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Teoria Conceptual
Teoria Conceptual
Diseo
Bloque Bsico
Compilador:
L. D. G. Mnica Gonzlez Mothelet
1
3
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5
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ndice
47
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56
58
61
ndice
Introduccin
Objetivo general
Objetivo general
Definiciones
Diferentes tipos de comunicacin
La Comunicacin Grfica
Campos de accin profesional
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante obtendr los conocimientos tericos necesarios
sobre conceptos fundamentales para su carrera, que podr relacionar de forma
prctica y terica con las dems asignaturas de las rea terica y prctica.
1.1 Definiciones
La palabra Comunicacin viene del latn Comunis Comunicare y Hacer Comn
La comunicacin se define como el proceso de transmisin y recepcin de
ideas, informacin y mensajes.
Siendo un acto de relacin entre dos a ms personas mediante el cual se evoca
en comn un significado.
En los ltimos 150 aos y en especial en las ltimas dcadas la reproduccin de
los tiempos de transmisin de la informacin a distancia y de acceso a la
informacin ha supuesto uno de los retos esenciales de nuestra sociedad.
La gente puede comunicarse a muchos niveles, por diversos motivos, con gran
nmero de personas.
La comunicacin actual entre dos personas es el resultado de mltiples mtodos
de expresin desarrollados durante siglos. Los gestos, el desarrollo del lenguaje y
la necesidad de realizar acciones.
Diseo
Muchos piensan en el diseo como en algn tipo de esfuerzo dedicado a
embellecer la apariencia de las cosas, pero el diseo es algo ms.
2.
3.
Comunicacin Grfica
Comunicacin Visual
Comunicacin Grfica
Trumbull Baird define la comunicacin grfica como el proceso por el cual
transmiten mensajes por medio de imgenes visuales que normalmente son
en una superficie plana.
La comunicacin grfica no siempre ha sido como la conocemos actualmente, ya
que nuestros, mtodos de comunicacin han evolucionado y son el resultado de la
habilidad para resolver diversos e intrnsecos problemas.
Dentro de los antecedentes de la comunicacin grfica podemos encontrar:
Comunicacin Visual
Se define como todo aquello que capta nuestra vista, desde una simple flor
hasta un cartel.
Se puede dividir en:
Comunicacin Casual
Comunicacin intencional
b)
2.
3.
Seal. Son aquellos signos artificiales con significado arbitrario cuya finalidad es
originar, modificar o determinar cierta accin.
Estos son signos que representan una accin del hombre, las cuales pueden ser
de orientacin, informacin, direccin, identificacin, prohibicin, ornamentales,
seguridad o preventivas.
En el libro de Grfica del Entorno de Mitzi Sims agrupa a las seales o rtulos
en:
Pginas webs
El Emisor
El Mensaje
El Medio
El Receptor
Los filtros culturales
El Marco de referencia
La Retroalimentacin
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante identificar cada una de las partes del proceso
de comunicacin grfica, as como su relacin con el diseo grfico.
Sinopsis
Para desentraar una informacin grfica es necesario, adems del entendimiento
del terreno perceptivo que es comn a todo ser humano, interpretar correctamente
su contenido por medio del conocimiento de aquellas claves concretas con que el
productor de la imagen la construy. Todo esto es posible hacerlo si entendemos
bien aquellas caractersticas precisas del proceso de comunicacin.
Introduccin
Entre los principios bsicos de la teora de la comunicacin encontramos que el
emisor y el receptor pueden ser la misma persona como ejemplo: cuando una
persona hable consigo misma, otro principio bsico es que los signos pueden
tener solamente el significado que la experiencia del individuo le permita leer en
ellos. Podemos elaborar un mensaje solamente con los signos que conocemos y
podemos dar a esos signos solamente el significado que hemos aprendido con
respecto a ellos. * Schramm
dice
Quin
Qu
Quin
Esquema de Aristteles
Quin dice qu en qu canal a quin con qu efecto
dice
Quin
Qu
En
que
Con qu
Canal
Quin
Efecto
Esquema de Lasswell
dice
Quin
Qu
Quin
Con que
intenciones
En qu canal
Bajo qu
condiciones
Con qu
efectos
2.1
El emisor
Puede ser un individuo, un grupo una institucin , el estado. Este transmisor debe
tener intencionalidad o fin, debe tener la intencionalidad de: persuadir a alguien.
