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INTRODUCCIN

Una enfermedad ha llegado a la pequea comunidad minera del Paso de Duvik, envenenando sus
pozos y destruyendo sus cosechas. Esta peste ha
minado las fuerzas de los hombres que defendan
al pueblo hasta que pasados unos pocos das murieron. Entonces la pesada carga de descender a las
minas y erradicar el origen del mal recaer sobre
un grupo de intrpidos aventureros. Podrn estos
nobles hroes sobrevivir dentro de las profundidades del Paso de Duvik, o caern tambin vctimas
de los peligros de La Plaga Ardiente?.

LA
PLAGA
ARDIENTE
Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS
para 4-6 personajes de 1er nivel.
Por Miguel Duran

La Plaga Ardiente es una aventura diseada para


DUNGEONS & DRAGONS para un grupo de cuatro a
seis personajes de 1er nivel. El Dungeon Master
(DM) debera sentirse libre de ajustar estos requisitos para acoger a grupos que estn dentro de este
rango. Sin embargo, dado el bajo nivel de poder de
los habitantes de las minas del Paso de Duvik, debe quedar claro que grupos con una suma de 20 o
ms niveles no encontrarn un gran desafo con La
Plaga Ardiente.

PREPARACIN
Como DM, necesitaras una copia del Manual del
Jugador para dirigir esta partida. Poseer tambin
una copia de la Gua del DUNGEON MASTER y el
Manual de Monstruos seria de utilidad, pero no
son necesarios para realizar este mdulo.
El texto que aparece en las cajas sombreadas es
informacin para los jugadores, que podrs leer en
alto o representar cuando sea apropiado. Se proporcionan las estadsticas de monstruos y PNJs en
cada encuentro de forma abreviada.

PASO DE DUVIK: HISTORIA


CRDITOS ADICIONALES
Edicin:
Sue Cook
Desarrollo Web:
Mark Jindra
Diseo Grfico:
Sean Glenn, Synthia Fliege
Agradecimiento Especial:
Ed Stark
Traduccin:
Dargon
Revisin y Formato:
Klannad
Basado en el juego original de DUNGEONS &
DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson.

El Paso de Duvik es un pequeo pueblo ubicado


en uno de los pocos valles que cruzan las Montaas de la Sierpe Enroscada. Ha sido durante mucho
tiempo una parada en el camino para aquellos
aventureros que buscaban un lugar para descansar
los doloridos miembros y ahogar dolorosos recuerdos entre sus muros. Es ms, posee tambin
una ganada reputacin como poder comercial en la
zona, debido al descubrimiento de un sustancioso
deposito de plata enterrado cerca de las montaas.
En los ltimos tres aos los hombres del Paso de
Duvik han excavado en busca de esas riquezas. La
robusta gente de los pueblos vecinos se ha unido a

estos, esperando prestar su trabajo dentro de las


minas y almacenar alguna porcin del premio.
La esperanza y la potencial industria se vinieron
abajo con la llegada de la Plaga Ardiente hace
cuatro meses. Empez calladamente, los mineros
volvan a casa quejndose de abrasadoras heridas y
una sed insufrible. Poco despus de esto, se diezmo el ganado del pueblo como consecuencia de
una enfermedad desconocida y sus cosechas empezaron a pudrirse en los campos. Los lideres del Paso de Duvik declararon que el agua haba sido envenenada por una enfermedad desconocida, pero
por aquel entonces la Plaga Ardiente ya haba empezado a afectar a jvenes y enfermos. Para empeorar las cosas, los ltimos hombre que an podan trabajar en las minas fueron atacados hace
medio mes por una salvaje horda de kobolds. Este
hecho an no es conocido por la gente del pueblo,
que continua esperando el retorno de sus maridos e
hijos perdidos; mientras, rezan para que termine la
enfermedad que contina extendindose por sus
casas.
Mientras que los kobolds han ocupado la mayor
parte de la mina de sus enemigos humanos, tambin han cado presa de la Plaga Ardiente. La
fuente de la enfermedad est en Jakk del clan de la
Garra Rota, un chaman orco que clama venganza
contra los humanos del Paso de Duvik por un viejo
suceso. Hace diez aos que Jakk vio como su tribu
era exterminada por los hombres del valle. Jakk
sobrevivi al esfuerzo concentrado de la milicia
del paso por acabar con los peligros que anidaban
en las montaas.
Conforme fueron pasando los aos, Jakk consagr su vida a vigilar a los hombres del Paso de
Duvik y se esforz en preparar su venganza. Sus
plegaras a Gruumsh dieron con la solucin cuando
vio el robo de las riquezas que deban haber sido
de su clan. Despus de que su dios le revelara el
secreto de la Plaga Ardiente, Jakk us sus nuevos
conocimientos para infectar los alimentos y pozos
del pueblo, as como el refugio de las criaturas
dentro de la mina. l vigila desde las sombras el
desenlace de sus planes.
An as no ha ocurrido nada como estaba planeado. Gruumsh, siendo una deidad malvada que
valora la fuerza sobre todas las cosas, ha decidido
que tiene que probar a su discpulo. Jakk ha contrado la enfermedad a pesar de sus oraciones.
Aunque se cree cerca de la muerte, el chamn no
descansar hasta que hayan cado todos los del valle. Mantiene su campamento bajo tierra, manteniendo la corrupcin y esperando un intento de li-

berar el Paso de su dominio. Es en este momento


cuando los aventureros entran en la historia.

