Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La Plaga Ardiente PDF
La Plaga Ardiente PDF
Una enfermedad ha llegado a la pequea comunidad minera del Paso de Duvik, envenenando sus
pozos y destruyendo sus cosechas. Esta peste ha
minado las fuerzas de los hombres que defendan
al pueblo hasta que pasados unos pocos das murieron. Entonces la pesada carga de descender a las
minas y erradicar el origen del mal recaer sobre
un grupo de intrpidos aventureros. Podrn estos
nobles hroes sobrevivir dentro de las profundidades del Paso de Duvik, o caern tambin vctimas
de los peligros de La Plaga Ardiente?.
LA
PLAGA
ARDIENTE
Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS
para 4-6 personajes de 1er nivel.
Por Miguel Duran
PREPARACIN
Como DM, necesitaras una copia del Manual del
Jugador para dirigir esta partida. Poseer tambin
una copia de la Gua del DUNGEON MASTER y el
Manual de Monstruos seria de utilidad, pero no
son necesarios para realizar este mdulo.
El texto que aparece en las cajas sombreadas es
informacin para los jugadores, que podrs leer en
alto o representar cuando sea apropiado. Se proporcionan las estadsticas de monstruos y PNJs en
cada encuentro de forma abreviada.
LA PLAGA ARDIENTE
La Plaga Ardiente es una enfermedad que se
transmite por contacto. Aunque normalmente se
transmite por ratas e insectos, Jakk posee, gracias a
su magia divina, poder para envenenar los arrollo
que alimentan los pozos del Paso de Duvik. La
Plaga es difcil de contagiar, necesitando de una
exposicin muy prolongada para causar un dao
serio. Sus sntomas incluyen fiebre, ardientes dolores musculares, inflamacin de la garganta asfixiando a la vctima, fatiga y, potencialmente, la
muerte.
Para propsitos de esta partida, cuando un PJ
entra en contacto con un monstruo u objeto que se
halla determinado que es contagioso, el o ella deber hacer una tirada salvacin contra Fortaleza
inmediatamente (CD 13). El xito indica que el
personaje ha podido evitar la infeccin, aunque el
contacto continuo con la enfermedad debera provocar nuevas tiradas de salvacin. Fallar una tirada
de salvacin provocar que el PJ resulte infectado.
En caso de infeccin no ocurre nada las primeras
24 horas. Este es el periodo de incubacin de la
Plaga Ardiente. Despus de este periodo, los aventureros infectados (y ahora contagiosos) sufren la
prdida temporal de 1d4 puntos de Constitucin.
Tras esto, y una vez al da, deber superar una
nueva Tirada de Salvacin contra Fortaleza para
impedir la perdida de nuevos puntos de Constitucin (al ritmo de 1d4 puntos temporales por da).
Dos tiros de salvacin exitosos seguidos indican
que el personaje ha superado la enfermedad, aunque puede ser nuevamente infectado por otro contagio. Un personaje cuya Constitucin haya quedado reducida a 0 muere. No hay forma posible de
escapar a la Plaga, exceptuando conseguir dos
xitos en las Tiradas de Salvacin o recibiendo los
beneficios de un conjuro de Quitar enfermedad.
Los aventureros se encuentran con los refugiados de las minas en el camino. Ellos
cuentan la historia de una cueva repleta de
relucientes riquezas afectada por una poderosa maldicin. Los campesinos no son
gente que entiendan de esas cosas, y piensan
que los aventureros podran ser capaces de
descubrir la fuente del mal de la cueva y ponerle fin.
rea 1: La Entrada
La aventura comienza con los personajes frente a
la nica entrada a la cavernosa mina. Empieza leyendo alto o interpretando lo siguiente a los jugadores.
Una rfaga de brisa fresca os golpea mientras miris la entrada de la caverna. El nevado suelo esta
literalmente cubierto de herramientas, picos y palas, algunas de las cuales an sobresalen de los
suaves bancos de nieve. Unos simples arbustos tapan la entrada de la mina. Un rastro de suciedad se
interna en las profundidades de la caverna bajo la
estructura de madera que la soporta ocultando el
brillo ocasional de una veta. Ninguna luz ilumina
el tnel. Veis que las antorchas han sido apagadas
y arrojadas al suelo descolgndolas de los soportes
de las paredes. Tras vosotros se encuentra el camino que serpentea entre los riscos hasta el valle de
abajo. Aparte del silencioso silbido del viento el
silencio es absoluto en este paraje de las montaas.