En todo proceso de comunicacin se distinguen varios elementos.
El emisor es tambin llamado fuente o transmisor. Es el que concibe el mensaje,
el que desea comunicarlo, el que ejecuta la comunicacin, con la idea utiliza un
cdigo, elabora un mensaje, elige un canal.
El que la comunicacin transmitida por el emisor resulte eficaz depende de su
credibilidad, esto influye en la aceptacin e influencia del mensaje.
Tema 2. Elementos del proceso de comunicacin grfica 15
2.2
El mensaje
Es aquello que nos llega a los sentidos tal cual aparece, esto nos lleva a una
estructura, la estructura formal del mensaje. En los mensajes no hay nunca nada
casual, nada es inconsciente, todo esta con una finalidad. En los mensajes se
seleccionan los signos para estructurar el mensaje.
Un mensaje esta compuesto de signos combinados entre s.
El mensaje consiste en una seal o conjunto de seales organizadas y emitidas
que el receptor interpretara.
Para Schramm el mensaje tendr un significado manifiesto y una significado
latente.
Cuando uno nos transmite el tono de la voz, el gesto, nos dice tanto o ms del
contenido.
El mensaje puede tener varios mensajes paralelos por ejemplo:
De una frase hablada, adems de lo que se diga podemos suponer por el acento,
el lugar y el origen ms del mensaje.
El mensaje tiene que ser entendible, ha de ser fcil de descodificar e interpretar,
ha de ser convincente y adecuarse a las caractersticas del receptor al que va
dirigido.
Tiene dos niveles:
-
2.3
El contenido
El estilo o forma
El medio
Se refiere a los medios y los recursos fsicos a travs de los cuales se hace llegar
el mensaje al perceptor, (grabaciones, voz abierta, cartel, t.v.)
Medio o Canal es el vehculo por el cual se transmite el mensaje.
Tiene que ser el ms adecuado segn el contenido del mensaje, el objetivo de la
comunicacin y las personas a las que se dirige.
Ser el de mayor impacto y el que mejor domine el receptor.
2.4
El receptor
Al igual que el emisor, este puede ser un individuo, un grupo, etc. El receptor
recibe el mensaje y lo interpreta.
A continuacin presentaremos diferentes modelos de comunicacin segn
diferentes autores.
Receptor es tambin llamado destinatario.
Es el que recibe el mensaje, lo descodifica, lo asimila y utiliza, lo interpreta, pone
en prctica el deseo transmitido por el emisor.
Lo que entiende el receptor es el resultado de la comunicacin.
El receptor organiza el mensaje recibido de forma que tenga sentido para l (le
aade subjetivismo): lo interpreta.
Para que el proceso de comunicacin sea correcto, el receptor debe tener una
actitud positiva, no evaluar, demostrar inters, dejar hablar y escuchar de forma
activa.
Shannon y Weaver. Estos alemanes consideraron que la comunicacin es un
proceso de transferencia de informacin que puede ser afectado no slo por
las dificultades de expresin del emisor, sino por problemas en el canal por
el cual se da a conocer el mensaje. Ellos son los primeros en hablar del ruido
que impide una comunicacin adecuada y tambin hacen referencia al llamado
feed-back, que significa una interferencia tcnica para que el mensaje pueda ser
captado de la mejor manera posible. Esa interferencia puede ser un micrfono mal
ubicado o un ruido que supere a la voz humana.
Fuente---Codificacdor---Mensaje----Decodificador -- Destinatario
---------------------------------Retroalimentacin--------------------------------
Shannon y Weaver
Feedback (mensaje de retorno o retroalimentacin)
2.5
La retroalimentacin
Cuando un sistema ingresa informacin, sale informacin y sta informar que sale,
vuelve a entrar al sistema como nueva informacin. La interaccin es
circular(retroalimentacin). A este tipo de sistema se lo llama retroalimentacin.
