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ICsta edicin consta iJc i . o o i cjcni^larcs

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Es |troi(ic<|;id d^A nitor.


Qiiodi iieciio (l iU-ji'>sit'> .inf
m a r r a l;i lf\--

l l firmo, mm ^l\^nB de Icmlia

A/t respetable Marques: Tengo el honor


de dedicarle este modesto trabajo, fruto de mis
estiidios y observaciones, en prieba de respeto y
adjniracifi al que durante tantos aos lia sabido
conservar cu Espaa el primer puesto como tirador y protector del noble ejercicio de la esgrivui.
Le ruego que lo acepte, y tendr iiu
motivo ms de reconocimiento hacia V. su respetuoso amigo y seguro servidor,
i. h. s. in.,

Pedro Carbonel.

Sr. D. Pedro Carbonel.

Me impones, fiuerido Pedro, un gran sacrificio por mis


circunstancias, el estado de mi nimo, mis aos y mi carcter. Abusas de lo que te quiero, y del gran cario y gratitud que tuve tu padre, que fu mi maestro.
Su fama, su nombre, lo has conservado, y has llegado
ser lo que l quera: un excelente profesor de armas, y
la vez un cumplido caballero.
En el buen libro que das la estampa, descartas todas las
complicaciones (jue hacen difcil la ejecucin de los golpes
en las armas; reduces los atafjues, suprimes las ]3aradas inlitiles, y por medio de la simplificacin consigues un verdadero progreso.
Tu mtodo es sencillo; est basado en los buenos principios universales de este notable arte y en la experiencia que
has conseguido viendo tirar los mejores maestros do Europa y tirando con ellos.
El captulo Del asalto y consejos para el asalto revelan
tus conocimientos, y cjue por el trabajo y el estudio has llegado conocer la verdad.
Defines la esgrima con gran acierto, diciendo que es el
arte que ensea defenderse, asegurando al mismo tiempo
que no son necesarias condiciones especiales para sobresalir
y llegar conseguir la destreza.
Con trabajo y constancia, como aseguras, todos pueden
aprender defenderse de la procacidad y de los valientes

CARBONEL

fingidos que pretenden atropellar los humildes y desgraciados.


T u s discpulos todos te estiman y son tus amigos, lo que
prueba que al talento y la destreza de las armas unes la
afabilidad de carcter, que te hacen merecer el aprecio de
todos los que te conocen.
T e habrs convencido de que no deba ser yo el que diera conocer tu obra concisa, inteligente y clara, donde encontrarn los fuertes tiradores gran nmero de avisos y consejos tiles, y las naturalezas ms rebeldes la seguridad de
vencer las dificultades y llegar, por medio de tu hbil enseanza, conseguir lo que les pareca inaccesible.
Todos los aficionados deben adquirir tu libro, el cual debe
ocupar el mejor puesto de su biblioteca, como espera lo
harn y desea tu afectsimo amigo,
E L MARQUS P E

HEREDIA.

PRLOGO

Siendo el objeto de la esgrima el ataque y defensa simultneos contra un adversario provisto


de armas iguales parecidas, dicho se est que,
donde quiera que se practique, debe estar fundado en principios fijos y reglas constantes, piedras angulares en que descansa el desarrollo de
su estudio; pero esta unidad de base no puede
excluir la variedad de procedimientos que, sin
entraar diferencias esenciales entre s, discrepan en la cuestin de forma.
D e aqu el nacimiento de diversidad de escuelas, valindose cada una .de ellas de medios y
armas propias, pero persiguiendo todas el fin
nico de la esgrima: tocar y no ser tocado.
Las naciones que hoy marcan el progreso en
este arte son Francia Italia, y por ende, las
escuelas francesa italiana son las ms importantes y las que llaman preferentemente nuestra
atencin.
E s indudable que las dos tienen cosas muy
buenas y que cada una es superior la otra en

XII

CARBONEL

ciertos detalles; el justo medio est, pues, en escoger lo verdaderamente sencillo y til de ambas y trabajar por un procedimiento intermedio
que unifique la esgrima y simplifique su estudio;
simplificacin, por otra parte, necesaria tratndose de un arte que necesita imprescindiblemente de una prctica, tanto ms difcil ingrata, cuanto ms complicada sea la teora.
Esta consideracin me ha inducido publicar este libro, en el que he procurado armonizar las dos escuelas, recopilando, no slo
cuanto he credo bueno en las obras de los autores que de este arte han tratado, sino cuanto me
han sugerido las observaciones de mi propio trabajo durante treinta aos de prctica, de los cuales llevo veinte dedicado la enseanza.
Simplificar el estudio de la esgrima ha sido el
objeto que me he propuesto al escribir este libro, haciendo un trabajo de vulgarizacin para
facilitar con la teora la prctica de este arte, que,
si bien como sport es de los ms convenientes,
considerado como lucha reviste mayor importancia, por tratarse en l de algo ms serio y de
mayor entidad que un botonazo.
Si he logrado demostrar que este estudio, convenientemente dirigido, no es tan difcil como
primera vista parece, y he conseguido proporcionar alguna mayor facilidad, creer satisfechas mis aspiraciones y quedar ms que recompensado por mis afanes.
P . CARBONEL,

LA ESGRIMA o

x l ^ t ^ ^ V^ ^! disciplinar los msculos reflea l n n l v ' f " " ' ^ ' " ' ' " ' ' ' P^eP^^ndolos para el
ataque y defensa con superioridad.
hi asalto es una serie de combates con armas
sin punta ni filo, en los que se observan fiel
mente las reglas cientficas de la esgrima, con el
objeto de patentizar en hechos la destreza y vi
gor de dos combatientes, la inmovilidad del
tronco en la armona de las aptitudes, la posesin
de SI mismo, la presencia de espritu, la perspi
cacia en el conocimiento rpido del flaco del
adversario, la viveza en las paradas, la precisin
(I) Gracias la amabilidad del Dr. Escuder, tan distinguido
mdico como excelente tirador, puedo ofrecer los lectores la
reproduccin del presente articulo, en el que trata de las ventajas
de la esgrima desde el punto de vista higinico; nadie como l
lia sabido exponer con mayor claridad los beneficios que reporta
la prctica del noble ejercicio de la esgrima.

XIV

CARBONEL

al tirarse fondo, la seguridad y aplomo en la


guardia, la precaucin en el retroceso, el arte de
cubrirse y la sagacidad en la simulacin de una
estocada, poniendo en accin el organismo
psico-motor y reflejando en la ejecucin el golpe
de vista certero, la resolucin de la voluntad, la
agilidad de la imaginacin en la invencin de
planes y el conocimiento exacto de nuestras propias fuerzas.
Hoy que tan poco se atiende la gimnasia
disciplinada, conviene insistir en la propaganda
de un gnero de ejercicio que, adems de proporcionar ventajas en la defensa, dota al organismo de vigor armnico de msculos y centros
cerebrales que, al desarrollarse por el esfuerzo,
como son la vez psquicos, desenvuelven acordes y paralelamente la doble funcin que desempean,
La esgrima crea fuerza nerviosa, la ahorra,
la deposita, la condensa latente en el cerebro
para disponer de ella cuando se necesite.
La rivalidad tcita que origina el asalto prolonga la resistencia la fatiga; lo imprevisto del
ataque varia incalculablemente la serie ideal de
planes rpidos que descompone una postura del
adversario, determinando cada aptitud, cada
amago un nuevo giro las ideas, que nos representan en lo interior, no ya al combatiente que
tenemos enfrente, sino su intencin, delatada en
un movimiento imperceptible.
La excitacin de la lucha mueve todos los

ES(;RIMA.

resortes, pone en libertad la fuerza almace


nada, borra la sensacin del cansancio, acti
va la circulacin de la vida, duplica las fuer
zas, suaviza las articulaciones, distiende los
ligamentos, quema el tejido adiposo, consume
la grasa-y da tonicidad y energa los msculos
que nuestra vista se contraen bajo la piel,
aumentando la temperatura total del cuerpo de
medio un grado.
Fuera de la natacin, no hay ejercicio ms
armnico, siempre que se haga con ambas ma
nos : los miembros adquieren gran agilidad y
fuerza en las flexiones y extensiones, disparn
dose como un resorte al partir fondo; la con
traccin en guardia gasta ms energa muscular
que el mismo movimiento; la atencin despierta
cada oscilacin del acero contrario, activa el
espritu de observacin, la necesidad de parar
y contestar in'stantneamente acelera las deci
siones de nuestra voluntad; al guardar la dis
tancia hay que aplicar el juicio al ojo, refor
zando la medida adecuada de su acomodacin;
el pecho agranda sus dimetros; el corazn pal
pita de prisa; las visceras, sacudidas, no dejan
que se estanque la sangre venosa; el talle se
yergue; la sangre absorbe ms oxgeno; el pul
mn expele ms cido carbnico; la funcin de
la piel, el sudor, suspendido en invierno, entra
en accin, depurando el organismo de elemen
tos sobrantes, y todo el cuerpo parece que re
nace , caldendose el nimo con el estmulo de

XVI

CARI;ONI:L

nuevas sensaciones, que ahuyentan tristezas y


melancolas, dejando al sujeto fresco, sereno y
dispuesto; sedados los nervios, aplacada la excitacin mental y con un remanente mayor de
fuerzas que reHuye al cerebro en la lucha diaria
por la existencia.
En el asalto la hoja del arma se vuelve sensible, adquiriendo por ella la mano el tacto exquisito y la delicadeza precisa de un sentido vijilante que se alar^a.
E1 ojo se acostumbra al .tolpe de vista repentino; el juicio discierne por reflexin momentnea la lnea que ha de seguir, la velocidad y
precisin de un jjolpe de tiempo seguro y la
cantidad proporcional de fuerzas que los complejos sistemas de msculos despliegan en determinado segundo.
E1 que metdicamente ejercita la esgrima,
come bien, duerme mejor, descansa de la fatiga
intelectual; con el desarrollo fsico equilibra su
mente, preservndose de las mltiples afecciones
que consigo trae la vida sedentaria. El tirador
avezado nutre mejor su encfalo por el acumulo de sangre que vivamente en l se agolpa
y precipita, evitndose esas congestiones pasivas que estancan las ideas y aflojan la voluntad, determinando por inercia ciertos disloques
mentales lindantes con la locura. Se proporciona durante breves momentos el ardor febril
que consume los productos txicos que nuestro
cuerpo produce, por el ntimo roce de la vida;

ESGRIMA

^^"

deriva sus msculos la fuerza creadora, fecun


dndose si propio, en lugar de estragarse en la
incontinencia, y desarrolla ntegramente su ce
rebro, convirtiendo en actos las ideas.
Suponen algunos que el ejercicio de la es
grima vuelve al sujeto provocador y duelista.
Nada ms contrario. Conozco gran nmero
de excelentes tiradores que han envejecido sin
merecer el honor de que nadie les desafe.
E1 que conoce las armas es ms respetado,
y como no ignora el peligro, es ms respetuoso
con los dems, pues lo primero que experimentalmente adquiere es el dominio de s mismo, la
detencin de todo impulso automtico y re
flexivo. La clula cerebral y la fibra muscular
son extremos que se tocan por un hilo. No pue
den desarrollarse la una sin la otra.
Toda accin requiere un punto de partida
ideal. Pero as como la idea determina la volun
tad, sta, cuando tiene conciencia de su fuerza,
se ejercita en refrenarse s propia.
La esgrima transforma los impulsos reflejos,
instintivos, automticos, en acciones conscien
tes, calculadas y enderezadas un fin. El que
deja inactivos sus msculos paraliza su alma,
atrofia secciones circunscritas de su cerebro.
La clula nerviosa acta la manera de una
pila, se descarga en el msculo, y cada esfuerzo
voluntario, productor de una contraccin, ori
gina un movimiento de desintegracin inte
gracin paralelos que desarrollan ambos rganos.

XVIII

CARBON'EL

Dominndose, se aprende disponer en un


segundo de la excitacin latente difundida en
los msculos.
Los adversarios pasan minutos enteros observndose, espindose, inmviles, al parecer,
tensos los msculos: de repente uno de ellos
parte fondo colando la hoja por un resquicio
imperceptible; ha aprovechado un descuido.
Cada combinacin es una operacin intelectual
muy complicada instantneamente hecha. Esta
coordinacin previa exige un enorme gasto de
fuerza nerviosa; la energa excitante de la contraccin ha descendido al msculo, pero all se
detiene y agota hasta que viene la orden del
cerebro y se dispara el golpe recto.
Este poder de detenerse s propio, de estar
en acecho y la espera meditando, es uno de
los ejercicios que ms vigorizan la voluntad y,
por consiguiente, el cerebro. No es, pues, la
esgrima oficio de gaanes. No se tira con los
msculos, sino con los nervios. P o r eso la sobria
inmovilidad de los maestros fatiga ms que el
aturdido agitarse de los novicios. Este aplomo
es el mayor esfuerzo posible de la voluntad que
s propia se vence, y por eso mismo constituye
la esgrima una indicacin teraputica en ciertos
casos de debilidad irritable que caracteriza
algunas neurosis.
Forma, pues, parte de la educacin cerebral
y equivale, como gasto nervioso, al que costara
la solucin de un problema difcil.

ESGRIMA

XIX

Existe entre la esgrima y la gimnasia una


notable diferencia. La ltima requiere slo
msculos, fuerza corporal, poco ningn trabajo psquico. El cerebro asiste pasivamente
la accin automtica desarrollada por el impulso
inicial. N o asi la esgrima, en que la fuerza es el
factor menos importante. El impulso en ella
est retenido; el cuerpo es un muelle elstico
que no se va del seguro; el cerebro contiene los
msculos, los sujeta, los mantiene tensos y vibrantes mientras observa al contrario y sigue
sus movimientos, trazando cada cambio una
nueva combinacin ideal, aprovechando una
hnea descubierta para descargar el golpe fulminante. El tirador improvisa, el gimnasta repite.
Por eso se cansa ms el primero. El gasto es
mayor y el consumo de fuerzas ms rpido, variado, complejo y momentneo.
La lucha es consciente, reflexiva y voluntaria. La accin refleja slo viene como ltima
fase del movimiento ideal.
H a y que adaptarse las condiciones del contrario, defenderse y atacar, combatiendo por la
existencia.
Y qu otra cosa es la vida social ms que
una esgrima en grande?
E L DOCTOR

ESCUDER.

P A R T E PRIMERA

CAPTULO PRIMERO
VOCARULARIO

TCNICO

Abrir la guardia.Es tener el pie derecho ms


ala derecha de la lnea en que debe estar cuando
se tiene dicha posicin. Es lo contrario de cru
zar la guardia.
Abrir 6 romper la distancia.Es, estando en la
posicin de guardia, separarse del adversario por
medio de uno ms pasos para ponerse fuera de
su alcance.
Abrirse.Se emplea este trmino cuando al
caer en guardia partir fondo se hace exage
radamente.
Acostarse.Es inclinar el cuerpo exagerada-

CARBON'EL

mente sobre la pierna derecha estando en la po


sicin de fondo.
Adversario.Se entiende por adversario todo
aquel con quien tiramos un asalto.
Agregiicia emppfio.- Es poner en contacto
nuestro hierro con el del adversario; las agrega
ciones se hacen en las cuatro lineas, y toman el
nombre de la linea en que tienen lugar. D e b e n
tomarse con el tercio dbil de nuestra arma en
el dbil de la del adversario.
Aplomo.Es tener el cuerpo en la vertical,
equilibrado en la guardia y en el fondo.
Aposentarse. Es ganar la distancia al adver
sario, procurando distraerle para que no lo note
por medio de fintas, cambios, etc., etc., para ha
cerle un ataque.
Apoyarse eu el hierro.Es la presin exage
rada hecha con nuestro hierro sobre el del ad
versario.
Armas de sala.Son aquellas que nos sirven
para aprender el noble ejercicio de la esgrima;
son armas sin punta ni filo; pero que renen (
deben reunir) las mismas condiciones de peso,
longitud y resistencia que las de combate.
Arrestar.Es tocar al adversario por un golpe
sencillo en el mismo momento en que nos ataca
por uno marchando.
Arrinconar.Es obligar al adversario que
rompa, hasta colocarlo en condiciones que no
pueda retroceder ms por tener detrs de l
un obstculo cualquiera.

VOCABULARIO TCNICO

. pie rnie.Es tirar un golpe cualquiera sin


marchar, parar sin romper, contestar sin partir
fondo.
Asalto.Es el combate con armas de sala; es
el simulacro corts del duelo.
Asalto convencional.Lo es todo aquel en que
de antemano se establece la condicin de no
poder ejecutar determinados golpes.
Asalto de ambicin.Es aquel en que se olvidan las buenas reglas y se procura tocar al
adversario sin preocuparse de los medios empleados.
Asalto de estudio.Lo es aquel en que el tirador procura combatir el juego del adversario,
sujetndose los buenos principios del arte.
Ataque.Es la reunin de los inovimientos
hechos con el arma, el cuerpo, los brazos y las
piernas para tocar al adversario.
Ataque al hierro.Es la accin de desviar con
nuestra arma la punta del hierro adversario de
la //jiea de ataque.
Ataque de preparacin. (Vase Falso ataque^
Ataque franco.Se denomina de este modo al
ataque hecho con decisin tocar.
Ataque violento.Es aquel que se hace empleando ms energa y fuerza que la necesaria;
generalmente esta clase de ataques van siempre
acompaados de fuertes ataques al hierro.
Azorar.Es procurar descomponer el juego
del adversario por medio de fintas, marchas,

CARBONEL

ataques al hierro^ para aprovecharse de su desconcierto.


Azorarse.-Es perder la serenidad.

B
Batir.Es dar un golpe seco con nuestra arma
en la del adversario con objeto de desviar la
punta de su hierro de la linea de ataque.
Es un ataque al hierro.
Batimiento.La accin y efecto de batir.
Bien la mano.Se dice del arma ligera y cmoda.
Botn.Punta del florete y espada de sala que
va revestida de cuerda embreada, piel caucho.
Botonazo.~Es la accin de tocar al adversario
con el botn del florete de la espada.
Buena mano.La que engaa \-A% paradas del
adversario con soltura y habilidad, y ejecuta stas con seguridad y velocidad.
Buscar el hierro. -Es seguir el hierro del adversario con el nuestro en todos sus movimientos, sean buenos malos.

VOCABULARIO TCNICO

Caer eu el hierro.Es tirar en una linea donde


el adversario est cubierto: sucede cuando, por
no haber regulado nuestra velocidad con la suya,
venimos terminar nuestro golpe en una linca
cubierta.
Clculo.Es saberse penetrar de las intenciones del adversario y aplicar los medios necesarios para sacar el mejor partido.
Cambiar cambio.Es pasar de un empeo
otro.
Cantar.Declarar los golpes recibidos.
Careta.Especie de mscara de tela metlica,
guarnecida de piel, que se usa en la sala de armas
para protegerla cabeza.
Cavaciu.Es tirar un golpe sacando la mano
de la lnea, de modo que el brazo y el arma queden formando un ngulo obtuso la derecha
izquierda: es un defecto de mucha importancia,
porque al ejecutarlo queda el que lo emplea
completamente descubierto.
Ceder. Es no resistir la presin del arma del
adversario en la nuestra.
Cerrar la distacia.Es aproximarse al adversario.
Chaqueta de esgrima.Es una prenda de dril
piel con mangas, forrada de lona toda la parte

CARBONEL

del pecho, cuello y costado derecho ( izquier


do, segn que sta sea para uno otro), que se
ponen los tiradores para resguardar el cuerpoChaqueta dura.Dcese que la tiene aquel ti
rador que confiesa con poca lealtad los golpes
que recibe.
Choque de guardas cazoletas.Es el encuen
tro de stas en la guardia en el fondo; ocurre
generalmente cuando los dos adversarios parten
un mismo t i e m p o , cubrindose en la misma
lnea.
Claro.Sitio descubierto por donde se puede
tirar un golpe recto.
Clavarse.Se dice del tirador que se arroja
sobre la punta del arma de su adversario hasta
recibir el golpe.
Codera.Semiesfera de cuero, sirve para pro
teger el codo. Se usa en la esgrima del sable.
Colocar el golpe.Estocar con precisin^ di
reccin^ oportunidad.
Combinacin.Es la reunin de determinados
movimientos hechos con el arma con el cuer
p o , con el fin de atacar al adversario incitar
que l lo haga.
Confesar el golpe.Sinnimo de cantar.
Columpiarse.Se dice que se colum.pia el tira
dor que estando en guardia marcha rompe,
imprimiendo al cuerpo un movimiento de de
lante atrs, viceversa.
Contra.(Vase Parada de contra.)
Contraccin (Ataque de). Ocurre al preten-

VOCABULARIO TCNICO

der engaar paradas de contras cuando nos paran con oposiciones, viceversa.
Contraccin (Parada de). Es parar un golpe
en una lnea y traerse el hierro del adversario
otra, la misma en que habamos encontrado
el hierro.
Contrafilo.La parte opuesta al filo del sable.
Contrapasar.(Vase Librar?)
Contrarrespiiesta.Es la contestacin que se
hace inmediatamente despus de haber parado
una respuesta.
Corte.Se llama as al golpe dado con el Jilo
del sable en la direccin de derecha izquierda.
Correcto.El que tira sujetndose las reglas
del arte.
Cruzado.Es un ataque al hierro que consiste
en conducir con nuestra arma la del adversario
de una lnea alta una baja, viceversa.
Cruzarse.Es tener el pie derecho ms la
izquierda de la lnea en que debe estar en la posicin de guardia en la de fondo.
Cuarta (Parada de).Sirve en la espada para
resguardarse de los golpes dirigidos la lnea
alta de dentro. En el sable, para cubrirse el plano medio de dentro.
Cuerpo l cuerpo.Se dice que existe cuando
los dos tiradores se han aproximado tanto, que
para tocarse por estocada tienen que encoger
el brazo.
Cubrirse.Es colocar nuestra arma en la lnea
donde est la del adversario, para impedir que

CARBONEL

pueda tocarnos por el golpe recto; tambin se


dice guardar la oposicin.

Dar el hierro.Estando en guardia poner las


hojas en contacto.
Dbil.ltimo tercio del florete, espada sa
ble, el que corresponde del lado de la punta.
Defensiva.Actitud del que para.
Dentro,-El espacio comprendido la izquier
da de la hoja de cada tirador.
Desarme.Es hacer saltar de la mano el arma
del adversario, sea con um. parada, sea con un
ataque al hierro.
Descomponer un movimiento un golpe. Es
ejecutarlo, marcando todos los movimientos de
que aqul se compone.
Descompuesto.Se dice del tirador que hace
los movimientos desordenadamente, sin sujetarse
las reglas establecidas.
Desplegarse.La accin de tirarse fondo.
Desunido.Se dice cuando falta unin en los
movimientos combinados.
Digiteo. Es dirigir la punta del arma por la
accin nica de los dedos y sin el concurso del
brazo.
Distancia.Es el espacio comprendido entre

VOCABULARIO TCNICO

dos tiradores. Se dice que estn distancia,


cuando partiendo fondo nicamente se pueden
tocar uno otro.
Direccin.Se llama saber dirigir con precisin la punta del arma para tocar un golpe en el
sitio pensado.
Doblar.Es la ejecucin t finta de pase y un
engao de contra.
Doblar bajo.Se dice cuando se ejecuta un
doblete en lnea alta y en vez de terminarlo en
tercera cuarta se hace en segunda primera.
Doblar uno-dos.Es la ejecucin de un doblete y dos pases sin interrupcin, para engaar una parada de contra y dos de oposicin.
Doblar y desdoblar.Es hacer seguido un doblete en una lnea y otro en otra para engaar
una parada de contra, una oposicin y una
contra.
Doblete.Sinnimo de doblar.
Dominar el hierro.Es tener en contacto el
fuerte de nuestra arma en el dbil de la del adversario.
. .
Dureza.Es no tener soltura en los movimientos; es la contraccin violenta de los musculos.

Io

CARBONEL

Elevacin de nianq.Consiste en levantarla


la altura de los ojos para evitar que el adversario pueda tocar en la misma lnea en que le hacemos el ataque la respuesta.
Embrollar el juego el hierro.Es dificultar el
juego del adversario, valindose Q paradas Q
contraccin ataques al hierro.
Empellar el hierro.(Vase Agregacin.)
Encoger el brazo.Es traer el brazo, la mano
y el arma hacia atrs del cuerpo en el momento
de ir dar la estocada; esto se conoce tambin
con el nombre de pualada.
Engaar la parada el hierro.Es evitar, al
hacer un ataque una respuesta, que el adversario encuentre nuestro hierro para desviarlo.
Escuela. Mtodo especial de ensear practicar la esgrima.
Esconder el pecho.Es perfilarse con exageracin estando en guardia; inclinar el cuerpo sobre la pierna derecha acostarse estando
fondo.
Esgrima. Es el arte que ensea defenderse
y ofender con arma blanca.
Esgrimidor.El que sabe esgrimir.
Esgrimir. Es manejar la espada, el sable

VOCABULARIO TCNICO

'I

Otras armas blancas, sujetndose las reglas del


arte de la esgrima.
Espada. Es el arma que se emplea en el terreno: su hoja es de forma triangular y termma
en punta. Su largo es de 86 88 centmetros
desde la taza guarda. En las salas tambin se
usa cuando se quiere hacer juego de terreno,
pero en este caso en vez de terminar en punta,
termina en un botn de hierro, el cual se reviste
de cuerda embreada piel, como en los floretes.
Espiga.Es la parte de la hoja sin templar que
pasa por el centro de la guarda, puo y pomo.
Estar distancia.Se dice cuando de la posicin de guardia sin marchar se puede tocar al
adversario partiendo fondo.
Estar cubierto. Es tener el arma con oposicin para que el adversario no pueda tocar por
el golpe recto.
Estar descubierto. Es no tener oposicin.
Cuando el adversario puede tocar por golpe
recto.
Estar en linca.Es hallarse los dos tiradores
en el mismo phmo y frente frente.
Estocada.El acto de herir de punta.
Expulsin. Es \m ataque violento al hierroEs una presin brusca, slo que prolongada y
deslizando nuestra arma por la del adversario.

12

CAREONEL

Falso ataque.Ataque simulado, que presenta


todos los caracteres de un ataque verdad menos
el golpe. Se hace pie firme, marchando y partiendo fondo para provocar un golpe, u n a / a rada una retirada. Debe decirse mejor una
finta de ataque, ataque de preparacin.
Filo.Es la accin de tirar un golpe recto sin
perder la agregacin, deslizando nuestro hierro
por el del adversario.
Finta.Todo movimiento que se hace con el
arma con el cuerpo con objeto de engaar al
adversario.
Fiutar.Es la ejecucin de una varias fintas.
Florete. Es un arma cuya hoja tiene forma
cuadrangular y est remachada en su punta, que
se utiliza para aprender el arte de la esgrima.
Fondo.Es el lanzamiento del cuerpo que se
ejecuta sin mover el pie izquierdo, con el fin de
alcanzar al adversario con nuestra arma.
Frase. El encadenamiento del ataque, parada, respuesta y una varias contrarrespuestas,
terminen no por un golpe, es lo que se llama
frase.
Fuera.Espacio comprendido la derecha de
la hoja de cada tirador.

VOCABULARIO TCNICO

^^

Fuerte.Es el tercio inferior del arma con el


que deben tomarse las paradas. Es el tercio que
corresponde del lado de la empuadura.
Fumarse los golpes. Trmino familiar que se
aplica al que no confiesa con lealtad los golpes
que recibe.

G
Ganar la distancia.Se dice cuando, en vez de
adelantar el pie derecho y luego el izquierdo
para acercarse al adversario y poderle atacar, lo
hacemos acercando el pie izquierdo al derecho
para partir fondo.
Ganar la mano. Es, al fintar, hacer que la
punta de nuestra arma se adelante la guarnicin de la del adversario.
Golpe.Es la reunin de movimientos hechos
con el arma para tocar.
Golpe de arresto.(Vase Arrestar.)
Golpe de tiempo.-Es un ataque con oposicin
hecho al adversario, al mismo tiempo que nos
dirige su ataque cerrndole la lnea donde pretenda terminar el suyo.
Golpe compuesto.- Es el golpe que va precedido de una varias
fintas.
.,
Golpe de v i s t a . - E s la condicin especial que
nos sirve para apreciar inmediatamente la

14

CARBONEL

tanda, la aptitud intenciones del adversario,


los defectos ventajas que pueda tener con respecto nosotros.
Golpe doble. Se denomina de este modo
cuando los dos adversarios se tocan un mismo
tiempo.
Golpe juzgado.Es aquel que est previsto antes de su ejecucin.
Golpe pasado. Se dice de aquel que no toca
por falta de direccin y pasa rozando el cuerpo.
Golpe recto. Es el golpe tirado sin cambiar
de linea tendiendo el brazo y partiendo fondo.
Golpe secreto.No existen ms que en las novelas.
Golpe sencillo. ^El que no est precedido de
finta. Son golpes sencillos el pase, el coiipe y el
recio.
Guarda cazoleta.Es una de las piezas que
forman parte de la empuadura del sable la espada. Sirve para resguardar la mano de los golpes dirigidos por el adversario.
Guardia.Posicin ms propsito para estar
prontos la defensa la ofensa.
Guardia adelante. Es aquella que se ejecuta adelantando el pie derecho para caer en
guardia.
Guardia alta.Cuando estando en la posicin
de guardia, el tirador coloca su mano y el arma
en cualquiera de las paradas altas, toma el nombre de guardia
alta.
Guardia atrs. Se dice de este modo cuando

VOCABULARIO TCNICO

para colocarse en guardia se retrocede el pie iz


quierdo lo suficiente del derecho para quedar
en dicha posicin.
-,
Ur,
Guardia b a j a . - L o contrario de guardia
ada.

H
Hacer la mano. E s ejercitarla en todos los
movimientos que tiene que ejecutar, como pa
radas, respuestas, cambios, fintas, ataques al
hierro, con objeto de adquirir soltura, direccin
y velocidad.
Hacer piernas. E s desarrollarlas por ejerci
cios de fondo y marchas.

Incorrecto.Se dice del que tira sin sujetarse


las reglas del arte.
Inmovilidad (Partir de la).Es partir fondo
sin que haya ningn movimiento de preparacin,
bien del cuerpo de la mano, que indique al ad
versario que se va partir.
Irse el cuerpo.Se dice cuando al ejecutar
un ataque se adelanta el cuerpo antes de haber

iG

CARBONEL

terminado las fintas sin haber desplegado com


pletamente.

Juego. Manera de tirar de un individuo. Z*^;/


juego es el que se hace sujetndose las buenas
reglas. Mal juego lo conX.rd,o\ juego duro el
que se hace empleando paradas y ataques vio
lentos.
Juego abierto. Lo es el del tirador que para
ataca haciendo movimientos jintas muy
abiertas.
Juego de espada terreno.El arte de tocar
de punta sin ser tocado en ninguna parte del
cuerpo. Los golpes se cuentan vlidos sean don
de fueren.
Juego de florete.Es el arte de tocar por gol
pes de punta y de defenderse de los golpes diri
gidos por el adversario. Slo se cuentan como
buenos los que tocan en la parte comprendida
de la cintura la clavicula. E n las dems par
tes del cuerpo no se cuentan, pero anulan la
respuesta contrarrespnesa,
que pudiera ha
cerse despus de haber sido tocados en alguna
de ellas.
Juego de sable.Es el arte de tocar de punta,
filo contrafilo, sin ser tocados en ninguna parte

VOCABULARIO TCNICO

I7

del cuerpo. E n el sable son tambin vlidos todos


los golpes, sean donde fueren, como en la espada.

Largo (Atacar de). Es partir fondo sacando


todo el partido posible de las piernas para alcanzar al adversario.
Leccin.-Es la que tiene por objeto ensear
al discpulo la ejecucin y aplicacin de las diferentes posiciones, paradas, respuestas y ataques
que delaen hacerse. Es la que nos enseria saber
dirigir el arma con arte y habilidad.
Levantarse. Se llama as la accin de reponerse del fondo la guardia.
Librar. E s evitar que el adversario encuentre
nuestro hierro en una lnea en que pretenda encontrarlo.
E n las lineas altas se libra pasando el hierro
por debajo de el del adversario; en las lneas
bajas pasndolo por encima.
Ligamiento. E s un ataque al hierro. Es hacer
presin en el empeo, apoyando con el tercio
e ftcerza de nuestra arma en el dbil e la del
contrario y sin abandonar la agregacin] sin tender el brazo y sin variar la mano de la posicin
que tenga al empezar el movimiento, se describe
un crculo con la punta de nuestra espada, tra-

18

CARBONEL

yendo la del contrario la misma linea en que


estaba al comenzar el ataque al hierro.
Lnea.Es el espacio comprendido entre nn
lado del arma y el lmite del cuerpo.
Lnea de dentro. Una vez los hierros empeados, se llama de este modo el espacio comprendido la izquierda del arma de cada tirador,
sea cual fuere la posicin de la hoja, y que la
punta de sta est alta baja.
Lnea de fuera. Una vez los hierros cruzados,
el espacio comprendido la derecha del arma
de cada tirador, est la punta alta baja y sea
cual fuere la posicin de la hoja.
Lnea de dentro alta. Espacio comprendido
por encima de la mano en el empeo de la lnea
de dentro; la punta del arma ms alta que la mano
y la altura de la vista.
Lnea de dentx'O baja. Espacio comprendido
por debajo de la mano en el empeo de lnea de
dentro; la punta ms baja que la mano, y sta
la altura del codo.
Lnea de fuera alta. Espacio comprendido
por encima de la mano, desde el empeo de lnea de fuera; la punta la altura de la vista, la
tnano la altura del codo.
Lnea de fuera baja. Espacio comprendido
por debajo de la mano del empeo de la lnea
de fuera; la punta del arma ms baja que la
mano, y sta la altura del codo.

VOCABULARIO TCNICO

19

LL
Llamadas.Se denominan as los golpes dados en el suelo con el pie derecho (si se trata de
uno que lo es, pues si es zurdo, lo har con el
izquierdo) estando en guardia; en muchos casos
una llamada puede hacer el efecto de una. finta.

M
Madrugar.Es atacar al adversario antes que
est preparado para defenderse. No est permitido.
Mano dura. Se califica de este modo al tirador que emplea demasiada fuerza en las paradas
en los empeos.
Mandil.Es una colchoneta delgada, rellena
de crin, que sirve para amortiguar los golpes de
sable que puedan recibirse en la parte baja del
vientre.
Se sujeta la cintura por medio de una correa.
Mano fina.Se dice del tirador que no emplea
ms fuerza que la necesaria en las paradas y empeos.

20

CARIIONEL

Tambin se dice del que engaa el hierro con


oportunidad y velocidad.
Marcha.La accin de marchar.
Marchar.Es acercarse al adversario desde la
posicin de guardia, adelantando primero el pie
derecho y luego el izquierdo.
Medio. Tercio de la hoja del florete, sable
espada que se halla entre &\ fuerte y el dbil.
Meseta 6 bigote.Es la parte ms reforzada de
la hoja de sable, y que est en contacto con la
cazoleta taza; tiene de 25 30 milmetros de
largo.
Molinete.Movimiento circular que se hace
con el sable para dirigir un golpe, haciendo que
la punta de ste describa un circulo completo
de delante atrs viceversa.
Monterilla.Es una de las piezas que forman
parte de la empuadura del sable.
Muralla.Es una combinacin de posiciones,
ataques y paradas que se hacen algunas veces
antes de empezar un asalto. Es un saludo al adversario y los espectadores.

Octava (Parada de). Es la ltima de las paradas de florete y espada; cubre la parte baja de
afuera; las uas en supinacin.

VOCABULARIO TCNICO

21

Ofensiva.Actitud del que ataca.


Oportunidad.Es saber aprovechar el mo
mento justo para ejecutar un golpe, una parada,
una marcha una retirada.
Oposicin.Es colocar la mano un poco la
derecha la izquierda de la lnea en que se
hace el ataque, para que el adversario no pueda
tocar en la misma linea.
Estando en guardia, es cubrirse para que el
adversario no pueda tirar el golpe recto.

Parada.La accin de parar.


Parada compuesta.Reunin de dos ms pa
radas.
Parada de contra.Es una parada circular por
la cual se desva el hierro del adversario la l
nea opuesta en que se present para tocar. Hay
ocho paradas de contra, una para cada lnea.
Parada de contraccin.Es parar un golpe en
una lnea y traerse el hierro del adversario
otra la misma en que hablamos encontrado
su hierro.
Parada de oposicin.Se ejecuta con el tercio
fuerte de nuestra arma, apoyando en la del ad
versario hasta quedar cubiertos en la lnea ata
cada.

