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BizkaiakoAitzinEsgrimaElkartea

AsociacinVizcanadeEsgrimaAntigua

Presenta

La traduccin al castellano de la obra deL MAESTRO Ridolfo


Capoferro.
GRAN SImULACRO
DEL ARTE Y DEL USO DE LA ESGRIMA
DE RIDOLFO CAPOFERRO DA CAGLI
MAESTRO DE LA EXCELSA NACION ALEMANA
EN LA famosa CIUDAD DE SIENA

DEDICADO AL SERENISIMO SEOR DON FEDERICO FELTRIO DE LA ROVERE,


PRINCIPE DEL ESTADO DE URBINO.

AD: MDCX (1610)


BizkaiakoAitzinEsgrimaElkartea
AsociacinVizcanadeEsgrimaAntigua

Traduccin al castellano de Eugenio Garca-Salmones, teniente de la sala de de armas de la A.VI.E.A, Asociacin


Vizcana de Esgrima Antigua y miembro del HEMAC. Esta traduccin esta dedicada a mi amigo Ton Puey, teniente de
la Sala de armas de la AGEA (Asociacion Galega de Esgrima Antiga) en A Corua y compaero en FESA (Federacion
Espaola de Salas de Armas).

Nota del traductor al castellano


La presente traduccin se hace del italiano del siglo XVI/XVII, la obra se escribi en 1610, al castellano.
Es pues una traduccin directa y ello posibilita que haya menos errores o inexactitudes que si no lo fuera.
Espero que los lectores de nuestra lengua lo aprecien, disfruten y aprendan con su lectura tanto como le
he hecho yo, como lector y esgrimidor.

Versin 1.0.0
La traduccin de el Gran simulacro del arte y del uso de la esgrima. por Eugenio Garcia-Salmones

Esta licenciada bajo:

Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 Espaa License.


PREMBULO.

Ridolfo Capoferro public en 1610 uno de los tratados de esgrima mas estudiados de la historia de este
arte. Hay fuentes que le atribuyen la nacionalidad germana y transforman el nombre en Rudolph
Eisenkoph, pero yo me inclino por creer que era Italiano, ya que aunque en el preambulo del libro se titula
como maestro de la nacion alemana, bien puede serlo de alumnos de la Germania, dado que
inmediatamente despues se denomina de Cagli, villa situada en la provincia de Pesaro e Urbino al este de
la peninsula Italica.

La traduccion presente se hace de la obra publicada en 1610 y presenta los 43 grabados originales, se ha
obviado la version de 1652 ya que en opinion del traductor, excepto el cambio del fondo de los grabados
(aadiendosele imagenes biblicas) no aporta nada nuevo.

La esgrima de Capoferro.

La esgrima que nos propone Capoferro es aquella en la que ya tenido lugar la transicin entre la esgrima de
punta y corte a la de punta, El debate habido entre los maestros de XVI sobre la efectividad de los tajos ya
ha quedado atrs. Es una esgrima bella, eficaz, depurada, de gran tecnica y que esta basada en uso de la
punta .

Aunque tambien nos ilustra en la esgrima de daga y espada, Capoferro centra claramente su practica en la
espada, o mas exactamente en la ropera, como otros autores contemporaneos suyos lease; Fabris (1603)
o Giganti (1606)

La ropera es una espada de hoja afilada bastante larga, que ha evolucionado partiendo de la espada de
lado en cuya esgrima los tajos son abundantes. Se distingue de las espadas de punta y corte del siglo
anterior por su adaptacin a la estocada.
La esgrima del XVII es una evolucion logica de la esgrima practicada durante el siglo anterior con armas
mas pesadas y cortas y casi siempre acompaada de una daga; daga que en el transcurrir del siglo ira
desapareciendo de la vida civil y de los tratados.
TERMINOLOGIA
Los esgrimidores hoy en da utilizan una terminologa completa y precisa, muy elaborada que permite
describir las tcnicas puestas en practica durante los combates. Esta terminologa valida para la esgrima
deportiva y escnica no permite una comprensin clara de la lectura de los tratados escritos en los siglos
XVI y XVII, los conceptos han evolucionado, algunas expresiones han desaparecido otras tienen un sentido
completamente diferente.
Es importante remarcar que en esta poca la terminologa no esta todava fijada, cada maestro emplea su
propio sistema y puede haber mas de un termino describiendo el mismo concepto o conceptos muy
parecidos.
El trabajo del traductor es mprobo, ya que no solo debe adecuar un texto escrito en el siglo de oro al
lenguaje moderno, tambien la puntuacin, abundante, es utilizada de manera diferente al italiano actual,
dificultando enormemente el trabajo del traductor.
AGRADECIMIENTOS

A mi mujer Svetlana y a mi hija Liuda, que pacientemente me comparten con mi otra


pasin, la esgrima antigua.
TABLA GENERAL
DEL ARTE DE LA ESGRIMA.

1. Capitulo primero de la esgrima en general.


2. El capitulo segundo contiene la definicion de la esgrima y su EXPLICacion.
3. En el tercero se contiene la division de la esgrima y se trata de la
primera parte, que es el conocimiento de la espada.
4. En el cuarto se trata de la segunda parte de la esgrima y de la
distancia.
5. En el quinto se razona sobre el tiempo.
6. En el sexto se trata de la postura de la persona, primeramente de la
cabeza.
7. En el se trata de la vida.
8. En el octavo se trata de los brazos.
9. En el nono se trata de los muslos, las piernas, los pies y del paso.
10. En el decimo se razona sobre la defensa y la guardia.
11. En el undecimo se trata DE COMO BUSCAR LA distancia corta.
12. En el ducdecimo se trata del herir.
13. En el decimotercero de la daga.
CAPITULO I.
De la esgrima en general.

1-No hay otra cosa que al mundo al cual la naturaleza, sabia y benigna, maestra del universo, con mayor ingenio y mas
solicitud resguarda, que a la conservacin de si misma, para lo cual siendo el hombre sobre otras la mas noble criatura,
muestrase muy solicita de su salud. Le provee como singular privilegio, de la mano, con la cual no solamente va
procurndose todas las cosas necesarias para el sustento de la vida, sino que adems se arma con la espada, el mas nobilsimo
de todos los instrumentos para rechazar y defenderse con ella de cualquier enemigo que quiera asaltarle, pero siguiendo la
regla recta del arte de la esgrima.

2-De donde se puede discernir claramente como de necesaria, til y noble la dicha disciplina le es al hombre, como cuando
hace profesin de ella y a aquellos los cuales armados de singular valor se inclinan a la noble profesin de la milicia a la que
esta ciencia es sobrepuesta, a guisa de disciplina alternativa o sirviente como parte de un todo .

3- El fin de la esgrima es la defensa de uno mismo, de la cual adems toma su nombre, porque esgrimir no quiere decir otra
cosa que defensa, y esgrima y defensa son palabras con un mismo significado, donde se conoce el valor y la excelencia de esta
disciplina, que a todos debe ser tan cara como el amor a su propia vida y a la salud de la patria, siendo obligado a gastar
amable y valerosamente la vida al servicio de esta.

4- En lo que se ve que la defensa es la accin principal en la esgrima es que nadie debe proceder a la ofensa si no es por va de
la legitima defensa.

5- Las causas de la eficiencia en esta disciplina son cuatro: La razn, la naturaleza, el arte y el ejercicio. La razn que es
dispuesta por la naturaleza, la naturaleza como virtud potente. El arte como regla y moderadora de la naturaleza, el ejercicio
como ministro del arte.
6-La razn dispone la naturaleza y el cuerpo humano a la esgrima y su defensa, en la razn se considera el juicio y la
voluntad. El juicio discierne y entiende que debe hacer para su defensa. La voluntad le inclina y estimula en la conservacin
de su vida.

7-En el cuerpo el cual a guisa de servidor y mandante de la razn si considera en la persona la justa grandeza en el ojo la
viveza en las piernas, en la vida y en los brazos la soltura, gallarda y presteza.

8- La naturaleza prepara y dispone la materia y la esboza y acomoda bastante para recibir la ultima forma y perfeccin del
arte.

9-El arte regula la naturaleza y con la mas segura escolta nos guia por la infalible verdad y por el orden de sus preceptos
hacia la verdadera ciencia de nuestra defensa.

10- El ejercicio conserva aumenta y estabiliza la fuerza del arte de la naturaleza y mas all la ciencia crea en nosotros con
mayor particularidad la prudencia.

11- El arte resguarda a la naturaleza y ve que por la poca capacidad de la materia no puede hacer todo lo que intenta hacer,
pero considera en mucho en especial su perfeccin e imperfeccin y a guisa de arquitecto no toma y hace alguno bello modelo,
sino que lo afina y pule, reducindolo poco a poco al colmo de la perfeccin.

12- De la naturaleza, el arte ha tomado en el defenderse, el paso ordinario, la guardia tercera para estar en defensa y la
segunda y cuarta para la ofensa, el tiempo o la distancia y como aun, la postura de la persona con la vida, ora apoyada en la
pierna izquierda para defenderse ora cargada hacia delante en la pierna derecha para ofender.
13- Porque sin duda la primera ofensa fue aquella del puo, en el hacer de la cual se ve el paso ordinario, la tercera, la
segunda y la cuarta, se ve aun que muchos saben hacer con los puos mucho en el tiempo y en la distancia.

14-Contra la ofensa del puo se encontr el arte del bastn y no bastando esta defensa el hierro.; y creo yo que de esta materia
se han ido haciendo muchas armas diversas, pero siempre una mas perfecta que la anterior, multiplicndose las ofensas al fin
fue creada la espada, arma perfecta y proporcionada a la justa distancia en la cual los mortales pueden defenderse
naturalmente.

15- Las armas que de longitud superan la distancia natural de la defensa/ofensa son incomodas y rechazables en el uso de la
defensa civil, y las muy cortas son insidiosas y tienen peligro de vida; porque en las repblicas fundadas en la justicia de las
buenas leyes y buenas costumbres siempre estuvo prohibido portar armas de donde podan nacer traiciones y homicidios
imprevistos. As en la antigua repblica Romana estaba totalmente prohibido el uso de las armas y a ninguno por noble y
grande que fuera le era licito portar la espada u otra arma como no fuera en la guerra, y contra aquellos que en tiempos de
paz eran sorprendidos con armas se proceda como contra los homicidas.

16- Y los soldados romanos inmediatamente que llegaban a casa deponan las armas junto con el habito soldadesco y
retomaban la ropa civil y atendan a los estudios y al arte de la paz porque ningn romano ejercitaba el cuerpo (como dice
Salustio) sin el ingenio; cada uno atenda adems del estudio de la guerra a un oficio de la paz , por el cual las durezas de la
guerra se soportaban, pero una vez acabada la guerra no se conoca, capitn, soldado ni sueldo ninguno.

17- En estos tiempos los soldados son mas nefastos a los prncipes y a los seores y mayormente al pueblo en el tiempo de la
paz que de la guerra , porque no han tenido otros estudios que aquellos de los marciales, odian la paz y a su vuelta se hacen
autores de turbulencias y otras crueles fechorias.
18- Pero volviendo a nuestra materia, digo que la espada es el arma mas til y justa porque es proporcionada a la distancia
en la cual naturalmente se hace la ofensa, todas las armas cuanto mas se alejan de la distancia de la defensa y ofensa naturales
se vuelven tanto mas bestiales y mas adversas a la naturaleza amen de intiles para la defensa civil. Uno es el camino de la
verdadera razn que es fatigoso y aspero y del cual la naturaleza nunca se separa. En el vicio y la ignorancia se hunde y
precipita por muchas vas; una es la linea recta, la cual no se hace si no se es artfice, las lineas oblicuas son infinitas y las
puede hacer cada uno. Por eso vemos en nuestros tiempos multiplicarse la ofensa y la defensa hasta el infinito; el arte y la
industria humana desde el principio imita la naturaleza y mientras su huella es seguida, es til y beneficia al genero humano,
pero inmediatamente que se deja la huella de la naturaleza, comienza a degenerar de la nobleza de su origen y se precipita por
la trampa de la curiosidad nociva y hunde al genero humano en el abismo de la ignorancia, conducindole desde el siglo de
oro a la porquera del fango.

19- De la fuerza de la naturaleza, del arte y del ejercicio como motivo eficiente de la defensa de los cuales habamos tratado
hasta ahora, nace cada ventaja y desventaja de las armas, pero principalmente deriva de la altura de la persona y la longitud
de su espada, porque un hombre grande que porta una espada proporcionada a su altura sin duda llegara antes a la
distancia. En resguardo de esto, para socorrer a la imperfeccin natural de aquellos de menor estatura, creo que se ha
prohibido en ciertos pases forjar hojas de espada mas largas que otras, que no parece cosa justa que aquellos afortunados por
la naturaleza, se aprovechen tambin de la ventaja del artificio, debiendo bastar el privilegio de la naturaleza, al cual sin una
indignidad manifiesta y queriendo igualarlo con los mas pequeos no se le puede quitar, simplemente con atribuirle una
espada menos larga a ellos que a los pequeos y a aquellos que por ventura puedan tener otras ventajas del arte y del ejercicio
que sobrepasen aquellas de la naturaleza , a las cuales casi la prudencia humana no es suficiente a proveer .
20- El arte de la esgrima es antiqusima y se comenz a practicar en tiempos de los reyes Asirios, de ellos con la monarqua
paso a los Persas la loa a este ejercicio, por el valor de Ciro de los Persas, pasa a los Macedonios y de estos a Grecia y de Grecia
par en los Romanos, que (como testimonia Vegecio) tenan maestros de esgrima los cuales nombraban Campi ductores y vel
doctores, que quiere decir guia o maestre de campo y estos enseaban a los soldados a herir de punta y con el filo contra un
palo. Hoy da nosotros, los italianos, igualmente tenemos la gloria en el arte de la esgrima, mas bien en la escuela que en el
campo y en el uso de la milicia, dado que en estos tiempos la guerra se hace mas con la artillera y con los arcabuces que con
la espada, la cual no sirve mas que para celebrar la victoria.

21- Esta disciplina es arte y no ciencia tomado el vocablo ciencia en su significado mas directo, ya que no trata de la cosa
eterna y divina que traspasan las fuerzas del arbitrio humano, pero es arte, no hecha solo para los tratados, al contrario
activa y ministra muy estrecha de la ciencia civil, porque sus efectos pasan junto con su operacin, a guisa de la virtud y
habiendo pasado no dejan ninguna suerte de trabajo o de manufactura como usado para hacer el arte mecnica y plebeya lo
cual a todos cuantos lo han celebrado, alguno con el nombre de la nobleza ha sobrepasado.

22- La materia de la esgrima son los preceptos para defenderse bien con la espada, su forma y orden amn de la verdad de sus
reglas siempre ciertas e infalibles.

23- Pero ya es tiempo que recogiendo todo lo que hasta ahora hemos dicho en breves palabras, empecemos a colocar los
fundamentos de esta disciplina y cuales son sus propias definiciones, desde las cuales encaminaremos y dirigiremos el resto de
todos sus preceptos.
CAPITULO II.
La Definicin de la esgrima y su explicacin.