Este sistema mantiene el equilibrio mientras sea posible. Al sistema que busca
mantener el equilibrio se lo llama homeostasis (equilibrio).
Cuando no se puede mantener mas el equilibrio, se tiene que cambiar la norma,
sino se rompe el equilibrio. Existen dos tipos de retroalimentacin:
-
Retroalimentacin Positiva
Cuando sale del sistema. Ej: jugando al truco, uno mezcla y luego otro corta,
sabe lo que tienen que hacer, si no lo hace, esta saliendo del sistema, lo esta
cortando. Es cuando la norma se muestra ineficaz y hay que cambiarla.
Retroalimentacin Negativa
Es la que mantiene el sistema funcionando. Devuelve al emisor toda la
informacin que necesita para corregir la pauta de entrada. Mantiene el
sistema estable y que siga funcionando
Supongamos que el mensaje visual est bien proyectado, de manera que no sea
deformado durante la emisin; llegar al receptor, pero all encontrar otros
obstculos. Cada receptor a su manera, tiene algo que podramos llamar filtros, a
travs de los cuales ha de pasar el mensaje para que sea recibido.
Ejemplo
Un daltnico no ve determinados colores y por ello los mensajes basados
exclusivamente en el mensaje cromtico se alteran o son anulados.
2.7
El Marco de referencia
Definicin de diseo
Necesidades y objetos del diseo
Producto del diseo
Definicin del diseo grfico
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante identificar las diferencias entre el diseo grfico
y producto de diseo.
Introduccin
Diseo es un trmino italiano Disegno que significa delineacin de una figura,
realizacin de un dibujo. Crear algo nuevo por alguna razn definida con el
objetivo de satisfacer las necesidades humanas las cuales pueden tener origen
esttico, funcional, o de comunicacin.
El diseo es una de las representaciones ms antiguas de la humanidad ya que el
hombre desde sus inicios siempre ha creado ya sea para comunicarse o con fines
prcticos.
Es el diseo una arte, una ciencia, tipo de matemtica?
El punto de vista que mantenemos aqu estriba en no confundir al diseo con un
arte, una ciencia o una matemtica, es una actividad que depende para su
ejecucin con xito una mezcla de las tres.
El diseo esto da accin creadora que cumple su funcionalidad la cual puede ser
de nivel intelectual, o material.
La visin de Bauhaus
EI famoso y controvertido Bauhaus fue establecido en 1919 en Weimar por Walter
Gropius como el Instituto de Arquitectura y Artes Aplicadas, la fusin de las dos
instituciones de arte ms importantes de Sajonia:. Se transform en el centro ms
importante de las artes europeas despus de la Segunda Guerra Mundial. Los
ideales didcticos del Bauhaus constituyeron un esfuerzo trascendental para
El mismo Jung define tambin el s-mismo, como el centro de nuestro yo, pero el
centro real, que abarca tanto el consciente como inconsciente. Heidegger, desde
la filosofa, en el anlisis existencial que hace del humano en su obra "El Ser y el
Tiempo" nos habla exactamente de lo mismo. Tambin las escuelas espirituales
de Oriente coinciden en esto.
Podemos decir entonces, con fundamento, que en la psiquis humana se distingue
ese yo esencial o s-mismo, una especie de centro de gravedad del yo total. Es
como la concentracin de lo que somos.
Tanto el psicoanlisis como la filosofa existencialista nos dicen que en ese centro
estn concentradas las posibilidades bsicas de cada uno, sintetizadas en una
especie de misin a desarrollar. Se nace con una tarea a cumplir de acuerdo a las
posibilidades, al momento y lugar. Esa tarea se construye a lo largo de la vida, con
la capacidad innata; condicionada por la herencia recibida, por el momento del
nacimiento, por el mbito familiar de los primeros meses y finalmente por el mbito
que rodea en los primeros aos. Todo esto forman las posibilidades que puedo, o
debo desarrollar. Cuando en el discurso cotidiano nos referimos a "estar
realizados", ambiguamente nos referimos a esta situacin: Hacer lo que debemos
hacer para sentirnos mas YO, o ms autnticos. Heidegger habla del vivir propio y
del vivir impropio. La existencia es propia cuando nuestro accionar est alineado
con necesidades esenciales. Para sentirme autnticamente "yo" necesito
conectarme con esas necesidades que son flechas indicando hacia donde y con
qu. Es una linda manera de entenderlo, imaginarnos que desde ese s-mismo
parten flechas apuntando en varias direcciones, y la tarea como seres humanos
consiste en descubrirlas, en conocerlas y luego realizarlas.