CARF.OMEL

Parada de tacto.Es aquella que se hace dando


un golpe seco en el hierro del adversario, pero
sin apoyarse en l; dicho golpe tiene que ser
hecho nicamente por la impulsin de los dedos,
ayudados de un ligero movimiento de la mano.
Esta parada debe tomarse con el tercio medio;
hecha as nos facilita la respuesta, por el moti
vo que la mano se desva menos de la lnea.
Parada sencilla.Es la que sin cambiar de l
nea desva un golpe del adversario.
Parada rolante.Es aquella que consiste en
levantar bajar la punta del arma al mismo
tiempo de ejecutar la parada, trayendo aqulla
hacia atrs deslizando la espada por la del ad
versario del tercio medio al dbil y pasando por
encima de ste para contestar.
Parar.Es el movimiento que se hace con el
arma para desviar un golpe tirado por el adver
sario.
Tambin se para por distancia.
Parar con autoridad. Se dice del tirador
que acude con seguridad y precisin las pa
radas.
Parar justo.Es no embrollar el juego; es cal
cular bien el ataque del adversario y terminar la
parada precisamente cuando ste va terminar
su golpe.
Parar por distancia.Es evitar el golpe del
adversario, retrocediendo un paso en el mismo
momento que nos ataca.
Parar por pies. Se dice en la sala de armas y

VOCAIIUI.ARIO TICNICO

en tono familiar al que rompe exageradamente


sobre cualquier finta ataque.
Pase.Es un cambio de lnea lateral seguido
de un golpe recto. Es un golpe sencillo.
Partir.La ejecucin del fondo.
Perder d i s t a n c i a . ^ E s separarse del adversario
por medio de uno varios pasos.
Perilla.Es una de las piezas que forman parte
de la empuadura del sable.
Peto do leccin.Especie de colchoneta forrada de piel y rellena de crin que el Profesor
se pone para cubrirse el pecho y costado derecho, con objeto de preservarse de los golpes que
los discpulos le tiran en la leccin.
Peto de pared.Colchoneta de piel y rellena
de crin de 50 60 centmetros de alta, por 30
40 de ancho, que se cuelga de la pared y sirve
para ejercitarse tirando golpes sobre l.
Pomo.Es una pieza de hierro otro metal
con un agujero de alto bajo para dar paso c la
espiga; su largo suele ser de cuatro y medio
cinco centmetros, el dimetro en su base menor es de 16 17 milmetros y su peso varia
entre n o y 120 gramos.
Precipitacin.Es todo aquello que se hace
con energa pero sin clculo.
Presin.Es un ataque al hierro. Consiste
ste en apoyar nuestra hoja en la del adversario,
y sin sacudida ni violencia alguna se procura
desviarla la derecha la izquierda de la
lnea.

24

CARBONEL

Preparacin. Es la reunin de cambios, fintas^ marclias^ etc., etc., que se hacen para la ejecucin de un golpe.
Primera (Parada de).La que sirve para resguardarse de los golpes dirigidos la parte baja
de dentro.
Pronacin.Se dice cuando las uas de la mano
estn mirando al suelo.
Pualada.(Vase Encogida de brazos^
Punta en lnea.Se dice cuando la punta del
arma est en la direccin del cuerpo del adversario.
Punta en lnea defensiva.Es cuando se tiene
la punta del arma en la direccin del cuerpo del
adversario y la altura de nuestra vista.
Punta en lnea ofensiva.Vara de la anterior
en que el arma se coloca horizontal.
Puflo del florete 6 espada.Es una pieza generalmente de madera, de forma prismtica
cuadrangular, por cuyo eje pasa la espiga; va
recubierto de piel de pescado cuerda hilo
metlico.

Quinta (Parada de).En el florete y espada


sirve para resguardarse de los golpes dirigidos
la linea baja de dentro.

VOCABULARIO TCNICO

En el sable, es la que se emplea para resguar


dar Q\ plano superior de fuera.

Redoblar.Es repetir el ataque sin levantarse


del fondo, cambiando de lnea para tocarReplegarse.(Vase Reponerse^
Reponerse.Es la accin de levantarse de la
posicin e fondo la & guardia.
Reposicin de mano.Es volver colocar la
punta del hierro para tocar en la misma lnea en
que nos fu parado el ataque, pero sin reponerse
del fondo.
Respuesta 6 responder.Es el golpe que se tira
al adversario inmediatamente despus de haber
parado un ataque.
Respuesta compuesta.Es aquella que se hace
cambiando de lnea para tocar.
Respuesta cruzando.Es aquella que se hace
precedida del cruzado para tocar.
Respuesta de tacto. Es la contestacin ms
rpida; es la que sigue la parada del mismo
nombre, y se ejecuta tendiendo el brazo tocar
inmediatamente que se ha parado.
Esta respuesta se hace siempre por golpe recto.
Respuesta ligando.Es aquella que se hace
precedida del ligamiento para tocar.

26

CARRONEL

Respuesta sencilla. Es aquella que se hace


por golpe recto.
Respuesta tiempo perdido.Se llama as por
no hacerse inmediatamente de haber parado,
sino con la prdida de tiempo necesario para re
gular nuestros movimientos con los del adversa
rio para poderle tocar.
Respuesta volante.Es la que sigue \zparada
de este nombre.
Retener el cuerpo.Es no adelantarlo antes
que el brazo haya partido; es no inclinarlo hacia
adelante en \3.% fintas; es no adelantarlo al partir
fondo, antes que la pierna izquierda se haya
tendido.
Retirar el cuerpo.Es inclinar ste hacia atrs
sin mover los p i e s , estando en guardia
fondo.
Revs.Se denomina as todo golpe dirigido
la lnea de fuera con el filo del sable, siempre
que la direccin sea de fuera dentro.
Romper.Dar uno varios pasos hacia atrs.

Sable.Es el arma con la cual podemos herir


de punta, filo y contrafilo; su hoja es plana y li
geramente curvada; los planos que la constituyen
se denominan mesas, y las aristas agudas en que

VOCABULARIO TCNICO

2/

concurren las mesas de nna y otra cara forman


el filo corte; la anchura y el espesor de la hoja
disminuyen desde la empuadura la punta,
cuyo largo suele ser de 86 go centmetros, el
ancho de 14 a 15 milmetros, y el grueso de seis.
Salida de lnea.Se da este nombre al movimiento hecho desde la posicin de guardia, que
consiste en colocar el pie derecho unos 10 centmetros la derecha la izquierda (segn del
lado que se quiera hacer la salida), y con el izquierdo se describe un cuarto de crculo del lado
que corresponda, con objeto de salirse de la direccin del golpe tirado por el adversario, bien
para evitarlo, bien para poderle tocar con ms
facilidad.
Saltar.Se dice cuando para marchar romper se levantan los dos pies del suelo un mismo
tiempo.
Tambin se emplea este trmino cuando para
partir fondo se levanta demasiado el pie derecho. (Vanse captulos Guardia y Fondo?)
Saludo.Cortesa que se hace con el arma al
adversario y los espectadores antes de ponerse
en guardia para tirar.
Segunda (Parada de).La que sirve para librarse de los golpes dirigidos la linea baja de
fuera.
Sexta (Parada de).Con la que podemos resguardarnos de los golpes dirigidos con el florete

28

CARBONEL

espada la lnea alta de fuera. E n el sable


resguarda biplano superior de dentro.
Supinacin.Se dice cuando las uas de la
mano que tiene el arma estn en direccin del
techo.

Tacto 6 sentimiento de hierro.Consiste en


saber apreciar por el contacto de los hierros las
intenciones defensivas ofensivas del adversario.
E s una condicin no fcil de adquirir.
Taza guarda de) florete espada.Es un casquete esfrico de hierro otro metal, cuyas dimensiones son, en general, de i i 12 centmetros de dimetro, tres de altura y un milmetro
de grueso. Tiene el centro un agujero rectangular, por donde pasa la espiga; la parte cncava
va revestida de una almohadilla de piel 6 tela
rellena de crin algodn, que sirve para resguardar la punta del dedo pulgar en el caso de un
encuentro de guardias.
Tender el pico.Es partir fondo con golpe
recto presentar la punta del arma al adversario desde la posicin de guardia sobre cualquier
ataque movimiento suyo.
Tener autoridad.Es parar, responder y atacar con seguridad.

VOCABULARIO TCNICO

29

Tener cabeza.Es calcular bien las paradas del


adversario para engaarlas el ataque de ste
para pararle. Es prepararle ardides para hacerle
caer en ellos; es disfrazar el golpe que pretende
tirar. En una palabra, en esgrima es el todo.
Tener piernas.Es estar siempre bien preparado para atacar, para marchar romper y reponerse del fondo con velocidad, sin hacer perder
al cuerpo la correccin que debe tener.
Tener un golpe en la mano.Es ejecutar ste
con ms facilidad que otros; es practicarlo con
preferencia los dems.
Tener nna parada en la mano.Es ejecutar una
parada con ms facilidad que otras; es tener predileccin por ella: puede decirse que es una parada instintiva.
Tensin. Es la accin muscular que produce
el efecto de un resorte.
Tercera (Parada de).En el florete espada es
la que sirve para resguardarse de los golpes dirigidos por el adversario la lnea alta de fuera.
E n el sable cubre el plano medio de fuera.
Tercio.Una de las tres partes en que se considera dividida la hoja del llrete, sable espada.
Terreno.Sitio escogido para efectuar un lance de honor.
Tirador.Lo es el que esgrime cualquiera de
las dos armas, espada sable.
Tirador fuerte.Llmase de este modo al que
es diestro en el manejo de un arma, tanto para
la defensa como para el ataque.

30

CARDONEL

Tirar. E s ejercitarse en el manejo de la espada, sable florete.


Tirar al aire. Se dice cuando no se toca al
adversario por hacer los ataques fuera de distancia por falta de direccin.
Tirar en el hierro.Es tirar en una linea donde el adversario est cubierto.
Tirador difcil. Se califica as al tirador que
resulta difcil en poderle tocar. Ocurre muchas
veces encontrar tiradores que sin I>QY fuertes son
difciles.
Tocado. Voz que se emplea para confesar el
golpe recibido.
Tocar. Accin de tocar con nuestra arma el
cuerpo de nuestro adversario, bien de punta, filo
contrafilo.
Traspuesta. ^Una de las maneras en que se
puede romper. Consiste en colocar el pie derecho detrs del izquierdo y volver colocar ste
rpidamente detrs del derecho la distancia
conveniente para quedar de nuevo en guardia.

u
Uno.Voz empleada para indicar una finta de
pase.
Uno, dos.Golpe que se compone de una finta
de pase una lnea y pase otra tocar; sirve
para engaar una parada sencilla.

VOCABULARIO TCNICO

3I

Tina, dos, doblar.Son dos fintas de pase y librar dos veces para engaar una parada sencilla y una doble contra.
Una, dos, engaar. Golpe que consta de dos
fintas de pase y librar. Engaa una parada sencilla y una contra.
Uno, dos, tres.Este golpe se compone de dos
fintas de pase y un pase tocar. Sirve para engaar dos paradas sencillas.
Uno, dos, tres, cuatro.Son tres fintas de pase
y un pase tocar para engaar tres paradas sencillas.
Uno, dos, tres, engaar. Son tres fintas de
pase y librar para engaar dos paradas sencillas
y una contra.
Uno, dos; uno, dos. Son dos fintas de pase
las que el adversario acude con dos oposiciones
en el momento de encontrarse los hierros en la
segunda (por no responder el adversario), se tira
inmediatamente finta de pase y pase tocar para
engaar otra parada de oposicin.

Yelocidad.Es la rapidez empleada en la ejecucin de un golpe.


Vuelta de espada. Es pasar nuestra espada
por encima de la del adversario (describiendo un

32

CARBONEL

crculo con la punta) y tocar en la misma linea


en que se tena el arma al empezar el movimiento. Tambin puede decirse finta de coiip y
pase.
Verola. E s una de las piezas de que se compone la empuadura del sable: es la que sujeta
la monterilla al puo por su parte inferior; es de
hierro otro metal y tiene diez milmetros de
altura.

CAPTULO

II

El florete.
1 florete es i la esgrima, lo que
el ljebraes las Matemticas.

Es un arma con la cual no pueden tirarse ms


que estocadas. Sirve para aprender, y sustituye
en la sala de armas la espada, que es la que se
usa en el terreno.
Se compone de empuadura y hoja: la primera de stas consta de guarda, puo y pomo.
La guarda es un casquete esfrico de hierro
otro metal, cuyas dimensiones deben ser de i i
12 centmetros de dimetro, tres de altura y
un milmetro de grueso; en el centro tiene un
agujero rectangular por donde pasa la espiga; la
parte cncava va forrada de una almohadilla
de piel tela rellena de crin para resguardar la
punta del dedo pulgar de la dureza del metal.
Esta guarda se llama de aza. Hasta ahora ha
sido costumbre muy general usar, en vez de la

34

CARl:ONlL

que dejo descrita (que es la de espada), la guarda de ocho luneta,


que consiste en una chapa de hierro otro metal recortada en dicha forma, y cuyas dimensiones
son de nueve centmetros de largo
por cinco seis de ancho y cuatro
cinco milmetros de espesor. Tiene tambin en el centro un agujero
rectangular por donde pasa la espiga; en la parte interna se coloca
un pedazo de cuero de la misma
forma que aqulla y tiene por objeto resguardar los dedos.
Como no he encontrado ninguna
ventaja en el empleo de esta clase
de guardas, es por loque recomiendo la guarda de taza, que rene
mejores condiciones que aqulla,
por resguardar mejor la mano, que
es su objeto.
El puo mango es una pieza de'
madera y de forma prismtica cuadrangular, ligeramente curvada, y
cuyas aristas van desapareciendo
insensiblemente para tomar la forma cilindrica por el extremo que se
une al pomo; su longitud es generalmente de 15 centmetros y el
grueso de centmetro y medio; va recubierto
de bramante, piel cuerda metlica, para darle

FLORETE

35

ms resistencia y ms estabilidad la mano; por


su eje pasa la espiga.
El potno es una pieza cnica, truncada, de hierro otro metal, por cuyo eje pasa tambin la
espiga: su largo suele ser de cuatro y medio
cinco centmetros, el dimetro de su base menor de 16 17 milmetros, y el peso vara entre
110 y 125 gramos.
E n la hoja hay que distinguir dos partes: la
1
1

J(^^^=*-V^"'

e.eS

i^^f
Pomo

o.JS

^^=giP"'iiWttlfim^
PuQ

^<

^ ^

/^^V^'W&v

hi^Jm
Tara "

Almohadilla

hoja propiamente dicha y la espiga. La primera


es aquella parte de la hoja externa la luneta
cuya forma es cuandrangular, y vara entre 84
88 centmetros de la guarda la punta. Se considera dividida en tres partes tercios: el de
fuerza fuerte, el medio, y el de flaqueza dbil; el primero es el que debe emplearse para las
paradas y el de flaqueza para las agregaciones.
La espiga es la parte de la hoja sin templar que
va metida dentro del p u o , sobresaliendo de
ste lo suficiente para colocar el pomo y remachar la espiga, para que queden sujetos la hoja,
guarda, puo y pomo.
La hoja no debe ser ni muy dura ni muy fie-

CARBONEL

36

xible , pues en el primer caso, un botonazo nutrido molestara al adversario, y en


el segundo, el cimbreo de la misma
nos hara perder direccin.
El florete, para que vaya bien ala
mano, ha de estar bien equilibrado,
y lo est cuando tiene el centro de
gravedad en la hoja unos dos
tres centmetros de la guarda.
Cuanto ms se separe de sta, ms
incmodo y pesado resultar en la
mano, lo que la har perder velocidad en los movimientos.

1
1

1
.o

aj

5 <*
Q

^
.n)
^

Manera de empuar el florete.

El pulgar extendido en la parte


plana y superior del puo (dejando
V
un espacio de un centmetro entre
,')>
N
ste y la guarda), el ndice, medio,
rJ
anular y meique unidos, y por de
bajo,
procurando que abarquen y
1
sujeten
bien el arma, ni tan fuerte
1m
1 tique haya rigidez, ni tan flojo que
,So
se caiga de la mano al menor ata1
que al hierro.
1...Esta es la colocacin de los dedos, por la cual se sujeta el arma con ms segu-

FLORETE

37

ridad, al mismo tiempo que nos facilita el digiteo, muy difcil imposible de adquirir sin la
posicin explicada.

Conviene no olvidar esta advertencia, pues un


vicio de colocacin adquirido en los comienzos
es muy difcil de corregir
ms adelante.

Primera posicin
{ de atencin).
Cogido el florete como dejo
indicado, y con las uas hacala
izquierda, se coloca el discpulo
con los talones unidos, el derecho delante del izquierdo formando ngulo recto los pies, la
iig. i.
punta del derecho en la direccin del adversario; las piernas unidas y exten-

38

CARBOiNEL

didas, pero sin rigidez; el cuerpo vertical y perfilado sin exageracin; la


cabeza alta y vuelta la derecha mirando al adversario; el brazo derecho tendido y formando lnea recta
con el florete; la punta de
ste en direccin del suelo,
pero sin llegar tocarle; el brazo izquierdo cado con naturalidad; la mano abierta, los dedos
unidos, la palma mirando hacia
fuera y separada del cuerpo.

Saludo.
Debe hacerse siempre antes de dar principio la leccin al
asalto.
De la primera posicin. Para
hacer el saludo, se dobla el brazo
derecho, colocando la mano la
altura de la cara y con las uas
hacia adentro; se deja caer el antebrazo hasta que llegue ponerse horizontal y formando una
lnea recta con el florete (hasta

FLORETE

39

aqu el saludo nuestro adversario) (Fig. 3.");


se vuelve recoger el antebrazo, y con las uas en
'
supinacin se hace la
'
izquierda la tensin que
'
antes se hizo al frente,
'
rotando ligeramente el
'
cuerpo sobre las caderas en el
mismo sentido y al mismo tiempo. (Fig. 4.)
Despus, con una pequea encogida de brazo, el florete pasa
de izquierda derecha, describiendo un arco de circulo, el
cuerpo gira en el mismo sentido
y la mano cambia de supinacin
2,pronacin, quedando terminado el saludo los concurrentes. (Fig. 5.") Despus
se pone el cuerpo, la cabefr-^
za y la mirada hacia el adversario, el antebrazo sigue el mismo movimiento, pasando la man
^ ^ ^
otra vez supinacin y quedando
^ ^ ^
\\
la punta en linea. (Fig. 3.")
D e esta posicin se pasa la de
guardia, elevando el brazo izquierdo ligeramente flexionado, procurando que la sangra quede la misma altura que el hombro y aqul
formando un ngulo obtuso con el
Fig.

40

CARBONEL

antebrazo; la mueca doblada, la mano cada y


la altura de la cabeza; los dedos ndice,
\
medio, anular y meique unidos; el pulgar
separado. (Fig. 6.") Se
^
exiona por igual so'
bre ambas piernas (Fig. 7-"); se
adelanta el pie derecho unos dos
pies prximamente (vara segn
la estatura del tirador), haciendo '^
que el cuerpo quede vertical y
perfilado.
Pasemos ahora explicar detalladamente la importancia de
Fiesta posicin.

Guardia.

Es la posicin que la experiencia nos indica como la mejor para


estar dispuestos tanto para la defensa como para la ofensa. (Figura 8.")
Siendo sta una de las dos
principales posiciones de piernas
en esgrimala otra es el fondo
me detendr en su explicacin,

Ki

FLORETE

41

dndole toda la importancia que requiere, con


el objeto de que se aprenda y estudie como es
necesario.
Para tener una buena guardia, es indispensa
ble que el cuerpo est bien aplomado y perfilado
sin exageracin, la cabeza alta y mirando al ad
versario, la mano izquierda la altura de la ca
beza y separada de sta
unos 40 centmetros y
el brazo arqueado.
La mano derecha
al altura de la tetilla y
con el brazo en flexin,
pero sin que el codo llegue
tocar el cuerpo; la punta
de la espada la altura de
la vista; las piernas flexionadas y por igual, haciendo
que la rodilla derecha que
de en el mismo plano verti
cal que marca la direccin
Fig
del pie derecho.
La rodilla izquierda algo cada la derecha,
haciendo que el cuerpo gravite por igual sobre
ambas piernas.
No estoy conforme con el parecer de otros
autores que dicen que la rodilla izquierda tiene
que estar en la misma vertical que la punta del
mismo pie; esto hace que el peso del cuerpo
quede sobre la pierna izquierda, de donde re
sulta un gran defecto que quita libertad para

42

CARBONEL

romper y velocidad para partir, como explicar


ms adelante.
Todos los movimientos indicados tienen que
ser hechos con naturalidad y soltura.
H a y tantas guardias como paradas, y de ellas
reciben sus nombres.
Se recomiendan especialmente las guardias
altas y en el orden de cuarta^ sexta y tercera, por
ser la mejor posicin de la mano, porque en
cualquiera de ellas se est en el centro de las lneas, y, por consiguiente, se puede acudir con
ms velocidad cualquiera parada, pues con un
ligero movimiento de los dedos y la mano puede
uno cubrirse en la lnea que quieran atacarnos
sin apenas mover el brazo, lo que no sucedera,
por ejemplo, estando en la guardia de segunda;
para parar un ataque dirigido las lineas altas,
tendramos que recorrer doble espacio que habiendo estado en cualquiera de las posiciones
indicadas.
H a y quien recomienda inclinar en la guardia
el cuerpo hacia delante; otros, por el contrario,
lo aconsejan hacia atrs.
Los primeros defienden su teora diciendo que
de esta manera ponen ms fuera del alcance del
adversario toda la parte baja; pero yo les pregunto: y la parte alta, dejar de ponerse ms
su alcance?
Los segundos dicen que con esa posicin de
cuerpo se resguarda mejor la parte alta, pero
vuelvo preguntar : podr un tirador, co-

FLORETE

43

locado en estas condiciones, teniendo todo el


peso del cuerpo sobre la pierna izquierda, retroceder marchar con la misma velocidad y libertad que puede hacerse teniendo el cuerpo
aplomado? Rotundamente niego semejante aseveracin; la posicin en la guardia tiene que ser
como dejo explicado, pues es de la nica manera en que las piernas, el cuerpo y el brazo,
quedan en mejores condiciones para ejecutar
cualquier movimiento, sin tener que hacer otro
de preparacin.
Ejemplo: Estando en la verdadera posicin
el tirador, puede con un pequeo movimiento
adelantar el pie derecho el izquierdo, sin que
el cuerpo vare, lo que no sucede teniendo ste
inclinado hacia adelante; en primer lugar, si
quiere marchar tiene, por precisin, que colocarlo vertical para libertar la pierna derecha
del peso de aqul, pues, de lo contrario, es ms
difcil, y en segundo lugar, pone ms cerca de
su adversario la cara y la parte alta.
A los que inclinan el cuerpo hacia atrs, les
ocurre que con la pierna derecha tienen todos
los movimientos libres; podrn marchar con
facilidad, pero para retroceder, qu les sucede?
Que para mover el pie izquierdo tienen que
hacer primero que el cuerpo venga buscar el
aplomo y luego ejecutar el movimiento. Tambin les ocurre, para partir A fondo, que no
pueden hacerlo, sino con el auxilio del mismo
movimiento de preparacin, lo que les hace

44

perder un tiempo
un ataque; pues,
nos movimientos
en su ejecucin.
esgrima.

CAKBONEL

precioso para la velocidad de


como es natural, cuantos me
se hagan ms rapidez habr
P u n t o ste muy esencial en

Iilamadas.

Se ejecutan cargando ligeramente el peso del


cuerpo sobre la pierna izquierda para dar liber
tad al pie derecho y que ste pueda pegar de
plano en el suelo, volviendo inmediatamente
colocar el cuerpo plomo, despus de terminar
aqullas.
Las llamadas son tiles por la facilidad que
dan para asegurar el aplomo en la guardia. E n
el asalto, con ciertos adversarios, una llamada
con oportunidad y energa puede producir el
mismo efecto que VW2L finta. Lo que recomiendo
es c le no se abuse de su empleo, pues si el con
trario se apercibe de que se hacen por costum
bre, terminar por no hacer caso.

FLORETE

45

Pondo.
El fondo es el lanzamiento del cuerpo (sin
mover el pie izquierdo) con el fin de tocar al
adversario.
Estando en guardia para partir fondo, se
tiende el brazo derecho, sin sacudida (sin
que el cuerpo le acompae) (Fig. g.^) en la
direccin del cuerpo
del adversario, se hace
partir con energa la pierna
izquierda y se adelanta el
pie derecho, al mismo tiempo que se deja caer el brazo
izquierdo en la direccin de Ui
la pierna del mismo lado, la
mano abierta, los dedos unidos y la palma hacia afuera.
Fig. !!.'
La pierna derecha debe
quedar formando ligeramente un ngulo agudo
con su muslo, y la izquierda tendida, el pie izquierdo bien sentado en el suelo. (Fig. lO.)
Se procurar, estando fondo, que el cuerpo
no se incline exageradamente sobre la pierna
derecha; aqul debe quedar casi vertical, pues
de lo contrario, incurriramos en el defecto de

4G

CARBONEL

acostarse, bastante perjudicial por quitar facili


dad para la reposicin.
P a r a levantarse
del fondo reponerse, se
recoge el brazo derecho, y con el esfuerzo com
binado de la pierna derecha, cintura y flexin
de la pierna izquierda, se vuelve la posicin
%
*
%

^ ^ "v

IP

'?'^4rt^j

de guardia, al mismo tiempo que se levanta el


brazo del mismo lado.
Como indiqu al hablar de la guardia, el fondo
es la otra posicin importante en esgrima, y por
este motivo debe procurarse evitar todo defecto
en la posicin, por los malos resultados que nos
acarreara.
El discpulo el profesor deben fijar su aten-

FLORETE

47

cin en tres cosas que son de mucha importancia.


Primera. Que la tensin de la pierna izquierda preceda siempre la del brazo derecho.
E s una de las cosas que contribuj^en principalmente la velocidad.
Segunda. La pierna izquierda debe partir al
mismo tiempo de levantar el pie derecho.
Tercera. Se cuidar tambin al partir de no
levantar exageradamente el pie derecho, pues
esto contribuye lo que se llama salto, que es
un defecto, pues quita rapidez; aqul tiene que ir
casi rozando el suelo y el taln, posarse imperceptiblemente antes que la punta.
Tambin puede ejecutarse el fondo (y es conveniente en alguno casos, como explico en los
consejos para el asalto) hacia atrs, tendiendo
la pierna izquierda y colocando el pie de este
lado 35 40 centmetros ms atrs del sitio que
ocupaba (el pie derecho no se mueve).
A este fondo se le da el nombre de fondo
atrs.

Descanso.
De la posicin de guardia para pasar primera
posicin se dobla el brazo derecho, quedando
la mano la altura de la cara, con las uas hacia
adentro, el arma en posicin vertical, se saluda

48

CARBONEL

con sta y se da por terminado el ejercicio que


se est haciendo.

Marchas.
Se ejecutan stas desde la posicin de guardia,
cuando estamos fuera de distancia y queremos
acercarnos al adversario.
Pueden hacerse de tres maneras.
I." Adelantando prudentemente el pie dere
cho en linea recta, haciendo que el izquierdo,
su vez, gane la misma distancia que aqul, sin
perder la flexin de las piernas. Esta es la mar
cha propiamente dicha.
2." En vez de empezar como en el movimien
to anterior adelantando el pie derecho, se hace
adelantando el izquierdo primero y luego el
derecho. Esta marcha se llama ganar la dis
tancia.
3.* De la guardia se pasa primera posicin
adelante, y se vuelve caer en guardia adelante.
Aconsejo que las marchas se hagan sieinpre
ganando poco poco la distancia y con precau
cin, porque como su objeto es acortar aqulla
para efectuar un ataque, puede ocurrir que el
adversario espere este momento para verificar
el suyo, con la seguridad de cogernos despreve
nidos para la defensa; por lo tanto, conviene,

FLORETE

49

no slo hacer las marchas con mucha pruden


cia, sino siempre con el cuerpo perfectamente
aplomado para poder romper parar el ataque,
sin prdida de tiempo, en el caso de ser sor
prendido.
En el asalto y sin causa especial que motive
otra cosa, conviene emplear siempre la primera
de las tres formas de marcha que dejo explicada.

Retroceder 6 romper.
Es el movimiento de retroceso que emplea
mos para ponernos fuera del alcance del adver
sario.
Puede romperse tantas veces consecutivas
como fuera necesario.
Se hace de varias maneras:
I.* Retrocediendo con decisin y en linea
recta el pie izquierdo, haciendo perder al dere
cho la misma distancia para quedar de nuevo
en guardia.
2." Viniendo de la guardia la primera posi
cin, cayendo de nuevo en guardia atrs con el
pie izquierdo.
3." Dando un salto enrgico hacia atrs con
el empuje de las dos piernas, quedando de nuevo
en guardia.
Esta forma de romper debe emplearse:

CARBONEL

i. Cuando la distancia se haya cerrado demasiado y no tengamos seguridad en la parada


que deberemos tomar.
2. Para evitar el cuerpo cuerpo, es de mucha utilidad en estos casos emplear esta manera
de ponerse fuera del alcance del arma del enemigo.
2,-" Se aumenta la distancia estando en guardia colocando rpidamente el pie derecho detrs del izquierdo y poniendo ste con prontitud en el sitio que le corresponde para quedar
de nuevo en guardia.
Este modo de romper se conoce con el novcihve de raspuesia, Y se emplea en los mismos
casos que el anterior.
Es ms comn en el sable que en la espada.

S a l i d a s de l n e a .

Se da este nombre al movimiento hecho desde


la posicin de guardia, y que consiste en colocar el pie derecho unos lo centmetros la derecha la izquierda (segn del lado que se
quiera hacer la salida), y con el izquierdo se
describe un cuarto de crculo del lado que corresponda, con objeto de salir de la direccin
del golpe del adversario, bien para evitarlo de
este modo, bien para tocar con ms facilidad.

FLORETE

51

Lneas que presenta el tirador.


Linea es el espacio que se ve entre el arma y
el lmite del cuerpo.
Determina lo que se llaman lineas en esgrima,
la posicin respectiva de los hierros, estn no
en
en rontnr-'-
contacto.

J^

rarada.^

ote

Baja
Pa.Tiida.^

de

trapazaremos por distinguir dos lneas prin


cipales, la de dentro y la de fuera, que quedan
perfectamente definidas, segn que la hoja del

52

CARBONEL

adversario quede la derecha izquierda de la


nuestra; stas, su vez, se d ividen cada una en
dos y se denominan alta baja, segn que la
punta del arma quede ms alta ms baja que
la mano.
E n el primer caso, se llama lnea alta de den
tro., y le corresponden las paradas de cuarta y
quinta. E n el segundo, linea baja de dentro., y
corresponde las paradas de primera y sptima.
E n el tercero, lnea alta de fuera., y tiene las
paradas de tercera y sexta. Y en el ltimo, se
llama linea baja de fuera., y corresponde las
paradas de segunda y octava.
El conocimiento de las lneas sirve para poder
determinar los golpes y las paradas.
Esta clasificacin de lneas es partiendo del
principio de que se esgrima con la mano de
recha.
Vase para las variaciones consiguientes el
capitulo que habla de los Zurdos.

Conocimiento de d i s t a n c i a .

E s el saber apreciar con exactitud, desde el


sitio en que partiendo fondo podremos tocar
al adversario ste nosotros.
Es una cualidad indispensable, pues sin ella
en unos casos son intiles los medios que se em-

FLORETE

53

plean para tocar, por hacerlo fuera de distancia,


y en otros nos exponemos al peligro de ser toca
dos con ms facilidad, por estar dentro de la
distancia del adversario.
En la imposibilidad de poder dar una regla
fija para el conocimiento de la distancia, pues
sabido es que todos los hombres no renen las
mismas condiciones fsicas, indicar el medio
ms propsito para llegar con ms facilidad
adquirir esta cualidad.
Primero, en el peto del maestro se principia
por habituar la vista saber calcular con exac
titud desde dnde se podr ^c2C\z?a partiendo
fondo.
Ms tarde en los asaltos se procurar hacer
tambin este estudio, al mismo tiempo que el de
calcular desde dnde podr alcanzarnos el ad
versario; esto es ms difcil adquirir, pero con
estudio y constancia se consigue.
Despus de observar las condiciones del con
trario, debe ponerse gran atencin en sus pri
meros ataques fondo, y se observar si estn
hechos fraJcamenie, es decir, si su fondo ha sido
verdaderamente tocar, no ha sido ms que
un falso ataque (en este caso tenemos que des
confiar y combatir fuera de distancia); si, por el
contrario, se comprende que el fondo ha sido
hecho con decisin tocar, entonces ya podre
mos calcular con alguna seguridad desde dnde
podr alcanzarnos, procurando siempre no me
terse dentro de su distancia, pues podramos

54

CARBONEL

ser tocados con facilidad, como digo anterior


mente.
Como se ve, es un trabajo que exige gran estudio y constancia, pero es el nico medio de
poderlo obtener.
Una vez adquirido el conocimiento de la distancia en la sala de armas, hay que desconfiar
de sta cuando se tire al aire libre, pues en el
campo la distancia engaa por la mayor cantidad de luz y porque para apreciarla se compara
con objetos de mayor magnitud, que en una sala
y creyendo tener el adversario dentro de aqulla, ocurre que nos faltan 15 20 centmetros
para poder alcanzarle.
Por este motivo ser muy conveniente que
todo aficionado procure, siempre que le sea posible, tirar al aire libre para habituarse saber
apreciar las distancias en el caso de tener que
tirar en estas condiciones.

CAPITULO III

Agregaciones empeos.
Agregacin es el contacto de los hierros estando en cualquiera posicin.
Pueden tomarse las agregaciones en las cuatro
lineas^ y para su clasificacin toman el nombre
de Xz, parada en que tienen lugar.
As, pues, cuando los hierros estn unidos en
lnea haja y con la mano en la posicin de la parada de segunda, se dice empeo de segunda,
agregacin de segunda; si aqullas estuvieran en
la posicin de \a parada de ciiara, se dira empeo de cuarta, y as sucesivamente.
Recomiendo principalmente las agregaciones
de cuarta y sexta, y algunas veces la de segunda. Las primeras son las ms convenientes, pues,
como ya dije al hablar de la guardia, es donde
la mano est en mejor posicin para la defensa
para el ataque, sin tener que abrir demasiado
el juego.
Debe tenerse buen cuidado, al ejecutar cual-

56

CAUBOKEL

quier empeo, de no hacer presin sobre el hierro del adversario, pues esto podra facilitarle
algn ataque.
Si el contrario hiciera presin en el empeo,
se debe ceder y pasar inmediatamente la lnea
opuesta; de ningn modo sostenerla, pues ms
del peligro que dejo explicado, gastaramos intilmente la fuerza.
Las agregaciones deben hacerse con el tercio
dbil del arma en el dbil de la del adversario.

Bigiteo.

H e m o s llegado una de las cualidades ms


esenciales en un buen tirador, y que nicamente
se adquiere por la constante prctica de las arm.as, con gran estudio y la continua vigilancia del
profesor.
Segn Grisier, tener digiteo es dirigir la punta
de la espada por la accin nica de los dedos y
sin el concurso de la mueca.
Para obtenerlo es necesario saber que son los
dedos pulgar, ndice y medio los que deben dirigir la punta del florete; los otros dos sirven de
apoyo los tres primeros y dan mayor seguridad
la sujecin de la espada.
El maestro cuidar, desde las primeras lecciones, que sus discpulos comprendan la importan-

FLORETE

57

ca del digiteo y procuren adquirirlo, pues descuidndolo en los comienzos y dejndoles que
se acostumbren ejecutar los movimientos (de
la espada) con el brazo y la mueca, le ser difcil corregirlo ms adelante.

Cambio de agregacin.

Es pasar de la lnea en que se est otra,


uniendo de nuevo los hierros.
Tratndose de las lneas altas, se cambia pasando el florete por debajo del hierro contrario
por medio de un ligero movimiento de los dedos,
pero sin tender el brazo.
Se tendr gran cuidado de cubrirse en la lnea
en que se efecta el cambio, pues de lo contrario sera peligroso, por dejar al adversario
descubiertas las dos lneas y, por lo tanto, dos
sitios por donde poder tocar.
Hay quien recomienda hacer los cambios en
las lneas altas pasando la espada por encima de
la del adversario; pero esto constituye un peligro, pues al cambiar de esta manera, por veloz
que se haga el movimiento, hay un momento en
que la espada pierde por completo la direccin
del pecho del adversario, lo cual se procurar
evitar siempre que se pueda.

58

CARBONEL

Adems de este inconveniente hay que fijarse


en lo fciles que son de contrarrestar.
En las lineas bajas, los cambios que se hacen
pasando por encima del hierro del adversario;
tambin se engaan fcilmente.
Se engaa el cambio en las lneas altas, pasando nuestra espada por debajo de la del adversario en el mismo momento de perder el contacto del hierro.
Ejemplo: Los hierros agregados en cuarta^ en
el momento que perdamos el contacto del hierro
adversario, se har pasar la punta del nuestro
tendiendo el brazo al mismo tiempo que se partir fondo.
En las lneas bajas se engaa el cambio, partiendo fondo por pase las lneas altas en el
momento que el adversario inicia el movimiento.

Doble cambio.

Es cambiar dos veces sin interrupcin; se ejecuta el primer cambio como dejo indicado, y sin
tender el brazo se pasa inmediatamente nuestra
espada por debajo de la del adversario, agregndola de nuevo la suya, teniendo buen cuidado
de cubrirse siempre en la lnea en que se termine.

FLORETE

59

E l doble cambio puede efectuarse en las cuatro agregaciones.


