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UNIVERSIDAD LIBRE SECCIONAL CALI

Facultad de Educacin
Maestra en Informtica Educativa

USABILIDAD Y SOFTWARE EDUCATIVO

Preparado por
Carlos Medina

Tutor
Ariel Armando Ruiz Ziga

Cali, Colombia
2011

INTRODUCCIN
En este documento se aborda la usabilidad como atributo de calidad que debe
presentar el software y en especial el educativo, en principio las base
normativa que pretende dar unos lineamientos aunque muy genricos es una
lnea de accin que orienta a los especialista e interesados en la temtica.
Cuando se habla de usabilidad en el software educativo es un tema que no se
puede saltar al usuario, sus procesos metacognitivos, la accin pedaggica y
didctica y el contexto en que todos estos se entrelazan, dado que es para lo
que se disea y desarrolla la aplicacin y en donde se comprueba que el
objetivo planteado fue alcanzado.
Se explica la relacin interfaz con usabilidad y usuario, y como la interfaz es
equiparada con usabilidad, pero en realidad es el elemento mediador entre el
lenguaje de la maquina y el del usuario. Por ltimo se muestra como la
usabilidad como elemento de la ingeniera de software, el Diseo Centrado en
el Usuario (DCU), que retoma elementos de la psicologa, se amalgama con la
pedagoga y teoras como la zona de prxima de desarrollo, para ponerse al
servicio del usuario en este caso en su proceso de enseanza aprendizaje.
LA USABILIDAD
Usabilidad se define en el estndar ISO 9241 como el grado en el que un
producto puede ser utilizado por usuarios especficos para conseguir objetivos
especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un determinado
contexto de uso [ISO98b],
La usabilidad no es un atributo nazca o sea propio del software. Este se debe
tener en cuenta desde su desarrollo de acuerdo al entorno de aplicacin y
grupos de usuario que han de enfrentarse al sistema

La usabilidad es una cualidad del software difcil de representar, esta no se


puede palpar, por lo que para determinar el nivel de usabilidad de un software
se han planteado cinco atributos bsicos que debe presentar la aplicacin al
ser enfrentada por el usuario final:
Facilidad de aprendizaje, es atributos que permite al usuario aprender en el
menor tiempo posible las utilidades bsicas para la que fue diseado el
sistema, la eficiencia permite al usuario realizar la mayor cantidad de acciones
en el menor tiempo invertido en la utilizacin del sistema, este atributo permite
mayor velocidad de uso del sistema pero no tiene nada que ver con la
velocidad de los procesos internos del software, recuerdo en el tiempo para
aquellos usuarios que utilizan el sistema en forma irregular, este atributo ayuda
al software a permanecer en la memoria del usuario y en futuras situaciones de
uso necesariamente no ha de arrancar de cero, tasa de errores lo que hace
referencia al nmero de errores que el usuario comete al realizar una
determinada tarea, a mayor nmero de errores cometidos la usabilidad del
sistema se ve sacrificada, satisfaccin este atributo muestra el sentimiento
personal del usuario frente al sistema de acuerdo a la buena relacin que haya
presentado al momento de utilizarlo.
INTERFAZ Y USABILIDAD
Normalmente se relaciona usabilidad del software con su apariencia o interfaz
grafica con el usuario, disposicin de los banner, sus elementos como color
animaciones, pestaas, iconos, pero la usabilidad del sistema est ligada en
principio al manera como se hacen sus interacciones y estn asumidas en el
cdigo fuente, es all donde se determina el nivel de usabilidad que presenta el
desarrollo, la interfaz es la parte del sistema que hace la presentacin o liga al

usuario con el cdigo del desarrollo. La interfaz del sistema es la parte de este
que mediante un buen diseo le agrega atributos de usabilidad, pero esta
depende del diseo de interaccin, de cmo funcione la lgica del sistema, una
aplicacin con un deficiente diseo de interaccin no mejorara su usabilidad,
as se le proporcione la ms atractiva interfaz con el usuario.
De acuerdo a lo expresado la usabilidad del sistema est en el interior de este
y es un atributo de calidad que se ha de tener en cuenta desde su misma
concepcin y durante todo su ciclo de vida, durante todas las etapas del
desarrollo del software se deben aplicar test de usabilidad y construir prototipos
que den forma progresiva al desarrollo que se est construyendo, para ello es
recomendable utilizar el modelo de ciclo de vida iterativo y con prototipado.
Adems de lo anterior, un recurso que proporciona mejores atributos de
usabilidad a la aplicacin, es la disponibilidad que en el equipo de desarrollo se
permita la incorporacin de personal de otras reas del conocimiento diferentes
a la ingeniera de software y afines al entorno en que se ha de aplicar dicho
software a construir, y en especial la opinin y evaluacin constante de los
usuarios finales.
Esto nos acerca desde la ingeniera de usabilidad a un enfoque de Diseo
Centrado en el Usuario (DCU), en donde el usuario es el centro atencin
desde el momento en que se concibe el proyecto y durante todas sus etapas
de su desarrollo hasta ser terminado y que el usuario se sirvan de l, con
facilidad y mxima eficiencia.
La norma ISO 9241-210 describe seis principios clave que caracterizan un
Diseo Centrado en el Usuario:

