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Jos Granes, Luz Marina Caicedo y Magdalena Morales

LA REPRESENTACIN COMO JUEGO DE LENGUAJE


Una aplicacin a la teora de los colores de Newton

Es el hecho de que lo ente llegue a ser en la representatividad lo


que hace que la poca en la que esto ocurre sea nueva respecto a
la anterior... es el propio hecho de que el mundo pueda convertirse en imagen lo que caracteriza la esencia de la edad moderna.
MARTIN HEIDEGGER

La poca de la imagen del mundo


Martin Heidegger, en su ensayo "La poca de la imagen del mundo", sugiere la posibilidad de entender rasgos esenciales que podran caracterizar una poca a partir de la pre-comprensin del ser
y la interpretacin de la verdad que en ella imperan. Segn esta sugerencia, las grandes pocas histricas -antigedad griega, m e dioevo, edad moderna- podran ser diferenciadas entre s de manera esencial por la forma como, en cada una de ellas, se entiende la
manera de ser de lo existente y se concibe la verdad.
En la antigedad clsica, seala Heidegger, "lo ente es aquello
que surge y se abre y que, en tanto que aquello presente, viene al
hombre como a aquel que est presente, esto es, viene a aquel que
se abre l mismo a lo presente desde el momento en que lo percibe" (1995: 89). El ser de lo ente es presencia y apertura que se impone en su verdad inmediata al hombre que percibe. El ser de lo ente
no es, como en la edad moderna, construccin de un sujeto. Antes
bien, la esencia del hombre depende de lo ente que se abre a l. Est

16 I y. Granes, /.. M. Caicedo y M. Morales

"incluida y contenida dentro del espacio abierto" por lo ente. Para


realizar su esencia el hombre debe permanecer expuesto a lo ente,
atrapar y preservar aquello que se abre en ste.
En la edad media lo ente es esencialmente el ens creatum, aquello creado por un dios que es tambin causa suprema. "Ente quiere
decir aqu pertenecer a un determinado grado dentro del orden de
lo creado". Por eso mismo la verdad no reside en las cosas mismas,
ni en un sujeto que intentara comprenderlas sino en el orden revelado por el Creador mismo en los textos sagrados. En la edad media, comprender no es investigar sino interpretar, cotejar los textos
para entender correctamente la palabra revelada.
Lo propio de la edad moderna, lo que marca, segn Heidegger,
su carcter distintivo frente a las otras grandes pocas, es que la
esencia de lo ente se comprende ante todo como posibilidad de ser
representado y la verdad es entendida como "la certeza de la representacin". La forma de ser de lo ente se entiende, cada vez con ms
fuerza, como su posibilidad de ser sometido a la recreacin conceptual, a la modelizacin, al clculo; en una palabra, a la representacin. Es claro que en este uso de la palabra representacin se supera un significado elemental que entiende el trmino como copia o
transcripcin ms o menos fiel de lo dado. Representar es crear de
nuevo lo ente, en el mbito del concepto, en pos de transformarlo
en una realidad analizable, predecible en sus cambios y sus transformaciones, disponible, en fin, para la razn y la accin humana 1 .

En su libro Representar y disponer, A. Mockus ha puesto de relieve esta estrecha relaein, en la poca moderna, entre la representacin de lo ente y la posibilidad que de ella se
desprende de hacerlo disponible para el anlisis y la accin humanas. "En el horizonte instaurado por la modernidad", dice A. Mockus, "representar es disponer, es distribuir sobre
la hoja de papel de tal modo que las jerarquas y las relaciones queden puestas ah, hechas
plenamente visibles, haciendo posible que el habla se circunscriba a lo objetivado v se oriente por esa objetivacin. Ello no significa que prime ahora el conocimiento visual, sino ms
bien que este se ha convertido en auxiliar imprescindible de un conocimiento ms que nunca discursivo y ms que nunca llamado a validarse en una trabazn tcnica con ciertas prc-

