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Taller de Informática I

Introducción
Año 2020
El grito. Edvard Munch (1863-1944)
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Isaac Newton (1643-1727):

“… A principios del año


1665 (…) comencé a
pensar en la gravedad que
se extendía hasta el orbe
de la Luna y … deduje que
las fuerzas que mantienen
a los planetas en sus orbes
deben ser recíprocamente
como los cuadrados de sus
distancias desde los
centros alrededor de los
cuales giran (…)”

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Horarios y Organización (1)
• Teórico/Práctico. Eso quiere decir que vamos a
presentar conceptos e inmediatamente vamos a
trabajarlos en la computadora.
• Horario: Miercoles de 17:00 a 21:00. Virtual.
• 3 trabajos prácticos: uno individual y dos grupales
(el primero virtual y el segundo presencial)
• Dejaremos ejercicios para la semana siguiente que
conformarán los TPs. Algunos con entrega.
• Promoción con 6.
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Horarios y Organización (2)
• La asistencia a la clase virtual es obligatoria.
• Es necesario que se armen grupos de cuatro (4)
alumnes.
• Sugerimos que intercambien email y/o armen un
grupo de Whatsapp, Telegram, o Instagram.
• Durante la clase vamos a armar subsalas para cada
grupo de manera tal que cada uno trabaje por
separado del resto.
• También, cada grupo dispondrá de ½ hora semanal
extra de consulta con el docente designado.

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Pautas de zoom
• Por favor ingresen a la sala con audio y micrófonos
apagados.
• Para intervenir o hacer preguntas utilizar la función
levantar la mano de Zoom.
• Si no entienden también usen esa función.
• Traten de seguir la clase e ir probando las consignas
que vamos dando.
• Vamos a grabar la clase.
• Traten de no distraerse en clase usando el chat
interno.
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Participación en clase
Esperamos una activa participación en clase aunque sea
virtual:
▪ No hay preguntas tontas.
▪ Si una explicación no responde a tu pregunta, por
favor, volver a preguntar.
▪ Compartí tus dudas. Tus certezas también.
▪ Las interrupciones pertinentes no molestan, sobre
todo si son para marcar errores, hacer comentarios o
reencausar la clase.
▪ No está permitido permanecer callado en los debates.
Eso sí, tratemos de ser ordenados.

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Filosofía de enseñanza
• Nosotros tenemos la obligación de enseñar.

• Ustedes tienen el derecho de aprender.

• No somos los dueños del conocimiento y no lo


sabemos todo, así que, quizás más de una vez la
respuesta puede ser “No lo se” y otras podemos
equivocarnos.

• Defendemos la Universidad Pública, Masiva, Laica y


Gratuita. Estas son circunstancias muy particulares y
necesitamos del compromiso de todes.

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Filosofía de enseñanza

Enseñar no es transmitir
conocimientos, sino
crear las posibilidades
para su producción
o su construcción.

Paulo Freire

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Docentes
• Profesor: Ricardo O. Rodriguez (ricardo@dc.uba.ar)
• JTP: Andrea Manna (amanna@dc.uba.ar)
• JTP: Silvina Dengra (sdengra@dc.uba.ar)
Les tres estaremos en clase asistiéndolos en el
aprendizaje sin jerarquías.

Para comunicarnos habrá, además dos listas


disponibles:
taller1-doc@dc.uba.ar y taller1-alu@dc.uba.ar
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Apuntes y cronograma de clases

• Todo el material estará en el campus:

▫ https://campus.exactas.uba.ar/course/view.php?id=1807

• Vamos a utilizar el campus también para dar


tareas y habilitar el foro.

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Objetivos
• Dar una introducción al uso de la computadora para
aplicaciones científicas, que involucren el manejo de
volúmenes de datos, cálculos estadísticos, visualización y
simulación numérica de procesos.
• Dar una introducción general a la programación para
estudiantes de ciencias (en particular de Geología), de modo
tal que comprendan las potencialidades y limitaciones del uso
de una computadora.
• Como objetivos formativos, se pretende que luego de cursar la
materia el estudiante:
▫ entienda de qué se tratan las ciencias de la computación.
▫ entienda los aspectos computacionales en una publicación
científica interdisciplinaria de su carrera.
▫ logre relacionar modelización matemática con resoluciones
computacionales.
▫ pueda realizar pequeños programas.

