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Tcnicas Recreativas:

Qu son?
Las actividades recreativas son tcnicas que no estn orientadas hacia una meta
especfica y que ejercen su efecto de un modo indefinido e indirecto. Entre dichas
actividades se pueden mencionar la msica, los juegos, las atracciones, etc.
Donde los grupos pueden elegir actuar con sus objetivos principales puestos en el
campo de la recreacin.
Con las actividades recreativas es posible aumentar la creatividad del grupo.
Siempre y cuando stas sean elegidas de acuerdo a los intereses y a las
capacidades de los participantes.
Este mtodo ayuda a la integracin de los individuos al grupo, y proporciona
oportunidades para el reconocimiento, la respuesta y nuevas experiencias. A su vez,
crea una atmsfera agradable, aumenta la participacin, facilita la comunicacin,
fija algunas normas grupales y desarrolla la capacidad de conduccin. La gran
ventaja de este tipo de actividad es la disminucin de tensiones. Se considera
como un auxiliar para el proceso de grupos que tienen objetivos definidos y propsitos
ms serios.
Cundo puede usarse?
Esta tcnica puede utilizarse en grupos recin formados. Las actividades
recreativas pueden ser el primer paso para las relaciones intra-grupales, y aun en grupos
no tan nuevos, esta tcnica tiene la capacidad de crear sociabilidad. Es de recomendar su
empleo antes del comienzo de cualquier reunin, para crear cierto inters en los
participantes, quienes en ocasiones pueden sentirse extraos al grupo. Una pequea
actividad recreativa, conducida eficazmente por el conductor del grupo, sirve para
romper el hielo y en algunos casos, para disminuir la tensin.
Otro momento til al cual se puede aplicar la recreacin es para un cambio rpido de
una parte o aspecto de la reunin a otro. Tambin, cuando los sentimientos de lealtad y
solidaridad del grupo se ven amenazados o no existen, casi cualquier juego es de gran
valor.
La tcnica de actividades recreativas debe tomar en cuenta que a pesar de lo atractivas
que stas resultan, no hay que olvidar que se trata tan slo de medios para obtener
determinados fines, por lo que no se debe abusar de ellas. Su uso requiere de ciertas
aptitudes y cuidados y debe ir de acuerdo a los intereses de todos los integrantes del
grupo. Cualquier actividad elegida debe llevarse a cabo con habilidad y discrecin, de lo
contrario puede daar seriamente a algunos delos miembros al atentar contra sus
sentimientos y problemas ms profundos.

Clasificacin de las actividades recreativas:

Actividades deportivas-recreativas:

Prcticas, encuentros o competencias de alguna disciplina recreativa o deporte (en la


variedad de deporte para todos, deporte popular o masivo).

Actividades al aire libre:

Actividades en pleno contacto con la naturaleza: actividades en tierra, actividades en el


medio acutico y actividades en el aire.

Actividades ldicas:

Todas las formas de juego: juegos de mesa, juegos de saln, juegos tradicionales,
videojuegos, juegos de ordenador, etc.

Actividades de creacin artstica y manual:

Actividades individuales o en grupo relacionadas con la creacin artstica o manual.

Actividades culturales participativas:

Actividades culturales (de la cultura artstica y de la cultura fsica) que propicien la


participacin protagnica de los participantes.

Asistencia a espectculos:

Asistencia a espectculos artsticos-culturales o deportivos.

Visitas:
Realizacin de visitas de inters: artstico-cultural, turstico-natural, histrico, social,
fsico-deportivo, etc.

Actividades socio-familiares:
Asistencia a fiestas, realizar visitas, encuentros y conversatorios con amigos y
familiares, participacin en actividades de la comunidad, etc.
Actividades audio-visuales:

Escuchar la radio o reproductor de msica, ver la televisin y/o vdeos, etc.

Actividades de lectura:
Lectura de libros, revistas, peridicos, etc.

Actividades de pasatiempos, aficiones o hobbies:

Actividades individuales o en grupo dirigidas a las colecciones, la fotografa, el cuidado


de plantas y jardinera domstica, etc.

Actividades de relajacin:

Meditacin, auto relajacin, masaje, auto masaje.

Ejemplos:
1-Une la anterior: Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicar un orden
determinado y el profesor indicar quin empieza. El profesor dir la palabra que desee
y el alumno que va a empezar tiene 3 segundos para rpidamente decir una palabra que
est relacionada con la anterior, y as el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que
no diga una palabra a tiempo o el profesor determine que la que dice no tiene relacin
con la anterior, perder una vida. Cuando un jugador pierda sus dos vidas, pasar a ser
rbitro ayudando al profesor.
2. Bartolo: Los alumnos se sientan en crculo numerados, estando tambin en l la
Junta Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del Presidente se dejar
una silla libre, que ser la del Bartolo, lugar que ocupar el que falle. La finalidad del
juego consiste en ser Presidente a travs de la habilidad de los jugadores. El juego lo
inicia el Presidente: - Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2
chasquidos con los dedos). - Contesta el jugador n5: cinco, cinco (2 palmadas
en los muslos); Teso, Teso (2chasquidos con los dedos). - Contesta el Tesorero:
Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2 chasquidos de dedos). Y as
sucesivamente.
El jugador que se equivoque o tarde ms de la cuenta en contestar ocupar la silla de
Bartolo, y ste pasar a ser el nmero uno, corrindose un puesto los dems jugadores
hasta la silla que queda libre. Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto
con el que le ha hecho equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva se dirige a los
numerados, y stos tratan de que se equivoquen los directivos para ocupar su puesto.
Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento tras mandar
la orden (en vez de los chasquidos de dedos. Ej.: dos silbidos).
3. Concentracin: El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas
ilustraciones y palabras, y se pasan por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2
minutos para estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deber

anotar todos los aspectos que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y
hayan anotado esos aspectos, ganar aquel alumno cuya lista sea ms larga y se pondrn
en comn todos esos aspectos anotados en ella. En este juego el profesor puede
aprovechar para traer una noticia con el contenido moral o educativo que prefiera,
eligiendo as la informacin que desea que estos alumnos conozcan adems de jugar con
ella.
4. Seguir instrucciones: Se le entregar a cada alumno una hoja en la que vendrn
una serie de instrucciones, tantas como elija el profesor, y le dir a los alumnos que
deben realizarlo en el menor tiempo posible, ganando aquel que menos tarde en
realizarlo. La primera de esas instrucciones siempre ser: 1. Lea estas instrucciones
antes de continuar. A continuacin de sta vendrn escrita otra serie de
indicaciones, siendo la ltima de todas: Slo debe realizar las instrucciones 1 y 2. El
profesor puede aprovechar para aadir las instrucciones graciosas como decir algo en
voz alta o desplazarse a algn lugar de alguna manera determinada.

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