El tnel tiene 5 metros de ancho y 3 de alto. Un
xito en un chequeo de Avistar (CD 15) revela que
los soportes de madera del tnel han sufrido cortes
y tajos como si hubieran sido daados en una batalla recientemente. Un examen con una fuente de
luz indica que ellos tambin estn manchados de
sangre. Aparte de los picos y palas, no hay nada de
valor en este lugar. El pozo de extraccin se encuentra en el lado norte de la montaa y se inclina
hacia abajo en un leve pendiente. Se extiende 40
metros en la oscuridad antes de comenzar el rea
2. Como no hay ninguna fuente de luz en el tnel,
los aventureros sin visin en la oscuridad que deseen seguir debern llevar algn tipo de luz.
Los Kobolds de la mina mataron al ltimo minero que intento escapar. Saquearon los cuerpos y los
escondieron lejos en el rea 5a. Los cadveres
fueron a su vez robados por Jakk para utilizarlos
en el rea 6.
Una Puerta de madera cerrada sirve como entrada a esta habitacin. Una vez esto fue el comedor
de la mina, ahora se ha convertido en un puesto de
vigilancia para la banda de kobolds. Una vez los
PJs abran la puerta (no esta cerrada con llave) y
entran en el cuarto lee la siguiente descripcin en
voz alta:
El cuerpo bajo la carreta sirve como una Trampa para cualquier aventurero que mueva el cuerpo
o la carreta. El mineral encontrado alrededor del
cuerpo sirve como Tesoro. El cuerpo no ha sido
tocado desde hace una semana y no es muy contagioso.
Los Kobolds estn muy nerviosos y les gustara dejar las minas tan rpidamente como
sea posible. Desgraciadamente su comandante ha decidido que deben quedarse por el
momento.
Alguna forma de criatura ha estado robando
los cuerpos muertos del campamento mientras dorman. La mayora de los cuerpos
humanos han sido robados e incluso tambin
algn cuerpo kobold.
rea 4: La Despensa
(NE 3, potencialmente NE 4)
Una puerta de madera cerrada obstruye la entrada en rea 4. Si los kobolds de rea 3 se han retirado aqu para preparar su emboscada, la puerta
estar cerrada con llave. Con un Abrir Cerraduras
exitoso (CD 25), los personajes jugadores podrn
abrirla sin usar la llave. De otro modo, dirgete a
las estadsticas de la puerta que hay abajo para determinar la dificultad para romperla.
Puerta de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5;
pg 10; CA 5; Romper CD 13.
Date cuenta que la puerta estar abierta si los kobolds del rea 3 no se han retirado a esta rea. Una
vez en la entrada lee esto a los jugadores:
Este largo y estrecho cuarto esta lleno de estantes
cargados con alimentos y suministros. Los pesados
sacos de avena estn amontonados en una esquina
de la cmara. Algunos estn rasgados dejando su
contenido desparramandose por el suelo. Hay varios barriles apilados en la pared norte.
Como en las anteriores salas, no hay ninguna
fuente de luz aqu. La estancia posee 18 metros de
largo por 4,5 metros de ancho, contando los estantes que hay alrededor hay una anchura de 3 metros.
Hay varias Criaturas escondidas en este cuarto as
como una Trampa que puede ser descubierta tras
los seis barriles de la pared norte. Los estantes tienen un valioso gnero pero el hallazgo real es el
Tesoro contenido del 5 barril. No tiene ninguna
otra salida de este cuarto aparte de la puerta sur.
Si los kobolds de rea 3 se han retirado a este
cuarto, estn escondidos detrs de los barriles con
sus ballestas preparadas, ganando un +4 a la CA, y
un +2 a los tiros de salvacin de Reflejos cuando
se mantienen a cubierto. Cuando el grupo atraviesa
la puerta, uno saltar la Trampa mientras los otros
descargan sus saetas. Ten en cuenta que la anchura
del cuarto hace difcil el avance para el grupo, solo
podrn avanzar dos personajes a la vez. Los PJs
pueden cubrirse tras los estantes o sacos debindoles recordar esta opcin.
Trampa: Hay varios sacos de harina colgados
del techo por una red de sogas. El interior de los
sacos est unido con un alambre afilado que se conecta a su vez a un solo alambre rasgado que cuelga en los barriles de la pared norte. Cualquiera que
se tome un tiempo para Buscar, probablemente
descubra (CD 15) la molesta trampa. Una vez des-
Ataques Especiales: Apresar: Una comadreja horrible atrapa el cuerpo de sus oponentes con sus
colmillos. Cuando aprisiona pierde sus bonos por
Destreza a la armadura quedando esta en 12. Drenar Sangre: Drena 2d4 puntos de Constitucin
temporales cada asalto mientras la horrible comadreja este aprisionando.