COSAS POR VENIR


La lnea de la historia y la accin resultante de la
aventura es bastante simple. Los personajes jugadores debern explorar los niveles superiores de la
mina luchando contra los kobolds enfermos y las
ratas que se encuentren por all. Los kobolds se
encuentran especialmente paranoicos. Esperan una
venganza por parte de los humanos del pueblo y
piensan que una poderosa criatura se ha mudado
arriba desde lo ms profundo de la mina lo que los
pone muy nerviosos. El reciente descubrimiento de
su enfermedad no ayuda demasiado a mejorar su
moral. Estas particularmente oscuras criaturas han
decido enterrar las riquezas con las que han tropezado a la espera de un milagro. Han preparado varias trampas y barricadas entre ellos y cualquier
amenaza que pueda llegar desde dentro o fuera de
la mina.
Los aventureros deberan, con suerte, adentrarse
ms all de los kobolds y sus trampas, y encontrar
la forma de acabar con aquello que origina la Plaga
Ardiente. Luego ser cuando se enfrenten a los
servidores muertos vivientes que ha invocado Jakk
para salvaguardar su plan, y entonces acabar con el
debilitado chaman. Con la muerte de Jakk y la
subsiguiente purificacin de las tierras que la Plaga
ha devorado, los problemas de las gentes del Paso
de Duvik habrn acabado. Claro que esto depende
de que los propios aventureros no caigan ante la
propia Plaga.

LA PLAGA ARDIENTE
La Plaga Ardiente es una enfermedad que se
transmite por contacto. Aunque normalmente se
transmite por ratas e insectos, Jakk posee, gracias a
su magia divina, poder para envenenar los arrollo
que alimentan los pozos del Paso de Duvik. La
Plaga es difcil de contagiar, necesitando de una
exposicin muy prolongada para causar un dao
serio. Sus sntomas incluyen fiebre, ardientes dolores musculares, inflamacin de la garganta asfixiando a la vctima, fatiga y, potencialmente, la
muerte.
Para propsitos de esta partida, cuando un PJ
entra en contacto con un monstruo u objeto que se
halla determinado que es contagioso, el o ella deber hacer una tirada salvacin contra Fortaleza
inmediatamente (CD 13). El xito indica que el
personaje ha podido evitar la infeccin, aunque el

contacto continuo con la enfermedad debera provocar nuevas tiradas de salvacin. Fallar una tirada
de salvacin provocar que el PJ resulte infectado.
En caso de infeccin no ocurre nada las primeras
24 horas. Este es el periodo de incubacin de la
Plaga Ardiente. Despus de este periodo, los aventureros infectados (y ahora contagiosos) sufren la
prdida temporal de 1d4 puntos de Constitucin.
Tras esto, y una vez al da, deber superar una
nueva Tirada de Salvacin contra Fortaleza para
impedir la perdida de nuevos puntos de Constitucin (al ritmo de 1d4 puntos temporales por da).
Dos tiros de salvacin exitosos seguidos indican
que el personaje ha superado la enfermedad, aunque puede ser nuevamente infectado por otro contagio. Un personaje cuya Constitucin haya quedado reducida a 0 muere. No hay forma posible de
escapar a la Plaga, exceptuando conseguir dos
xitos en las Tiradas de Salvacin o recibiendo los
beneficios de un conjuro de Quitar enfermedad.

Uno de los PJs tiene un pariente o amigo en


el Paso de Duvik que ha sido infectado por
la plaga. Solo aventurndose en las minas y
limpindolas de aquello que encierran podrn salvarlo.

Paso de Duvik (pueblo pequeo): convencional


AL NB; Limite de 1200 mo; Recursos de 50.000
mo; Poblacin 1540; Mixto (92% Humanos, 5%
Medianos, 2% Enanos, 1% otras razas).
Figura de Autoridad: Mayor Cristofer Sendars,
humano varn Nob5.
Personajes Importantes: Arianna Tungstan (Esposa del minero jefe), Humana Com2; Estefano
Doverspeak (Mercader influyente que financia la
mina) Humano Exp6; Padre Samuel (Sacerdote del
pueblo y sanador), Semielfo Clr3.
Otros: Guardias del pueblo, Grr2(15), Exp4(19),
Exp2 (51), Pic1(2), Clr1(1), Com1(1449).

Para ms detalles sobre enfermedades, consulta


la Gua del DUNGEONS MASTER.

MINAS DEL PASO DE DUVIK


EL COMIENZO
La forma ms obvia de introducir a los personajes en la partida es acudiendo a la llamada de auxilio de los habitantes del Paso de Duvik. Dado la
situacin geogrfica y la actual importancia comercial del valle, es ms que probable que cualquier aventurero que cruce las montaas pase por
el pueblo y descubra su problema. Sin embargo, si
la idea de ayudar a desdichados aldeanos no atrae a
tu grupo, otros posibles ganchos podran ser los
siguientes:

Los PJs son contratados por un adinerado


comerciante de una ciudad cercana para
buscar a su voluntarioso hijo. El muchacho
viaj hacia las minas del Paso de Duvik con
la esperanza de financiar su propia aventura
excavando all pero no se ha odo nada de l
en el ltimo mes.

Los aventureros se encuentran con los refugiados de las minas en el camino. Ellos
cuentan la historia de una cueva repleta de
relucientes riquezas afectada por una poderosa maldicin. Los campesinos no son
gente que entiendan de esas cosas, y piensan
que los aventureros podran ser capaces de
descubrir la fuente del mal de la cueva y ponerle fin.

rea 1: La Entrada
La aventura comienza con los personajes frente a
la nica entrada a la cavernosa mina. Empieza leyendo alto o interpretando lo siguiente a los jugadores.
Una rfaga de brisa fresca os golpea mientras miris la entrada de la caverna. El nevado suelo esta
literalmente cubierto de herramientas, picos y palas, algunas de las cuales an sobresalen de los
suaves bancos de nieve. Unos simples arbustos tapan la entrada de la mina. Un rastro de suciedad se
interna en las profundidades de la caverna bajo la
estructura de madera que la soporta ocultando el
brillo ocasional de una veta. Ninguna luz ilumina
el tnel. Veis que las antorchas han sido apagadas
y arrojadas al suelo descolgndolas de los soportes
de las paredes. Tras vosotros se encuentra el camino que serpentea entre los riscos hasta el valle de
abajo. Aparte del silencioso silbido del viento el
silencio es absoluto en este paraje de las montaas.
El tnel tiene 5 metros de ancho y 3 de alto. Un
xito en un chequeo de Avistar (CD 15) revela que
los soportes de madera del tnel han sufrido cortes
y tajos como si hubieran sido daados en una batalla recientemente. Un examen con una fuente de
luz indica que ellos tambin estn manchados de
sangre. Aparte de los picos y palas, no hay nada de

valor en este lugar. El pozo de extraccin se encuentra en el lado norte de la montaa y se inclina
hacia abajo en un leve pendiente. Se extiende 40
metros en la oscuridad antes de comenzar el rea
2. Como no hay ninguna fuente de luz en el tnel,
los aventureros sin visin en la oscuridad que deseen seguir debern llevar algn tipo de luz.
Los Kobolds de la mina mataron al ltimo minero que intento escapar. Saquearon los cuerpos y los
escondieron lejos en el rea 5a. Los cadveres
fueron a su vez robados por Jakk para utilizarlos
en el rea 6.