El diseo est basado en una comprensin explcita de usuarios, tareas y


entornos.
Los usuarios estn involucrados durante el diseo y el desarrollo.
El diseo est dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios.
El proceso es iterativo.
El diseo est dirigido a toda la experiencia del usuario.
El equipo de diseo incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares.
[Jordi 2011]
Se debe tener en cuenta que dentro de los elementos que ayudan para que un
software sea ms usable, son sus sistemas de ayuda, sistemas de tutoriales
adems de los elementos de apoyo a la instalacin del sistema.
USABILIDAD Y SOFTWARE EDUCATIVO
Vigotsky y Bruner sostenan que las habilidades intelectuales que los nios
adquieren estn ntimamente relacionadas con la forma como interactan con
otros (facilitadores) en ambientes de solucin de problemas especficos.
[VELZQUEZ- SOSA, 2009], pero en los actuales momentos esta interaccin
del estudiante con el facilitador no es obligatoriamente con otro humano, en
medida creciente esta se lleva a cabo con un computador, atreves de una
interfaz en dnde persona y el elemento lgico del sistema se ponen en
contacto,

comunicndose,

transmitindose

informaciones,

ordenes

respuestas, mediante las diferentes formas de percepcin, para poder apreciar


y llevar a cabo el acto comunicativo, soporte base para el proceso enseanza
aprendizaje.
En este orden la usabilidad adquiere alto nivel de importancia como atributo de
calidad del software educativo, y mediante el Diseo Centrado en el Usuario se

invierten esfuerzos en identificar las caractersticas del usuario que aporten al


diseo y construccin del software, sin dejar de lado los aspectos cognitivos,
culturales del individuo y los componentes pedaggicos y didcticos que debe
presentar la aplicacin, dotndola de los atributos de calidad que le permitan
cumplir con el objetivo educacional para el que es creado.
Segn Vigotsky con la teora de la Zona Prxima de Desarrollo que es
caracterizada por la diferencia entre el nivel actual de desarrollo del individuo
con su capacidad de dar respuesta a una situacin problema en la que se
presente, con la ayuda de sus propias herramientas mentales y ese desarrollo
potencial representado con la solucin del mismo problema con el apoyo o
colaboracin de alguien con mas conocimiento.
Ese alguien con mas conocimiento, en los procesos educacionales
regularmente se planteaba en la relacin estudiante maestro, pero en nuestros
actuales momentos de avances tecnolgicos es creciente el cambio de esta
relacin a hombre maquina y el elemento que permite la dialctica es el
software educativo con sus atributos de usabilidad y comunicacin, que permite
traducir ese lenguaje icnico del ser humano, con el lenguaje binario de la
maquina, todo al servicio de que se lleve a cabo la transposicin didctica del
conocimiento cientfico al conocimiento enseable.

CONCLUSINES
La usabilidad del software es un atributo de calidad dirigido al usuario que se
cumple en la medida que este presente facilidad para su aprendizaje
invirtiendo el menor tiempo posible para utilizar sus funciones bsicas, debe ser
eficiente al momento de realizar la mayor cantidad de acciones en el menor

tiempo posible, debe poseer recuerdo en el tiempo, permitiendo que el


usuario no habitual perpetu sus funciones bsicas con el paso del tiempo,
presentar baja tasa de errores en las tareas que realiza el usuario y
satisfaccin, cuando se presenta una relacin agradable con el usuario.
La usabilidad regularmente es relacionada con la interfaz con el usuario, pero
si bien en esta se ven reflejadas estas caractersticas del software este
concepto va mas all, est ubicado verdaderamente el cdigo fuente, en la
relacin lgica como ha sido diseada la aplicacin, y ejecutadas cada una de
las etapa en su ciclo de vida, en lo cual es importante vincular en el equipo de
desarrollo, especialistas de reas afines a la educacin y usuarios finales
(estudiantes) intentando as cumplir con una filosofa de diseo basado en el
usuario.
Aportarle usabilidad al software educativo debe convertirse en una de las
tareas ms importantes, dado que el objetivo final en su desarrollo, es que
este atraiga al usuario estudiante y sirva de puente mediador en el proceso
enseanza aprendizaje.
FUENTES
http://www.rieoei.org/deloslectores/3032Sosa.pdf
ISABEL VELZQUEZ, MABEL SOSA. (2009) La usabilidad del software
educativo como potenciador de nuevas formas de pensamiento.
Departamento de Informtica, Facultad de Ciencias Exactas y
Tecnologas Universidad Nacional de Santiago del Estero - Argentina.
Xavier Ferr Grau Principios. Bsicos de Usabilidad para Ingenieros de
Software. Facultad de Informtica Universidad Politcnica de Madrid.
Mary Beth Chrissis Mike Konrad Sandy Shrum. (2009). Gua para la
integracin de procesos y la mejora de productos. Segunda edicin