Lo mismo el cambio que el doble tienen que
hacerse con la mayor velocidad posible, y exclusivamente con el auxilio de los dedos; pues si se
hicieran stos acompaando el movimiento con
el brazo, resultaran lentos y abiertos, por cuya
razn seran fciles de engaar.
E n las marchas recomiendo los cambios y dobles cambios siempre que podamos ejecutarlo,
por la seguridad que nos proporcionan de quedar cubiertos en la lnea de la agregacin.
D e b e preferirse el doble cambio al caiitbio^ por
ser aqul menos fcil de engaar que ste.
N o debe hacerse dos veces seguidas un cainbio un doble cambio cuya terminacin sea en
la misma lnea; esto facilitara al adversario el
poderlos engaar.
Debe variarse siempre el punto de partida con
objeto de dificultar con nuestro juego las preparaciones del contrario.
El discpulo debe ejercitarse mucho en la ejecucin del cambio y el doble cambio, por la soltura que se adquiere en los dedos.
Los cambios y dobles cambios deben tomarse
con el tercio de flaqueza de nuestra espada en
el tercio medio en el dbil de la del contrario,
nunca en su tercio de fuerza, pues en este caso
quedara nuestro hierro dominado por el suyo.
As como he dicho que el cambio en las lneas
altas se engaa pasando con prontitud nuestra

6o

CARBOKEL

espada por debajo de la del adversario en el momento de sentir la ausencia de su Jiierro, en el


doble hay que dejarse tomar el primer cambio y
engaar el segundo.
Ejemplo: Estando los hierros en la agregacin
de cuarta, y comprendiendo que nos van hacer
un doble cambio, en el momento de sentir el
primero, sea el contacto del hierro adversario
en sexta, se pasa el florete por debajo de el del
contrario y se toca en la lnea alta de fuera.
Del empeo de sexta tercera, en el momento
de sentir el cambio cuarta, se pasa el florete
por debajo de el del adversario y se toca en cualquiera de las dos lneas de dentro alta baja.
En las lineas bajas es poco comn el doble cambio; se engaa lo mismo que el cambio en estas
incas, pasando nuestra espada por encima de la
del adversario despus de haberse efectuado el
primer cambio y tirando pase en la lnea alta.
Como digo anteriormente, el doble cambio es
menos fcil de engaar que el cambio: hace falta
tener mucho taco y digiteo para poderlo conseguir.
Fingimientos.
Fiuta, fingimiento engao es todo movimiento hecho con el arma el cuerpo para hacer creer al adversario que se le va tirar un
golpe. El objeto de la finta es, bien obligar

FLORETE

^^

descubrir una linea cubierta para tirar en ella,


bien hacer tomar una parada para engaarla.
Los fingimientos que pueden hacerse son innumerables, pero no debe abusarse de ellos por
el peligro que encierran los golpes de tiempo.
Deben hacerse siempre con energa y decisin para conseguir mejor su objeto; de este
modo se obliga al adversario que ejecute cualquiera de los movimientos que tuviera pensados, en la creencia de que nuestra y?a es un
ataque.
P o d r romper parar tomar un golpe de
tiempo. E n el primer caso haremos el ataque
marchando; en el segundo trataremos de engaar su parada, y en el tercero deberemos parar
y responder inmediatamente.
Si al emplear la finta observamos que el adversario acude la parada con poca velocidad,
debemos abandonar las fintas y emplear los golpes sencillos con decisin.
Se emplean como fintas los ataques sencillos
y los ataques al hierro, menos el cruzado de lnea alta lnea baja, que debe ir siempre unida
al golpe.
Se podrn hacer ms menos fintas, segn
que el adversario acuda ms menos ellas.
Las fintas se harn siempre con el brazo tendido y con slo el movimiento de los dedos
cuando sean al cuerpo, y con el brazo en flexin y el mismo digiteo cuando sean por ataque
al hierro.

C2

CARBONEL

Este es el modo ms fcil para engaar las paradas.


Las fintas se hacen ii pie firme marchando,
procurando siempre al ejecutarlas que el cuerpo
no tome parte: nicamente la mano y el brazo,
para que al fingir haya la mayor inmovilidad,
menos que el adversario sea un hombre de calma
excesiva; entonces deben hacerse acentuando
un poco el movimiento del cuerpo para hacerle
creer mejor que se va partir.
Esto le obligar tomar la parada hacer el
movimiento que tuviera pensado; si tampoco
esto le hiciera acudir nuestro fingimiento por
desconfiar comprender nuestro objeto, se procurar tocar por medio de golpes sencillos con
velocidad. Como se ve, el objeto de estas tretas
no son ms que medios para obligar al adversario que nos descubra su juego. Los fingimientos deben hacerse siempre regulando nuestra
velocidad con la del contrario, pues de nada
nos serviria emplear mucha al fingir cuando l
por sus condiciones especiales no acudiera con
la prontitud necesaria los amagos que le hacemos.
Al incurrir en esta falta de clculo, sucede que
se viene ii caer en el hierro, lo cual es peligroso,
pues facilitamos al adversario una respuesta, la
mayor parte de las veces con resultado. Este es
el motivo por lo que recomiendo que se estudie bien el juego y las condiciones del contrario
para que al hacer las fintas otros movimientos

FLORETE

63

nos acomodemos siempre su velocidad, que es


el nico medio para que aqullas puedan tener
buen resultado.
Cuando se tire un golpe precedido de varias
fintas se tendr buen cuidado de no partir
fondo antes de haber terminado de ejecutarlas.
Grolpes sencillos.
Son los que se ejecutan sin fintas de ninguna
clase. Son tres: el gope recto, el pase y el coup.
Golpe recto.Es el que se tira sin cambiar de
linea, tendiendo el brazo y partiendo fondo;
puede tirarse en las cuatro lineas. En todos los
golpes tiene que haber velocidad como es na
tural, pero en los sencillos, especialmente, es
donde tiene que existir en absoluto, pues de
lo contrario no se llegara tocar sino raras
veces.
El golpe recto, para que tenga todo el buen
resultado que es de desear, tiene que hacerse
partiendo de la inmovilidad.
El brazo debe ser el primero en tenderse de
manera que resulte que al sentar el pie derecho
al partir fondo la punta del arma debe haber
tocado ya el cuerpo del adversario; es el nico
medio de obtener buen resultado.
Si al partir con la intencin de tocar por el
golpe recto hacemos que el cuerpo se adelante

64

CARBONEA

la tensin del brazo, ser lo bastante para pre


venir al adversario nuestra idea y puede parar
nos el golpe con facilidad.
Esta es la razn por la cual recomiendo la ma
yor inmovilidad, pues de este modo lleva la
ventaja el que ataca, por ser l iniciador del
golpe.
Puede tirarse el golpe recto, dando hierro
sin darlo.
El primero es mejor por la seguridad que nos
proporciona el contacto del arma enemiga, pues
por l podemos hacer el ataque, tomando con
seguridad la oposicin y elevacin de mano ne
cesaria con objeto de evitar el golpe doble.
El segundo, sea tirar el golpe recto sin dar
hierro^ es expuesto al golpe doble si el adversa
rio partiera al mismo tiempo.
Cuando se ejecute en estas condiciones reco
miendo que se haga procurando guardar la opo
sicin en la lnea en que se comprenda que el
adversario podr tocar, caso de partir al mismo
tiempo.
Tambin puede tirarse este golpe con muy
buenos resultados cuando el adversario tenga la
punta de su arma en la lnea de ataque; enton
ces se procurar ampararse del dbil de aqulla
con el fuerte de la nuestra, y sin separar nuestro
hierro del suyo se parte fondo inmediatamente
con elevacin y oposicin.
En estas condiciones no es posible el golpe
doble.

FLORETE

El golpe recto se para con oposicin contra.


El pase es un cambio de linea lateral seguido
de un golpe recto.
Se ejecuta pasando la punta de nuestra arma
por debajo de la del adversario por medio de un
igero movimiento de los dedos y de la mano,
tenaiendo el brazo al mismo tiempo de pasar y
partir fondo.
Hay que fijarse bien en que la accin de pasar
la punta y extender el brazo deben de resultar
un solo movimiento, procurando que ste sea lo
mas unido posible la espada del adversario.
bl pase que dejo indicado es para las lneas
-I ara las lneas bajas, de primera segunda,
viceversa, en vez de pasar la punta del hierro
por debajo se pasa por encima, pero observando
las mismas reglas en su ejecucin que en los an
teriores.
Si se tira de una lnea alta una baja, se deja
caer la punta al sitio donde se quiera tocar.
SI, por el contrario, el pase se tira de lnea baja
a otra alta, entonces se pasa por encima del
hierro contrario. Ejemplo: de primera tercera
y de segunda cuarta.
El pase se para con oposicin contra.
El coup es el pase tirado las lineas de ter
cera cuarta por encima del arma del adver
sario.
Se ejecuta estando los hierros agregados en
cuarta sexta, levantando la punta del florete

66

CARBON'liL

por medio de un movimiento de los dedos y la


mano y doblando el brazo lo suficiente para po
der pasar nuestra arma por encima de la punta
de la del adversario, tendiendo el brazo al mismo
tiempo de pasar, y volviendo la mano en pro
nacin para tocar en la lnea opuesta, de donde
se inici el golpe.
Debe procurarse al efectuar la tensin del
brazo, que no haya sacudida, pues esto nos hara
perder la precisin para tocar.
El coup no lo recomiendo por lo expuesto
que es al golpe de tiempo; nicamente en con
testacin es cuando podr emplearse con algn
resultado, sobre todo con aquellos tiradores que
despus de haberles parado un ataque y temero
sos de recibir la respuesta, se apoyan con su
arma en la nuestra. Con stos es con los que nos
dar buen resultado el coup, tirndole en el
momento de sentir la presin, pues ayudados
por sta podremos tocar fcilmente pasando por
encima del hierro la linea opuesta en que nos
hicieran aqulla.
El coup se para con oposicin contra.

Ataques al hierro.
Se denominan de este modo al batimiento,
presin, expulsin, cruzado y ligamiento. Tiene
por objeto desviar de la lnea la punta del hie-

FLORETE

67

rro enemigo para poder dirigir con ms facilidad


un golpe; como tambin tienden dificultar
entorpecer la parada que pudieran hacer.
El batimiento consiste en dar un golpe seco
en el tercio medio dbil de la espada del adversario con el dbil de la nuestra, en la misma
linea del empeo.
Si se hace el ataque al hierro en la lnea opuesta de la agregacin, entonces se llama batir
cambiando.
Debe ponerse especial cuidado al ejecutar el
batimiento, emplear nicamente la fuerza y energa de los dedos y la mano, de ningn modo
con la ayuda del brazo, pues esto hara que el
inovimiento fuera muy abierto y, por lo tanto,
tac de engaar; por esta misma razn debe
procurarse separar lo menos posible nuestro
hierro de el del adversario en el momento de
batir.
Cuando el batimiento se haga cambiando sin
cambiar de empeo, con objeto de tirar un
go.pe recto, tendr que ser aqul ms enrgico
que si se pretende tirar un pase otro golpe
cualquiera.
La razn es muy clara; este ataque al hierro,
seguido de un golpe recto, debe tocar aprovechando el preciso momento en que la espada
del contrario se separa de la lnea.
No as cuando se hace para tirar un pase un
golpe compuesto, pues entonces ste no tiene
ms objeto que el e finta para provocar la pa-

68

CARBONEL

rada del adversario y engaarla; desde cuyo


momento tendremos que sujetarnos y regular
nuestra velocidad con la que aqul ponga en
sus paradas, pues de lo contrario caeramos la
mayor parte de las veces en el hierro.
El batimiento puede hacerse en las agregaciones de segunda, tercera, cuarta y sptima.
Este ataque al hierro en los empeos de lnea
alta se evita engaa por el pase la lnea
opuesta en donde aqul haya querido tener su
efecto.
Si los empeos son en las lneas bajas, se engaan pasando la lnea opuesta por encima de
la espada del adversario.
La presin.Es apoyarse con nuestro hierro
en el del adversario. Tiene por objeto, bien
descubrir un punto por donde poder atacar,
bien inducir por este medio que el adversario
lo haga para parar y responder inmediatamente.
Se ejecuta apoyando el tercio medio dbil
de nuestra arma en la dbil medio de la del
contrario, sin que el brazo tome parte, nicamente con la fuerza de los dedos.
ha. presin debe de ser siempre moderada, y
sujetando bien la mano para que el arma no se
desve de la lnea, caso de ser engaado, pues no
siendo as, nos sera difcil acudir la parada por
la misma desviacin que nuestro hierro sufrira
al perder el punto de apoyo de el del contrario.
ha. presin puede hacerse en las agregaciones

FLORETE

69

de segunda, tercera, cuarta, sexta y sptima, y


se contrarresta por el pase.
Expulsin.~Es el ms violento de los ataques
al hierro, es una presin brusca y prolongada,
que se ejecuta deslizando nuestra espada por la
del adversario.
Ejemplo: Estando las espadas agregadas, el
tercio fuerte de nuestra arma en dbil de la del
adversario, con una fuerte presin de los dedos,
ayudados de la mano, y una ligera tensin del
brazo, se recorre con energa la espada del contrario del tercio ^ flaqueza al de fuerza , procurando siempre contener la mano y el brazo
para que la punta de nuestra espada se separe
lo menos posible de la linea
La expulsin no puede hacerse ms que en
segunda, tercera y cuarta; en sexta puede tambin efectuarse, pero no tiene autoridad.
s t e ataque al hierro puede hacerse siempre
que el adversario tenga la punta de su arma en la
linea de ataqiie, y mucho mejor si tiene el brazo
tendido.
La expulsin se engaa tambin por el pase,
cox\\o\<s.Presin, pero es bastante ms difcil,
por no decir imposible, si dicho ataque fu bien
ejecutado.
Recomiendo, mejor que tratar de engaarlo,
el romper inmediatamente la distancia con uno
dos pasos y tomar al mismo tiempo una contra con velocidad.
Si la expulsin fu en cuarta, se toma contra

70

CARUONEL

de sexta contra de tercera; si en sexta, contra


de cuarta; si en segunda, contra de sptima; si
en sptima, contra de segunda.
Cruzado.Es conducir la espada del adversario con la nuestra, de una lnea alta una baja,
viceversa. P u e d e decirse que es una finta de
ligamiento.
Este ataque al hierro de lnea alta lnea baja
debe ir siempre acompaado del golpe recto
con oposicin, tocando en la misma lnea en
que se termina.
Ejemplo: Los hierros agregados en sexta y el
tercio dbil del arma del adversario en nuestro
fuerte-, se ejecuta el cruzado con la presin de
los dedos y la ayuda del antebrazo, haciendo
describir un medio crculo la punta de nuestra espada sin perder la agregacin hasta quedar en sptima, tendiendo el brazo al mismo
tiempo de partir fondo para tocar por el golpe
recto con oposicin en la lnea baja de dentro.
Del empeo de cuarta, volviendo la mano
uas abajo y sin perder la agregacin, se hace el
cruzado para tocar en la lnea baja de fuera.
De las agregaciones en lnea baja, tales como
segunda y sptima, se hace el cruzado subiendo
el hierro contrario las lneas de cuarta y tercera, respectivamente, pero sin que acompae
al ataque al hierro el golpe recto, como en los
de lnea alta lnea baja, pues seran expuestos
al golpe doble. H a y que hacer el cruzado con
el brazo en flexin, y una vez terminado y bien

FLORETE

71

cubierto en la lnea en que se termin, se tira el


golpe recto, conservando la oposicin adquirida.
Este ataque al hierro debe emplearse en los
mismos casos que el ligamiento.
El cruzado de cuarta segunda se contrarresta cediendo inmediatamente al ataque al
hierro con la punta de nuestra arina, haciendo
que quede por encima de la del adversario; colocando la mano en supinacin, en seguida se
pasa sta y el arma por debajo de la del contrario, al mismo tiempo que se toca por golpe
recto. Todos estos movimientos se hacen sin
abandonar la agregacin y lo ms rpidos posibles.
El cruzado de sexta sptima se contrarresta
como en el anterior, cediendo de la punta de
nuestra arma, y en el momento que la del adversario pretende pasar por debajo de la nuestra se vuelve la mano, con las uas en supinacin, siguiendo el movimiento hasta que la
espada del contrario quede la derecha de la
nuestra; al mismo tiempo se debe tender el
brazo para tocar, conservando la mano la misma
posicin y guardando bien la oposicin.
El cruzado de segunda cuarta, de sptima
tercera, se contrarresta cediendo la lnea
de tercera la de cuarta respectivamente, en
el mismo momento que el adversario termine
el ataque al hierro.
ligamiento.Es hacer presin en el empeo,
apoyando con el tercio fuerte de nuestra arma

72

CARBONEL

en el dbil de la del contrario y sin abandonar


la agregacin^ sin tender el brazo y sin variar la
mano de la posicin que tenga al empezar el
movimiento, se describe un crculo con la punta
de nuestra espada, trayendo la del contrario
la misma lnea en que estaba al dar principio
este ataque al hierro. Se tendr buen cuidado
al terminarlo de cubrirse en la lnea en que
quede el hierro enemigo.
Despus del ligamiento debe tirarse el golpe
recto, conservando la oposicin.
Este ataque al hierro nos dar buen resultado
con los adversarios que acostumbran estar en
guardia con el brazo extendido, y tienen colocada la punta de su espada en la lnea de ataque;
debe tenerse gran cuidado con esta clase de
adversarios y emplear con ellos los ataques al
hierro, con preferencia el cruzado y el ligamiento, siempre que queramos atacarles.
El ligamiento empleado en respuesta da muy
buenos resultados con aquellos tiradores que
atacan y dejan siempre la punta de su espada en
lnea, sin preocuparse de acudir la respuesta
que puedan hacerles, sino que procuran buscan tocar por medio de la reposicin de mano.
Con stos es con los que recomiendo las respuestas ligando.
D e los empeos en que con ms autoridad pueden hacerse, son los de segunda segunda, de
tercera tercera, de cuarta cuarta, de sexta
sexta, de sptima sptima y de octava octava.

FLORETE

73

N o hay que olvidar que para poder ejecutar


este ataque al hierro, es de necesidad ampararnos del dbil del arma del adversario con el
fuerte de la nuestra. De lo contrario, no es
posible.
El ligamiento, si est bien ejecutado, en realidad no puede engaarse; ocurre como en la
expulsin, es de necesidad romper un paso dos,
retirando en seguida la espada de la agregacin,
cambiando de lnea y prepararse parar cual/ quier golpe, que pudiera venir despus del ata/ que al hierro.
Golpes c o m p u e s t o s .
/
/
/

Al hacer un ataque por golpe


compuesto^ no debe olvidarse que
existen en esgrima ^^'I^CJ de tiempo.

Son todos aquellos que se tiran precedidos


de uno ms fingimientos.
Tienen por objeto engaar las paradas del
adversario.
Por ms que podran hacerse numerosas combinaciones de golpes, precedidos de varios fingimientos, aconsejo se hagan con mucha economa
E n la prctica, todo golpe compuesto
no debe ir precedido de ms de tres fintas y el
golpe (y esto cuando se tenga la casi seguridad
de que el adversario acudir las paradas), por

74

CARBONEL

lo expuestos que son estos ataques los golpes


de tiempo.
E s de gran inters cuando se tengan que emplear, averiguar hbilmente las intenciones del
adversario, si acudir nuestros fingimientos
simplemente nos tomar el golpe de tiempo
(esta averiguacin se consigue por medio de
ataques al hierro falsos ataques, con precaucin); en el primer caso, se procurar engaar
sus paradas con oportunidad; en el segundo, en
el momento que al hacerle el fingimiento fingimientos nos tirase el golpe de tiempo, se le
para y responde con velocidad.

CAPITULO IV.

Paradas.

Llmase parada al acto de separar con nues


tra arma la del adversario, cuando ste nos tira
un golpe.
Siendo las paradas las que nos aseguran la
defensa, debemos considerarlas como la parte
ms principal en esgrima, y por esta razn estu
diarlas y practicarlas todas con el mismo inters,
con objeto de adiestrarse en su ejecucin.
Se dividen en sencillas, contras y compuestas.
Sencillas.Las que desvan el hierro adver
sario en la misma linea del ataque.
Contras.Las que paran un golpe cambiando
de lnea, y, por lo tanto, desvan el hierro en la
linea opuesta en que nos hicieron el ataque.
Compuestas.Reunin de dos ms paradas.
Las sencillas son ocho: cuatro para librarse
de los golpes dirigidos las lneas altas, y cua
tro para los de las lneas bajas. Las que corres-

76

CARBONEL

ponden las primeras son: tercera, cuarta,


quinta y sexta, y a las segundas, primera, segunda,
sptima y octava.
Habr quien se le ocurra (y con razn) el
por qu de ocho paradas no habiendo ms que
cuatro lneas.
La explicacin es muy sencilla. En realidad
no existen ms que cuatro posiciones de hierro
para librarse de los golpes, pero en estas posiciones vara la colocacin de la mano, por la
facultad que tenemos de poderla colocar en
pronacin supinacin; de aqu que cada lnea
tenga dos paradas, segn estn las uas en una
direccin en otra.
Parada de primera.-Para hacerla se coloca
la mano la izquierda y la altura del hombro,
las uas mirando la derecha, el brazo doblado
y la mueca lo suficiente para que la punta del
florete se aproxime la posicin vertical.
Se ha dado el nombre de primera esta parada por ser la primera que se indica en el momento de sacar la espada de la vaina; sirve para
parar los golpes dirigidos la parte baja de
dentro.
N o recomiendo esta parada por ser poco prctica y peligrosa; digo peligrosa por ser muy fcil engaar, y una vez engaada es difcil tomar
otra con velocidad por la posicin en que tenemos colocada la mano; la parada ms pronta sera la de segunda, y tambin resulta lenta.
En el nico caso que puede emplearse con

FLORETE

ventaja es sobre la respuesta de oposicin^ despus de la parada de sexta contra de sexta.


Ejemplo: Habiendo tirado un golpe cualquieFarada de primera.

V i s t a do perfil

\'..ta du l'routo.

ra esta lnea, el adversario contesta recto dorninando nuestro hierro; entonces se cede de la
punta volviendo la mano y se repone uno ala
guardia tomando esta parada; la contestacin
que debe hacerse es de izquierda derecha para
evitar la reposicin de mano.
Paraa de segunda.Se coloca la mano la altura de la cintura y un poco la derecha (lo su-

78

CARUONKI,

ficiente para cubrirse), la mano en supinacin, la


punta del florete en la direccin y la altura de
la rodilla, el brazo ligeramente flexionado.
Parada de segunda.

Vista de poriil.

Vista do fronte.

Esta parada sirve para resguardarse de los gol


pes tirados la lnea baja de fuera y da muy
buenos resultados con los juegos irregulares por
tener mucha autoridad. Tiene adems la ventaja
de recoger el hierro adversario en un espacio
mayor que cualquiera otra; adems su empleo
nos facilita buenas y seguras contestaciones.
Parada de tercera.Para tomar esta parada se

79

FLORETE

coloca el brazo en la direccin del cuerpo y do


blado, evitando que el codo toque ste, el
antebrazo horizontal, la mano en pronacin y la
punta del florete ms alta que la mano.
Parada de tercera.

V i s t a do perlil

Vi^ta de freatc.

Esta parada sirve para librarse de los golpes


dirigidos la linea alta de fuera y tiene la ven
taja sobre la de sexta (que cubre la misma lnea)
que por la posicin en que est la mano, domina
ms el hierro adversario y lo expulsa en caso ne
cesario con ms autoridad.
Parada de cuarta. Como en la de tercera, el

8o

CARBONEL

brazo debe estar en la direccin del cuerpo, y


doblado, llevando la mano la izquierda, en
cuya direccin miran las uas, el florete en diParada de cuarta.

V i s t a de iierfil.

A'sta do frente.

reccin del hombro derecho del adversario y


la altura de sus ojos.
El codo no debe tocar el cuerpo. Esta parada
sirve para desviar los golpes dirigidos la lnea
alta de dentro: es una de las ms usuales.
Parada de quinta. Como las anteriores, el
brazo en la direccin del cuerpo y doblado, la
mano la altura de la cintura, las uas en pro-

FLORETE

nacin, el florete horizontal y hacia la izquierda.


Sirve para cubrir la parte alta de dentro. Tiene
el inconveniente de dejar la punta fuera de la
Parada de q.ainta.

Vista do jierfil.

Vista do r e n t o .

lnea, y por consiguiente, hacer difciles la di


reccin y velocidad en la contestacin por la
posicin especial de la mano. Es preferible la
de cuarta que resguarda la misma lnea y no
tiene estos inconveijientes.
Es, sin embargo, una parada de mucha au
toridad para con aquellos juegos que procu
ran hacer el cuerpo cuerpo y estando en

82

CARBONEL

estas condiciones hacen la encogida de brazo.


Parada de sexta.Para tomar esta parada se
coloca el brazo en la direccin del cuc.po y doFarada de sexta.

A'ista de xieril.

V i s t a do frent.

blado, evitando que el codo toque ste, el antebrazo horizontal, la mano en supinacin y Id.
punta del orete mas alta que la mano.
Esta parada cubre la misma lnea que la de
tercera.
Parada de sptima. El brazo doblado y hacia
adelante, el antebrazo horizontal, la mueca
recta, la mano en supinacin, la punta en lnea

FLORETE

83

y la altura de la rodilla. H aqu la parada de


sptima.
Sirve para parar los golpes dirigidos la lnea
Parada de sptima.

Vista d perfil.

Vista tl fronte.

baja de dentro y es preferible la de primera


pues, cubriendo el mismo sitio, la punta no se
separa de la direccin del cuerpo del adver
sario.
Parada de octava.La mano en supinacin, lo
dems como en la de segunda; cubre la misma
linea que sta.
Esta parada no la recomiendo por ser de poca

84

CARP.ONEL

autoridad. Es preferible la de segunda que como


digo resguarda el mismo sitio sin tener aqul in
conveniente.
Parada de octava.

Vista de p e r l i l .

Vista do rentft.

Paradas de contras.
Forman la segunda serie de las tres en que he
clasificado las paradas.
Son las que paran un golpe sencillo, cam
biando de lnea y, por lo tanto, desviando el
hierro en la lnea opuesta aqulla.

FLORETE

85

Se ejecutan haciendo describir un crculo la


punta del florete con un ligero movimiento de
dedos y mueca, en la direccin de la mano del
contrario, sea por debajo de su florete en las
contras en lnea alta y por encima en las de lnea
baja.
Ejemplo: Estando los hierros agregados en la
lnea de tercera nos atacan por (la mano en sexta) un pase cuarta; se baja la punta del florete
(hacindola describir un crculo) por debajo del
hierro adversario, con objeto de buscar su espada en la lnea que se nos presenta, y una vez
encontrado, sin abandonarla, se contina el momovimiento iniciado hasta quedar cubiertos en
cuarta. Esta es la parada de contra de cuarta;
como se ve, el hierro adversario queda en la
lnea opuesta en que pretenda tocar.
H a y tantas contras como paradas sencillas, y
son las ms usuales las Q segunda^ tercera^ cuarta, sexta y sptima.
Las de primera, quinta y octava, no las recomiendo: la de primera y octava, por la poca autoridad que tienen, y la de quinta, por la posicin en que queda la punta del arma, completamente separada de la lnea.
Las paradas de contra tienen la ventaja sobre
las sencillas de recoger mejor el hierro adversario y ser menos fciles de engaar.
E s esencial en estas paradas hacer el movimiento circular con la punta del florete en la
direccin debida, pues de hacerlo en la contra-

86

CARBONEL

ria, daran sieinpre lugar ala contraccin, el menor de cuyos inconvenientes sera embrollar el
hierro.
Algunos autores hablan de las medias contras.
No estoy conforme con ellos; la que llaman media contra, no es ms que el cambio de una oposicin alta una baja viceversa.
El dar este movimiento un nombre especial,
es buscar complicaciones un arte que bastantes
tiene.
Las contras que para ejecutarlas se pasa el
hierro por debajo del del contrario, son las de
tercera, cuarta y sexta; en las dems nuestro
hierro pasa por encima, describiendo un crculo
con su punta lo mismo que en las anteriores.

Doble contra.
Ejecutar dos veces seguidas la parada de contra es la que se llama doble contra; sirve para
parar el engao de la contra. La doble contra
bien tomada es difcil engaar, pero recomiendo
no se abuse de ella, pues advertido el adversario de que se ejecuta por sistema, podra fcilmente llegar burlar nuestros propsitos.

FLORETE

87

Diferentes modos de ejecutar las paradas.


-Las paradas pueden tomarse de cuatro mane
ras: de oposicin^ de tado^ volantes y de contrac
cin.
La de oposicin es aquella por la cual desvia
mos el arma del adversario, agregando nuestro
hierro al suyo y desvindole de la lnea del
cuerpo hasta quedar cubiertos en la lnea ata
cada.
La parada de oposicin puede tomarse en las
ocho paradas.
La parada de tacto es aquella por la cual des
viamos el hierro adversario de nuestro cuerpo,
dando un golpe seco con nuestra arma en la
del adversario, pero sin apoyar sta en la suya.
Esta parada, para estar bien ejecutada, tiene
que estar hecha nicamente con el auxilio de
los dedos y la mano, y tomada con el tercio me
dio del arma en el dbil medio de la del con
trario.
Cuanto ms justa y precisa es la parada de
tacto^ hay ms seguridad en tocar con la res
puesta.
La respuesta que debe hacerse despus de una
parada de tacto debe ser por golpe recto. Esta
respuesta, si se logra tocar, puede decirse que
es de lo ms brillante que existe en esgrima.

88

CARBONEL

Las paradas de tacto no resguardan tanto como


las de oposicin; pero en cambio las respuestas
son ms veloces.
Esta manera de parar puede emplearse en las
ocho paradas; pero en las que nos ofrece mejo
res resultados para poder responder con ms se
guridad es en las paradas de cuarta, contra de
cuarta; tercera, contra de tercera; sexta, con
tra de sexta; sptima, contra de sptima, y se
gunda, contra de segunda; en las dems no
queda el arma en buenas condiciones despus de
la parada para poder responder.
Parada volante.Consiste en levantar bajar
(segn que la parada sea alta baja) la punta
del arma al mismo tiempo de ejecutar la parada,
trayendo aqulla hacia atrs y deslizndola por
la del adversario del tercio medio al dbil y pa
sando por encima para responder. Esta parada
no puede tomarse ms que en los golpes dirigi
dos las lineas de primera^ tercera y cuarta y
con las paradas de primera, sexta y cuarta, res
pectivamente.
nicamente nos dar buen resultado este
modo de parar con aquellos juegos que acos
tumbran apoyarse exageradamente sobre el hie
rro cuando atacan. D e todos modos, recomiendo
se emplee lo menos posible; pues si bien es ver
dad que es una parada de mucho efecto, en cam
bio no ofrece la garanta y seguridad que debe
tener toda parada.
Parada de contraccin.Es aquella en la que

FLORETE

89

se desva el hierro enemigo empleando ms la


fuerza que el arte.
Son las paradas por las cuales nos traemos el
hierro contrario una lnea que no era necesario.
Ejemplo: Teniendo los hierros agregados en
cuarta (cubierto el que para en dicha lnea), le
hacen un ataque por pase tercera, y en vez de
parar cuarta, contra de cuarta, que es lo que
las buenas reglas aconsejan, sobre el ataque
la lnea de tercera para sptima contra de sexta; aqu precisamente se verifica la contraccin,
pues habiendo encontrado el hierro en sexta, en
vez de contestar inmediatamente, continuamos
la parada y hacemos pasar el hierro del adversario por delante de nuestro cuerpo, que, como se
comprende primera vista, es intil y peligroso.
Del empeo de sexta nos atacan por pase
cuarta, y en vez de parar cuarta, contra de
sexta (que es lo indicado), paramos contra de
cuarta segunda, en cuyos casos ocurre la contraccin.
El empleo de esta clase de paradas tiene dos
inconvenientes de mucha importancia:
Primero- El peligro que encierran al practicarlas, pues en vez de desviar el hierro del adversario de la direccin del cuerpo por el camino
ms corto, nos lo traemos y lo hacemos pasar
precisamente con la parada por delante del
cuerpo.

90

CARBONEL

Segundo- Despus de una parada de contraccin, la respuesta es insegura.


Por ms que la parada de contraccin se ejecuta en condiciones que parece ser hecha de un
solo movimiento, hay que fijarse bien que no
ocurra as. Una parada de contraccin puede
llamarse parada compuesta por constar de dos
paradas.
La contraccin de contra de sexta es igual
las paradas de sexta y contra de sexta.
La contraccin de contra de cuarta es igual
cuarta y contra de cuarta.
Hay aficionados que, por sistema, emplean esta
clase de paradas, poniendo por pretexto que por
este medio paran con ms facilidad y les engaan con ms dificultad; es indudable que tienen
su parte de razn, pero yo creo que, contando la
Esgrima con otros medios de defensa ms seguros y artsticos que aqullos, deben emplearse
antes de recurrir ellos, que no hacen ms que
poner de manifiesto la poca destreza del que los
emplea, dando entender claramente con este
procedimiento que no saben calcular., que procuran defenderse nicamente, sea como fuere.
Las contracciones no siempre son culpa del
que para; son tambin del que ataca, por querer engaar paradas que no le toman; por ejemplo, pretender engaar paradas de contras cuando el adversario para con oposiciones, querer
engaar paradas de oposicin cuando ste est
parando contras.

FLORETE

91

En todas las discusiones que se promueven en


las salas de armas por esta causa, generalmente
le echan la culpa de la contraccin al que pdra,
casi nunca al que ataca, y como digo anteriormente, tambin la tiene. No siendo un caso de
esos en que se vea bien claro de quin fu la culpa de la contraccin, puede decirse en todos los
dems que la culpa es de los dos: del que para
y del que ataca; del primero, porque debi calcular el ataque de su adversario y parar justo; y
del que ataca, porque debi calcularla parada
paradas que le iban tomar para engaarlas:
de manera que, al haber contraccin, tanta culpa
tiene uno como otro.
paradas compuestas.
Es la reunin de dos ms paradas. Debe tenerse gran cuidado al formar stas de no separar
demasiado nuestra espada de la linea, pues esto
hara que los movimientos fueran muy abiertos,
y, por lo tanto, fciles de engaar; se consigue
esto procurando al ejecutarlas emplear nicamente la fuerza de los dedos, ayudados ligeramente por el antebrazo.
Recomiendo las paradas de contra de cuarta
y sptima, contra de sexta y sptima, segunda y
cuarta y sptima y cuarta.
No deben de tomarse seguidas ms de dos pa-

Q2

CARBONEL

radas de oposicin, pues serian fciles de engaar.


Deben siempre unirse las paradas de oposicin
y de contra, y empezar con una de stas y terminar con una de oposicin, comenzar con una
oposicin y terminar con una contra; esta unin
de oposicin y contra, viceversa, es de muy
buen resultado para la defensa, por ofrecer mayor dificultad al adversario para engaarlas.

CAPTULO V

Respuestas.
Llmase as al golpe tirado inmediatamente
despus de haber parado un ataque del adver
sario.
La respuesta debe hacerse siempre que se para
un ataque.
Es en esgrima el golpe que ms segundad nos
ofrece.
Se dividen las respuestas en sencillas y com
puestas, tiempo perdido y volantes.
Son SENCILLAS aquellas que se ejecutan por
go\^^Q x&c\.o y x ataque al hierro.
^
Pueden hacerse de dos maneras: de oposicin
y de tacto.
La de oposicin se hace sin perder el contacto
del hierro adversario, procurando ampararse del
dbil de su arma con el fuerte de la nuestra, ex
tendiendo el brazo con energa y velocidad para
tocar en la misma linea en que se ha hecho la
parada. Esta es la manera de dominar el hierro

94

CARBONEL

adversario, alejando el peligro de ser tocados.


La respuesta de oposicin no puede hacerse
ms que despus de las paradas de segunda, ter
cera, cuarta, sexta, sptima y octava, despus
de las de contra correspondientes stas.
Debe responderse con la de oposicin siem
pre que el adversario haga presin en nuestro
hierro se comprenda que pretende hacer la re
posicin de mano.
Esta respuesta puede hacerse pie firme y
partiendo fondo si se comprende que, por ha
berla retardado por otra causa, no se puede
llegar desde pie firme.
La respuesta de tacto es la ms veloz que puede
hacerse; es la que sigue la parada de tacto. E n
el mismo momento de encontrar el hierro del
adversario, sin apoyar el nuestro en el suyo, se
tiende el brazo con toda la rapidez posible (la
mano en supinacin) y se toca por golpe recto.
Se responde de tacto despus de las paradas
de segunda, cuarta, sexta y sptima.
Las respuestas de tacto pueden hacerse des
pus de las paradas sencillas las de contra.
nicamente podr hacerse con seguridad de
xito la respuesta de tacto cuando la parada haya
sido justa y tomada sobre un ataque franco del
adversario.
La respuesta de tacto se hace sin partir fon
do, pues de estar bien hecha debe tocar en el
mismo momento que el adversario pone siente
el pie derecho en el suelo al partir fondo, pues

FLORETE

95

al no ocurrir de este modo es que la parada no


ha sido justa.
E n todas las respuestas habr que tener gran
cuidado de que el cuerpo no se adelante al movimiento del brazo, pues adems de entorpecer
la ejecucin de la respuesta y de perder velocidad, declaramos por este medio nuestras intenciones al adversario.
llespuesta compuesta. Es aquella que se hace cambiando de linea para tocar: pueden hacerse innumerables ; pero recomiendo nicamente
las de -por pase, ino-dos, engaando la contra,
doblando, cruzando, ligando y volantes.
Sirven para engaar la parada paradas que
el adversario pueda tomar despus de un ataque;
las de cruzado y ligado sirven para contrarrestar
la reposicin de mano y el redoble.
Con esta clase de respuestas, cambiando de
lnea, podran hacerse muchas combinaciones,
como digo anteriormente; pero aconsejo no se
hagan nunca de ms de dos movimientos, una
finta y el golpe.
El fingimiento que se haga para responder
compuesto no debe hacerse con el brazo extendido, sino ligeramente flexionado; la extensin
completa de ste no se verifica hasta el momento
mismo de tocar.
P a r a la ejecucin de esta clase de respuestas
debe ponerse especial cuidado en calcular bien
la velocidad que el adversario emplear en hacer su parada paradas para no ir demasiado

gS

CARBONEL

deprisa demasiado despacio, sino que engaemos su hierro con oportunidad.


