacimiento, podemos percatarnos de 105 diferentes modos en que este modele puede servirnos de lnsplracion te6rica para valorar la estetlca del arte en red 0 net art.

Por ser un modele de gran complejldad, nos centraremos en cuatro puntos a conceptos prlncipales, que son la comunicaci6n interpersonal, el concepto de ambivalencia, la metafora de la mascara y la relacion entre arte y contexte.

Uno de los aspectos mas importantes del carnaval es el contacto y las reladones humanas que el evento fomenta. Es un tipo de wmunicacion abierta y ramificada. que rompecompletamente con la estructura jera.rquica 0 piramidal que suele preponderar en las sociedades, En arras palabras, rompe conla es· trieta nodon de (lases V extractos sodales, dado que el camaval no se basa en ninguna estructura de poder. ni es producto de Un sistema burocratico, institu· ciona I u oficial. Todos parecen tener, en un principia, los mismos derechos y la misma posicion ° status en 1"1 contexto del carnaval. Es. asimismo, un sistema que no 51" constituye de m.anera ardenada y preestablecida, sino que va cre-

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dendo de forma aparentemente caotica con el efecto mismo de la progresiva ir:u:orporacion de las personas, que 51" dejan contagiar ° envolver en su trama, l'AoJcleando, de esta forma llbre, una red.

btracaracterfstica de la cornunlcaclon carnavalesca es su condici6n plurimedial (0, como diriamos en terminos artfstlcos, intermedia). Es dedr, es una forma de ~omunicaci6n interdlsclpllnaria. que envuelve el cuerpo y todas sus funciones -la vdz·y el oido [0 el audio}, las imaqenes V el contexte (la vision), la danza y el ritmo (los, rnovimlentos), 105 textos musicales (001 lenquaje)-, todo e.llo interrelacionado eeuna manera creativa,activa, fragmentaria y no lineal.

La experlencia del carnaval es, por otra parte,.una experiencla ambivalente.A pesar de envolver a (ada persona como individuo, no es algo prlvado, sino que esta ablerto al publico y a cualquier persona que desee participar. Para esta inteqracion no existen norm as 0 reglas de acceso, sino que solo depende de la incorporacion y adaptacion al juege. Esta clare que 1"1 carnavaltiene sus propios criterio, y rituales, pero es la lnteqraclon de tcdos con todos 10 que constituye la esenela rnisma del evento, Par consiqulente, aqui estamos hablando de una estructura decomunicacion en red. La construccion de clerta manera ca6tica y abferta de la redtelernatica presenta, desde luego, paralellsmos con el modele carnaval.

Su ambivalencia se extiende asirnlsmo a otros puntos: en el contexte del carnaval. las personas asumen una cobls Iunclon: son espectadores y son, a la vez, actares. Como ejemplo, Bajtfn emplea la noclon de "risa" algo inherente al €arnaval, que permite describir esa participacion ambigua: las personas que partieipan "dentro" del carnaval son tanto objeto como sujeto de risa, Par un lado, son observadores del espectaculo que sucede.son consumidores de la lnforrnaGf8n que circula, pero son tambien parte integrante de este espectaculo (y de la informacion) experimentado por los participantes de forma mas 0 menos slneronlca. Para Bajtfn el carnaval, como nucleo de la cultura medieval, "no es la forma purarnente artlstlca del espsctaculo teatral y, en general, no pertensce al domini a del arte. Esta situado en las fronteras entre el arte y la vida. En realldad es la vida mlsma, presentada (on los elementos caracteristicos del juego. De hecho, el carnaval ignora toda distlnclon entre actores y espsctadores. Tarnblen igDora la esceria, incluso en su forma embrlonaria, ya que una escena destrulna el carnaval" (2) Estableciendo una analoqia con las actuates estrateqlas telematicas dlrlamos que los observadores son usuaries de la red, pero tarnbien creadores de esta pro pia red. En estes puntos residen las aflnldades entre el caracter participativo, activo e intsractlvo del carnaval y de la red telematica.

Bajtin verificaba que "el (arnaval no tiene ninguna frontera espadal'~ (3) De forma similar, en el campo dE' datos de Internet, la ausencia de limites espaciotemporales y de un lugar real es suplida por la simulaci6n de un espacio inmaterial. un hiperespacio caracteriz'ado por la virtualldad V la temporalidad. Este espa· do electr6nico permite, a traves de la sincronicidad V ubicuidad de datos, I" sus· titucion de la relaci6n distancia-tiempo por la instahtaneidad de la presencia. EI dinamismo y la accion constituyen, asf, los foc05 esenciales de estos sistemas com'

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plejos, abiertos y pluridimensionales, en los que 1"1 usuario desernpena un papel fundamental. En 1"1 contexte de Internet, este posicion partlcipe es potenciada, adernas, por el acceso libre a cualquier bit de informacion, que permite la superadon de la unidlrnenslonalldad del lenguaje analcqlco y de su vinculo can 1"1 sistema de estructuracion lineal. La ruptura can los modelos de la cultura occidental de secuencialidad y centraiidad del discurso 0 del texto puede ser const, derada. por consiguiente, como una transformaclon inherente al proceso de digitalizaci6n y comunicaci6n en red.

EI modele carnaval proporclona otro planteamiento singular acerca de la ambivalencia existente en la comprensi6n delconcepto de realidad. Hemos COnstatado anteriormente que 1"1 carnaval.asf como la red telernatlca, implica un fuerte dinamismo, que influye en la propia experlencla del media a contexte. Este dinamismo se relaciona directamente can la noci6n derealidad. que se vuelvs mas flexible, mutable, virtualizable. Los sltuadonlstas hablaban de la "sodedad del espectaculo' como una sociedad de las aparlenrias, dominada y manipulada par el poder. Aqui, esa "socledad del espectaculo" de una cierta manera, tiene 10 posibilidad de burlar el pcder y transforrnatse en una socledad que desestabiliza, relativiza, infringe y supera los limite, de 10 que se considers la nocion de realidad y verdad. Sequn Bajtin, los ritosy espectaculos del carnaval presentaban una dlferencla notable y baslca can las formas establecidas de la sociedad, ya que "ofreclan una visi6n del mundo, del hombre y de las relaciones humanas totalmente diferente, celiberadarnente no-ofklal.exrerlor a la Iglesia y al Estadorparecianhaber construldo.al lado del mundo oflclal.un segundo rnundo y una segunda vida a I" que los hombres de la Edad Mediil pertenscfan en una proporcion mayor 0 menor y en la que vivian en fechas determinadas. Esto creaba una especie de dualidad del mundo." [4) "Esta vision, opuesta a todo 10 previsto y perfecto, a toda pretension de inmutabilidad y eternldad, necesltaba rnanlfestarse con unas formas de expresion dlnarnicas y cambiantes (protelcasl.fluctuantes y activas, De alii que todas las forrnas y simbolos de la lengua carnavalesca esten impregnadas ( ... J de la comprensi6n de la relatividad de las verdades y de las autoridades domlnantes." (5) EI carnavatast como la red telemattca, son ejemplos ceres de la pluralidad de realidades y de la tendencia a su desinteqracion en un espacio virtual (virtual,entendido ccmosuspenslon de 10 real).Es un espacio-tlernpo cuya experiencia fluida y hidlca potencia el sentido de ubicuidad.

Vinculada a la idea de lrtestabilldad de la realidad, damos (on la metafora de la mascara. La mascara, como una figura propia del carnaval, tamhlen posee un factor de ambivalencia: oculta y revel a a la vez.La mascara es el objeto que permite ccultar 0 disimular a ouienIa lleva puesta. La persona que esta tras la mascara es prticticamerite una persona anonima, a pesar de poder ser reconocida por el tipe de mascara que utiliza. Por otro lado. 1"1 enmascarado se revela mediante la selecci6n del tipo de mascara. La mascara puede ser empleada como metafora de la relatividad del set, que "fecta al concepto de identidad y de equivalencia entre mente y cuerpo. entre el munda persona.! subjetiVo yel mundo

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exterior inasequlble. La mascara juega constantemente con esra contradicd6n; (Omo considers Bajtin, esta relacionada con 101 metarncrfosls. la transformaci6n Q la ruptura con los IImites impuestos pm la naturaleza.

Algunas formas muy dlfundidas en Internet, como son 105 chats, los MUDs (Multi User Dungeon) 0 las cludades 0 plazas virtuales, pcdnan ser conslderadas tomo plataformas para sl desarrollo de la estetica de la mascara. Las tecnologias de las redes telematlcas y de la realidad virtual poslbllitan la expioracion, por parte de los artlstas, de otras dimensiones de ubiculdad, como por ejemplo la telepresencia. Por un lado, los actuales sistemas telernatlcos y telerrob6ticos permiten crear dobles vlrtuales, carnblar la forma 0 dar vida a diferentes personajes, con los cual es pueden actua r en el.ciberespaclo, Ademas, permiten al us ua· riO teletransportar sus clones vlrtuales, controlarlos a distancia y anlrnarlos en tiempo real, de manera que realicen sus clberperformances. l.os temas del desdoblamiento de personalidad y la relacion sujeto-cuerpo ganan una perspectiva Inuslteda con la pcsibilidad del clonado vlrtuai. Ejemplares paraestas manifestaciones son las performances telematicas de Stelarc,en las que 121 tecnoloqla funciona como medic de enrnascaramiento 0 de liberacion del sujeto.

En sus conocidas acclones conectadas a Internet,como Fractal Flesh 0 Stimbod, Stelarc propene la utilizaci6n del ruer po como objeto y como sujeto, EI cuerpo pasa a ser un anfltrlon de otros cuerpos y agentes remotes. En sus palabras, "un suerpo que puedetransferir su conclencia y su acci6n a otros cuerpos 0 fragmentes de cuerpos en otros luqares, Una entidad operadora alternative 'que esta espadalrnente distribuida, pero electr6nicamente conectada." (6) Su propuesta consiste en transformar el cuerpo no en un lugar de inscrlpclon, sino en un mediopara la manifestaci6n de aqsntes rernotos.Este tipo de acci6n cambiaria tambien la propia concepci6n de Internet. Segun Stelarc, Internet puede Ilegar a estructura rse de tal forma que permita escan ea r, seleccionar y establecer la I nterfaz con grupos de cuerpos on-line en tiempo real. Internet se convertiria, por ende, no s610 en un media de transmlslon, sino tamblen en ur "modo de transducclon, que afectarta la accl6n ftslca entre cuerpost'El espacio electr6nico se transforrnaria en un ambito de accion, mas que de informacion'; concluye Stelarc.

Estariamos, por consiguiente, hablando de un modelo muy proximo al del carnaval, en el que el cuerpo deja de ser una entidad cerrada y privada para pasar a ser algoabi erto, expansive. pu bll co. Bajtfn apuntaba a la concepcion partlculardsl "todo corporal"y de la superaclon de sus limites en 1"1 carnavak durante el carnaval, las fronteras entre el cuerpo y el mundo, y entre los diferentes cuerpos, son completarnente diferentes a las establecidas por los preceptos claslcos y naturalistas, Este cuerpo carnavalesco,el cuerpo enmascarado, nos sirve de rnetafora para el cuerpo coriectado a la red, ya que pone de relieve la posible negaci6n de la identidad "natural"y-Io que es mas significativo- seflala a la posibilidad de adoptar multiples identidades, como el cuerpo anfitri6n de Stelare. En el carnaval, asf como en las ciberactuaciones. las personas. sus cuerpos, se con" vierten en campo de acd6n, de milnipulacion y de·transformad6n.

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Aqui entramos en el ultimo tema referente al modele carnaval: la relacion que perrnlte establecer entre arte y contexto.Esta clare que este tipo de entrega total, en un ambiente que tamblenes global y envolvente, significa una relaclon cada YeZ mas estrecha entre arte y entorno: un objetivo perseguido, como sabemos, por una serie de artistes de nuestro slqlo, principalmente a partir de la segunda mltad.

Uno de los artlstas que hainvestigado de forma mas sui generis este vinculo ha sido Helio Oiticica. Su obrase adeclla perfecta mente ala metMora del carnaval y al complejo vinculo plurimedial entre la doble aportaci6n del sujeto al proceso (como espectador y como partlcipe), la comunlcaclon interpersonal, la desestabilizaci6n de la realidad y la funci6n de la mascara. Sus teorlas y escrito , sobre el arte son parte de su producci6n artistlca y ambos deben ser entendidos como actividades inseparables y constituyentes de un sistema mas amplio de creacion, una especie de "programa en proqreso" Este deberia conducir a un sistema propio del arte que abarcaria y conectarra todos los nlveles, del objeto al cuerpo, de la musics a la arquitectura: una "totalldad ambiental" que une 10 "dado" y 10 "construido" la naturalsza y la cultura, Especiaimente interesantes para nuestro tema son las propuestas que Oiticica ernpieza a elaborar a partir de prindpios de los arios 60, y que culminan en la serle de obras denorulnadas Parango/€ (1964), Se trata de trajes, capas 0 estaridartes para llevarlos puestos, bailer, relacionarse con otros y conel entorno. EI espectador se transforma en centro y, vestido, debe "realizar" la obra (acd6n) y a la vez "ser" laobra (su nucleo). Oitieica consldera Paranqot« como una "estructura-acclon" que requiere la participaci6n corporal directa: el acto de vestirse la obra lmplica, sequn 1'1 artista, una transmutaclon del espectador."La creaclon de la capa' impliea no solo la cuestion de considerar un 'ciclo de particlpacicn' en la obra, es decir, un 'asistir' y un 'vestir' la obra para su cornpleta vision par parte del espectador, sino tambien la de abordar 1'1 problema en 1'1 espacio y en el tlernpo." (7) "EI Parangole revela entonces su caracter fundamental de 'estructura arnblental; y posee un nucleo principal: el 'participador-cbra; que se divide en 'particlpador' cuando asiste yen 'obra' cuando se asiste desde fuera en este espaclo-tlernpo ambienta! Estes nucleos partlclpador-obra, cuando se relacionan en un determinado ambiente (en una exposlcion, per ejemplo). crean un 'sistema ambients!' Poranqote, que a su vez podra ser asistido por otros participadores desde fuera." (8) Bajtln deda, refiriendose al ambiente del carnaval, que era "el mundo nuestro que se convierte de improviso en el mundo de otros" En 1'1 caso de Oiticica, el acto de vestir el Paranqot« representa este "sltuarse en" (otra rcalldad, orro entorno.etc.), actuar desde dentro del sistema en un sistema mas amplio extemo, en el que part'icipan otros observadores.

Logicamente, 1'1 siguiente paso de Oiticica se dirige en contra del propio sistema establecido del arte. En un manifiesto de junto de 1966, el define su "anti-arte" como un complemento de la necesidad colectiva de una actividad creadora latente, que seria motivada de una forma determinada por el artista:"Quedan ,in validez las posiciones metafisicas, intelectualistas y estetidstas: no existe 121 propuesta de

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(elevar al espectador a un nivel de creaclon; a una 'rneta-realidad; 0 de imponerle una 'idea' 0 un 'modele estetico' que corresponda a aquellos conceptos de arte, sino darle una sencilla oportunidad de partldpaclon para que'encuentre'algo que qulera realizer." (9) Para Oiticica, la obra del artista solo tiene sentido y se cornpleta .ante la actitud de (ada partidpante, que el denomlna,"participador": algo ha sido previsto por el artlsta, pero los significados que se Ie dan 50n posibilidades prevlstas suscitadas per 1'1 espectadar y que aparecen a partir de su participaci6n.

Es muy poco probable que Oiticica conociese a Bajtln, y mucho menos su teorfa del carnaval. No obstante, arnbas propuestss son total mente cornplementatias. Oiticica recupera el elemento de la capa y del traje propios del carnaval, 'asI como de la danza y de laactuaci6n publica colectiva, y desarrolla su "sistema anti-arte" basado en 121 participaci6n dlalectico-soclal [signo de protesta contra el sistema), la partlcipacion ludica (lueqos, ambientes, apropiaciones), la partlclpacion en 1"1 entorno (actuaclon publica, en las callas), qsneraclcn de una red de partlcipaclon colectiva (vestir capas y bailar en grupol, es decir, un sistema de participaci6n total que no se reduce al puro mecanismo de actuar 0 seguir las pautas preestablecidas por 121 artlsta, Oiticica busca, en definitiva, una comunicadon a gran escala, un sistema en el que las personas puedan captar; generar, experimentar e interconectarse. No estarnos, por consiguiente, muy lejos del ideal del network telematico, de sus formas de interactividad y de la transformaci6n del usuario en partldpe de la obra, a diferencia que uno se produce ~n el enterno ftsico real y 1'1 otro, en el contexte virtual.

Paralelarnente al modelo carnaval, nos queda por apuntar otro modelo, que no debe ser considerado exactamsnte como una alternativa, sino mas bien un complsmento pragmatieo referido especttlcarnente al sistema telernatlco, Se denomina l.arnpsacus y es una prcpuesta de comunicaclon en red y de carnblo de las perspectivas para las relaciones interhumanas. Esta propuasta ha sldo formulada por Otto Rossler. (10) En unos tierrpos en que Internet ya se ha convertido en una rncda, los intentos de discurrir sobre su funcionarniento y posibilidades son innumerables y propagan una retorlca agotadora. Rossler, no obstante, consiquio definir la red con pocas y acertacas palabras:"internet es una bomba':Pero matiza:"Se trata de una bornba buena, de un regalo.Y recibe el nombre de Lampsacus, l.ampsacus es la segunda Internet del futuro, la Internet qratulta" l.ampsacus no solo se transforrnaria en la "ciudad natal" de todo 1'1 que estuvlese conectado, sino que serla el espacio en 101 que todos y tcdas las culturas dlsfrutarian de los mismos dercchos.