3.1
Definicin de diseo
(Bauhaus) Antecedentes
Gran parte de la historia del diseo grfico es paralela a la del arte y la ilustracin.
El Norteamericano William Addison dio el trmino de Diseo Grfico mismo que se
utiliz sino hasta el ao de 1922.
Sin duda una de las cuestiones claves de todo proceso iniciado por la Revolucin
Francesa en el siglo XVIII, fue el incremento espectacular que adquirieron los
medios de mecanizacin de productos, lo cual hacia ms fcil la reproduccin
mecnica de productos.
Desde el siglo XIX, al hacerse ms fcil la reproduccin de la ilustracin y cobrar
importancia la representacin y el empaquetamiento de productos comerciales
debido a la competencia, el arte del diseo grfico ha ido ganando importancia.
De manera paralela, tambin ha aumentado la tecnologa, la arquitectura y el
comercio.
La invencin de la imprenta, la revolucin industrial y la aparicin de la litografa;
fueron factores que propiciaron que el siglo XIX fuera el punto de partida del
diseo moderno.
Al final de la Segunda Guerra Mundial las ideas del diseo alemn haban
llegando al otro lado de Atlntico y haban influido en los diseadores americanos,
tal es el caso de grafistas como Paul Rand.
El xito de buena parte de estas ideas de diseo fue inmediato, debido a su
sencillo y el uso de la retcula.
La Bauhaus (casa de la construccin) fue una escuela del diseo, artes grficas
y arquitectura fundada en Weimar en 1919, por Walter Gropuis, uno de los
arquitectos contemporneos ms importantes, en esta institucin se pretenda
formar estudiantes que fueran igualmente expertos en el arte y en los trabajos
manuales, adems de artesanos funcionales, con ornamentacin industrial.
Entre los primeros nombres que formaron parte de la Bauhaus fueron Vassily
Kandisky, Paul Kleee, Herbert Bayer, entre otros.
Bauhaus, la escuela que cambi al mundo
En abril de 1919 abri sus puertas una de las escuelas ms importantes del
mundo, instituy una nueva forma de pensar y cambi el futuro de la industria.
Existi durante 14 aos pero lejos de ser olvidada dej una profunda huella.
Se refiri a ellos en los siguientes trminos retricos, que evocan un ideal casi
cercano a la Edad Media por unificar las artes alrededor del eje de la arquitectura:
"Arquitectos, escultores, pintores, todos nosotros debemos regresar al trabajo
manual ... Establezcamos, por lo tanto, una nueva cofrada de artesanos, libres de
esa arrogancia que divide a una clase de la otra y que busca erigir una barrera
infranqueable entre los artesanos y los artistas. Anhelemos, concibamos y juntos
construyamos el nuevo edificio del futuro, que dar cabida a todo -a la
arquitectura, escultura y pintura- en una sola entidad que se alzar al cielo desde
las manos de un milln de artesanos, smbolo cristalino de una nueva fe que ya
llega"
Siguiendo las ideas del consejo, cnstruir se convirti para Gropius en actividad
social, intelectual y simblica. Reconcili los oficios y especialidades hasta
entonces independientes, unindolos como trabajo en comn en el que la
construccin allana diferencias de condicin y acerca a los artistas al pueblo.
Todas estas ideas y conceptos se aplicaron en talleres de la misma escuela,
donde se daban cita actitudes estticas en las que alumnos y profesores
trabajaban en conjunto. Ah se experimentaba con tejidos, trabajo de metales,
muebles, fotografa, diseo escenogrfico, pintura, escultura y arquitectura. Esto
llev a diseos incipientes, funcionales y eficientes.