24- La esgrima es el arte de defenderse bien con la espada.

25- Es arte porque es un conjunto de preceptos perpetuamente ciertos, bien ordenados y tiles a la defensa civil.

26- La certeza y disposicin de los preceptos de la esgrima no se pueden medir siguiendo la ignorancia de algunos que
ensean y escriben basndose en el largo uso que tienen de las armas y no por ciencia, pero la mayora de las veces hacen
sombra a la esencia y al caso de la razn mezclando churras con merinas y yendose por las ramas* cuando se debe estimar la
estricta naturaleza de su verdad.

27- Su utilidad es manifiesta porque ensea un modo de defenderse natural, justo y honesto; no se puede dudar de la utilidad
que aporta al genero humano, porque diariamente podemos ver manifiestamente sus efectos. Empero siendo la espada arma
acomodada a defenderse en una justa distancia en la cual uno u otro pueden naturalmente ofender, vemos que quedandose
los combatientes casi siempre en la defensa rara vez llegan a la ofensa, la cual es el ultimo remedio de salvar su vida, y que no
hay en el uso de las armas cosa mas desproporcionada es decir mayor o menor que la bsqueda de la defensa natural.

28- El fin que separa a la esgrima de todas las otras ciencias es el bien defenderse con la espada.

*Asi se han traducido los dichos italianos de la epoca mescolando zueche con lanterne y saltando de palo en frasca
CAPITULO III.
La divisin de la esgrima que es puesta en el conocimiento de
la espada.

29- Dos son las partes de la esgrima; el conocimiento de la espada y su manejo. El conocimiento de la espada es la primera
parte de la esgrima , que ensea a conocer la espada a fin de manejarla bien.

30- La espada es un arma de acero puntiaguda y apta para defenderse en distancia en la cual el uno u el otro pueden
naturalmente, y con peligro de su vida, ofender.

31- La espada esta hecha de acero, materia de defensa sin comparacin con la madera, poco adecuada para rebatir y esquivar
las injurias que los hombres unos a otros diariamente se hacen.

32- Su forma es puntiaguda porque si fuera roma no servira para tener alejado al adversario en distancia de ofensa natural.

33- Su fin es la defensa, lo cual significa ante todo tener alejado al adversario tanto que no pueda ofender, la suerte de la
defensa es la mas natural, pudiendola poner en obra sin dao para quien se aproxime. Y en lengua latina como yo o decir a
un cierto literato, defender, no viene a decir otra cosa que esquivar o ver alejarse una cosa que puede ser nociva si se acercase
mucho.

34-La palabra defender significa ofender y herir que es el ultimo remedio de la defensa, en caso de que el enemigo traspasase
los trminos de la primera defensa y se acercase de tal manera que yo estuviera en peligro de ser ofendido si yo no lo evitara;
porque una vez que el enemigo a traspasado los trminos de la defensa entrando en aquellos de la ofensa, no estoy obligado a
observar mayor respeto hacia su vida. Siempre que en viniendo hacia mi lo haga con el arma que sea, preparada a
ofenderme, y como digo, en la distancia de poder llegar a herirme.
35- La longitud de la espada es la dicha distancia de defensa y por ella se mide.

36- Aunque la espada ha de ser tan larga como el brazo o mi paso extraordinario, esta longitud igualmente responde a
aquella que hay desde codo hasta la planta del pie.

37- Dos son las partes de la espada: el fuerte y el dbil. El fuerte comienza en el arriaz justo y llega hasta la mitad de la espada
, el dbil se le llama al resto del arma. El fuerte es para parar y el dbil para herir.

38- Hay filo y contrafilo. El filo es aquel que apunta hacia bajo cuando la mano esta en su postura natural , la cual
volteandose de fuera o de adentro fuera de su sitio natural hace el *contrafilo. El primer lugar, es decir el filo, se conoce en la
tercera que es la postura de la espada en guardia, y el otro, es decir el contrafilo, aparecer manifiesto en la postura de la
cuarta y la segunda que son lugares de herir y no de guardia.

39- Divido solamente el dbil en el filo y contrafilo y no el fuerte porque esta consideracin no debe llegar a hacerse con el
fuerte que no sirve a otro fin que el parar, ya que no debe tener filo, no hay error ninguno ; y la guarnicin no es solamente
para empuar la espada, sino para cubrirse, principalmente, la cabeza en el herir.

*Filo falso en italiano.


CAPITULO IIII.
DE LA DISTANCIA.

40- Hasta ahora habamos razonado sobre la primera parte de la esgrima que consiste en el conocimiento de la espada,
ahora comenzaremos a tratar de la segunda parte, que es aquella de su manejo.

41- El manejo de la espada es la segunda parte de la esgrima que muestra el modo de manejar la espada y se divide en la
preparacin de la defensa y en la defensa misma. La preparacin es la primera parte del manejo de la espada, que sita al
combatiente en la justa distancia y en la postura conveniente para defenderse a tiempo. Tiene dos partes : en la primera se
razona de la distancia y del tiempo.

42- En la segunda se trata de la disposicin de los miembros de la persona.

43- La medida se toma por una cierta distancia de un punto a otro, por ejemplo, en el arte de la esgrima se toma por la
distancia que hay entre la punta de mi espada y la vida del adversario y puede ser larga o corta. Tambin se toma por una cosa
apta para medir la distancia, la cual en el uso de la esgrima es el brazo natural, que mide todas las distancias y que en el
ejercicio de este arte tiene todas las condiciones y calidades que tiene una medida completa.

44- La distancia es una justa medida entre la punta de mi espada a la vida del adversario, y en la cual le puedo herir,
siguiendo la cual se han de dirigir todas las acciones de mi espada y defensa.

45- La distancia corta o cerrada es del pie o del brazo derecho la distancia del pie y del pie firme o del pie avanzado.
46- Distancia larga se llama cuando en avanzando el pie derecho puedo herir al adversario y esta distancia es la primera
corta.

47- La distancia corta a pie firme es aquella en la cual solamente adelantando la vida y la pierna hacia delante se puede herir
al adversario.

48- La distancia cortsima es cuando desde distancia larga el adversario ataca descubriendo su brazo avanzado, sea este el de
la daga o el de la espada y yo puedo herirle con el pie izquierdo atrasado, acompaandome del derecho en el herir.

49- La primera distancia larga es de un tiempo y medio, la segunda es de un tiempo entero, la tercera es de medio tiempo.
Respecto a las tres distancias cada una de ellas en concordancia con su dimension requieren de mas o menos velocidad en el
tiempo; y con esto basta de hablar sobre la distancia, ahora seguir la doctrina del tiempo.
CAPITULO V.
Del tiempo.

50- El vocablo tiempo en la esgrima viene a significar tres cosas diferentes: Primeramente significa un justo espacio de
movimiento o de reposo que necesito para venir a termino definido por mis intenciones sin considerar la duracin o brevedad
del tiempo, solo que yo al fin llegue al termino. Como en el arte de la esgrima para llegar a la distancia necesito un cierto
tiempo de movimiento y de reposo, no importa si yo llego rpido o lento con tal de llegar al sitio deseado. Pongamos por
ejemplo que yo me mueva para buscar la distancia y que yo vaya en plan tranquilo para buscarla y que mi adversario cierre
su vida tanto que yo la encuentre y aunque yo haya llegado un tanto tarde sin embargo nada puede perjudicar a mis
intenciones, porque he llegado en el tiempo. Es igual el tiempo que yo he tardado, dado que que mi adversario ha cerrado su
guardia, ya que mi movimiento iguala el tiempo de reposo de mi adversario y a la medida de su reposo llevo mi movimiento;
porque en el estar en guardia y en el buscar la distancia solo se considera la correspondencia del tiempo que los combatientes
en el moverse y en el cerrarse recprocamente consumen, en fin que llegado a un cierto punto de distancia, por eso en las
dichas acciones no se tiene en consideracin la rapidez del movimiento y la brevedad del reposo, as para tomar la distancia
justa es mas til que vayamos como suele decirse con prudencia, con la vida contrapasada y apoyada en la pierna izquierda
en paso ordinario; postura de vida aptsima a llegar considerablemente con respecto a tomar la distancia debida.

51- Lo siguiente en la palabra tiempo es la rapidez, con respecto a la duracin larga o breve del movimiento o del reposo, asi
en el arte de la esgrima hay tres distancias y medidas diferentes de herir y a travs de estas encontramos tres tiempos diferentes
y que no se quiere solamente considerar que se llega a un cierto termino, sino que se llega ahora, con una cierta rapidez y
velocidad, porque la distancia larga que es con el pie avanzado necesita un tiempo, esto es una perseveracion del reposo o del
movimiento de la espada o de la vida del combatiente, muy breve, pero no tanto como la distancia corta a pie firme y la
distancia cortsima busca un tiempo velocisimo, porque cada poco que yo me muevo con la punta de mi espada y cada poco
que se cierra el adversario en la distancia cortsima me basta a seguir mi diseo, porque este tiempo es brevsimo, pero lo
llamaremos medio tiempo y consecuentemente el tiempo que se consume en el herir en la distancia corta a pie firme vendr a
ser un tiempo entero y el ultimo tiempo que se emplea en el herir en distancia larga, que es con el pie avanzado, har un
tiempo entero y medio.

52- En el primer tiempo que es aquel de la busca de la distancia larga, no se considera la rapidez del movimiento o del
reposo , pero no hay necesidad de medirlo como medio tiempo entero, la cual manera de tiempo solamente si tenemos
cuidado en el herir. Para lo cual la postura de la vida en el herir es completamente contraria a aquella que se observa en el
buscar la distancia corta, porque la primera postura es adecuada para ir buscando poco a poco la distancia corta y la otra es
atrevida y con velocidad si llega al herir.

53- El tiempo no es otra cosa que la medida del reposo o del movimiento; el reposo de la punta de mi espada mide el
movimiento de la vida de mi adversario y el movimiento de mi adversario con su vida mide el reposo de la punta de mi
espada. Ahora para hacer que este tiempo sea el justo, es necesario que a tanto espacio de tiempo que se cierre la vida del
adversario tanto se mueve la punta de mi espada, as que consecuentemente por ejemplo si me encuentro en distancia larga
con animo de llegar a distancia corta, as que muevo la punta de mi espada para llegar al dicho termino, mientras que yo me
muevo se necesita que el adversario cierre su vida y as el reposo de la vida de mi adversario es la medida del movimiento de la
punta de mi espada. Pero si yo me moviese antes de que mi adversario acabase de cerrarse, porque el tiempo seria desigual y
me movera en vano o no sin gran peligro. Pongamos el caso que ambos se mueven a buscar la distancia, el uno y el otro
creen entender haberla encontrado y se embisten, resultando que el uno y el otro no golpean porque el tiempo en el cual se
intentaron herir no fue el justo respecto a la distancia a la cual antes deban haber llegado. En este ejemplo se ve que el
movimiento de mi punta mide el movimiento de la vida de mi adversario y el movimiento de la punta de mi adversario mide
el movimiento de mi vida. Pero al fin de al cabo resulta que muchos se han herido el uno al otro de contratiempo siendo
llegados a un tiempo igual de distancia corta.

54- El tiempo que se ha de considerar en la distancia larga requiere paciencia igual que el de la distancia corta rapidez en el
herir y en el lanzarse.
55- El tiempo de la distancia corta se pierde o por falta de la naturaleza o por falta del arte y del ejercicio.

56- Por falta de la naturaleza por lentitud de las piernas, del brazo y de la vida, lo cual deriva de la debilidad o del exceso de
peso de la persona como, como podemos ver en hombres muy corpulentos o muy delgados.

57- Por defecto del arte cuando la distancia corta no se aprende a buscar como se debe, con la vida cargada en su pierna
izquierda, con el paso ordinario y con el brazo derecho extendido, ya que el movimiento debe ser coordinado para producir
un efecto conjunto si debemos todava movernos en la distancia justa; Ahora bien si la punta de la espada esta mas adelantada
y la pierna atrasada o si la pierna esta adelantada y el brazo atrasado, nunca se mover la espada con la prontitud, justeza y
rapidez que se requiere.
Por lo que aquellos que con una postura desproporcionada de los miembros vengan a buscar la distancia corta, aunque van
a llegar, sin embargo nunca podrn llegar a tiempo para herir porque les faltar el mejor tiempo de la distancia corta, que es
aquel de la rapidez o presteza.

58- Por falta de ejercicio se pierde el tiempo, por causa de que la persona no esta todava bien suelta o gil de miembros, o
cuando los estudiantes adoptan algunas malas costumbres, andando directos a la vanidad de la finta y de los pases,
contrapases y otras cosas similares.

59- De todo esto que acabamos de decir cada uno podr comprender facilmente lo falssimo que es aquello que muchos han
dicho: que el tiempo se toma solo del movimiento que hace el adversario con su vida y espada. Necesitamos igualmente tener
en cuenta el movimiento propio y no solamente nuestro propio movimiento sino tambin el del adversario y adems nuestro
reposo porque el tiempo no es solamente la medida del movimiento sino del movimiento y el reposo.

60- Y concluyendo esta materia del tiempo, digo que cada movimiento y reposo nuestro y de nuestro adversario hacen en si
un tiempo en cuanto que uno mide al otro.
CAPITULO VI.
De lA PERSONA, PRIMERAMENTE DE LA CABEZA .

61- La cabeza verdaderamente es cosa principal en este ejercicio , pero debe ponerse en su debido sitio, porque es ella la que
conoce la distancia y el tiempo por lo que es necesario que se situe en un lugar donde pueda hacer de centinela y controlar la
situacin de cada lado.

62- El sitio adecuado de la cabeza en el estar en guardia y en el buscar la distancia, es cuando esta alineada con la espada en
una linea recta. Porque de esta manera con los ojos veremos todo los reposos y todos los movimientos de la espada y de la vida
del adversario y sabremos al momento las partes que se puedan ofender y defender. Y siendo situada la cabeza en la dicha
parte debe habilmente cubrir con su mirada todo el campo visual a cada lado y en linea recta lo que no podramos hacer si la
cabeza restase mas alta o baja, hacindonos perder la posibilidad de atacar a tiempo.

63- En el estar en guardia y en el buscar la distancia la cabeza debe reposar sobre el hombro izquierdo y en el herir debe
apoyarse sobre el hombro derecho.

64- En el estar en guardia y en el buscar la distancia la cabeza ha de estar presta a retirarse en cuanto sea posible y en el herir
debe adelantarse tanto como se pueda.

65- En el herir se resguardara la cabeza bastante mas de un lado que del otro, segn se hiera de dentro o de fuera y debe ir
cubierta por la guardia y el brazo de la espada.
66- Otras posturas y movimientos de la cabeza que se hacen en el pasar , en el huir y esquivar la vida en diversas suertes de
guardias y en infinitos modos de herir no pueden admitirse por buenos porque estn fuera de la linea recta; La cual viene
llamada, de la que parte mi vida por el flanco, junto con la del adversario, como por el contrario linea oblicua llamo a
aquella la cual huye de mi vida o de la de mi adversario, tanto de una parte como de la otra, siguiendo la regla de que todo el
juego de la esgrima debe de medirse.
CAPITULO VII.
De lA VIDA.

