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Trabajo prctico 5 - Fluidos, Viscosidad.

Alumnos: Alvarado Andrs; Gmez, Luciano; Gotfrit Luciana


Ctedra: Ferraro, Marta.
Horario: jueves, 11-14 hs.
1. Resumen
Se determinaron empricamente los valores de referido al coeficiente de viscosidad
para una solucin de agua y detergente. Para ello se midi la velocidad lmite con la
que caen unas bolitas de igual densidad y distinto tamao. El resultado nos permiti
obtener el valor nico del parmetro que es propio de la solucin utilizada.
2. Introduccin
Si analizamos el movimiento de la cada de un cuerpo en el seno de un fluido viscoso
laminar, la segunda ley de newton para dicho es:

(1)
Mg-E-Fv = ma (2)
Donde mg es el peso, E es la fuerza denominada empuje y la fuerza viscosa (Fv).
Segn el Principio de Arqumedes, el empuje es igual al peso del lquido desalojado y
est dada por la siguiente ecuacin (3)
E= g.liqVc (3)
siendo liq la densidad del lquido y Vc el volumen del cuerpo sumergido. Por su parte la
FV es proporcional a la velocidad y depende tambin del tamao y forma del cuerpo.
Para el caso de una esfera en un flujo laminar, la Ley de Stokes dice que (4):
Fv= 6Rv (4)
Donde es el coeficiente de viscosidad del fluido que queremos hallar, R el radio de la
esfera y v la velocidad mxima que alcanza el cuerpo descendiendo por el fluido. S mg
> E + Fv el cuerpo acelera y aumenta su velocidad; por lo tanto al aumentar la velocidad,
aumenta la fuerza viscosa y se reduce la aceleracin. En el lmite en que mg = E + Fv, la
aceleracin se hace nula y por lo tanto, la velocidad se hace constante al alcanzar su
valor lmite (v vlim).
Para el caso de una esfera el volumen est dado por la ecuacin (5)
Vc= 4/3 R3(5)
Y como en el caso lmite (a = 0, v = vlim), reemplazando en la ecuacin (3) y (4), la
ecuacin (2) puede escribirse como a continuacin (6):
(6)
Donde