La representacin como juego de lenguaje I 17

Lo existente se entiende cada vez ms como aquello susceptible de


ser sometido a este proceso. Paralelamente, el hombre es concebido como sujeto, ser creador que otorga sentido y somete lo dado a
sus propias finalidades. La verdad, a su vez, es entendida como un
resultado mediatizado del anlisis de lo representado.
La ciencia moderna y la tcnica a ella asociada han desempeado un papel fundamental en la emergencia y en el despliegue de esta
nueva concepcin del ser de lo ente. La esencia de la ciencia moderna es la investigacin, entendida como un "proceder anticipatorio"
que se instala en el mbito de lo ente, es decir, de lo representable
(Heidegger, 1995: 77). La investigacin es un procedimiento activo
sobre lo ente que anticipa resultados para luego someterlos a corroboracin. Pero, como seala Heidegger, para que este proceder anticipatorio pueda darse, se hace necesaria la apertura previa de un
sector de lo ente por medio de la proyeccin de un rasgo fundamental. "El proyecto va marcando la manera en que el proceder anticipador del conocimiento debe vincularse al sector abierto. Esta vinculacin es el rigor de la investigacin" (Heidegger, 1995: 77). As, cada
sector abierto posee un rigor particular que le es propio.
La fsica moderna inaugurada en el siglo XVII, principalmente
por Galileo y Newton, proyecta en lo ente los rasgos espacio-temporales cuantificables, susceptibles de ser sometidos a medida,
matematizacin y clculo. Pero procede as porque de antemano la
realidad es concebida, en un sentido profundo, como matemtica.
Heidegger (1995: 78) rescata el sentido original que para los griegos posee lo matemtico: "aquello que el hombre ya conoce por adelantado cuando contempla lo ente o entra en trato con las cosas".
El carcter matemtico no se descubre en las cosas, sino que se
proyecta desde afuera sobre ellas como conocimiento previo. Sobre
este conocimiento, la fsica moderna construye una representacin

ticas. La regulacin maleable de lo visible trazado sobre el papel abre paso a amplias posibilidades de regulacin deliberada de la comunicacin y de la accin" (1988: 121).

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particular de lo real segn rasgos cuantificables y medibles. El espacio y el tiempo se geometrizan, los cuerpos se convierten en partculas y el movimiento en aceleracin, velocidad y trayectoria. Las
tendencias que unen o separan los cuerpos entre s, en fuerzas. Los
conceptos se vinculan en relaciones, las leyes.
La representacin se vincula a la accin al potenciar la disponibilidad de lo ente para el hombre. El ente representado se convierte
en disponible no slo porque puede ser ahora racionalmente interpretado dentro del rigor propio de cada investigacin, sino tambin
porque la representacin posibilita el diseo previo de la accin. En
la fsica, el experimento es ante todo diseo previo, desde lo representado, de Hefectos y de condiciones materiales que a travs de la
tcnica pueden ponerse en accin. Tambin es la prediccin, posibilitada por la representacin, de la dinmica de esos efectos que
luego, en la realizacin prctica, puede ponerse a prueba.
Puede resultar frtil interpretar la representacin de lo ente que
opera la ciencia como un juego de lenguaje.
Los juegos de lenguaje
Wittgenstein, en los Cuadernos azul y marrn y, asimismo, en las
Investigaciones filosficas, introduce los juegos de lenguaje como
"objetos de comparacin" destinados a aclarar las condiciones de
nuestro lenguaje, haciendo resaltar semejanzas y diferencias (1988:
n 130). Los juegos de lenguaje no son "estudios preparatorios" para
una reglamentacin futura del lenguaje ni tampoco lenguajes incompletos o fragmentos extrados de los lenguajes naturales. Son sistemas completos de comunicacin humana que se establecen muchas
veces con propsitos y funciones bien definidos 2 .

Wittgenstein, 1984, n" 5, 116: "No estamos contemplando los juegos de lenguaje que
describimos como partes incompletas de un lenguaje, sino como lenguajes completos en s
mismos, como sistemas completos de comunicacin humana".

La representacin como juego de lenguaje I 19

Aveces Wittgenstein se refiere a ellos como "formas primitivas"


de lenguaje en las cuales el uso de los trminos y de las reglas que
los determinan aparecen de modo ms delimitado y ms explcito
que en los lenguajes naturales (1988: n 5) 3 . Son, en pocas palabras,
sistemas de comunicacin y de accin ms circunscritos que los lenguajes naturales. Siguiendo a Mockus, cabra destacar tres aspectos determinantes de un juego de lenguaje: 1) la accin que implica todo empleo de uno de ellos y la articulacin frecuente entre el
uso de los signos y determinadas acciones; 2) su subordinacin a
reglas y 3) que el juego de lenguaje es en s mismo un sistema completo, aunque en ocasiones primitivo o extremadamente restringido, de comunicacin humana. Un juego de lenguaje puede formar
parte tambin de otro sistema ms amplio y complejo de comunicacin (Mockus, 1988: 131). Estos tres aspectos interrelacionados,
y en particular el primero de ellos, permiten a Wittgenstein otorgar
a un juego de lenguaje la connotacin de una forma de vida4.
En el Cuaderno marrn Wittgenstein ofrece un ejemplo de juego de lenguaje que ilustra muy bien este concepto. La funcin del
juego propuesto es la comunicacin entre un albail A y su ayudante B para la realizacin de una tarea:
B tiene que alcanzar a A los materiales de construccin. Hay
piedras cbicas, ladrillos, losetas, vigas y columnas. El lenguaje
consta de las palabras "cubo", "ladrillo", "loseta", "columna". A
grita una de estas palabras, tras lo cual B trae una piedra de una
forma determinada (1988: 111).

