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TANNHÄUSER - Reglas Revisadas (Español)

Este documento presenta las reglas generales y específicas para la preparación de varios modos de juego de un juego de miniaturas. Describe los pasos para escoger un modo de juego, facciones, mapa y personajes, así como equiparlos. También explica las condiciones de victoria y pasos adicionales para preparar cada modo, incluyendo Combate a Muerte, Capturar la Bandera, Dominación, Rey de la Colina y Objetivo.

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TANNHÄUSER - Reglas Revisadas (Español)

Este documento presenta las reglas generales y específicas para la preparación de varios modos de juego de un juego de miniaturas. Describe los pasos para escoger un modo de juego, facciones, mapa y personajes, así como equiparlos. También explica las condiciones de victoria y pasos adicionales para preparar cada modo, incluyendo Combate a Muerte, Capturar la Bandera, Dominación, Rey de la Colina y Objetivo.

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PREPARACIN

(Reglas Generales)
1. ESCOGER MODO DE JUEGO
Escoger uno de los 6 modos de juego disponibles:
-

Combate a Muerte
Capturar la Bandera
Dominacin

Rey de la Colina
Objetivo
Historia

Este reglamento asume que ha sido escogido el modo Combate a Muerte.


2. ESCOGER FACCIONES
Cada jugador escoge la faccin con la que desea jugar. Excepcin: en el modo historia, el escenario escogido
puede limitar las facciones disponibles.
3. ESCOGER MAPA
Los jugadores deciden qu mapa quieren jugar. Excepcin: en el modo historia, el escenario escogido puede
indicar un mapa especfico.
4. ESCOGER PERSONAJES
Cada jugador debe escoger a 5 personajes (3 Hroes y 2 Soldados) de la misma faccin (Excepcin:
Mercenarios; ver ms abajo), en secreto y simultneamente. (Ver Personajes, pg. 8)
Ambos jugadores revelan a sus 5 personajes simultneamente, y toman las fichas de equipo y las
miniaturas correspondientes.
Algunos personajes son mercenarios (llevan el smbolo de afiliacin a la unidad de mercenarios, ), lo que
significa que pueden ser escogidos por cualquier faccin. Si ambos jugadores eligen un mismo mercenario,
se tira un dado para decidir quin se lo queda. Los mercenarios que son leales a una faccin nunca
actuarn en contra de dicha faccin.
5. EQUIPAR PERSONAJES
Cada jugador escoge un pack de equipo (combate, resistencia o comando) (ms el objeto especial) para
cada uno de sus personajes, y rellena sus ranuras de equipo vacas con las fichas correspondientes,
bocabajo. Despus, ambos jugadores revelan sus fichas simultneamente.
Algunos escenarios especifican qu packs o qu piezas individuales de equipo deben ser escogidas. Las
fichas de equipo que constituyen los diferentes packs de cada personaje estn presentadas en las
descripciones de los personajes.

6. ESCOGER FICHAS DE BONIFICACIN

Opcional. Los jugadores pueden equipar a sus personajes con hasta 3 fichas de bonificacin. Cada una de
esas fichas sustituye a una pieza del equipo de un personaje, y cada personaje slo puede recibir una ficha
de bonificacin.
Muchas fichas de bonificacin slo pueden ser utilizadas por ciertos personajes.
7. SELECCIONAR PUNTOS DE ACCESO
Tirada de Despliegue
Los jugadores lanzan un dado y aaden al resultado cualquier modificador posible para tiradas de
Despliegue o para tiradas de Iniciativa proporcionado por el equipo u otras fuentes.
El jugador con la tirada ms baja (y slo l) puede entonces gastar 1 Punto de Comando para repetir la
tirada una vez, pero deber aceptar el segundo resultado.
El jugador con la tirada ms alta ser el primero en escoger un punto de acceso y en activar un personaje
en el primer turno del juego.
8. PASOS DE PREPARACIN PARA UN MODO DE JUEGO ESPECFICO
Cada modo de juego tiene unos pasos de preparacin especficos (ver Modos de Juego, a continuacin).