Deber es tambin fijarse, al emplear la respuesta compuesta, de hacerla en el momento
en que el adversario se repone del fondo, pues,
de lo contrario, se est expuesto la reposicin
de mano.
Respuesta cruzando. Debe emplearse con
aquellos juegos que despus de haber hecho el
ataque se quedan en el fondo para hacer la reposicin de mano el redoble, simplemente
buscan por este medio inutilizar la respuesta. Si
en cualquiera de estos dos casos contestramos
de tacto de oposicin, sera fcil poder ser alcanzados por el arma del contrario, pero haciendo la respuesta cruzando es casi imposible.
Esta respuesta se hace generalmente pie
firme. P u e d e hacerse tambin partiendo fondo, segn sea la distancia que nos encontremos.
Despus de las paradas de cuarta contra de
cuarta (siempre que hayamos podido coger el
dbil del arma del contrario con el fuerte de la
nuestra), se cruza el hierro segunda y se responde recto; de la parada de sexta tercera se
cruza el hierro sptima, y se tira recto con oposicin; de la parada de segunda de octava se
cruza cuarta y se responde recto; de la parada
de sptima se cruza sexta tercera y se contesta, recto tambin.
Respuesta ligando.Como el nombre lo indi-

FLORETE

97

ca, es la que se hace ligando el hierro para


tocar.
Esta clase de respuestas debe emplearse con
los mismos juegos que se emplea la respuesta
cruzando.
El ligamiento debe ejecutarse en el mismo
momento que se encuentra el hierro del contra
rio al hacer la parada; con un movimiento enr
gico de los dedos y la mano se hace el ataque al
hierro, y una vez terminado se tiende el brazo
y se toca recto con oposicin.
Despus de la parada de cuarta, contra de
cuarta, se liga el hierro y se toca por golpe recto,
sin perder la oposicin la lnea alta de dentro;
de la parada de tercera, contra de tercera, se
liga y contesta la linea alta de fuera; de la pa
rada de sexta contra de sexta, se hace el liga
miento, y se responde la lnea alta de fuera; de
la parada de sptima se liga y se responde
cualquiera de las dos lneas de dentro, alta
baja; de la parada de segunda, se liga y se res
ponde la linea baja de fuera.
Respuesta tiempo perdido.Llmase as por
no hacerse inmediatamente de haber parado, si
no con la prdida de tiempo suficiente para re
gular la velocidad que debemos emplear al res
ponder, segn sea la que el adversario emplee
en ejecutar sus paradas movimientos.
Puede ser sencilla compuesta.
Para ejecutarla hay que dejar que el adversa
rio se reponga del fondo, inmediatamente se le

98

CARBONEL

hace la respuesta regulando, como dejo dicho,


nuestra velocidad sus movimientos.
P o r ms que estas respuestas pueden hacerse
compuestas, no las aconsejo por lo expuestas
que son la reposicin de mano.
La respuesta tiempo perdido es la indicada
para aquellos juegos que atacan sin decisin
despus de haberles parado el ataque, tienen la
mala costumbre de acostarse en el fondo y es
conder el pecho para evitar que puedan tocarles
con la respuesta de tacto de oposicin; si se
pretendiera responder de cualquiera de estas
maneras, sera poco menos que imposible po
derles tocar, menos de hacerlo en la espalda;
para stos y con los que se reponen del fondo
embrollando el hierro, es con los que dar buen
resultado su empleo.
La ventaja de esta respuesta con los juegos
indicados es evidente, pues gracias esa prdida
de tiempo para contestar podemos regular la
velocidad que deberemos emplear, al mismo
tiempo que nos permite colocar nuevamente
nuestro hierro en la lnea, caso que en la parada
se hubiera desviado.
N o aconsejo el empleo de esta respuesta para
otros juegos que los indicados, por el motivo
que, si el adversario logra averiguar nuestras in
tenciones, le ser fcil contrarrestarlas por me
dio de los redobles de la reposicin de mano.
Respnesta volante.Es la que se hace despus
de la parada de este n o m b r e .

FLORETE

99

C outrarrespuestas.
CoNTRARRESPUESTA. Es la contestacin que
se hace inmediatamente despus de haber pa
rado una respuesta.
La contrarrespuesta puede SQV sencilla com
puesta, y debe aplicarse en stas lo dicho al ha
blar de la respuesta.
Cuando se quiere preparar una contrarres
puesta, se consigue haciendo una finta de ata
que fondo con energa y decisin (reteniendo
el cuerpo), para que el contrario pare y respon
da; se para sta y se hace inmediatamente la
contrarrespuesta.
Puede hacerse reponindose del fondo, y des
de la guardia contrarresponder, sin levantarnos
de aqul, retirando un poco el cuerpo hacia
atrs al parar la respuesta y hacer en seguida la
contrarrespuesta.
No obstante de lo anteriormente dicho, la
contrarrespuesta se hace generalmente partien
do d fondo.
La respuesta que se hace despus de parar
una contrarrespuesta se llama segunda contra
rrespuesta, y as sucesivamente.
Recomiendo mucho la prctica de las contrarrespuestas, no slo por su utilidad en el asalto,
sino tambin por la velocidad, soltura y seguri
dad que se adquiere en la mano.

lOO

CARBONEL

Al encadenamiento de la parada, respuesta y


una varias contrarrespuestas se les da el nom
bre de/ra^e, que resulta ms brillante cuanto
ms justas hayan sido las paradas, respitestas y
contrarrespuestas empleadas.
Cuando se comprenda que en una frase (por
haberse estrechado demasiado la distancia) pue
de ocurrir un cuerpo cuerpo, debe evitarse
siempre que sea posible, rompiendo con veloci
dad dando un salto atrs en caso necesario,
pero procurando quedar siempre en condiciones
de defensa, por si furamos de nuevo atacados.

CAPITULO

VI

Falso ataque.
El falso ataque es el fingimiento de un golpe
partiendo fondo. Su objeto debe ser averiguar
las intenciones del adversario si piensa parar y
responder, nada ms que parar, si pretende
tomarnos un golpe de tiempo; en el primer caso
el fondo debe hacerse con energa y decisin,
con el objeto de disfrazar mejor nuestro ataque
y hacer que nos conteste para parar la respuesta
y hacerle la contrarrespuesta; en el segundo, una
vez hecho el falso ataque, si se viera que el ad
versario no responde se procurar tocarle por
la reposicin de mano, si no guardara bien la l
nea atacada, por el redoble, si, por el contra
rio, guarda bien la oposicin despus de la parada.
Y por ltimo, si se comprende que los deseos del
adversario son tomar el golpe de tiempo, se le
hace el falso ataque reteniendo bien el cuerpo
para que ejecute su golpe, en cuyo momento se
para y se contesta con velocidad.
Los falsos ataques son muy convenientes, ade-

102

CARBONEL

ms de los casos que dejo indicados, con los ti


radores, cuyo juego nos es desconocido; pero
deben hacerse con la precaucin de llevar siem
pre una parada pensada para ejecutarla con toda
rapidez, en el caso de ser sorprendido, con un
ataque., un tiempo una respuesta.
Los falsos ataques deben hacerse siempre por
golpes sencillos, todo lo ms por golpe prece
dido de una finta.

Ausencia de Merro.
La ausencia de hierro es lo contrario de la
agregacin. Consiste en separar nuestra espada
de la del adversario con objeto de hacerle per
der el sentimiento tacto de hierro, evitar los
ataques ste.
La ^^wc'a resulta muy conveniente con aque
llos adversarios que acostumbran apoyarse en
la espada; con los que constantemente estn
cambiando y molestando durante la agregacin.
Con stos es buena, pero recomiendo se haga
con mucha precaucin y prevenidos siempre en
la parada que deberemos tomar, segn el sitio
que hayamos dejado descubierto. Es de utilidad,
cuando tengamos que hacer la ausencia de hie
rro, colocarse fuera de distancia con objeto de
que el ataque que puedan hacernos tenga que
ser marchando.

FLORETE

103

La ausencia puede ser tambin un lazo que se


tiende al adversario con objeto de hacerle ata
car al sitio descubierto, bien para parar y res
ponder, bien para tomarle un tiempo atresiarle, si as pudiera convenirnos.

A t a q u e sobre l a preparacin.
Como el'nombre lo indica, es atacar al adver
sario mientras ste combina el suyo.
P o r ms que stos pueden hacerse valindose
de golpes compuestos, aconsejo, sin embargo,
que se hagan nicamente por golpes sencillos,
precedidos de ataques al hierro. Son los ms
convenientes por ser ms seguros.
Resultan de utilidad los ataques sobre \2, pre
paracin^ por lo que desconciertan al adversa
rio , mxime si se trata de tiradores que preparan
demasiado sus golpes.
Para el buen xito de estos ataques es indis
pensable estar bien plomo para partir de la
inmovilidad;
de otra manera, el menor movi
miento de la mano el cuerpo delatar nuestra
intencin, que, conocida por el contrario, le ser
fcil contrarrestar, pues se reduce nicamente
parar y responder.

I04

CARBONEL

A t a q u e s marchando.
Son todos aquellos en que tenemos que ganar
la distancia para poder tocar.
Se ejecutan de dos maneras:
Primera.
Uniendo la marcha y el ataque.
Segunda. Marchando primero y ejecutando el
golpe inmediatamente despus de aqulla.
Los primeros se hacen por golpes compuestos,
procurando que stos no sean de ms de dos fingimientos, y el golpe por la misma razn (y en
este moinento es ms de tener en cuenta) de lo
que ya dejo explicado al hablar de los golpes
compuestos.
Al tener que emplear un ataque marchando
de esta clase, es de gran utilidad asegurarse primero si el adversario acudir la parada, simplemente procurar arrestar. Se consigue explorar esto por medio de los falsos
alagues^
marchando con energa y decisin, colocando la
punta de la espada en la direccin del cuerpo
del adversario ; esto le obligar acudir la parada bien tirar un golpe de arresto. E n el
primer caso se le engaa aqulla, y en el segundo se le para y responde con velocidad.
E n los ataques en que se gana primero la distancia y luego se ejecuta el golpe, son menos expuestos que los anteriores si se tiene la precau-

FLORETE

105

cin de apoderarse del hierro adversario por


medio de un cambio doble cambio al marchar
(por la seguridad que esto nos proporciona), llevando adems calculada la parada, que deberemos tomar en,el caso de ser engaados en estas
combinaciones sorprendidos en nuestra marcha por algn ataque.
Una vez ganada la distancia, se puede tirar el
golpe que mejor convenga en aquel momento.
Puede ser sencillo compuesto. No aconsejo que
se empleen ataques marchando con aquellos adversarios que no dan hierro. Con esta clase de
juegos debe atacarse con mucha precaucin, valindose de \o^ falsos ataques y no procurar tocar sin antes haberse apoderado de su hierro,
menos de tener una gran seguridad en el movimiento que ejecutar al hacerle VIS fingimiento.
Reposicin de mano.
La reposicin de mano es la
respuesta lo que el golpe de tiempo es al ataque.

Consiste en volver colocar la punta de la espada para tocar en la misma lnea en que nos fu
parado el ataque, sin reponerse del fondo.
La reposicin se hace generalmente por golpe
recto.
Ejemplo: Supongamos los hierros agregados
en sexta. Se ataca por un pase cuarta; el adver-

I06

CARBONEL

sario toma la parada de cuarta contra de sexta


y no contesta; se retira un poco el cuerpo hacia
atrs por medio de un ligero movimiento de cin
tura, encogiendo ligeramente el brazo al mismo
tiempo para hacerle creer que volvemos la po
sicin de guardia, y en el momento que abandona
la oposicin pretende responder por golpe
compuesto se aprovecha ste para tocarle en el
mismo instante que separa el hierro para res
ponder.
Para tirar este golpe con buenos resultados
hay que asegurarse bien de la parada que nos
podrn tomar y de la respuesta que vendr des
pus de aqulla; pues de lo contrario, haciendo
la reposicin de mano sin estas precauciones, re
sultar muchas veces golpe doble., sobre todo si la
respuesta es de tacto.
Sobre la respuesta de tacto, despus de las pa
radas de cuarta 6 contra, sexta contra, segun
da contra, la reposicin no debe hacerse por
el peligro que dejo indicado del golpe doble; no
as despus de la parada de sptima, seguida de
golpe recto, pues en sta se puede hacer la repo
sicin, evitando al mismo tiempo de poder ser
tocados por las condiciones en que estn colo
cados los hierros.
Despus de ejecutada la reposicin hay que
cubrirse inmediatamente en la lnea que quede
el hierro enemigo y levantarse del fondo con la
mayor rapidez posible, para evitar que el hierro
del contrario pueda alcanzarnos.

FLORETE

107

Este golpe puede tirarse lo mismo en las res


puestas que en las contrarrespuestas, aplicn
dose las mismas reglas en ambos casos.
Como esfcil comprender, aunque la velocidad
en la ejecucin es indispensable para el buen
xito de cualquier golpe, X'&oportunidadtn este
caso es realmente la que garantiza y asegura el
resultado.
Debe emplearse la reposicin en la seguridad
de obtener buen xito: i." Con los adversarios
que contestan por golpe compuesto. 2. Con los
que abandonan la oposicin despus de la parada
y no contestan; y 3. Con los que marchan des
pus de haber parado sin cubrirse en la linea en
que nuestro hierro se encuentre.
Cuando se comprenda que el ataque del ad
versario tiende prepararse una reposicin, no
se le debe responder de tacto ni por golpe com
puesto; nicamente deben emplearse con stos
las respuestas de oposicin^ crtizando ligando
el hierro. Son las que nos resguardan de este
golpe,
Redoble.
Es repetir el ataque sin levantarse del fondo,
cambiando de linea para tocar cuando el adver
sario para y no contesta nuestro ataque.
Para ejecutarlo, estando en la posicin & fondo,
se retira un poco el cuerpo hacia atrs (recur
dese lo dicho al hablar de la reposicin de mano)

I08

CARBONEL

y se dobla el brazo lo estrictamente necesario


para poder pasar con facilidad la punta de la es
pada, bien por encima por debajo de la del ad
versario.
Se redobla por medio del/ase y el coup. Pue
de hacerse tambin por otros golpes complicados,
pero resultan poco prcticos, ms que peligro
sos, como todo golpe compuesto.
Debe emplearse con todos aquellos tiradores
que paran y no contestan, como dejo dicho, lo
hacen por medio de la respuesta tiempo per
didoCuando el adversario termine sus paradas con
la de segunda, debe redoblarse por el pase la
lnea alta; si las termina con la de sexta ter
cera, se redobla por pase la lnea de dentro,
alta baja; si las termina con la de sptima, se
redobla por [ pase encima la lnea alta baja
e fuera; si las termina con la de cuarta, se re
dobla la lnea alta de fuera.
Tambin nos dar buen resultado con aquellos
adversarios que, al terminar su parada en tercera,
sexta cuarta, \\7i.ctxipresin en el hierro; con
stos se debe ceder inmediatamente dicha pre
sin y redoblar por pase por coup.
0-olpe de tiempo.
Es el ataque con oposicin que se hace al ad
versario en el mismo momento que l nos dirige

FLORETE

I09

el suyo, cerrndole la lnea donde pretenda terminar su golpe. Es ganar un tiempo su ataque.
Confunden algunos el golpe de tiempo con
tender el pico; nada ms errneo. El golpe de
tiempo debe ser tomado sobre un golpe/azgado,
nica manera de que nos ofrezca sus ventajas.
Todo lo que tiene de til y seguro hecho en
estas condiciones, tiene, por el contraro, de peligroso cuando, arrastrados por la codicia de tocar, lo empleamos sin cuidarnos de estudiar el
ataque del contrario.
_ El primer requisito para tomar un golpe de
tiempo es asegurarse previamente de que el adversario atacar por golpe compuesto.
De otra manera, es decir, si se tira el golpe de
tiempo sobre un ataque sencillo, nos resultar la
mayor parte de las veces golpe doble, con la
desventaja de que si el contrario comprende
nuestra intencin y hace su ataque con a elevacin y oposicin necesarias, conseguir tocar con
todas las probabilidades de no ser tocado.
Esto demuestra que el golpe de tiempo no debe
tomarse nunca sobre otro sencillo.
Por ms que los golpes de tiempo pueden tomarse sobre todos los golpes compuestos y dirigidos las cuatro lneas, recomiendo nicamente
SU empleo sobre el ataque por uno-dos cuarta
sexta, sobre el engao de contra de cuarta
sexta, por ser los que nos ofrecen ms seguridad.
Ejemplo: Hallndose los hierros agregados en
cuarta, y comprendiendo que el adversario nos

lio

CARBONEL

va tirar uno-dos, en el momento de ejecutar su


finta de pase la lnea alta de fuera se debe partir con golpe recto segunda, con lo cual, al mismo tiempo de tocar ganndole un tiempo su
ataque, habremos cerrado la lnea donde pretenda tocar.
Del empeo de sexta tercera en el momento
que el adversario inicia su finta de pase cuarta,
se parte con golpe recto tercera con oposicin.
l tiempo sobre el engao de la contra de
cuarta se ejecuta del modo siguiente: en el momento que el contrario hace la finta de pase
la lnea alta de fuera, se pasa rpidamente la punta
del hierro por debajo del suyo, y se tiende el
brazo cuarta con oposicin y elevacin.
Sobre el engao de la contra de sexta tercera se procede de modo distinto. En el momento que el adversario hace la finta la lnea
de cuarta se deja caer la punta del hierrO' se tiende el brazo y se toca en la lnea baja de fuera,
las uas en supinacin.
Por ms que el golpe de tiempo puede tomarse
iipiefirme, aconsejo, sin embargo, se ejecute haciendo un medio fondo; ste no slo le da ms
autoridad, sino que permite tomar con ms seguridad la oposicin.
No obstante las ventajas que este golpe nos
ofrece, el tirador debe mostrarse muy parco en
su empleo (sobre todo los tiradores noveles),pues
si se acostumbran emplearlo con demasiada frecuencia vendr seguramente un descuido grande

FLORETE

111

en las paradas; punto esencialsirao de la esgrima


que jams debe abandonarse por ser el que nos
ofrece verdaderas garantas de defensa, dejando
la casualidad muy poco margen.
Debe tenerse mucha precaucin con aquellos
tiradores aficionados emplear los golpes de
tiempo. Para contrarrestarles el juego es preciso
no emplear los golpes precedidos de fintas y limi
tarse nicamente los sencillos, cuidando siem
pre al ejecutarlos de tomar bien la oposicin.
Para contrarrestar el golpe de tiempo hay que
valerse de los falsos ataques medio fondo y con
decisin, pero reteniendo bien el cuerpo para
provocar la ejecucin del tiempo., en cuyo mo
mento se toma la parada que corresponda al sitio
atacado y se responde inmediatamente.
Golpe de arresto.
El arresto es un golpe sencillo, tomado sobre
un ataque, marchando, del adversario.
Para ejecutarlo debe aprovecharse el instante
preciso en que el adversario levanta el pie para
hacer el ataque marchando.
No debe confundirse el golpe de arresto con
el ataque sobre la marcha del adversario. Hay
que fijarse en la diferencia que existe entre uno
y otro. Para que sea golpe de arresto es de ne
cesidad que la marcha del adversario vaya acom-

11 2

CARBONEL

panada de un ataque tocar; de lo contrario, si


se le ataca en su marcha sin que ste haya hecho
ms que pretender ganar la distancia, entonces
toma el nombre de ataque sobre la preparacin.
El golpe de arresto da buenos resultados con
aquellos tiradores que atacan violentamente ,
descompuestos, hacen las fintas muy abiertas
encogen el brazo; en primer lugar, porque nos
permite tocar con ms facilidad, y en segundo,
porque se les sujeta el juego y se les obliga
por este medio refrenar la violencia de sus
ataques.
Para la ejecucin del golpe de arresto se tendr la precaucin de observar si el adversario se
cuida de cubrirse al marchar; si no lo hace se
emplea el arresto por golpe recto, y si, por el contrario, se cubre en la lnea del empeo, el arresto
se toma por e\ pase. Si hiciera el ataque precipitadamente (procurando el cuerpo cuerpo),
con el brazo encogido, se debe tomar el arresto
por golpe recio, haciendo una salida de lnea la
la derecha.
Cuando se comprenda que el adversario pretende tomarnos un golpe de arresto, se debe hacer la marcha y la finta con energa, procurando
descubrirse con objeto de hacerle ejecutar su
golpe, llevando siempre calculada la parada, que
deberemos tomar en la lnea que dejamos descubierta al marchar, y una vez parado el arresto
responder inmediatamente.

FLORETE

113

Como se ve, esto no es ms que una finta de


ataque marchando, encaminada engaar al adversario, incitndole ejecutar su golpe para parar y contestar.

PARTE SEGUNDA
CAPITULO PRIMERO
El sable.
El sable es el arma con la cual podemos herir
de punta ^ filo y contrafilo.
Consta de tres partes, que son: la cazoleta
guarda, empuadura y hoja.

MontenUa.

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o,of>

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^ B , :Ui 1,-jItUi J.U'J' rr"'-'-*Vi,

Guarda Cazlaa

Merols

A/tf

'

La cazoleta es de chapa de hierro otro metal, cuyo objeto es resguardar la mano; en la


parte inferior tiene un agujero de forma rectangular, y en la superior otro, cuya forma es re

Il6

CARBOXEL

donda; ambos sirven para dar paso la espiga.


La empuadura se compone de cuatro partes,
que son: piio^ monterilla, verla y
perilla; elpu/lo suele ser generalmente
de madera y de 14 centmetros de largo, de forma cilindrica y recubierto de
piel de pescado: \-A.rnonterilla es del
mismo metal que la cazoleta, es la pieza
que se sobrepone al puo; la parte superior es de forma cncava-convexa y
tiene un agujero redondo para que
pase la espiga; la parte inferior es plana, su superficie rayada, con objeto de
que el dedo pulgar se sujete mejor; su
largo es de 15 centmetros: la vero la
es la pieza que sujeta la monterilla al
puo por su parte inferior; es del mismo
metal que la cazoleta; su altura es de
10 milmetros. La perilla es la tuerca
que se rosca al extremo de la espiga,
y sirve para sujetar todas las piezas de
que el sable se compone.
La hoja es de acero ligeramente
curvada, y su forma plana, con un canal baceo cada lado (que sirve
para disminuir su peso); los planos
que la constituyen se denominan mesas^ y las aristas agudas en que concurren las mesas de una y otra cara
forman el filo y el contrafilo; la anchura y el espesor de la hoja disminuyen desde

117

SABLE

la empuadura la punta. Se considera dividida


en tres partes iguales, que se llaman
tercios: fiiere, medio Y dbil; el primero es el ms prximo la cazoleta,
el dbil el de la punta, y el medio el
del centro.
El fuerte y medio nos sirven para
tomar las paradas; pero hay que procurar tomar stas con el primero, por
ser el de ms resistencia de la mano.
El dbil es con el que se debe dirigir
los golpes; en esta parte de la hoja es
donde se halla el contrafilo, que sirve
tambin para poder herir: coino el
nombre lo indica, es la parte opuesta
al filo, y comprende todo el tercio.
Wfilo principia en la punta y termina
en el tercio fuerte.
La meseta bigote es la parte ms
gruesa de la hoja que se encuentra en
contacto con la cazoleta, y tiene de
25 30 milmetros de largo.
La espiga es la parte de hoja sin
templar, y de forma cuadrangular, que
pasa por la cazoleta, por el centro del
pu/lo y el extremo de la monterilla en
toda su longitud, sobresaliendo de
sta dos centmetros prximamente;
la parte saliente est roscada para
atornillar la perilla.
El largo del sable as montado es de un metro

Il8

CARBNEL

y cinco centmetros, y su peso de 500 550 gramos.


El sable, para estar bien equilibrado, debe tener su centro de gravedad tres cuatro centmetros de su taza.
Manera de empuar el sable.
Este debe sujetarse bien en la mano, extendiendo el pulgar en la parte superior del puo;
este dedo, que podemos considerar como el timn del sable por ser con el que le damos di-

reccin, hay que procurar que no toque la guarda, antes, por el contrario, separado unos dos
centmetros; los otros cuatro dedos, unidos y
abarcando bien el puo.
En el sable debe existir, lo mismo que en el
florete, el digiteo, por cuya razn recomiendo

SABLE

119

se estudie bien al principio, pues ser de la nica


manera que se podr saber herir con el arma al
mismo tiempo de darla direccin y velocidad en
los movimientos que tenga que ejecutar.
Primera posicin 6 de atencin.
Empuado el sable como dejo indicado, se
coloca al discpulo con los talones unidos, el derecho delante del izquierdo, formando ngulo recto los 'pies; la punta del
derecho en direccin del
adversario; las p i e r n a s
unidas y extendidas, pero
sin rigidez; el cuerpo vertical y perfilado sin exa.' ^
geracin; la cabeza alta y vuelta
la derecha, mirando al adversario; el brazo derecho extendido y formando lnea recta con el
sable; la punta de ste en direccin del suelo, pero sin llegar
tocarle; las uas en pronacin; el
f i g . 1.'
brazo izquierdo doblado; la mano cerrada y apoyada en el costado izquierdo. (Fig, i.")

120

CARBONEL

Saludo.
Este debe hacerse siempre
antes de dar principio la leccin al asalto.
De la primera posicin para
hacer el saludo se dobla el brazo
derecho, colocando la mano la
altura de la cara y con las uas
hacia adentro; el arma en posicin vertical (fig. 2.^); se deja
caer el antebrazo hasta que llegue
''='
ponerse h o r i z o n t a l y
formando lnea recta con
el sable (hasta aqu el saludo nuestro adversario) (fig. 3-''); se vuelve
recoger el antebrazo, y
con las uas en supinacin, se
hace la izquierda la tensin que
antes se hizo al frente, rotando sobre las caderas ligeramente el
cuerpo en el mismo sentido y al
mismo tiempo; despus, con una
imperceptible encogida de antebrazo, el sable pasa de izquierda
derecha, describiendo un arco
^''" ^'
de crculo; el cuerpo gira en el mismo sentido,

SABLE

121

y la mano cambia de supinacin pronacin,


quedando terminado el
saludo los concurrentes.
(Vanse figuras 4." y 5-%
florete.')
Despus se p o n e el
cuerpo, la cabeza y la mi
rada hacia el adversario; el ante
brazo sigue el mismo movimien
to, quedando la mano en prona
cin, con la punta en la direccin
de aqul. De esta posicin se pasa
la de guardia, flexionando (figu
ra 4.") por igual sobre ambas pier
nas y adelantando el pie derecho
Fij. 4.*
unos dos pies prximamente (va
ra segn la estatura del
tirador), procurando que
el cuerpo quede vertical
y perfilado.
G-uardia.
Es la posicin que la expe
riencia nos indica como la me
jor para estar dispuestos, tanto
para la defensa, como para la
ofensa. (Fig. 5.^)
Para tener una buena guar
dia es necesario que el cuerpo

F i g . B.'

122

CARBONEL

est bien aplomado y perfilado sin exageracin;


la cabeza alta y mirando al adversario; la mano
izquierda colocada en el costado del mismo lado;
la mano derecha colocada la altura de la teti
lla y con el brazo en flexin, pero sin que el codo
llegue tocar al cuerpo; la punta del sable la
altura de los ojos; las piernas bien flexionadas y
por igual, haciendo que la rodilla derecha est en
la misma direccin que el pie.
La rodilla izquierda algo cada la derecha,
procurando siempre que el cuerpo gravite por
igual sobre ambas piernas.
(Vase en la primera parte la importancia de
esta posicin.)
Todos los movimientos indicados tienen que
hacerse con naturalidad y soltura.
Hay tantas guardias como paradas, y de ellas
reciben sus nombres.
Se recomienda especialmente las guardias de
tercera y segunda., por ser las ms convenientes,
causa de la posicin de la mano, que es la me
jor para la defensa ofensa.
Llamadas.
Se ejecutan cargando ligeramente el peso del
cuerpo sobre la pierna izquierda para dar liber
tad al pie derecho y que pueda pegar de plano
en el suelo, volviendo inmediatamente colocar
el cuerpo bien plomo en seguida de terminarse
aqulla.

SABLE

123

Las llamadas son tiles porque facilitan ase


gurar el aplomo. En el asalto con ciertos adver
sarios, una llamada con oportunidad y energa
puede hacer el efecto de una finta. Lo que reco
miendo es que no se abuse de su empleo, pues
si el contrario observa que se hacen por cos
tumbre, acabar por no hacer caso.
Fondo.
El fondo es el lanzamiento del cuerpo (sin
mover el pie izquierdo), con el fin de tocar al
adversario. (Fig. .^")

Fig. 6."

124

CARBONEL

Estando en guardia para partir fondo., se


tiende el brazo derecho, sin sacudida, en la di
reccin del cuerpo del adversario; se tiende con
energa la pierna izquierda y se adelanta el pie
derecho al mismo tiempo que se tiende el brazo
izquierdo en la direccin de la pierna del mismo
lado; la mano abierta, los dedos unidos y la palma
hacia afuera.
La pierna derecha debe quedar formando li
geramente un ngulo agudo, con su muslo y la
izquierda bien extendida.
Se procurar, estando fondo, que el cuerpo
no se incline sobre la pierna derecha lo mismo
en la guardia que en el fondo; el cuerpo debe
quedar casi vertical; algunos tienen la malacos
tumbre de acostarse, defecto muy perjudicial,
porque quita facilidad para la reposicin en el
caso de que haya sido parado y contestado nues
tro golpe.
Para levantarse del fondo, reponerse, se re
coge el brazo derecho, y con el esfuerzo combi
nado de la pierna derecha y cintura se levanta
uno, flexionando la pierna izquierda y doblando
el brazo del mismo lado para apoyar de nuevo
la mano en el costado izquierdo y quedar en
guardia.
Debe corregirse todo defecto en la posicin,
por los malos resultados que nos acarreara. El
discpulo debe fijar su atencin en tres cosas,
que son de mucha importancia:
Primera. Que la tensin de la pierna iz-

SABLE

125

quierda preceda siempre la del brazo. Es una de


las cosas que contribuyen principalmente la
velocidad.
Segunda. La pierna izquierda debe partir al
mismo tiempo de levantar el pie derecho.
Tercera. Se cuidar tambin al partir de no
levantar exageradamente el pie, pues esto contribuye lo que se llama salto, que es un defecto, porque quita rapidez; el pie tiene que ir casi
rozando el suelo y el taln posarse imperceptiblemente antes que la punta.
Tambin puede ejecutarse el fondo (y es conveniente en algunos casos, como explico en
Los consejos para el asalto) hacia atrs, tendiendo la pierna izquierda y colocando el pie de
este lado 35 40 centmetros ms atrs del sitio
que ocupaba; el pie derecho no se mueve.
A este fondo se le da el nombre de fondo
atrs.

Descanso.
De la posicin de guardia se pasa primera
posicin atrs; se dobla el brazo derecho, quedando la mano la altura de la cara, con las
uas hacia adentro, el arma en posicin vertical;
se saluda con ella y se da por terminado el ejercicio que se est haciendo.

126

CARBONEL

Marchas.
Se ejecutan stas desde la posicin de guar
dia, cuando estamos fuera de distancia y quere
mos acrcanos al adversario.
Pueden hacerse de tres maneras:
Primera. Adelantando el pie derecho unos
cinco centmetros del izquierdo y haciendo que
ste su vez gane la misma distancia sin perder
la flexin de la guardia. Esta es la marcha pro
piamente llamada.
Segunda. En vez de empezar como el movi
miento anterior, adelantando el pie derecho, se
hace adelantando el pie izquierdo primero y
luego el derecho. Esta marcha se llama ms
propiamente ganar la distancia.
Tercera. De la guardia se pasa la primera
posicin adelante, y se vuelve caer en guardia
adelante.
Aconsejo que las marchas se hagan siempre
pasos muy cortosy con precaucin, porque como
su objeto es acortar la distancia para efectuar un
ataque, puede ocurrir que el adversario espere
este momento para verificar el suyo con la se
guridad de cogernos desprevenidos para la de
fensa; por tanto, conviene no slo hacer las
marchas con mucha prudencia, sino que siempre
con el cuerpo perfectamente aplomado para po-

SABLE

127

der romper parar el ataque sin prdida de tiem


po, caso de ser sorprendido en ese momento.
En el asalto, y sin causa especial que lo moti
ve, conviene emplear siempre la primera de las
tres formas de marchas que se deja explicado.
Retroceder 6 romper.
Es el movimiento de retroceso que empleamos
para ponernos fuera del alcance del adversario.
Puede romperse tantas veces consecutivas
como fuera necesario.
Se hace de varias maneras:
Primera. Retrocediendo en lnea recta el pie
izquierdo unos lo 15 centhnetros del derecho,
haciendo perder ste la misma distancia para
quedar de nuevo en guardia.
Segunda. Viniendo de la guardia la primera
posicin atrs sin quitar el sable de la lnea, ca
yendo de nuevo en guardia con el pie izquierdo.
Tercera. Se hace dando un salto enrgico ha
cia atrs con el empuje de las dos piernas y ca
yendo en guardia, sea la posicin inicial la misma
la de fondo.
Esta forma de romper se emplea y es muy til
cuando, habindose cerrado demasiado la distan
cia por un ataque del adversario nuestro y no
teniendo seguridad en la parada que deberemos
tomar, nos ponemos por este medio fuera del
alcance del arma enemiga.

I2S

CARBONEL

Cuarta. Se aumenta la distancia en el adver


sario estando en guardia por medio de un salto,
que consiste en llevar rpidamente el pie dere
cho detrs del izquierdo y colocando ste en su
sitio (correspondiente la guardia) al mismo
tiempo que aqul se sienta en el suelo.
Este modo de romper se conoce con el nom
bre de traspuesta, y se emplea en los mismos ca
sos que el anterior.
Salidas de lnea.
Se da este nombre al movim.iento hecho desde
la posicin de guardia, que consiste en colocar
el pie derecho unos lo centmetros la derecha
la izquierda (segn del lado que se quiera ha
cer la salida), y con el izquierdo se describe un
arco de crculo, del lado que corresponda, con
objeto de salirse de la direccin del golpe tirado
por el adversario, bien para evitarle de este
modo, bien para tocarle con ms facilidad.
La salida de lnea que nicamente aconsejo
es la derecha, por ser la que slo puede darnos
buen resultado con aquellos tiradores que atacan
con precipitacin.
La salida por el lado izquierdo es peligrosa y
menos fcil de ejecutar.

129

SABLE

Lneas y planos qae presenta el tirador.


Lnea es el espacio que se ve entre el arma y
el lmite del cuerpo.
Determina lo que se llama linea en esgrima la
-Jj-

Phno.

f^rJ
^

^
qj

I^/ano

-rpv

.-^
.-o

\^-}L\

Para.da.de 2- K : ^ N \ A

r/ano

3ujieror

medio
P^r^da. ds -

^ . \ inferior

Uvo

^
^

-8

posicin respectiva de los hierros, estn no en


contacto.
En la esgrima del sable existen dos lneas y
tres planos.
Las primeras se denominan de dentro y de

I3o

CARRONEL

fuera, segn que el arma del adversario quede


la derecha izquierda de la nuestra; los golpes
dirigidos la de dentro toman el nombre de cortes, y los dirigidos la de fuera el de reveses.
Los planos se conocen con los nombres de superior, que comprende la cabeza y^ los hombros;
el medio, de los hombros la cintura (incluyendo
en este plano las extremidades superiores), y el
inferior, que comprende desde la cintura las
rodillas.
Cada uno de stos se divide en dos: de dentro
y de fuera, segn que el golpe vaya dirigido
una otra lnea.
Unas y otras nos sirven para indicar la parada
que deberemos emplear.

Molinetes.
Son movimientos circulares que se ejecutan
con el sable, acompaados de la rotacin de la
mueca, con objeto de impulsar ms fuerza al
golpe.
Hay autores que recomiendan que los molinetes se ejecuten por medio de un movimiento circular del antebrazo; otros, por el contraro, aconsejan que se hagan con el auxilio y rotacin de
la mueca; soy del parecer de estos ltimos; ejecutando el molinete con el movimiento del antebrazo, dejan ste descubierto para los golpes de

SABLE

I3I

tiempo^ lo que no ocurre los anteriores, que dan


la misma energa al golpe y descubren menos el
brazo y antebrazo.
Los molinetes son de poca utilidad prctica;
en cambio como ejercicio son inmejorables, por
la soltura y seguridad que se adquiere en la
mano, tan necesaria para manejar el sable con
destreza.
Se ejecutan en cuatro direcciones: diagonal
de derecha izquierda., y de arriba abajo; diagonal de izquierda derecha., y de arriba
abajo; vertical descendente y vertical ascendente.
El primero se ejecuta partiendo de la posicin de tercera, extendiendo el brazo sin cambiar la posicin de la mano, haciendo rotar la
mueca y al mismo tiempo de doblar ligeramente el brazo, se trae la punta del sable hacia
atrs, hacia el lado izquierdo, describiendo un
circulo con ste para tocar en la lnea de
dentro.
El segundo se ejecuta con la mano en la
misma posicin que el anterior; se tiende el
brazo, y como en aqul, se trae el sable hacia
atrs (en direccin del hombro derecho), describiendo un crculo con la punta, y se toca en
la linea de fuera.
Se ejecuta el tercero extendiendo el brazo y
volviendo las uas la derecha, y con una ligera
flexin del brazo y la rotacin de la mueca se
dirige el sable hacia atrs, en direccin del hom-

133

CAKBONEL

bro izquierdo y hacia el suelo, describiendo un


circulo con la punta para venir tocar en el
plano superior.
El ltimo, sea el vertical ascendente, se
ejecuta como los anteriores, slo que de abajo
arriba, y trayendo el sable hacia el hombro izquierdo para tocar en el antebrazo por debajo.
Cortes.
Se denominan as todos los golpes dirigidos
con el filo del sable la lnea de dentro, y con
uas arriba, sea cual fuere el plano.
Reveses.
Lo son todos los golpes dirigidos con el filo
del sable la lnea de fuera, con uas abajo, y
en cualquier//c?o.
Contrafilos.
Son los golpes que se tiran, procurando tocar
con esta parte del sable, y con uas abajo; nicamente soy partidario de su empleo cuando
son dirigidos la mano al antebrazo.

