Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
REQUISITO:
TARGET:
PRODUCTO:
Respuestas
1. Los principales beneficios que Burger King obtuvo fue una mayor captacin
de los jvenes, brindndoles una experiencia divertida, diferente, que
reflejara los valores de la marca y que les hiciera recordar que hay algo
valioso que los est esperando. Tambin para incrementar la notoriedad de
marca en su gremio.
Uno de los riesgos pudo haber sido la poca aceptacin de los videojuegos
en su pblico meta al haber tenido poco tiempo para el desarrollo del
mismo, que no lograra transmitir los valores de la marca o provocar una
reaccin adversa a la que ellos queran.
2. Burger King se conect con sus consumidores brindndoles una
experiencia acorde a su marca, es decir, diversin por medio de mensajes
de lo que consistan sus productos y promociones. Mostrndose de una
manera diferente y original al utilizar el formato de los juegos.
3. Al vender los juegos a un precio bajo, les mostraba a los consumidores que
eran juegos de calidad que ofrecan un valor real, no como otros
advergames que eran copias prcticamente desechables.
4. Estableci un precio de venta accesible y se vendan exclusivamente en
sus restaurantes para mostrar el valor de la marca. A travs de eso podan
incentivar la compra de sus productos al llevar a los gamers a su
restaurante.
5. Estos juegos transmiten mensajes correspondientes a una marca a su
segmento meta, de una forma que no satura como la publicidad tradicional,
y tan sutilmente que sus usuarios no se dan cuenta o no es molesto para
ellos.
6. Al venderlo a un precio razonable estamos mostrando el valor agregado de
la marca, la calidad y originalidad del mismo. Muchas personas pueden
asumir que al ser gratis es de mala calidad y una copia desechable de los
dems.
7. Porque es una manera sutil de hacer llegar el mensaje, estamos tan
acostumbrados a la publicidad tradicional que vamos desechando lo que no
nos sirve, mientras que en este medio es una forma divertida y agradable
para el usuario de captar el mensaje y sentirse identificado con la marca.
8. Debido a que los medios tradicionales estn tan saturados en la actualidad,
creemos que es el momento para utilizarlos, siempre y cuando la empresa
cuente con un segmento joven de gamers que pueda captar los mensajes.
9. Empresas como claro, movistar, flor de cana, cervecera ya que cuentan
con un segmento joven y pueden interactuar con ellos a travs de los
videojuegos.
10. Esta iniciativa tendra futuro en Nicaragua debido a que cada vez ms
personas tienen acceso a tecnologas (consolas, mviles, etc), el internet es
una pieza clave que ya desarrollada en el pas y ms posicionada en los
jvenes que es el pblico meta de los videojuegos.