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O al menos…..

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¿Porqué Computación para geólogos?

• En la página de la materia encontrarán un


artículo titulado: “Informática para los
profesionales de la geología” de Domínguez y
Sánchez. En el se analizan varias currículas
españolas del área de ciencia geológicas.

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Plataformas para captura de datos

• http://www.igme.es/INGEOTAB/Presentaci%C3
%B3n%20INGEOTAB%20Carlos%20Lorenzo%2
0Carnicero.mp4

• http://www.igme.es/INGEOTAB/default.htm

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Conceptos básicos
• Computadora: Una computadora es un dispositivo
capaz de realizar cálculos y tomar decisiones lógicas a
velocidades hasta miles de millones de veces más
rápidas que las alcanzables por los seres humanos.
Básicamente surgen para ayudar a las personas en la
resolución de cálculos matemáticos. De ahí su nombre
computadora que deriva de la palabra “cómputo” o sea
cálculo

• En esencia, una computadora es una herramienta que


se utiliza para resolver problemas.

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Resolución de problemas

• Requiere una descripción del dominio de


aplicación y de las características de las
soluciones buscadas. Por ej. Raíz cuadrada: dado
“y” encontrar “x” tal que “y = x2”
• Luego es necesario encontrar un algoritmo que lo
resuelva. Por ej. Aproximaciones Sucesivas.
• Finalmente debemos programar el algoritmo.

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Ejemplo: Torres de Hanoi

http://www.uterra.com/juegos/torre_hanoi.php

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¿Qué es un algoritmo?
• Un algoritmo es una sucesión de pasos
primitivos para resolver un problema.
• Un paso primitivo es aquel que se puede realizar
mecánica y finitariamente.
• ¿Qué problemas podemos resolver?
¿Con qué pasos primitivos contamos?
¿Cómo sabemos si el algoritmo que dimos
resuelve el problema?

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Ejemplo: Suma
Algoritmo suma escolar:
• sumo las unidades del primero a las del segundo, después
las decenas, etc., considerando acarreo cuando hace falta.
Algoritmo sucesor:
• sucesivamente voy sumando uno al primero y restando uno
al segundo, así hasta que este último llegue a cero.
Algoritmo moderno:
• escribo el primero en una calculadora, aprieto +, escribo el
segundo, aprieto =

Los tres algoritmos usan distintas operaciones primitivas:


▫ sumar dos dígitos y acarreo, y concatenar resultados.
▫ sumar uno, restar uno y comparar con cero.
▫ apretar teclas en una calculadora.
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¿Qué es programar?
• Implementación de un algoritmo en un lenguaje
formal que la Computadora (directa o
indirectamente) pueda ejecutar.

• Eso requiere fijar representaciones/estructuras


para los datos de entrada, salida y temporarios, y
un conjunto de instrucciones para operar sobre
las mismas.

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Otro ejemplo

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Algunos Mitos
• Para ser Geólogo/Biólogo no es necesario saber
programar.
• Programar es difícil.
• Programar bien es cosa de especialista.
• Los Físicos programan bien.
• Si la programación fuera importante para mi
carrera tendría más de una materia.

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Funciones
• Una computadora realiza 4 funciones básicas:
▫ Ingreso de datos
▫ Procesamiento de la información
▫ Salida de datos
▫ Almacenamiento de los resultados

• El dato es la información elemental y se pueden distinguir


datos de diferentes tipos: números, caracteres, fechas,
vectores, matrices, etc.

• Los procesos son un conjunto de operaciones a


realizarse con/sobre los datos, para obtener resultados

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Representación de la información
• Como mencionamos, una computadora es
capaz de procesar información.
• Este procesamiento requiere de dos cosas:
 Estructuras de datos para representar la
información.
 Las instrucciones para implementar los
algoritmos.

• Pero…¿Cómo le brindamos esta


información?