67- En el estar en guardia y en el buscar la distancia la vida* debe ser doblada e inclinada hacia delante de tal manera que el
ngulo que forma con el muslo derecho apenas aparezca y el muslo izquierdo venga a hacer un ngulo obtuso y el hombro
izquierdo en la linea del pie izquierdo responda al derecho justamente dividiendo por el medio el paso de la guardia.

68- En el herir, la vida se empuja hacia delante de manera que el muslo derecho forme con la vida un ngulo obtuso y la
punta de la espada responda a la punta del pie derecho, y el muslo y la pierna izquierda se lleven adelante a travs en linea
oblicua, talmente extendida que el hombro izquierdo divida por el medio el paso que se hace.

69- Cuando se va a herir la vida debe ser empujada hacia delante en linea recta, y que la diversidad del herir, de fuera de
dentro y dependiendo tanto de uno como de otro lado le desvie poqusimo de la linea recta.

70- El fin del porque la vida esta as doblada es el siguiente: Primero; porque de este modo nos alargamos y nos cubrimos
mas, nos guardamos y defendemos mejor las partes que pueden ser ofendidas, porque un blanco cuanto mas alejado tanto
mas difcil es de herir. Segundo; en el herir si damos el golpe mas largo, mas rpido y mas potente, aunque la ofensa venga de
lejos el golpe ira mejor dado y con mas seguridad.

71- Otrosi; la inclinacin de la vida y la forma que toma al ponerse uno en guardia , en el buscar la distancia y en el herir se
considera igualmente a el esquivar, el cual quita de su largura y cuando se inclina disminuye y restringe su altura.

*La vida: el tronco, el tronco y la cabeza para otros autores.


72- El esquivar de la vida puede ser tal que algunos no muestren mas que la mitad del pecho, no solo en el cerrarse en
guardia y en el buscar la distancia sino en el herir, porque cuanto menos pecho muestras, tanto mas se anda y se hiere en
linea recta, y cuanta mas se descubre, tanto mas se pierde de la distancia y del tiempo.

73- Para aquellos a quienes placen las guardias y contraguardias y el esquivarlas de aqu y de all, de arriba y de abajo, la
finta y la contrafinta, el paso de travs y el adelantar la pierna; necesariamente adaptamos y movemos la vida en muchos
extraos modos los cuales, como no viene al caso y no estn fundados en ninguna razn los dejaremos a sus autores.
CAPITULO VIII.
De lOS BRAZOS.

74- En el estar en guardia y en el buscar la distancia el brazo derecho ha de estar bastante doblado para que la parte superior
se distienda en linea oblicua hacia bajo tanto que el codo se encuentre con la vida y responda con la rodilla derecha a y su
parte inferior algo retirada formando junto con la espada una linea recta.

75- En el estar en guardia y en el buscar la distancia, el brazo izquierdo junto con el muslo y con la pierna siniestra debe de
hacer de contrapeso a la vida y al muslo y pierna derecha y su parte superior debe estar extendida y alineado con la rodilla
izquierda cerrando el flanco siniestro y la parte inferior debe estar bastante recogida para ayudar a impulsar con su
movimiento hacia delante a la vida en el herir y no portarlo como un miembro muerto.

76- En el herir, el brazo derecho debe ser extendido en linea recta girando la parte de abajo de la mano y del brazo hacia
arriba ora desde adentro ora desde fuera segn de que lado vayamos a herir.

77- En el herir el brazo izquierdo debe estar tan extendido que haga con el brazo derecho una linea recta girndolo segn se
hiera de dentro o de afuera porque cada poco que que se adelantase el brazo o se cerrase en linea oblicua disminuira mucho
la distancia y la rapidez del tiempo.
78- La espada debe formar un todo con el brazo, y con la parte inferior del brazo ha de formarse una linea derecha que
justamente responda al pliegue del flanco derecho y ha de dividir la vida en dos partes iguales en relacin a su anchura y
altura. Pero en el estar en guardia y en el buscar la distancia la razn al porque debe volver justamente al pliegue del flanco
es esta: que cada vuelta que este en este sitio estar pronta a socorrer a todas sus partes que se puedan ofender, siendo la parte
superior la suma de la cabeza hasta el pliegue del flanco, y la inferior la parte bajo el pliegue del flanco hasta la rodilla , y no
ocurre que haya resguardo para la pierna , que en la distancia natural de la ofensa, de pie adelantado, no se puede ofender sin
exponerse mucho, con la vida en manifiesto peligro.

79- El sitio y la postura de la espada en el herir es todo uno con el brazo girando en el herir el contrafilo hacia arriba segn
se hiera de fuera o de adentro.

80- Cuidad con diligencia que la punta de vuestra espada siempre guarde las partes descubiertas del enemigo, que son
aquellas del flanco y el muslo derechos y que ninguno no se deje desviar de esta intencin por las partes siniestras
descubiertas, que en distancia y tiempo fallan, pudiendo desaparecer en un abrir y cerrar de ojos, lo que no ocurre en las
partes diestras que necesariamente hacen blanco.

81- El brazo recogido no es bueno en el estar en guardia, porque no descubre bien la distancia en la que me encuentro, e
igualmente no es bueno para buscar la distancia, porque la punta de la espada esta muy alejada de la vida del adversario,
donde no puedo tomar la justa distancia, no puedo herir a tiempo. Otrosi, el brazo retirado no tiene alejado al adversario de
la justa distancia en la cual me puede herir y se desperdicia el oficio para el cual la espada principalmente fue inventada.
Igualmente no es til en el herir porque no podr herir en la distancia de pie adelantado, ya que estando con su punta tan
alejada del adversario no podr justamente tomar la dicha distancia, la cual es tanto mas excelente que la de la distancia mas
corta, ya que siempre es mejor herir al adversario de lejos que de cerca. Siguiendo lo anteriormente dicho no es bueno para
tirar el golpe, el cual junto con el brazo se dispara por el impulso que hace la vida hacia delante y no es verdad que extender
el brazo acrecienta la distancia. Con el extender de la vida y el paso hacia delante la vida y pierna adelantada en el meter el
brazo con la espada el peso se posa sobre la pierna izquierda sobre la cual se apoya toda la vida con la pierna derecha, la
pierna izquierda en el momento de tirar impulsa adelante la vida y el muslo sobre la pierna derecha, la cual recprocamente
hace de pilastra y contrafuerte sosteniendo todo el peso de la vida impulsada hacia delante para tirar el golpe.

82- El brazo completamente extendido en guardia y en el buscar la distancia no es bueno, porque fuerza la espada fuera de su
sitio justo y acomodado a defender la propia vida y a ofender la del adversario. En el herir tampoco ayuda al tirar el golpe
que sale con menos potencia . Otros movimientos de los brazos no necesitan de la linea recta en el juego del herir.
CAPITULO IX.
De los muslos, piernas, de los pies y del paso.

83- En el estar en guardia y en el buscar la distancia corta, la pierna derecha con el muslo y la punta del pie deben apuntar
hacia delante y la parte de atrs del pie debe mantenerse en linea oblicua como si tuviera un tacn; la pierna izquierda con el
muslo y su pie debe apuntar hacia la parte siniestra con la rodilla plegada al mximo y que la parte de adentro del calcaneo se
corresponda directamente con la punta del calcaneo diestro.

84-En el herir se dobla la rodilla de la pierna derecha tanta como se puede, la pierna y el muslo deben hacer un angulo
agudisimo y por el contrario la pierna izquierda con el muslo se extiende hacia atras en linea oblicua a guisa de escarpia.

85- El paso es una justa distancia de la pierna, tanto en el cerrarse como en el moverse, apto a ponerse en guardia, a buscar la
distancia y a herir. Respecto a la distancia el paso es o bien corto, medio paso, paso justo o extraordinario.

86- En el uso de la esgrima no hay ningn paso bueno, excepto el ordinario, en el cual la vida esta cmoda , bien cargada y en
guardia para buscar, con un ligero acrecentamiento del paso, la distancia corta. Queriendo buscarlo con pasos mas cortos, la
base demasiado estrecha y dbil no sostendra el peso de la vida y se perdera estabilidad; si no poco a poco , pero con pasos y
medios pasos se encontrara la distancia y perdiendo el tiempo no se disparara con tanta rapidez el bote*, sin embargo estos
pasos nos servirn para una vez fuera de distancia caminar y meterse de nuevo en guardia.

87- El paso de la esgrima nosotros para mayor claridad lo llamaremos militar o soldadesco, dividiendolo en ordinario y
extraordinario. El ordinario es aquel en el cual se esta en guardia y se busca la distancia corta. El extraordinario es aquel que
se hace alargando el paso hacia delante para herir.

*El golpe.
88- El paso respecto al sitio puede considerarse de varios modos: hacia adelante, hacia atrs, de lado o de travs. Todo esto con
la pierna cruzada o no, igualmente se mueve o una pierna o las dos, y si movemos la pierna para hacer un paso entero o
para disminuirlo o bien cambiarlo de sitio para escapar o descansar la vida

89- A mi parecer no son sino dos las maneras principales de cerrarse y de mover las piernas. El primer modo es en el cual se
esta en guardia y buscando la distancia corta o para esquivarla, el otro sirve para herir.

90- El cambiar de lado no se que sirva para otra cosa como no sea para hacer una bella pose y mostrar animosidad y para
reconocer la fuerza del adversario, cuando el otro va a ponerse en guardia en ese momento de caminar podrs servirte de
todo, los pasos estrechos y justos, aunque a mi juicio, aun en esto el ordinario es el mejor.

91- Sin embargo aquellos que no se sirven de este caminar de lado, cuando el adversario se ha situado en linea oblicua con la
espada intentan apretarlo desde fuera, pero a mi parecer la va mas expedita seria de buscar rpidamente la distancia corta en
linea recta lo que le dejara fuera de juego. Algunos lo utilizan para hurtar la vida mientras que el adversario viene para
herirte encontrndolo de cuarta y de segunda en linea recta sin cruzar la pierna.

92- Cruzar el pie izquierdo hacia la parte diestra en el herir de cuarta es intil y no se puede hacer de izquierda, porque
exponemos la vida y acortamos el movimiento del brazo derecho en el herir con la perdida del tiempo. El cambio de la pierna
derecha a la parte siniestra del adversario para herir de cuarta es igualmente una cosa hecha al caso y mas que nada sirve
para un asalto amistoso que para una cuestin o contienda seria.

93- las pasadas no son buenas, porque en el instante en que se mueve la pierna izquierda perdemos la distancia y el tiempo
mientras que la vida y la pierna derecha con el brazo de la espada no puede moverse a herir con la debida rapidez, sin
peligro de respuesta.
94- Las retiradas son necesarias principalmente en el herir, porque en el acto de herir necesariamente descubro la vida pero si
me cerrase demasiado el adversario me respondera facilmente.
CAPITULO X.
De la defensa y de la guardia.

95- En ahora que ya hemos tratado de la primera parte del manejo de la espada, en la cual se ha enseado la justa distancia y
la adecuada postura de todos los miembros de la persona que son requeridos para la defensa, ahora hablaremos de la misma
defensa.

96- La defensa es la segunda parte del manejo de la espada, la cual se amaestra en utilizar la espada para nuestra defensa y
tiene dos partes, de las cuales, la primera es la defensiva o guardia, como la queramos llamar y la otra es la ofensiva.

97- La guardia es una postura del brazo y de la espada extendidos en linea recta en el medio de las partes ofendibles, con la
vida bien acomodada al paso ordinario para tener alejado al adversario en cada ofensa y para ofenderle, en caso de que se
acercase con peligro.

98- La tercera pues es solamente guardia y no debe situar la empuadura de la espada fuera de la rodilla partiendo
justamente la vida por la mitad ni alta ni baja pero justo en el medio de la partes que no se pueden cubrir, para estar
igualmente pronta y cercana a todas sus ofensas y defensas.

99- La primera y la segunda no son guardias porque no son aptas a buscar la distancia, descubren mucho la vida y no son
igualmente cercanas a todas las partes de la vida que se pueden ofender o defender, la cuarta igualmente descubre mucho de la
vida, es un modo de herir y no de guardarse.
100- Tres causas son las que hacen difcil acertar en el blanco, la lejana del blanco, porque esta escondido y que apenas se
puede ver por el impedimento de las cosas que lo ensombrecen y si esta descubierto avecinndose el peligro del golpe en un
movimiento rpido puede cubrirse.

101- Todas estas virtudes se contienen en nuestra guardia porque bien alejada del blanco y no levanta tanto cuanto puede,
mediante el encogimiento y el esquivar de la vida, adems cubre estupendamente las partes que no pueden esquivar y tambin
cuando una parte es descubierta esta pronta a socorrerla en igual distancia y tambin camina segura para coger bien el
tiempo y la distancia lo cual es la ultima perfeccin de la guardia.

102. Del cambiarse de guardia a guardia no me es licito hablar no haciendo buena una guardia sola.

103- La ofensa es una defensa en la cual busco la distancia y hiero a mi adversario.


CAPITULO XI.
DEL MODO DE BUSCAR LA DISTANCIA.

104- Dos son las partes de la ofensa: El buscar la distancia y el herir.

105- El buscar la distancia es una ofensa, en la cual yo en dicha guardia busco la distancia corta para herir.

106- Hay tres maneras de buscar la distancia; la busco mientras yo me muevo y mi adversario se cierra, cuando yo me cierro
y el adversario se mueve y cuando yo y mi adversario nos movemos.

107- El tiempo de estas acciones debe ser justo e igual al termino final de la distancia larga, que a la hora de expirar el tiempo
de buscar la distancia y si hay luego tiempo de otra accin que es aquella del herir.

108- Para que este tiempo sea el justo es necesario que tu tengas paciencia, en fin que tu llegues a la dicha distancia , y no te
muevas antes para herir.

109- Por ejemplo; yo me cierro en guardia a buscar la distancia estando ya el adversario en trminos de la ofensa, mientras
que el mismo o busque la distancia o pretenda herirme ,camina con su espada, necesita que me cierre con la punta de mi
espada, que llegue al fin de la distancia larga y no me mueva el primero para herir. Porque en esta accin su movimiento
debe medir mi reposo y mi reposo su movimiento, dado que si yo me moviese antes de mi reposo y que el mismo viniese al fin
de la distancia larga, el tiempo no seria el justo, y no habra buscado bien la distancia; y este movimiento y reposo son
iguales en fin, si llega al principio de la distancia corta es un tiempo y es igual cuan rpido sea, solo debe ser igual y
correspondiente al ultimo termino de la distancia larga y as, el fin del tiempo de la distancia larga y de buscar la distancia
corta, es el principio del tiempo del herir.
110- Muchos en el buscar la distancia corta pasan* y contrapasan, hacen fintas y contrafintas apretando un palmo o mas la
espada y caminando a cada banda y doblando la vida la extienden y retiran en muchos juegos extravagantes, lo que son
cosas hechas fuera de la verdadera razn y son buscadas para engaar torpemente y hacer difcil el juego. Sin embargo el
esquivar la espada cuando no podemos actuar de otra manera buscando la distancia en mi guardia, es necesario, solo que
presiona en linea directa el dbil de la espada enemiga con el fuerte de la ma cabalgandola , sin tocarla , y solo en el herir,
hurtar con el fuerte el dbil de la espada enemiga de dentro o de fuera siguiendo la ocasin del herir.