Figuras del mundo entero se unieron a esta institucin que orient el pensamiento
de toda una generacin de arquitectos, diseadores y artistas hacia la creacin de
obras con utilidad social, producidas en serie. Entre stos destacaron arquitectos
como: Walter Gropius, Mies van de Rohe y Marcel Breuer; los artistas Laszlo
Moholy-Nagy, Gyorgy Kepes y Josef Albers; pintores de la talla de Paul Klee y
Wassily Kandinsky; y la tejedora Anni Albers. Otra figura de gran importancia fue
Margarete Schutte-Lihotzky, diseadora del prototipo de la cocina Frankfurt
(1925), en cuya elaboracin se utilizaron teoras cientficas sobre el manejo del
hogar y estudios sobre higiene y eficacia de movimientos. Con este diseo se
resalt un concepto esencial de la Bauhaus: reducir el tiempo, espacio y esfuerzo
requeridos para el trabajo domstico. Ello caus la adhesin de un gran nmero
de seguidores, entro ellos Gerit Rietvelt, J. J. P. Oud y Moisei Ginzburg.
Estas grandes figuras trabajaron en la primera sede de la Bauhaus, ubicada en la
ciudad de Weimar, trasladndose en 1925 a Dessau, donde ocuparon espacios
provisionales que ya llevaban el nombre de Bauhaus Dessau, Hochschule fr
Gestaltung. Un ao ms tarde tuvo lugar la apertura del edificio oficial, una obra
maestra de la arquitectura diseada por el mismo Walter Gropius.
Este cambio de sitio se debi a que la ciudad de Dessau ofreca mayor apoyo
econmico que Weimar y, al ser una ciudad industrial, tena una relacin ms
directa con la ideologa de la escuela. En 1931 la Bauhaus se vi obligada a cerrar
Se define como necesidad al impulso irresistible que hace que las cosas obren
con cierto sentido.
Algo creado por el hombre, que proviene del interior del individuo.
El origen de la necesidad es la insatisfaccin y est inclinada a realizar la
satisfaccin.
Dentro de las necesidades existen factores que permiten su clasificacin.
Factores
Fusin:
Contradictorios_____________ FUSION
Anlogos
2.
3.
Tipos franco y encubierto. Las necesidades que estn sancio- nadas PO! la
sociedad. que se pueden expresar abiertamente y para las cuales incluso
existen recompensas para quien llega a satisfacerlas reciben el nombre de
patentes o francas. Aquellas cuya satisfaccin se obtiene mediante la
fantasa. los sueos o algn otro medio similar.. son las necesidades
encubiertas. Para satisfacerlas es obligatorio hacerlo en secreto o encontrar
las formas de resolverlas a travs de la fantasa.
c)
4.
Tipos centrado y difuso. Hay necesidades llamadas centrales que son las
que se satisfacen por la cercana con uno o varios objetos ambientales. Por
otra parte. estn las que surgen de la necesidad de evitar dao o dolor o
alguna situacin indeseable; a stas se les denomina difusas.
d)
Las necesidades se satisfacen por medio de objetos los cuales tiene que pasar
por etapas.
a)
b)
c)
d)
3.3
Psicolgico
Econmicos
Ideolgicos
3.4
Diseo grfico es una disciplina terico prctica que pretende resolver los
problemas de una comunidad en materia de comunicacin visual, de una manera
lgica y con un sentido esttico, funcional del manejo de la forma, color y textura.
Diseo grfico es la disciplina en la que se emplean tcnicas para procesa y crear
mensaje visuales bi y tridimensionales en forma esttica y funcional.
El diseo grfico es una actividad mltiple por medio de la cual creamos un
mensaje visual.
Al hablar de diseo grfico debemos mencionar que estamos inmersos en nuestro
alrededor y para esto se han creado especialidades como sera el caso del diseo
industrial, el diseo editorial, el diseo de envase.