rea 2: El Cuarto de Bienvenida (NE 1)


El tnel se abre a una cmara pequea, aproximadamente cuadrada. Unos trozos esparcidos de
mineral plateado rodean a dos carretas de madera
volcadas. Por debajo de uno de los bordes sobresale la mitad de lo que parece ser un cuerpo humano. No muestra ninguna seal de movimiento. Hay
sangre seca en varios lugares del muro norte. Las
salidas llevan al este y al oeste.
Esta cmara cuadrada tiene 8 metros de lado.
Cuando la mina funcionaba, esta rea sirvi como
lugar comn para ordenar, pesar, catalogar y enviar el mineral. Cuando los kobolds lo invadieron,
los mineros lo utilizaron como punto de resistencia
final. Los pocos que pudieron huir de la batalla resultante fueron interceptados a la entrada de la mina. El resto de los defensores muri aqu. Las linternas que una vez iluminaron la sala fueron arrojadas contra el suelo impidiendo cualquier futura
reparacin. Al menos que los personajes dispongan
de su propia fuente de luz la sala esta a oscuras.

tomas de la Plaga, y que lleva muerto alrededor de


dos semanas. El xito indica tambin que muri a
causa de varias saetas de ballesta cuyos trozos an
se encuentran en su interior.
Trampa: El cuerpo situado bajo la carreta esta
unido mediante una cuerda a una piedra de trueno
oculta en el techo, cualquiera que intente mover,
dar la vuelta o arrastrar el cuerpo har que caiga la
piedra. Todos dentro de un radio de 3 metros desde
la carreta sern afectados por la explosin resultante. Los personajes ensordecidos por la piedra de
trueno recuperarn el odo despus de una hora.
Trampa de la piedra de trueno: VD 1: Ensordece a todos los que fallen un tiro de salvacin de
Fortaleza (CD 15); ver pgina 114 de MJ para ver
los efectos de la sordera. Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20).
Tesoro: Salvar los pequeos y gruesos pedazos
de plata pueden merecer la pena, 200 mo. Un personaje con Tasacin u Oficio: Minero puede estimar su valor (CD 15). Adicionalmente si los personajes consiguen desactivar la piedra de trueno
antes de que explote puede ser considerada como
tesoro.
Desarrollo: Si los personajes activan la trampa,
los kobolds de las reas 3 y 5 sern alertados de su
presencia. Ellos realizarn los preparativos apropiados descritos en esas reas.

rea 3: El Vestbulo de la Suciedad (NE 1)

La salida occidental es un tnel de 10 metros de


largo que lleva al rea 3. El tnel oriental es una
rampa hacia abajo de unos 20 metros hasta llegar a
la mina central en el rea 5.

Una Puerta de madera cerrada sirve como entrada a esta habitacin. Una vez esto fue el comedor
de la mina, ahora se ha convertido en un puesto de
vigilancia para la banda de kobolds. Una vez los
PJs abran la puerta (no esta cerrada con llave) y
entran en el cuarto lee la siguiente descripcin en
voz alta:

El cuerpo bajo la carreta sirve como una Trampa para cualquier aventurero que mueva el cuerpo
o la carreta. El mineral encontrado alrededor del
cuerpo sirve como Tesoro. El cuerpo no ha sido
tocado desde hace una semana y no es muy contagioso.

Este cuarto grande y cuadrado contiene cuatro


largas mesas de madera cada una con un banco a
cada lado. Encima de las mesas hay varios cuencos
y cubiertos. En la esquina sudeste del cuarto, hay
una humeante cazuela sobre un hogar tallado en el
suelo. Un olor picante se mantiene en el aire.

El cadver pertenece al ingeniero jefe de la mina,


Jacen Tungstan; los miembros del grupo que se
hayan criado en el Paso de Duvik pueden reconocerlo. Obviamente ha muerto por causas violentas,
despus de haber sufrido algunas heridas punzan
tes en el pecho y cuello. Un xito en un chequeo de
Sanar (CD 15) revela que Tungstan posee los sn-

El estofado dentro de la olla y los cuencos es un


potaje particularmente asqueroso, hecho con algunos alimentos podridos del almacn en el rea 4 y
pedazos de rata que los kobolds han capturado en
las minas. Si la combinacin del asqueroso olor del
estofado unido a la incapacidad para identificar su
contenido no evita a los personajes probar su sa-