SABLE

133

El contrqfilo se tira siempre la lnea de


dentro.
Modo de herir con el filo coutrafilo.
Al mismo tiempo de tocar con la hoja se re
tira sta con velocidad hacia atrs, imprimin
dola una direccin oblicua en sentido del fiio
cmtr afilo.
De la distancia.
Se entiende por distancia lo ms menos se
parado que se encuentre un tirador de otro.
Se dice estar distancia cuando desde la
guardia, sin marchar y partiendo fondo, ni
camente se puede tocar con el arma al adver
sario.
Despus de conocer la distancia, lo que es
igual, desde donde podremos tocar, debemos
fijarnos tambin en la de nuestro adversario; es
decir, desde donde podr hacerlo l, con objeto
de no acercarnos demasiado y estar dentro de
su distancia, pues sera peligroso.
Al caer en guardia delante de un adversario
debe ponerse especial cuidado en no permitirle
acercarse la distancia en que la agregacin
(caso de tener lugar) se efecte en el tercio
medio; esto sera expuesto recibir un golpe;

134

CARBONEL

en este caso se debe romper inmediatamente y


separarse lo suficiente, para que slo sean las
puntas de los sables las que estn en contacto,
teniendo el brazo algo flexionado.
El saber apreciar con exactitud la distancia
nos proporciona grandes facilidades para la de
fensa y nos economiza energas para el ataque.
Es uno de los puntos ms importantes en es
grima.
(Vase en la primera parte Conocimiento de
distancia?)

CAPITULO 11

Agregaciones empeos.
Agregacin es el contacto de los hierros estando en guardia.
Pueden hacerse en segunda., tercera y cuarta,
y deben ejecutarse con el tercio dbil de nuestra arma en el dbil de la del adversario.
Recomiendo las agregaciones de tercera y segunda por ser las ms convenientes.
Debe tenerse buen cuidado al tomar cualquier empeo de no hacer presin sobre el
hierro del adversario; esto podra facilitarle alguna preparacin algn ataque.
Si el contrario hiciera la presin en el empeo
de tercera, se debe ceder inmediatamente, pasando por encima de su hierro, y tirando corte
al plano superior de dentro, pasando por debajo, y tocar por estocada en el plano medio
inferior de dentro.
Si el adversario ejecutase la presin en la
agregacin de cuarta, se cede, como en la anterior, y se tira revs al antebrazo. Y, por ltimo.

136

CARBONEL

si la hiciera en el empeo de segunda, se cede


sta y se tira estocada al plano medio superior.
No debe sostenerse nunca la presin, pues
ms del peligro que dejo indicado, gastaramos
intilmente la fuerza.

Cambio de agregacin.
Es pasar de la lnea en que se est otra,
uniendo de nuevo los hierros. En la esgrima del
sable los cambios deben efectuarse nicamente
en las lneas altas de cuarta y tercera^ y se ejecutan pasando el sable, sin tender el brazo, por
debajo del hierro contrario, por medio de un
movimiento de la mano y el antebrazo.
Pueden hacerse tambin en las lineas bajas,
pero no los recomiendo. Se tendr gran cuidado
de cubrirse en la lnea en que se hace el cambio; de lo contrario sera peligroso.
Hay quien recomienda hacer los cambios en
las lneas altas, pasando el sable por encima de
el del adversario; pero esto constituye un peligro en la ejecucin, pues, por veloz que se haga
el movimiento, hay un momento en que el sable
pierde por completo la direccin del cuerpo del
adversario, lo cual debemos siempre evitar.
Adems de esto, haciendo el cambio por encima del arma del contrario nos exponemos recibir un golpe en el antebrazo.

SABLE

137

El cambio de tercera cuarta se engaa pasando por debajo del arma del adversario en el
mismo momento de perder el tacto del hierro, y
se tira revs al antebrazo, volviendo la guardia
con la parada de tercera.
El cambio de cuarta tercera se engaa en
las mismas condiciones que el anterior, slo que
se toca por cpntrafilo al antebrazo la mueca, volviendo la guardia con la parada de tercera.
I
Del etipeo de segunda se engaa el cambio
pasandc/por encima del sable y tirando revs al
anteb|zo, partiendo fondo con estocada al
planf medio superior; la mano en pronacin.

Fiuffimieutos.
Finta ^ fingimiento engao es todo movimiento hecho con el arma el cuerpo para hacer creer al adversario que se le va tirar un
golpe. El objeto de la. finta es : bien obligar
descubrir una lnea cubierta para tirar en ella,
bien hacer tomar una parada para engaarla.
Los fingimientos que pueden hacerse son innumerables, pero no debe abusarse de ellos por
el peligro que encierran los golpes de tiempo.
Los fingimientos deben hacerse siempre con
energa y decisin para conseguir mejor su objeto; de este modo se obliga al adversario que

I3S

CARBONEL

ejecute cualesquiera de los movimientos que tu


viera pensados en la creencia de que nuestra
finta es un ataque.
Se emplean como fintas los golpes sencillos y
los ataques al hierro.
Se podrn hacer ms menos fintas, segn
que el adversario acuda ms menos ellas.
Las fintas se hacen siempre con el brazo me
dio extendido, y con slo el movimiento de la
mano y el antebrazo, cuando sean al cuerpo, y
con el brazo en flexin cuando sean por ataques
al hierro.
Las fintas se hacen pie firme marchando,
procurando siempre al ejecutarlas que el cuer
po tome la menor parte posible, nicamente la
mano y el brazo, para que 2\ fingir haya la ma
yor inmovilidad, menos que el adversario sea
un hombre de una calma excesiva; entonces se
deben hacer acentuando un poco ms el movi
miento del cuerpo, para hacerle creer mejor que
se va partir. Esto le obligar tomar la parada
hacer el movimiento que tuviera pensado. Si
tampoco esto le hiciera acudir nuestro fingi
miento por desconfianza comprender nuestro
objeto, se procurar tocar por medio de golpes
sencillos con velocidad, precedidos de ataques
al hierro.
Como vemos, todas estas tretas no son ms
que medios para obligar al adversario que nos
descubra su juego. Los fingimientos deben ha
cerse siempre regulando nuestra velocidad con

SABLE

139

la del adversario, pues de nada nos servira em


plear mucha nosotros al fingir, cuando l,por sus
condiciones especiales, no acudiera con la pron
titud necesaria los amagos que le hacemos.
Al incurrir en esta falta de clculo sucede que
se viene caer en el hierro^ lo cual es peligroso,
pues facilitamos al adversario una respuesta, la
mayor parte de las veces con xito.
Este es el motivo por lo que recomiendo que
se estudie bien el juego y las condiciones del
contrario, para que al hacer los fingimientos
otros movimientos nos acomodemos siempre
su velocidad, que es el nico medio para que
aqullos puedan tener buen resultado.
Cuando se tire un golpe precedido de varias
fintas, se tendr buen cuidado de no partir fon
do antes de haber terminado de ejecutarlas.
Los fingimientos en el sable deben hacerse
con mucha precaucin, por lo expuestos que son
los golpes de tiempo al antebrazo.
Grolpes sencillos.
Se denominan de este modo los cortes^ reve
ses, contrafilos y estocadas que se tiran sin estar
precedidos e fintas.
Son golpes de velocidad.
Pueden tirarse en los seis planos, bien pasando
el arma (para tocar) por encima por debajo de

140

CARBONEL

la del adversario, tirando recto en la misma


lnea del empeo.
Al tirar la estocada debe procurarse dirigir la
cazoleta del sable al sitio donde se encuentre el
del adversario.
La estocada puede tirarse por golpe recto, por
pase y por coup, como en la espada.
Ataques al hierro.
Se denominan de este modo el batimiento,
presin, expulsin, cruzado y ligamiento.
Tienen por objeto desviar la punta del arma
enemiga de la lnea de ataque, para dirigir con
ms facilidad un golpe; tambin sirven para azorar al adversario y dificultarle con el ataque al
hierro la parada que pudiera tomar, sobre todo
si ste hubiera sido enrgico.
Los ataques al hierro se hacen siempre con
tXfilo.
El batimiento consiste en dar un golpe seco
en el tercio dbil del hierro contrario con el
dbil medio del nuestro.
Recomiendo, siempre que se hagan ataques al
hierro con objeto de tirar al cuerpo, no emplear
ms que ataques sencillos.
Al ejecutar el batimiento debe ponerse gran
cuidado de no hacerlo sino nicamente con el
auxilio de la mano y la mueca; de ningn modo

SABLE

141

con la ayuda del brazo, pues esto hara el ataque


muy lento ms fcil de engaar.
Batir el hierro en tercera para tirar al brazo
por fuera revs quinta, lo encuentro muy
conveniente.
Inmediatamente despus de haber tirado la
estocada revs segunda, y comprendiendo
que el adversario no har la respuesta despus
de haber parado, el batimiento, cambiando de
lnea, pasando por encima de su sable, nos dar
buen resultado si le tiramos la estocada la lnea de dentro y al plano medio.
Presin. Es apoyar con nuestro hierro en el
del adversario, con objeto de descubrir un punto
por donde poder tocar, .bien inducir que el
adversario ataque.
Se ejecuta apoyando con tercio medio dbil de nuestra hoja en el dbil de la del contrario, sin tender el brazo, nicamente con la
fuerza de los dedos y la mano.
La presin en tercera para tirar estocada al
plano medio superior de fuera lo encuentro
de utilidad.
La presin en cuarta para inducir al adversario que dirija un ataque al plano medio superior de fuera es muy buena (cuando se tenga
seguridad en la mano para parar), pues se prepara una respuesta la lnea de fuera, la mayor
parte de las veces con resultado.
Expulsin. Es el ms violento de los ataques
al hierro; es una presin fuerte, prolongada y

142

CARBONEL

deslizando por l. Debe emplearse nicamente


en las agregaciones de tercera y cuarta-, siempre
que podamos coger el dbil del hierro contrario
con nuestro fuerte; despus de la expulsin en
la agregacin de tercera, se puede tirar al cuerpo
al brazo en la lnea t, fuera.
Despus de la expulsin de cuarta se tira revs al plano superior.
En resptiesta puede hacerse la expulsin despus de las paradas de quinta y sexta, siempre
que el adversario se quede apoyando sobre nuestro hierro.
El cruzado.Este ataque al hierro consiste en
conducir el hierro enemigo de una lnea alta
una baja, viceversa, siempre que podamos ampararnos del dbil & su arma con t\ fuerte de la
nuestra.
Del empeo de tercera se hace el cruzado
volviendo la mano en supinacin, y con un movimiento enrgico de los dedos y del brazo se
conduce el hierro del contrario con el filo del
nuestro, hasta quedar cubiertos en la lnea baja
de fuera, desde donde se podr tirar estocada
sin variar la posicin de la mano.
De la agregacin de cuarta se hace el cruzado
volviendo la mano uas abajo, y con un movimiento enrgico de los dedos y el brazo se
acompaa el hierro del contrario la linea baja
de dentro, desde donde se podr tirar la estocada en dicha lnea.
Del empeo de segunda se hace el cruzado

SABLE

143

cuarta, volviendo la mano en supinacin y trayendo el hierro del contrario dicha lnea,
desde cuya agregacin, volviendo de nuevo la
mano en pronacin, se tira el revs al plano superior sin cambiar de linea.
El cruzado en respuesta es muy conveniente
despus de las paradas de quinta y sexta, sobre
todo con aquellos adversarios que tienen siempre la punta del hierro en lnea, que, despus
del ataque, se apoyan sobre nuestro hierro. Despus de la parada de quinta se cruza el hierro
primera, slo que con las uas hacia arriba, y se
responde por estocada en la lnea de dentro, sin
cambiar la posicin de la mano.
Despus de la parada de sexta se hace el cruzado segunda, y se toca por estocada en la
misma lnea, por revs al brazo antebrazo.
Ligamiento.Es un ataque al hierro de mucha autoridad y que nos dar buen resultado con
aquellos adversarios que colocan la punta de su
arma en la linea ofensiva, se quedan fondo
cuando atacan haciendo presin sobre nuestro
hierro. Con stos, siempre que podamos ampararnos de su arma con la nuestra en la lnea de
tercera, en condiciones que su tercio dbil 'poye
en nuestro tercio fuerte con un movimiento
enrgico de la mano y el antebrazo, se har pasar la punta de nuestra arma por encima de la
suya, y sin perder la agregacin y continuando
el movimiento iniciado, se pasa la punta del sable por debajo de aqul y se suben la mano y el

144

CARBONEL

brazo hasta quedar en parada de quinta, desde


donde podremos tirar estocada revs al plano
medio inferior.
De la agregacin de cuarta el ligamiento se
hace tambin estando Q\ fuerte de nuestra arma
apoyado en el dbil de la del adversario y sin
abandonar la agregacin, sin tender el brazo y
sin cambiar la posicin de la mano, se describe
un crculo con la punta de nuestro sable, trayendo el del contrario la misma lnea en que
estaba, desde cuyo sitio, volviendo la mano
uas abajo y tendiendo el brazo, se tira revs
la cara sin cambiar la lnea.
Para evitar este ataque al hierro, lo primero
que hay que hacer es procurar que el adversario
no pueda ampararse del dbil de nuestra arma
con el fuerte de la suya; pues si lo consigue y
hace el lig-ainiento, no nos queda ms recurso
que romper con velocidad, para evitar de este
modo el golpe que pueda tirarnos despus de
ejecutado aqul.

Golpes compuestos.
Son todos aquellos que se tiran precedidos de
uno varios fingimientos.
Tienen por objeto engaar la parada paradas del adversario. Pueden hacerse pie firme
y marchando.

SABLE

145

Por ms que podran hacerse numerosas combinaciones de esta clase de ataques, aconsejo,
sin embargo, no se empleen ms de dos fingimientos, por lo expuestos que son al golpe de
tiempo al antebrazo por dentro por fuera.
Es de gran inters, cuando se empleen dichos
ataques compuestos, procurar averiguar las intenciones del adversario, si acudir la parada
simplemente al hacerle el fingimiento, nos tomar el golpe de tiempo al antebrazo; se averiguar esto por medio de falso ataque con mucha
precaucin.
Una vez asegurados que acudirn la parada,
se procurar engaarla con energa y oportunidad; pero si se comprende que tomarn el golpe
de tiempo, entonces debe hacerse el falso ataque para provocar aqul, en cuyo momento se
para y responde con velocidad.

10

C A P T U L O 111
Paradas.
Parada es todo movimiento hecho con el sa
ble con el cuerpo, con objeto de evitar un
golpe: el primero se llamn parar con e/arma, el
segundo parar por distancia.
Es conveniente, siempre que las condiciones
del ataque del adversario nos lo permitan, evi
tar sus golpes con el arma, no por distancia,
pues por razn natural el movimiento que ten
gamos que hacer para desviar su arma con la
nuestra tiene que ser ms veloz que el que ha
gamos para ponernos fuera de su alcance. Lo
que aconsejo es que se ayude la parada con un
paso atrs, menos de tener una grande seguri
dad en parar el golpe que puedan tirarnos.
Las paradas se dividen en sencillas, de con
tra y compuestas. Las primeras se denominan de
este inodo, porque desvan el arma contraria por
el camino ms corto.
Son siempre por oposicin y de tacto y tomadas
con tljilo del arma, procurando siempre verifi
carlo con el tercio fuerte.

CAPITULO

111

Paradas.
Parada es todo movimiento hecho con el sa
ble con el cuerpo, con objeto de evitar un
golpe: el primero se llama, parar con el arma, el
segundo parar por distancia.
Es conveniente, siempre que las condiciones
del ataque del adversario nos lo permitan, evi
tar sus golpes con el arma, no por distancia,
pues por razn natural el movimiento que ten
gamos que hacer para desviar su arma con la
nuestra tiene que ser ms veloz que el que ha
gamos para ponernos fuera de su alcance. Lo
que aconsejo es que se ayude la parada con un
paso atrs, menos de tener una grande seguri
dad en parar el golpe que puedan tirarnos.
Las paradas se dividen en sencillas, de con
tra y compuestas. Las primeras se denominan de
este modo, porque desvian el arma contraria por
el camino ms corto.
Son siempre "^ox oposicin yde tacto y tomadas
con &lfilo del arma, procurando siempre verifi
carlo con el tercio fuerte.

148

CARBONEL

Se pondr gran cuidado al ejecutarlas de no


separar demasiado la parada de la linea atacada,
sino nicamente lo necesario para cubrirse en
Parada de primera.

Vista dy p e r l .

Vista de frente

ella. Debe procurarse tambin al hacerlas no


doblar nunca la mueca; esto nos hara perder
la resistencia de que sta dispone.
Las paradas sencillas son seis; tres para resguardarse de los golpes dirigidos la lnea de
dentro, y tres parala de fuera.
Parada de primera.Se coloca el arma la izquierda; la punta en direccin del suelo; la mano

SABLE

149

la altura de la tetilla y separada de sta unos 40


centmetros; el brazo ligeramente extendido; la
mueca recta; las uas al frente; el filo la izParada de segunda.

Vista dt perfil.

V t a de frente.

quierda. Esta parada cubre el plano inferior de


denro.
Parada de segunda.La mano y el arma la
derecha, la altura de la cintura y separada de
sta unos 40 centmetros; la punta en direccin
de la rodilla del contrario; las uas en pronacin; el filo la derecha; el brazo ligeramente
fiexionado y en la misma direccin de la hoja del

1 so

CARBONEL

sable; la mueca recta. Esta parada cubre el


plano inferior de fuera.
Parada de tercera.La mano y el arma la
Parada de tercera.

Vista de perfil.

Vista Je frente.

derecha, la altura de la tetilla y separada de


sta unos 40 centmetros; la punta Ja altura de
la cabeza; el filo la derecha y el brazo ligeramente extendido; la mano en pronacin. Esta
parada cubre el plano medio de fuera. Bajando
la mano 20 25 centmetros de la posicin indicada, puede sustituir la parada de segunda en
varios casos y su nombre es de tercera baja.

SABLE

ll

Parada de cuarta.La mano y el arma la iz


quierda y la altura de la tetilla, separada de
sta linos 40 centmetros; la punta la altura de
Parada de cuarta.

Vista do perfil.

Vista (lo tVente.

la cabeza; el filo la izquierda; la mano en su


pinacin. Esta parada cubre el plano medio de
dentro. Variando ligeramente su ejecucin, ba
jando la mano 20 25 centmetros de la posicin
explicada, sustituye la parada de primera para
resguardarse de. los golpes dirigidos la parte
alta del plano inferior de dentro. Ejecutada de
este modo podremos denominarla cuarta baja.

152

CARBONEL

Parada de quinta.La mano y el arma la altura de la cara y un poco la derecha; las uflas
al frente; el brazo en flexin; la punta ms alta
Parada de C[aiiita.

V i s t a d prfil.

Vista (le frt'nto.

que la mano; la mueca recta; el filo hacia arriba. Esta parada sirve para resguardarse de los
golpes dirigidos al plano superior de/^^ra.
Todos los autores para ejecutar esta parada,
colocan la mano ms alta que la cabeza y la
punta del arma ms baja que aqulla; tomada en
estas condiciones no se dispone de la resistencia
necesaria para contener el golpe del adversario,

SABLE

153

as como tambin la respuesta no puede ser tan


veloz como hecha despus de la parada tal y
como dejo explicado.
Tarada de sexta.La mano y el arma la alParada de sexta.

Vista do porfil.

Vista de fronte.

tura de la cara y un poco la izquierda; la punta


ms alta que sta; el filo hacia arriba; la mueca
recta; las uas hacia dentro. Esta parada sirve
para resguardarse de los golpes dirigidos al plano
superior de dentro,
A esta parada le ocurre como la de cuarta,
que es tambin una de las ms usuales; despus

154

CARBN r.L

de ejecutada, pueden hacerse contestaciones


muy seguras.
Es una parada de mucha autoridad.

P a r a d a de contra.
E s una parada circular, por la cual desviamos
el hierro del contrario una linea opuesta la
que se present, quedando cubiertos al terminar
la parada.
Las principales son las de tercera, cuarta, segunda y quinta.
De la agregacin de tercera se toma la contra
pasando la punta del sable por debajo de el del
adversario, sobre los golpes dirigidos al plano
medio de dentro.
De la agregacin de cuarta, pasando el arma
lo mismo que en la anterior, se ejecuta la contra
sobre los golpes dirigidos al plano medio de
fuera.
D e la agregacin de segunda puede tomarse
tambin la contra sobre las estocadas dirigidas
al plano medio inferior de dentro.
El empleo de la contra, para que tenga la
autoridad necesaria, exige una grande seguridad
en la mano y mueca; de lo contrario, no las recomiendo.

SABLE

'55

Parada compuesta.

Es aquella que consta de dos ms paradas.


Debe ponerse especial cuidado, al formar stas, de no separar demasiado el arma y el brazo
de la lnea del cuerpo, pues esto hara el juego
muy abierto, y, por lo tanto, fcil de engaar.

C A P T U L O IV

Respuesta.

I
p

Se denomina as al golpe tirado inmediata


mente despus de haber parado un ataque del
adversario.
La respuesta debe hacerse siempre que se
para un ataque.
Es en la esgrima el golpe que ms seguridad
nos ofrece.
Las respuestas son sencillas y compuestas.
sencillas cuando no estn precedidas de fintas, y
compuestas cuando ocurre lo contrario.
Pueden hacerse pie firme partiendo
fondo si se comprende que por haberlo retrasado
no se alcanzar tocar.
La respuesta sencilla en el sable debe ser
siempre de tacto y sin partir, pues si la parada
fu justa, la respuesta debe tocar en el mismo
momento que el adversario sienta el pie derecho
en el suelo al ejecutar su fondo.
Despus de la parada de primera se puede

158

CARBONEL

responder por estocada corte los planos inferior medio superior de dentro.
Despus de la de segunda se puede responder
al plano medio superior de fuera por revs
estocada.
Despus de la de tercera se puede responder
los planos medio superior por estocada
revsDespus de la de cuarta se responde al plano
superior de fuera por revs, pasando el arma
por encima de la del adversario, sin pasarla,
volviendo nicamente la mano en pronacin y
tendiendo el brazo para tocar: si la respuesta se
hace por estocada, la posicin de la mano no
vara.
Despus de la de quinta se puede responder
por estocada al plano medio superior, por
revs al medio inferior de fuera, tambin
por corte los planos inferior medio de fuera.
Despus de la parada de sexta se responde
por revs los planos inferior medio de fuera.
Respuesta compuesta.Es aquella que se hace
por golpe, precedido de finta de ataque al
hierro.
Sirven para engaar la parada paradas que
el adversario pueda tomar despus de su ataque.
Las de cruzado y ligamiento son para contrarrestar la reposicin de mano y la presin del
hierro enemigo sobre el nuestro, cuando aqul
termina su ataque.
Son generalmente partiendo fondo.

SABLE

159

Respuestas compuestas podran hacerse mu


chas; pero aconsejo que no se hagan de ms de
dos movimientos, una finta y el golpe; pues de lo
contrario son expuestas la reposicin de mano
y al golpe de tiempo al antebrazo por fuera
por dentro.
El fingimiento que se haga para responder,
compuesto, debe hacerse con el brazo ligera
mente fiexionado; la extensin completa no se
verifica hasta el movimiento de tocar.
H a y que fijarse, al responder por golpe com
puesto, de hacerlo en el momento en que el ad
versario se repone del fondo; es como nos dar
mejor resultado.
Kespuesta cruzando. Debe emplearse con
aquellos juegos que despus de haber hecho el
ataque, en vez de reponerse inmediatamente, se
quedan en el fondo con objeto de hacer la repo
sicin de mano^ simplemente apoyan su arma
en la nuestra con objeto de inutilizar la res
puesta.
Si en cualquiera de estos dos casos contest
ramos por golpe sencillo, seria fcil poder ser
alcanzados por el arma contraria; pero haciendo
la respuesta cruzando es casi imposible.
Se hace . pie firme y partiendo
afondo.
Despus de la parada de primera se cruza el
hierro tercera y se contesta por estocada al
plano medio de fuera.
De la parada de segunda se cruza cuarta
y se contesta por estocada recta por revs

l60

CARBONEL

al plano superior; pero sin pasar el arma por


encima de la del adversario, sino volviendo la
mano en pronacin y tendiendo el brazo para
tocar.
De la parada de tercera se cruza primera
(quedando las uas en supinacin) y se contesta
recto por estocada al plano medio de dentro.
e la cuarta se cruza segunda y se contesta
recto por estocada en la misma linea, tambin
por estocada revs al plano medio 6 superior.
D e la de quinta se cruza A primera^ quedando las uas en supinacin, y se responde recto
por estocada la linea de dentro., sin que la posicin de la mano vare.
De la de sexta se cruza segunda y se contesta recto por estocada revs al plano medio
superior.
Respuesta ligando. (Vase
Ligamiento.)Esta
respuesta se para con la parada paradas que correspondan la linea en que aqulla vaya dirigida,
replegndose la guardia con velocidad parando sin reponerse, y hacindolo despus de haber parado.
Sobre toda respuesta compuesta que nos hagan, aconsejo que se empleen con frecuencia la
reposicin de mano y los tiempos al antebrazo,
por dentro, fuera; replegndose con velocidad.

SABLE

iGl

Contrarrespuesta.
Es la contestacin que se hace inmediatamente
despus de haber parado una respuesta.
La contrarrespuesta puede ser sencilla compuesta^ y debe aplicarse en stas lo dicho al ha
blar de la respuesta.
Cuando se quiere preparar una contrarres
puesta, se consigue haciendo un falso ataque
medio fondo con energa y decisin (reteniendo
el cuerpo), para que el contrario pare y responda;
se para sta y se hace inmediatamente la contrarrespiiesta.
P u e d e hacerse reponindose del
fondo y desde la guardia contrarrcspondcr, sin
levantarnos de aqul, retirando un poco el cuerpo
hacia atrs, parar la respuesta y hacer en seguida
la
contrarrespuesta.
No obstante de lo anteriormente dicho, la
contrarrespuesta se hace generalmente/r/z"do fondo.
La respuesta que se hace despus de parar una
contrarrespuesta
se llama segunda
contrarres
puesta-, y as sucesivamente.
Recomiendo mucho la prctica de las contrarrespuestas, no slo por su utilidad en el asalto,
sino tambin por la velocidad, soltura y seguri
dad que se adquieren.

11

CAPITULO V

Tirar golpe pasado.


Se dice tirar golpe pasado cuando, en vez de
parar con el arma un corte revs del adversa
rio por comprender que va dirigido con dema
siada fuerza, se retira el cuerpo lo suficiente para
que el golpe pase por delante del cuerpo sin to
car en el sitio que iba dirigido, cuyo momento
se aprovecha para tocar en la linea que el adver
sario dejar descubierta por la misma violencia
empleada, que no le permitir sujetar el brazo y
el arma en lnea.
Por ms que podramos tirar al cuerpo sobre
un golpe pasado en estas condiciones, aconsejo,
sin embargo, se emplee nicamente para tocar
en el antebrazo y brazo; es el modo de evitar un
golpe doble, que podra ocurrir por retardarnos
un poco en tocar otra causa cualquiera.
Siempre que se tire ii. golpe pasado es de nece
sidad romper inmediatamente despus de ejecu
tado para quedar fuera de distancia.

164

CARIiO.N'EL

Del falso a t a q u e .

El falso ataque es el fingimiento de un golpe


partiendo fondo; su objeto debe ser averiguar
las intenciones del adversario, si piensa.parar y
responder nada ms que parar, si pretende
tomarnos un golpe de tiempo; en el primer caso,
el fondo debe ser hecho con energa y decisin,
con el objeto de disfrazar mejor nuestro ataque
y hacer que nos contesten para parar la respuesta
y hacer la contrarrespuesta inmediatamente; en
el segundo, una vez hecho eX falso ataque, si se
viera que el adversario no responde, se redobla
la linea opuesta por golpe al antebrazo, reponin
dose con velocidad.
Y, por ltimo, si se comprende que los deseos
del adversario son tomar el golpe de tietnpo, se le
hace el falso ataque, reteniendo bien el cuerpo
para que ejecute su golpe, en cuyo momento se
para y se contesta inmediatamente.
Los falsos ataques son muy convenientes, ade
ms de los casos que dejo indicados, con los ti
radores, cuyo juego nos es desconocido; pero de
ben hacerse con la precaucin de llevar siempre
una parada pensada para ejecutarla con toda ra
pidez en el caso de ser sorprendidos con un ala
gue, tm tiempo una respuesta.

SABLE

i6s

Los falsos ataques deben hacerse siempre por


golpes sencillos, todo lo ms, precedidos de un
fingimiento.
A t a q u e s sobre la preparacin.
Como el nombre lo indica, es atacar al adver
sario mientras ste combina su ataque.
P o r ms que stos pueden hacerse valindose
de golpes compuestos, aconsejo, sin embargo, se
hagan nicamente por golpe sencillo, dirigido
con preferencia la mano, antebrazo brazo.
Resultan de utilidad los ataques sobre la pre
paracin, por lo que desconciertan al adversa
rio, mxime si se trata de tiradores que preparan
demasiado sus golpes.
Para el buen xito de estos ataques es indis
pensable estar bien aplomo para partir de la in
movilidad; ^ otra manera, el menor movimiento
de la mano el cuerpo delatara nuestra inten
cin, que, conocida por el contrario, le seria fcil
contrarrestar, pues se reduce nicamente parar
y responder.
Ataques marchando.
Son todos aquellos en que tenemos que ganar
la distancia para poder tocar.
Se ejecutan de dos maneras:

166

CARBONEL

Primera. Uniendo la marcha y el ataque.


Segunda. Marchando primero y ejecutando el
golpe inmediatamente despus de aqulla.
Los primeros se hacen por golpes compuestos,
procurando que stos no sean de ms de dos fingiinientos y el golpe, por la misma razn (y en este
momento es ms de tener en cuenta) que ya dejo
explicado al hablar de los golpes compuestos.
Al tener que emplear un ataque marchando de
esta naturaleza, es de gran utilidad asegurarse
primero si el adversario acudir la parada,
simplemente procurar arrestar tomar un
tiempo al brazo; se consigue explorar esto por
medio de los falsos ataques^ marchando con
energa y decisin.
En los ataques en que se gana primero la distancia y luego se ejecuta el golpe, son menos expuestos que los anteriores, si se tiene precaucin
de apoderarse del hierro adversario por medio
de un cambio al marchar (por la seguridad que
esto nos proporciona), llevando siempre calculada la parada que deberemos tomar, en el caso de
ser engaados en estas combinaciones sorprendidos en nuestra marcha por algn ataque. Una
vez ganada la distancia, se puede tirar el golpe
que mejor convenga en aquel momento. Puede
ser sencillo compuesto.
No aconsejo se empleen ataques marchando
con aquellos adversarios que no dan hierro. Con
esta clase de juegos debe atacarse con mucha
precaucin, por medio de los falsos ataques., y

SABLE

167

no intentar tocarles sin antes haberse apoderado


de su hierro. A menos de tener una gran seguri
dad del movimiento que ejecutar al hacerle un
fingimiento.

Reposicin de mano.
Consiste en volver colocar la punta del sa
ble para tocar con un golpe de punta en la mis
ma lnea en que nos fu parado el ataque, sin re
ponerse del fondo.
Ejemplo-. Supongamos los hierros agregados
en tercera; se ataca por corte cuarta; el adver
sario toma la parada y no contesta', se retira un
poco el cuerpo hacia atrs por medio de un lige
ro movimiento de cintura, encogiendo ligera
mente el brazo al mismo tiempo para hacerle
creer que volvemos la posicin de guardia, y
en el momento que abandona la oposicin pre
tende responder por golpe compuesto, se apro
vecha ste para tocarle en el mismo instante que
separa su hierro del nuestro.
Para tirar este golpe con buenos resultados,
hay que asegurarse bien de la parada que nos po
drn tomar, y de la respuesta que vendr des
pus de aqulla; pues de lo contrario, haciendo
la reposicin de mano sin estas prevenciones, re
sultar la mayor parte de las veces golpe doble.
Despus de ejecutada la reposicin, hay que

IC8

CARBONEL

cubrirse inmediatamente en la lnea en que se en


cuentre el hierro enemigo, y levantarse del fondo
con la mayor rapidez posible para evitar que
aqul pueda alcanzarnos.
Como es fcil comprender, aunque la veloci
dad en la ejecucin es indispensable para el buen
xito de cualquier golpe, la oportunidad en este
caso es realmente la que garantiza y asegura el
resultado.
Debe emplearse la reposicin en la seguridad
de obtener buen resultado:
Primero. Con los adversarios que contestan
por golpe compuesto.
Segundo. Con los que abandonan la oposicin
despus de la parada, y no contestan; y
Tercero. Con los que marchan despus de ha
ber parado sin cubrirse en la lnea en que les di
rigimos el ataque.
Cuando se comprende que el ataque del ad
versario tiende prepararse una reposicin, no
se le debe responder de tacto, ni por golpe com
puesto; nicamente deben emplearse con stos
las respuestas cruzando ligando el hierro; son
las que nos resguardan de este golpe.
Redoble.
El redoble en ataque es repetir ste sin levan
tarse del fondo, cambiando de lnea para tocar
cuando el adversario para y no contesta.

SABLE

169

Se hace tambin en contestacin cuando el


adversario para la respuesta y no hace la contrarrespuesta.
Recomiendo que los redobles se hagan con
preferencia por estocada. (Vase Redoble en la
primera parte.)
Golpe de t i e m p o .
Es el golpe que se dirige al adversario en el
mismo momento en que nos ataca.
Para la mejor ejecucin del golpe de tiempo,
debe aprovecharse el momento en que el adver
sario pasa su arma de una lnea otra para fintar
bien por debajo por encima de la nuestra.
El tiempo debe tomarse siempre por golpe
sencillo^ y podr verificarse con e\fi!o^ X'. punta
el contrafilo del arma.
Esta clase de golpes recomiendo que no se
tiren ms que al brazo y antebrazo, por dentro
por fuera, retrocediendo con prontitud con un
paso dos para evitar el ser tocados.
El golpe de tiempo al cuerpo, mi juicio, debe
tomarse nicamente por estocada, y partiendo
medio fondo; es de la nica manera que podr
evitarse el golpe doblePiensan algunos que el golpe de que tratainos
consiste sencillamente en tirar un golpe sobre
cualquier ataque del contrario, bien por golpes al
brazo antebrazo, bien por golpes de punta.

170

CARBONEL

Nada ms falso.
El golpe de tiempo debe ser tomado sobre
golpe juzgado, nica manera de que nos ofrezca
sus ventajas.
Se contrarresta el golpe de tiempo por medio
de los falsos ataques, con precaucin, que incitan
al adversario que lo ejecute, en cuyo momento se para y se responde inmediatamente.
Golpe de arresto.
Es el golpe de punta tirado al adversario en el
momento de dirigirnos un ataque marchando.
Debe ejecutarse ste con energa y decisin,
aprovechando el momento oportuno para que
no resulte doble.
La salida de /iea la derecha al ejecutar un
arresto, la encuentro muy conveniente.
El arresto se contrarresta como el golpe de
tiempo, por medio de un falso ataque marchando, para que el adversario ejecute el arresto, en
cuyo momento se para y se responde inmediatamente.

PARTE TERCERA

CAPITULO PRIMERO

Advertencias y preliminares
de la enseanza.