111- El pasar sin embargo es bueno, es bueno en la ocasin que el adversario me haya **acosado y levantado de la linea recta,
entonces seria licito , es mas , necesario el retirarme pasando cediendo un poco de la vida o del pie, remetiendome sbitamente
en la linea recta para buscar la distancia, porque el pasar es hecho contra el acosar y as si el acosar se hace en el mover hacia
delante la espada as el pase se debe hacer en el retirarla.

*Los terminos cavar, contracavar y cavazzione se han traducido por los terminos modernos usados en la esgrima deportiva, de pasar, contrapasar y pase.
** El verbo stringere se ha traducido como acosar.
CAPITULO XII.
DEL HERIR.

112- El herir es la ultima accin ofensiva de la esgrima, en la cual llegado a la distancia corta me muevo con la vida, con las
piernas y los brazos, todo en un tiempo, en un impulso hacia delante, a plena potencia a herir al adversario, y esto se hace a
pie firme o acrecentando el paso, siguiendo la medida de la distancia corta y siguiendo que me es mas cmodo adoptar una u
otra distancia; porque si por mi tardanza o por la furia de mi adversario se perdiese la primera distancia me podra servir de
la segunda, hiriendo a pie firme, que en este caso no sucede sino que acelero el paso con el doblar solamente la rodilla
derecha, no me conviene acercarme mas a la distancia corta dado que tendra que acrecentar el paso.

113- El herir se hace de tres modos: porque puedo herir al adversario mientras que yo me cierro y el se mueve para buscar la
distancia o para herirme, o mientras que el se cierra y yo me muevo para buscar la distancia , o por ambos nos movemos
para buscar la distancia y herir. Solo esta es la diferencia que cuando el se mueve para herirme lo hiera a pie firme, porque
cuando se mueve por dicho efecto malamente podr tomar la justa distancia de herirlo con el acrecentamiento del paso, para
ello necesito agarrarme a la distancia mas corta y cuando se mueva para buscar la distancia, lo podre herir acrecentando el
paso.

114- En consideracin a las partes de la vida respecto a la espada podre herir de dentro o de fuera, de dentro de cuarta y de
fuera de segunda, alta o baja, siguiendo la parte descubierta de la vida del adversario que me da la distancia respecto a la
punta de mi espada.
115- Mientras que hiero, paro necesariamente el conjunto, en cuanto que yo hiero en linea recta y con la persona en la debida
posicin, porque cuando hiero de esta manera en tiempo y distancia, el adversario nunca me herir ni de punta ni de filo,
porque el fuerte de mi espada camina en linea recta y tiende a cubrir toda mi vida.

116- El filo es de poca importancia porque no puedo herir de filo en la dicha medida de la distancia corta que por el giro del
brazo y de la espada que yo hago no me descubre todo y no da distancia y tiempo al adversario de herirme y aunque se
encuentra alguna utilidad de filo en la misma distancia y en el mismo tiempo no puede mostrar una mayor que la punta.

117- Pero sin duda alguna a caballo es mejor herir de filo que de punta, porque somos llevados y las piernas no estn
acomodadas a buscar la distancia y el tiempo que conviene par impulsar adelante la vida y el brazo, pero es bien cierto que
puedo girar el brazo a mi voluntad que es el modo propio de herir de filo.
CAPITULO XIII.
De la daga.

118- De la daga bastar recordar solamente en este breve capitulo que se porta para salvarse mejor en caso que el adversario
mientras que yo tiro el golpe sin atender al parar me tirase a donde le fuese mas comodo, que mejor no se puede emplear la
daga que para esquivar la respuesta. Pero donde hay muchas ventajas tambien hay desventajas y asi sucede en el juego de la
daga, la cual no se puede utilizar sin descubrir algo mas la vida y acortar un poco mas la linea en el herir. Este es el fin de la
daga, pero el arte ha sido desviada de su origen y hay diversas piezas las cuales se hacen mejor con la espada sola .
CONTINUACIN

DONDE PRIMERAMENTE SE EXPLICA LA DIFERENCIA QUE HAY


ENTRE EL ARTE Y EL USO.

Hay grandisima diferencia entre el arte y el uso y por ventura no menor que entre la razn y el azar, entre la confusin y el
orden, entre la ciencia y la opinin. Para que ello se comprenda de un modo manifiesto es necesario que consideremos y
expliquemos brevemente la definicin del arte, sobre lo cual me recuerdo de de haber tratado con gente inteligente, y no es
otra que una multitud de preceptos tiles y bien ordenados para la conservacin civil. Porque una flor no hace la primavera,
un solo precepto no basta para para hacer el arte; adems que sea cual sea el numero de preceptos del arte finalmente sern
aprobados si son tiles y no intiles y no lo sern aquellos que se sumergen en el abismo oscuro y tenebroso de las falsas y
engaosas opiniones. Empero, el arte no se gobierna segn su propio arbitrio sino que dirige todos sus preceptos siguiendo la
regla que le da la ley de la verdad. La verdad dirige el arte, lo que no se encuentra en el aire y que no se enseen sino cosas
que sean de infalible y perpetua verdad. y a aquellos preceptos que no estn al nivel de sus leyes no los reconoce por suyos. El
uso del arte se alarga mucho mas y considera no solamente las cosas verdaderas sino que advierte de lo falso y de muchas
otras particularidades que pueden suceder y para mostrar sus efectos se vale del socorro de muchas otras disciplinas. Empero
si como vemos diariamente suceder en la conservacin civil, que un hombre no es suficiente para poner en obra el oficio o el
arte que al que se dedica si no es ayudado de aquellos con los que civilmente convive, as todas las artes y todas las profesiones
son entre ellas conjunto y se relacionan entre si, y si una necesita del socorro de la otra, puede poner en ejecucin su saber.
As es tambin en el uso civil donde cada hombre tiene su oficio, su propia casa, y sus bienes, as el arte y la ciencia tienen sus
trminos distintos y sus propios preceptos, los cuales no es licito traspasar. Esta diferencia entre el arte y el uso, no es
observada por algunos que vienen enseando, lo que les hace caer en gravsimos errores. De ello viene que en el ensear as
con la pluma como con la espada en la mano, siendo tan prolijos y tan confusos la mayora de las veces se estn
contradiciendo. Y porque no plantan primeramente los fundamentos estables de los preceptos infalibles y bien ordenados del
arte con mucha mayor facilidad y corto tiempo intentan conducir a sus alumnos al mayor grado de perfeccin que en esta
ciencia se puede desear. En consideracin a esto y para facilitar el arte de la esgrima, me he ingeniado para explicar todas las
dificultades y sacarlas de las oscuras tinieblas de la confusin, restringindola en poqusimas instrucciones de uso separado.
Ahora pongo delante de vuestros ojos estas poqusimas figuras, la mayor parte de las cuales declaran nuestro arte, dejando a
otros el cuidado de aprender su estudio en la incerteza e infinidad de las cosas particulares, que sin encerrarse en un mismo
estado diariamente, vemos en el uso de las armas y esta inestabilidad y variedad de las cosas se ensean a mi parecer mucho
mejor en la escuela, de mano en mano recordando que no se ensean con la ciencia. Mas es tiempo, y de ahora en adelante
vamos a la explicacin de algunas instrucciones y advertencias y tambin de algunos trminos que pertenecen al uso de
nuestras figuras.
CONTINUACIN.

ALGUNAS ADVERTENCIAS SOBRE LA ESGRIMA.

1- Primero si uno se encontrase a la mano con su adversario debe siempre observarle la mano de la espada antes que a otro
lugar, siendo todos los otros falaces, porque vigilando la mano veras su reposo y todos los movimientos que hace y de ello
(siguiendo tu juicio) podrs resolver que habrs de hacer.

DEL PARAR, HERIR Y ESQUIVAR DE VIDA.

2- El buen jugador cuando juegue no debe parar nunca si no responde con el herir, y menos aun debe ir a herir si no esta
seguro de parar la respuesta, menos aun esquivar de vida si no hiere y si le ocurriera parar con la daga, cuando la daga parte
para parar, la espada debe partir para herir.

LA VIRTUD DE LA ESPADA SOLA.

3- Debis saber que la espada sola es la reina y fundamento de todas las otras armas y que el deleitarse con ella es tanto o mas
til que hacerlo con otras, porque se aprende mas seguramente a parar, herir y esquivar de vida, pasar, contrapasar la
espada, ganar la espada al adversario en todas las guardias. En las antedichas piezas estars atento a tener el brazo bien
relajado porque debers rechazar hacia fuera, lo mas lejos posible de tu vida, todos los golpes del adversario.
COMO SE DEBE COMBATIR A UN HOMBRE BESTIAL.

4- Si te encuentras un hombre bestial, que sin distancia ni tiempo y con gran mpetu te tirase muchos golpes, podrs hacer
dos cosas: la primera adoptar el juego del medio tiempo, como en su lugar te lo enseo, lo herirs en su tirar, de punta o de
filo en la mano o en el brazo de la espada, o mejor dejndole andar en vacio esquivando con la vida hacia atrs para tirar
rpido una punta a su rostro o mejor al pecho.

LA FORMA DE LLEGAR A SER UN JUGADOR PERFECTO.

5- Uno que desea ser un jugador perfecto no le basta solo con tomar lecciones de un maestro, sino que necesita diariamente
jugar con otros jugadores y pudiendo debe ejercitarse siempre con aquellos que sepan mas que el, porque el jugador con tanta
practica sera en virtud de ella perfectisimo.

DE LA GUARDIA MAS SEGURA.

6- Tu sabes que en mi libro del arte yo no hago buena nada mas que una sola guardia, la cual es la guardia baja llamada
tercera con la espada en plano y en linea recta, la cual debe partir el flanco diestro por el medio y la punta de ella debe
vigilar siempre por el medio la vida del adversario, es decir la parte mas cercana; y es mas segura que las otras guardias altas
porque con las dichas guardias altas puedes ser herido mas facilmente, de punta o filo en las piernas, y en las bajas como
digo no se esta expuesto a este peligro: y la virtud de ella solo el tirar de punta y el herir natural.
DE LA VANIDAD DE LAS FINTAS.

7- Las fintas no son buenas porque se pierde el tiempo y la distancia, otrosi si la finta se hace en distancia o fuera de
distancia; si es hecha fuera de distancia yo no me mover, pero si se hace en distancia mientras que el finje yo lo herir.

DE QUIEN SE DEBE APRENDER.

8- Habis de saber que hay algunos, que habiendo aprendido un poco y teniendo todava poca practica, rpidamente se ponen
a ensear a otros, enseando sin fundamento ni regla , no sabiendo que el saber es bastante diferente del ensear y este modo
de ensear se adquiere con largo tiempo, porque la distancia y el tiempo requieren de mucho tiempo para conocerse, y aquel
que no conozca distancia ni tiempo, no tendr modo de ensear y se le podr llamar jugador imperfecto y de ellos debe uno
guardarse de aprender.

DEL GANAR LA ESPADA.

9- No es de poco provecho ni de poca belleza saber ganar la espada al adversario en todas las guardias aunque no es de poca
importancia, caso de que el adversario hubiese ganado la tuya, saberla recuperar. En el caso de que te fuera ganada podrs
hacer tres cosas: primera nunca debis pasar por golpe acabado, o mejor pasar por parada y para herir, otra retirndote
hacia atrs, cediendo un tanto la vida y bajando la espada en queriendo el adversario seguirte, tu en el mismo tiempo que
venga hacia delante a arrimarse y ganar de nuevo, lo podrs herir en el mover el pie diestro, bajo o sobre su espada como a ti
te sea mas cmodo. Es mas se debe advertir que no queremos empujar la espada sino ganarla.
DEL HERIR DE CONTRATIEMPO.

10- De mas maneras se puede herir de contratiempo, pero yo no apruebo sino dos, que sera encontrndote con tu espada en
cuarta, que la punta de ella guardase tus partes diestras y viniendo tu adversario para ganarla tu en el mismo tiempo en que
el mueva el pie diestro a posar su espada en la tuya le lanzaras una punta desde la dicha cuarta, pasando con el pie siniestro
adelante, o sino con el diestro; o bien estando en tercera y que venga a ganarla desde fuera le tiraras de segunda pasndola
como por encima.

DEL PASAR.

11- Muchos y variados son los pareceres de los maestros acerca de la cuestin del pasar* con el arma en la mano; yo digo
(siguiendo mi juicio) que en el pasar tanto si es de la parte diestra como de la siniestra del adversario, primero se tendr en
cuenta de mover siempre el pie siniestro acompaado del diestro y habiendo pasado en linea recta, un pie debe cazar, si es
adelante como si es hacia atrs, pero el verdadero pasar se har caminando naturalmente manteniendo siempre el hombro
derecho hacia delante y portando el pie siniestro por el traverso, que su punta mire hacia su parte siniestra.
*Aqui el maestro se refiere al movimiento de los pies y no de la espada.

MODO DE HERIR A LA MANO.

12- Debes saber que cada vez que tu adversario tenga la punta de su espada fuera de tu presencia bien alta o baja o que apunte
fuera de tus partes diestra o siniestra tu le lanzars al encuentro la punta de tu espada, echando un tanto la vida hacia atrs te
arrimars a la distancia y una vez ests en ella le tirars una punta de medio tiempo en la dicha mano. Con adelantar solo
la vida adelante y doblando la rodilla diestra le herirs., pero debes estar al tanto pues en tal accin debes llevar el pie siniestro
hacia atrs acompaado con el diestro y habiendo el enemigo avanzado hacia adelante el brazo de la daga, querindole tu
herir en la mano tendrs que seguir el mismo orden arriba mencionado.
MODO DE RETIRARSE HABIENDO HERIDO.

13- Habiendo herido de paso extraordinario a tu adversario con el pie derecho hacia delante, tanto si es con espada sola como
con espada y daga o bien espada y capa, te retiraras con paso ordinario siguiendo elespacio que haya detrs, si tienes poco
espacio llevaras hacia atrs solo la pierna derecha siguiendo con tu espada la espada enemiga; pero si hay espacio hars
hacia atrs dos pasos ordinarios, de los cuales el ultimo lo dars en guardia. Este es el verdadero modo de retirarse, si bien en
la escuela es usado de otro modo.
eXPLICacin
de algunos terminos de la esgrima
que pertenecen al uso.

Dado que les es necesario a los alumnos conocer los trminos que usamos los maestros de esgrima en el
ensear, me he propuesto explicarlos en las siguientes breves palabras.

DE LA ESPADA.