Tambin, en 1984: 44, se lee: "[Los juegos de lenguaje] son modos de utilizar signos,
ms sencillos que los modos en que usamos los signos de nuestro altamente complicado
lenguaje ordinario".
4
Wittgenstein, 1988, n" 19: "Representarse un lenguaje significa representarse una forma de vida". Vcse tambin el n 23: "La palabra juego de lenguaje' debe hacer emerger
aqu que el hablar del lenguaje hace parte de una actividad o de una forma de vida".

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Ms adelante Wittgenstein complica el juego as definido introduciendo otro tipo de palabras que poseen dentro del juego funciones y usos distintos y que se ensean tambin de manera distinta.
Algunos de estos nuevos tipos de palabras son los numerales, los
nombres propios, los demostrativos como sta, all.
El juego del albail permite coordinar las palabras con acciones
bien definidas. En el juego ms sencillo, el significado de cada palabra o, y es lo mismo'', su uso dentro del juego no admite ambigedad y se ensea por el mtodo que Wittgenstein llama demostrativo. Se indica el objeto, se pronuncia la palabra y se entrena al
aprendiz del lenguaje en las acciones que se derivan de la emisin
de cada trmino. Wittgenstein enfatiza el carcter de entrenamiento que posee el aprendizaje de todo juego de lenguaje. Un juego de
lenguaje no se ensea discursivamente (aunque, desde luego, la explicacin discursiva - e n la medida en que esta explicitacin pueda
hacerse- sobre la constitucin, las reglas y la operacin de un juego puede ayudar a comprenderlo e interiorizarlo). Como ocurre con
el aprendizaje de la lengua materna, un juego de lenguaje se aprende entrenndose en su prctica. Muchos elementos propios del contexto que condicionan las relaciones propias de un juego de lenguaje
slo pueden aprenderse de esta manera 6 . En el juego inicial de lenguaje del albail y su ayudante, los nicos signos son las cuatro pa-

Al respecto dice Wittgenstein en el n 43 de las Investigaciones filosficas: "Para una clase


grande de casos en los que se usa la palabra 'significado' -si no para todos los casos en que
se usa-, se puede explicar esta palabra de la manera siguiente: el significado de una palabra
es su uso en el lenguaje".
6
"El nio aprende este juego de lenguaje de los mayores entrenndose en su uso. Estoy
utilizando la palabra 'entrenar' de un modo estrictamente anlogo a cuando hablamos de
que se est entrenando a un animal para hacer ciertas cosas" (1984: 111). Cabe comparar
esa idea de Wittgenstein sobre el aprendizaje de un juego de lenguaje con el proceso de la
enseanza de las ciencias tal como la concibe Thomas Kuhn. La ciencia no se ensea ni se
aprende con el simple estudio de su discurso en los libros, artculos y manuales. Es necesario un proceso de socializacin que implica un trabajo v una interaccin prolongada e intensa con investigadores de la especialidad.

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labras de que consta el lenguaje. En otros juegos los signos pueden


ser tambin, adems de los diferentes tipos de palabras, gestos, seas, nmeros, dibujos, cuadros, grficas, etc. En el juego de lenguaje se opera con los signos en ocasiones Wittgenstein compara un
juego de lenguaje con un clculo, un operar con signos 7 - segn reglas determinadas.
El ejemplo de Wittgenstein pone de presente rasgos esenciales
de todo juego de lenguaje. En primer trmino, cada juego se practica en un contexto de comunicacin y accin que le es propio. Un
juego, con su conjunto particular de signos y reglas implcitas y explcitas, puede carecer totalmente de sentido si se traslada a un contexto de comunicacin distinto de aqul para el que fue construido.
El juego del albail y su ayudante pierde sentido si se traslada, sin
traduccin alguna, al lenguaje natural. All, la palabra "cubo", por
ejemplo, tiene mltiples significados y en ningn caso la sola pronunciacin de la palabra implica la accin de alcanzar una piedra
cbica 8 . En segundo lugar, es claro que la investigacin de Wittgenstein no se reduce a un estudio sobre la constitucin y el funcionamiento internos de un lenguaje sino que tiene por objeto ante todo
la pragmtica de su uso en la vida, en la accin y en la interaccin
entre personas en contextos determinados'.