Sequn la propuesta de Rossler, l.arnpsacus debe ser un gran centro de formacion, de cultura, de ocio, en el que las persona, puedan acceder a toda la informaci6n existente en el mundo, hacer arte 0 divertirse de forma gratuita. Lampsacus seria el medio de supervivencia y tambien el media que aseguraria el futuro de la mayoria de los seres humanos, principalmente el de los jovenes, frente a las amenazas de la proxima guerra 0 de la proxima cata5trofe ecol6gica. Y esto porque Lampsacus si.9ue la filosofra insubordinada del "gran arti.sta del

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siglo XXI" -corno Rossler considera a Gandhi-, que se resume en la frase emblematica:

"Imagina que empieza la guerra y que nadie partkipa"

Lampsacus es ciertamente un modele de gran inspiracion: en la actual fase de credente descredlto de los dlscursos de libertad -un distanciamiento de los idealismos que quiere presentarse como proceso de ruptura, pero que, coincidiendo con Lyotard,"sospechamos que es mas una manera de olvidar 0 de repr], mir el pasado.es decir,de repetirlo, que una manera de superarlo" (11)-, una apor. tacion que este intimamente relacionada con nuestra condici6n inmediata de seres sociales siempre debe ser acogida con atenclon, En los sistemas cada vez mas complejos e inexorables que nuestra sociedad postindustrial esta continuamente generando, las soluciones altruistas e inteligibles -como Lampsacus- llegan a parecernos una mezcla entre ingenuidad, locura y disparate. Usando las palabras de Lyotard:"( ... ) la exigencia de slmplicldad aparece en general, hoy en dfa, como una promesa de barbarle." (12) En la actualldad, el propio termlno "Internet" ernpieza 11 adquirir esta connotaci6n generica ya la vez ambigua. Como apuntaba Umberto Eco en 5U controvertido libro Apoca/{ptiws e integrados,"si la cultura es un hecho aristocratico, cultivo celoso,asiduo y solitario de una interiorid ad refinada que 5e opane a la vulgaridad de la muchedumbre ( ... ), la mera idea de una cultura compartida par tad as, produdda de modo que se adapte a todos, y elaborada a medida de tcdos, es un contrasentido monstruoso." (13) Esta claro que el modele de telecomunlcacion abierto y ramificado de la red puede Ilegar a desestabilizar (como en el modele carnaval) la estructura jerarquica y de poder de nuestra sociedad, y en consecuencia tamblen subvertir el elitismo cultural, en la medida en que se constituye como un (ciber)espacio en el que todos parecen poder d lsfrutar, en un principlo, del mismo status como U suarios, Por consiguiente, dependera preponderantemente -como en el modelo carnaval a en el de Lampsacus- del acceso arnplio e igualitario de todas las sociedades a este media. No obstante, desde nuestra perspectiva actual, el logro (0 la voluntad de lograr) de este proposito es extremadarnente remoto.

Notas

1 Mijafl Bajtln. Rabe/ais and his World, Bloomington, Indiana University Press, 1984 (trad. esp, de Julio Forcat y Cesar Conroy, La cultura popular en ta Edad Media y en el Renacimien to. EI contexro de Fran~oi5 Robe/ois. Madrid, Alianza, 1 987,4" ed. 1995).

2 Ibid, p.13

3 ibid,p.13

4 ibid, p. 11

5 ibid, p. 16

6 Stelarc. "Vlstones parasitas. Experiencias alternantes, intimas e lnvoluntarlas; Claudia Glannettl (ed.), Ars Telemattca. Telecomimicaciot», Internet y Ciberespacio. Barcelona, L'Angelot, 1998, p. 132

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7 Otncica, "Notas sobre el Parangole'; AA. W. Hello Ottkica. Barcelona, Fundaci6 Antoni Tiipies, 1992, p, 93

8Ibid,p.96

9 ibid, p. 100

10 Rossler, Otto E:'Una utopia realmente factible;Ar5 tetemotica, op.cit., pp, 17 -18

11 Lyotard,Jean-Fran,ois.La posmodernidod (explicada a los ninos). Barcelorla,Ed.Gedlsa, 1996 [6> ed.), p, 90

12 ibid, p. 92

13 Eco, Umberto.Apocallpticos e infegrado5. Barcelona, Tusquets Ed., 1995, pp. 27-28

Este articulo ha sido publicado anterior mente en:

"Ars Telematica:The Aesthetics of Intercommunication':en: PeterWeibel yTlmothy Druckrey (eds.). NeCCondition -Art and Global Media. Cambridge/MA,The MIT Press, 2000

Reflexiones acerca de la crisis de la imagen tecnica, la interfaz humano-maquina, la action y e1 juego

CLAUDIA

GIANNETTI

A partir del siglo XIX y principalmente en el XX emergen desde diferentes campos del saber nuevas teorias que tienen en comun el escepticismo respecto a las ideas que marcaron tan profundamente las ciencias y la cultura cccldentales. Las cuestlones sabre la verdad y 13 realidad, 13 razon y el conocimiento se instauran como centro del debate entre racionalismo y relativismo.

En virtud de la conciencia acerca de la falacia de los dogmas raclonallstas, par un lado, y las transformaciones y 105 desarrollos radicales de los medias teenol6gicos (instrumentos) consagrados al intercambio de informaci6n entre las personas, por otro, se producen dos grandes momentos de crisis reladonados can las formas de comunicaci6n humanas. En primer lugar, es fundamental elucidar la acepci6n del term ina crisis en este (con)texto, ya que desde nuestro planteamienta la crisis no apunta a una coyuntura regresiva 0 decadente, slno a una situaci6n de inestabilidad propia de los momentos de cambia. Mientras la prlmera crisis puede ser sntendlda como una etapa de descredito a consecuencia de la desconfianza en los discursos generados por la cultura, la segunda es fruto de una transformaci6n y rnultiplicacion hiperb61ica de los recursos yestrategias utilizados para y por las comunicaciones.

La primera puede ser caracterizada como crisis dellenguaje, que se arigin6 en el siglo XIX y fue plenamente constatada a principios del siglo XX. Esta manifestacion esta rnarcada por la suspicacia epistemol6gica respecto a la capacidad discursiva del lenguaje para explicar la realidad y la verdad. Entre muchas ejemplos podemos destacar dos teorfas sintornaticas de esta crisis, formu ladas casi simultanearnente, En 1931, Kurt Godel demostraba con su Teorema de Incompletitud que los procesos intuitivos y mentales no se dejan representar completamente por un sistema formal. De esta manera, desarticulaba el dogma en torno a la indestructible coherencia de la 16gica (matematicaj.Pcr otra parte,Jeremy Bentham pubiicaba en 1932 su Teorfa de la Ficci6n, en I" que investigaba el modo en que la ficdon se convierte en elemento constitutivo de nuestra realidad yen instrumento para la construcci6n de la verdad a traves dellenguaje. En ambos ejemplos.Ia

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crisis derivada de la relativizaci6n deldiscurso 16gico (verdadero) precipita sin dUda el paso a una nueva comprensi6n dellenguaje y de sus funciones. (1)

Con el advenimiento de los nuevos medios de comunicaci6n y teletransmisi6n audiovisuales se abri6 una nueva Ifnea de investigaci6n dedicada a la funci6n desemperiada por las irnaqenes tecnicas en la construcci6n de nuestra realidad. En este sentido, el papel ejercido por los medios y sus dispositivos tecnicos no consistirfa en tratar de reproducir la realidad (como se profetizaba en la primera etapa de la fotograffa), sino de construir/a. La lecci6n de Bentham habfa side asimilada.

Las diferentes fases de la comunicaci6n audiovisual han subrayado esta tesis y expandido sus efectos del espacio publico (como en el caso del cine) al espacio privado (Ia television). de la comunicaci6n oral a distancia (el telefono) a la telepresencia (Internet). Pensadores actuales, como Vilern Flusser, Gotz Grol3klaus, Regis Debray 0 Dietmar Kamper, plantean que los seres humanos ya no vivimos hoy exclusivamente "en" el mundo, ni "en" ellenguaje, sino sobre todo "en" las lmagenes: en las irnaqenes que hemos hecho del mundo, de nosotros mismos y de otras personas; y en las imaqenes del mundo, de nosotros mismos y de otras personas que nos fueron proporcionadas por los medios tecnicos.Xon la videosfera vislumbramos el fin de 'Ia sociedad del espectaculo: ( ... ) Estabarnos de/ante de la imagen y ahora estamos en 10 visual. La forma-flujo no es ya una forma para contemplar, sino un parasite de fondo: el ruido de los ojos." (2) Cuando el espectaculo superlativo den uncia a sf mismo como espectaculo, se deconstruye la estrategia espectacular y s610 resta al espectador depositar sus ojos en 10 visual.

Nuestra comprensi6n (y construcci6n) del mundo y de la realidad, aparte de integrar "nuestras" irnaqenes internas presentes en nuestras memorias, tarnbien incorpora, tal vez en la misma medida, las irnaqenes "externas" y las informaciones que circulan a partir de las "memorias" mediales (del chip a la red). De la mana de la tecnologfa digital, las irnaqenes vehiculadas por los medios entran a formar parte de estas memorias. La producci6n de imaqenes audiovisuales ya no esta condicionada a la captaci6n (representaci6n) de las irnaqenes de la realidad, sino que estas imaqenes pueden ser construidas independientemente de la realidad. En su conjunto, todos los medios audiovisuales digitales favorecen tal incremento del volumen de generaci6n de irnaqenes tecnlcas que circulan por los canales de comunicaci6n, que cualquier control y coherencia parecen volverse absolutamente inabordables.

Este sfntoma cultural y socio-audiovisual puede ser interpretado como rnanifestaci6n de la crisis de /a imagen tecnica actual y la emergencia del fen6meno visual. Una de las principales caracterfsticas de 10 visual consiste en que se automediatiza, por 10 tanto la replica tiene un efecto multiplicador, es inagotable. "Lo visual opera de acuerdo con el principio de placer, mientras que la imagen funcionaba por el principio de realidad." (3) Esto significa, en otras palabras, que tanto la fragilidad de sus contenidos como la complacencia de su estetica estan a servicio de un nuevo tipo de discurso marcado por la superficiaJidad (Ia presentaci6n). EI efecto mas inmediato de esta crisis se evidencia en el hecho

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de que "Ia imagen que nos hace pensar no piensa" (4) Sustituida por el orden de 10 visual, transmite pero no verba/iza. Dicho de un modo mas radical: la imagen que nutre nuestro pensamiento es insubstancial: "inmaterial" en doble sentido. La frase de Debray resume de forma brillante esta idea:"Nuestro ojo ignora cada vez mas la carne del mundo. Lee grafismos, en vez de ver cosas." (5)

Esta descarnaci6n puede ser vista como resultado del proceso de expansi6n de 10 visual, tanto en el senti do cuantitativo como en su connotaci6n espacio-temporal, DOY preferencia a este terrnino, porque Ie considero mas significativo que el neologismo "desmaterializaci6n'; puesto que deja entrever su relaci6n directa con 10 organico. Como deda John Searle, no podemos concebir la cultura sin 10 biol6gico."La cultura es la forma que cobra la biologfa."La conciencia y la intencionalidad, las dos caracterfsticas de los seres humanos, son los "terminos de conexi6n entre la biologfa y la cultura':"La capacidad biol6gica para hacer que algo simbolice -0 signifique,o exprese- otra cosa distinta es la capacidad baslca que subyace no s610 al lenguaje, sino a todas las dernas formas de realidad." (6) La capacidad de simbolizaci6n es 10 que permite, en definitiva, la condici6n humana basada en la comunicacion. Por consiguiente,constatar la crisis -0 el momenta de inestabilidad inherente al cambio- en el sene de esta comunicaci6n es la base para poder analizar sus consecuencias para la cultura, el arte y 10 humano.

Dada la amplitud y complejidad de este tema, nos centraremos en un aspecto de la comunicaci6n que utiliza los nuevos recursos tecnicos y en uno de los posibles efectos de la lnmersion humana en 10 visual: el creciente iriteres en desarrollar y propiciar las interfaces humano-maquina. Debray relaciona el fin de 'Ia sociedad del espectacule' con el fin de la practice de contemplar la imagen (" ... estabamos delante de la imagen ... "). Desde nuestro punto de vista, el actual declive de la practice de observar 0 contemplar (la imagen, una imagen de mundo) esta estrechamente vinculado con la creciente tendencia a potenciar la acci6n. EI estar en 10 visual asume asf una doble connotaci6n: tanto desde la nocion de viviren la imagen como desde el prop6sito de participaren la imagen.Esta partlcipaclon 0 accion es factible a partir del empleo de los sistemas digitales en los mas diversos arnbitos de la cultura y de la comunicaci6n interhumana.

Si antes se hablaba, con McLuhan, de las protesls tecnicas adheridas al cuerpo humane en el sentido de expansi6n de las capacidades ffsicas y de cornunicaci6n, ahora podemos hablar de un transplante, ya que esta desapareciendo la distancia material entre 10 biol6gico Y 10 tecnol6gico. EI nexo que progresivamente se va estableciendo entre personas y rnaquinas (rnaquinas entendidas aquf en su sentido amplio, desde el ordenador hasta la telematica) esta generando una transferencia de parte del quehacer humane a la tecnologfa. Estamos asumiendo la tecnica como hemos asumido el lenguaje: como parte intrfnseca de nuestro ser, que nos permite existir/comunicar en el mundo. Es decir, estamos internalizando biol6gica y culturalmente las maquinas, En vista de la progresiva ingerencia del mundo tecnico en la esfera de 10 humano, deberfamos afirmar, parodiando a Searle, que la cultura hoy es la forma que cobra la biologfa

y la tecnoioqia, De la misma manera como hablabarnos hace poco de SUperes_ tructura e infraestructura, hoy debemos dar cada vez mas importancia al

con-

:epto de intraestructura (7). Desde nuestra perspectiva, a esta nocion de

Intraestructura estaria vinculada, entre otras, la participaclon en 10 visual a traves de las interfaces humano-maquina (Ia interactividad, por ejemplo).

Es necesario ser conscientes de que la perspectiva puramente tecnica es insuficiente para explicar los modes en que la tecnologia forma una red en el tejid~ de la cultura, ya que los procesos culturales son construcciones de multiples niveles, y la vision tecnicista no aciara como los individuos estan concibiendo sus relaciones personales con la tecnologia. Paul Virilio apuntaba con razon que el problema de la tecnica es inseparable del lugar de la tecnica. EI lugar de la tecnica debe ser, por consiguiente, el binomio inseparable cultura/sujeto y, por ende, los medios de ccmuntcacton empleados en y por la sociedad. Por 10 tanto una de las formas de acercarse al sintoma de la crisis de la imagen tecnica seri~ a partir de la intraestructura y el transplante inherentes a la insercion de la interfaz humano-maqulna -la accion- en este contexte cultura/sujeto.

La interfaz humano-maqulna propicia cambios cualitativos radicales respecto a las formas de comunkadon basadas en medios digitales, entre los cuales podsmos destacar los siguientes: un replanteamiento del factor temporal (tiempo real, tiempo simulado, tiempo hibrido, simultaneidad); el enfasis en la participacion intuitiva mediante la visualizadon y la percepcion sensorial de la informacion digital; la qeneracion de efectos de translocalidad (como en el caso de Internet) y de inmersion (como en el caso de sistemas de Realidad Virtual); y el acceso a la informacion mediante sistemas de conexlon ramificada, de nexos 0 asociaciones pluridimensionales. Por otra parte, la interfaz da testimonio de la transforrnacion de la cultura basada en la escritura, en las estructuras narrativas loqocentrlcas y los contextos "reales" hacia la cultura digital orientada a 10 visual, sensorial, retroactivo, no-lineal y virtual.

La interfaz humano-rnaquina repercute en la pro pia cornprension de la "arquitectura" de la comunicadon, que deja de ser una rnetafora de la construcclon (articulacion) dellenguaje que define un espacio concreto, para asumir una dimension inmaterial e inestable, que ya no esta mas sujeta a un espacio fisico y a un tiempo secuencial determinado. (Seguimos hablando, aunque rnetaforicamente, de descarnaci6n.)

Si abordamos, por ejemplo, el mundo de la creacion que utiliza los nuevos medios digitales de interfaz no 5610 como herramientas 0 recursos, sino tambien como fuente y materia intrlnseca, como es el caso del arte interactivo, constataremos el estrecho vinculo existente entre el fenomeno visual y la accion.

En 1994, cuando propuse agrupar las diversas manifestaciones performaticas que utilizan las nuevas tecnoloqias audiovisuales y los sistemas interactivos 0 telernaticos bajo el terrnino Metaformance, seriate la tendencia general del media art a potenciar el desarrollo de la interfaz entre la obra y el espectador/participe, que permitiera la comunicaclon dialoqica entre ambos. Par un lado, el pro-

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ceso de interacci6n entre rnaqulna y performer, a la aplicaci6n de las nuevas tecnologias, pasa a ser un elemento inherente a la obra. Por otro, el propio empleo de la tecnica permite al artista/performer prescindir de su presencia ffsica en el espacio de la acci6n, muchas veces sustituida por la de la imagen electr6nica,o invitar al espectador a asumir su lugar en la consumaci6n de la (inter)acci6n.

Han pasado seis aries desde el primer texto que publlque sobre la Metaformance, y esta tendencia no 5610 se confirma, sino que gana progresivamente peso y significado. Su principal caracteristica consiste en la capacidad de generar un nuevo tipo de event, en el que los conceptos de obra, publico, entorno, acci6n y proceso estan en mayor 0 men or medida circunscritos a la relacion entre ser humane y maquina (digital, telematlca, etc.). Por consiguiente, el dispositivo de la interfaz se vuelve cada vez mas preponderante.

Este hecho se manifiesta de forma tangible en las instalaciones interactivas en el ambito del Media Art. Esta corriente de la creaci6n artistica contemporanea utiliza las tecnologfas electr6nicas y/o digitales interactivas (audiovisuales, computarizadas, telernaticas), es decir, basadas en interfaces tecnicas, con objeto de permitir establecer relaciones dial6gicas entre el publico y la obra. Los hipermedia, los sistemas de realidad virtual, de Inteligencia y Vida Artificial, y los sistemas telernaticos son empleados en diversas instalaciones interactivas, que crean elementos y espacios espedficos en los que el publico puede participar. La estructura abierta de la obra, el dinamismo, la relaci6n espacio-temporal y la acci6n constituyen los focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimesionales, en los que el publico desempefia, con su aeci6n en el contexto de la obra, un papel fundamental.