bor, es necesario mencionar que el estofado, dado


su contenido, es contagioso.
Las nicas dos salidas de este cuarto son la
puerta que lleva al rea 2 y un pasadizo al norte de
6 metros que lleva al rea 4. Como en el caso del
rea 2 las linternas estn rotas y la nica fuente de
luz son las suaves brasas del hogar.
Si los PJs no han alertado de su presencia, activando la trampa del rea 2 o caminando de forma
ruidosa al venir del rea 3 (es decir bajando el corredor llevando una armadura completa, conversando ruidosamente, lanzando un hechizo fuera de
la puerta, etc.), se encontraran con un gran nmero
de Criaturas aqu.
Las Criaturas: Nueve kobolds se han asentado
en este cuarto. Si los personajes han sido ruidosos
por los pasadizos que unen la sala con las reas 2
y 3, haz un chequeo de Escuchar (CD 11) para los
kobolds para determinar sin han sido alertados. Si
lo pasan cinco de los kobolds se movern sigilosamente, retirndose silenciosamente al rea 4 para preparar una emboscada mientras los otros se
quedan atrs para retrasar a los personajes. Lo
mismo ocurrira si los personajes activaron la
trampa del rea 2, solo que no haran falta chequeos de escuchar ni de moverse sigilosamente por
parte de los kobolds.
Alternativamente si los personajes han conseguido llegar a la puerta del rea 3 sin alertar de su
presencia, pueden realizar un chequeo de Escuchar
(CD 11). El xito indica que pueden or algo parecido a ladridos tras la puerta, los kobolds haciendo
ruido y hablando mientras comen. Teniendo cualquier conocimiento del lenguaje dracnico o una
extensa experiencia en combate luchando contra
kobolds permitir a los aventureros identificar las
voces que oyen. Si el grupo tiene la habilidad de
comprender lo que dicen los kobolds y toman un
tiempo para escucharlo podrn conseguir la siguiente informacin:

Los Kobolds estn muy nerviosos y les gustara dejar las minas tan rpidamente como
sea posible. Desgraciadamente su comandante ha decidido que deben quedarse por el
momento.
Alguna forma de criatura ha estado robando
los cuerpos muertos del campamento mientras dorman. La mayora de los cuerpos
humanos han sido robados e incluso tambin
algn cuerpo kobold.

Aqu debe haber alguna maldicin, la mitad


de su banda ya ha muerto vctima de extraas fiebres o terribles toses.

Kobolds (9): VD 1/6; humanoide Pequeo; DG


d8 1; pg 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2; Inic +1 (Des);
Vel 30 pies; CA 15; Atq 1 c/c (1d6-2, media lanza) o +2 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE: Visin en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz,
contagioso: AL LM; TS Fort 1, Ref +1, Vol +2;
Fue 6, Des 13, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10.
Habilidades y dotes: Arte (fabricacin de trampas) +2, Avistar +1, Buscar +2, Esconderse +8,
Escuchar +2, Moverse sigilosamente +4; Alerta.
Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los
kobolds sufren una penalizacin de 1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con
seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro
de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente.
Tcticas: Si los Kobolds escuchan a los personajes en el tnel que une las reas 2 y 3, volcarn
la mesa usndola como barricada ganando una
media proteccin (obteniendo una bonificacin de
+4 a la CA, y un bono de +2 a las TS por reflejos)
en el proceso. Prepararn sus ballestas y dispararn
contra cualquier cosa que entre en el rea 2. Solo
entrarn en combate cuerpo a cuerpo cuando los
personajes les fuercen a ello.
Sin embargo, si los kobolds no estn alertados
antes de que los PJs abran la puerta, estarn forzados a entrar en cuerpo a cuerpo, ya que no habr
tiempo para preparar sus ballestas. En esta situacin los kobolds cargarn contra los personajes,
esperando superarlos gracias a su mayor nmero.
Intentarn rodear a los personajes.
Es muy improbable que los kobolds de este
cuarto, dado su desesperado estado y las ordenes
de su lder, estn abiertos a cualquier forma de negociacin.
Tesoro: Cada kobold lleva 11mo en la bolsa del
cinturn. Adems el tercer kobold lleva tambin
una bonita amatista ovalada y una llave de hierro
en su bolsa. La amatista fue un premio del lder de
la banda al cabecilla del puesto de guardia por ser
particularmente sanguinario en la matanza de los
mineros. Posee un valor de 150 mo. La pequea
llave de hierro abre la puerta del rea 4.

rea 4: La Despensa
(NE 3, potencialmente NE 4)
Una puerta de madera cerrada obstruye la entrada en rea 4. Si los kobolds de rea 3 se han retirado aqu para preparar su emboscada, la puerta
estar cerrada con llave. Con un Abrir Cerraduras
exitoso (CD 25), los personajes jugadores podrn
abrirla sin usar la llave. De otro modo, dirgete a
las estadsticas de la puerta que hay abajo para determinar la dificultad para romperla.
Puerta de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5;
pg 10; CA 5; Romper CD 13.
Date cuenta que la puerta estar abierta si los kobolds del rea 3 no se han retirado a esta rea. Una
vez en la entrada lee esto a los jugadores:
Este largo y estrecho cuarto esta lleno de estantes
cargados con alimentos y suministros. Los pesados
sacos de avena estn amontonados en una esquina
de la cmara. Algunos estn rasgados dejando su
contenido desparramandose por el suelo. Hay varios barriles apilados en la pared norte.
Como en las anteriores salas, no hay ninguna
fuente de luz aqu. La estancia posee 18 metros de
largo por 4,5 metros de ancho, contando los estantes que hay alrededor hay una anchura de 3 metros.
Hay varias Criaturas escondidas en este cuarto as
como una Trampa que puede ser descubierta tras
los seis barriles de la pared norte. Los estantes tienen un valioso gnero pero el hallazgo real es el
Tesoro contenido del 5 barril. No tiene ninguna
otra salida de este cuarto aparte de la puerta sur.
Si los kobolds de rea 3 se han retirado a este
cuarto, estn escondidos detrs de los barriles con
sus ballestas preparadas, ganando un +4 a la CA, y
un +2 a los tiros de salvacin de Reflejos cuando
se mantienen a cubierto. Cuando el grupo atraviesa
la puerta, uno saltar la Trampa mientras los otros
descargan sus saetas. Ten en cuenta que la anchura
del cuarto hace difcil el avance para el grupo, solo
podrn avanzar dos personajes a la vez. Los PJs
pueden cubrirse tras los estantes o sacos debindoles recordar esta opcin.
Trampa: Hay varios sacos de harina colgados
del techo por una red de sogas. El interior de los
sacos est unido con un alambre afilado que se conecta a su vez a un solo alambre rasgado que cuelga en los barriles de la pared norte. Cualquiera que
se tome un tiempo para Buscar, probablemente
descubra (CD 15) la molesta trampa. Una vez des-