' "No slo existe una mera analoga entre el tipo de empleo de nuestras palabras en el
lenguaje y un clculo, sino que de hecho puedo concebir el concepto de clculo de tal modo
que caiga bajo l la aplicacin de las palabras [...]. Lo que hago con las palabras del lenguaje
{en cuanto las comprendo) es exactamente lo mismo que hago con los signos en el clculo:
opero con ellos. No es ninguna diferencia que, en un caso, lleve a cabo acciones y, en otro,
slo escriba o borre, etc., los signos; puesto que tambin lo que hago en el clculo es una
accin. Aqu no hay un lmite brusco". (Mockus, 1988: 131). Vase tambin el n 81 de las
Investigaciones filosficas: "...el que pronuncia una frase, y en el sentido en que la escucha
v la comprende, hace una especie de clculo segn reglas determinadas...".
' El mismo Wittgenstein explora los problemas implicados en la traduccin del juego de
lenguaje al que estamos haciendo referencia al lenguaje natural. Vase 1984: 112.
' Wittgenstein alude a esta diferencia entre las reglas internas, propias de la estructura
de un lenguaje, y las reglas de uso en contextos determinados con los trminos "gramtica

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La representacin en la ciencia como juego de lenguaje


En su etimologa original reprcesentare significa "volver presente",
presentar de nuevo, traer de nuevo ante los ojos. El significado original implica la existencia de un objeto, el objeto representado, que
se trae de nuevo, de manera distinta, a la mirada. Ese traer de nuevo, en otra forma, implica a su vez la existencia de lo que algunos
autores han denominado dispositivos de representacin111. Atenindonos a este significado original, habra una separacin entre el objeto representado, considerado como algo exterior, y los dispositivos de representacin, intencionalmente construidos, que permiten
poner el objeto de nuevo, de manera distinta, ante la mirada. Un diagrama anatmico traza sobre el papel partes del cuerpo humano,
usando una serie de herramientas tcnicas y poniendo en juego un
conjunto de reglas que orientan la elaboracin del dibujo para hacerlo comprensible y til. Algo similar podra pensarse de los diagramas de plantas en botnica", de los mapas o de los dibujos tcnicos de mquinas y motores. Incluso en estos casos, en los que la
representacin se cie bastante bien al significado original de la pa-

superficial" y "gramtica profunda". "Se podra distinguir en el uso de una palabra una 'gramtica de superficie' de una 'gramtica profunda'. Lo que se impone inmediatamente a
nosotros en el uso de una palabra es su modo de utilizacin en la estructura proposicional,
la parte de su uso -podramos decir- perceptible al odo". Esta parte, "perceptible al odo",
es la gramtica de superficie. Vase 1988: n 664.
111
Vase, por ejemplo, Tibbets, 1990.
11
Mauricio Nieto ha puesto de presente el importante papel que desempearon las ilustraciones de plantas en el desarrollo de la botnica en el siglo xvill. Pese a las repetidas instrucciones que reciban los ilustradores j^ara lograr una representacin fiel del modelo,
Mauricio Nieto muestra cmo en realidad los ilustradores deban tener nociones claras sobre las estructuras de las plantas para destacarlas en los dibujos. Adems, como seala el
autor, "es claro que la confeccin de las lminas implicaba un prolongado proceso de ensamblaje estrechamente relacionado con un sistema de normas pre-establecidas comunes
entre la mayora de los naturalistas europeos, a saber, las de la filosofa linneana". Vemos,
por lo tanto, que, incluso en este caso, el proceso de representacin no es simplemente tcnico y visual, sino ante todo conceptual. Vase Nieto, 1995.

La representacin como juego de lenguaje I 23

labra, pero con mayor razn an en aquellos en los cuales, por ejemplo, se habla de representar matemticamente la dinmica de un sistema fsico, la separacin instaurada por la etimologa original de la
palabra entre "objeto representado" y "dispositivo de representacin" implica serias dificultades 12 . Se podra cuestionar, por ejemplo, el estatus ontolgico del objeto representado (hasta qu punto el objeto es conformado por el proceso mismo de representacin?)
o bien el significado de lo que puede ser una representacin "exacta" o "fiel" del objeto o incluso, si se echa de ver el carcter socialmente construido de los dispositivos de representacin, podra relativizarse an ms la "fidelidad" de cualquier representacin.
Considerar la representacin como un juego de lenguaje elimina la separacin entre objeto representado y dispositivo de representacin y en esta medida contribuye a disipar, al menos en forma
parcial, las dificultades enunciadas. Considerada como juego de lenguaje, cada rea especializada de una disciplina cientfica es un dominio circunscrito de interacciones fuertemente reguladas que implican a su vez modalidades especficas de accin sobre un sector
de lo ente. Los objetos, recreados enfatizando determinadas caractersticas y anulando otras -proyectando sobre ellos, como dira Heidegger, un rasgo fundamental-, hacen parte del juego de lenguaje.
En la mecnica de Newton, por ejemplo, considerada como juego
de lenguaje, los signos son conceptos, susceptibles de cuantificacin,
como las partculas, caracterizadas por una masa, localizables en el
espacio-tiempo, dotadas de aceleracin y velocidad, y tambin las
fuerzas, la energa, etc. El juego posee reglas muy precisas para asignar y cuantificar las masas, las aceleraciones, las velocidades, para
vincular entre s los conceptos (las leyes de Newton, por ejemplo) y
para actuar, a travs de experimentos, sobre los objetos accesibles,

l na exposicin suscinta de algunas de estas dificultades v en particular de la controversia entre posiciones "realistas" v "construelivislas" sobre el significado de la representacin puede encontrarse en Granes, 1995.