Las producciones de Karl Sims, cientifico y artista, son un buen ejemplo de este proceso. Sims emplea algoritmos qeneticos de evoluci6n interactiva, que se basan en la simulaclon de cicios vitales simples para generar una poblaci6n, entre cuyos miembros sobreviven aquellos considerados "mejores" Estos se reproducen y generan nuevos seres que son capias 0 combinaciones de elementos de sus progenitores. Este proceso puede ser visualizado mediante imaqenes que tienen una correspondencia directa con los codiqos qeneticos (definidas por para metros preestablecidos). Un observador externo puede influenciar de forma interactiva en este cicio, seleccionando, por ejemplo, las irnaqenes de los seres con "calidades" esteticas mas interesantes. De esta manera, define simultaneamente los criterios de supervivencia. La lntervencion del observador en el proceso evolutivo debe ser entendida como una colaboraci6n entre la persona y la maquina, en la medida en que el observador toma decisiones sabre la estetiea visual y, a partir de estas, el ordenador tiene la capacidad de generar matematlcarnente las imaqenes virtuales complejas. En el formato de instalaci6n interactiva, el artista utiliza una serie de monitores que visualizan una "poblacion" de lrnaqenes. Mediante censores, el visitante puede decidir, sequn sus criterios estetlcos, cual de las irnaqenes sobrevivira. Estas empiezan entonces su proceso de evolucion, generando descendientes con variaciones y combinacio-

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nes de los elementos de sus "padres': Algunas mutaciones pueden aumentar la complejidad visual de las irnaqenes y producir nuevas formas esteticas,

Artistas como Sims proponen, en definitiva, una manera especifica de IIevar a ca bo la creaci6n artfstica basandose en la acci6n y la lnterfaz: la acci6n del observador, la interfaz entre usuario y rnaquina, y la acci6n de la maquina. EI proceso de creaci6n de las obras (en el caso de Sims, las imaqenes generadas mediante la informatica) son fruto del "trabajo" de la rnaqulna en interacci6n con el espectador y viceversa. A pesar del interes que despierta la propuesta, deberiamos preguntarnos por los contenidos de estas irnaqenes.Hablarnos mencionado que una de las principales caracteristicas de 10 visual consiste en que se auto-reproduce. En las obras de Sims, la autogeneraci6n esta en la base del sistema, y 10 visual parece operar, como comentaba Debray, de acuerdo con el principio de placer, distante de la realidad (0 inmerso en su propia realidad virtual). EI proceso de reproducci6n (de las imaqenes constituidas como seres de vida artificial) pretende generar un aumento de la complejidad visual de las imaqenes, No obstante, esta complejidad esta basada ante todo en formas, colores y texturas am6rficas, que seducen por su movimiento apacible y su "resplandor" Dado que el acento esta puesto en la acci6n y la interfaz, prevalece en su estetica el discurso de la superficialidad (la presentacion).

Si constatamos que una parte representativa de la producci6n audiovisual interactiva actual sigue pautas semejantes, debemos buscar otro punto en cornun eneste tipo de producci6n. No hace falta reflexionar largamente para percatarnos de que el juego es el eslab6n estrateqico que une la acci6n y la interfaz. En el juego no hay una finalidad "mas alia" de la que Ie es propia. EI hecho de actuar en el terreno de 10 virtual (el como-sit produce una escisi6n con la realidad del entorno, y adernas permite crear una realidad propia (permite manipular). EI conjunto de reg las creado a prop6sito de cada juego determina esta (seudo)realidad simb6lica, es decir, su contexte virtual. A traves de la acci6n y de la relaci6n directa mediante la interfaz, los jugadores se sienten identificados con la (seudo)realidad del juego, se sienten integrados en su universo. Las lrnaqenes que conforman este universo pasan a formar parte del "vocabulario" visual del usuario. EI observador se encuentra, entonces, inmerso en 10 visual ludico,

Algunos autores asocian la actividad ludica-de los nuevos medios a fen6menos marginales de los comportamientos orientados al tiempo libre, y no al nucleo de una relaci6n contigua y cada vez mas ostensible con los artefactos tecnicos. No obstante, 10 que estamos constatando en la era digital es que la triada acci6n-interfaz-juego ha dejado de ser, desde hace mucho tiempo, un fen6meno marginal del comportamiento para ser"el"fen6meno sociocultural actual. (Y no estamos hablando s610 de los computergames 0 videojuegos ... ) Podemos facllmente extrapolar estas ideas a otros arnbitos de nuestra cultura: a los medios de comunicaci6n de masas, a la politica, a la economia, etc. La evidencia del alcance del poder de la acci6n ludica de los medios digitales (10 visual interactive) en el sene de las sociedades postindustriales nos induce a sopesar con seriedad su

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capacidad para triunfar sobre la identidad, la experiencia y el conocimiento. l.Hemos pasado de la era del espectaculo a la del simulacro ludlco? i.0 ya hemos entrado en una etapa postcibernetica? Ouiza todavia no estemos 10 suficientemenfundamentados para contestar a estas cuestiones de modo concluyente, pero ::bemos que hemos perdido la batalla human~sta e intu~mos que la ~risis ~.e la imagen tecnica con el consecuente triunfo de 10 visual camma en esta direcclon,

Notas

1 Este fen6meno fue prontamente asimilado por los primeros movimientos artfsticos vanguardistas (recordemos las"palabrasen libertad"de Marinetti 0 las baladas senoras

de Hugo Bali).

2 Regis Debray. Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente. Barcelona,

Paid6s, 1994. p. 235

3 op.cit., p.255

4 op.cit., p. 255

5 op. cit. , p. 272

6 sohn Searle. La construcci6n de la realidad social. Barcelona, Paid6s, 1997, pp.231-232

7 Paul Virilio. L'Art du moteur. Paris, Editions Galilee, 1993

Algunos mitos del final del milenio Contra La trivializaci6n de La tecnocuLtura

CLAUDIA

GIANNETTI

EI empleo del concepto de redundancia en el arte y la estetica no es nuevo en a s"':~ +o, Basta recordar las teorias de la percepcion estetica de los aries 50 para darse cuenta de que la idea, sequn la cual puede haber un desgaste de la cualidad sstetica producido por su banalizacion, ya estaba bastante desarrollada en la epoca, Max Bense afirmaba que la informacion es funcion de la improbabilidad del mensaje recibido, y tal informacion es directamente proporcional a la irnprevislon y, por 10 tanto, a la excitacion y a la entropia. Dicho con otras palabras, la redundancia puede aumentar la inteligibilidad del mensaje, pero disminuye su interes estetico.

Esta claro que esta hipotesis se vincula de manera casi directa al concepto de "novedad", que tampoco es un hallazgo de hoy. A 10 largo del siglo XX, 10 «nuevo» ha side condicion preceptiva de "modernidad" y de contemporaneidad, y su uso y abuso desmedidos han provocado una neutralizacion de su significado. A la pregunta lque es 10 nuevo? no sabriamos que contestar, 0 a 10 mejor responderiamos con otra pregunta: en la etapa posmoderna, lexiste 10 nuevo? 5i coincidimos con Fernando Pessoa, que resumio de manera extraordinaria y breve el espiritu del arte posmodernoafirmando que "es una copia sin original", entonces la respuesta solo puede ser negativa.

Desde esta perspectiva, deberiamos respaldar la teoria de la redundancia. De heche, la sensa cion de deja-vu que constantemente nos acornpana es una consecuencia de la banalizacion y rnasificadon a las que, en la era de la informacion, practicarnente todas las cosas, nuestra cultura y nuestro entorno estan expuestos.

Entremos en materia. EI titulo de este texto no apunta a un estudio mitoqrafico, ni mucho men os se inclina a la mitofobia. Simplemente pretende abrir un pequeno espacio para la reflexion critica sobre el fenomeno de la progresiva simbiosis entre las tecnologias y el arte, y sobre algunos de los mitos que se estan generando a partir de este proceso. Se trata de intentar encontrar un equilibrio entre la euforia y el pesimismo tecnocultural.

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Entre los innumerables conceptos con los que se especula actualm

ente en

el contexte de la cultura digital, pretendo centrarme en cuatro nociones

h did d f qUe se

an exten I 0 e orma sorprendente en el mundo del arte: ciberes .

. . id d h' . paclQ

mteracnvi a , lpertextualidad y muerte del autor. r

Despues de que el maternatico Alan Turing publicara su ensayo Computing Machinery and Intelligence (1950), en el que formulaba la pregunta basica o,

. . " ~~

pensar u~a maquina? ,hubo un verdadero alud de publicaciones que especula_

ban, a~alizaban y se movian en torno a esta cuestion, Tan solo en los tres anos ~ost:rlore.s a 1950 se publicaron mas de mil articulos sobre las cuestiones de la inteliqencia y la cornunicacion con y entre las rnaquinas. Algo semejante ocurrio con la nocion de ciberespacio. Desde que William Gibson propuso en su libro Neuromante (1984) la existencia de un complejo escenario "detras" de la pantalla, en el que podian actuar sirnultanearnente billones de "operadores" de cualquier parte del mundo, y que se basaba en una infraestructura global de cornunlcacte-, y d~ proc:samiento de ~atos (Ia "rnatrlz"), el acopio de textos que se publico y se esta publicando sobre ciberespacio es algo real mente inusitado.

En su gran mayoria, estes textos siguen la devota concepcion de John Perry Barlow, que se aproplo del concepto de ciberespacio y Ie dio un significado espedfico de "otro" mundo artificial que permite una nueva forma de intercornunicacion libre y global, mediante el sistema telernatico. En poco tiempo el ciberespacio s~ transformo en sinonimo de libertad y atrajo, de manera especialmente insolita, a los mas diversos grupos ldeolcqicos y de aficionados: desde los high-tech-hippies, los computer-freaks y los activistas contraculturales hasta los e-dernocratas, los infocapitalistas, los neoliberales, etc. Asf el ciberespacio consiquio, quiza por primera vez, la extrana alianza entre los partidarios del ciberanarquismo y los del ciberliberalismo en 10 concerniente a la necesidad de dernocratizacion de la red, en contra del intervencionismo. No es necesario ponderar mucho para percibir que hay algo extremadamente esquizofrenico e incongruente en esta coincidencia.

Que la difusion de la imagen rornantica de una cibersociedad universalista y global atiende a los intereses neoliberales, es un hecho flagrante. Desde esta perspectiva, el mito de que se crea un espacio dernocratico en el que "todos tienen acceso a todo" puede ser equiparado a la vision del mundo como un supermercado global. No obstante, es mas dificil comprender la ingenua creencia de los activistas y ciberhippies en un access for all sin control. La "Declaracion de Independencia del Ciberespacio" de Barlow no suena rnenos dernaqoqica que, par ejemplo, el conocido grito de "[independencia 0 muerte!" del regente de Brasil, D. Pedro I, en 1822. Que el senor emperador no pensaba en una cosa ni en la otra es tan evidente como 10 es la proclama puramente retorica de los habitantes de la ciberpatria a los "gobiernos del mundo industrializado, los cansados gigantes de carne y sangre", representantes de "una epoca pasada", para que les "dejen en paz". "Donde nosotros nos reunimos, vosotros ya no teneis poder", afirma ingenuamente Barlow.

Los netactivistas yen en Internet un "nuevo" medio que permite a las mino-

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rfas participar activamente e incluso "tener influencia en el proceso social". Su enorme importancia radicarfa en la dlfusion de "la informaci6n a todos los extractoS sociales. "La red supera todas las fronteras fisicas y crea nuevas posibilidades tambien en el sur", afirma confiada Eveline Lubbers,juntamente con muchos otros. No queremos ser demasiado esceptlcos. pero, si sabemos que los usuarios de la red son en su gran mayorla blancos y de una determinada clas~ social de occidente, [de que tipo de "informacion" se esta hablando? Es como Sl una estructura tecnol6gica pudiese interceder de forma complaciente en el pro-

grama de emancipacion social.

Pese a que esta sea una postura "alternativa" integradora, se crea el mito identl-

co del ciberespacio como un "luqar" democraticamente poblado, en el que la cultura y el arte pueden, por fin, desarrollarse libremente. En realidad, estes .entran a formar parte (minoritaria, es evidente) de una amplia red dedicada al entretenimiento mas trivial, desde el cibersexo 0 el teleshopping hasta las ciberguerras simuladas, que transforman este campo en un supermercado cultural, en business-culture.

Tendriamos que ser completamente incautos para no percatarnos de que, enel contexto de la sociedad de la informaci6n, los medios forman parte de las estructuras ot:"r-::-':Ier y, por consiguiente, de la retorica dominante. Geert Lovink tenia razon cuando afirmaba que el capitalismo [amas perrnitira un ciberespacio "no-civilizado" a su manera. EI mite de la tecnica entendida como un ambito que disfruta de autonomia, de un poder casi natural e inmanente, es una forma de encubrir su condicion de subordinada directa de un programa polltico de dominio sin fronteras v. por 10 tanto, una forma de mitigar el determinismo tecnologioo. iComo si no estuvieramos hartos de ser alertados sobre los origenes militares de esta cibertecnologia!

Convendria tener siempre presente esta constatacion a la hora de interpretar y juzgar las afirmaciones aventuradas de la ensayistica teorica sobre el ciberespacio, que tienden a considerarlo como ultimo reducto de salvadon para la humanidad, su cultura y su arte, en la medida en que es su tecnologia la que "nos permite transformar nuestro yo, transferir nuestros pensamientos y trascender las limitaciones de nuestros cuerpos" (1). Efectismo y fetichismo parecen haberse transformado en el menu de cada dla de la retorica del ciberarte. Un arte que promete nada menos que lograr un ilusionado "Renacimiento clasico/constructivo a medida que contribuye al desarrollo de la interfaz cerebral y de una red global enteramente interactiva" (Paul Brown). Coincidimos con Siegfried Schmidt en la advertencia de que "la experiencia nos demuestra que un nuevo instrumento no IIeva automatlcarnente a una nueva creatividad 0 a las energias y fantasias adecuadas para aprovecharlo." lTendrfa entonces razon Oswald Wiener al afirmar que "en todas sus aplicaciones hasta ahora conocidas, el ordenador no cambia nada en la naturaleza de la comprensicn ni de la creatividad humanas"? (2)

Gran parte de esta misma ciberensayfstica apunta como elemento determinante del arte electrcnico a la interactividad. Otro mito surge asf en torno a la posibilidad de participaci6n activa del espectador -transformado en usuario- en la obra de arte. La interactividad pasa a ser signo no solo de contemporaneidad

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de la obra, sino incluso de su cualidad. Aunque se evite hoy en dia el empleo d

t " "( I . el

concep 0 progreso por os monvos posmodernos que ya conocemos), es corn

si el arte interactivo significase un paso evolutivo en el contexte de la h'lst .0

ona

del arte. Sequn la actual convicclon, el simple hecho de establecer un dialogo

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mterconexron en tiernpo real mediante el uso de un medio de telecomunica_

cion es considerado una interaccion ... [Entonces, el telefono deberia ser estirna_ do como el primer "medio interactivo"!

A partir del pretexto de que la interactividad tanto on-line como off-line abre "nuevos mundos" al usuario, el cual puede dar a estes su aportaclon creativa, se despliega una ola especulativa en torno a una presunta mayor complejidad del arte interactivo. Pero, lPuede ser la tecnica empleada "el" para metro fiable para medir la menor 0 mayor complejidad de las obras? Nos basta ria con recordar algunas obras (de Velazquez y Goya hasta Yves Klein 0 Francis Bacon) para constatar que se trata de una vision especialmente arbitraria.

Arte participativo y arte interactivo empiezan a ser, para la critica y el publico en general, practicarnente identicos. Las obras sensoriales de Lygia Clark acabaron transforrnandose, por un efecto de marketing periodistico, en tobras interactivas! La moda de la interactividad ha transformado incluso la simple accion de cliquear en modele de interaccion, y el acto -carente de pretensionesde "zapear" por Internet en "arte" de naveqacion, algo que en realidad, al contrario de la prometida interactividad, esta cultivando parasites colgados de la red.

Si nos remontamos a la idea original de feedback, idea que estaba en la base del primer arte cibernetico, entendemos de inmediato la posible diferencia entre sistemas que podemos definir como participativos y sistemas realmente interactivos. Sequn la cibernetica de Norbert Wiener, un bucle de retroalimentacion es una disposicion circular de elementos conectados, en la que una causa inicial determinada se propaga por los niveles sucesivos del bucle, de forma que cada elernento tiene un efecto sobre el siguiente, hasta que el ultimo retroalimenta el efecto sobre el primer nivel en el que tuvo inicio el proceso. Por 10 tanto, el feedback sirve como un sistema de control inherente a la rnaquina, que permite el retorno de la informacion a su punto de origen a traves del desarrollo de un proceso. Por el contra rio, el sistema interactivo se presenta como intercambio real de informacion entre sistemas distintos, como el humane y el digital, es decir, la posibilidad de que un elemento externo a la rnaquina entre a formar parte del proceso mediante la introduccion de informacion, y pueda generar nueva informacion no contenida en el programa.

Otro golpe de marketing consiste en la promocion de cualquier produccion multimedia 0 hipertexto en la red como "obras interactivas". EI mere hecho de que el usuario pueda elegir los links 0 enlaces ofrecidos por el texto 0 la imagen es celebrado como interaccion, y esto parece determinar favorablemente la cualidad de la obra. En la obra hipertextual, como constata Uwe Wirth, "importa menos el estilo de la escritura que el estilo de la lectura" 0 el modo de "funcionamiento de la maquina en el contexte de las multiples conexiones que realiza ellector entre los

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diversos niveles textuales y enlaces". (3) Vilern Fiusser, sin hablar concretamente de interaccion, formula una hipotesis interesante; el entiende el hipertexto como posibilidad de generar una lectura individualizada, seleccionada activamente y, por 10 tanto, definida por el lector. Bernd Wingert, no obstante, llama la atencion acerca de un matiz importante: la idea 'central del tipo de orqanlzacion del hipertexto es la de network; si el network se utiliza para la contormacoo del contenido, pod ria hablarse de hipertexto "fuerte": las obras que no 10 hacen serian hipertextos "deblles",

Las ventajas de un archivo en soporte digital multimedia son innegables,pero no se puede olvidar que el posible valor estetico de una obra producida para este soporte no se limita a la efectividad de la definicion no-lineal de la naveqacion, De la misma manera,la red tetematica ofrece el acceso, como muchos autores ya han senalado, a algo parecido ala. "Biblioteca de Babel" de Jorge Luis Borges, con un universo casi infinito de informacion sin punto central. La existencia de una inconmensurable cantidad de bits de informacion significa tambien un aumento equivalente respecto a la dificultad de seleccion. y por 10 tanto, un obstaculo para el acceso a un determinado contenido. Basta con observar la obsesion actual por el desar'ollo de knowbots y aqentes inteligentes que asuman la funcion de buscadores para darse cuenta del alcance de este problema.