Cualidades especiales: Olfato: Descubre a los
enemigos cercanos a travs del olfato. (Vase
DMG para ms detalles) Contagioso: Individuos
en contacto con seres u objetos contagiosos deben
superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD
13) o ser infectado por la Plaga Ardiente.
Ratas (8): VD 1; Animal Diminuto; DG d8-1;
1pg cada una; Inic +2 (Des); Vel 15 pies, trepando
15 pies; CA 14; Atq: +4 c/c (1d3-4, mordedura);
CE: Olfato, Contagiosa; AL N; TS: Fort +1, Ref
+4, Vol +1; Fue 2, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 12,
Car 2.
Habilidades y dotes: Esconderse +18, Moverse
sigilosamente +10, Trepar +12; Sutileza con un
arma (Mordedura).
Cualidades Especiales: Olfato: Descubre a los
enemigos cercanos a travs del olfato. (Vase
DMG para ms detalles) Contagioso: Individuos
en contacto con seres u objetos contagiosos deben
superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD
13) o ser infectado por la Plaga Ardiente.
Tesoro: Los estantes contienen muy poco de
valor. Estn llenos de comida de pobre calidad, la
mayora es contagiosa debido a la presencia de
kobolds y ratas, y algunos utensilios de cocina
muy bsicos. Sin embargo los seis barriles poseen
un contenido digno de ser examinado. En el caso
de que uno de los barriles sea blanco de un ataque,
todos poseen las siguientes caractersticas:
Barril de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5;
pg 2; CA 5; Romper CD 16.
Barril 1: Un tonel de vino de alta calidad. Aunque potencialmente contagioso, puede ponerse
bueno en un futuro, si acaban con Jakk y la plaga.
El vino fue el regalo de un extravagante mercader
a los mineros del Paso de Duvik, con la esperanza
de conseguir el favor de estos. Casi permanece lleno, ni mineros ni kobolds apreciaron su valor. El
barril podra venderse por 200 mo si se completa la
misin.
Barril 2: Lleno de tiras de carne seca contagiosa
los aventureros, ofreciendo las riquezas del demonio de las profundidades de la cueva (Jakk,
claro), a cambio de dejar marchar a la banda sin
ser molestados. l negar que su banda tenga algo
que ver con la muerte de los mineros (Una mentira
descarada, claro) pero consentirn en salir de las
minas. Mdok es muy reticente a luchar a muerte,
sobre todo teniendo en cuenta la presencia de su
joven hijo en el rea 5a.
Zombis Mineros (4): VD ; no-muerto Mediano (1,8 m de alto); DG 2d12+3; pg 11, 12, 20, 14;
Inic 1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +2 c/c
(1d6+1, golpe); CE: Solo puede realizar acciones
parciales, inmunidades de no-muerto, contagiosos;
AL N; TS Fort +0; Ref 1; Vol +2; Fue 13, Des 8,
Con , Int , Sab 10, Car 1.
Dotes: Dureza.
Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueo,
paralizacin, aturdimiento, enfermedad y efectos
necromnticos; no sujeto a golpes crticos, ataque
por la espalda, drenaje de caractersticas, drenaje
de energa; inmune a cualquier requerimiento de
10
de curar heridas leves (nivel 5), pocin de invisibilidad (nivel 3), pocin de perdicin (nivel 5),
pergamino de convocar monstruo II, restablecimiento menor, disipar magia, (nivel 5), 13 mo,
valioso zafiro azul (1300 mo).
Conjuros conocidos (5/5/4/3): 0 Leer Magia,
Orientacin Divina, Resistencia; 1 Causar Miedo, Fatalidad, Proteccin contra el Bien; 2 Oscuridad, Inmovilizar Persona; 3 Contagio x2.
EN CONCLUSIN
La derrota de Jakk tiene un efecto inmediato sobre las aguas del arrollo, que empiezan a aclararse
del fango de la Plaga al poco tiempo de su muerte.
La propia mina deber ser purificada, y muchos de
los objetos contagiosos deberan ser quemados
antes de que sea seguro vagar por el interior de la
montaa. Los sntomas de la plaga que afectan al
pueblo del Paso de Duvik, empezarn a menguar al
purificarse el suministro de agua. La ciudad en
11
APENDICE I
LA
PLAGA
ARDIENTE
Por Miguel Duran
12