Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Oro
Rata
Reno
Rama
Roca
Rail (tren)
Risa (dentadura postiza)
Rifa (tambor de lotera girando)
Racha (mano de cartas ganadora)
Robot
Toro
Teta
Tina
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
tomo
Taco (palo de billar)
Tele
Tos
Tufo
Techo
Tubo
Noria
Nota (violn)
Nio
Nemo (pez)
Nuca
Nilo (ro)
Ans (caramelos)
Nife (volcn o lava)
Nicho (atad)
Nube
Muro
Moto
Mono
Momia
Moco
Mula
Mesa
Mafia
Mecha (dinamita)
Ameba
Caro (diamante)
Cohete
Cono
Cama
Coco
Culo
Casa
Caf
Coche
Cubo (cubo de rubik)
Loro
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
00
Un casillero mental lo podemos utilizar tanto para memorizar nmeros, como para
memorizar el orden de una lista de palabras, nombres, conceptos, un procedimiento o
protocolo. Nos es muy til en general para memorizar contenido que requiere de un
orden concreto, como un nmero de telfono, una clave o contrasea numrica (como
puede ser un PIN o nmero de seguridad), una lista de nombres con la posicin de cada
persona.
Tambin es conveniente que las imgenes asociadas a cada nmero sean muy diferentes
entre ellas. De esta manera las imgenes sern ms reconocibles y nos confundiremos
menos a la hora de recordarlas. Esto es muy importante por ejemplo en el caso de que
tengamos palabras que se refieran a objetos, acciones o personas que pueden parecerse
mucho entre ellas. En el casillero de arriba podis ver que estn las palabras lobo,
chucho, y raro (que hace alusin a un perro verde), las imgenes asociadas a estas
palabras deben ser muy distintas, por ejemplo un lobo gigante y agresivo (para lobo), un
perro pequeo muy ladrador (para chucho), y un perro dlmata de color verde
fluorescente (para raro).
Es tambin interesante que exista una posible accin implicada en la imagen mental, lo
cual hace ms fcil las asociaciones, ya que da ms juego a la produccin de ideas absurdas
y a la interaccin entre las imgenes individuales.
Es fcil, que sobre todo a la hora de hacer imgenes mentales tengamos dificultades con
algn nmero concreto. Esto puede deberse a que la imagen que generamos es demasiado
rgida y difcil de asociar, u otra posibilidad es que la asociemos siempre del mismo modo
generando imgenes muy similares que ya no nos sorprenden y que tendemos a olvidar (al
menos parcialmente, perdiendo en muchos casos la asociacin). Para mejorar la fluidez y
variedad en las asociaciones puede ser interesante tener en algunos conceptos (no en
todos) una forma de entrada, y una forma de salida. Esto significa que cuando este
concepto entra en escena a modo de imagen mental para ser asociado, lo hace con un
aspecto o accin y cuando sale de la imagen mental para dar paso a las prximas imgenes,
lo hace con otra imagen o accin. Como es algo complejo de explicar pondr un ejemplo
muy simple y fcil de entender (aunque las imgenes normalmente sueles ser ms
enrevesadas y absurdas):
Pensemos en la palabra chili, que corresponde al nmero 85. Imaginemos que debemos
memorizar esta secuencia de imgenes: 32 (mono), 85 (chili), 01 (rata). En este caso
podramos imaginar a un mono comiendo chili y sudando, y despus a una rata
tambin comiendo chili, pero es demasiado simple y puede que no tenga la suficiente
fuerza para despus ser recordado. Pero tambin podemos imaginar a un mono
comiendo chili, y a una rata tirando fuego por la boca (como si fuese ella la que sufre
las consecuencias de que el mono coma chili), y esto es ms fcil de recordar porque
implica cierta variedad o contraste, adems de vincular las imgenes.
Las imgenes elegidas en nuestro casillero deben ser absurdas y muy sorprendentes, a
ser posible con una cargaemocional o sexual. Esto mejora la huella de la asociacin en
nuestra memoria y adems de permanecer ms tiempo en nuestros recuerdos, nos resulta
ms accesible, lo cual es importantsimo para la posterior recuperacin.
Ejercicios de preparacin y entrenamiento con decimales:
Una vez que nos sabemos nuestro casillero mental al dedillo, tenemos que aprender a usarlo
a ganar velocidad en la lectura de los nmeros y en nuestra capacidad de evocar imgenes y
generar asociaciones, para poder enfrentarnos a las pruebas de memorizacin y resolverlas
con xito. Para esto necesitamos entrenamiento y mejorar nuestra velocidad de lectura y
velocidad de procesamiento mental, adems de mejorar nuestras capacidades imaginativas.
Sabremos que estamos preparados para comenzar a entrenar con las pruebas de SpeedMemory de 1 y 4 segundos, cuando seamos capaces al menos de leer 100 dgitos
decimales en 40 segundos, y 126 binarios en menos de 20 segundos. Adems tambin
tendremos que ser capaces de reconocer y generar las imgenes mentales de 100 dgitos
decimales en 40 segundos, y 126 binarios en menos de 20 segundos (en las mismas
cantidades de nmeros y en los mismos tiempos que para la lectura). Tambin debemos
entrenar la velocidad de asociacin, para la cual podemos intentar 100 decimales en 70
segundos. Esto nos da una base para poder comenzar a trabajar a cierta velocidad, y poco a
poco ir aumentando nuestra velocidad de procesamiento mental y mejorando nuestra
tcnica.
Para alcanzar estas velocidades basta con que hagas estos ejercicios con el Simulador
Oficial Speed-Memory (que puedes descargar gratuitamente en esta
pgina: http://www.speed-memory.com/).
5 das a la semana haz lo siguiente:
Lectura: 10 intentos con 100 decimales en 40 segundos (registrando la cantidad de
nmeros que consigues leer y destacando o registrando a parte tu marca ms alta en estos
10 intentos).
Imgenes: 10 intentos con 100 decimales en 40 segundos (registrando la cantidad de
nmeros que consigues traducir a imgenes y destacando o registrando a parte tu marca
ms alta en estos 10 intentos).
-Asociacin: 10 intentos con 100 decimales en 70 segundos (registrando la cantidad de
nmeros que consigues traducir a imgenes y destacando o registrando a parte tu marca
ms alta en estos 10 intentos).
Pronto te dars cuenta de que tu velocidad mejora prcticamente a diario. Cuando seas
capaz de terminar todos los dgitos con cada ejercicio, o al menos ests cerca en cada uno,
podrs comenzar a trabajar las pruebas de competicin, y avanzars mucho ms rpido en
ellas.
!!Comienza a entrenar, mejora la eficacia de tu memoria y aumenta tu velocidad mental!!
Hola!
Claro, te comento cual es la justificacin que conozco para estas correspondencias:
1 = t Por similitud grfica
2 = n Porque la n tiene dos patitas
3 = m Porque tiene tres patitas
4 = c Porque la palabra cuatro comienza por c
5 = l Ya que la L en nmeros romanos simboliza la cantidad de 50
6 = s Porque la palabra seis comienza por s
7 = f Por similitud grfica
8 = ch Ya que la palabra ocho contiene este conjunto
9 = b/v Yaque la palabra nueve contiene este sonido
0 = r Ya que la palabra cero contiene esta letra