No obstante, no satisfecha con los "nuevos mundos" del ciberespacio y con la ilimitada interactividad, la cultura de la persuasion acaba otorgando al usuario de los hipermedia el status de co-autor e induso, a veces, de autor ~e la obra. Aqui tropezamos con el tercer mito: la desaparicion de la figura del autor en la era digital. EI efecto de seduccion no deja de ser un estimulo: como magia, el autor "desaparece" detras de la acci6n del usuario, que es proclamado "(co)creador" de la obra. Pero si estamos hablando de la insinuada desepartcion de la autorfa, lPor que, entonces, insistir en transformar al espectador en artista? Que una posible co-autorfa -artista y publico- pueda darse en algunos raros proyectos es igualmente incuestionable. Pero tam bien es verdad que la gran mayorfa de las llamadas "obras interactivas" unicarnente situ an al usuario dentro de un marco prefijado, en el cual su mera accion se limita a ciicar los enlaces 0 activar los sensores que se Ie ofrecen. Considerar esta accion como "acto de creacion" es, de hecho, un hallazgo efectista -y hoy por hoy lamentablemente efectivo- propio de la industria del entretenimiento. Se trata de un ejemplo mas de la triviallzacion propagada por los qurues de la cultura digital.

EI arte electronico es 10 suficientemente prolffico y significativo como para someterse a las estrategias mercantilistas de la industria multimedia. Asimismo, no necesita valerse de una estetica redundante para conseguir una mayor difusion 0 un publico masivo. Los "disenadores" de la polftica cultural actual deberfan ser conscientes del riesgo que se corre al estimar el exito 0 la calidad de una exposicion. un festival, una obra, etc. unicarnente en funcion de valores cuantitativos de publico. Que las modas -y las "nuevas" tecnologfas son hoy en dfa una moda- venden, ya 10 sabemos. Pero no por eso debemos, desde la culture, respaldar el determinismo tecnol6gico y la hegemonfa rnediatica.

En alqun articulo precedente, yo citaba la lronlca objeclon de Stuart D yf

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las promesas fabulosas de los profetas de la informatica: creer que los des I

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hasta ahora alcanzados son pasos significativos es como creer que algu'

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esta subiendo a un arbol progresa para alcanzar la luna Me parece oportu

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ver a tnststir en la metafora: creer que el hecho de agotar las prestaciones de I

herramientas d~gitales es si~ni~cativo ~ara el arte es como creer que alguien q~; aprende a rnanipular las rnaqumas esta a punto de lograr la creacion esteti

ca.

Notas

1 Roy Ascott,"La arquitectura de la clbercepclon''.Glannettl.Claudla (ed.l.Ars Telematica Telecomunicaci6n, Internet y Ciberespacio. Barcelona, l' Angelot, 1998, p.96. .

2 Siegfried Schmidt,lCiber como oikos? O:Juegos series", op. cit., p.112.

3 Uwe Wirth, Literatura en Internet. 0: lA quien Ie importa quien lea?, op. at; p. 60.

Este articulo ha side publicado en el cataloqo Mostra d'Arts Electroniques - loa Mastro de Vfdea de Creaci6 de Catalunya, editado por Centre d'Art Santa Monica - Generalitat de Catalunya. Departament de Cultura. Barcelona, novembre de 1998. Ha side galadornado con el Primer Premio Espais a 10 Crftica de Arte, 1999.

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Buenas maquinas, malas maquinas

Para vivir La heterogeneidad en Las artes de La imagen y deL sonido (ontra 'psychopathia medialis'

S lEG F R lED

ZIELINSKI

Antes de hacer Histoire(s) du Cinema, a finales de los 80, Jean-Luc Godard intento mostrar un concepto de la estetica en el video Puissance de la parole (1988), aprovechandose descaradamente del encargo que Ie hiciera el sistema nacional telefonico frances para un comercial. En el proloqo, el realizador es escuchado en off con la imagen de un carrete de moviola en movimiento:"en las entranas de un planeta muerto un desgastado mecanismo se estremece. Los tubos se despiertan de nuevo, emitiendo una luz palida y vacilante. Lentamente, como de mala gana, un conmutador cambia de posicion .. :: lEra solo una despedida nostalqica a cien aries de la historia del cine, 0 tarnbien podia marcar una transicion en 10 que se convertira la situacion en relacion a un cambio de la situacion?

EI debate en torno de la proliferacion y el rapido avance del aparato de los medios y su relacion con la condicion y la perspectiva de 10 que nos han ensenado que es cultura, amenaza con degenerar en una guerra fria de creencias opuestas

en este fin del siglo XX. La euforica aprobacion de la expansion de las maquinas y sus programas en las telecomunicaciones, especial mente en la forma de la computadora conectada global mente y las redes de informacion, esta asumiendo mas -' y mas rasgos metaffsieos y hasta misionarios; en Europa, el eslogan polrtlco-estrateqico de "sociedad de la informacion'; exhibe abiertos rasgos ideoloqicos, En el campo opuesto, los campeones de 105 medios dasicos -incluyendo la produccion tecnica tradicional de sonidos e imaqenes-, declara sus instrumentos, sus sistemas de describir y de v er, ser un irrefutable mito sagrado. En el easo del film, por ejemplo, esto se apliea a su produccion y aun mas a su lugar clasico de reunion, el cine.

Lo esencial de la cuestlon es el dualismo entre los medios analoqos y digitales.

Aunque en este debate, como regia, ambas propiedades tienden a ser definidas en lrnaqenes y no tecnologicamente. Analoqo significa los procesos tradicionales mecanicos y fotoquimicos de produccion y reproduccion; digital significa electronica y futuro. EI valor 0 juicio moral dado a entender por el deliberadamente apuntado enfasis de mi titulo, de hecho se refiere a una distinci6n psico-tecnlca fundamental.

Asf como fueron asignadas a diferentes marcos de referencia ffsicos per Albert Einstein y Leopold Infeld en sus famosos trabajos The evolution ofPhysics."Nosotros asumimos,por 10 tanto, la existencia de un Sistema coordenado (CS) para el cuallas leyes de la rnecanica son validas, Supongamos que tenemos un CS como un tren un barco 0 un avian moviendose relativamente con respecto a nuestra tierra.lSe: ran las leyes de la mecanica validas para este nuevo CS? Nosotros sabemos con certeza que no son siempre validas como por ejemplo en el caso de un tren doblando una curva, un barco sacudido en una tormenta, 0 un avian girando sobre su cola. Comencemos con un pequeno ejemplo. Un CS se mueve de forma uniforme, conforme a nuestro"buen"CS, 10 que significa, uno en el que las leyes de la rnecanlca son validas. Por ejemplo, un tren ideal 0 un barco navegando a 10 largo de una Ifnea recta con una velocidad que nunca cambia. Nosotros sabemos la experiencia diaria que ambos sistemas seran buenos, que los experimentos ffsicos IIevados a cabo en un tren 0 en un barco rnoviendose de manera uniforme daran exactamente los mismos resultados como en la tierra. Pero, si el tren para 0 acelera de forma abrupta, 0 si el mar esta picado, extranas cosas suceden. En el tren, los baules se caen de los maleteros, en el barco las mesas y sillas tiemblan y a los pasajeros les da mareos. Desde el punto de vista ftsico esto significa simplemente que las leyes de la mecanica no pueden ser aplicadas a este CS, que son 'malos' CS."

En 1997, James Cameron hizo la pehcula Titanic, sobre el primero y traqico hundimiento de un coloso mecanlco en este siglo, a traves de una ampulosa historia de amor. Para esta pelfcula, la mas cara y comercialmente exitosa que jarnas se ha hecho hasta la fecha, un vasto ejercito de especialistas en efectos digitales trabajaron en la simulaclon de la catastrofe que habfa tomado lugar realmente en las interfaces de humanos/naturaleza/rnaquina. Cameron habfa hecho una pelfcula mejor: en Terminator 2, el dramatize con ingenuidad el conflicto entre los dos marcos tecnicos de referencia con los recursos del qenero de accion, Lo rnecanico representa 10 bueno. Es voluminoso, gravitacionalmente pesado, palpable, vulnerable en un senti do tradiciona!. Humano. Su ritmo es parecido al del corazon humano, el reloj de rueda dentada, con su parar y arrancar constante, es su rnaquina maestra interior. En contraste, 10 electronico -en particular cuando esta vinculado con el software 0 el hardware de una computadorasignifica 10 otro malvado. Es fluido, liviano, excepcionalmente adaptable en su forma, se regenera a sf mismo continuamente, sorprendente, espeluznante y trampo so. Su rnetrica basica esta determinada por algoritmos; la estructura maternatica de estos es tan accesible ala mayorfa de la gente, incluyendo a los artistes, como los misterios del ocultismo.

EI mundo que se volvio una imagen con el advenimiento de la fotograffa, naturalista en la superficie, sorprendio, fascino y shocke6 a la gente en un primer momento. AI comienzo de la historia del cine (en un sentido muy acotado) en el ultimo fin de siglo, era completamente desconcertante para la mayorfa de los espectadores asf como que, de repente, sobre sabanas blancas, movimiento y vida artificial podia expandirse y desarrollarse en los col ares de la muerte -blan-

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co y negro- ante sus ojos. Los proyeccionistas en las salas a oscuras eran los verdaderos heroes de los primeros anos del cine. La "camara oscura" el espacio oscure de 10 que esta oculto de nuestro tiempo es la computadora. A causa de su superficie de colores brillantes con sus sfmbolos e fconos, amenaza con volverse tan hermeticamente cerrada que para mucha gente aparece como el epftome de todo 10 que es extranjero e Inexplicable. capaz de inspirar respeto y hasta miedo. Los heroes de este medio son ingenieros, programadores y hackers.

A veces el dualismo puede ser util. Sin embargo, su [ustificacion para existir es afectar una darificacion temporaria de una situacion dada. Entonces son sacadas del juego y es tiempo de que elias desaparezcan. EI arduo perfodo de esciarecimiento parece estar acsrcandose a un final (cerramiento). Entre los dos pol os opuestos auto-estilizados, han side construidos puentes que son fuertes y estan al alcance. Mas alia de todo el bombard eo publicitario del expandido rnundo de la cornunicacion de la informacion, incluso los abogados mas doqrnaticos de la inteligencia artificial deben aceptar el heche de que las computadoras mas rapidas son muy utiles para mucho de 10 que funciona y puede ser sistematica mente procesado, pero que no son la maquinaria universal para resolver todo problema global concebible, ni siquiera de la estetlca y el arte. Contrariamente, desde el punto de vista rnecanico. se ha vuelto cada vez mas claro y empfricamente experimentable que en la alianza entre la pelfcula y la cornputadora -en el presente, asignado como un aparato digital- hay atractivo: descubrimientos para ser hechos y abundan las fricciones productivas. Mas aun, la perspectiva para el hardware se esta volviendo concebible donde 10 analoqo y 10 digital estan relacionados en un nivel avanzado (como en model os computados opticos potenciados por el laser) 0 donde 10 analoqo nueva mente se afirma a sf mismo, como en las ideas para las computadoras bioqufmicas. Ouizas en el futuro hasta seremos capaces de hacer crecer hardware, como las bizarras estructuras del artista japones Yoichiro Kawaguchi, que ha estado cultivando algoritmos qeneticos desde su Morphogenesis en 1984; quizas, en el proximo siglo, esto sera computado en celulas nerviosas integradas a circuitos. En este caso, el modele real mente se acercarfa mucho a su arquetipo mortal.

"Estamos parados en frente de un enorme basural de palabras y sfmbolos incorrectamente utilizados y proximo a esto, hay un vasto negocio lIeno de nuevos descubrimientos, invenciones y posibilidades, todas las cuales prometen una vida mejor" escribio Siegfried Giedion en 1948 al final de su fantastlco libro acerca de las leyes de la mecanica. EI Giedion de la electronica todavfa no ha side escrito, como ha apuntado a menudo Peter Weibel, de manera bastante acertada y desafiante.

Mientras la mayor parte de la academia involucrada en los estudios humanos y culturales todavia persiste en endurecer el pesimismo y la indolencia cultural, lamentando una vez mas la cafda de la civilizaci6n occidental como resultado directo de la cultura mediatica penetrada por las computadoras, otra gente ha hecho mucho y desde entonces ha empezado a crear alquimia practica. Firmas innovadoras como, por ejemplo, Das Werk 0 Die vierte Art en Alemania; la ya

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legendaria Computer Film Company de Michael Boudry -desde que se veridic a Hollywood; The Miff en Londres; Cinesite en Los Angeles; para no mencionar empresas mayores como la Industrial Light & Magic de George Lucas 0 la Digital Domain de Cameron estan trabajando en combinar signos analoqos con cod igos digitales. Bajo la forma de productos vendibles, ell os experimentan con la posibilidad de enganchar la tecnologia digital con avances indiscutibles de la tecnica cinematografica, fotografica y del video.

"La contra-producci6n efectiva ... debe encontrar su entrada en las fuerzas de su oponente" postul6 Alexander Kluge a mediados de los 80, y desde entonces, su trabajo cinematografico ha side dedicado a abrir ventanas para mercancias cinematograficas de lujo en el estrecho edificio pequeno-burques que es la televisi6n comercial alemana. Con la Development Company for Television Programs (DCTP), un proyecto cooperativo con la agencia de publici dad japonesa Dentsu, se las ha arreglado para asegurar para si mismo y sus colegas autores, contactos con las emisoras privadas mas grandes.Aqui, mantiene sus clases de audiovisi6n para la percepcion televisual sensitiva,o simplemente habla con la gente que tiene algo que decir:"el publico y la esfera privada unidos sedan una forma fuerte de orqanlzacion" -esto 10 ha propagado el con Oskar Negt en Geschichte und Eigensinn, unos pocos arios antes.

Zbiniev Rybczynski, quien aprendi6 su oficio en la escuela de cine de l.odz, Polonia, hizo chocar una historia/pelicula con el presente, en el trabajo Steps (198?), de una forma increiblemente provocativa. En la secuencia cinematografica par excelencia, la escena de los escalones de Odessa de EI acorazado Potemkin, de Eisenstein, el insert6 usando el efecto blue-screen a un grupo de neur6ticos turistas norteamericanos que sigue la acci6n con deleite. Zbig demostr6 aqui de un modo impresionante como la trama electronica y las tecnlcas de incrustaci6n pueden ser usadas para abrir nuevos mundos de percepci6n audiovisual; un metoda de intervenci6n ludica para crear experiencias filmicas, realidades politicas y medlaticas: ya que el reacercamiento gradual entre Estados Unidos y la Uni6n Sovietica fue ofrecido a nosotros principalmente como un espectaculo mediatlco en ese momento. Aun mas, durante ese tiempo, las dimensiones de las masas de turistas en las metropolis de Europa del Este habian sobrepasado incluso las mas locas fantasias cinernatoqraficas. Ghost in the Machine fue el titulo de la serie de programas producido por John Wyver para el Channel Four britanico que hizo posible la producci6n de Steps. Peter Greenaway produjo sus propios cruces de limites entre 10 cinematografico y las tecnicas electr6nicas mas sugestivas, tanto analoqas como digitales, en los 80 (mucho antes de su orgia de paintbox, Prospero's Books, 1991); Cuatro compositores americanos (1983); Death in the Seine (1989). La convincente visualizacion de Derek Jarman del War Requiem de Benjamin Britten a finales de los 80 dernostro como una estetica del cine, con gran estilo pero sin prise. y con la fuerza material bruta de la electron ica, podia ser concentrada en un espectaculo anti-militarista para una audiencia [oven socializada par MTV;el gigantesco clipen la parte central del cuadro fflmico

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fue editado por John Maybury.lncluso los artistas del cine que estan casados tan estrechamente con el gravitas de un material sensorial, como los hermanos Quay, empezaron en los 90 a tomar con cuidado y pasos muy discretos la posibilidad de integrar capas de imaqenes digitales a su trabajo (Institute Benjamenta, or this dream people call human life, 1995). EI grupo de variaciones de Alain Resnais en una historia, Smoking- No Smoking (1993), no solo es un recordatorio ludico de que la avant-garde cinematografica ha estado enlfrentando problemas con la construcci6n de complejas historias desde perspe,ctivas multiples durante decadas. AI mismo tiempo, Resnais juega agradablemente con la estructura estetica de la superficie de variantes multiple-choice de la narrativa filmica.

Como la pelicula de Coppola, One from the heart 1(1981), esta pelicula probablemente sera apreciada en anos venideros, aunque sea 5610 como un encuentro arqueol6gico del periodo temprano de la dramaturgia filmica influenciada por la estructura del hipertexto. En el sector de los films d(Ocumentales, 10 mismo puede ser dicho del experimento de Peter Krieg en el cons;tructivismo radical, Suspicious Minds _ Die Ordnung des Chaos (1990/91), producitdo como una version de cien minutos en Super 16 mm para cine y como un Wonm CD interactivo. Cuando esto fue juntado con la proyeccion del film, tam bien fue JPosible para la audiencia acceder en el cine a la opcion de entrar a ciertas secuenlcias de la pelicula.

Nico-Icon (1995), el primer film de Susanne Ofterringer acerca de la unlca heroina de la Factoria de AndyWarhol que lleqo a ser adamada internacionalmente en el cine, primero fue filmada en Hi-8 como un borraldor. La pelicula'fue producida con posteriori dad profesionalmente en forma relectronica por la Das kleine Fernsehspiel de la ZDF antes de ser transferida a celluloide para la proyeccion daslca en los cines. Un ejemplo elaborado del procesode una pelicula antes de realizar la produccion en sf misma: un grupo de expertos en computadoras, programadores, y -para empezar con- cinefilos han estaldo trabajando durante alqun tiempo en Colonia, Alemania, en un "film planner" (digital con capacidad de dialogo. Para lrnaqlnar 10 que es esto, uno tiene que oilvidarse completamente de la experiencia cotidiana con las computadoras. Este nnodelo trabaja con la asi llamada -por Michael Hoch- "interface intuitiva" que es en principio tan simple como podrfa ser: el realizador entra en una habitacion eqluipada con carnaras y sensares y actua frente a una enorme pantalla (como 10 hacte Jean-Luc Godard en Scenario du film "Passion" en el estudio Sonimage). Sus pala1bras y gestos de direcclon son grabados por cameras y micr6fonos, digitalizadoss, transformados en comandos algoritmicos, y finalmente, producidos como simlulaciones en la pantalla -como arquitectura virtual y decoraciones de sets, en la fforma de personajes vlrtuales-. donde tarnbien son posibles direcciones de ilumiinacion, posiciones de carnara, etc. Lo unico complejo es el programa de la comJ:Putadora dentro de un periodo de tiempo realmente corte, en tiempo casi real, parra generar las direcciones como Imaqenes. La interface intuitiva no esta atada, sin tembargo, a este instrumento en general. Especialmente en la etapa de planeamiernto de una pelicula, trabajando con una PC donde un teclado puede generalmenlte ser mas uti I.