El diseador tiene como funcin no solo dotar de atractivo esttico a los productos,
sino conseguir que la utilizacin que el hombre haga de los objetos sea lo ms
sencilla y fcil posible.
Un buen diseo es la mejor expresin visual de la esencia de algo ya sea esto un
mensaje o un producto, su creacin no debe ser solo esttica sino tambin
funcional, mientras refleja o gua el gusto de su poca.
El diseo es prctico. pero antes de que este preparado para enfrentarse con
problemas prcticos, debe dominar un lenguaje visual.
http://www.jventurini.com/Creatividad.html
http://www.acoleccionar.com.ar/bauhaus.htm
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante valorar la importancia del diseo grfico en la
sociedad y en la cultura a partir de identificar las reas que lo integran y su funcin
social.
Introduccin
Toda opinin sobre la dimensin social del diseo grfico siempre debe hacerse
en una situacin especfica concreta y esta es una tarea muy difcil. Todos vivimos
en una sociedad pero no en la misma.
En la actualidad, la produccin de comunicaciones visuales consiste
esencialmente en avisos publicitarios. Las producciones visuales de los avisos son
enormente sofisticadas y se articulan en relacin con las redes gigantescas de
medios masivos.
Existe una diferencia entre publicidad y el diseo grfico. La publicidad en la
actualidad se est volviendo cada vez ms centralizada, internacional,
generalizada y por ende, estandarizada, como las fuerzas econmicas que la
producen y los productos de los que se ocupa. El diseo grfico, en cambio
continua siendo creado y estructurado a s mismo de una manera autnoma y
diversificada, en directo contacto con los materiales sociales especficos de las
diferentes sociedades alrededor del mundo.
Antecedentes del Diseo y la Situacin en Mxico
Hace 20 aos se public este artculo sobre el diseo en la revista Expansin.
Hace un tiempo fue publicado de nuevo en la revista a! diseo. Ahora se los traigo
a la red sintetizado con lo ms interesante, pues considero de importancia para
todos los colegas conocer los orgenes y evolucin del diseo en Mxico.
cualquier
cosa
puede
designarse
como
arte
(McEvilley)
Despus de Andy Warhol nadie puede decir que es arte y que no lo es (Danto).
El Diseo Publicitario como tal ha estado viviendo desde los aos 1700s. Fueron
artesanos contratados por comerciantes para producir un anuncio de lo que
vendan. La mayora de la gente era inculta, as que el diseador se las ingeniaba
para representar las cualidades o poderes del producto lo mejor posible, de forma
visual y con el texto en forma de sntesis.
Fue hasta 1922 que William Addison Dwiggins le di nombre a la actividad de
darle forma y estructura a la comunicacin visual: Diseo Grfico.
Diseo Grafico es un comunicador visual. Las habilidades requeridas son: explorar
ideas y conceptos, prctica visual para resolver problemas, atencin a los detalles,
disponibilidad por aprender produccin grfica, ya sea en forma tradicional o en la
computadora, estar listo para aplicar todo esto en las diferentes reas de la
comunicacin visual.
El diseo Grfico en nuestros tiempos es ms universal, la gente se da cuenta que
un logo o un buen diseo de paquete puede ser la diferencia entre ser escogido o
pasar inadvertido.
Un diseador Grfico puede disear desde una invitacin de baile hasta la imagen
corporativa de una compaa transnacional. La mayora de los trabajos se basa en
algn proyecto determinado. En numerosas ocasiones se trabaja bajo extremas
presiones de tiempo y con muy definidas especificaciones en el presupuesto. El
diseador tiene que sintetizar informacin obtenida desde diferentes fuentes: usar
la informacin del mercado, especificaciones del costo del departamento de
presupuesto, etc. Producir una variedad de bocetos o modelos para demostrar
diferentes posibilidades del producto, por lo tanto se tiene que saber escuchar
comentarios referente a lo esttico, al color y a las necesidades del cliente.
Ser diseador grfico no es un solo trabajo o una sola persona: se tiene que ser
4.1
4.2
Qu es el diseo?