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directa o indirectamente, a la percepcin. Adems, el juego adopta


las reglas del clculo para operar con los signos matemticos. Como
en el juego del albail y de su ayudante, los objetos exteriores - e n
este caso los cuerpos movindose en el espacio- se tratan en una
forma extremadamente unilateral, restringiendo drsticamente la
polisemia del lenguaje natural al hacer referencia a ellos y regulando tambin, desde lo simblico, las operaciones a las cuales esos objetos son sometidos. El proceso de representacin no se piensa ya,
segn el sentido etimolgico de la palabra, como una actividad de
reproduccin simblica de un objeto exterior inmutable. La representacin, entendida como juego de lenguaje, involucra al objeto modificndolo y actuando sobre l.
Entender la representacin en la ciencia como juego de lenguaje nos distancia tanto de concepciones empiristas que consideran
la ciencia en cuanto un proceso de descubrimiento - a partir de lo
perceptible- de una verdad subyacente a la naturaleza, como de posiciones racionalistas que ponen el nfasis en la elaboracin terica, considerada como un fruto de la libre invencin del intelecto que
se valida en la experiencia. La ciencia, entendida como juego de lenguaje, involucra al objeto en el juego mismo. El objeto es ahora una
entidad maleable que se construye y que adquiere un significado particular y circunscrito dentro del contexto de las interacciones. El concepto de verdad pierde sentido en un juego de lenguaje. Ahora se
trata de interactuar en la comunicacin y en la accin segn las reglas prescritas que han perdido todo carcter absoluto y adquieren
ms bien un significado convencional''. No todas las reglas son explcitas ni tampoco todas ellas estn bien definidas en los juegos
de lenguaje de la ciencia. Por eso mismo no resulta posible hacer

Muchos de los juegos de lenguaje que propone Wittgenstein en sus obras son juegos
hasta cierto punto arbitrarios. Aunque puedan considerarse convencionales, en ningn caso
los juegos lingsticos de la ciencia son arbitrarios. Cada uno de ellos se halla precedido
por una historia densa de debates, de produccin y de transformaciones a veces radicales.

La representacin como juego de lenguaje I 25

un listado de reglas que permitira, leyndolas, aprender el juego sin


involucrarse en l. Slo se aprende a jugar jugando, como lo seala
Wittgenstein repetidamente 14 . El carcter implcito y la falta de una
definicin precisa de muchas de las reglas es lo que hace que los
juegos de lenguaje en la ciencia sean dinmicos y puedan ser enriquecidos y transformados.
La fuerza de los juegos de lenguaje en la ciencia reside en los
rendimientos deductivos, de diseo y de accin tecnolgica sobre
los objetos que posibilitan. La gramtica de los juegos de lenguaje
de la ciencia les otorga un enorme poder de sntesis. En unas pocas
proposiciones quedan comprendidos un nmero infinito de enunciados, de situaciones posibles y de acciones, vlidos dentro del juego. Estos enunciados y estas acciones pueden irse generando gradualmente poniendo en accin las reglas del juego' 1 .
La ptica de los colores como juego de lenguaje
Newton desarrolla su teora sobre los colores de la luz a partir de
una experiencia bien conocida que, en su momento, suscit el inters de muchos gestores de la nueva ciencia: un haz de luz blanca

Kuhn, al proponer la nocin de "paradigma cientfico" para dar cuenta del proceso de
construccin y desarrollo del conocimiento cientfico, piensa la ciencia como un sistema
cultural (esta ltima expresin es introducida en realidad jior t'lilford (ieertz en La interpretacin de las culturas). Para Kuhn, la apropiacin de la ciencia es tambin un proceso de
socializacin en una determinada cultura que slo puede lograrse a travs de una interaccin
intensa y prolongada con comunidades que ya se han apropiado de esa cultura. Por lo tanto,
tambin para Kuhn, se aprende a jugar jugando. Cabra, en este sentido, acercar la idea de
"socializacin" de Kuhn con la de "entrenamiento" de Wittgenstein.
Podra ser interesante comparar la nocin de "paradigma cientfico" de Kuhn con la de
"juego de lenguaje" de Wittgenstein. Nos limitaremos a sealar aqu cmo los procesos
dentro de la ciencia normal que consisten en desarrollos dentro de un mismo paradigma
corresponderan a la afinacin de un juego de lenguaje y a la generacin de enunciados y
acciones posibles dentro de ese juego. Las revoluciones cientficas corresponderan a cambios de juego de lenguaje.