Siendo el objeto de sta que el discpulo


aprenda manejar la espada el sable, tanto
para la defensa como para la ofensa, deber empezar el profesor por observar y estudiar previamente las condiciones del alumno, su temperamento, carcter, estatura, etc., etc., con objeto
de ceir siempre las lecciones (que debern ser
individuales) las condiciones de cada uno.
Pues, como es natural, no deben emplearse
los mismos medios de enseanza con un hombre
de elevada estatura, que con otro que sea bajo;

1/2

CARBONEL

con uno de temperamento nervioso, que con


otro que sea linftico.
Al primero de ellos deber hacrsele practicar
con preferencia (sin descuidar por esto las paradas) los ataques pie firme y sobre las marchas
del adversario, hacindole comprender las ventajas de hacer estos ataques partiendo de la inmovilidad.
Al de poca estatura se le har que dirija todos
sus medios en adiestrarse en la parada y respuesta, hacindole comprender al mismo tiempo
la conveniencia y necesidad que tiene de ampararse del hierro enemigo siempre que tenga que
marchar.
Al de temperamento nervioso deber drsele
la leccin despacio y poco complicada, explicndole el por qu la precipitacin y el arrebato
son perjudiciales en la mayora de los casos.
Con el de temperamento linftico debe procederse de distinto modo; las lecciones deben ser
dadas exigiendo constantemente el maestro en
la ejecucin de todos los movimientos la mayor
energa y vigor posibles.
Las primeras lecciones deben ser dadas descomponiendo todos los movimientos y e;<plicando la conveniencia y utilidad de todo cuanto
al discpulo se le mande hacer; es el mejor medio para obtener en lo sucesivo buenos resultados.
El procedimiento en la enseanza de la esgrima debe ser, como en todos los ramos del

LA LECCIN

173

saber, de lo sencillo lo compuesto; por cuya


razn el profesor no har pasar al discpulo
que d lecciones complicadas sin que antes est
bien impuesto en las que deba saber, para poder
dar aqullas.
Procurar por todos los medios que el alumno
no se aficione tal golpe cul parada; debe,
por el contrario, trabajar constantemente para
hacerle comprender la necesidad de que conozca
y ejecute todas las paradas y todos los ataques
con la misma facilidad.
Conforme vaya consiguiendo que el discpulo
comprenda y ejecute correctamente las leccio
nes que le vaya haciendo practicar, es de grande
utilidad hacerle que ponga en ellas la mayor
energa posible, con objeto de desarrollar la
velocidad; hacindole ver al mismo tiempo que
sta tiene que ir siempre regulada por la oportu
nidad.
Al dar la leccin de esta manera, que podre
mos llamar leccin de velocidad^ tendr que cui
darse siempre de no cansar exageradamente al
alumno.
A los dos tres meses de leccin ya puede el
discpulo empezar tirar asaltos; pero siempre
en presencia del profesor, con objeto de que
pueda observar las inclinaciones y defectos en
que pudiera incurrir, para desarrollarlas corre
girlos en la leccin.
Si al intentar corregir en sta algn defecto
adquirido en el asalto viera que no le daban re-

174

CARBOKEL

sultado los medios empleados, debe suspender


aqullos quince veinte das, y trabajar con
constancia durante este tiempo hasta lograr que
desaparezcan los errores. Si al volver de nuevo
la prctica de los asaltos el alumno persiste en
sus incorrecciones, es de necesidad suspenderlos de nuevo y continuar trabajando en la leccin
hasta obtener que desaparezcan completamente
en su mayor parte.
Siguiendo este mtodo, y con constancia, conseguir el profesor grandes adelantos en sus discpulos.
Las condiciones principales que debe reunir
un profesor, son: paciencia, amabilidad y energa, con las cuales podr transmitir fcilmente
sus alumnos el conocimiento de la esgrima, al
mismo tiempo que desarrollar las facultades de
aqullos.
Hechas estas advertencias, pasemos ahora
explicar las diferentes lecciones de florete y sable, tal y como deben hacerse practicar.
En la primera leccin, bien sea de una otra
arma, el profesor empezar por explicar su discpulo la manera de empuar sta, partes en que
se divide y la utilidad y el empleo de cada una.
Hecho esto, le har colocarse en primera posicin, saludar, inmediatamente caer en guardia (I), desde cuya posicin le har marchar y
( I ) El profesor, con objeto de facilitar la enseanza, debe ejecutar todos los moviinientos que vaya explicando.

LA LECCIM

175

romper indistintamente, cuidando de corregir y


explicar cualquier defecto que observe en la
ejecucin de los diferentes movimientos.
Una vez que el alumno se haya dado cuenta
de la posicin de guardia y de la manera de marchar y romper, se le explicar la manera de partir fondo y el modo de replegarse la guardia,
hacindole ejecutar repetidas veces estos movimientos y corrigiendo siempre los defectos que
se vayan notando.
Despus que el discipulo practique con relativa facilidad los movimientos anteriormente
indicados, se pasa explicarle lo que son lneas
y planos, con el fin de facilitarle la leccin con
el arma; comprendido por el alumno lo que unas
y otros significan, se procede darle las siguientes lecciones, bien de florete sable, conservando el orden en que estn descritas, cuidando de
no hacerle practicar una leccin sin que antes
est impuesto en la anterior; esto es lo que se
refiere los comienzos. Ms adelante, cuando ya
el discpulo las haya ejecutado todas, deber el
profesor combinar nuevas lecciones, tomando de
unas y otras lo que ms pueda convenirle al
alumno, con objeto de dar ms variedad la enseanza.
Las siguientes lecciones debern darse siempre teniendo puesta el alumno la careta y el profesor la careta y el peto: es el nico modo de
evitar accidentes y de dar confianza al que toma
la leccin.

176

CARBONEL

Cuando sta sea de sable, recomiendo al pro


fesor la careta de sable, para poderse dejar tocar
de los golpes dirigidos al plano superior.

CAI'ITULO II

LECCIN PRIMERA DE FLORETE

Ejercicios de fingimiento y golpe sencillo


pie firme.
El profesor manda: Primera posicin. Salu
dar. En guardia.
(El discpulo en la guardia debe estar siempre
cubierto, en la lnea en que se encuentre el hie
rro del maestro. Al reponerse del fondo es de
necesidad tambin hacerlo cubrindose en la l
nea en que queden los hierros.)
El profesor debe ponerse la distancia nece
saria, para que el discpulo pueda tocarle par
tiendo fondo sin necesidad de marchar.
Agregacin de cuarta. Finta de golpe recto
cuarta. A fondo. En guardia.Finta de pase
tercera. Afondo. En guardia.Finta de coup
tercera. A fondo. En guardia.
Cambio de agregacin sexta.Finta de golpe
12

178

CARBONEL

recto tercera. A fondo. En guardia.Finta ds


pase cuarta. A fondo. En guardia. Finta de
coup cuarta. A fondo. En guardia.
Agregacin de segunda. Finta de golpe recto
segunda. A fondo. En guardia.Finta de pase
primera tercera. A fondo. En guardia.
Cambio de agregacin sptima. Finta de
golpe recto primera. A fondo. En guardia.
Finta de pase segunda cuarta, A fondo. En
guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Ejercicios de fingimiento 7 golpe sencillo
xuarcliando.
El profesor manda: Primera posicin. Saludar.
En guardia.
Agregacin de cuarta. Finta de golpe recto,
marchando, cuarta. A fondo. En guardia.
Finta de pase, marchando, tercera. A fondo.
En guardia.
Cambio de agregacin sexta.Finta de golpe
recto, marchando, tercera. A fondo. En guar
dia.Finta de pase, marchando, cuarta. A fon
do. En guardia.
Agregacin de segunda.Finta de golpe recto,
marchando, segunda. A fondo. En guardia.
Finta de pase, marchando, primera tercera.
A fondo. En guardia.

LECCIN DE FLORETE

'79

Cambio de agregacin & sptima. Finta de


golpe recto, marchando, primera. Afondo. E n
guardia.Finta de pase, marchando, segunda o
cuarta. A fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.

A t a q u e s por g o l p e s s e u c i l l o s .
Primera posicin: Saludar. En guardiaAgregacin de cuarta. Golpe recto cuarta.
A fondo. En guardia. Filo cuarta. A fondo.
E n guardia.Pase a tercera. A fondo. E n guar
dia.Coup tercera. A fondo. En guardia.
CamMo de agregacin sexta. Golpe recto
tercera. A fondo. E n guardia. Filo cuarta.
A fondo. En guardia. Pase cuarta. A fondo.
E n guardia. Coup cuarta. A fondo. En
guardia.
Agregacin de segunda.
Golpe recto se
gunda. A fondo. E n guardia. Filo segunda.
A fondo. En guardia.Pase primera tercera.
A fondo. En guardia.
Cambio de agregacin sptima.Golpe recto
primera. A fondo. En guardia. Filo pri
mera. A fondo. En guardia.Pase segunda
cuarta. A fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.

18o

CARDON'EL

LECCIOX SEGUNDA

E j e r c i c i o s de digiteo.
Tienen stos por objeto hacer que el discpulo
sepa dirigir su espada con la fuerza y energa de
los dedos nicamente.
Primera posicin. Saludar. E n guardia.
Agregacin de cuarta. Batir el hierro en
cuarta, sin que el antebrazo la mano tomen
parte en el movimiento. Este ataque al hierro
debe repetirse varias veces en cada agregacin,
y para aseguraise el profesor de que est bien
ejecutado debe librarlo de vez en cuando y ver
si la espada del discpulo se separa de la lnea al
no encontrar el hierro del n:aestro como esperaba.
Despus que el alumno sepa contener su espada en este ataque al hierro, se le har librar
los cambios sencillos en las cuatro agregaciones,
y ms adelante, cuando sepa ejecutar los ejercicios que dejo indicados, se le debe hacer engaar
los dobles cambios en las agregaciones de cuarta
y sexta. Estos ejercicios recomiendo que se practiquen mucho por ser de grandsima importancia, pues gracias ellos es como se consigue
fcilmente adquirir el digiteo.

LECCIN DE FLORETE

l8l

LECCKJN TERCERA

P a r a d a s s e n c i l l a s de oposicin pie firme.


Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin de cuarta. Parar un pase ter
cera con la oposicin de s e x t a . - - P a r a r un pase
tercera con la oposicin de t e r c e r a . ^ P a r a r un
pase segunda con la oposicin de segunda.
Cambio de agregacin sexta. Parar un pase
cuarta con la oposicin de cuarta. Parar un
pase primera con la oposicin de primera.
Parar un pase primera con la oposicin de
sptima.
Agregacin de segunda. Parar un pase ter
cera con la oposicin de sexta.Parar un pase
cuarta con la oposicin de cuarta. Parar un
pase cuarta con la oposicin de quinta.
Cambio de agregacin sptima. Parar un
pase segunda con la oposicin de segunda de
octava.Parar un pase tercera con la oposi
cin de sexta tercera.
Primera posicin. Saludar. Descanso.

182

CARDONEL

LECCIN CUARTA

P a r a d a s de contra.
Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin de cuarta.Parar un pase tercera
con la contra de cuarta. Parar un doblete
tercera con la doble contra de cuarta.
Cambio de agregacin sexta.Parar un pa^e
cuarta con la contra de sexta.Parar un do
blete cuarta con la doble contra de sexta.
Agregacin de segunda.Parar un pase pri
mera cuarta con la contra de segunda.- Parar
un doblete primera cuarta con la doble con
tra de segunda.
Cambio de agregacin sptima. Parar un
pase segunda tercera con la contra de sp
tima.Parar un doblete segunda tercera con
la doble contra de sptima.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Esta leccin debe hacerse repetir varias veces
en la forma que dejo indicada, y cuando el dis
cpulo sepa ejecutar las paradas sin la menor incertidumbre, se le harn ejecutar de otros dos
modos: primero, retrocediendo un paso despus
de haber parado, y segundo, retrocediendo al
mismo tiempo de tomar la parada.

LECCIN DE FLORETE

^ ^

LECCIN QUINTA

Ataques pie firme y marchaudo por golpes


de dos movimientos.
Prmpra Dosicin. Saludar. En guardia.
rgreci6 carta.-F,nta de.gclpe recto a
c.a?.a^nganar 'a Parada de o^s,c.n por pase
sexta. A fondo, b n guaraia. i
recto cuarta, - ; " ' % . P " " t d S - ? " a de

de pase tercera, engaar la parada de contra


de cuarta Itbrando tercera A
^^fo-^r^f^
dia. (Este golpe se llama dob/ar/ucra^
tm a
de pase tercera, engaar la parada de contra
de cuarta hbrando pnmera A fondo En guar
da. (Este golpe se llama dob/ar ^'^-Z^-)-V^f^'!
de espada cuarta, tinta de coupe y pase, /v
do. En guardia.
,
i g
Cambio do agregacin sexta.Finta de g ^ ^
recto cuarta, engaar la parada de ^^^'^_
por pase segunda tercera. A fondo, l^n g
d i a . - F i n t a de filo tercera, engaar la paraaa

184

CARBONEL

de oposicin por pase cuarta primera. A fondo. E n guardia. Finta de pase cuarta, engaar la parada de oposicin por pase tercera.
A fondo. En guardia. TEste ataque se llama iiiiodos fuera.) Finta de pase cuarta, engaar la
parada de contra de sexta tercera librando
cuarta. A fondo. E n guardia. (Este ataque se
llama doblar dentro.) Finta de pase cuarta,
engaar la parada de contra de sexta tercera
librando primera. A fondo. En guardia. (Este
ataque se llama doblar bajo.)Vuelta de espada
tercera, finta de coup y pase. A fondo. E n
guardia.
Agregacin de segunda.Finta de golpe recto
segunda, engaar la oposicin por pase cuarta.
A fondo. En guardia. Finta de pase cuarta,
engaar la oposicin de cuarta por pase tercera
segunda. A fondo. E n guardia. -Finta de pase
primera, engaar la parada de contra librando
tercera. A fondo. E n guardia.
Cambio de agregacin sptima. Finta de
golpe recto primera, engaar la oposicin por
pase tercera. A fondo. E n guardia. Finta de
pase segunda, engaar la oposicin por pase
cuarta. A fondo. En guardia. Finta de pase
segunda, engaar la parada de contra de sptima librando cuarta. A fondo. E n guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Terminada esta leccin pie firme, debe el
profesor hacerla practicar ponindose fuera de
distancia para que el discpulo tenga que mar-

LECCIN DE FLORETE

18.5

char para ejecutar el golpe; para lo cual har


que la marcha le preceda un cambio un doble cambio. Ms adelante, cuando el alumno
tenga la suficiente prtica en stas, se lo har
ejecutar marchando y ganando la distancia^ cuidando de que la marcha y el fingimiento sean al
mismo tiempo y reteniendo el cuerpo.
Para tirar marchando frailando la distancia
un golpe compuesto de dos ms movimientos
hay que ejecutar imprescindiblemente la marcha
al mismo tiempo de hacer el primero de aqullos, inmediatamente tirar el golpe, que ya
queda, en este caso, reducido un movimiento.
Lo mismo ocurre si el golpe es de tres cuatro; el primero debe siempre acompaar la
marcha, y una vez ganada la distancia en una
otra forma, se ejecutan los restantes.
LECCIN SEXTA

Ejercicios de p a r a d a s s e n c i l l a s y de contra,
con r e s p u e s t a s e n c i l l a .
Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin de cuarta.Parar el pase tercera
con oposicin, responder por golpe recto. A fondo. En guardia.Parar el pase tercera, con
contra de cuarta, responder recto. A fondo. E n
guardia. Parar el pase segunda con oposi-

186

CARBONEL

cin de segunda, responder recto segunda.


A fondo. E n guardia.
Cambio de agregacin sexta.Parar el pase
cuarta con oposicin, responder recto cuarta.
A fondo. E n guardia. Parar el pase cuarta
con contra de sexta de tercera, responder recto.
A fondo. En guardia.Parar el pase primera
con oposicin de primera, responder recto. A
fondo. En guardia.Parar el pase primera, con
oposicin de sptima, responder recto primera
cuarta. A fondo. E n guardia.
Agregacin do segunda.Parar el pase ter
cera con oposicin de sexta, responder por golpe
recto. A fondo. E n guardia. Parar el pase
cuarta con oposicin de cuarta, responder recto.
A fondo. E n guardia.Parar el pase primera
con oposicin de sptima, responder por golpe
recto. A fondo. En guardia.Parar el pase
primera con la contra de segunda, responder
recto. A fondo- E n guardia.Parar el doblete
primera con la doble contra de segunda, respon
der recto. A fondo. E n guardia.
Cambio de agregacin sptima.Parar el pase
tercera con oposicin de sexta tercera, res
ponder recto. A fondo. En guardia.Parar el
pase segunda con oposicin de octava se
gunda, responder recto. A fondo. En guardia.
Parar el pase segunda con la contra de sp
tima, responder recto. A fondo. En guardia.
Parar el doblete segunda con doble contra de
sptima. A fondo. En guardia.

LECCIN DE FLORETE

18/

Primera posicin. Saludar. Descanso.


Esta leccin debe hacerse practicar con fre
cuencia pie firme, con objeto de no cansar al
alumno y que pueda resistir ms tiempo estos
ejercicios.
Tambin debe combinarse con la leccin quin
ta, de manera que el discpulo pueda ejecutar, al
reponerse la guardia, todas las paradas que dejo
indicadas.
Despus que el alumno sepa ejecutar las res
puestas sencillas, se le mandarn hacer compues
tas; pero stas no deben ir nunca precedidas de
ms de un fingimiento, bien al cuerpo, bien ata
cando al hierro.

LECCIN SPTIMA

Ataques por golpes precedidos de un ataque


al hierro.
Primera posicin. Saludar. En guardia.
El profesor pondr la punta de su arma en l
nea y con el brazo ligeramente tendido.
Agregacin dp cuarta. Batir golpe recto
cuarta- A fondo. En guardia.Batir golpe recto
primera. A fondo. En guardia.Batir pase
tercera. A fondo. En guardia. Batir pase se
gunda. A fondo. En guardia.Batir uno-dos

CARBONEL

cuarta. A fondo. En guardia. Batir finta de


golpe recto, librar, engaando la contra de sexta. A fondo. E n guardia.Batir finta de pase y
engaar la contra de cuarta ( sea doblar fuera).
A fondo. En guardia.Batir finta de golpe recto
primera, engaarla parada de sptima con pase
tercera segunda. A fondo. E n guardia.
Cruzar el hierro segunda. A fondo. E n guardia.Expulsin, golpe recto. A fondo. En guardia.Ligar y golpe recto. A fondo. En guardia.
Cambio de agregacin sexta. Batir golpe
recto. A fondo. E n guardia.Batir pase segunda. A fondo. En guardia.Batir pase cuarta. A fondo. En guardia.Batir pase primera.
A fondo. En guardia.Batir finta de pase cuarta y pase tercera ( uno-dos tercera). A fondo. En guardia.Batir finta de pase cuarta y
pase segunda ( uno-dos segunda). A fondo.
E n guardia.Batir finta de golpe recto, librar,
engaando, la contra de cuarta. A fondo. E n
guardia.Batir finta de pase cuarta y engaar
la contra de sexta ( doblar dentro). A fondo.
E n guardia.Batir finta de pase segunda, engaar la oposicin de segunda octava, por pase
tercera, cuarta primera. A fondo. E n guardia.Cruzar el hierro primera. A fondo. En
guardia. Expulsin (la mano en pronacin),
golpe recto. A fondo. En guardia.Ligar y golpe
recto. A fondo. En guardia.
Agregacin de spgiinda.Batir golpe recto. A
fondo. En guardia.Batir pase tercera cuar-

LECCIN DE FLORETE

I 9

ta. A fondo. En guardia.Batir finta de pase


tercera y pase cuarta engaando la oposicin
de tercera. A fondo. E n guardia.Batir finta de
pase primera, engaar la contra de segunda (
sea doblar dentro). A fondo. E n guardia.
Cambio de agregacin sptima.Batir golpe
recto. A fondo. En guardia.Batir pase tercera. A fondo. En guardia.Batir pase segunda.
A fondo. En guardia.Batir finta de pase tercera y pase cuarta engaando la oposicin de
tercera sexta. A fondo. E n guardia.Batir
finta de pase segunda y engaar la contra de
sptima ( sea doblar fuera). A fondo. En guardia.Cruzar el hierro tercera y golpe recto.
A fondo. En guardia.Ligar y golpe recto. A
fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Una vez que el alumno sepa practicar esta leccin como dejo indicado, se mandar hacer batiendo el hierro en la linea opuesta de la agregacin, y ms adelante se le har ejecutar marchando. (Vase la nota de la leccin quinta.)
Debe observarse con atencin esta clase de
ataque y procurar que el discpulo retenga el
cuerpo, esto es, que no lo adelante al movimiento
de la marcha, pues de no hacerlo as acarreara
un defecto de mucha importancia.

igO

CARBONEL

LECCIN OCTAVA

Paradas para los golpes


de dos movimientos y respuesta sencilla.
Primera posicin. Saludar. En guardiaAgregacin de cuarta. Parar el uno-dos
cuarta, con sexta y cuarta, contestar recto. A
fondo. En guardia.Parar el uno-dos primera
con sexta y sptima, contestar recto. A fondo.
En guardia.Parar el uno dos segunda, con
sexta y segunda, contestar recto. A fondo. En
guardia. Parar el uno-dos cuarta con sexta y
contra de sexta, contestar recto. A fondo. En
guardia.Parar el doblete tercera con la con
tra de cuarta y oposicin de sexta con la doble
contra de cuarta, contestar recto. A fondo. En
guardia.Parar el doblete bajo con la contra de
cuarta y oposicin de sptima, contestar recto.
A fondo. En guardia. Parar la finta de pase y
coup cuarta con sexta y contra de sexta, con
testar recto. A fondo. En guardia.
Cambio de agregacin sexta.Parar el uno
dos tercera con cuarta y sexta, contestar recto.
A fondo. En guardia. Parar el uno-dos pri
mera con cuarta y sptima, contestar recto. A
fondo. En guardia.Parar el uno-dos tercera

LECCIN DE FLORETE

"91

con cuarta y contra de cuarta, contestar recto.


A fondo. En guardia.-Parar el doblete cuarta
con contra de sexta y oposicin de cuarta o con
doble contra de sexta, contestar recto. A o n o c
En guardia.-Parar el doblete bajo con la contra
de sexta y oposicin de sptima, contestar recto.
A fondo. En guardia.-Parar la finta de pase y
coup tercera con cuarta y contra de cuarta,
contestar recto. A fondo. En guardia.
Agregacin de segundaParar el uno-dos de
cuarta tercera con cuarta y sexta, contestar
recto. A fondo. En guardia.-Parar el uno-dos
de cuarta primera con cuarta y sptima o cuar
ta y segunda, contestar recto. Afondo. En guar
dia.-Parar el uno-dos de tercera segunda con
sexta y segunda, contestar recto- A fondo, ^ n
guardia.-Parar el doblete tercera con contra
de segunda y tercera, contestar recto. A ondo.
En guardia.-Parar el doblete primera con
contra de segunda A fondo. En guardia.
Cambio de agregacin sptima. Parar ei
uno-dos de tercera cuarta con sexta y cuarta
sexta y contra de sexta, contestar recto. A
fondo. En guardia.-Parar el uno-dos de tercera
segunda con sexta y segunda, contestar recto.
A fondo. En guardia.-Parar el doblete cuarta
con la contra de sptima y oposicin de cuarta,
contestar recto. A fondo. En guardia.-Parar el
doblete segunda con la contra de sptima y
oposicin de segunda doble contra de spti
ma. A fondo en guardia.

192

CARIIONEL

Esta leccin se har tambin ejecutar pie


firme y despus haciendo romper un paso en el
mismo momento de hacer la primer parada.

LECCIN NOVENA

Ejercicios de librar l o s a t a q u e s al hierro.


Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin de cuarta.A una presin, pase
coup tercera. A fondo. En guardia.A una
presin, pase segunda. A fondo. En guardia.
A un batimiento en cuarta, librar por pase
tercera. A fondo. En guardia.Aun batimiento
en cuarta librar por pase segunda. A fondo.
En guardia.A un cruzado segunda, ceder,
tomar la oposicin de cuarta y golpe recto. A
fondo. En guardia.
Cambio de agregacin sexta A una presin
pase coup cuarta. A fondo. En guardia.
A una presin, pase primera. A fondo. En
guardia.A un batimiento en sexta, librar por
pase cuarta. A fondo. En guardia.A un ba
timiento en sexta, librar por pase primera. A
fondo. E n guardia.A un cruzado primera,
ceder, tomar la oposicin de tercera (sin variar
la posicin de la mano) y golpe recto. A fondo.
En guardia.

LECCK'; DE FLORETE

193

Agregacin de segunda.A una presin, pase


tercera. A fondo. En .luardia.A una presin,
pase primera. A fondo. En guardia.A un batimiento, librar por pase tercera. A fondo. En
guardia. A un batimiento, librar por pase
primera. A fondo. En guardia.A un cruzado
cuarta, ceder por pase tercera. A fondo. En
guardia.
Cambio do agregacin sptima.A una presin, pase tercera. A fondo. E n guardia. A
una presin, pase segunda. A fondo. En guardia. A un batimiento en sptima, librar por
pase tercera. A fondo. En guardia.A un batimiento en sptima, librar por pase segunda.
A fondo. En guardia.A un cruzado tercera,
ceder por pase cuarta. A fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.

LKCCIOX DKCIMA

A t a q u e s p i e firme y m a r c h a n d o
por golpes de tres movimientos.
Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin do cuarta. Finta de golpe recto,
engaar la contra y pase, sea engaarla contra
de sexta y la oposicin de cuarta. A fondo. E n
g u a r d i a . - Batir finta de golpe recto y pase
13

194

CARBONEL

tercera, engaar la parada de cuarta. A fondo.


En guardia.Batir uno-dos cuarta, engaar
la parada de sexta. A fondo. En guardia.Batir,
librar y pase tercera, engaar la parada de
contra de sexta y la oposicin de cuarta. A fondo. En guardia.Doblar y pase cuarta, engaar la contra de cuarta y la oposicin de sexta. A
fondo. En guardia.Uno-dos-tres, engaar las
oposiciones de sexta y cuarta. A fondo. En guardia. Doblar y engaar la contra, engaarla
doble contra. A fondo. En guardia. Uno-dos,
engaar la contra, engaar la oposicin de
sexta y la contra de sexta. A fondo. E n guardia.
Cambio de agregacin sexta.Finta de golpe
recto, engaar la contra y pase, engaar la contra de sexta y la oposicin de cuarta. A fondo.
En guardia.Batir finta de golpe recto y pase
cuarta, engaar la parada de sexta. A fondo.
En guardia.Batir uno-dos, engaar la parada
de cuarta. A fondo. En guardia. Batir y engaar la contra y pase cuarta, engaar la parada
de contra de cuarta y la oposicin de sexta. A
fondo. E n guardia.Doblar y pase, engaar la
contra de sexta y la oposicin de cuarta. A fondo. E n guardia.Uno-dos-tres cuarta, engaar las oposiciones de cuarta y sexta. A fondo.
E n guardia. Doblar y engaar la contra engaar la doble contra. A fondo- E n guardia.
Agregacia de segunda. Uno-dos-tres tercera, engaar la parada de sexta y segunda.
A fondo. E n guardia. Pase cuarta y uno-dos

LECCIN DE FLORETE

IQS

cuarta, engaar las paradas de cuarta y sexta.


A fondo. E n guardia. Doblar primera y pase
tercera, engaar la contra de segunda y la
oposicin de sptima. A fondo. E n guardia.
Cambio de agregacin sptima. Uno-dostres segunda, engaar las paradas de segunda
y sptima. A fondo. En guardia.Pase tercera y uno-dos tercera, engaar las paradas de
sexta y cuarta. A fondo. En guardia.Doblar
segunda y pase cuarta, engaar las paradas
de contra de sptima y oposicin de segunda.
A fondo. En guardia.
(Vase la nota de la leccin quinta, y apliqese
esta leccin lo dicho en aqulla para ejecutarla marchando.)
Termino las lecciones de ataque con la de tres
movimientos, pues, como digo al hablar de los
golpes compuestos, en la prctica no deben emplearse stos de ms de dos fingimientos y el
golpe. Ahora bien ; el profesor, con objeto de
Jar facilidad y soltura al discpulo, podr, de
vez en cuando, hacer practicar otros golpes de
cuatro movimientos, pero nicamente como
ejercicio.

igG

CARliOXEL

LECCIOX UXDKCIMA

P a r a d a s para l o s g o l p e s
de t r e s m o v i m i e n t o s 7 r e s p u e s t a s e n c i l l a .

Primera posicin. Saludar. En guardia.


Agregacin do cuarta.Parar la finta de golpe
recto, el engao de la contra de sexta y el pase
cuarta, con contra de sexta, cuarta y contra de
cuarta; responder recto (r). En guardia.Parar
el batimiento y la finta de golpe recto y pase
tercera, con cuarta y contra de cuarta con
cuarta y sexta; responder recto. En guardia.
Parar el batimiento y el uno-dos cuarta, con
sexta y cuarta con sexta y contra de sexta; responder recto. En guardia.Parar el doblete
tercera y el pase cuarta, con contra de cuarta,
sexta y cuarta; responder recto. E n guardia.
Parar el mismo golpe con contra de cuarta, sexta
y contra de sexta; responder recto. En guardia.Parar el uno-dos-tres tercera con sexta
cuarta y sexta con sexta, cuarta y contra de

( I ) Todas las respuestas de esta leccin podrn ser partiendo


fondo i pie firme, segn lo crea conveniente el profesor.

LECCIN DE FLORETE

'^7

cuarta; responder recto. En guardia.Parar el


doblete y el engao de la contra, con doble contra de cuarta y oposicin de sexta; responder
recto. En guardia.Parar el uno-dos y el engao
de la contra, con las oposiciones de sexta y cuarta, contra de cuarta y oposicin de sexta; responder recto. En guardia.
Agregann de sexta.Parar la finta de golpe
recto, el engao de la contra de cuarta y el pase
sexta, con contra de cuarta, sexta y contra de
sexta; responder recto. E n guardia.Parar el
batimiento y la finta de golpe recto y pase a
cuarta, con cuarta y sexta con cuarta y contra
de cuarta; responder recto. En g u a r d i a . ^ P a r a r
el batimiento y el uno-dos, con cuarta y sexta o
con cuarta y contra de cuarta; responder recto.
En g u a r d i a . - P a r a r el batimiento y el engao de
la contra y pase cuarta, con contra de cuarta,
oposicin de sexta y de cuarta contra de cuarta,
sexta y contra de sexta; responder recto. E n
guardia.Parar el doblete y pase tercera, con
contra de sexta, cuarta y sexta con contra de
sexta, cuarta y contra de cuarta; responder recto.
En guardia.Parar el uno-dos-tres cuarta, con
las oposiciones de cuarta, sexta y cuarta con
cuarta, sexta y contra de sexta; responder recto.
En g u a r d i a . - P a r a r el doblete y el engao de la
contra, con doble contra de sexta y oposicin
de cuarta; responder recto. En guardia.
Agregacin de segunda.Parar el uno-dos-tres
tercera, con se.xta segunda y sexta; responder

198

CARBONEL

recto. En guardia.Parar el pase cuarta y el


uno-dos cuarta, con cuarta, sexta y cuarta
con cuarta, sexta y contra de sexta; responder
recto. En guardia.Parar el doblete primera
y pase tercera, con doble contra de segunda y
sexta; responder recto. En guardia.
Agreg-acin de .sptima.Parar el uno-dos-tres
segunda, con segunda, sptima y segunda con
segunda, sptima y contra de sptima; responder
recto. E n guardia.^Parar el pase tercera y el
uno-dos tercera, con sexta, cuarta y sexta con
sexta, cuartay contra de cuarta; responder recto.
E n guardia. Parar el doblete segunda y el
pase cuarta, con doble contra de segunda y
cuarta; responder recto. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.

E j e r c i c i o s de c o n t r a r r e s p u e s t a .
Primera posicin. Suludar. En guardia.
El profesor manda:
Agregacin de cuarta. Finta de golpe recto
cuarta, parar cuarta contra de sexta y contra
rresponder recto. A fondo. En guardia.Finta
de golpe recto a cuarta, parar cuarta contra
de sexta; contrarresponder por pase. A fondo.
E n guardia.Finta de golpe recto cuarta, pa
rar cuarta contra de sexta; contrarresponder

LECCIN DE FLORETE

'99

por uno-dos cuarta tercera respectivamente.


A fondo. En guardia.Finta de golpe recto
cuarta, parar cuarta contra de sexta; contra
rresponder por doblete. A fondo. En guardia.
Finta de golpe recto cuarta, parar cuarta
contra de sexta; contrarresponder cruzando el
hierro. A fondo. En guardia. Finta de golpe
recto cuarta, parar cuarta contra de sexta;
contrarresponder ligando el hierro y tirar recto.
A fondo. En guardia.Finta de pase tercera,
parar sexta contra de cuarta; contrarresponder
por golpe recto cuarta. A fondo. En guardia.
Finta de pase tercera, parar sexta contra
de cuarta; contrarresponder por pase. A fondo.
En guardia.Finta de pase tercera, parar ter
cera contra de cuarta; contrarresponder por
uno-dos. A fondo. En guardia. Finta de pase
tercera, parar sexta contra de cuarta; contra
rresponder por doblete. A fondo. En guardia.
Finta de pase tercera, parar tercera contra
de cuarta; contrarresponder cruzando el hierro.
A fondo. En guardia.Finta de pase tercera,
parar sexta contra de cuarta; contrarresponder
ligando el hierro y tirar recto. A fondo. En
guardia.
Cambio de agregacin sexta.Finta de golpe
recto tercera, parar sexta contra de cuarta;
contrarresponder recto. A fondo. En guardia.
Finta de golpe recto tercera, parar sexta
contra de cuarta; contrarresponder por pase. A
fondo. En guardia.Finta de golpe recto ter-

200

CARIiON'EL

cera, parar sexta contra de cuarta; contrarres


ponder por uno-dos. A fondo. E n guardia.
Finta de golpe recto, parar sexta contra de
cuarta; contrarresponder por doblete. A fondoE n guardia.Finta de golpe recto, parar sexta
contra de cuarta; contrarresponder cruzando el
hierro. A fondo. E n guardia.Finta de golpe
recto, parar sexta contra de cuarta; contrarres
ponder ligando el hierro y tirar recto. A fondo.
E n guardia.Finta de pase cuarta, parar cuarta
contra de sexta; contrarresponder recto. A
fondo. E n guardia.Finta de pase cuarta, pa
rar cuarta contra de sexta; contrarresponder
por pase. A fondo- E n guardia.Finta de pase
cuarta, parar cuarta contra de sexta; contra
rresponder por uno-dos. A fondo. E n guardia.-
Finta de pase cuarta, parar cuarta contra de
sexta; contrarresponder por doblete. A fondo.
E n guardia.Finta de pase cuarta, parar cuarta
contra de sexta; contrarresponder cruzando el
hierro. A fondo. E n guardia.Finta de pase
cuarta, parar cuarta contra de sexta; contra
rresponder ligando el hierro y tirar recto. A
fondo. E n guardia.
Agregacin de segunda.Finta de pase ter
cera, parar segunda, contrarresponder tercera.
A fondo. E n guardia.Finta de pase cuarta,
parar sptima, contrarresponder cuarta. A
fondo. En guardia.Finta de pase primera,
parar sptima, contrarresponder cruzando el
hierro tercera y tirar recto. A fondo. E n guar-

LECCIN DE FLORETE

201

dia.Finta de pase cuarta, parar sptima, contrarresponder ligando el hierro y tirar recto- A
fondo. En guardia.
Cambio de agregacin sptima.Finta de pase
tercera, parar segunda, contrarresponder recto.
A fondo. E n guardia.Finta de pase tercera,
parar segunda, contrarresponder recto. A fondo.
En guardia.Finta de pase tercera, parar segunda, contrarresponder tercera. A fondo. E n
guardia.Finta de pase segunda, parar sexta,
contrarresponder segunda. A fondo. En guardia.Finta de pase tercera, parar segunda, contrarresponder cruzando el hierro y tocar recto.
A fondo. En guardia. Finta de pase tercera,
parar segunda, contrarresponder ligando el hierro y tocar recto. A fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Estos ejercicios de contrarrespuesta deben
tambin ejecutarse haciendo que el alumno
parta fondo al hacer el fingimiento, y desde
aqul, despus de reponerse del fondo, har
la contrarrespuesta.
Los ejercicios practicados de este modo pueden denominarse ^ falso ataque.
Ejercicios de r e p o s i c i n de mano.
Primera posicin. Saludar.En guardia.
Agregacin de cuarta.Golpe recto fondo.
El profesor para cuarta y abandona la oposicin;

202

CARBOXEL

su ausencia de hierro, reposicin de mano. E n


guardia.Golpe recto fondo. Para cuarta y
contesta por pase; en el momento de ir pasar,
reposicin de mano en tercera. E n guardia.
Golpe recto fondo. Para cuarta y no contesta;
redoblar por pase tercera. E n guardia.Golpe
recto fondo. Para quinta y no contesta; redo
blar por coup tercera. En guardia.
Cambio de agregacin sexta.Golpe recto
fondo. Para sexta y abandona la oposicin; su
ausencia de hierro, reposicin de mano. E n
guardia.Golpe recto fondo. Para sexta y con
testa por pase; en el momento de ir pasar re
posicin de mano en cuarta con oposicin. E n
guardia.Golpe recto fondo. Para sexta y no
contesta; redoblar por pase cuarta. En guar
dia.Golpe recto fondo. Para sexta y no con
testa; redoblar por pase cuarta. E n guardia.
Golpe recto fondo. Para sexta y no contesta;
redoblar por coup cuarta. En guardia.
Agregacin do segunda. Un pase tercera
fondo. Para cuarta y abandona la oposicin; su
ausencia de hierro,reposicin de mano. En guar
dia.Uno-dos de tercera a segunda fondo.
I^ra segunda y no contesta; redoblar por pase
tercera primera. En guardia.
Cambio de agregacin sptima.Un pase
segunda fondo. Para segunda y abandona la
oposicin; reposicin de mano. E n guardia.Un
pase tercera. P a r a sexta y contesta por pase
cuarta; reposicin de mano en segunda. E n

LECCIN DE FLORETE

205

guardia.Un pase segunda. Para segunda y no


contesta; redoblar por pase tercera primera.
En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.

LECCIN DUODCIMA.

De golpes de tiempo y de arresto.


Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin de cuarta.Sobre un uno-dos
cuarta; tomar el golpe de tiempo en segunda,
con oposicin y medio fondo, en el mismo mo
mento de hacer el fingimiento a tercera. En
guardia.^Sobre un doblete tercera, pasar con
rapidez la punta del arma por debajo de la del
maestro en el mismo momento de hacer el fingi
miento tercera y tomar el golpe de tiempo en
cuarta con oposicin y elevacin partiendo
medio fondo, viniendo primera posicin ade
lante.
Cambio de agregacin sexta.Sobre un unodos tercera; tomar el golpe de tiempo en ter
cera con oposicin (la mano en supinacin) en
el mismo momento de hacer el fingimiento
cuarta, partiendo medio fondo viniendo
primera posicin adelante. En guardia.Sobre

204

CARBOXEL

un doblete cuarta; pasar con rapidez la punta


del arma por debajo de la del maestro en el
mismo momento de hacer el fingimiento cuar
ta, y tomar el golpe de tiempo en segunda con
oposicin y partiendo medio fondo. En guardia.
Sobre una finta segunda para tirar tercera;
tomar el golpe de tiempo en tercera, la mano en
supinacin, partiendo medio fondo, viniendo
primera posicin adelante. En guardia.
Agregacin de segunda.Sobre una finta ter
cera para tocar en segunda; tomar el golpe de
tiempo en segunda con oposicin y medio
fondo. En guardia.
Cambio de agregacin sptima.Sobre una
finta tercera para tocar en segunda; tomar el
golpe de tiempo en segunda con oposicin y
medio fondo. En guardia.

Grolpes de a r r e s t o .

Agregacin de cuarta.Sobre una encogida de


brazo marchando, finta de golpe recto mar
chando; tomar el golpe de arresto con salida de
lnea la derecha. En guardia. Sobre una mar
cha y batimiento cambiando; tomar el golpe de
arresto, librando cuarta y con fondo atrs. E n
guardia.
Agregacin de sexta.Sobre una encogida de

LECCKJN DE FLORETE

205

brazo marchando, finta de pase cuarta mar


chando, tomar el golpe de arresto con salida de
linea la derecha. En guardia. Sobre una marcha
y batimiento cambiando; tomar el golpe de arres
to, librando tercera con fondo atrs. En guardia.
Agregacin de segunda.Sobre una marcha y
finta de golpe recto cuarta; tomar el golpe de
arresto con salida de lnea la derecha. En
guardia.
Agregacin de sptima.Sobre una marcha y
finta de pase tercera; tomar el golpe de arresto
en tercera (la mano en sexta) con fondo atrs.
En guardia. Sobre una marcha y batimiento
cambiando; tomar el golpe de arresto librando
cuarta y con salida de lnea. En guardia.

CAPITULO III

LECCIX PRIMERA DE SABLE

Ejercicios de ataque por golpe sencillo.


El profesor manda. Primera posicin. Saludar.
En guardia (i).
Agregacin de tercera (2). Corte al plano
superior de dentro. A fondo. En guardia,
Corte al plano medio de dentro. A fondo. En
guardia.Corte al plano inferior de dentro. A
fondo. En guardia. Estocada por pase al plano
medio de dentro. A fondo. En guardia.Estoca
da por coup al plano medio superior de den
tro. A fondo. En guardia.
Cambio de agregacin cuarta.Revs al plano
( I ) El profesor se colocar la distancia necesaria para que el
discpulo pueda tocarle partiendo fondo sin tener que marchar.
(2) Todos los golpes deben partir de la agregacin que se indi
que al principio de cada prrafo.

20S

CARONKL

superior de fuera. A fondo. E n guardia.Revs


al plano medio de fuera. A fondo. En guardia.
Kevs al plano inferior de fuera. A fondo. En
guardia. Estocada por pase al plano superior
medio de fuera fondo. En guardia. Estocada
por coup al plano medio superior de fuera.
A fondo. En guardia.
Agregacin de segunda.Revs al plano supe
rior medio. A fondo. En guardia. Corte al
plano superior medio. A fondo. E n guardia.
Estocada por pase al plano superior medio.
A fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Ser muy conveniente hacer romper mar
char al akunno despus de la ejecucin de cada
golpe.
Esto le ayudar adquirir el aplomo.
Es comn en los principiantes el defecto de
apoyarse con el sable al tirar los golpes. Este es
el momento de hacerles comprender prctica
mente el modo de herir con el arma.

LECCIOX SEGUNDA

Paradas.
El profesor debe ejecutar y explicar las seis
paradas inmediamente mandar:
Primera posicin. Saludar. E n guardia.

LECCIN DE SABLE

209

Agregacin de tercera (i). Parar el corte al


plano inferior de dentro. El discpulo ejecuta
la parada de primera. Parar el corte al plano
medio. El discpulo ejecuta la parada de cuarta.
Parar el corte al plano superior. El discpulo
para sexta.Parar la estocada por pase coup
al plano medio. El discpulo para cuarta con
tra de tercera.
Agregacin de cuarta.Parar el revs al plano
inferior. El discpulo ejecuta la parada de se
gunda y vuelve la agregacin de cuarta. ^ Pa
rar el revs al plano medio. El discpulo para
tercera. Parar el revs al plano superior. El
discpulo para quinta. Parar la estocada por
pase coup al plano medio. El discpulo para
tercera.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Despus que el discpulo sepa ejecutar las pa
radas pie firme, se le harn hacer rompiendo;
esto es, rompiendo un paso inmediatamente
despus de haber parado. Estos ejercicios se re
petirn varias veces con objeto de que el disc
pulo se asegure y habite bien ellos.
Se le har comprender (y ste es el momento
oportuno) la necesidad de tomar las paradas con
el tercio fuerte, y sin separar demasiado el arma
y el brazo de la lnea atacada.
( I ) Despus de terminar cada parada, debe el alumno colocar
inmediatamente su arma en la misma agregacin que tena antes
de ejecutar aqulla.

2IO

CARBON'EL

LECCIN TERCERA

R e u n i n del a t a q u e y de u n a parada
sencilla.
Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin de tercera (i). Corte cuarta.
A fondo. Reponerse parando tercera contra
de tercera. Corte cuarta. A fondo. Repo
nerse parando segunda.Corte cuarta. A fon
do. Reponerse parando quinta contra de quin
ta.Corte sexta. A fondo. Reponerse parando
sexta.Corte sexta. A fondo. Reponerse pa
rando segunda. Corte sexta. A fondo. Re
ponerse parando quinta contra de quinta.
Cambio de agregacin cuarta.Revs quin
ta. A fondo. Reponerse parando primera. Re
vs quinta. A fondo. Reponerse parando con
tra de tercera.Revs quinta. A fondo. R e p o
nerse parando sexta.Revs tercera. A fondo.
Reponerse parando quinta. Revs tercera.
A fondo. Reponerse parando cuarta. Revs
tercera. A fondo. Reponerse parando primera.
( I ) El profesor debe parar el golpe de su discpulo y respon
der al plano que quiera que guarde al reponerse.

LECCIN DE SABLE

21 t

Revs tercera. A fondo. Reponerse parando


segunda contra de segunda.
Agregacia de segunda. Revs tercera.
A fondo. Reponerse parando tercera contra de
tercera. Revs tercera. A fondo. Reponerse
parando cuarta contra de cuarta. Revs
tercera. A fondo. Reponerse parando quinta
contra de quinta. Revs tercera. A fondo.
Reponerse parando sexta.Corte sexta. A fon
do. Reponerse parando contra de tercera
quinta.Corte sexta. A fondo. Reponerse pa
rando segunda. Estocada por pase cuarta.
A fondo. Reponerse parando contra de quinta.
Estocada por pase cuarta. A fondo. Repo
nerse parando cuarta contra de cuarta.Esto
cada por pase cuarta. A fondo. Reponerse pa
rando primera. Estocada por pase cuarta.
A fondo. Reponerse parando segunda.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
No obstante lo dicho al tratar de la agrega
cin de iercera, el profesor se dejar tocar por el
ataque cuando lo crea conveniente para asegu
rarse si ste fu hecho con decisin.

212

CARBONEL

LECCIN CUARTA

A t a q u e s por g o l p e s p r e c e d i d o s
de u n
fingimiento.
Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin de tercera.Finta de corte cuarta, revs tercera. A fondo. E n guardia. Finta
de corte sexta, revs tercera. A fondo. E n
guardia.Finta de corte cuarta, revs quinta.
A fondo. E n guardia. Finta de estocada segunda, revs quinta. A fondo. E n guardia.
Finta de estocada segunda, corte sexta.
A fondo. E n guardia.Finta de corte cuarta
sexta, revs al antebrazo. A fondo. E n guardia.
Agregacin de cuarta.Finta de revs tercera, corte cuarta sexta. A fondo. E n guardia.
Finta de revs quinta, corte cuarta sexta.
A fondo. E n guardia. Finta de revs al antebrazo, contrafilo la mueca (pasando el arma
por debajo de la del maestro).
Agregacin do segunda.Finta de revs quinta, revs estocada segunda. A fondo. En
guardia. Finta de estocada al plano medio
superior, corte sexta. A fondo. E n guardia.
Finta de corte sexta, revs quinta. A fondo.
E n guardia.

LECCIN DE SABLE

213

Primera posicin. Saludar. Descanso.


Esta leccin, una vez que el discpulo sepa
ejecutarla pie firme, debe el profesor hacerla
dar marchando, procurando siempre que el fin
gimiento y la marcha sean hechos un tiempo
y con decisin.

LECCIOX QUINTA

Ataques precedidos de un ataque


al hierro.
Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin de tercera.El maestro manda'
Batir y revs al antebrazo. A fondo. En guardia.
Batir revs tercera. A fondo. En guardia.
Batir revs quinta. A fondo. En guardia.Ba
tir estocada en tercera. A fondo. En guardia.
Batir corte sexta. A fondo. En guardia. Ba
tir corte cuarta. A fondo. En guardia. Batir
cambiando. Revs quinta (en la misma linea).
A fondo. En guardia.
Agregacin de cuarta. Batir y revs quin
ta. A fondo. En guardia. Batir y estocada
cuarta por golpe recto. A fondo. En guardia.
Batir revs al antebrazo. A fondo. En guardia.
Batir y estocada por golpe recto primera

214

CARBONEL

(mano en supinacin). fondo. En guardia.


Batir cambiando. Revs quinta. A fondo. E n
guardia.
Agregacin de segunda. Batir estocada por
pase al plano medio. A fondo. En guardia.
Batir revs tercera quinta. A fondo. En
guardia.Batir cambiando. Estocada al plano
inferior medio de dentro (la mano en supinacin). A fondo. E n guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Esta leccin se dar tambin haciendo preceder \?L presin en vez del batimiento.
Una vez practicados los anteriores ejercicios
y que el profesor vea que el discpulo los ejecuta con la seguridad necesaria, pasar darle
la leccin de respuestas. En stas hay que procurar, por ser de mucha importancia, retener
el cuerpo. Este es un defecto muy comn y muy
perjudicial, por cuya razn se tendr especial
cuidado en corregirlo.
Es fcil conseguirlo en el transcurso de la
leccin, engaando al alumno de vez en cuando
hacindole creer que se le tira el golpe (para que
pare y responda), cuando ste no es ms que un
fingimiento. Si el defecto existe, se ver cmo
parte fondo sin haber encontrado el hierro.
Esto le demostrar lo peligroso del defecto y
la necesidad de corregirlo.

LECCIN DE' SABLE

215

LECCIN SEXTA

Respuesta

sencilla.

Primera posicin. Saludar. En guardia.


Agregacin de tercera (i).Parar cuarta, responder quinta (sin cambiar de lnea). A fondo.
E n guardia.Parar cuarta, responder tercera
segunda. A fondo. En guardia. Parar cuarta,
responder quinta, pasando por encima del arma. A fondo. E n guardia. Parar cuarta, responder sexta. A fondo. En guardia. Parar
sexta, responder quinta (sin cambiar de lnea).
A fondo. En guardia.Parar quinta, responder
sexta: A fondo. En guardia. Parar quinta,
responder segunda. A fondo. En guardia.
Parar primera, responder quinta. A fondo. E n
guardia.Parar primera, responder corte sexta. A fondo. En guardia. Parar primera, responder por estocada la lnea de dentro y
cualquier plano.
Agregacin de cuarta.Parar tercera, responder quinta. A fondo. E n guardia.Parar terce( i ) El maestro debe dirigir los golpes los planos que quiera
(ue el discpulo resguarde.

2l6

CARBONEL

ra, responder sexta. A fondo. E n guardia.


Parar tercera, responder por estocada terce
ra. A fondo. En guardia. Parar tercera, res
ponder al antebrazo pie firme.Parar segun
da, responder al antebrazo pie firme.Parar
segunda, responder por estocada al plano me
dio. A fondo. E n guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Esta leccin debe hacerse practicar tambin
pie firine^ con objeto de evitar el cansancio de
las piernas y que nicamente sean la mano y el
brazo los que trabajen.

LECCIN SPTIMA

P a r a d a s de golpe precedido de u n
miento y respuesta sencilla.

fingi

Primera posicin. Saludar. En guardia.


Agregacin de tercera. El maestro manda:
Parar finta de corte cuarta y revs tercera,
responder quinta (sin cambiar de lnea). A
fondo. En guardia.Parar finta de corte sexta
y revs tercera, responder por estocada ter
cera. A fondo. En guardia.Parar finta de corte
cuarta, revs quinta, responder por estocada

LECCIN DE SABLE

~^7

al plano medio por revs segunda. A fondo.


E n guardia.Parar la finta de estocada segunda, corte sexta. Responder por revs segunda
al antebrazo. A fondo. En guardia.Parar
finta de estocada segunda, revs quinta. Responder por estocada al plano medio por corte
sexta. A fondo. En g u a r d i a . - P a r a r la finta de
corte cuarta sexta y el revs al antebrazo.
Responder por revs al antebrazo por corte a
sexta. A fondo. En guardia.
Agregacin de cuarta.Parar la finta de revs
tercera el corte cuarta. Responder revs a
quinta, sin cambiar de lnea. A fondo. En guardia.Parar la finta de revs quinta, corte a
sexta. Responder por revs quinta segunda
A fondo. En g u a r d i a - P a r a r la finta de revs al
antebrazo y el contrafilo la mueca. Responder revs quinta, sin cambiar de lnea. A iondo. E n guardia.
,
Agregacin de segunda. Parar la finta de
corte sexta y el revs quinta. Responder
por estocada al plano medio por corte a sexta.
A fondo. En guardia. - Parar la finta de estocada tercera revs segunda. Responder por
estocada al plano medio por revs quinta.
A f o n d o . En guardia.Parar la finta de revs
quinta y el revs al antebrazo. Responder
por estocada tercera, revs quinta corte a
Primera posicin. Saludar. Descanso.

:i8

CARHONEL

LFXCIOX OCTAVA

R e s p u e s t a compuesta.
Primera posicin. Saludar. En guardia.
Agregacin de tercera. El maestro manda:
Parar cuarta, responder por finta de corte
cuarta, revs tercera. A fondo. En guardia.
Parar cuarta, responder por finta de corte
sexta, revs quinta. A fondo. E n guardia.
Parar cuarta, responder por finta de corte
cuarta sexta, revs al antebrazo. A fondo. En
guardia.Parar segunda, contestar por finta de
revs quinta, estocada revs segunda. A
fondo. En guardia. Parar segunda, responder
por finta de estocada en tercera, corte cuarta
sexta. A fondo. E n guardia.Parar cuarta,
cruzar el hierro segunda, tocar por estocada
en la misma lnea. A fondo. En guardia.Parar
cuarta, li%ar el hierro, tocar por estocada en la
misma lnea por revs quinta (sin pasar el
arma por encima, volviendo la mano en prona
cin). A fondo. E n guardia. Parar primera,
cruzar el hierro tercera, tocar por estocada
en la misma lnea. A fondo. E n guardia. Parar
sexta, responder por finta de revs estocada

LECCIN DE SABLE

2 1 f?

segunda, revs quinta corte sexta. A fondo.


E n guardia. Parar sexta, responder por finta
de revs quinta, estocada revs segunda. A
fondo. E n guardia.-^ Parar sexta, cruzar el
hierro segunda, contestar estocada por golpe
recto por el pase al plano medio superior.
A fondo. E n guardia.Parar sexta, cruzar el
hierro segunda, contestar por revs tercera
quinta. A fondo. En guardia.
Agregacin de cuarta.Parar tercera, respon
der por finta de corte sexta, estocada segun
da. A fondo. En guardia.Parar tercera, respon
der por finta de corte sexta revs quinta,
A fondo. E n guardia.Parar tercera, responder
por finta de estocada en la misma lnea, corte
sexta. A fondo. En guardia. Parar tercera,
cruzar el hierro primera (la mano en supina
cin), tocar recto por estocada. A fondo. En
guardia. Parar tercera, ligar el hierro (termi
nando en la parada de quinta), estocada revs
segunda. A fondo. En guardia.
Agregacin de segunda.Parar tercera, respon
der por finta de estocada tercera corte sex
ta. A f o n d o . E n guardia.Parar tercera, respon
der por finta de estocada segunda, corte sexta
revs quinta. A fondo. E n guardia.Parar
quinta, responder por finta de corte sexta, es
tocada segunda. A fondo. E n guardia.Parar
quinta, responder por finta de estocada segun
da, revs quinta corte sexta. A fondo. E n
guardia. Parar quinta, responder por finta de

220

CARBONEL

corte cuarta sexta, revs al antebrazo. A


fondo. En guardia. Parar quinta, cruzar el
hierro primera (la mano en supinacin), tocar
por estocada en el plano inferior medio. A
fondo. En guardia.I'arar quinta, ligar el hierro, responder por estocada revs segunda.
A fondo. E n guardia.Parar cuarta, cruzar el
hierro segunda, contestar por estocada por
revs al antebrazo. A fondo. E n guardia.Parar cuarta, ligar el hierro, responder revs
quinta (sin cambiar de linea). A fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Esta leccin debe hacerse practicar tambin
pie firme, con objeto de evitar el cansancio de
las piernas, por cuya razn podr ser de ms
duracin.

LECCIOX NOVENA

A t a q u e s por g o l p e s precedidos
de dos u g i m i e n t o s .

El maestro manda: Primera posicin. Saludar.


E n guardia.
Agregacin de tercera.Fingir estocada segunda y revs quinta, corte sexta. A fondo.

LECCIN DE SABLE

221

En guardia.Fingir corte sexta y revs quin


ta, estocada segunda. A fondo. En guardia.
Fingir corte sexta y revs quinta, corte
sexta revs segunda. A fondo. En guardia.
Fingir estocada segunda y revs quinta, re
vs al antebrazo. A fondo. En guardia. Fingir
corte cuarta y revs tercera, corte al ante
brazo. A fondo. En guardia.
Agregacin de cnarta.Fingir revs quinta
y corte sexta, revs quinta estocada se
gunda. A fondo. En guardia. Fingir revs al
antebrazo y corte sexta, revs quinta. A fon
do. En guardia.
Agregacin do segunda.Fingir revs tercera
y corte sexta, revs estocada segunda. A
fondo. En guardia.Fingir corte sexta y revs
quinta, corte sexta. A fondo. En guardia.
Fingir estocada al plano medio y corte sexta,
revs quinta estocada en segunda. A fondo.
En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Esta leccin, despus que el discpulo sepa
ejecutarla pie firme, se le mandar hacer mar
chando, recordando siempre que el primer fingi
miento y la marcha tienen que ir unidos.

222

CARIONEL

LECCIN DCIMA

Golpe, parada y c o n t r a r r e s p u e s t a
compuesta.
El maestro manda: Primera posicin. Saludar.
E n guardia.
Agregacin de tercera.p^inta de corte cuar
ta, revs tercera. A fondo. Reponerse pa
rando la finta de corte sexta, revs terceraResponder por finta de corte cuarta sexta,
revs quinta. A fondo. E n guardia.Finta de
corte sexta, revs tercera. A fondo. Repo
nerse parando la finta de corte cuarta, revs
quinta. Responder por finta de corte sexta, re
vs quinta. A fondo. En guardia. Finta de
corte cuarta, revs quinta. A fondo. Repo
nerse parando la finta de corte sexta, revs a
tercera. Responder por finta de estocada y cor
te sexta. A fondo. En guardia. Finta de es
tocada segunda, revs quinta. A fondo. R e
ponerse parando la finta de corte sexta, revs
quinta. Responder por finta de estocada se
gunda y corte sexta. A fondo. En guardia.
Finta de corte cuarta, revs al antebrazo. A
fondo. Reponerse parando la finta de corte

LECCIN DE SABLE

223

sexta, revs quinta, responder por finta de


corte cuarta, revs quinta. A fondo. E n
guardia.
Agregacin de cuarta.Finta de revs terce
ra, corte sexta. A fondo. Reponerse parando
la finta de revs quinta, corte sexta. Respon
der por finta de revs estocada segunda, re
vs quinta. A fondo. E n guardia.Finta de
revs quinta, corte sexta. A fondo. Repo
nerse parando la finta de revs quinta, estoca
da segunda. Responder por finta de estoca
da tercera, estocada segunda. A fondo. E n
guardia.
Agregacin de segunda. Finta de revs
quinta, revs estocada segunda. A fondo. Re
ponerse parando la finta de revs quinta, corte
sexta. Responder por finta de revs estocada
segunda, corte sexta. A f o n d o . En guardia.
Finta de estocada al plano medio corte sexta.
A fondo. Reponerse parando la finta de revs
segunda, revs quinta. Responder por finta
de corte sexta, revs quinta. A fondo. En
guardia. Finta de revs tercera quinta,
corte cuarta. Reponerse parando la finta de
corte cuarta, revs al antebrazo. Responder
por finta de corte sexta, revs quinta. A
fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Esta leccin, despus de practicada pie firrae, debe tambin ejecutarse marchando
para
atacar; despus que se sepa hacer del modo in-

224

CARBONEL

dicado, debe hacerse rompiendo un paso despus de la reposicin para parar. Esto le dar al
discpulo mucha firmeza en el ataque, en la parada y en la respuesta.

Ejercicios de r e p o s i c i n de m a n o
y redobles.
Primera posicin. Saludar. E n guardia.
^\gregacu de tercera. El profesor manda:
Corte cuarta. A fondo. Para cuarta y abandona la oposicin marcha sin cubrirse; reposicin de mano por estocada cuarta. En guardia.
Corte cuarta fondo. Contesta por uno-dos
su finta; reposicin de mano por estocada en
tercera. En guardia.Corte cuarta fondo.
Para cuarta y no contesta; redoblar por revs al
antebrazo, reponindose del fondo. En guardia.
Agregacin do cuarta.Revs tercera fondo. Para tercera y abandona la oposicin marcha sin cubrirse; reposicin de mano por estocada en tercera. En guardia.Revs tercera
fondo. Para tercera y contesta por uno-dos
sobre su finta, reposicin de mano por estocada
en cuarta (la mano en supinacin). En guardia.
Corte tercera fondo. Para tercera y no contesta; redoblar por corte sexta estocada en
cuarta. En guardia.

LECCIN DE S A U L E

225

Agregacin de segunda. Estocada al plano


medio fondo. Para cuarta y abandona la opo
sicin marcha sin cubrirse; reposicin de
mano por estocada. En guardia.
Corte sexta. A fondo. Para sexta y no con
testa; redoblar por revs al antebrazo, reponin
dose del fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Me he valido (para explicar ios ejercicios an
teriores) de los golpes sencillos, con objeto de
hacer ms comprensibles los diferentes movi
mientos; pero una vez que el discpulo los sepa
ejecutar, como dejo indicado, se procurar ha
crselos practicar por golpe compuesto, siem
pre que ste termine en la lnea que correspon
da al golpe sencillo.

LFXCION UNDCIMA

De tiempos.
El maestro manda: Primera posicin. Salu
dar. En guardia.
Agregacin de tercena.Sobre su finta de corte
cuarta sexta, corte al antebrazo y un paso
atrs.Sobre su finta de estocada al plano me
dio inferior, revs al antebrazo y un paso

2 26

CAKIiOMX

atrs. Sobre su finta de corte cuarta sexta,


para tirar tercera quinta, se indica la parada
de cuarta y se tira estocada tercera medio
fondo.Sobre su finta de estocada al plano me
dio inferior para tirar el corte sexta revs
quinta, tirar estocada al plano medio ( medio
fondo).
Agregacin de cuarta. Sobre su finta de re
vs tercera quinta, revs al antebrazo y un
paso atrs. Sobre su finta de estocada revs
segunda, corte al antebrazo y un paso atrs.
Agregacin de segunda. Sobre su finta de
corte sexta cuarta, revs al antebrazo y un
paso atrs.Sobre su finta de estocada al plano
medio superior, corte al antebrazo y un paso
atrs. Sobre su finta de revs tercera,
quinta, revs al antebrazo y un paso atrs.

LECCIN DUODCIMA

Arrestos.

El maestro manda: Primera posicin. Salu


dar. E n guardia.
Agregacin de tercera. Sobre su marcha y
finta de corte sexta revs quinta, estocada
al plano medio con salida de linca la d e r e -

LECCIN D P : SAHLl

22/

cha. A medio fondo. En guardia. Sobre su


marcha y finta de corte cuarta, estocada al
plano medio con salida de lnea la derecha
A medio fondo. En guardia.Sobre su marcha
y finta de estocada cuarta, estocada al plano
medio con salida de linea la derecha. A medio fondo. En guardia.
Agregacin de cuarta. Sobre su marcha y
finta de revs quinta tercera, estocada tercera. A fondo. En guardia. Sobre su marcha
y finta de estocada segunda, estocada al plano
medio. A fondo. En guardia.
Agregacin de segunda. Sobre su marcha y
finta de corte se.xta cuarta, revs quinta,
estocada al plano medio con salida de lnea la
derecha. A medio fondo. En guardia. Sobre
su marcha y finta de estocada al plano medio,
estocada al mismo plano con salida de lnea.
A medio fondo. En guardia.
Primera posicin. Saludar. Descanso.
Estas lecciones de tiempos y arrestos tendr
el profesor muy buen cuidado de no hacerlas
practicar hasta que el discpulo est bien impuesto en las Q paradas y respuestas, pues de
lo contrario vendra un descuido grande en stas; defecto que el maestro debe prever y evitar, y nicamente lo consigue no enseando estas lecciones hasta que el discpulo se encuentre
en condiciones de poderlas practicar, sin que por
su enseanza se descuiden las paradas, que son
el punto principal de la esgrima.

PARTE CUARTA

CAPITULO PRIMERO
Condiciones principales en un tirador.
El golpe de vista, el clculo, la velocidad, la
oportunidad y el sentimiento del lierro son en
esgrima las facultades principales.
Sabido es que unas dependen de las condiciones naturales de cada individuo; las otras, en
cambio, se adquieren con el estudio y constancia, bajo la direccin de un buen maestro.
Unidas unas y otras, colocan al que las posee
en el mayor grado de perfeccin.
E\ golpe de vista sirve, en primer lugar, para
saber apreciar inmediatamente la distancia,
dnde y cmo deberemos colocarnos; y en segundo, las intenciones del adversario, los defec-

230

CARBONEI,

tos ventajas que ste pueda tener con respecto


nosotros. El clculo, como el nombre lo indica, es prejuzgar lo que el contrario podr hacer, si piensa tomar la defensiva la ofensiva;
en el primer caso, ver (despus de medir bien
la distancia) la parada paradas que ejecuta la
finta fintas que le hagamos, para procurar engaarlas, pero desconfiando siempre, no sea que
esta actitud tenga por objeto el engaarnos en
nuestro ataque para tomarnos un tiempo arrestarnos ; por lo cual se tendr buen cuidado, al
fintar, de asegurarse todo lo posible si las intenciones del adversario son parar y responder,
por el contrario, engaarnos su vez, destruyendo nuestras preparaciones para aprovecharse del desconcierto que pudiera ocurrimos.
Si se comprende que los deseos del contrario
son de atacar, se pondr el tirador inmediatamente fuera de distancia, para obligar que lo
haga marchando; se procurar entonces averiguar el golpe que piensa ejecutar para parar y
responder, ver el modo de arrestarle; si sus
fintas fueran muy abiertas, atacara con el brazo
encogido con la mano baja.
Como vemos, el clculo es lo principal; podr
definirse diciendo:
Clculo es prejuzgar las intenciones del adversario para contrarrestarlas.
La velocidad sirve para poner en prctica,
con la mayor prontitud, las rdenes de nuestro
pensamiento.

CONDIClOsES TRINCIPALES EN UN TIRADOR

231

No debe confundirse la velocidad con la pre


cipitacin.
La primera es cualidad, la segunda defecto.
Con la velocidad llevamos la prctica con ra
pidez el movimiento pensado, al paso que la pre
cipitacin excluye el clculo y, por consiguiente,
todas las probabilidades de xito.
La oportunidad nos sirve para saber aprove
char el momento preciso (ayudados por la velo
cidad) en que debemos poner en prctica cual
quier movimiento, bien de ataque de defensa;
esto es, no ir demasiado pronto demasiado
tarde, sino aprovechar el momento oportuno,
pues de esto depende el buen resultado de lo
pensado. De lo contrario, por habernos adelan
tado en hacer el ataque caemos en el hierro; y
por haber ido despacio nos ocurre lo mismo,
ms de ser intil por la falta de prontitud.
Lo mismo sucede en las paradas. Por tomar
stas demasiado pronto, ocurre que el golpe
llega despus de haber hecho la parada, por no
haber regulado la velocidad de sta con el
ataque.
La oportunidad es el regulador de la velo
cidad.
El sentimiento tacto del hierro nos sirve para
saber en la lnea en que nos encontramos, y tam
bin para poder apreciar el momento exacto en
que el adversario nos inicie un ataque, por cuya
razn podremos estar ms prevenidos.
Es de mucha utilidad importancia saberle//-

CARBONEL

tir el hierro^ pues l nos har acudir la parada


con bastante ins velocidad que si lo hiciramos
slo con la vista. Para conseguir el sentimiento
del hierro debe empezarse por sujetar el florete
con los dedos pulgar, ndice y medio, no tan
fuerte que haya rigidez, ni tan flojo que se caiga
de la mano la menor presin. Ahora bien: una
vez puestos en contacto los hierros, se procurar no hacer presin sobre el del adversario,
procurando que este contacto sea lo ms ligero
posible, con objeto de poder apreciar cualquier
movimiento de la espada contraria, por pequeo
que ste sea. Es la manera de llegar pronto, con
un poco de constancia, poseer esta buena cualidad.
Como he dicho anteriormente, un buen profesor ser el nico que podr hacer comprender
y desarrollar en sus discpulos estas cualidades,
pues de no darles importancia puede asegurarse
que es imposible transmitir estos conocimientos,
si el que ios ensea no ha hecho el detenido estudio que stos merecen.
Ejercicios que deben practicarse antes
de empezar tirar asaltos.
Como la diferencia que existe entre la leccin
y el asalto es grande, pues en ste el discpulo
tiene que obrar por iniciativa propia, no como

EJERCICIOS PARA EMPEZAR TIRAR ASALTOS

233

en aqulla, que el profesor le anuncia los golpes


que ha de ejecutar, es por lo que recomiendo
como de mucha utilidad el siguiente ejercicio.
Con l, el discpulo principiar acostumbrarse al conocimiento de la dista7icia y saber
que tiene que observar y sujetarse al juego de
su contrario, nica manera de poderlo contrarrestar.
Colocados los adversarios en guardia, uno
frente otro, y con los hierros agregados en
linea alta, uno de los dos (el que se convenga)
toma la distancia partiendo fondo, , lo que
es lo mismo, desde donde podr tocar sin marchar; ya en estas condiciones procurar tocar
su adversario, bien por golpes sencillos bien
engaando las paradas que ste ejecute, el que,
su vez, pondr los medios para parar sin romper ( rompiendo muy poco) los golpes que le
dirija el primero, contestando inmediatamente
cada vez que pueda pararle alguno.
E n este ejercicio, el que est la defensiva no
puede emplear golpes de tiempo. El que ataca
podr redoblar siempre que su contrario no responda despus de haber parado; ser una buena
leccin para hacer comprender los inconvenientes de no contestar.
Cuando el que ataca llegue cansarse se cambia el turno y pasa la defensiva, y el que antes
estaba en sta toma su distancia y procura tocar
su contrario, como antes lo hizo ste, sujetndose las mismas condiciones.

234

CAKBONEL

E n este ejercicio hay que poner especial cui


dado en que todos los movimientos sean hechos
con la mayor correccin, para lo cual ser con
veniente que estas prcticas de asalto se hagan
en presencia del profesor del que haga sus ve
ces, para hacer notar y corregir en el acto cual
quier falta de ejecucin de clculo.

R e g l a s que deben o b s e r v a r s e d u r a n t e
todo a s a l t o .
Primera. Antes de caer en guardia, y coloca
dos los adversarios en primera posicin, deben
hacerse el saludo con el arma. Este (aparte de
la cortesa) da entender con la caballerosidad
que piensan conducirse en el asalto que se va
hacer.
Segunda. Confesar inmediatamente cundo
se recibe un golpe, el cual se declara diciendo
tocado. En el florete se anuncian nicamente de
este modo los golpes que se reciben en la parte
comprendida entre la cintura y la clavcula; los
dems se anuncian diciendo la parte en que se
recibe el golpe; por ejemplo, en el brazo, en la
careta, en el hombro, en el cuello.
Los golpes que tocan de la cintura para abajo,
se confiesan con la palabra bajo. Todos stos que
tocan en el brazo, cara, hombro bajo no se

REGLAS QUE DEHEN OBSERVARSE EN UN ASALTO

235

cuentan como golpes, pero impiden al que los


recibe el poder contestar.
E n el juego de sable y espada, los golpes se
cuentan sean donde fueren y se anuncian con
la voz de tocado.
Tercera. No debe apoyarse exageradamente
el arma en el cuerpo del adversario despus de
haberle tocado.
Cuarta. En el caso que el adversario no con
fiese el golpe recibido, no debe nunca pregun
trsele si el golpe le ha tocado; es de muy mal
gusto reclamar los golpes. Est tan mal visto
como el no confesarlos lealmente.
Quinta. No se podr contestar en el caso
que la parada haya desarmado al adversario:
nicamente es vlida cuando la respuesta es de
tacto.
Sexta. No se atacar nunca un adversario
que se encuentre sin el arma en la mano.
Sptima. Deben acostumbrarse los tiradores
reconocer con frecuencia durante el asalto los
botones de sus armas para ver si estn en buen
estado. Este hbito les evitar seguramente al
gn accidente.
Octava. Durante el asalto no deben entablarse
discusiones sobre las peripecias de ste: la apre
ciacin de ellas se deja los espectadores se
discute despus de haber terminado.
Novena. E n el caso de ocurrir un golpe doble
se procurar ver de quin es la falta, y aquel por
cuya causa haya tenido lugar deber reconocer

23G

CARDONEL

su error y hacrselo comprender as su adver


sario.
Dcima. Terminado el asalto, y una vez qui
tadas las caretas, los adversarios se darn la mano
en prueba de que cualquier disgusto pique du
rante el combate queda sin valor ni importancia
alguna al darse ste por terminado.

CAPTULO II

Asalto.

El asalto es el simulacro corts del duelo.


En l deben aplicarse con la mayor precisin
las reglas y principios aprendidos en las lec
ciones.
Ser muy conveniente que el discpulo no co
mience tirar stos sin antes estar bien impues
tos en las paradas, respuestas y golpes sencillos,
y sm que su guardia y fondo sean correctos; es
de necesidad que no pierda el aplomo al romper
marchar.
Estos son los conocimientos que debe reunir,
sin los cuales no har ms que adquirir defectos,
que ms tarde le sern difcil corregir, ms de
mipedirle obtener mayores adelantos.
Cuando el alumno rena estas condiciones
puede empezar tirar asaltos, pero debe hacerlo
siempre con el profesor ( con el que haga sus

238

CARBONHL

veces); ste aqul son los indicados para dirigir


convenientemente el juego del principiante por
buen camino. Dejar que le toquen de vez en
cuando por aquellos golpes que estn bien ejecu
tados, nunca por los que envuelvan algn de
fecto.
H a y muchos que se desalientan cuando ad
vierten que el profesor se deja tocar; aqu del
tacto y discrecin de ste para disimular su
juego; y si no obstante estas precauciones, el
discpulo comprende que los golpes felices no
dependen de la pericia propia sino de la bene
volencia ajena, conviene disuadirle de esta idea
alabando su juego y atribuyendo su buen resul
tado distraccin lentitud al tomar la parada
del golpe recibido.
De esta manera si no se logra convencerle en
absoluto, por lo menos se procura dejarle en la
duda, con objeto de que no se desanime y conti
ne poniendo inters en los asaltos sucesivos.
H a y que evitar que los principiantes tiren con
aficionados que tengan el juego duro violento,
pues no slo se les predispone la imitacin,
sino que tambin se les descompone y endurece
la mano. Lo mejor es hacerles practicar con bue
nos juegos, aun cuando resulten superiores sus
conocimientos.
D e b e r es tambin del profesor fijarse en todos
los asaltos que tiren sus alumnos, fin de corre
gir en el acto cualquiera falta que observase.
E s costumbre en la mayora de los tiradores

ASALTO

239

aficionarse un golpe parada, empleando uno


otra en l mayora de los casos.
Preciso es cortar este defecto desde su comienzo, pues una vez acostumbrados usar siempre la parada el golpe favorito abandonan y
descuidan todos los dems, y se empobrece su
juego, limitndose exclusivamente dicho golpe,
primero por aficin impuesto ms tarde por el
hbito.
El da que estos tiradores lleguen medir sus
fuerzas con otro que no le deja tirar su golpe
tomar la parada predilecta, quedan completamente desorientados sin saber qu hacer
imposibilitados de poder combatir su adversario.
Hay que comprender que, practicando todos
los golpes paradas con igual empeo sin ningn gnero de preferencia, es la nica manera
de llevar ciertas ventajas y de contar con recursos en caso necesario.
El maestro procurar tambin, cuando presencie los asaltos, interrumpirlos en el momento
que juzgue conveniente para preguntar al discpulo la clase de golpe parada que acaba de ejecutar y la conveniencia justificacin de su empleo en aquel instante.
Por su respuesta averiguar si ste estudia el
juego de su adversario, combina sus ataques y
ejecuta lo que piensa, tira sencillamente lo
que salga, sin plan ni clculo alguno, procurando
alcanzar su adversario de cualquier modo y to-

240

CARnONEL

mando las paradas sin orden ni concierto y im


pulso del instinto.
Esta ser ocasin propicia para llamar su aten
cin sobre la necesidad y conveniencia de que el
cuerpo y la mano vayan siempre dirigidos por la
razn y de subordinar al clculo el ms ligero mo
vimiento.
P u e d e compararse el asalto una partida de
ajedrez entre dos buenos jugadores, donde no se
cambia de sitio una pieza sin un fin premeditado
y donde cada movimiento constituye un eslabn
que encadenar con las jugadas sucesivas, e
igual manera en los asaltos, todas las fintas, au
sencias, marchas, etc., etc., no deben significar
movimientos aislados sin valor ni trascenden
cia alguna; deben considerarse, por el contrario,
como preliminares y preparatorios de un plan
que nos llevar la consecuencia del resultado
definitivo, sea al mate de la partida.
Aunque se reconozca que el asalto nos ofrece
ms atractivo y ms distraccin que la leccin,
recomiendo muy principalmente que no se deje
de practicar nunca; diez minutos de leccin to
dos los das, no solo conservan lo adquirido, sino
que favorecen el adelanto, al mismo tiempo que
nos facilitarn el poder corregir cualquier de
fecto adquirido.