El diseo no es slo adorno. La silla bien diseada no slo posee una apariencia
exterior agradable, sino que se mantiene firme sobre el piso y da un confort
adecuado a quien se siente en ella. Adems, debe ser segura y bastante
4.3
Culturales
Sociales
Econmicos
Ecolgicos
Ergonmicos
Econmicos
Tcnicos
Humanos
Formales
Punto, Lnea y Plano
Color
Ritmo
Simetra
Redes de composicin
Percepcin de la forma
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante analizar cada uno de los factores que
intervienen en el desarrollo de todo proyecto de diseo grfico, con especial
nfasis en los aspectos formales.
Introduccin
El lenguaje visual El diseo es prctico. El diseador es un hombre prctico. Pero
antes de que est preparado para enfrentarse con problemas prcticos, debe
dominar un lenguaje visual.
Este lenguaje visual es la base de la creacin del diseo. Dejando aparte el
aspecto funcional del diseo, existen principios, reglas o conceptos, en lo que se
refiere a la organizacin visual, que pueden importar a un diseador. Un diseador
puede trabajar sin un conocimiento consciente de ninguno de tales principios,
reglas o conceptos, porque su gusto personal y su sensibilidad a las relaciones
visuales son mucho ms importantes, pero una prolija comprensin de ellos habr
de aumentar en forma definida su capacidad para la organizacin visual.
5.1 Culturales
Un diseador:
1.
2.
3.
4.
5.2 Tecnolgico
En este rubro se incluyen los elementos que permiten la realizacin fsica del
objeto. Son los recursos mecnicos. elctricos. electrnicos o manuales que
permiten utilizar y transformar los materiales para lograr la forma especificada por
el diseador. Sus objetivos principales son:
-
5.3 Ergonmicos
Factor esttico. El diseo no busca una expresin en general. Especficamente
pretende que los objetos sean agradables a los sentidos e intelegibles a la mente.
Este factor ha sido utilizado como promotor de ventas en los mercados altamente
competitivos y por otro lado -como ya se ha dicho- es uno de los pilares de
arranque del diseo industrial. Sus objetivos son:
5.4 Econmicos
Factor econmico. En este aspecto se incluyen los recursos financieros y los
aspectos comerciales. En nuestro sistema econmico. se espera (las ms de las
veces) que a travs de la venta de los objetos se recupere la inversin inicial y que
adems. se genere una ganancia.
Es por esto que en este factor se estudian no slo los problemas de costo. sino
que se incluyen los de distribucin y venta. Sus objetivos fundamentales son: Los
problemas de diseo. para pasar del proyecto a su rea- lizacin. deben enfrentar
los costos de produccin. Esto se puede sintetizar de la siguiente manera: se
pretende "maximizar el valor de uso y minimizar el costo de produccin"'.
Por ello los objetos de diseo deben necesariamente entrar en la problemtica
costo / beneficio inherentes a los procesos de fabricacin.
Con el desarrollo tecnolgico. este problema se vuelve cada vez ms complejo.
tanto que se ha llegado a afirmar que "lo nico que se requiere de la prctica
concreta en la industria es un servicio eficiente. en el cual. dada una problemtica
Tema 5. Factores de influencia en el diseo grfico 49
5.5 Humanos
Factor simblico. La sociedad se vale de los diversos elementos que conforman
la llamada "cultura materia'" -si bien este trmino es muy discutible para reafirmar
o bien cuestionar algunos de sus valores fundamentales. Esto es, los objetos
significan. Si bien en prcticamente todos los factores que conforman a los objetos
hay componentes psicolgicos y culturales, es en el simblico donde estos
adquieren una mayor relevancia.