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Representación de la información
• Normalmente la computadora “recibe” los
datos en un lenguaje conocido, utilizando los
símbolos del lenguaje diario. Estos símbolos
pueden ser:
 Números
Alfanuméricos
 Letras
 Símbolos
• Obviamente estos símbolos no son los que
utiliza internamente la computadora.

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Representación de la información
• Por lo tanto, tenemos dos niveles de representación
de la información:
 Externa: Utilizada por las personas e inadecuada para la
computadora.
 Interna: Utilizada por la computadora y no legible
fácilmente por un ser humano.

• De aquí se desprende que hay una transformación de


la información que una persona intenta brindar a la
computadora, a elementos que una computadora
puede ser capaz de almacenar.

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Representación de la información
• Después de mucho investigar, se decidió que la mejor
opción para almacenar la información en una
computadora era utilizando el sistema binario, o sea
basado en 1 y 0.
• Una de las ventajas es que podemos adaptar fácilmente
el sistema electrónico, usando presencia y ausencia de
voltaje para representar físicamente el 1 y el 0.
• Hay una ventaja sustancial en los cálculos, dado que
resultan mucho más simples para una máquina que
usando un sistema en otra base.

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Representación de la información:
el sistema binario
• El antiguo matemático hindú Pingala presentó la primera descripción que se
conoce de un sistema de numeración binario en el siglo III a.C., lo cual
coincidió con el descubrimiento del concepto del número cero.
• El sistema binario moderno fue documentado totalmente por Leibniz, en el
siglo XVII, en su artículo "Explication de l'Arithmétique Binaire". En él se
mencionan los símbolos binarios usados por matemáticos chinos. Leibniz usó
el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeración binario actual.
• En 1854, el matemático británico George Boole, publicó un artículo que marcó
un antes y un después, detallando un sistema de lógica que terminaría
denominándose Álgebra de Boole. Dicho sistema desempeñaría un papel
fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el
desarrollo de circuitos electrónicos. En pocas palabras, es una herramienta
fundamental para el análisis y diseño de circuitos digitales. Se trata de un
conjunto de reglas matemáticas (similares en algunos aspectos al álgebra
convencional), pero que tienen la virtud de corresponder al comportamiento de
circuitos basados en dispositivos de conmutación (interruptores, relevadores,
transistores, etc).
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Representación de la información: el sistema
binario
• El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que
los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1).
decimal binario hexa • Bit: Es el acrónimo de Binary Digit o dígito
binario. Es la unidad mínima de información
utilizada en informática. Un bit es un dígito del
sistema binario que puede tomar dos valores: 0
ó 1.
• Byte: Es la unidad básica de almacenamiento
de la información. Equivale a 8 bits.
• Otras medidas útiles:

8 bits -> 1 Byte


1KByte -> 1024Byte
1MByte ->1024KByte
1Gbyte -> 1024MByte
Sistema de numeración: como el conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para la
representación de cantidades. En ellos existe un elemento característico que define el
sistema y se denomina base, siendo ésta el número de símbolos que se utilizan para
la representación. Taller de Informática I Primer cuatr. 2020
Algo más sobre tamaños de datos:

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Primer ejemplo de algoritmo:
• Pasar un número decimal a su expresión binaria.
85 2
1 42 2
0 21 2
1 10 2
0 5 2
1 2 2
0 1

1*26 + 0*25 + 1*24 + 0*23+ 1*22+ 0*21 + 1*20 =85


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Representación de la información: caracteres

• Código ASCII (American Standard Code for Information


Interchange). Es un código de caracteres basado en el alfabeto latino
tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales.

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Representación de la información: caracteres
• Unicode: Es propuesto por un consorcio de empresas y entidades que
trata universalizar y hacer compatibles todos los sistemas del mundo
bajo una misma norma
• Inconvenientes del sistema ASCII:
▫ Los símbolos codificados no alcanzan para representar los caracteres
especiales que requieren numerosas aplicaciones
▫ Los símbolos y códigos añadidos en las versiones ampliadas a 8 bits no
están normalizados
▫ Están basados en los caracteres latinos, existiendo otras culturas que
utilizan otros símbolos muy distintos
• Propiedades buscadas:
▫ Universalidad, trata de cubrir la mayoría de lenguajes escritos existentes
en la actualidad: 16 bits ➔ 65.356 símbolos, 32 bits ➔ 4271406736
▫ Unicidad, a cada carácter se le asigna exactamente un único código (sin
importar plataforma ni idiomas)
▫ Uniformidad, ya que todos los símbolos se representan con un número
fijo de bits (8, 16 o 32)