es la densidad de la esfera
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3. Desarrollo experimental
Equipo utilizado:
Webcam Logitech
Probeta con Detergente
Esferas de Acero
Papel Blanco
Avacam
VirtualDub
Tracker
Una esfera de acero se deja caer al interior de una probeta conteniendo un fluido
viscoso mientras una videocmara captura una serie de fotografas, para nuestro caso
en particular la resolucin de captura fue de 320x240 a 30 cuadros por segundo, el
video se registr con una hoja de papel blanco en el fondo de la probeta para ayudar a
evitar niveles de ruido mientras la bola esfrica se desplazaba dentro del fluido y as
evitar reflexiones, el programa utilizado para el registro de la secuencia fue Avacam, las
bolas de acero elegidas para las pruebas tenan adems un color oscuro para ayudar a
la deteccin automtica de la trayectoria con el programa Tracker, Este programa fue
usado para modelar grficamente la informacin de los resultados obtenidos en ambos
experimentos.
Para grabar la secuencia se utiliz Avacam, que es un programa que permite la
visualizacin de imgenes tomadas por algn dispositivo de video, en nuestro caso fue
una Webcam Logitech, aunque podra utilizarse cualquier dispositivo de vdeo captura,
la funcin que realiza Avacam es grabar la secuencia en el intervalo de tiempo en el
que la bola de acero se mueve hacia la fondo de la probeta.
Para la extraccin de datos se utiliz Tracker en su versin para PC, Al arrancar Tracker
tenemos una ventana principal para video junto a dos recuadros de tabla de datos y
grficos.
Para comenzar, tomamos, arrastramos y soltamos el video capturado desde su carpeta
de ubicacin sobre la ventana de visualizacin principal de Tracker, ntese en la figura
2 la lnea recta de 10 cm que est dibujada sobre el papel, necesitamos esta marca a
una profundidad cercana de lo que se quiere medir, ya que se utilizar como referencia
para calibrar la medicin.
Para calibrar utilizamos la flecha azul en la barra de herramientas y arrastramos la
flecha a la longitud de calibracin, luego escribimos la longitud de la medida, se
recomienda usar el zoom con el scroll del mouse para mejorar la precisin de la marca,
la calibracin no cambiar a menos que se vuelva a realizar este paso.
Lo siguiente es configurar los parmetros del video en el icono que parece un film de
video ubicado en la barra de herramientas, de la ventana de visualizacin central, si
pasamos el mouse por encima dir Ajustes de corte.) El nmero de cuadros por
segundo por defecto es 25, en nuestro caso nuestro video est grabado a 30 cuadros
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por lo que lo configuraremos de esa manera, se debe revisar cuales son los tiempos de
inters en el video, para que luego el autotracker centre su recoleccin de datos dentro
de este intervalo de tiempo, esto lo podemos ajustar con las flechas que se ubican por
debajo de la lnea de tiempo.
Creamos un punto de masa para rastrear de forma automtica el movimiento que
realiza la esfera al interior de la probeta, para marca el punto a seguir debemos
presionar en el teclado de forma simultnea control-shift y el botn izquierdo del
mouse para marcar el punto, se recomienda usar el zoom para mejorar la precisin de la
medida, luego, se nos abrir una nueva ventana de autotracker: masa A posicin, si
presionamos Start, el Tracker ir cuadro por cuadro buscando las coincidencias para el
punto de referencia anteriormente sealado, a medida que Tracker vaya recolectando
datos se ir creando un grfico de posicin tiempo para la coordenada x, se debe
ajustar para que se muestre en funcin de la coordenada y, cuando finalice el proceso
de bsqueda, podemos cerrar el cuadro de dilogo y obtendremos nuestros grficos de
posicin en funcin del tiempo y una tabla de datos, que es la que exportamos para su
posterior remodelado en origin.
4. Resultados y discusiones
Esfera pequea
Siguiendo el procedimiento en el desarrollo experimental, se obtuvo una tabla de las
distintas posiciones de la esfera en funcin del tiempo. A partir de estos datos se
realiz un ajuste lineal, obteniendo la ilustracin 1

Grfico 1 Posicin en funcin del tiempo para la esfera pequea. (Las posiciones son negativas ya que se toma como origen
de coordenadas el punto ms alto de donde parti la esfera antes de comenzar a hundirse). R2= 0,99

Se ha estudiado, que la velocidad es la variacin de la posicin en funcin del tiempo,


por lo que a partir de la pendiente de este grfico puede obtenerse la velocidad lmite
de la esfera al hundirse, resultando esta igual a (0,9056 0,0007)cm/seg. Teniendo en
cuenta lo desarrollado en la introduccin y conociendo la velocidad de lmite de la
esfera se puede calcular el coeficiente de rozamiento viscoso del lquido. Se llego a
=0,04275 Kg m/seg
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Esfera grande
Siguiendo un procedimiento igual al realizado anteriormente, a partir del anlisis de los
datos obtenidos al realizar la experiencia con una esfera ms pequea se obtuvo el
grfico 2:

Grfico 2 Grfico 2. Posicin en funcin del tiempo para la esfera grande.R2=0,99

De forma anloga al grfico 1, la pendiente del grfico 2 resulta ser la velocidad lmite
alcanzada por la esfera grande al hundirse, siendo igual a -1,3326 cm/seg 0,0006
cm/seg Nuevamente el coeficiente de rozamiento viscoso resulta ser 0,0427 Kg m/seg.
Como se puede ver, el resultado del coeficiente de rozamiento viscoso calculado con
las dos esferas es el mismo. Teniendo en cuenta los R2 correspondientes a los ajustes
lineales realizados para calcular la velocidad lmite son buenos y podemos afirmar que
el resultado es consistente.
5. Conclusiones
A travs del anlisis de los datos obtenidos pudimos encontrar el coeficiente de
rozamiento viscoso del fluido utilizado, tal como se haba planteado en los objetivos de
la prctica, pudiendo llegar al mismo valor con dos experiencias distintas.

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