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atraviesa un prisma; al salir de l, proyectado sobre una pantalla, el


haz muestra los colores del arco iris. El gran inters que la teora de
Newton sobre los colores tiene para la historia de las ciencias reside en el giro original y en la nueva interpretacin que supo dar al
fenmeno.
La teora de Newton puede ser considerada como un ejemplo
paradigmtico de aplicacin del mtodo matemtico-experimental
de la nueva ciencia. Antes de Newton, los pensadores que se interesaron por el fenmeno haban centrado su inters en la explicacin
de la aparicin de los colores. En casi todos los casos, se supona
que la luz blanca que entraba al prisma era algn tipo de entidad
simple -Hooke, por ejemplo, hablaba de un "pulso simple"- que era
deformada o perturbada de alguna manera por el aparato, dando
lugar a los colores. Es importante recalcar que este tipo de explicaciones permanecen, por lo general, enteramente dentro del lenguaje
natural 16 . Esto significa que en el proceso de explicacin no se crean
conceptos nuevos, sujetos a modos de empleo regulados, ni se establecen reglas precisas de inferencia o de argumentacin. Newton,
por el contrario, en su anlisis de esta experiencia, crea un nuevo
juego de lenguaje que delimita estrictamente el campo de lo explicable, dejando por fuera determinados aspectos del fenmeno, acua
nuevos conceptos y propone reglas de inferencia que permiten llevar a cabo procesos deductivos y disear experimentos nuevos.
El primer prrafo de la comunicacin sobre la ptica de los colores, remitida por Newton a la Royal Society en 1672, marca claramente el nuevo giro que se da a la investigacin del fenmeno'':

"' Lna posible excepcin podra ser la teora de los colores de Descartes, quien desarrolla
un modelo mecnico que involucra rotaciones de las partculas del medio para explicar la
aparicin de los colores. Vase, por ejemplo, Blav, 1983: 33-38.
1
La publicacin se realiz en el n" 80 de los I'hilosopliiiid 'I'ransaclions, con fecha 19 de
febrero de 1672. El artculo completo, escrito bajo forma de carta dirigida al editor, ha sido
publicado en edicin facsimilar por Cohn, 1958: 47. Las citas de este texto han sido traducidas por nosotros.

La representacin como juego de lenguaje / 27

Seor, para cumplir con mi reciente promesa, le informo sin


ms ceremonia que al comienzo del ao de 1666 (en cuyo momento me aplicaba en pulir vidrios pticos de formas distintas a
la esfrica) me procur un prisma triangular de vidrio para intentar el clebre fenmeno de los colores. Y para lograrlo, habiendo oscurecido mi cuarto y abierto un pequeo orificio en las persianas para dejar entrar una cantidad conveniente de luz solar,
coloqu mi prisma a la entrada de la luz de tal manera que pudiese ser refractada en la pared opuesta. Al comienzo constituy
una diversin muy placentera observar los vividos e intensos colores as producidos; pero despus de un rato, aplicndome en
considerarlos de manera ms circunspecta, me sorprend de verlos en una forma oblonga, forma que, segn las leyes conocidas
de la refraccin, yo esperaba que hubiese sido circular.
El problema que debe resolverse queda as claramente delimitado. Ya no se trata de explicar la aparicin de los colores, sino de
resolver la contradiccin que se presenta entre uno de los efectos
que se observan en la experiencia, la forma oblonga de la mancha
en la pared, y la forma circular que debera esperarse segn las "leyes conocidas de la refraccin"18.
Para resolver este problema Newton plantea un nuevo juego de
lenguaje: acua, como elemento organizador decisivo del nuevo juego, el concepto de "rayo". En su artculo de 1672, no se preocupa
por definir de manera explcita el concepto, pero su significado se
infiere del uso que adquiere en los enunciados y en la argumentacin, muy distinto del que se le da en la vida cotidiana. El " rayo" de
Newton slo tiene sentido asociado a la ley de la refraccin19. New-

ls
Para una discusin extensa sobre la ptica de los colores de Newton puede consultarse
el libro de Blay; vase tambin el artculo de Granes y Caicedo, 1995: 11-31.
19
La ley de la refraccin, publicada en 1637 por Descartes en su Dioptrique, establece que,
al pasar de un medio a otro a travs de una interfase, un haz de luz se desva de su trayee-