1 En la espada se considera el fuerte, el dbil, el contrafilo y el filo. A algunos les place hacer tres partes iguales de la espada
que son: el dbil y el fuerte, sus extremos y aquella del medio. Visto que de una y de otra denominacin es apta para parar y
herir, no encontramos ahora que no se han hecho cuatro partes sin alguna utilidad evidente. Los dichos trminos son fciles
e inteligibles.

DE LA GUARDIA.

2 Guardia llamamos a una cierta postura de la guardia de la espada la cual una vez que es situada sobre el hombro forma
la primera, cuando desciende hasta acomodarse a la altura del hombro hace la segunda, cuando baja mas fuera de la rodilla,
en tu parte derecha, viene a formar la tercera. La cuarta se hace cuando la guardia de la espada se acomoda sobre el muslo.
Estas cuatro guardias se llaman principales y en esto estn todos de acuerdo. En cuanto al paso, al brazo, a la vida a las
piernas, a la linea de la espada son de diversos pareceres; porque algunos dan el paso corto y otros largo, ciertos un
entremedio, hay quien extiende el brazo, hay quien lo recoge mas o menos, algunos encogen la vida y algunos la enderezan,
otros forman la guardia metiendo adelante ora la pierna diestra ora la siniestra, los hay que mantienen la espada en linea
recta y los hay que alta o que baja y ora de un lado ora de otro, bien hacia adelante o bien hacia atrs en tantas diferentes
lineas como podamos imaginar; otros siguiendo la diferentes ocasiones, indiferentemente se sirven de todas las maneras
precedentes de las guardias, las cuales por su diferencia se llaman altas, bajas, cortas y largas y otros nombres siguiendo el
capricho de los maestros. Contraguardias se denominan la tercera y la cuarta la primera para apretar desde fuera la segunda
para hacerlo de dentro, bien que todas siendo contraguardias que se eligen siguiendo la diversidad de las lineas de la espada.

DEL TIEMPO.

3 Cuatro suertes de tiempos se escuchan en la escuela, el primero, los dos tiempos y el contratiempo. El primer tiempo
decimos que es cuando encontrndome en distancia o corta o larga yo puedo herir al adversario con un solo movimiento de
espada, igualmente se conoce que el herir de dos tiempos requiere al menos de dos movimientos de espada. Medio tiempo es
cuando en distancia larga hiero al adversario en el brazo avanzado y descubierto sea el de la daga o el de la espada, de punta
o de filo; o tambin cuando hiero al adversario en distancia corta mientras el se mueve a herirme o hacer otra cosa, el redoble
del golpe se hace en mas que medio tiempo. Contratiempo es cuando en el mismo tiempo el adversario me quiere herir y yo lo
encuentro en un tiempo y distancia mas breve. Es necesario saber que todos los movimientos y todas las respuestas del
adversario son tiempo, aunque tambin distancia.

DE LA DISTANCIA.

4 La distancia es larga o corta; larga cuando se puede herir al adversario solo en el paso extraordinario, la corta decimos que
es cuando puedo herir al adversario en el paso justo a pie firme.
EN CUANTOS TIEMPOS SE CONOCE EL HERIR.

5 El primero es cuando el enemigo esta firme y en guardia y alza o mueve el pie que tiene delante para acercarse, eso es
tiempo; otro cuando hayas parado un golpe es tiempo; el tercero es que si el se moviese sin juicio de una guardia para pasar a
otra, antes de que el se afirme en ella es tiempo de ofenderlo, y tambin es tiempo cuando el alce la espada mientras que alza
la mano, eso es tiempo de herirle; y por ultimo cuando el golpe pase sin tocar su objetivo, lo cual es tiempo de seguir con la
respuesta.

DEL PASO Y DEL PASAR.

6 El paso se llama ordinario, extraordinario, justo, medio paso, corto y largo y si se acrecienta o disminuye siguiendo la
diversidad de estos pasos. Se pasa ora adelante ora atrs ora a un lado ora hacia atrs con un pierna o con ambas, hay aun
aquellos que retirando la pierna adelantada para esquivar el golpe la sostienen suspendida en el aire para responder con
mayor presteza.

DE LAS PARADAS.

7 Se para tanto con el filo como con el contrafilo, aunque raras veces. En linea recta como en linea oblicua, ora con la punta
alta ora baja, ahora arriba ahora abajo, siguiendo si se hiere de punta o de filo y con uno o con otro del arma o con los dos,
advirtiendo que todas las paradas requieren un brazo relajadoy deben ser acompaadas con la pierna derecha seguida de la
siniestra y cuando ocurre parar en dos tiempos, en el tiempo que se para se mover el pie izquierdo junto al derecho y despus
en el herir se pasara con el derecho hacia delante.
DE LAS FINTAS Y DEL CUBRIR LA ESPADA.

8 Fintas se llaman a aquellos movimientos de engao de la espada que se hacen tanto de filo como de punta, fuera o dentro de
la espada, en alto o en bajo, hacia adelante o hacia atrs en el giro, en lnea recta u oblicua a una u a otra arma, estas fintas
son hechas directamente al contrario de lo que vamos a hacer, la contrafinta se hace al contrario de la finta. El cubrir la
espada es una especie de finta y se hace cubriendo la punta de la espada del adversario con el dbil de tu espada en el momento
que se encuentra en cuarta baja y debe ser hecha en linea recta.

DE LA MUTACIN DE GUARDIA A GUARDIA.

9 La mutacin de guardia a guardia se puede hacer de tres maneras: directamente, al revs o al cambio. Directamente
cuando de primera cambio a segunda y de segunda a tercera o de tercera a cuarta. Al revs cuando de cuarta voy a tercera, de
tercera a segunda y de segunda a primera. Al cambio cuando muto de primera a cuarta o de cuarta a primera y de primera a
tercera, de tercera a primera, de segunda a cuarta o de cuarta a segunda. Advirtiendo que mutando de una guardia a otra
estando en distancia se andar con la pierna siniestra atrs acompaada con la diestra, as se har en seguridad.

CONTRA AQUELLOS QUE GIRAN.

10 Porque facilmente puede suceder que el adversario en el girar te gane la espada de dentro, pero en tal situacin
rpidamente pasars tu espada por afuera llevando la pierna siniestra acompaada de la diestra por el travs hacia la parte
diestra de tu adversario, metiendo la punta de tu espada en linea recta, que apunte al hombro derecho del enemigo y
viniendole de fuera para ganarla de nuevo, en ese venir pasars por debajo de la suya y lo herirs de una punta en cuarta,
adelantando la pierna derecha en un paso extraordinario.
CONTRA LA GUARDIA DE PIE IZQUIERDO.

11 Encontrndose el adversario en tercera baja y con la pierna izquierda adelantada tu iras a el igualmente en tercera pero
con la pierna derecha adelantada y con la punta de la espada atravesada hacia tu parte siniestra y ello por dos efectos: uno de
los cuales es que no pueda dominar tu espada la cual va buscando con su daga, la otra que a fin de que descubriendo mas la
vida tu le invites a pasar y en pasando le pararas de espada con la misma tercera con la punta alta y pasando le dars una
pualada en el pecho. Aun queriendo ser tu el primero en herir a la dicha guardia de pie izquierdo le iras al encuentro
igualmente en tercera con la espada en linea recta, haciendo que la punta guarde la mano de la daga del enemigo para poder
darle a tu comodidad una estocada de medio tiempo en la dicha mano; Tambin le puedes hacer una finta sobre la daga y
queriendo el pararla hars un pase bajo la daga, pasando con el pie siniestro adelante y encontrando con tu daga en el mismo
tiempo la espada enemiga lo herirs de punta bajo el brazo, tambin se puede fingir por debajo de la daga y queriendo el de
nuevo parar tu hars un pase y lo herirs de segunda sobre su daga, pasando y parando como de arriba, advirtiendo que se
puede todava fingir y herir sin pasar, sino solamente con el esperar que el adversario una vez que hayas fintado pase a herir
en ese momento tu solo con ceder de vida hacia atrs en su pasar y parando con tu daga la espada enemiga lo herirs de
arriba o de abajo de su daga, siguiendo la ocasin que se presente. Aun debe advertirse que habiendo lance con un zurdo y
estando el con su pie derecho avanzado se le deber salir al encuentro con el pie izquierdo, la espada baja retirada y con la
vida y las armas inclinadas hacia tu parte diestra y haciendo esto utilizaras la mejor tctica no pudiendo el tirar ningn
golpe que no de en la defensa.

DEL BATIR LA ESPADA.

12 La espada se bate a fin de llegar a distancia o para descubrir al adversario de fuera y de dentro, alto o bajo, pero siempre
en linea recta mientras se afirma o se mueve el adversario, la mayora de las veces se hace en dos tiempos: primero se cruza el
dbil de su espada con un palmo del dbil de la tuya en el segundo tiempo se cruza el principio del fuerte de la espada del
adversario en tanto que el hace un pase tu contrapasas o no, pero advierte que se hace en linea recta y que el fuerte acompae
al dbil juntamente con el movimiento de la pierna.
RECUERDO UTILSIMO EN CUANTO AL DOMINAR LA ESPADA.

13 La espada se domina de dos maneras: en la primera cuando habiendo dominado la espada del adversario nunca dejar el
dominio en el herir. En la segunda habiendo batido la espada en la manera que se quiera cuando esta sale de mi presencia, en
el tiempo que se mueve esforzadamente, se entiende que esta bajo mi dominio en el cual primeramente tengo que herir antes de
rescatarla. El dominio de la espada sola es el del reposo o del movimiento. El uno de la punta y otro del filo. Si domina con el
fuerte en el parar o si bate con el dbil para buscar el tiempo y la distancia. En la espada sola habiendo dominado la espada
enemiga con el fuerte nunca se debe responder con el filo, y si de punta, lo uno o lo otro se podr hacer habiendo dominado
la espada enemiga con tu espada y daga juntas, esta ultima resta en guardia de dominio, aunque yo exhorto a herir siempre
de punta ya que es mas mortal y nunca deja la presencia del enemigo, lo contrario que el filo.

DEL PASAR Y CONTRAPASAR.

14 El pasar as como el contrapasar se hace para salir del tiempo, la distancia o bien para adquirirla y se hace hacia delante o
hacia atrs siguiendo dicho fin. El modo de contrapasar es de seguir la espada del adversario remetiendo tu espada en el sitio
de la primera y esto se puede hacer tanto de una parte como de otra. Debe saberse que el pasar la espada se puede hacer hacer
tanto sobre como bajo la espada enemiga para ganarla, pero la diferencia entre una manera y otra en el pasar, es esta: que
pasando de abajo para arrimarse se hace con el brazo relajado y adelantando un poco el pie y el pasar de arriba se hace
cediendo la vida con el brazo y con la espada en linea oblicua y hacia atrs, que tu espada este liberada de la punta de la
espada enemiga, remetiendo en un pronto el fuerte de tu espada por encima de la suya, de esta manera se puede pasar tanto
para herir como para avasallar.
DEL HERIR.

15 Se hiere de dos suertes: de filo y de punta, pero cada una de las suertes tiene sus modos, porque el *mandrito sera o bien
ordinario, fendente, tondo, montante, stramazon, o ridopio y as sern tambin del reverso. Las puntas sern de cuatro tipos:
el mandrittto que es aquel que parte de la parte derecha y se denomina ordinario a aquel que transcurre por una linea
oblicua. esto es del hombro izquierdo a la rodilla derecha del enemigo. El fendente, se llama a aquel que va a herirte en linea
recta del alto al bajo. El tondo se denomina a aquel que gira de travs. El montante es aquel que parte de filo de la espada
desde abajo y va a herir al hombro derecho del adversario. El estramazon es aquel que se hace con los nudillos de la mano a
guisa de rueda. Ridopio llaman cuando con un medio mandrito vencida la espada enemiga la va girando a otro mandrito
ordinario. El *falso se determina de dos maneras si es derecho o izquierdo; del derecho se puede usar para rechazar hacia
fuera la espada enemiga, esto es hacia su parte diestra y el falso izquierdo la rechazara hacia su parte siniestra, pero a mi
parecer si ocurriese que debis parar un falso por la derecha digo que sera bastante mejor girar bien la mano y parar con el
filo, para mas seguridad y mas rpido girara el derecho. pero cuando rechazeis el golpe con el falso izquierdo podris herir
igual de punta como de filo advirtiendo que cuando paris con el contrafilo debis parar del medio alto de su espada hacia la
punta y cuando paris con el filo se debe parar con el fuerte del medio de la espada hacia la guardia, se recuerda que el
mandritto y los reversos se hacen con el movimiento del codo y a veces cuando la distancia y el tiempo lo soportan con las
partes superiores del brazo.

DEL TAJO.

16 Los tajos deben ser hechos segando, porque en esta manera viene a herir todo el dbil y tambin porque poco a poco se
llegara a tajar con la parte mas afilada de la hoja, y por estas causas los tajos que descienden son mas fuertes que aquellos que
se forman hacia arriba, desde la cintura. En cuanto a las dichas parte superiores e inferiores se encuentran mas o menos en
distancia aptas a ser ofendidas de tajo.
*Al final del libro hay una explicacion sobre los golpes.
DE LA PUNTA.

17 En la punta es de notar la estocada, la imbroccata y la punta reversa: La imbrocata parte de la primera guardia y puede
herir al adevrsario desde el hombro izquierdo hasta a su rodilla derecha con el contrafilo hacia bajo y sin girar la mano
antes de que llegue al punto de herir y no sea rechazada. La estocada debe partir desde la tercera e ir a herir al adversario
hacia el hombro derecho. la punta reversa parte de la cuarta y va a herir desde afuera al hombro enemigo, invirtiendo bien la
mano hacia adentro; algunos meten la punta en falso viniendo de abajo a arriba hacia el pecho del adversario encontrndose
la espada en guardia baja.
A continuacin siguen 42 hermosos grabados
de diferentes piezas con las subsiguientes
explicaciones del maestro.
El modo de echar mano a la espada.
Porque en todos los paises no existen los mismos usos y costumbres y a menudo las enemistades se
ejercitan con poca lealtad, para estar prevenido contra todos los accidentes no estar fuera de lugar
ver el modo de echar mano a la espada antes de que empecemos a tratar de su manejo. Si por
ventura, tenis adelantada la pierna derecha en el echar mano a la espada, como muestra una de
las dos figuras, debis atrasar la dicha pierna extendiendo al mismo tiempo el brazo derecho en
primera alta, y si por azar os encontris con la pierna izquierda adelantada, como muestra la otra
figura, no podris sacar la espada de la antedicha manera sin cambiar el paso, y si tu quieres
servirte de espada y capa o bien de daga y espada o de espada sola, el modo bueno es de primera,
metiendo el pie derecho hacia delante para presentarse en cuarta o bien, estando el adversario cerca
echars el pie siniestro hacia atrs, presentandote como arriba hemos citado. Ahora podrs con
comodidad agarrar la capa o bien echar mano a la daga con mas seguridad, manteniendo la punta
de tu espada alejado al adversario, mientras te acomodas con las armas< y esto es cuanto se me
ocurre en torno a este particular.
EXPLICACIN DE LAS GUARDIAS.
Asi como de los bellos y juiciosos escritos no se puede comprender nada sin emplear las letras de su
alfabeto, as sucede en nuestra arte de la esgrima, que sin las siguientes guardias y algunos esquives
y huidas de la vida, que vienen a ser el fundamentos de este ejercicio, no se podra mostrar nuestro
uso de ningn modo, as que vamos a sealar las siguientes seis figuras segn el alfabeto:

A. Demuestra la primera.

B. Representa la segunda.

C. Es la tercera.

D. As es denominada la cuarta.

E. De tal modo llamaremos a la quinta.

F. Que es la sexta y ultima.


FIGURA EXPLICADA POR VA DEL ALFABETO.
Figura que muestra el estar en guardia en nuestro arte y la increble capacidad de acrecentamiento
del golpe largo respecto a los miembros, que se mueven todos para herir.