cubierta no hace falta realizar ninguna tirada para


desactivarla, siempre que los PJs tengan acceso al
alambre que lo activa, (es decir, no lo tenga ningn
kobold).
Una vez la trampa es activada, el alambre afilado
rasga los sacos de harina abrindolos, dejando caer
su contenido. La harina cubrir la mayor parte de
los 12 metros de la estancia ocultando a cualquiera
que este en ella. Los primeros dos asaltos despus
de que sea activada la trampa, cualquiera que este
dentro del radio de accin de la trampa, tiene un
20% de fallar cualquier tipo de ataque, como si sus
enemigos tuvieran una cobertura media. En el tercer y cuarto asalto, la posibilidad de fallar se reduce a un 10% ya que la harina empieza a posarse. Al
quinto asalto la nube de harina ya no afectar al
combate
Nube de Harina: VD1; 12 x 3 m de rea; 20%
de fallar cualquier accin durante dos asaltos y un
10% durante otros dos, salir del rea niega la penalizacin; Buscar (CD 15); Desarmar (N/A).
Criaturas: Dos grupos de criaturas esperan en
este cuarto. Los barriles 2 y 5 estn llenos de ratas
(cuatro cada uno). Ellas no saldrn de los barriles a
menos que sean perturbados de alguna forma, ya
sea rompiendo los barriles, volcando su contenido,
inclinndose encima de l, etc. Cualquiera de esas
acciones provocara el ataque de las enloquecidas
ratas que ya estn afectadas por la Plaga (y por
consiguiente son contagiosas).
El peligro ms inmediato es una comadreja horrible que se esconde en el montn de sacos de la
equina sudoeste del cuarto. Esperar hasta que el
grupo haya pasado dos asaltos en el cuarto, mientras se prepara para saltar y los clasifica por tamao. En el tercer asalto saltar encima del personaje
ms cercano. Los PJs pueden Avistar a la comadreja si superan una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse de la comadreja. La comadreja
horrible ha viajado aqu con los kobolds y no atacar a sus amos. Tambin es contagiosa.
Comadreja Horrible: VD 2; animal Mediana
(1,5 m de largo); DG 3d8; pg 12; Inic +4 (Des);
Vel 40 pies; CA 16; Atq: +7 c/c (1d6+3, mordisco); AE: Apresar, drenar sangre; CE: Olfato, contagiosa; AL: N; TS: Fort +1, Ref +7, Vol +4; Fue
14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 11.
Habilidades y dotes: Avistar +5, Esconderse +9,
Moverse sigilosamente +10; Sutileza con un arma
(Mordedura).

Ataques Especiales: Apresar: Una comadreja horrible atrapa el cuerpo de sus oponentes con sus
colmillos. Cuando aprisiona pierde sus bonos por
Destreza a la armadura quedando esta en 12. Drenar Sangre: Drena 2d4 puntos de Constitucin
temporales cada asalto mientras la horrible comadreja este aprisionando.
Cualidades especiales: Olfato: Descubre a los
enemigos cercanos a travs del olfato. (Vase
DMG para ms detalles) Contagioso: Individuos
en contacto con seres u objetos contagiosos deben
superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD
13) o ser infectado por la Plaga Ardiente.
Ratas (8): VD 1; Animal Diminuto; DG d8-1;
1pg cada una; Inic +2 (Des); Vel 15 pies, trepando
15 pies; CA 14; Atq: +4 c/c (1d3-4, mordedura);
CE: Olfato, Contagiosa; AL N; TS: Fort +1, Ref
+4, Vol +1; Fue 2, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 12,
Car 2.
Habilidades y dotes: Esconderse +18, Moverse
sigilosamente +10, Trepar +12; Sutileza con un
arma (Mordedura).
Cualidades Especiales: Olfato: Descubre a los
enemigos cercanos a travs del olfato. (Vase
DMG para ms detalles) Contagioso: Individuos
en contacto con seres u objetos contagiosos deben
superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD
13) o ser infectado por la Plaga Ardiente.
Tesoro: Los estantes contienen muy poco de
valor. Estn llenos de comida de pobre calidad, la
mayora es contagiosa debido a la presencia de
kobolds y ratas, y algunos utensilios de cocina
muy bsicos. Sin embargo los seis barriles poseen
un contenido digno de ser examinado. En el caso
de que uno de los barriles sea blanco de un ataque,
todos poseen las siguientes caractersticas:
Barril de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5;
pg 2; CA 5; Romper CD 16.
Barril 1: Un tonel de vino de alta calidad. Aunque potencialmente contagioso, puede ponerse
bueno en un futuro, si acaban con Jakk y la plaga.
El vino fue el regalo de un extravagante mercader
a los mineros del Paso de Duvik, con la esperanza
de conseguir el favor de estos. Casi permanece lleno, ni mineros ni kobolds apreciaron su valor. El
barril podra venderse por 200 mo si se completa la
misin.
Barril 2: Lleno de tiras de carne seca contagiosa

y mordisqueada por las ratas, este barril no contiene nada de valor.