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Sobre todo en el area de filmar y proyectar pelfculas, el material fotoqufmico todavfa es imbatible y tiene muchas posibilidades de mantenerse en el futuro cercano. Sin embargo, en la pre-produccion y en la post-produccion, por ejemplo, en las fases dominadas por la loqica y el planeamiento, las ventajas de las computadoras veloces y las herramientas digitales son desarrolladas continuamente. Para no mencionar el futuro de la distribucion, el area donde los calculos econornicos juegan el rol mas importante. En las fases anteriores a que la pelicula sea filmada y antes de que este finalmente copiada para proyectarse, 10 digital es muy util ya que aquf los realizadores no estan preocupados por una realidad fundada 0 interpretada sino sola mente por el diserio, la concepcion y la realidad que ya se ha convertido en imaqenes, sonidos e informacion. Por otro lado, las fuerzas de la rnecanlca y la fotoqufmica se sustentan en su capacidad para un intercambio libre con 10 que es real, 10 que puede ser percibido por los sentidos; y contrariamente, la intensidad y 10 difuso de la vida, con sus cumbres yabismos, es menos sensible a la cornputacion y mas a la narracion y a la puesta en escena. Eillamado sistema de edicion no-lineal, por ejemplo, AVID, Quantel, 0 la version barata para uso hogarerio, Fast Video, actualmente demuestran clara mente la naturaleza hfbrida de la prcduccion audiovisual y la manera en la que los dos mejores sistemas tecnicos de referencia pueden coexistir. Para ilusion fflmica de movimiento, la edicion digital no-lineal marca la transicion de un metoda de trabajo horizontal a uno vertical. EI proceso de montaje ya no tiene lugar entre el alimentador en posicion horizontal y los platos de una rnaquina de ediclon 0 de una consola de video. Ahora, es mas un tipo de operacion expandida de procesamiento de informacion. Despues de la conversion a la forma digital, el material fflmico esta disponible en la forma de archivos y listas de datos que pueden ser combinados a gusto sin tener que tocarpara nada el material fflmico 0 en video. Solo despues de que la construcdon completa ha side ensamblada en la computadora -en las rnaquinas mas complejas, esto incluye el montaje, procesamiento de sonidos y efectos-, viene el paso que la devuelve a la esfera que puede ser percibida por los sentidos. EI paquete de informacion es juntado con el material codificado original, editado y combinado de acuerdo a la estructura dada por las instrucciones. La extravagancia posible y desmesurada (en la filmacion) y el calculo predecible (en la post-produccion) entran en simbiosis."EI hombre sensible filma, el hombre pensante edita';fue como Nam June Paik una vez forrnulo la idea basica de este estilo escindido de produccion con los medios.

En este trabajo hacia el cada vez mas extendido procesamiento de la fuente del material audiovisual de parte de maquinas que cortan y editan cada vez mas compactas y economicas, reside el potencial para un cambio en las condiciones de prcducdon individual para los realizadores y para los artistas del sonido y de la imagen en general. Lo que uno arios atras solo podia realizar alquilando por tiempo monstruosamente caro en estudios de post-produccion y en rnaquinas de efectos especiales (yen consecuencia estaba fuera de los medios pecuniarios de muchagente), puede cada vez mas ser hecho en casa usando los medios propios de

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produccion. Actualmente, a finales de los 90, Zbigniew Rybczynski esta trabajando en las posibilidades de desarrollo de tales praxis para producir de manera autonoma complejas ilusiones de movimiento. En 1997, Lynn Hershman hizo su primer largometraje Conceiving Ada (acerca de la famosa pionera de la cornputacion Ada Lovelace, que fue la hija de Lord Byron) con Tilda Swinton en el rol protaqonico, Aunque uno puede criticar detalles esteticos de este trabajo, que no se pueden pasar por alto en la pantalla grande de una proyeccion de 35mm, sin embargo, con esta pelfcula, la artista de los medios ha presentado un modelo excitante y desafiante para las producciones audiovisuales futuras. Por solo una fracclon de los actuales costas de produccion industrial para cine, Hershman uso simples rnaquinas y programas Macintosh para combinar actuacion en vivo de los personajes sobre decorados virtuales creando una realidad fflmica compleja.

Actualmente, me da mucha curiosidad ver el resultado de un experimento britanlco que ha reunido a artistas de estes dos universes: el escritor underground londinense, Ian Sinclair, el realizador Chris Petit, que surqio en los 80 con su roadmovie Radio On, y el artista grafico e historietista Keith Griffiths. En Koninck 6 Illuminations son responsables por la produccion de The Fa/cones, un documental ficticio sobre el excentrico realizador de los 60 Peter Whitehead.

En 1927, Laszlo Moholy-Nagy desarrollo un sketch para su pelfcula Dynamik der Grosstadt (Dinamica de una metropolis). En la mtroducdon de este proyecto escribio:"asf como la creaci6n de un laboratorio de cine central donde los manuscritos con nuevas ideas seran realizados, pronto habra una demanda completamente evidente hasta desde el punto de vista del capital privado, que tarnbien sera accesible."

En los 90, generaciones de jovenes artistas fueron formados en la idea de que combinar, entrelazar y usar una variedad de instrumentos tecnicos y medios de expresion era ya completamente de una segunda naturaleza. Como laboratorios y academias, la International Academy for Media Arts and Science en.Ogakishi, Japon: el Center for Culture and Communication y la intermedia Section de la Academy of Art in Budapest, el Zentrum fur Kunst und Medientechnologie (ZKM) en Karlsruhe, y la Academy of Media Arts en Colonia, Alemania, no solo han afianzado el permanente cruce de Ifmites y el enlace de tecnicas tradicionales analoqas con nuevos instrumentos digitales en sus programas de estudio sino que tam bien sus estudiantes saltan permanentemente hacia adelante y hacia atras, entre estos dos diversos medios de produccion, Para muchos, la preocupacion es asegurar posibilidades atractivas de trabajo en los medios a largo plazo, 10 que les perrnitira ganar un salario decente (y justificable): como directores, autores, proveedores de concepciones audiovisuales, al ritmo del pulso de esta era y trabajando en sus propios futuros. Aquellos que estan interesados en disenar experimentos en la optirnizacion erqonomica de las interfaces entre las rnaquinas y los usuarios de los medios, que estaran concebidos en el futuro como soft en el sentido literal de la palabra, es decir casi tiernos. Dumb Angel (1996) de Klaus Gasteieres, es uno de esos proyectos. Usa el material fragmentario compuesto por Brian Wilson en una genial anticlpacion de los habltos de escucha

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por venir, que fue reunido bajo el titulo de Smile. EI proyecto permite al Usuario un acceso facil al material desde un paquete de cerca de 140 fragment d

. . os e

musica. A los fragmentos se les asign6 representaciones graficas imaginativas

que pueden ser Ilamadas al tocar la pantalla en cualquier orden. Para el usuari~ de esta legendaria pieza de rnuslca pop, computadora y programa de computadora parecen desaparecer completamente en el diafano placer de los medi

os,

EI joven artista canadiense Stuart Rosenberg fundo Westbank Industries en 1994 en la World Wide Web, propulsada por Ingo Gunther. En ese mom en to era un modele de una economfa virtual sequn la tradici6n de los situacionistas. Despues de una intensiva investiqacion sobre c6mo los movimientos en los mercados financieros internacionales funcionan en la forma de corrientes y canales de datos, que tuvo que conducir parcialmente "de inc6gnito'; Rosenberg se puso a hacer la desmitologizaci6n de algo que para la mayorfa de la gente es imposible dedesentrariar. Lo hizo accesible en la forma de una especie de juego electr6nico de ~onop~lio. 5610 cuatro aries despues, los negocios que usan dinero digital se estan volviendo una rutina. Desde 1993-94, Stahl Stenslie de Noruega y Kirk v:'0olford de los Estados Unidos experimentaron con sistemas tele-haptic.lnvestiqaron las posibilidades de comunicar datos sensoriales a traves de Ifneas ISDN' las interfaces consistfan en un cataloqo de brillantes irnaqenes digitales 3D de; cuerpo humano, que los participantes pod fan seleccionar, asf como ropa interior de ~uero conectada en la que se montaban sensores para las partes del cuerpo desiqnadas. Este experimento dentro del campo de la computaci6n, las artes y las telecomunicaciones fue un serio intento para investigar y dramatizar la intefaz e~t:e los sentimientos de la gente y las rnaqulnas procesadoras y sus programas, rapidarnente se diluy6 con un trasfondo de interes publico. Las imaqenes vi suales eran espectaculares y coincidieron con la mod a S&M, los medios populares estaban ansiosos por el aspecto sensacional del proyecto, y los artistas fueron estampados como las primeras estrellas del sexo cibernetico 0 cyber-sex. Este demasiado rapido acceso a la fama efectivamente termin6 con esta cola boracion. Ideas radicales y disenos como estos, que operan en el cada vez mas difuso terreno entre la accion artfstica y el diseno, son sin duda necesarios. De forma similar ala manera que los experimentos en el campo de la inteligencia artificial ayudaron y todavfa nos ayudan a entender mejor c6mo el entendimiento humano puede funcionar en realidad. Sin embargo, tales experimentos operan en una superficie que es resbalosa al extremo, ya que son eminentemente aplicables para entrenar gente en el cambio de paradigma de consumidor a comunicador; preparan al proletariado intelectual de trabajo inmaterial para la competencia en una economfa futura donde la produccion y el mantenimiento de relaciones sociales virtuales seran absolutamente indispensables.

La heterogeneidad tam bien contiene elementos heteroloqos, en el sentido de 10 "inconmensurable" de George Bataille, que evade ser integrado en la total mente penetrante explataci6n. Es probable que solo muy pacas instancias sean tercamenteresistentes y duraderas, ya que la vida media de las intervenciones y bloques se ha

vuelto excesivamente corta donde esto involucra el usa de tecnologfa avanzada.

Artistas que han trabajado inflexiblemente durante anos en la dramatizacion

de la interfaz son Ulrike Gabriel y el grupo Knowbotic Research, que actualmente trabajan todos fuera de Colonia, y que tarnblen han side fuertemente influenciados por visitas al estudio de investigacion -de poca vida, desafortunadamente- para los nuevos medios de Peter weibel en la Stadelschule de Frankfurt. Uldke Gabriel representa un tipo de artista cuya determinaci6n Y resoluci6n son muy raras en el rnundo actual. Su trabajo consiste en el desarrollo de ideas, concepciones, proyectos y una complicada forma de programar un todo indisoluble

y sinergetico. Empez6 su carrera artfstica con las computadoras construyendo arenas bizarras para tratar de ver como se Yerian las percepciones futuras. Luego ha continuado trabajando en este rubro desde entonces (ella llama a sus producciones Otherspace). En un juego con las dos posiciones mas extremas posibles frente al mundo, la observaci6n Y la participacion,Gabriel crea instalaciones donde, en tiempo real, el visitante puede influenciar Y mover largas secciones del mundo de imagenes Y sonidos que tiene alrededor, sus estructuras geometricas, a traves de sus movimientos, sus cuerpos y miradas en la arena. En Terrain (1993), experiment6 por primera vez con mini-robots que funcionaban a energia solar, reaccionando a minimos cambios en los niveles de luz. Un punto alto hasta ahora fue la instalaci6n de 1997 en el nueva Institute for Communication and Culture (ICC), en Tokyo, que se origin6 a partir de una colaboraci6n con el Canon Art Lab, Tokyo, dos aries antes. En un espacio circular se encuentra una impresionante poblaci6n de sus robots solares. EI visitante que se sienta relajado frente a elias puede controlar los movimientos de esta pobtacon artificial a traves de su actividad cerebral. Un casco especial mide las corrientes cerebrales, las analizay las retransmite a los robots en la forma de intensidades luminicas oscilantes cualitativamente. Cuanto mas relajado esta el visitante, mas intensa se vuelve la luz, y mas violentos los movimientos de los mini-robots.

Knowbotic Research -Christian Huebler que viene del arte de la performance,

el musico de computadoras Alexander Tuchacek, y la conceptualista visual Yvoinne Wilhelm- genera muchfsimo [nteres con su proyecto espectacular de un banco de datos de musica walk-in (SMDK), el cual desarrollaron en cola boraci6n con el grupo de programadores de Georg Trogemann. Lo presentaron por primera vez en un barco en el Mediale Festival en Hamburgo en 1992. Desde entonces, han trabajado con dedicacion su idea de implementar tecnologfa de red; no como algo para uso en principio opcional en relacion con trabajos de arte interactivos, sino como una posibilidad para expandir la intervencion humana con la ayuda de maquinas y programas. Luego los proyectos que siguieron Dialogue with the Knowbotic south (1994/95), el espectaculo de Rotterdam Amonynous Muttering (1996) y 10 Tendencies-Questioning Urbanity (1997) se caracterizan no s610 par su deliberada, poderosa y dinamica estetica en el espacio sino tam bien por la irritaci6n que generan en los limites entre arte, ciencia y tecnologfa; se estan convirtiendo, en un sentido especffico, en politicos, porque

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hay cada vez una reflexion mas profunda sobre eventuales polfticas para las maquinas y sus usuarios. Desde luego, una alternativa convincente, no solo al cibermisticismo de los surfers de la costa oeste de Estados Unidos, pero tarnbien al modele de una "inteligencia colectiva" basada en la tecnologfa, desarrollada por Pierre Levy como mortero ideoloqico para los euro-estrategas franceses, 10 que es, en el analisis final, una tecnica de poder y control. La coordinacion de "sujetos actives" desparramados a traves de maquinas y programas enlazados sirve a los requerimientos post-Fordianos de excelencia capitalista. En contraste, la preocupacion basica de los proyectos Knowbotic Research es desarrollar modelos artfsticos para acciones que colaboren, por el tipo de acci6n dada, en el entendimiento, la reacci6n para con los otros, no entendida como disciplina y subyuqacion impuesta por el grupo, sino mas bien como un elemento de atraccion de actividades coexistentes que acompasen 10 imprevisto, la interferencia, la rupture, la posibilidad de intensificaci6n y enriquecimiento. Contra la "competencia de los medics" demandada por el pragmatismo de la sociedad de la informacion, establece la necesidad de des.arrollar lahabilidad de tratar con el caos las complejidades, y las condiciones opacas. Los lugares de sus proyectos actuales son dos megametr6polis, que se han desarrollado a una velocidad alocada durante las ultirnas decadas.Tokyo y San Pablo.

En 1928, cuando Bunuel y Dali celebraron su corte radical a traves de un ojo de vaca, y Georges Bataille, en su Other history of the eye, hizo que su protagonista, Simone, arrancara el ojo de un cura para ponerlo en los orificios de su cuerpo, Paul Klee cornento a su manera la inseguridad de percepci6n que prevaleci6 en el perfodo entre las guerras y entre concepciones artfsticas: en una de sus aguafuertes en zinc, un desafiante acrobata se balancea precariamente en la parte superior de una escalera floja, casi a nivel del sfmbolo del conocimiento, el sol, pe~o el acr6bata esta muy poco segura de sf mismo -la experiencia de la subjetivldad como un acto de equilibrio, como una danza en el borde, donde ascender 0 caer es igual, desqarrandose juntas con tension enerqica.

En el final del siglo XX, el arte que usa imaqenes se instala en un extra no tiempo intermedio. La confianza en la representacion ha side destruida incluso mas ahora, se ha vuelto casi indecente. Para nosotros, el contenido de verdad objetiva de una fotograffa 0 una secuencia fflmica ya no vale mas como una luz. Tecnicas sofisticadas para manipular y simular imaqenes han trafdo desavenencias profundas entre 10 que se ve y la persona que 10 ve. EI espacio entre medio, donde tiene lugar el arte -ya sea ocupado por una fotograffa, una instalaci6n, una pelicula 0 un video- esta plagado de dudas, busca orientaclon, vibra en otras instancias mas fuertes, oscila como el monitor de un electrocardiograma, que parece plantear la pregunta urgente: lvivira el paciente?

En relacion a nuestros padres, la historia, el texto, eran predominantes.Aprendf a crecercon la frase, "ya no creo ni una palabra de 10 que vos decis" Fue uti I.

Gunnar Friel, Tilmann Lothspeich, y Achim Mohne, tres j6venes artistas formados en la fotograffa y que han aprendido mucho de Jurqen Klauke, pertenecen a la

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(I NE, VIDE 0 '( MU lTI to, Eo I A>

generacion que ha aprendido a vivir con una frase con respecto a cada una y todas las autoridades,"ya no creo en una sola de las imaqenes que me mostras.No cbstante,o quizas precisamente por eso, han decidido,cada uno en su forma personal, continuar creando lmaqenes, aceptar el desaffo de trabajar artfsticamente en un mundo parcial que parece haber perdido su base de seguridad. Un camino peligroso, siempre buscando la imagen que puede lIegar a convertirse en la propia.

Sus ultlrnos trabajos son modelos de esta busqueda en muchos aspectos.

Ellos representan la tension nerviosa de realidades hechas imagen entre rnetodos analoqos y digitales de procesamiento y manipulaci6n; ell os representan la busqueda de un nuevo tipo de verdad, que ya no puede ser establecida tan facilmente entre 10 que es significado y 10 que significa, y que no solo permite definieiones que compiten sino hasta las provoca; permiten la moderaclon y no rnoderacion para relacionarse entre sf, residen en ambos modi: en el calculo y en la infraceion de la ley a traves del poder de la lmaqinacion. Mas aun, cada uno en su forma especffica, toman como tema central las irnaqenes que vemos todos los dfas y nuestra percepcion de elias. Sin embargo, en los mundos visuales personales de los artistas no es mucho 10 que se mantiene como sella ser. Marcos fotogrilficos, filmogrilficos, 0 videogrMicos familiares son desparramados, desgarrados, esparcidos, disueltos, despegados. Aunque son usadas tecnicas avanzadas de los medios, es un mundo muy diferente el que es creado aquf con respecto al que estamos familiarizados de las audiovisiones avanzadas.