A. El hombro izquierdo en guardia.


B. La pierna de la rodilla izquierda en guardia.
C. La planta del pie izquierdo en guardia.
D. El paso ordinario en guardia.
E. La planta del pie derecho en guardia.
F. El muslo y la pierna hacen escarpia de la guardia (la sostienen).
G. La mano del brazo derecho en guardia.
H. Acrecentamiento del brazo derecho en igual longitud.
I. Acrecentamiento de la rodilla derecha casi un paso.
K. Acrecentamiento del paso, poco mas de un pie.
L. Acrecentamiento del pie izquierdo con su giro.
M. Acrecentamiento de la rodilla izquierda un medio paso.
MODO DE GANAR LA ESPADA DE DENTRO EN LINEA RECTA Y HERIR SIGUIENDO EL
PUNTO QUE DAR LA ESPADA ENEMIGA.
Dos son para mi las causas por las cuales es necesario acosar al adversario. La primera es acosarle
la espada para buscar la distancia y el tiempo, la otra de acosar la vida del adversario para buscar
solo la distancia. El dicho acoso es bonsimo considerado en linea recta; y porque dos son las causas
del acoso, dos deben ser las ocasiones:
Primera ocasin de acoso de la espada para buscar la distancia y el tiempo es cuando el dicho
adversario se encuentra en linea oblicua, porque encontrndose el adversario con la espada en
cuarta, la cual resguardara en linea oblicua tus partes siniestras, encontrndote con la espada
fuera, pasando con el acrecentamiento del paso para acosarla de dentro con la dicha linea recta
como te demuestra la figura, en lo que no debe aportar suerte alguna de dificultad, dado que basta
solo la dicha linea recta para acosar y encontrarla espada del adversario en linea oblicua. Segunda
ocasion de acoso de vida para buscar solo la distancia es cuando el adversario se encuentra en linea
recta o bien con la vida descubierta, entonces sin el acoso de la espada para buscar el tiempo, basta
solo acosar la vida con la la linea recta para encontrar la distancia y despus herir siguiendo el
punto, si bien el uso del arte requiere que se acose la espada en todas las lineas sin ningn provecho.
El herir siguiendo el punto debe entenderse que es cada vez que la punta de la espada contraria este
en tu presencia, entonces podrs herir por la linea recta donde la altura de la punta de la espada
enemiga dar su encaminamiento, pillando con el fuerte de tu espada un palmo de la punta de la
espada enemiga herirs en seguridad advirtiendo que si ella esta a la altura de tu cabeza, le herirs
en el rostro y si estuviese a la par de tu vida le podras herir en el rostro o el pecho; Esto se llama
herir siguiendo el punto que dar la espada enemiga, adems de este modo podrs pasar la espada a
todos los lados en seguridad para herir, cuando lleves el fuerte de tu espada provocadoramente de
primer tiempo a la punta de la espada adversaria; y no hacer como hacen algunos maestros que
pasan o hacen pasar para herir en el primer tiempo, llegando con la punta de su espada al fuerte de
la espada enemiga sin darse cuenta que dan el punto al enemigo y la mayora de las veces son
ofendidos, como se ve en nuestra figura.
LAS PRESENTES Y SIGUIENTES FIGURAS MUESTRAN DIVERSOS MODOS DE HERIR
DE FUERA,
Siempre presuponiendo el acosar de dentro y el pasar de tu adversario de punta para herir.
Por explicacin de las siguientes figuras digo que habiendo D. acosado de dentro a la figura
sealada como C., la dicha figura C. pasando para tirar una punta al pecho de la figura D., D. lo
hiere de punta, a pie firme o acrecentando el paso, en el ojo siniestro, como muestra la figura.
Todava digo que si C., hubiera tenido cuidado cuando pas, lo habra hecho por finta con la vida
algo retenida y viniendo D. seguramente para herir a C., C. habra parado de contrafilo o filo, de
fuera de la espada enemiga, tirando un *dritto al rostro o una **imbroccata al pecho y con tal fin
se hubiera retirado en cuarta baja.

*Dritto: Directo.
**Imbroccatta: Punta directa por encima de la mano o bien descendente, se tira con la mano en primera o en seegunda.
FIGURAS QUE MUESTRAN CUANTO SE PIERDE DE DISTANCIA
al tirar a la pierna.
Habiendo sido ganada la espada a la figura C. por la figura D., la misma figura C. tirar un
reverso a la pierna a la figura nombrada como D., D le puede herir en el girar del reverso del
*estramazn en el brazo o bien con una punta al rostro, dado el excesivo balanceo hacia delante,
como muestra la figura, retirando la dicha figura D. la pierna derecha hacia atrs en el herir.
Todava digo que si C. fuese hbil, cuando D. le acosra la espada le habra tirado un reverso al
rostro acompaando un directo **fendente a la cabeza y as hubiese estado mas seguro.

*Estramazn: Sinonimo de Molinete. Golpe asestado con un giro de la mano y la direccion vertical de un fendente (descendente).
**Fendente: Descendente.
FIGURA QUE HIERE DE PASADA
mientras que el adversario pasa para herir.
Habiendo la figura sealada como D. ganado la espada por dentro a la figura marcada con C., la
misma figura C. *pasando para dar una estocada en el rostro a la figura D., D. la hiere de segunda
de **pasada en el rostro aferrando con la mano izquierda la guardia de la espada enemiga. No me
faltara decir, que si C. fuese hbil habra pasado por finta con la vida algo retenida hacia atrs y
viniendo D. seguramente para pasar C. evitando la espada enemiga por debajo y y ***encuartando
con el esquive de la vida, pasando con la pierna derecha cruzada, lo hubiera herdo en el pecho.

*En este caso el pase es de la espada.


**Aqui es el movimiento de piernas, el pasar.
***Desde cuarta.
FIGURA QUE HIERE DE CUARTA EN LA TETILLA, BAJO EL BRAZO DIESTRO,
MIENTRAS QUE EL ADVERSARIO PASA PARA HERIR.
Habiendo sido ganada la espada a la figura C. por la figura D., la misma figura C. voltea un
reverso al rostro a la figura marcada como D., D. la hiere en el pecho bajo el brazo de la espada
como puedes ver, en el giro del reverso, lo hace de cuarta alzando bien el brazo y la guardia de la
espada, acrecentando bien el paso. Pero digo que si C., en vez de voltear el reverso, hubiese pasado la
espada en retirndose un poco hacia atrs y alzado la espada en linea oblicua mientras que su
punta apuntara hacia la parte siniestra del adversario, queriendo D. entrar de cuarta, C. parando
con un medio *mandrito le dara un reverso en el rostro o bien una punta en el pecho.

*Mandrito: Golpe que va del lado diestro hacia el lado siniestro de quien lo tira (siempre referido a golpes tirados con la diestra).
MODO DE HERIR EN DIVERSAS ACCIONES BAJO LA ESPADA ENEMIGA.
Primero; de tercera te meters en cuarta alta atravesada, que la punta de tu espada apunte al
hombro siniestro del adversario y viniendo el a cubrir tu linea oblicua, tu, en su venir, girando la
mano en segunda y agachando y bajando el cuerpo le herirs de contratiempo en la vida, por debajo
de su espada, como muestra la figura. Segundo caso; el adversario te ha acosado de fuera, pasando
tu una punta, finta de cuarta hacia el rostro y queriendo el parar, girando tu mano y agachando y
bajando el cuerpo, lo herirs bajo la espada, como en la pieza anterior. Tercero; Si fueras acosado de
dentro, puedes pasar una punta finta de tercera hacia el rostro y alzando el la espada para parar, lo
herirs bajo la espada como en el modo anterior. Cuarto acosndote tu adversario y el pasando para
herirte de punta en el rostro, tu le podrs herir de dos maneras: Primero podrs herirle de
contratiempo en su venir, agachando la vida y con la espada en tercera y tambin lo podrs herir
parando en tercera con la punta alta y girando la mano en el herir, al modo de la anterior. Quinto
y ultimo, si tu adversario te ha acosado de fuera y hace un pase para acosar tu espada de dentro, en
el mismo tiempo girando la mano con bajar e inclinar la vida lo herirs de tercera bajo la espada
en el mismo modo que las anteriores.
FIGURA QUE PARA CON LA ESPADA, CON LAS DOS MANOS, Y HIERE DE PASADA
DE PUNTA EN LA GARGANTA, mientras el adversario pasa la espada.
Habiendo la figura D. ganado de dentro en guardia baja la espada a la figura sealada como C., y
pasando la dicha figura C. para dar una estocada en el pecho a la figura D., D., pasando con la
pierna izquierda y en el mismo tiempo cargando con ambas manos la espada enemiga, lo hiere en
el pecho de tercera. No hay duda alguna que si C. fuese una persona inteligente, cuando pas la
punta para herir, la habra pasado algo retenida, parando y pasando D. con ambas para herir a C.,
C. solo con bajar la punta de la espada hacia tierra, girando la mano en segunda y apartando un
poco la vida hacia las partes siniestras del adversario y pasando de filo sobre la espada enemiga, lo
herira por dentro de un reverso al rostro, retirndose en tercera; o bien habiendo parado pasar
con la pierna siniestra por adentro a la diestra, girando la vida y tomando su espada con ambas
manos en el girar, le dar con una punta en el pecho, echndosela encima de tal manera que D. no
podr reaccionar.
FIGURA QUE HIERE DE PUNTA ATRAVESANDO EL FLANCO DIESTRO DE PASADA,
MIENTRAS EL ADVERSARIO PASA PARA HERIR.
Este modo de herir se llama de scannatura*, el cual se hace de la siguiente manera: Habiendo
acosado de fuera la figura sealada como C. la espada a la figura denominada D., esta misma D.
pasando una punta por el rostro a la figura C. y la misma figura C., enfrentando la espada
enemiga por afuera, bajando la punta en segunda y pasando con la pierna izquierda, en el mismo
tiempo hiere en el flanco, inclinndose la vida y la guardia y agarrndole la mano al adversario,
como bien se ve.

*Scannatura: Literalmente degollina, masacre.


FIGURA QUE HIERE BAJO LA ESPADA ENEMIGA DE CONTRATIEMPO, SIN PARAR,
SOLO AGACHANDO LA VIDA. Como muestra la figura.
Habiendo la figura sealada como D. ganado la espada de dentro a la figura C. y la misma figura
C. pasando para dar una estocada en el rostro de la figura D., D. agachando la vida y adelantando
la pierna derecha en un mismo tiempo, lo hiere sin parar, de contratiempo, en segunda bajo la
espada enemiga, como muestra la figura. Es mas, podra suceder que la dicha punta se hiciese de
otra manera, esto es, pasando C. para dar una estocada en el rostro a la figura D., D. parase de
tercera con la punta alta y en el mismo tiempo bajando la punta y girando la espada en segunda lo
podra herir de pasada en el pecho, . Mas si C., fuese una persona prctica, lo herira de Scannatura
bajo la espada enemiga, solo con retirar el pie diestro hacia atrs, y en su venir, enfrentando la
espada enemiga por afuera, en el mismo tiempo, bajando la punta y girando la mano en segunda o
bien en su retirada parra con la mano izquierda desde arriba hacia abajo bajo su brazo y herir a
D. de segunda alta en el pecho o bien en el rostro.
LA PRESENTE Y SIGUIENTES FIGURAS MUESTRAN DIVERSOS MODOS DE HERIR DE
DENTRO.Siempre presuponiendo el acosar de fuera y el pasar de tu adversario para herir.
Las siguientes figuras muestran diversos modos de herir de dentro, presuponiendo siempre el acosar
de fuera de tu lado, y de aquel del adversario, el pasar para herirte: Pasando D. como arriba, C. lo
herir de cuarta, a pie firme o acrecentando el paso, en la garganta o en el rostro. Pero si D. fuese
una persona inteligente cuando pas, lo habria hecho batiendo de filo la espada enemiga, dando
una punta en el rostro o bien un reverso en el brazo a la figura sealada como C., retirndose en
tercera de paso ordinario.
DOBLE MODO DE GANAR LA ESPADA DEL ADVERSARIO, DE DENTRO Y DE FUERA.
Conociendo por experiencia cuan til es saber ganar la espada del enemigo no he querido omitir el
modo que se debe tener en ir a acosar y ganar la misma. Primero, queriendo ir a acosar tanto de
dentro como de fuera, siguiendo la ocasin, primeramente la espada del adversario se deber acosar
de lejos, cerca de la punta un palmo, y si ocurre que hay que acosar de dentro, la punta de la espada
apuntar el hombro diestro del adversario y si es de fuera a su hombro siniestro; una vez hecho se
ir caminando hacia la espada del adversario, el cual sucediendo que pase, en ese instante se
contrapasar con el tornar de la espada a su lugar, o bien con el mismo contrapase se herir de
tiempo en su pasar. Es mas si ocurrise que el adversario vinise para acosar la espada, tanto de
dentro como de fuera, la cual se encontrra en plano, en linea recta con el brazo relajado, en ese
instante se pasar y acosar yendo hacia adelante; y ocurriendo que vayamos a pasar para acosar de
dentro, en el pasar se llevar el pie diestro adelante, inclinando el cuerpo hacia la parte diestra,
llevando la mano siniestra cerca de la diestra y pasando despus con el pie siniestro se herir de
cuarta de punta en el pecho; y debiendo pasar para acosar de fuera, se llevara igualmente el pie
diestro hacia delante, inclinando el cuerpo hacia tu parte siniestra y pasando con el pie siniestro se
herir de segunda en el pecho. Advertiris que la figuras muestran el acosar de fuera la espada con
la tercera. Sin embargo observa el orden en el ganar la espada al adversario como se dicho mas
arriba.
FIGURA QUE HIERE CERCA DE LA OREJA CON UN COMPS DEL PIE DERECHO.
Habiendo la figura sealada como C. acosado de fuera a la figura sealada B., esa figura pasando
para herir de cuarta a la figura sealada C., la misma figura anotada C. la hiere en el rostro, cerca
de la oreja, haciendo un comps sobre el pie derecho. No dejar de decir que si B. hubier sido una
persona prctica hubiese pasado la espada por finta, con la vida retenida un tanto hacia atrs, y
viniendo C. seguramente para herir, haciendo el comps sobre el pie derecho a la figura B., B.
enfrentando la espada enemiga por afuera, bajando la punta en segunda y pasando con la pierna
manca al mismo tiempo, lo hubiese herido en el flanco, agarrndole la mano de la espada.
FIGURA QUE HIERE DE CUARTA EN LA GARGANTA, de pasada CON EL PIE
IZQUIERDO.
Habiendo la figura sealada como C. acosado de fuera la espada a la figura B. y la misma figura
B. pasando para dar una estocada en el rostro a la figura C., C. la hiere en el pasar de cuarta, de
*pasada en la garganta o en el rostro como muestra la figura. Pero si B. hubiese sido un persona
hbil, habra pasado la espada por finta con la vida retenida un tanto hacia atrs y viniendo C.
seguramente para pasar con la cuarta, B. encuartando con el esquive de la vida y pasando con la
pierna siniestra de atrs a la diestra lo hubiese herido en el pecho.