CONSEJOS PARA EL

ASALTO

241

Consejos para el asalto.


No debe tirarse nunca un asalto sin
tener puesta la careta-guante y chaqueta de esgrima.

En el juego de la esgrima toda precaucin es


poca.
El adversario desconocido que, tras rpido saludo, cae en guardia presentndonos el hierro,
representa en aquel instante para nosotros un
problema de peligrosa y difcil solucin.
No se trata ya del profesor que anuncia los
golpes; ni del compaero de sala con cuyo juego
estamos tan familiarizados como con el nuestro:
trtase de un adversario enigmtico, cuyas fuerzas y facultades ignoramos en absoluto; de un tirador que tendr, como tenemos todos, su modo
de ser, su escuela especial, su tctica propia, que
podr ser tmido audaz, arrebatado prudente,
hbil inexperto. Por el pronto no vemos otra
cosa que la punta del hierro enemigo que nos
amenaza.
Falta averiguar si esa arma se encuentra en
torpes manos, incapaces de regirla, que dejarn
descubierto el pecho al menor engao, en las
de un fuerte tirador, que nos tocar con la velocidad del rayo apenas iniciemos un movimiento.
16

242

CARBONEL

Y en la sala, donde las heridas no pasan del


amor propio, un golpe prematuro, debido
precipitacin, descuido exceso de confianza
por nuestra parte, puede tener su desquite y co
rrectivo en los ataques posteriores; pero all en
el campo del honor, en un duelo formal, no hay
enmienda ni compensacin posible, puesto que
ese primer golpe ser, probablemente, tambin
el ltimo y decisivo.
Desprndese de aqu que, sea cual fuere la des
treza de un tirador y la confianza que lleve en
sus propias fuerzas, jams debe empezar un asal
to con adversario desconocido sin explorarle
antes hbihnente y hacer reconocimientos pre
vios que le indiquen las facultades del enemigo,
que tiempo le queda, si ste resulta ms dbil,
de alcanzar sin gran esfuerzo la victoria.
Aconsejo desde luego cuatro precauciones,
que podremos llamar preliminares; primera, caer
en guardia fuera de distancia para evitar los ata
ques de sorpresa; segunda, no dar el hierro fin
de evitar los ataques l; tercera, observar la
posicin del contrario para deducir de ella sus
grados de destreza; y cuarta, fijarse bien en sus
condiciones fsicas determinando su relacin con
las nuestras.
Todas ellas resultan tan claras y convenientes,
que ms bien que yo las aconseja impone el
propio instinto. Mi prctica me obliga, sin em
bargo, insistir en las dos ltimas, olvidadas
por los tiradores con demasiada frecuencia.

CONSEJOS PARA EL ASALTO

243

La postura del contrario puede considerarse


como una revelacin para nosotros. Ella despeja
en parte la incgnita que se nos ofrece, inspirndonos prudencia confianza.
Si vemos caer al enemigo en una guardia correcta y con su espada en linea, claro que debemos proceder con cautela, porque, juzgar por
los indicios, tenemos delante un adversario
que sabe lo que hace.
Si observamos, por el contrario, una guardia
defectuosa, podremos caminar ya con otra confianza, aun cuando sin descuidarse nunca.
La superioridad inferioridad fsica del adversario respecto nosotros, ejercer tambin
gran influencia sobre el juego que hemos de emplear. No podemos colocarnos igual distancia
ni usar de la misma tctica con un hombre que
nos domine por su estatura que con otro de igual
inferior la nuestra.
Una vez tomadas estas precauciones, podemos comenzar el ataque, indagando primero si
el adversario desea tomar la ofensiva; basta para
averiguarlo con hacer un falso ataque con energa y decisin, llevando siempre pensada una
parada por si el otro pretendiera engaar estas
preparaciones.
Si el adversario no da el hierro, aconsejo guardar la defensiva antes de explorarle hbilmente,
para lo cual se puede hacer una finta rpida al
sitio que tenga descubierto, procurando tambin
llevar prevenida la parada que hemos de emplear

244

CARIIONEL

si nos atacan en el momento preciso de ejecutar


nuestra finta.
Si el enemigo acude nuestro fingimiento, nos
facilitar dos datos de grandsima importancia:
primero, los grados de perfeccin con que toma
las paradas; y segundo, la velocidad con que las
ejecuta. Esta ltima observacin nos servir
para regular con la suya la rapidez de nuestros
fingimientos, punto de tal inters que, no ser
tenido en cuenta, puede conducirnos al peligro
de caer en su hierro. Supongamos, por ejemplo,
que se trata de un adversario que acude con
poca velocidad las fintas; claro que si en vez
de hacerlas ms lentas para darle tiempo de acudir ellas ejecutamos el uno-dos con toda rapidez, pasando de una linea la otra sin fijarnos
en el hierro enemigo, ste no se habr dado siquiera cuenta de nuestro movimiento y permanecer con la mano en la misma posicin en que
le dejamos al emprenderlo, viniendo nuestro
golpe caer en una lnea cubierta. No podr
ocurrir esto de ningn modo si calculamos nuestra velocidad al fintar, gradundola con la del
contrario para darle tiempo bastante de acudir
la finta, pasando entonces con toda rapidez
y tirndonos fondo en la lnea que ha dejado
descubierta nuestro engao.
Deca tambin que la forma de acudir el contrario la parada puede servirnos de estudio y
enseanza.
Si resulta bien ejecutada, hay que procurar

CONSEJOS PARA EL ASALTO

245

engaarla con oportunidad; en el caso contrario,


buscaremos la mejor manera de explotar nuestro favor y sacar partido del defecto falta de
correccin. Observaremos si no cubre bien el
sitio atacado, si queda la mano demasiado alta
demasiado baja; en el primer caso deben dirigirse los golpes al punto mal guardado; en el segundo las lneas bajas- y en el tercero las
aliasLlamo nuevamente la atencin sobre la necesidad de llevar siempre prevenida una parada
para utilizarla en el momento de replegarse la
guardia en el caso de que haya sido parado nuestro ataque y nos hagan la contestacin.
Esto mismo debe hacerse extensivo las marchas, las cuales deben ejecutarse pasos cortos
y vivos, y conviene recordar, por tener ahora
inmediata aplicacin, lo dicho anteriormente al
tratar de aqullas: que siempre que se avanza
nos aproximamos al peligro, pues muy bien
puede el adversario aguardar esa oportunidad
para atacarnos. No basta con adoptar la precaucin indicada ms arriba, de llevar calculada la
parada; hay que tener en cuenta que sta ser
difcil de ejecutar una vez cerrada la distancia.
Se elude en parte tal peligro haciendo las marchas bien aplomo para poder romper {en caso
de necesidad), parar y responder si nos vemos
detenidos por un ataque.
Hay que desconfiar de aquellos tiradores que
rompen sobre cualquier finta, ataque marcha;

246

CAEBONEL

forzoso es aproximarse ellos con mucha pre


caucin, porque esas continuas retiradas pueden
significar muy bien un lazo para incitarnos
avanzar y atacarnos inmediatamente sobre la
marcha.
Conviene acudir las menos veces posibles las
fintas y falsos ataques del adversario; si insiste y
repite aqullas stos, se emplean con l los
golpes de tiempo, secundando slo en determi
nados casos sus movimientos, porque as pu
diera convenir nuestras preparaciones, por
tener seguridad en poder tocar con una res
puesta con un golpe de tiempo.
Cuando se tira con un adversario que com
prendemos pretende tomarnos un tiempo
arrestarnos, como otros tiradores que limitan
su juego al tiempo y al arresto sobre cualquier
ataque nuestro, sin preocuparse de acudir las
paradas, hay que emplear falsos ataques que le
obliguen ejecutar uno otro golpe, ya previs
tos, parndolos entonces y respondiendo con
velocidad.
Existen algunos tiradores que se colocan en
guardia generalmente con el brazo tendido y la
punta de la espada en linea. Conviene emplear
con ellos los ataques al hierro, seguidos de gol
pes sencillos, ejecutados con la mayor velocidad
posible, fin de impedirles librar si lo preten
den. Lo ms conveniente ser, siempre que sea
posible, hacer el ataque ligando cruzando el
hierro; esto nos ofrece la ventaja de domi-

CONSEJOS PARA EL, ASALTO

247

nar SU arma, lo cual nos da mayor seguridad.


Juzgo las paradas de contra superiores las
sencillas de oposicin, por ser ms difciles
de engaar, ofreciendo tambin su empleo la
ventaja de que la mano se separa menos de la
lnea que empleando aqullas. Para obtener mejor resultado aconsejo un juego mixto en que se
combinen unas con las otras, empezando, por
ejemplo, con una contra y concluyendo con una
sencilla, empleando primero una de stas para
terminar con una contra.
Recomiendo mucho al comenzar un asalto no
olvidarse de caer en guardia atrs y siempre con
la punta de la espada en linea. Esto nos evitar
el poder ser sorprendidos por algn ataque
inesperado.
Cuando se tenga que tirar en el terreno deben
emplearse nicamente los golpes sencillos (con
precaucin), dirigidos siempre las partes mas
avanzadas del cuerpo del enemigo, tal como la
mano, antebrazo, brazo, cara y rodillas.
Al cuerpo soy partidario que no debe buscarse
tocar, nada ms que en respuestas.
Se debe romper con frecuencia para conservar la distancia, con objeto de hacer que el
adversario tenga que atacar marchando, para
aprovecharse de esto y atacarle en su marcha.
En todos los ataques que ejecutemos se procurar que el adversario no observe la menor
incertidumbre en ellos; la decisin es tan necesaria como el clculo.

248

CARBONEL

Atacar con preferencia por golpes sencillos, y


mejor, si se puede, precedidos de un ataque al
hierro.
Deben aprovecharse para atacar las marchas,
preparaciones y ausencias de espada del adversario.
Si ste no contesta inmediatamente despus
de haber parado nuestro ataque, emplear con
l las reposiciones de mano y los redobles.
No hacerlo por costumbre, sino por clculo.
Cuando se observe que un adversario tiene la
mano dura, debe procurarse no darle el hierro;
de lo contrario, cansaramos la nuestra intilmente.
Se procurar no repetir por sistema, ni fintas,
ni paradas, ni golpes: esto facilitara al adversario el arrestarnos, pararnos con ms seguridad
engaar nuestras paradas con facilidad.
Se deben variar unas y otros con objeto de
que aqul comprenda lo menos posible nuestras
preparaciones.
Todo tirador de buena estatura no debe exponerse empleando ataques marchando; debe procurar, con adversario de menor talla que l,
aprovecharse de la ventaja que le dan sus condiciones y atacar nicamente sobre las marchas
y preparaciones de su contrario.
El hombre de poca estatura deber tener mucha precaucin al ejecutar los ataques marchando, los cuales har amparndose, siempre
que pueda, del hierro del adversario, y llevar

CONSEJOS PARA EL ASALTO

243

prevenida la parada que crea ms conveniente


al ejecutar la marcha, en caso de que le atacaran
en este momento. Todo tirador de estas condi
ciones tiene por necesidad que estar muy prc
tico en las paradas y respuestas.
Hay que evitar siempre el cuerpo cuerpo;
pero, una vez hecho obligados por las circuns
tancias, se debe cerrar completamente la distan
cia hasta que los cuerpos se toquen, con objeto
de evitar el golpe.
Si nos diera tiempo de preverlo, dando un
salto atrs se evita fcilmente.
No atacar por golpes compuestos nada ms
que cuando tengamos la seguridad de que el ad
versario acudir los fingimientos.
Responder siempre despus de haber parado,
sin olvidar que la respuesta sencilla es la ms ve
loz y ms seguraDebe atacarse con preferencia las lneas de
tercera y segunda (hasta que se vea que se en
cuentran bien defendidas), por ser generalmen
te las ms descuidadas por la mayora de los
aficionados.
En todo asalto debe tenerse grandsimo inte
rs en no recibir el primer golpe; pues siendo el
asalto el simulacro del duelo, debe procurarse
hacer en aqul lo que se hara en ste, y sabido
es que en el terreno el golpe primero es el deci
sivo, y sta es la razn por la que creo que la ga
lantera no debe llegar al extremo contrario,
como aconsejan algunos, pues tiempo queda en

250

CARBONEL

el asalto de ser galantes dejndose tocar otros


golpes.
Cuando se calcule piense un golpe, hay que
procurar ejecutarlo sin vacilaciones; de esto depende su buen resultado.
Debe tenerse buen cuidado en no dejarnos
desviar la punta de la lnea por ataques al hierro.
Debemos librarlos con rapidez, con objeto de
estar siempre en buenas condiciones de defensa.
Hay que desconfiar del claro que nos presente
el adversario con objeto de que tiremos en l. Se
le debe atacar engandole la parada que comprendamos pueda tenernos preparada.
El hombre fuerte y enrgico debe hacer sus
ataques con decisin. El dbil, por el contrario,
debe confiar todo su clculo y astucia.
Cuando un adversario ejecute su ataque precipitndose sobre nosotros, en ese mismo momento debe procurarse tomarle un golpe de
arresto con fondo atrs haciendo una salida de
lnea la derecha, tambin parando y haciendo
la misma salida de lnea para responder.
Si el adversario ejecuta sus ataques haciendo
encogidas de brazo, se le debe tomar el golpe de
arresto hacindole una salida de lnea la derecha en el momento que se le vea iniciar el movimiento de retirar el brazo.
El golpe la pierna debe tirarse con mucha
precaucin por lo que expone al golpe la cara.
No debe tirarse aqul ms que despus de haber atacado al hierro de haber hecho una finta

CONSEJOS PARA EL ASALTO

251

la lnea alta, porque si el adversario acude


ella nos facilita el golpe.
^ Es bueno generalmente ayudar la parada rompiendo un paso en el momento de ejecutarla, sobre todo cuando se trata de adversarios desconocidos.
No deben rehuirse los asaltos con tiradores que
emplean juegos descompuestos, tales como los
que encogen el brazo, atacan bruscamente,
tambin con los que no confiesan lealmente los
golpes que reciben.
He observado muchas veces en la sala de armas la tendencia rehuir los asaltos con aficionados emplear esta clase de juegos. Creo que
estn en un error los que as proceden. Deben
aceptarse todos por malos que fueren, y estudiar
la manera de combatirlos. Es una nueva leccin,
cuya provechosa enseanza slo puede obtenerse
de este modo.
Para alcanzar algn dominio en el ejercicio de
la esgrima no son bastantes las lecciones del profesor: hayque completarlas irremisiblemente con
las prcticas del asalto; adems estos asaltos con
tiradores cuyo juego nos es desagradable, redunda en beneficio nuestro, porque aprendemos
con ellos saber dominarnos, conservando siempre el clculo, tan indispensable en todos los
casos.
Ahora bien: si se comprende que un asalto de
tal naturaleza puede degenerar en choque personal, bueno es que se rehuya interrumpa

252

CARBONEL

tiempo, fundndose en cualquier pretexto antes


de dar pie un disgusto; el cansancio, por ejem
plo, puede servir de excusa para dar el asalto
por terminado.
No estoy de acuerdo con aquellos autores
que sostienen la teora de que procede devol
ver al tirador arrinconado todo el terreno per
dido.
Opino , por el contrario, que debe conservarse
la distancia ganada paso paso, como justa com
pensacin los peligros arrostrados para con
quistarla.
S aconsejo que no se abuse de esta ventaja
hostigando al adversario hasta colocarle, como
vulgarmente suele decirse, entre la espada y la
pared; pues es seguro que vindose en situacin
desesperada , sin terreno para romper, y persua
dido de que han de tocarle, procurar defen
derse por todos los medios, apelando en ltimo
extremo al golpe doble. Considero mucho ms
prctico y prudente romper un paso dos para
inspirarle alguna confianza incitarle que nos
ataque; entonces podemos parar y responder,
bien combinar un nuevo ataque.
Vuelvo insistir en que jams se ataque a un
adversario arrinconado, menos de llevar gran
confianza y seguridad en el golpe que se le
prepara.
Para que los asaltos puedan ejecutarse en bue
nas condiciones de resistencia y energa se pro
curar que no tengan gran duracin.

DE LOS ZURDOS

2 53

Un asalto de quince minutos ya se considera


largo.

De los zurdos y manera de contrarrestar


su juego.
Esta clase de tiradores dificultan sobremanera
tljuego de los derechos: en primer lugar, por la
falta de costumbre que hay de tirar con stos,
por ser muy reducido su nmero; y en segundo,
por resultar para el derecho las lneas cambiadas,
esto es, la lnea que ste resulta de dentro
cuando tira con otro derecho, con el zurdo le
resulta de fuera viceversa.
En dos adversarios zurdos las lneas no resultan cambiadas.
Cuando un derecho tire con un zurdo procurar no dejarse tomar el empeo en la linea alta
Q fuera, que es alta de dentro en ste, porque
en esta agregacin el zurdo tiene ventaja por
la posicin en que est la mano del derecho con
relacin la suya; de lo que resulta que ste no
puede tener la resistencia necesaria en el arma,
caso de recibir un ataque en el hierro, por ser
stas las lneas en que el zurdo tiene ms autoridad, y por esta razn puede imprimir ms energa sus paradas y ataques al hierro.
Este es el motivo por el cual el derecho tendr

254

CARnONEL

buen cuidado de huir de esta agregacin, como


digo anteriormente, y si por cualquier causa no
le fuera fcil hacerlo, debe estar con gran precaucin para librar siempre que quieran atacarle el hierro.
Tambin procurar el derecho atacar lo menos posible las lneas de dentro alta baja del
zurdo, pues, como dejo dicho, es donde ste
tiene ms autoridad, adems que le ser difcil
formar la parada de la respuesta de aquel, caso
de no haber tocado por las condiciones en que
quedan los hierros.
Esta es la causa por qu recomiendo no deben
dirigirse estos tiradores los ataques sus lneas
de dentro, sino procurar por medio de fintas
falsos ataques hacerles cubrir en ellas para poderles tocar en las de fuera, que es donde ellos
tienen su desventaja, por la misma razn que le
ocurre al derecho por la posicin en que est la
mano.
Si viramos que haban comprendido nuestra
intencin de no querer agregar el hierro en su
linea de dentro y no quisieran por esta razn
permitirnos tomar el empeo de fuera, aconsejo entonces no dar hierro y procurar dirigir
los ataques sus lneas alta y baja de fuera,
empleando con preferencia los golpes sencillos.
Si el zurdo nos permitiera tomar el empeo
en su lnea alta defuera, recomiendo los ataques
al hierro, batir,presin,
expulsin, siempre que
queramos dirigirle algn ataque; aqullos le di-

DE LOS ZURDOS

^55

ficultarn muchsimo el poder tomar la Varada f


golpe de tiempo el de arresto, caso que quiera
' T a l paradas que el derecho debe tomar prefe
rentemente (en la espada) son las de cuar a y
contra de cuarta para las lineas alias, Y septima
y contra de sptima para las bajas, hacend
las contestaciones de las lneas a/a y baja de
^"En la esgrima del sable y con esta dase de ti
radores, recomiendo que se ^P^^^" ^ " / ' ' ,
cuencia los golpes de tiempo al antebrazo por
^"s'on muy necesarios los asaltos de espada y sa
ble con los tiradores que lo hacen con la mano
izquierda, por ser la nica manera de adiestrarse
convenientemente.

CAPTULO III.

M u r a l l a 6 saludo de

florete.

sta es una combinacin de movimientos pre


viamente ensayados, que tienen por objeto salu
dar al pblico y al adversario antes de empezar
tirar un asalto. Es tambin un ejercicio que
tiende desarrollar la seguridad y correccin de
las diferentes posiciones, pues para que este sabido resulte artstico es de necesidad que todos
los movimientos estn hechos con la mayor per
feccin igualdad.
Combinaciones de stas con el nombre &&Mu
ralla hay varias, pero encuentro en todas un
gran defecto, como es el de emplear movimien
tos diferentes de los que en asalto se usan.
Creo que el saludo debe combinarse siempre
con los movimientos de que el arte de la esgri
ma dispone ; de ningn modo crear otros que, si
bien la vista parecen artsticos, en cambio no
tienen nada de prcticos, la par que poco va
roniles.

258

CAR70NEL

Cada Profesor puede crear la Muralla


que
ms le plazca; pero me permito aconsejar que lo
haga sujetndose alas posiciones y movimientos
enseados en sus lecciones.
La que yo ejecuto y hajo practicar mis discpulos es como sigue:
Colocados distancia conveniente uno de otro,
dejarn las caretas en el suelo un metro de
distancia prximamente y la izquierda; en seguida colocarn el cuerpo en primera posicin
con el brazo extendido al frente y el arma en lnea ; se adelantarn lo necesario y pasos cortos hasta que las puntas de los floretes toquen en
las guardas respectivas ; despus de tomada esta
distancia saludarn los dos un tiempo, primero
la izquierda derecha, segn que la presidencia est uno otro l a d o ; despus la derecha
y luego al frente; terminado esto caern en guardia adelante con los hierros agregados en tercera; se pasa de esta posicin primera atrs y
guardia atrs, desde cuya posicin darn una llamada un mismo tiempo, los hierros agregados
en cuarta.
Colocados ya en guardia, uno de los adversarios invitar al otro que principie el ataque, el
cual tirar los siguientes golpes, que su adversario evitar con las paradas que se indican:
I." Batimiento y golpe recto: se para con contra de tercera.
2. Pase cuarta: se para con oposicin de
cuarta.

MURALLA

259

3. Uno-dos de tercera segunda: se para con


sexta y segunda.
4. Doblete primera: se para con contra de
segunda y oposicin de sptima.
5. Uno-dos de segunda tercera: se para con
segunda y sexta.
Y, por ltimo, doble cambio y pase cuarta:
se para con contra de sexta.
Kl que antes estuvo la defensiva tomar ia
ofensiva y ejecutar por su orden los mismos
golpes que antes le hizo su adversario, el cual
har las mismas paradas que antes le hicieron
l, terminadas las cuales harn dos llamadas y
pasarn primera posicin adelante los hierros
agregados en tercera, y harn los mismos salu
dos que hicieron al principio, con lo cual queda
terminada la Muralla de florete.

M u r a l l a saludo de sable.

Se ponen los tiradores distancia conveniente


uno de otro, y colocan las caretas en el suelo
un metro de distancia y la izquierda; hecho
sto se pondrn en primera posicin, pero con
el brazo extendido al frente y el arma en lnea,
se adelantarn lo necesario y pasos cortos hasta
que las puntas de los sables toquen en las guar
das respectivas; despus de tomada esta distan-

26o

CARBONEL

ca saludarn los dos un tiempo, primero la


izquierda, derecha, segn que la presidencia
est uno otro lado; luego la derecha, y des
pus al rente; terminado esto caern en guardia
adelante con los hierros unidos en tercera; pa
sarn de esta posicin de guardia primera ade
lante sin abandonar la agregacin; en seguida
harn los dos la traspuesta, quedando en guardia
para dar una llamada y volver inmediatamente
primera atrs con el sable en segunda posicin,
desde la cual ejecutarn un molinete por la iz
quierda y otro por la derecha para caer en guar
dia adelante, procurando que coincida sta con
la terminacin del segundo molinete, los hierros
agregados en tercera.
Desde esta posicin, uno de los tiradores invi
tar su adversario que principie el ataque,
el cual tirar los siguientes golpes, que su ad
versario evitar con las paradas que se indican:
I." Corte cuarta: se para con cuarta.
2." Uno-dos de cuarta tercera: se para con
cuarta y tercera.
3." Uno-dos-tres de quinta-segunda prime
ra: se para con quinta, segunda y primera.
4." Finta de estocada al plano medio y corte
quinta: se para con cuarta y quinta.
5." Batimiento y corte sexta: se para con
sexta.
El que antes estuvo la defensiva tomar la
ofensiva, y ejecutar por su orden los mismos
golpes que antes le hizo su adversario, el cual

MURALLA

261

har las mismas paradas que antes le hicieron;


terminadas las cuales, y desde la posicin de
guardia en que habrn quedado los dos tirado
res, pasarn un tiempo primera adelante,
sin perder la agregacin, y ejecutarn la iraspiicsta, y quedarn en guardia para dar dos lla
madas y pasar primera adelante para saludar
de nuevo como lo hicieron al principiar, y dar
por terminado el saludo muralla.
Conviene recordar lo dicho anteriormente, y
.es que, para que la muralla resulte artstica, es
de necesidad absoluta de que todos los movi
mientos que se ejecuten lo sean con la mayor
igualdad y correccin, de lo contrario, es pre
ferible no hacerla. Todo lo que tiene de ele
gante y artstica cuando est bien ejecutada,
tiene de ridicula cuando no sucede as.

P r e n d a s y a r m a s c o n v e n i e n t e s para t i r a r
al florete l a espada.

Ohaqueta. Es de lo ms necesario en es
grima; no comprendo el descuido que tienen
algunos aficionados de tirar en mangas de ca
misa, ni el de los l'rofesores que lo permiten,
sabiendo con la facilidad que puede ocurrir un
accidente tirando en estas condiciones, en el
caso que la hoja de florete, sable espada se

2C2

CARBONliL

rompa; por cuya razn creo que aqul, los es


pectadores, si ste no estuviera, son los respon
sables de cualquier desgracia que pudiera ocu
rrir, por haber permitido en su presencia un
asalto en estas condiciones.
La chaqueta ms conve
niente es la de dril fuerte,
con un forro de lona en toda
la parte del pecho, cuello y
costado derecho (si la pren
da es para un derecho, y lo.
contrario si es para un zurdoj. La forma que debe tener
la indica el presente dibujo.
Pantaln. Este debe ser
ancho y cmodo, con objeto de que no entor
pezca los movimientos.
Zapatillas.Las ms con. venientes son las de gamu
za, con suela de bfalo y
sin tacn; pero falta de
stas puede utilizarse cualquier calzado que re
sulte cmodo y tenga poco tacn.
Careta. Para que rena las
condiciones necesarias debe cu
brir perfectamente la cara, las
orejas y la parte alta de la cabe
za; sus mallas deben ser lo sufi
cientemente estrechas para que
la hoja de un florete, al romperse,
no pueda penetrar por ellas; es

MURALLA

263

muy conveniente ponerla un pedazo de lona


cuero en la parte baja, con objeto de resguardar
el cuello.
Guante. El ms conve
niente es el de piel obscura y
fina, relleno de crin por el
dorso, para amortiguar los golpes que en dicho
sitio puedan recibirse.
Floretes. Debe procurarse escoger stos
que estn bien en mano, razn que nos facili
tar el poder ejecutar los movimientos con ms
soltura y menos cansancio.
Es muy conveniente tirar siempre con flore
tes de la misma longitud y peso; el variar stos,
como muchos tienen por costumbre, hace que
se pierda en gran parte la direccin en el gol
p e , como tambin el apreciarla distancia con
exactitud.

P r e n d a s y a r m a s c o n v e n i e n t e s para tirar
a l sable.

Chaqueta.Debe ser como la que recomiendo


para tirar al florete: de dril fuerte con forro de
lona en toda la parte del pecho y costado dere
cho; en los hombros ser conveniente poner una
almohadilla en cada uno para resguardarlos.

2G4

CARllONEL

Ser de utilidad para los asaltos ponerse uiaiidil-i que consiste en una pequea colchoneta rellena de crin,
cuyo objeto es amortiguar los
golpes que puedan recibirse en
el bajo vientre; se sujeta la
cintura por medio de una correa.
Careta. La careta del sable
debe cubrir perfectamente toda
la cabeza; sus mallas deben ser
lo suficiente estrechas y fuertes, para que la
punta del arma no pueda pasar por ellas, ni romperlas; por
dentro debe estar guarnecida
de almohadillas para amortiguar los golpes que puedan
recibirse. D e b e tener, tambin
como la careta para florete,
una almohadilla un pedazo
de lona cuero que resguarde
el cuello.
El pantaln y las zapatillas deben reunir las
mismas condiciones que dejo indicadas para tirar
al florete.
(nante.Sirve para resguardar la mano y la
mueca; debe ser de piel fina
por dentro y ms gruesa por
fuera y bien mullido, con objeto que no lastimen los golpes; al guante va unida la ma-

MURALLA

265

nopla, que debe ser de suela gruesa, que sirve


para resguardar el antebrazo.
Codera. Debe ponerse siempre que se vaya tirar asalto;
debe ser de cuero fuerte y resguardar bien el codo.
Sables.Deben escogerse que sean ligeros y
estn bien equilibrados.
H a y muchos tiradores que creen de utilidad
acostumbrarse tirar con sables pesados, y alegan en su favor (en la creencia sin duda de que
los sables de duelo son as) que si un da tienen
que ir al terreno, no podrn manejar un sable de
combate si no estn acostumbrados su peso.
Estn en un error los que esto creen; en primer
lugar, los sables de combate, hoy da, son tan
ligeros como los que en la sala de armas se usan;
y en segundo, con el sable pesado no hacemos
ms que cansar ms pronto la mano y el brazo,
y, por lo tanto, resistir menos tiempo que podramos hacerlo con uno ligero; adems, el uso
de stos endurece los msculos y les quita la
elasticidad, tan til y necesaria.
Los msculos no se desarrollan trabajando con
grandes pesos; se obtiene mejor resultado con
pesos pequeos, haciendo mayor nmero de
movimientos.
Estas son las razones por las cuales no soy
partidario del uso del sable pesado, ni en el
asalto ni en la leccin.

266

CARBONEL

Deberes y d e r e c h o s del P r e s i d e n t e
de u n a s a l t o .
Este cargo debe darse siempre persona que
rena condiciones de competencia imparcia
lidad.
H a r cumplir con exactitud las reglas y con
diciones que deben existir en todo asalto, y si
stas son especiales se le deben dar escritas.
Deber tambin recordar los tiradores, du
rante el asalto, cualquier condicin regla esta
blecida y olvidada por alguno de ellos.
Tiene el deber de declarar el golpe recibido
por cualquiera de los adversarios, cuando alguno
de stos lo reclame l lo crea oportuno.
P o d r dar un asalto por terminado siempre
que lo crea conveniente las buenas reglas del
arte de la caballerosidad.
Los tiradores no tendrn derecho alguno dis
cutir ninguna de las providencias que pudiera
tomar durante el asalto.
Debe suspender todo asalto en que los tirado
res, alguno de ellos, se encuentre fatigado, y
darles un momento de descanso para que puedan
continuar en mejores condiciones.
El fallo, sea cual fuere, del Presidente de un
asalto, es inapelable.

NDICE

Pginas,

Dedicatoria
Carta del Rxcmo. Sr. Marqus de Heredia
Prlogo
La esgrima por el Doctor Escuder

vii
ix
XI
xiii

FABTE PRIMERA.
Vocabulario tcnico
El drete
Manera de empuar el florete
Primera posicin..
Saludo.
(juardia
Llamadas
Fondo
Descanso
Marchas
Retroceder romper
Salidas de linea

Lineas que presenta el tirador


Conocimiento de distancia.
Agregaciones empeos..
Dijiteo
;
Cambio de agregacin

33
36
37
38
40

44
45
47
48
49
50
51
52
55
56
57

26S

< ARIIONKL

Doble cambio
Fin'j;imientos
(jolpc sencillo'.
Kccto
l'ase
Cou|)
. lliii/nei al liicno
l.itimiento
Presin
Expulsin
Cruzado
Ligamiento
Golpes comi)uestos
Paradas

de i.^

de 2.'

de 3.'

de 4."

de;.'

de 6.

de 7.

de 8.''

de contras
Difercnles modos de ejecutar las parada^
J)e oposicin
De tacto
De volante
De contracci'in
I'aradas com])uestas
Respuestas

sencillas

de oposicin
de tacto

compuesta

cruzando

ligando

tiempo penlido
Ccmtrarrespuestas
Falso ata(|ue
Ausencia de hierro
Ataques sobre la preparacin
Ataques marchandi
Reposicin de mano

58
60
6;^
63
65
65
66
67
68
69
70
7i
73
75
76
77
78
79
Xo
S2
X2
.S3
84
M/
87
87
88
88
91
93
93
93
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96
96
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105

NDICE

269
Pginas
107
108
III

Redoble
Golpe de t i e m p o .
Golpe de arresto.

FAB.TE

Kl sable
Manera de empuar el sable
Primera p o s i c i n . . . .
Saludo
(juardia
Llamadas
Fondo
Descanso
Marchas
Retroceder romper
Salidas de linea
Lineas y planos que pre
Molinetes
(fortes
Reveses
Contrafilos
Modo de herir con el filo 6
De la distancia.
Agregaciones empeos
Cambio de agregacin.
Fingimientos. . .
Golpes sencillos.
A/ar/ues al hierro
Batimiento...
I'resin
F^xpulsin... .
Cruzado
Ligamientos. .
Golpes compuestos
Paradas
de I."..
de 2 A .
de 3-"-

SEGUNDA.

1 tirad

ntrafilo

lis
118
iiy
120
121
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123
125
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128
129
i.-o

132
132
132
133
133
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139
140
140
141
141
142
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144
147
148
149
150

2 70

CARISONEI.
Pginas.

PaVKfas de 4."

de 5.'

de 6."

de contra

compuesta
A'csp!cs/

sencilla

compuesta

cruzando

ligando
Contrarrespuesta
Tirar golpe pasado
Del falso ataque
Ataques sobre la preparacin
Ataques marchando
Reposicin de mano
Redoble
Golpe de tiempo
de arresto

151
152
J53
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157
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159
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165
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]68
169
170

FAKTi: TEBCEBA.
Advertencias y preliminares de la enseanza.

Zieccin de florete.
Ejercicios de fingimiento y golge sencillo pie
firme

de fingimiento y golpe sencillo marchando . . . .


Ataques por golpes sencillos
Ejercicios de dijiteo
Paradas sencillas de oposicin pie
firme.
,

de contra
Ataques pie firme y marchando por golpes de dos movimientos
Ejercicios de paradas sencillas y de contra con respuesta
sencilla

177
178
179
180
i8i
182
i8j
185

271
pginas.

NDICE

Ataques por golpes precedidos de ^'^.^'''^''^j\^'fj';;


Paradas ara los golpes de dos movimientos y J^^^P^^^]^^
sencilla
T
.
Ejercicios de librar los ataques al hierro . . : ; .
Ataques pie firme y marchando por golpes de tres^mou^

'^^
j^o
192
^^^^

pad::s"a:i;;voip;s'd;u4;'mc;;mie.^;'i^ ^^,
sencilla
Ejercicios de contrarrespuesta

de reposicin de mano
(lolpe de tiempo
de arresto

."....

198
201
203
204

Iieccin de sable.
.,,
Ejercicios de ataque por golpe sencillo

Paradas
;
',]'
Reunin del ataque y de una parada ^';"^'. ;\-" j " '
Ataques por golpes precedidos de un lingunie.uo.. ^ ^^^
Ataques precedidos de un ataque al h i e i i o . .
Respuesta sencilla

'/'!;''nVn'v respuesta
Paridas de golpe precedido de un fingimiento^) ^le^i-^l
sencilla
[]
Respuesta compuesta
," ; - ' ' *;,",ts
Ataques por golpes precedidos de dos fingimientos. . ^ ^ ^
(iolpe , parada v contrarrespuesta compuesta
^ __
Ejercicios de rsposicin de mano y r e d o b l e s . "

de tiempos

de arrestos
"''

207
208
210
212
^^^
215
^^g
218
^-
^^^
22^
225
326

PARTE CTJAB.TA.
330

Condiciones principales en un tirador. . . . . - ^ j i ^ r


Ejercicios que deben practicarse antes de empc^
asaltos

"....
Reglas que deben observarse durante un asaiio

232
234

CARliONICL
I'.

Asalto
Consejos para el asalto
De los zurdos y manera de contrarrestar su juego
Muralla saludo de florete
Prendas y armas convenientes para tirar al llrete la
espada
Prendas y armas convenientes pura tirar al sable
Deberes y derechos del Presidente de un asalto

238
241
253
257
261
263
2^)6

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