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ton establece una doble correspondencia biunvoca. Por un lado, a


cada color del espectro (incluso, dice Newton, a cada gradacin o
matiz de un color) le corresponde un rayo; por otro lado, a cada color -y por lo tanto a cada rayo- le corresponde una refrangibilidad
determinada. Estas correspondencias biunvocas son reglas claves
de uso de los trminos dentro del nuevo juego de lenguaje. El concepto de refrangibilidad es equivalente al concepto moderno de ndice de refraccin. Cada rayo cumple de manera precisa con la ley
de la refraccin, pero utilizndola con el ndice que le es propio a
cada rayo. Vale la pena anotar que esta ltima regla modifica, enriquecindolo, el significado tradicional que hasta entonces se daba a
la ley de la refraccin.
La siguiente regla importante, que rompe con toda la tradicin
anterior a Newton, es la que establece que la luz blanca, pese a las
apariencias, ya no puede ser considerada como una entidad simple,
sino que debe ser entendida como una composicin o mezcla de rayos de los distintos colores del espectro. En el experimento del prisma, el haz de luz que incide sobre el aparato es ahora pensado como
un conjunto de rayos de distintos colores.
Provisto de estos conceptos y de estas reglas bsicas, Newton
puede resolver el problema que se haba planteado inicialmente. En

toria inicial. Si el segundo medio es ms denso que el primero (paso del aire al agua, por
ejemplo), en el segundo medio el haz de luz se acerca ms a la direccin normal de la superficie que separa los dos medios. La ley establece una relacin entre los ngulos de incidencia, ?, y de refraccin, r, que los rayos forman con la normal a la superficie: sin i = n sin r,
donde n es el llamado ndice de refraccin (o refrangibilidad, en la terminologa de Newton).
Antes del trabajo de Newton sobre los colores, se pensaba que este ndice dependa solamente de la naturaleza de los dos medios en los que se propagaba la luz. La teora de Newton lo hace depender tambin del color de la luz. Si se aplica la ley de la refraccin al haz de
luz que atraviesa el prisma, resulta que para una determinada posicin del aparato (la posicin de desviacin mnima) la trayectoria de los rayos es simtrica con respecto al eje del
prisma. Por lo tanto, si entra un haz de seccin recta circular, debe salir tambin un haz de
seccin recta circular. Es por esta razn que a Newton le parece extraa la forma alargada
del espectro que se observa en el experimento.

La representacin como juego de lenguaje ! 29

el haz incidente de luz blanca, de seccin recta circular, viajan todos los rayos. Cada uno de ellos, al penetrar en el prisma, se comporta, en cuanto a las desviaciones de su trayectoria, tal como lo
establece la ley de la refraccin, utilizada con el ndice propio del
rayo. De ese modo, cada rayo proyectar sobre la pantalla, a la salida
del prisma, una mancha circular del color que le corresponde. Cada
mancha estar desplazada con respecto a las dems, en razn de los
ndices de refraccin distintos que corresponden a cada uno de los
rayos.
Visto en conjunto, el espectro sobre la pared presentar la forma de una mancha alargada -oblonga- desplegando los distintos colores. As, la contradiccin inicial entre la forma alargada del espectro y la forma esperada segn la ley de la refraccin queda resuelta.
Desde el juego de lenguaje, la mancha se interpreta como una superposicin de crculos de los distintos colores que, desde luego, no
son visibles como tales al observar el espectro 2 ".
Pero el juego de lenguaje no slo muestra su fuerza en la capacidad de explicacin de la forma alargada de la mancha sobre la pared y en la certeza que esta explicacin adquiere; despliega tal vez
su mayor capacidad de creacin en la posibilidad que ofrece para
analizar diversos arreglos con prismas, es decir, en las posibilidades que abre de disear experimentos y prever sus resultados. Uno
de ellos, expuesto en el artculo de 1672, es el que Newton denomina expetimentum crucis, experimento crucial. En l, de la luz des-

211

Lna pregunta interesante que surge aqu es la siguiente: son los crculos reales o no?
Si nos atenemos a la mera observacin emprica inmediata, los crculos no se observan y
por lo tanto no existen. Si nos situamos en la perpcctiva del juego de lenguaje de Newton,
los crculos existen aunque, por diversas razones, no podamos observarlos. Este es un ejemplo claro de la fuerza de la representacin en la ciencia. La representacin permite prever la
existencia de nuevos fenmenos que a simple vista no pueden ser observados. El juego de
lenguaje desarrollado debe permitir adems disear nuevos experimentos para poner empricamente en evidencia los nuevos fenmenos, en este caso los crculos de colores. El
expenmentum crucis de Newton cumple esta funcin.