Barril 3: Aqu se guardaba el aceite para las lmparas que se usaban en la mina. Es, obviamente,
inflamable. Si se incendia su contenido, dara como resultado una explosin similar al fuego del
alquimista, con la excepcin de que seran 6 m de
radio de salpicadura.
Barril 4: El barril esta medio lleno de fuerte (y
contagiosa) cerveza. Al parecer esta bebida era
ms del gusto de los mineros que la del barril 1.
Barril 5: Lleno de restos contagiosos de bolas de
queso y de ratas que lo han estado comiendo trabajosamente. Una tirada de Buscar exitosa (CD 15)
revela que el barril tiene un doble fondo. Dentro
del compartimento oculto se encuentra una pequea bolsa de tela con una piedra luna (50 mo), un
broche de oro con un engarce de jade verde (250
mo), y tres pedazos de gata (10 mo cada una).
Adems la bolsa contiene 24 mo y una redoma con
una pocin de invisibilidad. El escondite era de un
minero que disfrutaba de una ocupacin secundaria, menos honrada, este tesoro puede estar detrs
de su fallecimiento.
Barril 6: Lleno con sal para uso como especia y
conservante.

rea 5: Cascadas y Pasarelas (NE 4)


Cuando el grupo recorre 12 metros de la cuesta
que lleva al rea 2, la subida se vuelve ms escarpada de repente. Una suave luz azul brilla ms
abajo en la distancia, 6 metros despus, el tnel se
abre a una caverna ms grande. El tnel tambin se
estrecha aqu a una anchura de 3m. Cualquier enano automticamente recibe una tirada de Buscar
(CD 20) en el punto donde hay un cambio de inclinacin para determinar si descubre la Trampa
de piedra que hay a 3 metros.
Una vez los personajes llegan a la caverna lee lo
siguiente a los jugadores:
Esta enorme caverna se extiende hacia arriba por
lo menos 30 metros, mientras se adentra en las entraas de la montaa. Los lquenes verde-azulados
brillan en las speras paredes y en las estalactitas,
creciendo y disminuyendo en intensidad cada pocos segundos. La iluminacin resalta las pequeas
manchas plateadas en la gran pared occidental de
la cueva. Varios cables cuelgan de unos andamios
en la pared de la cueva. Hay una abertura a unos 6
metros del suelo, penetra profundamente en la cara

oriental de la caverna. El aire aqu es fresco y hmedo.


Esta fue una vez el rea central de las minas para
los obreros del Paso de Duvik. Los cables se usaban para alzar a los mineros a las vetas ms ricas
de plata de la caverna. Se ataban firmemente a
unos clavos sujetos en la pared, aunque los PJs no
tendrn manera de juzgar si subir por ah ser seguro para ellos. Un fcil chequeo de Trepar (CD 5)
ser suficiente para subir por una de esas cuerdas.
Subir sin usar las sogas es ms difcil (CD 20), para hacer ms peligrosa la tarea hay varias Criaturas hostiles arriba.
Es una gruta irregular de 24 por 30 metros, con
una entrada de 6 metros de ancho por 9 metros de
profundidad en la pared occidental. Hay dos salidas en la habitacin aparte del tnel que lleva al
rea 4. En el andamio, hay una puerta secreta que
lleva a la depresin del rea 5a. Los personajes
pueden descubrirlo con un Buscar exitoso (CD
20). Tambin, en el extremo nororiental de la cueva, un tnel lleva a este hacia las profundidades de
la montaa en el rea 6.
Trampa: Una trampa de foso espera a los personajes que avancen imprudentemente tras el cambio
de inclinacin del tnel de entrada. Se encuentra
situada a 3 metros de la entrada a la caverna del
rea 5. El foso tiene 3 x 3 metros de rea, tiene
una profundidad de 6 metros, y se activa por presin en el lado ms cercano a la gruta resplandeciente. As el primer miembro del grupo que pise
la superficie del foso activar la trampa. Cualquiera tras el se arriesga igualmente a caer por el agujero. El foso est vaco, los personajes pueden realizar tiradas de Arte (Fabricacin de trampas) o Oficio (Minero) (CD 15) para determinar que ha sido
excavado recientemente.
Trampa de Foso (profundidad 6 m): VD 1; sin
tirada de ataque (2d6); Evitado con TS por Reflejos (CD 20); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20).
Criaturas: Mdok, es el lder de la banda de kobolds, les ha dicho a sus hombres que preparen el
campamento sobre la repisa. Esperando en las
sombras de la depresin, atacarn a cualquiera que
entre en la gruta. Si la trampa de la piedra trueno
en el rea 2 o el hoyo de la entrada han sido activados, los kobolds estarn preparadas cuando lleguen los personajes. Por otra parte, el DM debera
juzgar si los personajes han tomado las precauciones necesarias para llegar en silencio al rea 5. En

cualquier caso tiros enfrentados de Escuchar y


Moverse Sigilosamente entre los kobolds y el grupo podra zanjar el problema.
Mdok, kobold masculino Hch 2: VD 2; Humanoide pequeo; DG 2d4; pg 11; Inic +1 (Des);
Vel 30 pies; CA 15; Atq +0 c/c (1d6-1, lanza corta) o +3 a distancia (1d8 ballesta ligera); CE: Visin en la Oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz,
contagio*; AL LM; TS: Fort +0, Ref +1, Vol +5;
Fue 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14.
Habilidades y dotes: Concentracin +5, Conocimiento de conjuros +5, Esconderse +8, Moverse
sigilosamente +4; Alerta, Conjurar en combate
(Hch 1).
Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los
kobolds sufren una penalizacin de 1 a las tiradas
de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro
de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres
u objetos contagiosos deben superar un Tiro de
Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado
por la Plaga Ardiente.
Posesiones: Lanza Corta, Ballesta Ligera, 20
saetas, armadura de cuero, pocin de agrandar
(nivel 5), bolsa de cinto con 24 mo y un granate
violeta (500 mo). Nota: Mdok no tiene ningn
familiar.
Conjuros preparados (6/5): 0 Abrir/Cerrar,
Atontar, Luces Danzantes, Rayo de Escarcha, Sonido Fantasma; 1 Convocar Monstruo I, Manos
Ardientes.
Kobolds (8): pg 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1; 11 mo cada
uno.
Tcticas: Un desesperado Mdok ordena a sus
hombres que lancen andanada tras andanadas de
saetas. Se arriesgar a mandar a un de sus kobolds
a cortas las sogas que suben al andamio si alguno
de los personajes parece interesado en subir. Deberas indicar a tus jugadores que las estalactitas son
una excelente cobertura ante los ataques de ballesta. Es importante que el DM se remita a las reglas de Trepar de la pgina 74 del MJ para calibrar
la dificultad de subir por el andamio acosado por el
fuego de ballesta.
Desarrollo: Mdok intentar negociar si piensa
que su banda esta siendo diezmada por el grupo de
personajes. Si la batalla se vuelve contra los kobolds, o esta se paraliza (con los PJs escondidos
tras un parapeto), Mdok intentar parlamentar con

los aventureros, ofreciendo las riquezas del demonio de las profundidades de la cueva (Jakk,
claro), a cambio de dejar marchar a la banda sin
ser molestados. l negar que su banda tenga algo
que ver con la muerte de los mineros (Una mentira
descarada, claro) pero consentirn en salir de las
minas. Mdok es muy reticente a luchar a muerte,
sobre todo teniendo en cuenta la presencia de su
joven hijo en el rea 5a.