Gunnar Friel se focaliza en ''y'; que conecta y separa; la conjuncicn, quetiene lugar entre la percepcion y la memoria de 10 que es percibido. Su "rnaqulna de asociaclon" es un acelerador de partfculas dando vuelta, la irnaqinacion de una extraordinaria y enorme imagen cerebral que ha side exteriorizada y convertida en una Instalacion. Yo vi esta escultura electronica por primera vez en un lugar que parecfa estar hecho para ella: en una humeda y calida celda de la Overstolzenhaus en Colonia, que respira las historias de varios siglos de civilizacion, durante un caliente dfa de julio de 1997. La segunda parte del cerebro,la "cellula rationalis" era, de acuerdo a las ideas de los escolasticos, el laboratorio casi alquimista de la mente donde tienen lugar la rnezcla y la seqreqacion, los analisis y correlaciones, la division y la sfntesis del material pereibido por los sentidos. Donde conceptos, categorfas, ordenes y qrarnaticas se originan antes de ser almacenados en la heladera de la memoria para posibles recuerdos. AI entrar a la bodega, primero percibf el menton de monitores a la derecha y ala izquierda en frente de la pantalla, en el fondo, como las proyecciones de la fresca y seca "cellula phantastica" donde la percepcion sensorial de 10 real pone en escena sus caoticas orgias. Sin embargo, me tome solo unos minutos antes de que se estableciera la desilusion, que parece ser la intencion de Gunnar Friehl. La atencion y sensibilidad son dirigidas menos hacia el origen de 1005 fragmentos individuales y su posible originalidad que hacia la destllaclon artfstica del proceso asi como la contemplacion que puede originarse: sfmbolos abstractos y estructuras concretas yuxtapuestos, colores, ritmos y espectaculos lIenos de eventos, secuencias de

LA RUPTURA DE lO AUDIOVISUAL

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rapidos golpes, todos ell os trabajan sin ser notados para configurar nuestra memoria cultural, sorpresas, fracturas, dilaciones, que intervienen y se combinan.

Kopfgeburt (Iiteralmente: nacimiento de la cabeza, la mente) -esta metatora agradablemente ambigua en el titulo de la serie de fotograffas de Tilman Lothspeich "f/ache Bilder" se refiere a algo muy decisivo: el procesamiento digital es primero un proceso intelectual, un acto de calculo, 0 al menos continuara siendo asf, mientras las interfaces entre gente y maquinas/proqrarnas sean operados basicarnenn, de acuerdo a interacciones simb61icas pre-dadas. Las composiciones de imagenes de Lothspeich real mente celebran la extralia relaci6n de los mundos analoqos digitales de irnaqenes, en un marco comun creado por el artista. Tomando mas de un tercio del espacio total de cada trabajo, dotando al todo con fuerza y solidez, la proximidad a la rnaterialldad, la fidelidad a la materia, sin embargo variable en su impenetrable negrura puede ser un sfmbolo del halo infinito, del que viene la variedad, que en el curso de la civilizaci6n se ha vuelto aquello que se puede lIamar realidad. (Trescientos alios antes de la famosa pintura de Malevich, Robert Fludd tom6 esto para el comienzo de su historia del macrocosmos y microcosmos, donde estaba representado como un campo en blanco, casi un rectanqulo cuadrado. En los cuatro lados del texto escribi6 10 mismo: Het sic in infinitum:1 En el borde superior, la cabeza del cuerpo oscuro, son las partes de la foto las que permanecen en la luz del conocimiento y han pasado a traves de la maqulna de procesamiento digital: desplegadas, desparramadas, vistas de cabezas en una luz sombreada de gris, cada centfmetro cuadrado extremadamente cerca de la superficie del objeto real superficialmente, pero como una construcci6n total, muestra un monstruo, alienado al punto de que es un hermafrodita tecnobiol6gico, evocando irritaci6n y miedo. 5610 los ojos, siempre posicionados en la parte superior del medio de la imagen, parecen querer jugar el juego de identidad individual y miran derecho al visitante/lente de la carnara, en forma provocativa.

En una instalaci6n de Achim Mohne, la tensi6n entre el orden calculado, la qrarnatica y los deseos y miedos subyacentes tambien juega un rol significativo. En index/love, su arcaica interfaz es una rnaqulna de edici6n para peifcula 16 mm, que el usa para generar las imaqenes para su maquinaria de peep-show. Aquf, un mont6n de fragmentos capturados de pelfculas porno, han sido escaneados de un monitor. Los voyeurs mirando la maquina de imagen se encuentran a sf mismos puestos en una situaci6n de constante decepci6n. Los cliches rutinarios de la animaci6n sexual nunca son mostrados totalmente sino que son constantemente interrumpidos, metidos en patrones, congelados, 0 puestos en velocidad frenetica, A veces las irnaqenes estan en diferentes pantallas formando un collage, algunas veces insertadas, todas son tan escurridizas que el espectador diffcilmente puede registrarlas: facetas del contexto social del peep-show en la forma de una cabina de video -una mano inserta un cheque en la ranura del automat, otras IIaves en los videos seleccionados en su teclado: un display notorio con instrucciones de como operarlo. En una tercera capa de irnaqenes, la camara registra primeros pianos extremos: extractos de detalles de la superficie

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d un cuerpo -partfculas de piel con pelo. tomas recurrentes de un pez6n mas-

el. 0 0)'05 totalmente abiertos pestalieando, Y cerrandose,junturas de dedos.

cu In , ' . , . .

No todo en este index es identificable perc, como una totalidad. Sl tle~e sentldo

cuando los fragmentos son combinados con primeros pianos del artlst~ como

bservador editado a intervalos frecuentes. EI aparato peep-show es solo una

unO ., d I' .,

parte de la instalaci6n. En una habitaci6n separada, laS_lmagenes e. a. sttuacion

de la visi6n intima son hechas publlcas, En una pequena Y desaper~lbl~~ pantalIa de televisi6n mas que un monitor lineal, los visitantes de la habltaclon separada pueden ver a los observadores furtivos en la habitaci6n oscurecida ya que estos son filmados por una camara de video. Esto representa un doblez, un camblo en la posici6n del voyeur. los observadores en el aparato peep-show no ~ueden verse a sf mismo viendo; s610 los visitantes de la habitaci6n separada tle~e este privilegio.lmagenes (comerciales) como el mas alto ~re~e~to y la,proscrlP- ci6n (moral 0 estatal) de las imagenes,es una tiranfa de la [ntirnidad aSI como de la esfera publica, exhibicionismo Y voyeurismo por medio de rnaqutnas, un reconocimiento entre deseo, temor y medios que aparece como una eventual ar-

queologfa de la World Wide Web. .

Las quejas culturalmente pesimistas no ayudaran a hacer frente ru al pres en-

te ni al futuro de la producci6n de lmaqenes. Sin embargo, si uno entiende la coexistencia de formas heterogeneas de expresi6n y practicas de los medios que oscilan entre 10 analogo y 10 digital como un desaflo y una oportunidad para una experimentaci6n radical, para un acto de equilibrio arrie,;gad~ entre diferentes mundos, entonces hay que dejar atras los patrones convenCionales, para crear si es posible algo que sea impensabl.e sin su pa.s,aje a naves de .I~s medios, pero que al mismo tiempo mantenga abierta la operon de la subversion

aunque cerrada la opci6n para la supervisi6n. _ '

Gastar las fuerzas por el bien del maliana, 0 incluso pasado manana, solo

tiene sentido si uno esta motivado por el intento de hacer 10 imposible mas posible y por una esperanza practica, Aunque uno esta en peligro:. por 10 ~~nos peri6dicamente, de volverse un sonambulo. En el inseparable tejido de etrca y estetica. mis actividades como recolector de curiosidades de la genesis de los medios audiovisuales Y de procesos artfsticos de los. medics. son impulsadas por dos esperanzas, cuyo origen es de una naturaleza profunda mente alqufmica. ,

Primero: la fusi6n del calor de las lagrimas y las risas con la frialdad de la tecnologla avanzada es posible, y el resultado no debe ser necesariamente tibio. Cambiar la materia base, 10 heteroqeneo, en oro 0 al menos experimentar con este atractivo proceso fue el viejo animus de los alquimistas. Hoy, la tarea es procesar artfsticamente 10 que queda de la realidad con todos los medios tecnicos a nuestra disposici6n de ~al. man~ ra que su resistencia y autonomfa se mantengan intac1tas procurand~ ,tener eXI~~, quizas incluso agregando algo a sus variadas riquezas: dignidad, sensa Cion, atraccion.

, Segundo: de la misma manera que no puedo soportar poderosas jerarqufas en la vida, tengo esperanzas en una realidad de los medics que este organizada no vertical sino horizontal mente, caracterizandose par praxis diferentes. Como nunca

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reconocf a la television como un "medic madre; me niego a inclinarme frente a la computadora como un punto de desvanecimiento de la tecnologfa, y como una direccion obligatoria que nuestra estetica y fuerza cultural deba seguir.

Mi petidon para las artes de las irnaqenes y el sonido en la era de las audiovisiones avanzadas es enfaticarnente trabajar en la fuerza de la diversidad. Espectador/audiencia, y participante/actante no son posiciones 0 actitudes mutua mente excluyentes. Uno puede *de acuerdo a la situacion y dis posicion- asumirlas en alternancia.

Multimedia es una quimera, una promesa exagerada de usc-valor nacida bajo el signo del mercado global. Unimedia, que serfa un terrnino un poco mas apropiado, suena mucho menos dinamico y no serfa tan facil de vender con exito, La combinaclon de texto, irnaqenes fijas y en movimiento, y sonido en un CD-ROM 0 en las paqinas de la World Wide Web, con su base tecnoloqica cornun en el cod igo digital es esteticamente un evento de reduccion: la fuerza de cada uno y de todos los medios de expresion se reduce y el texto c1aramente domina, el orden gramaticalo rnatematico, respectivamente.Juntando esto puede permitir que se desarrolle algo nuevo, si los constructores de los medios realmente se concentran en crear complejidad; si estan totalmente comprometidos en producir conexiones desafiantes y estimulantes con el material reunido. Sin embargo, esto suena trivial pero un CD-ROM inspirado no es un libro ni una pelfcula ni un disco de musica: es un archivo que conecta diferentes procesos, una especie de biblioteca en la que yo, como usuario, deberfa poder moverme 10 mas libremente posible y tener las experiencias mas sorprendentes. La dimension mas valiosa de la World Wide Web es que parte de ella representa algo asf como una mega-biblioteca, como la utopia pensada por Jorge Luis Borges, en la cual yo me puedo mover a traves de parte del conocimiento de este mundo como en un laberinto, en la busqueda de mi propia identidad, pero siempre consciente del hecho de que yo -como en cualquier laberinto real- nunca puedo alcanzar el objetivo de mi busqueda, que necesariamente permanece dentro del imaginario.

EI potencial, que reside en el arte conternporaneo y la cultura de los medios audiovisuales, entiendo que es primero y principal una obligaci6n de los artistes, escritores y productores de irnaqenes y sonidos (a quienes, sino a ellos, podrfa de otra manera estar relegado): junto con los productores independientes podrfan tener exito en contribuir poderosamente a la diversidad a traves de la irritacion constante y la diferenciacion de la arquitectura de los medios. Esto supondrfa un afianzamiento de la autonomfa de las formas individuales de expresion y de la praxis audiovisual practicando su combinaci6n con un placer en la toma de riesgos. La interdisciplinariedad 0 transdisciplinariedad solo tienen sentido si en la cooperacion de los diferentes campos tienen la posibilidad de ser mas fuertes y desarrollarse. Sin embargo, el trabajo en las conexi ones es de primordial irnportancia, comparable al significado del montaje para la avant-qarde historica de los arios 20, los films de autor y la nouvelle vague del perfodo de post-guerra.

Internet, la telefonfa expand ida, inicialmente establecida por el Pentaqono, que hace posible enviar textos a la velocidad de la luz a uno 0 mas destin os al

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mismo tiempo y comunicar.se con ellos casi sin ninqun retraso, tiene dos grandes ventajas que yo aprecio mucho en mi trabajo diario. Puedo enviar rapidamente grandes cantidades de informacion a colegas y colaboradores en sitios remotos y recibir sus reacciones casi inmediatamente. Para el intercambio de correspondencia profesional y para las publicaciones esto ahorra mucho tiernpo y material. La calidad de la cornunicacion no es rnejor pero es general mente mas rapida y mas barata. La segunda ventaja es (mas bien todavla es; Internet no esta todavfa comercializada a fondo) que en la red, uno puede organizar eventos como festivales, conqresos, 0 manifestaciones politicas rapida y efectivamente. A traves de las lIamadas listas de envfo (mailing list), grupos definidos con conexiones de red pueden ser provistos sirnultanearnente con la misma informacion y pueden reaccionar entre ellos con respecto a esta. "Nettime" (tiempo de red), iniciado en la Biennale de 1995 por Paul Garrin, Geert Lovink y Pit Schultz entre otros, es uno de esos ejemplos, que se focaliza en una crftica de la red y junta a artistas y teoricos de Europa del Este con activiistas del Oeste. Sin embargo, si uno echa una mirada en las practicas actuales de Internet, es muy llamativo que la mayor parte son autorreferenciales, incluso la crftica. Escandalos que son expuestos, contradicciones, que son reveladas, referidas en la abrumadora mayorfa de los casas al mundo de las computadoras y lias redes de computadoras y los programas en sf mismos. La cornunicacion electnonica en casi tiempo real, considero que es inadecuada para el intercambio de asuntos de naturaleza prlvada y ciertamente para intimidades; no importa si la medlatizaclonmaslva de Internet Ilega a la inclusion de los afectos del sujeto-usuario. La intimidad requiere la tension que yace en la duda, la distancia temporal que se corresponde con la distancia espacial; y no la tluslon de presencias sincronizadas. La artista danesa Merel Mirage creo una impresionante instalacion sobre esto en 1997: la correspondencia de mas de 1000 paqinas, tratando de acercar a dos personas, ella las condense poeticarnente en cinco paqinas y la:s puso en un loop electronico. Sujeto: Emociones codificadas -una hermosa y exotica mariposa, una animacion computada de Jordi Moragues, revolotea y bate! sus alas en la pantalla de un monitor,combinando sensual mente la inevitable! futilidad de cualquier intento de salir de la realidad establecida artificialimentte."EI espectaculo reune 10 separado, pero 10 reune como separado" como dijo Guy Debord en 1973 en su peifcula The society of the spectacle, refiriendose a la cambiada sociedad de las telecomunicaciones, yen su libro, en el cualla pelicul.a se basa, escribio:"Lo unlco que el espectaculo quiere producir es a sf rnisrno"

La expansion de internet, posibilitando la inclusiom de 10 grMico y 10 sonoro, Ie dio un ernpujon gigantesco a la cornercializacion «ie las redes de datos que, hasta ese momento, habfan sido el terreno privilegiacdo de los militares y dentlficos. A mediados de 1997 la parte del leon de los 10.1.000.000 de sitios web est imados, pertenecian a los proveedores de bienes cormerciales y servicios, mientras tanto, esto cubre virtual mente cada aspecto de lIa vida, incluyendo, por supuesto, las grandes cornparuas de entretenimiento de! Hollywood, de las-que uno

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puede bajar todo tipo de propaganda sobre las peliculas que en ese momenta estan en produccion, proveyendo a los usuarios para una larga espera. Prisa loca y Esperando a Godot, trabajar conly en la red 10 fuerza a uno a una existencia pendular entre dos codiqos temporales -aceleracion extrema en el procurarse informacion e interminables esperas hasta que la computadora ha bajado finalmente los sonidos y las imaqenes, hizo conexiones y encontro el camino de salida de los muchos callejones. Aceleracion y extrema elonqacion del tiempo coexistente en la rnaquina del tiempo de las audiovisiones avanzadas. Trabajar intensivamente y extensivamente con ellos puede Ilevar a una division de la percepcion y a una dependencia de la maqulna, Para estes polos extremos de como el tiempo es percibido, 0 bien, excede por mucho 0 se queda muy corto con respecto a las dimensiones humanas.

Como fuente de informacion, esta intensivamente dina mica y, en principio, infinitamente ramificada biblioteca no tiene gran valor. Ctheory, el primer diario dedicado a la teorfa de los medios en Internet, fundado y dirigido par Arthur y MarieLouise Kroker en Canada, ha estado demostrando convincentemente ya por varios alios como una escritura intervencionista y maquinas de texto conectadas mundialmente pueden ser combinadas en un metadiscurso. En el sector de hacer textos para ilusiones de movimiento, estan siendo iniciados los primeros proyectos para escribir guiones a traves de una distribucion mantenida en la red. Siento curiosidad, por ejemplo, acerca de los resultados de muchos de los proyectos entre Berkeley y Helsinki, que son muy activos en la red con nuevas publicaciones electronicas sobre cine y nuevas ideas en el terreno de la crftica cinernatoqrafica que incluye la imagen en movimiento y el sonido. Hasta ahora, no han ido mucho mas alia de anunciar y prometer varios proyectos. Sin embargo, con respecto a la experiencia cinernatoqrafica que nos es tan estimada y los trabajos del arte que son cada vez mas ofrecidos por galerfas electronkas, deberfa ser enfatizado que: aquf no estamos tratando con la percepcion directa de las pelfculas 0 fotograffas 0 esculturas, sino con una cornunicacion sobre los trabajos, que es una cosa totalmente diferente. Esto probablemente resultara ser el handicap decisivo en 10 que respecta al negocio de las mercancfas: los objetos de deseo de los consumidores no pueden ser experimentados como sensaciones reales sino, en la forma de informacion de datos, permanecen intocables, sin testear, sin sabarear. En el caso de mercancfas masivas altamente estandarizadas, incluyendo la pornograffa audiovisual,la comunicacion puede trabajar pero no en conexion con bienes de lujo, donde el intercambio predica la experiencia sensorial del objeto. As], el gran alrnacen electronico sera primero un evento para el proletariado intelectual y ellumpenproletariado, mientras que aquellos que puedan afrontarlo continuaran siendo atendidos en boutiques, negocios especializados y grandes y lujosos almacenes. En el estado aleman de Northrhein-Westfalia, el primer kiosko con conexion en Internet abrio en abril de 1998. De una cosa estoy convencido: en el siglo proximo, sera un privilegio no tener que actuar e interactuar social mente y culturalmente on-line. Como ya 10 es no estar entre los que necesitan ser ubicables todo el dla por telefonos celulares.

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Con la proliferacion de ofertas de informacion, el problema de seleccion y eleccion se esta volviendo cada vez mas agudo y gana un primer plano. Motores de busqueda programados, lIamados agentes, ofrecen ayuda efectiva pero esto tambien significa control, cateqorizaclon y seleccion de la utilizacion de la informacion. "Alta Vista controlando ... ; lquien sabe real mente qulen 0 que esta detras de esto, quien selecciona la informacion provista, quien hace las conexiones? Es aquf donde una vez mas en la historia de los medios, un nuevo y enorme problema politico de poder es ocultado, que a la fecha no ha sido reflejado ni discutido publica mente.