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Representación de la información: caracteres

• Características:
▫ Está basado en ASCII (lo cual facilita la migración)
▫ Evita el problema de ASCII que sólo cuenta con caracteres
latinos.
• Actualmente cuenta con tres formas de codificar la
información: en 8, 16, 32 bits.
• Las tres formas de codificar tienen el mismo repertorio
de caracteres comunes y es posible cambiar de una en
otra sin pérdidas de datos.
• Las tres formas son referidas como UTF-8, UTF-16 y
UTF-32
• Link: http://www.unicode.org/charts/

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Hardware y Software
• Hardware: Es la parte física de la computadora, es
decir, todo aquello que podamos percibir con el sentido
del tacto, los componentes mecánicos, magnéticos,
electromagnéticos que hacen que la máquina funcione.
El hardware por sí solo no realiza ninguna tarea, sólo
puede llevarlas a cabo a través de un software
adecuado.

• Software: Es la parte lógica de la computadora, los


procedimientos que el hardware realiza inducidos por el
software y este a su vez por nosotros. El software es
como un traductor que hace que nuestras órdenes se
conviertan en realidad, manipulando el hardware o la
parte física.

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Hardware: Partes de una computadora
• Memoria principal: también llamada RAM (Random Access Memory - Memoria de
Acceso Aleatorio), es el almacén primario de la computadora. Esta memoria es la más
importante de la computadora, porque almacena información necesaria para que la
computadora pueda arrancar y funcionar.
• Unidad de Control: Es la que se utiliza para coordinar y controlar las operaciones
que se realizan para procesar la información.
• Unidad Aritmética y Lógica : Es el dispositivo que se encarga exclusivamente de los
cálculos, es decir realiza todas las operaciones artitméticas (suma, resta,
multiplicación, division, etc) y lógicas (mayor, menor, etc)
• Unidad Central de Procesamiento: Es la UC + ALU. Es básicamente el cerebro de la
computadora. Se encarga de supervisar, controlar y regular el procesamiento de todos
los elementos de la computadora.
• Unidades de Entrada: Es la parte de la computadora por la cual ingresa la
información: teclado, mouse, escaner, lápiz óptico, etc.
• Unidades de Salida: Es la parte de la computadora a través de la cual se muestra el
resultado del procesamiento de los datos: impresora, pantalla, parlantes, etc.

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Hardware: Partes de una computadora
• Buses: Son las líneas o caminos a través de los cuales la información
fluye desde una parte a otra de una computadora. Básicamente se trata
de un conjunto de cables que sirven para interconectar los diferentes
dispositivos. Se pueden dividir en, según su función:
▫ Internos: a la CPU (transportando datos entre la ALU y los registros)
▫ Externos: Conectan a la CPU con la memoria y con los diferentes
dispositivos de Entrada/Salida
• Memoria Secundaria: Son dispositivos que se utilizan para almacenar
información que debe perdurar a través del tiempo.

Disco duro Memoria flash USB


Unidad de discos de 3 1/2
Regrabador de CD
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Hardware: Partes de una computadora

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Software: Tipos
• Podemos distinguir tres tipos de software diferentes:

▫ Sistemas Operativos: Tiene por objetivo efectuar la interrelación entre los


elementos físicos de la máquina (hardware) con el entorno (usuario,
periféricos, dispositivos, otros programas, etc.), tendiendo a minimizar las
operaciones humanas y maximizar la utilidad del sistema en función del
tiempo.
▫ El sistema operativo ejecuta las tareas básicas, como de reconocer
entradas desde el teclado, enviar mensajes a pantalla, manteniendo
rastro de los archivos y directorios en el disco, y controlar los
dispositivos periféricos como las impresoras.

LINUX

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Software: Tipos

▫ Software de aplicación: Son los


programas realizados por las personas con
un fin específico.

Weka

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