rea 5a: Campamento Kobold (NE 0)


Este oculto cuarto sirve de campamento principal
para los kobolds. Usado principalmente como almacn y dormitorio est lleno de pequeos lechos
que tienen un fuego en su centro, unas mantas llenas de basura, varios sacos con un Tesoro, y dos
jvenes kobolds que acompaan a la banda en su
misin de exploracin como rito de iniciacin, uno
de ellos es el hijo de Mdok. Ellos son las nicas
Criaturas aqu. Aqu tambin ocultaban los cuerpos de los mineros hasta que Jakk los rob usando
una pocin de invisibilidad de las que tiene en el
rea 6.
Criaturas: Si los personajes llegan a esta sala,
encontrarn a dos asustados nios kobolds ocultos
bajo un manta, no hay nadie protegindolos, por lo
que estn a merced de los hroes. Date cuenta que
los nios son contagiosos.
Tesoro: Los sacos estn llenos del mineral de
varias semanas de trabajo en las minas y puede
venderse por 500 mo. Adems, la manta bajo la
que los nios se ocultan, es de hecho una capa +1
de resistencia. Ahora, los personajes buenos debern juzgar que hacen con los nios y con el tesoro
que han encontrado.

restos de vida. Una salida es visible en la parte


oriental del tnel, y en la distancia, es perceptible
el ruido de una corriente de agua.
Est cmara es usada como pozo de cra para la
Plaga Ardiente. Jakk ha guardado los cuerpos de
los kobolds y mineros que han muerto dentro de
estas cuevas, con el intento de usarlos como incubadoras para la enfermedad. Las ratas que se dan el
banquete contribuyen a extender la plaga por el
resto de la mina. Aunque en un principio no sea es
evidente para los PJs, Jakk ha dejado algunas
Criaturas entre los cadveres para que se encarguen de cualquier aventurero que intente explorar
el rea. Aparte de esta amenaza, la propia cueva
sirve como trampa para aquel lo suficientemente
necio como para atravesarla.
La presencia de la Plaga es aqu tan fuerte, que el
simple hecho de permanecer en ella es de por s
una amenaza. Cada tres asaltos que un personaje
permanezca en esta rea, deber realizar una tiro de
salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado
por la Plaga Ardiente. Si el personaje esta en el
periodo de incubacin y pasa tres rounds, deber
pasar con xito una tirada de salvacin contra
Fortaleza (CD 13) o empezar a sufrir inmediatamente la perdida de caractersticas que provoca la
enfermedad. La sala no afecta a aquellos que estn
completamente infectados por la Plaga.
La cmara es circular, con unos 12 metros de
dimetro. El tnel oriental desciende en la montaa
18 metros y lleva al rea 7.

rea 6: El Pozo Envenenado

Criaturas: Cuando los personajes atraviesan la


sala, los guardianes zombis que Jakk dejo atrs se
alzarn entre los cadveres y atacaran. Ellos lucharn hasta morir.

El tnel del rea 5 baja aproximadamente 21


metros en la montaa antes de llegar al rea 6.
Conforme los personajes empiezan a acercarse,
notarn un incomodo calor que sube desde la caverna. Aunque cuando el grupo empieza a bajar el
calor no es muy molesto, el calor alcanza una intensidad sofocante cuando llegan a la entrada del
rea 6. Cuando entren en el cuarto lee lo siguiente:

Zombis Mineros (4): VD ; no-muerto Mediano (1,8 m de alto); DG 2d12+3; pg 11, 12, 20, 14;
Inic 1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +2 c/c
(1d6+1, golpe); CE: Solo puede realizar acciones
parciales, inmunidades de no-muerto, contagiosos;
AL N; TS Fort +0; Ref 1; Vol +2; Fue 13, Des 8,
Con , Int , Sab 10, Car 1.

Una ola de calor os llega desde la sala, espesando


el aire y dificultando la respiracin. El suelo de
esta pequea caverna tiene forma de cuenco, y esta
lleno de restos de cuerpos de humanoides. Las ratas pululan por el mar de cuerpos, haciendo una
pausa de vez en cuando para roer algn trozo de
carne. Tambin hay algunos cuerpos de ratas en el
suelo, algunas an se contorsionan con los ltimos

Dotes: Dureza.
Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueo,
paralizacin, aturdimiento, enfermedad y efectos
necromnticos; no sujeto a golpes crticos, ataque
por la espalda, drenaje de caractersticas, drenaje
de energa; inmune a cualquier requerimiento de

tiros de salvacin por Fortaleza (ver Manual de


Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con
seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro
de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente.
Zombis Kobolds (4): VD ; no-muerto Pequeo (1 m de alto); DG 1d12 + 3; pg 10, 5, 7, 11; Inic
1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +1 c/c (1d4,
golpe); CE Solo puede realizar acciones parciales
en un asalto, inmunidades de no-muerto, contagioso; AL N; TS Fort +0, Ref 1, Vol +2; Fue 13, Des
8, Con , Int , Sab 10, Car 1.
Dotes: Dureza.
Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueo,
paralizacin, aturdimiento, enfermedad y efectos
necromnticos; no sujeto a golpes crticos, ataque
por la espalda, drenaje de caractersticas, drenaje
de energa; inmune a cualquier requerimiento de
tiros de salvacin por Fortaleza (ver Manual de
Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con
seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro
de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente.