*Movimiento de las piernas


FIGURA QUE HIERE DE CUARTA CON EL ESQUIVE DE LA VIDA, TENIENDO LA
PIERNA SINIESTRA CRUZADA Por detrs de la diestra.
Siendo ganada la espada de fuera a la figura D., por la figura C. y pasando D. para tirar una
punta al rostro a la figura C., C. la hiere de cuarta, esquivando con la vida, pasando la pierna
izquierda por detrs de la derecha, cruzndola, como demuestra la figura. Pero si D. hubiese sido
una persona prctica hubiese pasado para ganar la espada de dentro a la figura C., doblando el
cuerpo hacia su parte diestra y habindola ganado, en un rpido pasar del pie siniestro hacia
adelante, le hubiese dado con una punta tirada de cuarta en el pecho, o bien si hubiese pasado con un
medio mandrito batiendo la espada enemiga, le hubiese tirado un reverso al rostro retirndose en
tercera y as hubiese estado seguro.
FIGURA QUE HIERE DE SEGUNDA DE PASADA EN EL ROSTRO, AGARRANDO CON LA
MANO IZQUIERDA EL BRAZO DE LA ESPADA ENEMIGA.
Por explicacin de las siguientes figuras dir: Habiendo acosado de fuera C. a el adversario que es
la figura D., y la misma figura D. pasando para dar una estocada a la figura C, la misma figura
C. para de cuarta con el cuerpo apoyado en el pie derecho y todo en un tiempo pasando y girando
bien la vida, lo herir de segunda en el rostro, bien que esto se puede tambin hacer sin pasar,
hirindole de cuarta en dos tiempos. Pero si D. hubise sido una persona hbil en el jugar la espada,
cuando C. pas para parar de cuarta al juego del pie derecho a la figura D. D., hubise
contrapasado su espada por afuera y le hubise herido de segunda en el rostro retirndose hacia
atrs en tercera, siguiendo en su retirada con su espada la espada enemiga y as hubiese resultado
herido C.
FIGURAS DE ESPADA Y DAGA LAS CUALES MUESTRAN EL MODO DE ACOSAR LA
ESPADA DEL ADVERSARIO, ENCONTRNDOSE EN PRIMERA ALTA POR DENTRO
Advirtiendo que si la punta de la espada enemiga se dirige hacia tu hombro diestro lo debe
encontrar de fuera, del mismo modo adopta esta tcnica para ganar a las guardias bajas.
Las siguientes figuras muestran el juego de espada y daga y principalmente se ensea el modo de
acosar la espada del adversario encontrndose en primera alta, advirtiendo que en una figura no
se pueden mostrar todos los modos de acosar de fuera y de dentro, de abajo y de arriba, poniendo
esto a la discrecin del lector, advirtiendo solo que si la punta de la espada enemiga se dirigiera a
tus partes diestras lo encontrars de fuera, es ms, que ocurriendo acosar la guardia baja se acosar
con la espada en linea perpendicular, as con la tercera como con la cuarta.
FIGURAS QUE MUESTRAN COMO CON UNA SOLA PARADA DE DAGA SE PUEDE
HERIR EN TRES SITIOS
De punta en su rostro, en el pecho y en el muslo.
Estas siguientes figuras muestran una artificiosa manera de herir de tres modos diferentes; de punta,
con una sola parada de daga, la cual se hace as. Habindote acosado el adversario de cuarta de
dentro en cualquier guardia deseada, apta a acosar de dentro, podr pasar para darte de dos modos
diferentes en el rostro y en el pecho, pero habiendo pasado para herirte, parars de dentro con tu
daga su espada sobre tu brazo derecho y en la primera ocasin lo podrs herir, alto o bajo esto es en
el rostro, bajo el brazo en el pecho o en el muslo. En el segundo modo solo le podrs herir en el
rostro y en el muslo.
FIGURA QUE HIERE DE SEGUNDA EN EL PECHO ENTRE LAS ARMAS, PASANDO
SOBRE LA DAGA, y tambin puede de la misma manera herir de cuarta.
Encontrndose el adversario en tercera baja con el brazo derecho retirado y con la daga adelantada
a la misma altura de la espada, tu te puedes encontrar en tercera alta hacindole la finta en cuarta
alta o en la misma tercera de fuera de la daga hacia el rostro y mientras el alza la daga para parar
y herirte de cuarta pasars sobre su daga y en el mismo tiempo, parando de dentro, lo herirs de
segunda en el pecho.
FIGURA QUE HIERE SOBRE EL BRAZO DIESTRO EN EL PECHO Y LE HACE CAER LA
ESPADA , escudada en la espada y la daga.
De estas figuras facilmente podrs comprobar y aprender el modo de arrancar la espada de la
mano y darle en el mismo tiempo con una punta en el pecho a tu enemigo. Esto es, encontrndote
en tercera con el brazo retirado y unida la daga con la espada, estando el adversario en la misma
guardia o en cuarta comenzars a acosar de dentro su espada de cuarta y bajars tu daga hasta la
mitad del brazo derecho en linea oblicua, pasando el adversario para herirte en el pecho de cuarta,
tu, con la punta reversa lo herirs por afuera en la vida alzando un poco la guardia de tu espada y
en el mismo tiempo parando con el plano de tu daga de fuera hacia bajo, le obligars a abandonar
el arma por la fuerza.
FIGURA QUE PARA CON LA DAGA ALTA DE DENTRO Y HIERE DE REVS EN EL
MUSLO, y de cuarta en el pecho como demuestran las figuras.
Encontrndote en cuarta con la daga alta estando tu adversario en cualquier guardia apta a acosar
de dentro con la pierna derecha adelantada comenzars a acosarle de dentro en cuarta y pasando el
para herirte de cuarta en el rostro, tu parando de dentro con tu daga sobre tu brazo derecho lo
podrs herir de un revs en el muslo o mismamente de cuarta bajo el brazo.
FIGURA QUE PARA CON LA ESPADA DE CUARTA ACOMPAADA CON LA DAGA Y LO
HIERE DE CUARTA en el rostro o de un revs en el brazo, como muestra la figura.
Si por ventura tu te encontrases en tercera relajada con la daga a la altura de la mueca, estando el
adversario en cualquier guardia apta a acosar de afuera, comenzars a acosarle con la tercera
misma, ora alta, ora baja, segn la ocasin, sin mover la daga de su sitio y pasando el adversario
para herirte de cuarta o de segunda, parando en cuarta con la espada acompaada de la daga, lo
podrs herir como ves, o de revs en el brazo o de una cuarta en el rostro.
FIGURA QUE HACE LA FINTA SOBRE LA DAGA Y ALZANDO EL ADVERSARIO PARA
PARAR LA MISMA, lo hiere de cuarta en el pecho pasando la espada por debajo.
Encontrndote en tercera extendida con la daga a la altura de la mueca, estando el adversario con
la cuarta baja, con la espada retirada y con la daga alta y extendida, comenzars a hacer la finta
sobre su daga desde tercera, reservando la daga en su lugar, parndole en alto con la daga,
querindote herir en el mismo tiempo de cuarta o de segunda pasar por debajo y parando al
mismo tiempo su golpe lo herirs de cuarta en el pecho.
FIGURA QUE PARA CON LA DAGA BAJO SU BRAZO DIESTRO Y HIERE DE SEGUNDA
EN EL ROSTRO, y lo podra hacer de un estramazn reverso en el brazo de la espada.
Encontrndose en tercera, baja o alta, con la daga a la altura de la mueca, estando el adversario
en cualquier guardia acomodada a acosar de fuera, comenzar a acosar de fuera de tercera alta o
baja, siguiendo la ocasin, alzando la daga y queriendo el pasar por dentro y tirar de cuarta o de
segunda, tu, parando con la daga de abajo bajo el brazo de tu espada le tirars un estramazn al
brazo o bien lo herirs de segunda en el rostro como se demuestra en la figura.
FIGURA QUE HIERE SOBRE LA DAGA DE SEGUNDA EN EL HOMBRO SINIESTRO
MIENTRAS QUE el adversario busca de ganar la espada de afuera.
Si tu te encontrases en tercera extendida con la daga en linea oblicua, sobre el principio del fuerte de
tu espada, estando el adversario en la misma guardia, y viniendo el a acosar de afuera de tercera,
pasars y batirs de cuarta con tu espada, todo a un tiempo de la suya, y parando rpido con la
daga la espada suya que cae, lo herirs en el mismo tiempo sobre su daga en el hombro siniestro.
FIGURA QUE HIERE DE PUNTA, DE SEGUNDA EN EL HOMBRO SINIESTRO, SOBRE LA
DAGA, parando el con su daga de arriba abajo, bajo su brazo diestro.
Estando tu en tercera o en cuarta con el brazo retirado con la daga a la altura de la mueca y
estando el adversario en cuarta con la espada retirada y la daga en alto y extendida le hars un finta
por debajo a su daga, alzando tu daga y parndole con ella hacia abajo, dirigida a su parte
siniestra, pasars en el mismo momento sobre la daga, parando dentro de la espada enemiga bajo tu
brazo derecho, lo herirs de segunda sobre su daga.
FIGURA QUE HIERE DE PASADA ,DE PUNTA POR ARRIBA EN EL PECHO, EN FALSO
DESDE ABAJO ENTRE LAS ARMAS, parando con su daga sobre su brazo diestro, y apretando
bien el arma al mismo tiempo.
Encontrndose el adversario en tercera con ambas armas extendidas en linea oblicua, si la punta de
la espada enemiga guarda tu hombro diestro y la de la daga la del siniestro, entrars al encuentro
en tercera con la punta de la espada baja y con la daga alta doblando la vida cuanto sea posible
hacia tu parte siniestra y queriendo el acercarse para acosarte o por otro designio pasars con el pie
izquierdo en el mismo tiempo hacia sus partes diestras y parando con la daga por adentro sobre tu
brazo derecho, le cazars con una punta en falso desde abajo entre sus armas, o bien con tus dos
armas, pasando con la espada por arriba le bajars la espada, hirindolo de tercera en un mismo
tiempo.
FIGURA QUE HIERE DE CUARTA EN LA GARGANTA SOLO CON AFALSAR LA
ESPADA Y BAJAR LA DAGA, por parada, mientras el adversario pasa de espada y busca
parar con la daga.
Encontrndose el adversario en tercera alta con la daga atravesada y unida al comienzo del fuerte
de su espada un tanto oblicua, lo acosars de tercera desde fuera con la daga alta y pasndolo por
abajo, ayudndose para parar con la daga de arriba abajo hacia tu parte izquierda, en un tiempo,
pasando por debajo de su daga lo herirs de cuarta en el rostro o donde te sea mas cmodo.
FIGURA QUE HIERE DE CUARTA EN EL PECHO PASANDO BAJO LA DAGA LLEVANDO
ATRASADA, la pierna derecha y parando con la daga en alto mientras que el adversario pasa
con su pierna siniestra adelante para herir de segunda sobre la daga.
Estando el adversario en tercera baja le irs al encuentro en tercera alta con la daga unida
atravesada sobre tu fuerte, y viniendo de pasada tu adversario para herirte de segunda sobre tu daga,
parando largo con la suya, tu, solo con retirar la pierna derecha hacia atrs y alzando el su daga
para parar, pasars por debajo de ella y llevando bien adelantada la vida como muestra la figura le
herirs de cuarta.
FIGURA QUE HIERE DE SEGUNDA EN EL PECHO SOBRE LA DAGA, MIENTRAS QUE
EL ADVERSARIO pasa con el pie izquierdo para herir, solo con retirar en su venir la pierna
derecha hacia atrs y parando con la daga bajo su brazo diestro.
Si el adversario se encontrase en cuarta con la espada retirada y baja y con la daga extendida alta y
larga, tu irs a el en cuarta, con el brazo extendido y la daga alta y en moviendose el de pasada a
parar tu espada de arriba abajo para herirte de segunda, retirando tu pierna derecha hacia atrs
parars con la daga por abajo hacia tus partes diestras y pasars tu espada sobre su daga, de este
modo lo herirs de segunda.
FIGURA QUE HIERE DE PUNTA EN EL PECHO ENTRE LAS ARMAS, PASANDOLA
SOBRE LA daga mientras que el adversario estaba en guardia larga dejando al enemigo llegar a la
distancia.
Encontrandose el adversario en cuarta con el brazo retirado y la daga alta derecha y larga y con el
brazo extendido, tu le irs al encuentro en tercera extendida, con la daga atravesada hacia delante
al pecho y te acercars de afuera a su daga, en cerrndose el en su guardia y una vez que est a su
altura la punta de tu espada con su daga, pasars de cuarta por arriba dndole una estocada larga
en el pecho.
MODO DE UTILIZAR LA ESPADA Y LA CAPA.
A fin de que esta materia de la capa se entienda mejor, no estar fuera de lugar explicar algunos
trminos que en ella deberemos usar. Digo, que teniendo la capa puesta se dejar caer del hombro
diestro hacia el siniestro, mas abajo que el medio brazo, despus girando la mano izquierda por
fuera se enrollar sobre el brazo la dicha capa, ponindose con ella en tercera o en otra guardia
que a vos os plazca. En cuanto al pasar se tendr el mismo orden que se tiene con la espada y la
daga, excepto en el parar, dada la diferencia con la daga, puesto que la capa se puede cortar y
perforar cosa que no sucede con la daga.
Encontrndote en tercera yendo al encuentro de tu adversario y si el te tira un mandrito a la
cabeza, tu en el mismo tiempo pasars adelante con el pie izquierdo, parando con la capa el fuerte
de la espada enemiga, tirndole al pecho una punta. Si puede parar el dicho golpe de primera con la
espada en guardia de cabeza acompaada de la capa, recogiendo en ese tiempo el pie siniestro al
lado del diestro y sbitamente tira el diestro adelante y dirige un mandrito a la cabeza o la pierna.
Pero cuando hayas tirado el mandrito o el reverso a la pierna se tirar un poco atrs el pie diestro y
se es mandrito se le dar un reverso en el brazo de la espada y si es reverso se le dar un dritto en el
dicho brazo, pero el verdadero parar, deber hacerse con la espada, despus en el herir la capa
acompaar a la espada cayendo sobre ella y as se herir en seguridad. Adems digo que las
siguientes figuras demuestran el modo que se debe tener para ganar la espada el adversario en
espada y capa de dentro.
FIGURA QUE HIERE DE CUARTA EN EL ROSTRO, DE CONTRAPASE, PARANDO CON EL
BRAZO de la capa la espada enemiga de fuera, mientras que el adversario paso su espada para herir
de punta.
Estando tu adversario en cuarta con la espada extendida y alta tu la acosars de cuarta de dentro
con el brazo de la capa bajo tu fuerte, queriendo el pasar para herirte de punta, sea cual sea el modo,
parando con la capa en alto desde fuera de tu parte siniestra y contrapasando de cuarta, lo herirs
en el rostro o donde a ti te sea mas cmodo.
FIGURA QUE HIERE A UN ZURDO DE ESTRAMAZN REVERSO EN EL ROSTRO Y LO
PODRA todava herir de segunda en el pecho o bien de cuarta por afuera de la espada enemiga, en
el pasar que hace la punta para herir.
Encontrndose el adversario, que ser siniestro, en cuarta con el brazo extendido, comenzars a
acosarle de dentro su espada en tercera con la daga en alto, pasando para herirte de segunda en el
rostro, lo podrs herir de tres maneras, primera: bajando solo la daga y parando su espada le
herirs de estramazon reverso en el rostro, o bien de segunda en el pecho, advirtiendo que en su
pasar seria mejor herirlo de cuarta de espada sola de fuera.
FIGURA QUE PARA ARRIBA CON LA PUNTA DE LA ESPADA ALTA Y CON LA DAGA
CRUZADA por dentro del fuerte de su espada.y si la extiende podr herir de dos maneras:
primera de una punta en el rostro o bien de un reverso a la pierna.
Ciertamente habra yo errado mi objetivo sino hubiera revelado esta noble parada o mas bien
defensa, la cual defiende y salva algo tan noble como la vida. En esta ocasin se muestran las
siguientes figuras, de las cuales una se encuentra en primera y la otra en quinta y de quinta solo
con alzar el brazo y girara la mano en cuarta, acrecentando el paso habr llegado a ganar la
espada de dentro al adversario y el enemigo pasando por debajo de la espada enemiga tirara un
dritto natural al mismo, pero este solo con girar la mano en segunda con la punta alta, metiendo
la daga en el fuerte de la espada, podr herir al adversario con seguridad en dos lugares: de punta
en la cara y de filo en la pierna como bien demuestran las dos lineas descendentes de la punta de la
espada, de las cuales una baja a la cabeza y la otra al muslo.
FIGURA QUE HIERE DE punta en TERCERA EN EL MUSLO, Y CON LA DAGA EN
LA VIDA, mientras que el adversario pasa el reverso a la pierna para herir.
Puede que a algunos viendo esta figura herida con la espada y con la daga les parezca harto difcil,
pero probando a reproducir las explicaciones no lo ser tanto. Digo, que encontrndose ambos
adversarios en cuarta con el filo de sus espadas tocando una a la otra la punta de las mismas, y
ambas dirigidas al rostro del adversario, esto mismo fuerza a uno de ellos a bajar con su espada la
espada enemiga que sintiendo al adversario bajar se resuelve a tirarle un reverso a la pierna, pero el
mismo en un arranque bajando la espada y girando la mano a tercera, moviendo la pierna
siniestra hacia delante lo hiere parando con la espada y con la daga, como muestra la figura.
FIGURA QUE PARA un ESTRAMAZN REVERSO CON LA ESPADA Y CON EL PASAR,
EN UN ARRANQUE, adelantando el pie siniestro le asesta una cuchillada bajo el brazo, en el
sobaco.
Es de gran cuenta cuando el adversario tira una punta pararla con la daga, tanto de dentro como
de fuera volteando un estramazon reverso al brazo de la espada enemiga. Si tirando tu una punta a
tu adversario y esta fuese parada por adentro hacia tus partes siniestras y tu volteases el dicho
estramazon, tu parars con la espada de tercera por afuera, pasando en un arranque con la pierna
siniestra adelante metiendo tu daga sobre la espada enemiga lo herirs de punta en segunda en el
pecho. Pero por explicacin de las siguientes figuras digo que encontrndose el adversario en tercera
con la daga en el fuerte de su espada y el otro en la sptima guardia, con el brazo de la daga
extendido hacia delante y con la espada un tanto baja y retirada hacia si mismo estando en
distancia le habr tirado una punta sobre su daga y el enemigo parando fuera hacia sus partes
siniestras le responde con un estramazn reverso, pero en el mismo instante parando de cuarta y
pasando con el pie siniestro hacia adelante, este lo hiere con la daga como muestra la figura y
queriendo volver hacia atrs retirar la pierna siniestra tirando al mismo tiempo un reverso al
brazo de la espada del adversario retornando a la anterior guardia.
MODO DE saber VALERSE BIEN DE UNA RODELA ENCONTRNDOSE FRENTE A OTRA RODELA.
Es hecho conocido que muy a menudo sucede que la propia arma hace la guerra a quienes de la misma no
saben servirse, he juzgado que no est fuera de propsito referir algunas particularidades sobre la rodela,
como arma peligrossima para aquellos que no han hecho con ella cualquier suerte de ejercicio; y por tanto
advertir que la rodela se debe tener embrazada en el brazo siniestro, mantenindolo un tanto curvo, de
modo que proteja tus partes siniestras, pero no tan curvo que impida la visin de cualquier parte del
enemigo y hecho esto queriendo ir a herir, encontrndose el enemigo con la espada extendida hacia delante
en guardia corta, se deber primero acosar la espada enemiga de dentro o de fuera segn la ocasin y
despus acrecentando el paso del pie siniestro chocar con la rodela la espada ganada y herir de tercera, con
fuerza, con la punta ascendente. Pero si ocurrise que el enemigo se encontrase en guardia larga y que
tirara un dritto o un reverso a la pierna se deber parar con un falso, tanto el dritto como el reverso y
despus responder con el filo al adversario en la pierna; pero si acaso tirara de punta o de filo al giro del
rostro o la cabeza, se podr parar con la rodela cuando venga el filo o la punta sin fintar. Pero para
asegurarse de la finta, siendo que la rodela es pesada y que no se pudiera responder y parar con la presteza
que se hara con una targa o broquel, se advierte de no parar en modo alguno con la rodela, porque la
misma figura queriendo parar una punta la cual le viene tirada por el adversario de fuera de su rodela, el
mismo queriendo parar necesita por fuerza quitarse la visin. As con esta impedida ser el instante que
aproveche el enemigo para con comodidad pasar con el pie siniestro hacia delante y herir, sin ser visto el
movimiento de su espada, en el pecho o bien en la pierna, como demuestran las figuras. Pero la misma se
parar de segunda o de cuarta siguiendo la ocasin, con la espada y despus acrecentando el paso del pie
siniestro chocando con la rodela la espada enemiga se herir de tercera de punta ascendente y as ser mas
seguro.
FIGURA QUE HIERE BAJO LA RODELA MIENTRAS QUE EL ADVERSARIO BUSCA
CON LA MISMA rodela parar para herir de punta en el pecho.
Para los engaos y fintas que se encuentran en el juego del arma, es necesario estar muy atento
cuando uno llega alas manos con el enemigo y por explicacin de las siguientes figuras veo
demostrado como el parar en la mayora de las veces es nocivo cuando se para y no se responde en
el mismo tiempo, lo que se demostrar en este hecho de Rodela. Siendo que uno de ellos se encuentra
en quinta con el brazo pendiente y la punta de la espada baja con la rodela delante del pecho y el
enemigo se encuentra en sexta con el brazo de la rodela extendido hacia delante y con la espada un
tanto atrasada y que la misma la haya acercado a la distancia tirndole una punta fuera de la
rodela al rostro y el alzando la rodela para parar, ver su vista ofuscada, en el mismo instante
*afalsando la espada por debajo de la rodela lo herir de cuarta en el modo que muestra la figura.
Pero si el hubiese sido una persona practica, cuando el adversario le tir la punta al rostro hubiese
parado extendiendo el brazo de la rodela y pasando con el pie siniestro adelante en un movimiento
sbito, inclinando el cuerpo y la cabeza hacia sus partes diestras, dndole una punta en el pecho le
hubiese herido o bien cuando el adversario tir la punta hubiese parado con la espada de cuarta y en
un instante pasando con el pie siniestro adelante y chocar con la rodela la espada enemiga lo herira
de tercera con un punta ascendente en la vida, y as hubiese estado seguro.