En alqun punto, la genesis del poder polftico y economico en las redes no esta tan lejana del que esta familiarizado con el cine y la historia del cine. Lenta pero seguramente, se estan forman do constelaciones claras y carteles como una vez 10 hicieron antes, las majors de Hollywood. Y la distrlbucion global de los distribuidores es bastante parecida al negocio del cine: 1997, dos tercios de los proveedores mundiales, los "anfitriones" tenfan su casa (en realidad) en los Estados Unidos. Relaciones de igualdad mundial no lIegan autornatlcamente con las telecomunicaciones expandidas, ni en la vida macro-cultural ni la macro-social, ni tampoco en sus micro-condiciones, por ejemplo, la relacion entre los sexos. Creer esto 5610 fomenta las ilusiones, debajo de las cuales las condiciones reales de desigualdad pueden tranquilamente diseminarse y estabilizarse. EI 26 de junio de 1996, Ctheory distribuyo Unstabled Netwarkde Bruce Sterling, como el texto nurnero 1.9b en la serie "Global Algorithm". Sterling, quien junto a Wi!liam Gibson es el escritor de ciencia ficci6n norteamericano mas prominente en los medios avanzados, escribior'Sere un escritor norteamerica no de ciencia ficcion viviendo en Dinarnarca.Xuantos eseritores daneses de cienda ficcion eonozeo? Cero. Se que deben existir, asf que espero conocer a alguno. Para rnl publicar en ese pais es facil, es algo que puedo hacer por aecidente. Para un eseritor danes de ciencia ficcion, lograr que Ie publiquen algo en mi pais es tan diffcil que tendrfa mejor suerte intentando atravesar Lin espejo de cabeza"

En la primera era furidante de la audlovision, Thomas Alva Edison dedico serios esfuerzos y energfas a su objetivo de vender proyeetores y pelfculas, hardware y software, a cada hogar -estandarizado en la Ifnea de produccion como sus bombitas electricas con las que pretendio iluminar cada hogar del globo. Sus competidores de Europa y de America apoyaron el sistema de alquiler temporal del cine. Bill Gates lanzo su Volkswagen escarabajo de los sistemas operatives, DOS, al mercado para hacer de la computadora un medio masivo.Fue coneebido que cad a eomputadora y cada aplicacion del usuario corriera bajo DOS, cada hogar podrfa operar de forma comunicativa. En 1998 el 90% de las PCs funcionaban bajo el sistema operativo hcqareno de Microsoft y esta cornparua es incluso mas poderosa que la Coca-Cola. Netscape, por otro lado, desdeel comienzo sigui6 la estrategia de alquilar contactos a intersecdones de alta performance en el mundo conectado de las computadoras y cobrando por el tiempo utilizado. Con Windows 95, Microsoft hizo el primer gran saito en la direcci6n de la multifuncionalidad y de la interfaz a la capacidad de las redes de computadoras. Windows 98, con su

LA RUPTURA DE La AUDIoVISUAL

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c6digo de 12 millones de caracteres, planea conectar finalmente el micromundo del DOS con la macro-red del intercambio de datos. Sistema operativo plebeyo

sistemas de trafico global imaginario serian entonces conectados. y

Las consecuencias de tales cambios son previsibles: la economia de la red sera -mucho mas rigurosamente que aquella de la era industrial- una economia del tiempo, su desembolso, sus intervalos, enlazando el tiempo de trabajo y el tiempo de ocio con un mono de simbolos. 5610 facturar sera, para empezar, mas dificil de 10 que 10 era alquilar dos horas de tiempo de cine y el registro de las unidades de tiempo de telefono. La codificaci6n de clientes individuales mediante la asignaci6n de nurnero internacional de tarjeta de credito ya funciona parcial mente como una base para esto.

Los puertos sociales de flujo para una economia del tiempo como esa han side abiertos de una manera considerablemente mas amplia para esto comparado con los 80. Mucho mas que antes, los servicios publicos y comerciales para la reproducci6n diaria son delegados a los individuos privados singulares.Con la ayuda de tecnologia comunicativa, estamos forzados a organizar cada vez porciones mas grandes de faenas por nosotros mismos, confrontando maquinas que no respond en, nurneros para servicios telef6nicos automatizados, y muy pecos, muy 50- brecargados comunicadores personales en °105 empalmes de redes comerciales y sociales. En el polo mas extrema de la economia basada en el tiempo en ellado de la producci6n de trabajo inmaterial estan los progamadores top, comparables a los atletas top: pueden vender su poder de trabajo intelectual alta mente especializado concentradamente y de forma muy lucrativa mientras estan en su veintena, por ejemplo, durante un periodo de 8 a 10 anos, despues de terminar la universidad. Despues de eso, tienen que ponerse de acuerdo con el hecho de estar de vacaciones permanentemente, 0 deben entrenarse para una nueva profesi6n.

A 10 largo de todo el mundo, los festivales de video establecidos sufrieron un importante proceso de cambio durante los 90.5610 unos cuantos se resistieron a la tentaci6n de subirse al carro y darle un enfoque prorninente a los medios digitales. En los vestibules y espacios donde una vez se levantaron las instalaciones 0 las acaloradas discusionesacerca de las tendencias esteticas, nuevos trabajos, artistas, tomaron el lugar masas de power PCs estaban al acecho en la turbia luz para utilizar la Web y Ilamar a las paqinas de la red mas nuevas 0 acceder a los CD-ROMs. EI ambiente es virtual mente indistinguible de los cientos de Cyber Cafes que se han reproducido en todas las ciudades del mundo, 0 de los puntos de informaci6n publicos, que asiduos padres de la ciudad y banqueros locales han instalado en todo el lugar para entrenar a los predominantemente j6venes visitantes-usuarios para el futuro. Los visitantes de talesvideofestivales tam bien se volvieron notablemente j6venes, pero tam bien mucho menos habladores, clavados en las terminales. Los medios de "privatizaci6n m6vil" avanzados son primeramente medios para participar en juegos en aislamiento, no son medios para una audiencia. Con su ayuda puede producirse un armaz6n que es ubicuo y facilrnente instalable, donde el individuo puede estar al mismo tiempo

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solo y en el mundo. Este tipo de interfaz con el mundo fue brillantemente anticipado por Oswald Wiener en su "Bio-Adapter" treinta anos arras (1969). En la primavera de 1998, las ciudades alemanas fueron empapeladas con la propaganda de una nueva fragancia. De formato grande, posters disenados de forma vertical, (alvin Klein enlaza su nuevo producto a la producci6n de este tipo de nueva subjetividad. Ella es siernpre y nunca la misma.

Casi oscurecido por el terreno de este circo sensacional y liberado de la com-

pulsi6n del arte orientado al mercado para producir parpadeantes escult~ra~ y

inturas electr6nicas, particularmente de la variedad de las que ha hecho Bill VIOPI altamente aceptables y explotables para los museos, la producci6n de videoarte

~ .

esta 5610 comenzando con el desarrollo de ideas esteticas realmente atracttvas.

Tecnicas automatizadas para efectos especiales han side hechas hasta el hartazgo

y se deslizan cada vez mas hacia el diseno y la televisi6n. En esta situaci6n, algunos artistas excepcionales han empezado a desarrollar su propia poesia de la textura electr6nica de la imagen y sus puestas en escena, cada vez mas en colaboraci6n con musicos y compositores, que hace recordar las raices tecnicas comunes de la grabaci6n electr6nica de los sonidos y las [maqenes. Algunos trabajos recientes de artistas tan diferentes como Irit Batsry -particularmente su trilogia Passage to Utopia,que Ie tom6 ocho alios completar, (1985-1993)-, y David Larcher (Videov0id Text, Ich tank, 1983-1998) son buenos ejemplos de esto. Su energia poetica audiovisual se puede desarrollar mas adecuadamente en la pantalla grande que en el monitor pequeno. Asi el formato de presentaci6n de la vldebpoesia y del videoensayo se esta aproximando a aquellos de los festivales de cine y probablemente volveran alii, cuanto mas dominados por computadoras con monitores esten los festivales de video. (Significativamente, este punto culminante en el desarrollo de la imaginaci6n electr6nica coincide con la desaparici6n de la forma material tradicional del video arte. EI videotape. inscripto y leido a 10 largo, a 10 ancho, o transversalmente, esta siendo reemplazado por las formas de almacenamiento digital en discos.) La maravillosa exhibici6n sobre el centenario del cine en la London Hayward Gallery en 1996, "Spellbound", demostro que este proceso puede tambien trabajar de forma diametralmente opuesta. Los directores de cine como Terry Gillian, Peter Greenaway y Ridley Scott ocuparon este espacio que nor~almente esta reservado a las bellas artes con su cineastic Wunderkammers, Y artistas de los medios socializados como, por ejemplo, Douglas Gordon y Steve Mcqueen escenificaron espacios temporales filmicos de gran escala en la galeria. Y manteniendo todo junto y conectandolo: la gigantesca reserva Y el armario de la curiosidad de Eduardo Paolozzi, a traves del cual uno tenia que pasar para lIegar a los espacios de pantallas imaginadas. Ejemplos como este tarnblen muestran que la perdida del cine como localizaci6n ideal para la presencia del film no quiere d~~ir que el cine debe necesariamente perder su poder artistico de efecto y atracc~on en el espacio publico-intimo. Por el contrario: la implementaci6n altamente dlferenciada de formas de dtseno y presentaci6n perrnlte creaciones mas vividas y diversificadas de ideas fflmicas en los espacios internes y extern os de la ciudad.

Un elemento decisivo que mantiene su importancia fundamental en esta proliferacion de la praxis y tecnicas de los medics, es el sustrato interno, profusamente enlazado, de los ternas, materiales, metodos narratives, apparatus, expectativas de recepci6n asf como los deseos de la percepclon.

Estoy convencido de que las multiples perspectivas de narrativa y autorfa que, en contraste a los muchos proyectos anteriores y similares de la avant-garde, son facilitados y acelerados por la red, son potencialmente un intrigante enriquecimiento para la actual praxis de los autores de textos e irnaqenes. No reemplazara-, al autor dasico, si no que Ie daran fuerza a su posicion. Para extender nuestro conocimiento del mundo y nuestra orientaci6n en el, el punto de vista y escritura multiple es muy valioso, tam bien en un sentido economico: ya no es mas una opcion sino una necesidad para la estructura de la sociedad del futuro basada en la red que la intelligentsia plebeya juqara de los dos lades de la interfaz, que el consumidor se convierte en un comunicador. Por otro lado, donde es una cuestion de sensaciones extravagantes, de 10 que es totalmente impredecible, 0 donde estan involucrados los grandes temas de la historia del arte -amor y muerte, Eros y Thanatos y sus muchas hijas, hijos y temas- entonces asf en el futuro como en el presente, podemos visualizar que la gente qravltara hacia personalidades extraordinarias, que posean la habilidad de expresar algo en palabras, sonidos e irnaqenes que ellos no pueden expresar por sf mismo.Tarnbien por esto, Titanic, de James Cameron, es paradojicarnente, un ejemplo: revelando una identificacion con el, hordas de TV, video- y PC- jovenes socializados concurrieron en rnanada para tener sus sentimientos y emociones representados durante el espacio de medio dfa laboral, celebrando en el cuba negro de Barthes, juntos y anonimamente, una orqiastica fiesta de cuento de hadas investida de paslon y tragedia. Dramaturgias multiple-choice, construcciones hipertextuales de imagen y sonido, 0 textos historico-espaciales son elementos rnedlaticos que atraen de una paslon ligeramente hastiada de jugar. Y productos, que son generados con su ayuda, son mejores cuando sus fragmentos individuales son creados por constructores fuertes de palabras, irnaqenes y sonidos. Es asf en el cine, nuestros cuerpos estan aparentemente en descanso y sujetos -ojala- a nuestros confortables asientos en la caverna. Personalmente, no puedo ver por que la enorme energfa de sentimientos y emociones que se liberan en la confrontacion con un film atrapante deberfa ser culturalmente menos significativa que aquella producida por los producidos al tipear en un teclado, presionando la tecla del mouse, o moviendose en una trayectoria predeterminada en un espacio virtual. Especialmente dado que la interactividad con el aparato no oculta muy frecuentemente las debilidades esteticas de las irnaqenes, sonidos y textos con los cuales se supone que uno interactua. Perry Bobermann tome este tema en una instalacion en 1993: los visitantes lanzan pelotas de goma a proyecciones en teclados y cuando logran un golpe directo, los teclados se transforman en interfaces grcificas simples del entorno Windows. Una cocina electrica 0 un ascensor tarnblen son aparatos interactivos en ellenguaje de los ingenieros.

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Las irnaqenes digitales 10 muestran, aun: hasta la fecha son el tipo de figuras mas numerosas de la historia que son producidas en noches interminables frente a los monitores y en los teclados. Posiblemente, este es el cambio mas decisivo de todas las tecnicas de la cultura que nos alcanzan: en la espiral de la produccion/ recepcion que era el cine, los cineastas noma des corrfan excitados y eran obligados a mover sus cuerpos y aparatos continuamente -Passion, de Godard (1982), su primer film luego de una larga ausencia, es un buen ejernplo-, los espectadores tenfan que mantenerse sentados y estaban condenados a la inmovilidad. Con la television, los espectadores pudieron moverse, dejar sus asientos, los programas segufan sin ser influidos por la actividad de los espectadores, salvo que su estructura se hizo mas fractal y estridente para mantener a la audiencia en su canal. Con los medios digitales, este proceso se acrecienta aun mas, incluso produciendo un retorno al cine: los programadores e ingeniieros de la inrnersion y los hipertextos agotan las irnaqenes, textos y sonidos, y los jugadores de juegos interactivos se hacen productores excitados de la version que ellos seleccionan. La creacion de algo unico ya no es la prerrogativa del trabajo, sino que es delegada al participante/jugador. En esencia, todos estes aspectos de la posicion y poses ion son secundarios. En arte, tanto en su produccion como en su percepcion, son finalmente las pasiones las que cuentan, las malas y las buenas. Elias sequiran resistiendose a ser transformadas en una formula. Sin embargo, para intentar al menos su expresion, casi cualquier herramienta y todos los medios deberfan ser parte del repertorio que la historia nos ha reservado. •

El cruce entre dos maneras de entender el mundo

MYRIAM

LUISA

o I A Z

M •

Plantear la pregunta de como hacer un programa en el area del diseno textil me perrnitio encontrar que areas tan aparentemente diferentes -Ia ingenierfa de sistemas, el textil y los talleres artfsticos- generan entre sf conexi ones importantes y me abrio la vision de distintas y nuevas posibilidades para desarrollarme como ingeniera. AI finalizar el ario 1985 presente mi proyecto de grado como requisito para optar al tftulo de ingenierfa de sistemas y computacion en la Universidad de los Andes en el cual desarrolle un sistema de diseno asistido por computadora para tejidos pianos.

A mediados de los anos 80 los sistemas CAD/CAM eran muy importantes para el desarrollo del diseno en casi todas sus expresiones. Estos sistemas habfan evolucionado de acuerdo a los avances tecnoloqicos y a la concepcion para su desarrollo, acercandose cada vez mas a las necesidades de los dlseriadores, hablando en su propio lenguaje y aproxirnandose, en 10 mejor posible, a su manera de trabajar. Este software desarrollado con el propos ito espedfico de servir a un disenador textil utilizaba, entre otras areas de desarrollo en computacion, los ultimos logros que se daban en la resoludon y perfeccionamiento de la visuallzadon.

EI proceso de diseno es complejo y fue muy interesante la conceptualizacion y el modelaje que se loqro para tener la ayuda y la informacion digital necesaria en las distintas eta pas de la toma de decisiones para el nuevo tejido a crear. Esta aplicaclon era de un alto manejo qrafico y sirvio para obtener modelos en la pantalla de la computadora antes de realizarlos ffsicamente; los prototipos ffsicos que se hacfan se volvieron innecesarios, gracias a que las tecnicas de visualizacion realista y las simulaciones informatlcas -junto con el mejoramiento de las caracterfsticas de los computadores, en cuanto a velocidad y capacidad de almacenamientose desarrollaron de una forma rapida y adecuada en esta decada de los 80.

la construccion de este sistema CAD/CAM lmplico un trabajo interdisciplinario, entre la ingenieria y el area de dlseno textil que en esa epoca se ensenaba en la universidad con una estrecha relaclon al programa de artes plasticas. los costas de produccion de telas se redujeran, parque el riesga de cameter errores se arninoro y no habra gasta de

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materia prima 0 materiales para la producci6n de muestras, prototipos 0 ensayos. Beneficio que se proyectaba tanto para la industria como a los procesos de aprendizaje.

Durante el trabajo de desarrollo hubo una relacion estrecha entre las dos disciplinas, porque se debia tener muy claro los procedimientos, las etapas y los punt~s critic,os que el disenador usual mente utiliza y encuentra para lIegar a su objetrvo y aSI lograr un buen sistema de ayuda digital.

Normalmente, los sistemas CAD/CAM buscaban ser altamente interactivo

5,

de una gran calidad qrafica, 6ptimos en el manejo de la informacion y faciles de usar. Esto siqnifico que debia comunicarse en el mismo lenguaje del disenador y ser flexible para que este pudiera acomodarlo a su forma usual de trabajo. Para la parte de visualizaci6n se hizo especial enfasis en la construcci6n del entre lazado de los hilos, el diserio del color, y la sirnulacion de texturas.

Esta propuesta despert6 el interes inevitable y en su epoca pionero por la utilizaci6n de la computadora como herramienta de diseno y creaci6n y como parte fundamental para la forrnacion de diseriadores textiles y artistas.

Pero era esa visi6n de unir dos disciplinas la que final mente enriqueci6 a ambas partes por el desarrollo en conjunto que se dio de programas y prototipos para el diseno textil en sus diferentes aspectos en la tejeduria, el estampado, la moda, el hila do, etc., y para desarrollos que ayudaban en los procesos de aprendizaje de conceptos baslcos validos para el diseno y para la creacion artistica. Se derive de todo este proceso que el papel del diseriador no era unicarnente el de usuario final de estes sistemas, sino que era un elemento muy importante en la concepci6n y el desarrollo de los mismos y en las posteriores mejoras y cambios que se requeririan de acuerdo a sus necesidades y expectativas.

Los programas de Artes Plasticas y Textiles de la Universidad de los Andes, entonces considerarian que las nuevas tecnologias debian ser incluidas en la formacion de los estudiantes; desde 1986 en textiles y luego en 1989 se introdujo a la informatica tarnblen por el sendero de la expresi6n artistica. En este ano se cre6 EI Bosque Virtual. laboratorio especializado de experlrnentacion digital con 4 estaciones de trabajo que permitian hacer propuestas artisticas y de diseno de alto nivel. Este laboratorio siquio creciendo hasta lograr una sala para dar alii los cursos.