30 / J. Granes, L. M. ('alcedo y M. Morales

compuesta por un primer prisma se selecciona, por medio de un sistema de pantallas con un pequeo orificio circular, un rayo de un
color determinado. Este rayo se refracta en un segundo prisma y la
luz refractada se recoge en una pantalla. El anlisis permite prever
fcilmente que la luz recogida ser del color seleccionado y tendr
forma circular. Para cada color la mancha circular ocurre en un sitio
distinto. La realizacin del experimento corrobora la prediccin terica. Tambin permite inferir que la estructura de la mancha en el
experimento original es una estructura de crculos de colores 21 . La
posibilidad de disear experimentos, de prever sus resultados y corroborarlos en la prctica muestra la capacidad de disponer del fenmeno que la representacin posibilita.
La capacidad de disponer de los fenmenos de la luz a travs de
la representacin tambin se pone de manifiesto en las consecuencias de ndole tecnolgica que abre el juego de lenguaje. El anlisis
permite inferir que, siempre que la luz sufre alguna refraccin, los
rayos de distintos colores se separan. Por tanto, los telescopios de
refraccin que operan con lentes nunca suministrarn una imagen
perfectamente ntida de los cuerpos celestes (un fenmeno que es
conocido como aberracin cromtica). Este hecho induce a Newton
a disear un nuevo telescopio que opere sobre la base de la reflexin
de los rayos en un espejo parablico y que permitira formar una
imagen ntida en el foco del espejo 22 .
El juego de lenguaje de Newton, como se ve, es de una extraordinaria nitidez y de un gran rendimiento deductivo. En un sentido
fuerte es, como lo quera Wittgenstein, un clculo sobre signos. Pero
tambin, como ocurre con todo juego de lenguaje, su campo de accin es delimitado. El juego est claramente circunscrito. Resuelve

21

Muchos otros experimentos se encuentran en la ptica de Newton, 1977.


Newton, de hecho, construy un telescopio de esta naturaleza y lo envi a la Roval Society.
El telescopio de Newton no result muy bueno por la imposibilidad tcnica que tuvo para
pulir un espejo parablico. Vase Cohn, 1958: 61-67.
22

La representacin como juego de lenguaje I 31

la contradiccin planteada en un principio por Newton y permite


adems disear numerosos experimentos, pero no soluciona problemas cruciales para los pensadores de la poca, como todos aquellos que tienen que ver con la naturaleza de la luz y los colores y con
las formas especficas de interaccin del prisma con la luz en la produccin de los colores 23 .

Referencias
Blay, M. 1983. La conceptalisation neivtonienne desphnomnes de
la couleur. Pars: Vrin.
Cohn, B. (ed.). 1958. Isaac Netvton's Papers and Letters on Natural Philosophy. Cambridge: Harvard University Press.
Granes, J. 1995. "La representacin y la controversia realismoconstructivismo. A propsito de un artculo de Paul Tibbets".
En: Cuadernos del Seminario, 1, 1, pp. 6-16, mayo. Bogot.
, y Caicedo, L. M. 1995. "El hecho cientfico en la fsica del
siglo XVII. Newton y Boyle". En: Cuadernos del Seminario, 1, 2,
pp. 11-31, septiembre. Bogot.
Heidegger, M. 1995. "La poca de la imagen del mundo". En: Caminos del bosque. Madrid: Alianza Universidad.
Mockus, A. 1998. Representar y disponer. Bogot: Universidad Nacional de Colombia.

11

Newton es consciente de las limitaciones del juego de lenguaje que ha construido. Al


final de su artculo de 1672, dice; "Pero determinar de manera ms absoluta qu es la luz,
de qu manera se refracta y mediante qu modos o acciones produce en nuestras mentes el
fantasma de los colores no es tan fcil. Y yo no mezclar conjeturas con certezas". Con el
mismo espritu, en una carta de respuesta a los comentarios de Huvgens sobre su teora,
dice: "Examinar cmo los colores pueden ser jiroducidos hipotticamente est por fuera
de mi propsito. Nunca pretend mostrar en qu consisten la naturaleza v las diferencias de
los colores, sino nicamente mostrar defacto que ellos son cualidades originales e inmutables de los rayos...". Vase Cohn, 1958.

32 I y. Granes, L. M. Caicedo y M Morales

Newton, I. ptica. 1977. Madrid: Alfaguara.


Nieto, M. 1995. "Fabricando especies para el Rey: el papel de las ilustraciones en la botnica del siglo xvn". En: Cuadernos del Seminario, 1,1, pp. 17-23, mayo. Bogot.
Tibbets, P 1990. "Representation and the Realist Constructivist
Controversy". En: Michael Lynch y Steve Woolgar (eds.), Representation in Scientific Practice. Massachusetts: The MIT Press.
Wittgenstein, L. 1984. Los cuadernos azul y marrn. Madrid: Editorial Tecnos.
. 1988. Investigaciones filosficas. Barcelona: Crtica.