El rea 7: El Arroyo (NE 5)


Del centro de la caverna emerge de las profundidades del estanque un rocoso pilar, cubierto con
musgo fosforescente verde-azulado. De una fuente
cercana manan regueros de agua que caen en el
estanque formando una cascada. Del estanque sale
una ancha corriente que fluye rpidamente a lo largo de la caverna hasta introducirse por debajo de la
pared de roca que hay al sur de la caverna. Varios
jeroglficos estn esculpidos en la piedra del pilar,
sus contornos son visibles por debajo de la luz del
musgo. Una extraa sensacin de incomodidad
impregna este lugar.
La caverna mide aproximadamente 21 metros de
ancho por 40 de largo. Hay un pilar en el centro
bastante macizo, de 3 metros de radio y 6 de ancho. Al pilar se sube a travs de un estrecho sendero, de unos 60 cm de ancho, que lo rodea, con la
excepcin del rea aplanada que lo corona. Jakk ha
montado su campamento en la cima del pilar, y
est escondido en la cara opuesta del pilar cuando
lo aventureros entran. l es la nica Criatura
dentro de la sala.
Los jeroglficos que hay esculpidos estn escritos
en la lengua de los orcos y sirve como oraciones a
Gruumsh para que golpee con fuerza a los enemi-

10

gos de Jakk con una terrible peste. Tambin relata


la historia de las minas y el destino del clan Garra
Rota. Cualquiera que realice con xito un chequeo
de Saber (religin) (CD 15) reconocer los smbolos del lugar como de culto a Gruumsh. Las
aguas del estanque y del chorro del pilar, cuando
sean examinados, revelarn que son particularmente oscuras y sucias. De hecho, el uso de un
conjuro de detectar magia hallar que una dbil
aura de magia afecta al agua.
Criaturas: Aunque Jakk parece frustrado al desdescubrir a los PJs, ve su llegada como un nuevo
desafo de Gruumsh, y se prepara para eliminarlos.
Beber un trago de su pocin de perdicin antes de
que ellos lleguen a la caverna (si escucha la escaramuza con los no-muertos del rea 6).
Cuando est preparado para el combate, Jakk
gritara una maldicin de odio a los aventureros y
empezar a lanzar sus hechizos desde la cobertura
del pilar. Usar entonces su conjuro de oscuridad
para cubrir el campo de batalla permitiendo que su
dote de Lucha a Ciegas lo gue en la batalla. Usar
tambin su conjuro de contagio, esperando matar a
cualquiera infectado por la Plaga. Jakk cree firmemente que este encuentro es una prueba enviada
por su deidad, por lo que no parlamentara ni se
rendir, luchar hasta la muerte en cualquier caso.
Jakk Garra Rota, orco varn Clr5; VD 5 (Reducido de 6 por la Plaga, Con perdida y conjuros
perdidos); Humanoide mediano; DG 5d810; pg
22; Inic +1; Vel 20 pies (cota de mallas); CA 18;
Atq: +6 c/c (1d8+3. maza pesada +1) o +4 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE Visin en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagioso; TS
Fort +4, Ref +2, Vol +7; Fue 15, Des 14, Con 6,
Int 10, Sab 16, Car 12.
Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentracin
+2, Conocimiento de conjuros +4, Escuchar +8,
Sanar +7, Saber (religin) +4; Alerta, Elaborar Pocin, Lucha a Ciegas.
Cualidades Especiales: Los orcos sufren una penalizacin de 1 a las tiradas de ataque bajo una
luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio:
Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por
Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga
Ardiente.
Posesiones: Maza pesada +1, escudo grande de
acero, cota de mallas, ballesta ligera, 20 saetas,
smbolo sagrado de Gruumsh (de piedra), pocin

de curar heridas leves (nivel 5), pocin de invisibilidad (nivel 3), pocin de perdicin (nivel 5),
pergamino de convocar monstruo II, restablecimiento menor, disipar magia, (nivel 5), 13 mo,
valioso zafiro azul (1300 mo).
Conjuros conocidos (5/5/4/3): 0 Leer Magia,
Orientacin Divina, Resistencia; 1 Causar Miedo, Fatalidad, Proteccin contra el Bien; 2 Oscuridad, Inmovilizar Persona; 3 Contagio x2.

EN CONCLUSIN
La derrota de Jakk tiene un efecto inmediato sobre las aguas del arrollo, que empiezan a aclararse
del fango de la Plaga al poco tiempo de su muerte.
La propia mina deber ser purificada, y muchos de
los objetos contagiosos deberan ser quemados
antes de que sea seguro vagar por el interior de la
montaa. Los sntomas de la plaga que afectan al
pueblo del Paso de Duvik, empezarn a menguar al
purificarse el suministro de agua. La ciudad en

purificarse el suministro de agua. La ciudad en


agradecimiento dar una recompensa de 100 mo,
tomadas de las ganancias anticipadas de la mina, a
cada aventurero que haya ayudado. Adems los
PJs sern recibidos como hroes en el Paso de Duvik por el resto de su vida y nunca necesitarn pagar por alojarse o comer dentro de lo razonable
siempre que pasen por la zona.
En cuanto a futuras aventuras, las noticias de que
los personajes acabaron con el ltimo descendiente
del clan Garra Rota llegarn a los clanes de orcos.
Gruumsh El Tuerto, nada contento con su interferencia pedir a sus seguidores que los guerreros le
traigan las cabezas de los entrometidos que frustraron su Plaga Ardiente para ganarse su favor. Si
Mdok sobrevivi al final de la partida, puede volver en un futuro con otra banda para recuperar la
mina que considera suya. Por ahora, sin embargo,
el da ha sido vencido y los peligros de la Plaga
evitados. Los PJs debern tener algn tiempo para
disfrutar con la satisfaccin del trabajo bien hecho.

11

APENDICE I

LA
PLAGA
ARDIENTE
Por Miguel Duran

Escala: 1 cuadrado = 10 pies

12

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