. Desde entonces la experiencia del trabajo de los estudiantes de artes plasticas dentro de la informatica ha sido bastante interesante y siempre guiada por la busqueda de una expresion propia con este lenguaje digital, dentro de alqun contexto especifico.EI conocimiento y la utilizacion de las nuevas tecnologias lnformaticas como un medio de expresion artistica nuevo y contemporaneo adquiria gran interes.

En un comienzo, la experiencia de trabajo del area de informatica dentro de la ensenanza fue enfocada de dos maneras: la computadora como herramienta de enserianza-aprendizaje y el medio digital como espacio de busqueda de un lenguaje de expresion artistica.

Como herramienta de ensenanza-aprendizaje, la computadora se utilizo en distintas clases del area baslca para reforzar en los estudiantes diversos conceptos basicos de color, cornposicion, textura y forma. Los ejercicios se realizaban con progra-

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mas de tratamiento de lmaqenes en 2D y 3D,asi como con programas desarrollados en proyectos conjuntos con la Facultad de Ingenieria de Sistemas de la Universidad.

En 1997 se desarrollo un nuevo programa de Arte en el cual se creo como una profundizacion de estudios el area de Medios Electronicos y Artes del Tiempo. La busqueda de la utilizacion del medio digital como lenguaje deexpresion artfstica ha sido eleje de desarrollo de la insercion de este medio dentro del Programa de Arte. Esto se ha logrado atraves del paulatino conocimiento y de la experimentacion constante dentro de un proceso que se inicia con la comprension del aparato y la utilizacion de programas especializados para la creacion de imagenes, recorriendo las herramientas para trabajar en anima cion, video y 50- nido, para profundizar en la reallzacion de multimedias interactivos, sitios en Internet e instalaciones interactivas ·basadas en un control programado.

Aunque es cierto que la velocidad de los avances tecnologicos supera a la capacidad que normal mente tenemos para incorporarlos, aprenderlos y utllizarlos, es a ella a la que deb em os que sean accesibles estes medios para ser utilizados por artistas en su trabajo cotidiano, debido a que los costas han bajado y a

que su usa se ha simplificado notablemente. .

En los ultirnos anos, la utillzacion de las computadoras se ha generalizado dentro

de los programas de forrnacion de artistas, 10 cual demuestra la importancia de los nuevos medios en la creaclon contemporanea Y en el proceso de ensenanza-aprendizaje del artista, quien tendra en sus manes la posibilidad de establecer, en un futuro cercano, un vinculo directo de tmereccon entre la sociedad y la cultura con el aporte de su labor creativa. A traves de la experimentacion, la creacion y la investigacion se busca una aplicadon artfstica de la tecnologfa digital que permita ejercer una influencia positiva en el desarrollo tecnologico del manana. En ese sentido, el aporte de la informatica a las nuevas busquedas de expresion creativa por medio de la tecnica y de los diferentes usos, as! como de la reflexion sobre su naturaleza, generarfa una nueva practice artfstica propia para el uso de estes nuevos medios que respondiera a los cambios y transformaciones de la sociedad contemporanea.

Dentro de esta area tenemos claro que el surgimiento de nuevas tecnicas 0 medios de expresion usualmente no elimina a los anteriores sino que los cuestiona y ayuda a la bUsqueda de sus caracterfsticas propias 10 cual permite que contrario a 10 que se espera se reafirmen y valoren.

Es cierto que el uso de las computadoras al comienzo estaba rodeado de

misterios para el artista tradicional, con la "simplificacion" de la computadora se perrnitio un acceso mas sencillo, 10 cual abrio las puertas para que un numero amplio de artistas 10 adoptaran como herramienta 0 como medio de expresion

y apreciaran sus en ormes posibilidades.

La idea de la construcclon de programas que simplemente simulan medios tra-

dicionales y que son faciles de usar es hoy en dia un punto controvertido en la reflexion de la ensenanza del arte y su interacci6n con la tecnologfa. Es cierto que si biense logra un acercamiento rnenos rfgido a las nuevas tecnologfas, se puede, en ultima instancia,convertir a estas tecnologfas en una caja negra de la cual pueden

volver a surgir los misterios ocultos en cuanto a su comprensi6n y manejo. En ese s~~tido, es p~sible que en lugar de atraer, se aleje totalmente al artista de la apropiacion del medic y, de esta manera, se impida una aproximaci6n mas profunda, inters. sante y total a las infinitas opciones que la computadora brinda a la creaci6n.

La tecnologfa digital es muy compleja y requiere de bastante estudio para su conocimiento total y para comprender bien las diferentes aproximaciones que se pueden tener hacia ella. Pero ante todo, es basico para un artista que asuma este medio como una fuente creativa para su expresi6n artfstica. EI artista debe lIegar a comprender que existe la oportunidad de no ser tan s610 un usuario pasivo sino que en sus manos esta la posibilidad de manipular esta tee~ologfa ~~ra su propio beneficio. En efecto, este medio electr6nico que maneja informacion, que su unidad basica es el bit y que se puede programar, ofrece todo un universe que es factible de ser re-creado, re-programado, re-visualizado ... EI ar:i~ta que profundice en esta indagaci6n podra participar dentro de la prodUCCIon de muchos mundos de la realidad de 10 digital.

De la experiencia que se ha tenido en la utilizaci6n de 10 digital en el Programa de Arte de la Universidad de los Andes; se pueden dlstinquir cuatro formas distinta.sde aproximaci6n de este medio al ambito del arte:como concepto,como h~rr~mlenta de ayuda, como elemento en una instalaci6n artfstica y como medio final de expresi6n artfstica.

Dentro del proceso de enserianza tomar 10 digital como concepto es una apropiada y buena manera de conocer sus implicaciones a nivel te6rico dentro del entorno actual. Con ello se insiste en la necesidad de alcanzar un buen entendimiento de este medio, 10 que permite obtener una visi6n 10 suficientemente clara para poder interpretarlo, cambiarlo, transgredirlo, superarlo, etc.

La computadora como herramienta de ayuda de trabajos artfsticos da una visuaIizaci6n realista de la obra antes de lIevarla a cabo ffsicamente. La imagen aparece antes del objeto mismo. Es una herramienta adecuada para el artista, ya que puede resolver problemas de composici6n, color, texturas, manejo de espacio, entre otros, ta~~o para la pintura, la escultura, la instalaci6n, la fotograffa y otros medios que se utilicen para materializar la imagen del objeto que se da en la computadora. De esta forma se obtienen y se tienen en cuenta variadas posibilidades y «efectos» de una manera eficiente, rapida y sin desperdicio de materiales. Es esta la forma como se asume usualmente la herramienta computacional. cuyas ventajas han demostrado ser bastante adecuadas para fortalecer la expresi6n artfstica tradicional.

Dentro del contexte de la utilizaci6n de la computadora como herramienta para la expresi6n artfstica, las aproximaciones alcanzadas en el Programa de Arte de la Universidad han sido las siguientes:

La informatica ha side aplicada a la expresi6n por computadora desde el punto de vista del conocimiento de las diferentes aplicaciones qraficas para dibujo, animaci6n, video, construcci6n en tres dimensiones y diserio multimedia. Por otra parte, se han utilizado diversos dispositivos para lograr una buena integraci6n de los diferentes medios necesarios en la realizaci6n de un producto

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grafico contemporaneo, tales como el digitalizador, el CD y las redes, con el fin de aplicar estas herramientas en la labor creativa.

EI conocimiento de los programas y la experimentaci6n por parte del artista, junto a la investigaci6n teorlco-practica y el anallsis sobre las posibilidades de utilizaci6n de los diversos programas, en cuanto a sus opciones y limitaciones en el trabajo creativo, proporcionan una buena base para un proyecto artfstico. Dentro de los programas de ensetianza se ha lIevado a cabo un proceso inicial que contiene el dibujo con la computadora, la digitalizaci6n de imaqenes y la modificaci6n de estas para la creaci6n de otras nuevas. A ello Ie sigue una primera aproximaci6n acerca del tratamiento de texto como parte y/o complemento de contenido en la imagen, la construcci6n de objetos en tres dimensiones v. con estos, de mundos virtuales, el manejo del tiempo y el movimiento con la creaci6n de animaciones 2D y 3D, asf como con la creaci6n y edici6n de video. Lo anterior se conjuga con los conocimientos de los conceptos basicos de la utilizaci6n de la computadora y de sus posibilidades de aplicaci6n.

Es importante resaltar que esta herramienta digitallogr6 interesar al artista en el manejo del sonido como material plastico de una manera mas directa. Ya no se trata tan 5610 del artista como productor de imaqenes, sino de un artista involucrado en la producci6n integral del audiovisual de una manera mas completa y cercana, capaz de producir sonidos con imaqenes e lrnaqenes con sonido. No es necesario poseer bases musicales profundas para el manejo del sonido; ahora es fundamentallograr una aproximaci6n al conocimiento del sonido a traves de su descripci6n en terminos fisicos para su creaci6n y/o digitalizaci6n, para manipularlo y para lograr lmaqenes sonoras propias.

Dentro de las manifestaciones artfsticas estan las que involucran distintos medios como la instalaci6n que modifica 0 define un espacio dentro de su caracter tridimensional; tarnbien se encuentran aquellas donde el proceso es la obra misma y otras, donde ocurre una acci6n plastica. Lo digital tamblen puede incursionar dentro de este tipo de trabajos. Es interesante observar que en una instalaci6n, la computadora puede ser introducida como uno de los distintos medios, como un objeto, como concepto, como elemento de control, entre otros. La instalaci6n brinda la oportunidad de salir de la rnaquina misma y/o potencializar al maximo sus particularidades en la realizaci6n de la obra como tal. La computedora como rnaquina se puede convertir a su vez en otra maquina, puede protongarse a traves de la comunicaci6n con otros aparatos y puede controlarlos incluso a traves de la interacci6n con el publico.

Es posible comparar a la computadora como medio final de expresi6n artfstica con el "espacio", la tela 0 la hoja de presentaci6n, donde el espectador aprecia la versi6n final del trabajo del artista. En este sentido, es a traves del medio digital como se debe mostrar la obra. Los trabajos son multi medias interactivos o mundos virtuales difundidos en la computadora, por 10 general mediante CDROMs 0 a traves de Internet 0 de realidades virtuales.

La expresi6n artfstica en este medio puede Ilegar a niveles vivenciales y alta-

mente participativos de interacci6n con el espectador. Con los multimedia se in [, cia un .nuevo tipo de escritura interactiva, que rompe con la linealidad hasta ahora conodda y abre multiples opciones de creaci6n para los artistas contemporans

os,

A partir de esta experiencia y reflexi6n se plante6 el programa de posgrado en Creaci6n Multimedia. La experiencia del Programa de Arte en la enseiianza y producci6n de proyectos multimedia se ha movido alrededor de la necesidad de fortalecer los procesos creativos involucrados en el aspecto visual, son oro y narrativo en este tipo de proyectos, y no 5610 en la aceptaci6n de las concepciones puramente tecnol6gicas del multimedia. Para el iniei6 de este programa la universidad cre6 un nuevo Bosque Virtual con las caracterfsticas 6ptimas que permitiera el desarrollo de proyectos de experimentaci6n de un nivel alto y complejo. Actualmente es una sala de 36 computadoras completamente dotadas y especializadas.

EI multimedia brinda otro caracter a las obras de arte, puesto que el artista 10 que rea I mente esta proporcionando con este tipo de trabajos es un contexte amplio don de cada espectador puede acceder a una opci6n diferente 0 armar una lectura particular sequn sus intereses especfficos. Esto Ie brinda multiples aproximaciones e incontables niveles de detalle que hacen de la obra artfstica una fuente de infinitas y variadas situaciones.

La experiencia es muy activa por parte de las personas que utilizan obras interactivas digitales, permitiendo un nivel de participaci6n muy amplio y dinamico, porque posibilitan distintas experiencias de interacci6n con la obra cada vez que se accede a ella. En definitiva, la obra se construye en el proceso de lectura y cada vez toma una forma diferente. Cada lectura es unica, y es el espectador quien se mueve dentro de un mundo construido por el artista y participa de las posibilidades que este Ie ha definido.

La formacion se perfila hacia el conocimiento y el dominio de diferentes teenologfas a partir de una reflexion de la construccion audiovisual y narrativa del multimedia, sus contenidos, sus posibles usos e impacto social, con el fin de ser capaces de proponer, analizar, dirigir y/o participar en proyectos multimedia. Se trata de desarrollar a su vez diversos mecanismos para potencializar las cualidades creativas de cada estudiante a traves de la utilizaci6n de herramientas digitales y de su inteqracion en proyectos multimedia.

Es importante una vision integral del multimedia y estudiar su relacion con aque- 1105 sectores donde es posible su desarrollo crfticoy responsable, analizando y ref1exionando sobre su incidencia dentro del contexte colombiano e internacional.

A partir de la relaci6n arte-tecnologfa es posible desarrollar criterios para la busqueda de nuevas formas de expresion multimedia con un analisis especffico de la expresion creativa en ellenguaje digital junto a una base de conocimientos tecnicos, Estos aportes se logran a traves de estudios y trabajos interdisciplinarios en proyectos de experimentacion con un enfasis equilibrado entre el analisis teorico, creativo y ternoloqico,

Los procesos creativos involucrados son analizados en el aspecto visual, 50- noro y narrativo desde el analisis puramenteformal hasta las metodologfas para la creacion y edicion digitales. A partir de los conocimientos tecnlcos es posible

entonces la trwencion de nuevos usos Y nuevos ambitos de expresi6n.

EI trabajo 0 el diseno de multimedia requiere de una reflexi6n acerca del medio ue se esta empleando, de las dina micas de comunicaci6n que genera este medio,

q d . "

asl como de los problemas de construccion y recepci6n de las formas e InteracCion.

Existen metodos para los procesos de construccicn y mantenimiento de pro-

ectos de tipo multimedia que aseguran niveles de calidad desde el punto de vis~ade los aspectos tecnologicos, su manejo, sus posibilidades Y sus limites, es decir, de la tecnologfa del hardware, del software y del desarrollo creativo. Es necesario adquirir los conocimientos necesarios para ser capaces de adaptarse a los nuevos cambios tecnologicos que surgen dfa a dia en esta area.

La solucion de problemas utilizando la computadora a traves de conceptos

haslcos de programaci6n se vuelve importante Y es fundamental para los creadores acercarse a este tipo de pensamiento para programar las distintas posibilidades en cuanto al tipo de interaccion que se quiera presentar, asi como a los procesos especialesy particulares que se quieran obtener. Los ~o~ceptos b.asicos de redes y la descrlpclon de las caracteristicas tecnicas y teoncas permlten tambien abordar en forma mas autentrce la comunicaci6n y la construccion de sitios en Internet. Con las distintas tecnologias y protocol os de comunicacion se

pueden construir proyectos artisticos participativos dentro de la r~d. .

EI problema de la composici6n en un multimedia se basa en la slmultaneldad de distintos medios, todos inmersos en uno solo: el digital. Por otro parte, en la interactividad Y en la navegacion, como nuevas formas de narraci6n -e5 decir, en la escritura interactiva- se hace posible la exploracion de otras maneras de crear y de narrar historias. La efectividad en el desarrollo de los (Contenidos, en cuanto al significado e importancia de los distintos tipos de medios que se utilizan, tales como imagen, sonido. texto, anlrnacion y video, se relaciona con el problema del beneficio versus el coste, en la toma de decision del tipo de narraci6n que se utlllzara.

Las zonas de comunicacion 0 accion dentro de los proyectos interactivos poseen aspectos tecnicos. sociologicos Y psicologicos que se tienen en cuenta en el dlseno de interfaces. Se incorpora la busqueda de nuevas formas creativas de expresi6n con distintos modes de interaccion, donde se debe a~or~~~ tam bien el aspecto ergonomico. Es esta una nueva exploracion de la audlovlSlon Y de la

percepcion multimedia!. ,

Se puede hablar a su vez de la construccion de nuevas metodologlas para la

realizacion de guiones y guias para las eta pas de preproduccion, produccion Y

postproducci6n de multim edias. .

EI mecanismo de comunicacion con la construccion de metatoras que pueden

ocurrir en los mundos multimediales Y de la existencia virtual que como individuos se crea en el ciberespacio tiene implicaciones polfticas, sociales, economicas, psicologicas y culturales. Se analizan por ello los modelos de comunicaci.on involuc~~dOS en el diseno de un multimedia, asi como sus implicaciones sociologlCas Y cogmtlvas.

Estas nuevas exploraciones creativas con el medio digital estan ampliando los espacios de busqueda, de lnvestiqacion y de creacion que con seguridad se deriva-

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ran hacia nuevas visiones del mundo. Una aetitud sequn la eual el artista no tema a la tecnologfa, Ie perrnitira tratar de definir nuevos eaminos para realizar sus obras y nuevas formas de interactuar con el espectador a traves del conocimiento de las posibilidades, de los Ifmites y de los peligros que implica el uso de la tecnologfa.

EI artista tendra que asumir entonees una forma de trabajar que Ie permita interaetuar con otras disciplinas, debido a la eomplejidad que tiene la realizaei6n de este tipo de trabajos.Apareceran otros aportes y una interrelaci6n con ingenieros, escritores, rnusicos, fil6sofos, etc., que brindara creaciones interdisciplinarias de gran valor estetko y conceptual.

EI espacio de los multimedia interactivos tiene multiples dimensiones y la posibilidad de pasearse por distintos medios, 10 que hoy en dfa es algo eotidiano para el artista conternporaneo. La tecnologfa ya esta dentro de la sociedad y la cultura.

Es importante insistir en que no se puede restringir Internet a un conocimiento superficial 0 utllitario, porque es sola mente entendiendo la dina mica de desarrollo de esta tecnologfa como podemos comprender c6mo se esta remodelando la sociedad, asf como todos sus espacios eeon6micos, culturales, etc. Por otra parte, este avance tecnol6gico esta determinando tarnbien la percepci6n de la realidad misma.

EI artista no puede escapar a la dinamlca de los avances teenol6gicos que han cambiado nuestros modos de vida de una manera fundamental y no es ajeno a la influencia de todos los procesos de transformaci6n que pueden incidir en la actualidad, de una manera directa 0 no, en su forma de expresi6n. La utilizaci6n y el cuestionamiento de los nuevos espacias de comunicaci6n par parte de los artistas es muy importante para el praeeso de socializaci6n de estas nuevas tecnologfas.

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