*Afalsando: Empezar el movimiento para tirar un falso.


DE ALGUNOS TRMINOS DEL FILO.

Habindome resuelto a presentar algunas figuras que muestren el modo de acuchillar, as en el parar como en el
herir, en estas acciones se muestran muchos efectos, pero veremos que es lo que podemos hacer con las figuras y los
advertimientos que propongo. Esto es; encontrndose el adversario en cuarta que la punta de su espada guardase el
medio de tu vida, tu le iras al encuentro en cuarta con la punta de tu espada un tanto alta atravesada hacia tus partes
diestras y arrimndote un tanto hacia la espada del adversario, le tiraras un dritto a la espada acompaado con un
reverso descendente al rostro; por el contrario, cuando el enemigo voltee un reverso al rostro, tu pasars parando
con tu daga en guardia de *faccia sobre tu brazo diestro, dndole una punta de tercera en el pecho; o bien habiendo
parado pasando, como en la anterior pieza le podrs dar un dritto a la pierna, adems podras parar el dicho
reverso con la espada de cuarta, como muestra la figura que hiere con la daga bajo el brazo del adversario y
pasando y parando con la daga se herir con un reverso a la pierna o bien con la daga del mismo modo en la tetilla,
dir mas, te podras todava meter en cuarta con la punta de la espada baja, mostrndole un tanto la vida y en
viniendo el por afuera a tirarte una punta, tu pararas con el contrafilo en alto, dndole un dritto en el rostro, o
bien una punta en el pecho. Pero si el adversario viniese a ti para batir tu espada, tanto de dentro como de fuera,
hars lo siguiente: si el tira un dritto a la espada, tu en el mismo tiempo le tirars un reverso al rostro y si el tirase
un reverso a la parte de afuera para batir la espada, tu en el mismo tiempo le tirars un dritto al rostro, advirtiendo
que la parada del dritto como la del reverso a la cabeza se har en el mismo modo que muestra la figura que para
con la espada cruzada con la daga atrs en el fuerte de la espada, la cual tiene dos lineas una desciende hacia el
rostro y la otra al muslo. Y llegando la ocasin que el adversario te tirase un dritto o un reverso a las partes de abajo
parars de segunda con la punta de la espada baja, y si es dritto parars y pasars de filo sobre la espada enemiga
metiendo tu daga sobre la dicha espada, dndole un reverso en el brazo y si fuera reverso parars afuera en el
mismo modo, dndole una punta en el pecho, metiendo la daga en el mismo tiempo sobre la espada de adversario. Y
esto es todo cuanto sobre este particular se me ocurre decir.
*Guardia di faccia: Guardia en la cual le brazo debe estar extendido no mas alto del hombro, con la espada guardando el rostro del enemigo.
MODO SEGURO DE DEFENDERSE DE CADA SUERTE DE GOLPES CON UNA PARADA de reverso y
herir siempre de imbroccata.

Queriendo poner fin a esta mi obra, no me parece fuera de propsito acabarla con este breve discurso, destinado solo
a demostrar la virtud y la accin de la primera y cuarta guardia. Encontrndose en la primera la ofensa y en la
cuarta la defensa, principio y fin de de cualquier pieza honorable. Considerando que la cuarta defiende de cualquier
golpe resuelto o no y la primera ofende, es necesario decir , por ser ambas fieles compaeras que el principio de una
es el fin de la otra y as sin principio ni final van empezando y acabando, porque la primera comienza de alto y
acaba en cuarta, un tanto baja y esto se debe a dos razones: Primera; porque si el adversario tirase de punta o de filo
pasando un tanto con el pie siniestro, en el parar con un reverso hacia las partes diestras del adversario, empujando
el pie diestro puedes herir de *imbrocatta en el pecho y con tal fin se vuelve a la cuarta guardia. Segunda; porque el
adversario no puede ofender sino las partes diestras, las cuales facilmente con el ascendente de la cuarta son
defendibles, demostrando en tales acciones osada en el rostro y vista presta en encontrar las partes descubiertas del
adversario, fuerza y rapidez en las piernas, brazos y manos, rapidez en el parar y herir, amen de agilidad en la vida.
Y esta es la naturaleza de la primera y la cuarta guardia.

FIN

*Imbroccatta: Punta directa de sobremano o bien descendente, se tira con la mano en primera o segunda.
Explicacin de los Golpes:

Falso
Golpe tirado de contrafilo con cualquier angulacion o bien en otros autores specificamente golpe de filo tirado de abajo hacia arriba
en diagonal. Con el contrafilo: el falso dritto va de abajo hacia arriba (con la mano de segunda en tercera). El falso reves o manco va
de abajo hacia arriba (con la mano de tercera en cuarta).

Fendente
Fendente es un golpe de filo tirado verticalmente de arriba a abajo con la mano en tercera. Algunos autores distinguen entre fendente
mandritto y fendente reverso.

Imbroccatta
Punta directa de sobremano o bien descendente, se tira con la mano en primera o segunda.

Mandritto
Son todos los golpes que van desde el lado diestro hacia el siniestro de quien los tira, siempre referido a golpes tirados con la mano
diestra, con la mano siniestra es al contrario.

Punta reversa
Se trata de una punta que nace de las partes siniestras de quien la tira, con la mano en cuarta en la variente ferma con trayectoria
horizontal, de cuarta a primera es descendente, de tercera a cuarta es ascendente.

Roverso
Golpes que van del lado siniestro hacia el lado diestro de quien los tira, si el termino viene empleado sin especificar de que tipo de
reverso se trata, se supone que es un sgualembro.
Sgualembro
Se trata de un golpe asestado con el filo diagonalmente, desde lo alto en la parte diestra hacia lo bajo en la siniestra.

Stramazzone
Para la mayor parte de los autores se trata de un sinonimo de molinete, golpe asestado con un movimiento de molinete de la mueca,
que a falta de mas indicaciones tiene solamente la direcion de ataque vertical de un fendente.
Sobre el traductor.

Apasionado de la esgrima antigua es uno de los fundadores de la AViEA(Asociacion Vizcaina de


Esgrima Antigua) teniente de su sala de armas e instructor de espada larga y espada de punta y
corte. Es miembro del HEMAC.

Otras traducciones suyas al castellano son:

Medievales;
Los capitulos dedicados a la espada larga de ,El arte de la espada larga de Sigmund Ringeck (1440)
Los capitulos dedicados a la espada larga del ,Libro de esgrima de Hans Talhoffer (Cdice Gotha) 1467
Los capitulos dedicados a la espada larga del Cdice Wallerstein (Annimo siglo XV)

Renacentistas;

Los secretos de la espada de Henri de Sainct Didier, Gentilhombre Provencal (1574)


Escuela o teatro de Nicoletto Giganti, Veneciano.(1606)

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