Ya se ha dicho que este factor no ha sido ms que mencionado con respecto al
diseo industrial. por lo que su manejo ha sido ms bien inconciente. Los objetivos
que se plantean para este factor deben entenderse como hiptesis que sern
desarrolladas en las prximas pginas:
-
Elementos Conceptuales
Elementos Visuales
Elementos de Relacin
Elementos Prcticos
Elementos conceptuales
Los elementos conceptuales no son visibles. No existen de hecho, sino que
parecen estar presentes. Por ejemplo, creemos que hay un punto en el ngulo de
cierta forma, que hay una lnea en el contorno de un objeto, que hay planos que
envuelven un volumen y que un volumen ocupa un espacio. Estos puntos, lneas,
planos y volmenes no estn realmente all; si lo estn, ya no son conceptuales.
a)
Punto. Un punto indica posicin. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona
del espacio. Es el principio y el fin de una lnea, y es donde dos l-neas se
encuentran o se cruzan
Tema 5. Factores de influencia en el diseo grfico 51
c)
Elementos visuales
Cuando dibujamos un objeto en un papel, empleamos una lnea visible para
representar una lnea conceptual. La lnea visible tiene no slo largo, sino tambin
ancho. Su color y su textura quedan determinados por los materiales que usamos
y por la forma en que los usamos.
As, cuando los elementos conceptuales se hacen visibles, tienen forma, medida,
color y textura. Los elementos visuales forman la par1e ms prominente de un
diseo, porque son lo que realmente vemos.
a)
b)
Color. Una forma se distingue de sus cercanas por medio del color. El color
se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo los de espectro solar
sino as mismo los neutros blanco y negro, los grises intermedios.
Textura. Se refiere a las cercanas en la superficie de una forma. Puede ser
plana o decorada, suave o rugosa y puede atraer tanto al sentido del tacto
como a la vista.
Elementos de relacin
Este grupo de elementos gobiernan la ubicacin y la interrelacin de las formas en
un diseo.
Algunos pueden ser percibidos, como la direccin y la posicin, otros pueden ser
sentidos o con otras formas cercanas.
a)
b)
c)
f)
Elementos prcticos
a)
b)
c)
5.6.2 Color
Caractersticas del color
Podemos expresar todos los colores como combinacin de los tres colores
primarios (Rojo, Azul y Amarillo). Los colores elegidos y su interaccin dependern
de si se trata de un sistema emisor o reflector. El color no significa slo el color
primario o una determinada frecuencia (tal como se ve en el arco iris), sino
tambin todas las mezclas y sensaciones que somos capaces de percibir.
Necesitamos alguna manera de definir un color determinado sin ambigedad. Una
forma sera definirlo por su longitud de onda, pero esto presenta varios problemas:
a)
b)
Solamente los colores puros, el arco iris, pueden especificarse de esta forma.
La mayora son mezclas.
Incluso dos objetos del mismo color se pueden percibir distintos segn la
intensidad del color que emitan: uno puede ser por ejemplo de un azul
brillante mientras que el otro parece ms oscuro y ambos son el mismo azul
en los dos casos.
Amarillo
Vitalidad Independencia
Verde
Productividad
Azul
Tranquilidad Confianza
Morado, lila.
relacionado con la Creatividad
5.6.3 Simetra
Como equilibrio se entiende el centro de gravedad a medio camnio entre dos
objetos.
Es el equilibrio axial. Es una formulacin totalmente resuelta en las que a cada
unidad situada a un lado de la lnea central corresponde exactamente otra en
sentido opuesto. Es esttico y desprovisto de movimiento.
Brillantez
Color
Tamao
Forma
Tipos de percepcin
a)
b)
c)
Equilibrio
Forma
Espacio
Luz
Color
Tensin
Peso
Direccin
Simplicidad
Dibujo
Figura Fondo
Gestalt y percepcin
En la historia de la psicologa la primera escuela que se ocupo de forma ms
exhaustiva del estudio de la percepcin humana fue la escuela de la Gestalt con
su teora de la forma, que define desde el momento de su manifestacin hasta su
integracin con un mundo real.
Cuyo origen est relacionado con las dificultades halladas por la asociacin
tradicional para explicar los fenmenos de la percepcin y el pensamiento.
Weitheimer denomin gestalt a la combinacin de elementos separados en un
todo y analiz los principios de esa combinacin u organizacin.
1.
Edgar Rubin fenomenlogo introdujo la idea de figura fondo, los elementos que
son ms fcilmente percibidos y sobresalen a nuestra percepcin forman una
figura, mientras que el resto es el fondo.