MODOS DE JUEGO
(Reglas de Preparacin Especficas)
Modo Combate a Muerte
PREPARACIN ESPECFICA
a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 2 Puntos de Comando.
b. Fichas de Caja
Se cogen todas las fichas de caja que contengan equipo o Puntos de Comando, se mezclan bocabajo y se
colocan al azar sobre cada uno de los crculos de Accin y crculos de Objetivo del tablero sin revelar su
contenido, de manera que cada crculo de Accin tenga una ficha de caja.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana inmediatamente cuando elimina del tablero a todos los personajes del oponente.

Modo Capturar la Bandera


PREPARACIN ESPECFICA
a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 2 Puntos de Comando.
b. Fichas de Caja
Se cogen todas las fichas de caja que contengan equipo, se mezclan bocabajo y se colocan al azar sobre cada
uno de los crculos de Accin del tablero sin revelar su contenido, de manera que cada crculo de Accin
tenga una ficha de caja.
c. Fichas de Bandera
Empezando por el ganador de la Tirada de Despliegue, los jugadores se alternan para colocar una de sus
propias fichas de bandera en cualquier crculo de Objetivo del tablero de juego que no tenga ya una ficha de
bandera. En total, cada jugador debe colocar 3 fichas de bandera (el resto se devuelve a la caja sin
mirarlas).
REGLAS ESPECIALES
Un personaje que se encuentre en un crculo adyacente a una ficha de bandera, puede gastar una accin
para adquirir la ficha, siempre y cuando no haya ningn personaje enemigo adyacente a la misma ficha.
Las fichas de bandera son equipo desechable (ver equipo desechable, pg. 9). Sin embargo, llevar una
ficha de bandera no requiere tener una ranura de equipo vaca. Es ms, un personaje puede llevar varias
fichas de bandera a la vez. Un personaje slo puede manipular las fichas de bandera del bando contrario,
nunca las de su propio bando.
Los personajes que llevan fichas de bandera pueden colocarlas en uno de los Puntos de Acceso de su bando,
gastando una accin por ficha desde un crculo adyacente. No importa si hay enemigos adyacentes. Una
vez colocada, el jugador coloca la ficha al lado de sus Puntos de Comando para indicar su progreso hacia la
victoria.
Una ficha de bandera no puede ser descolocada. Se pueden colocar varias fichas de bandera (una por
turno) en la misma localizacin.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana inmediatamente cuando ha colocado 2 fichas de bandera de su oponente.
Modo Dominacin
PREPARACIN ESPECFICA
a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 3 Puntos de Comando.
b. Fichas de Caja
Se cogen todas las fichas de caja que contengan equipo o Puntos de Comando, se mezclan bocabajo y se
colocan al azar sobre cada uno de los crculos de Accin del tablero sin revelar su contenido, de manera
que cada crculo de Accin tenga una ficha de caja.

c. Fichas de Bandera
Cada jugador toma 4 de sus propias fichas de bandera y las coloca en una reserva al lado de sus hojas de
personaje. stas se irn colocando en el tablero a medida que avanza la partida.
REGLAS ESPECIALES
Durante el transcurso de la partida, un personaje que se encuentre adyacente a un crculo de Objetivo,
puede gastar una accin para colocar una de las fichas de bandera pertenecientes a su bando en dicho
crculo, siempre y cuando no haya ningn personaje enemigo adyacente al crculo de Objetivo en cuestin.
Si ese crculo de Objetivo tiene ya una ficha de bandera del jugador contrario, sta se retira
inmediatamente del tablero y se devuelve a la reserva de su propietario.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana inmediatamente cuando las 4 fichas de bandera de su reserva estn colocadas en el
tablero de juego.
Modo Rey de la Colina
PREPARACIN ESPECFICA
a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 3 Puntos de Comando.
b. Fichas de Caja
Las fichas de caja no se utilizan en este modo de juego.
c. Cadena de Comando
Cada jugador toma una ficha de equipo sin usar correspondiente a cada uno de sus personajes y las mezcla
sin mirar. Entonces cada jugador roba al azar sus fichas, una a una, con el icono del personaje hacia
arriba, para establecer la cadena de comando para su bando. La primera ficha robada ser el primer lder
para su bando, la segunda ficha ser el segundo lder, etc.
Una vez robadas las 5 fichas, el jugador las amontona de manera que el primer lder est arriba y el resto
descienda en orden. El orden de las fichas que hay por debajo de la primera del montn puede ser revisado
en cualquier momento por el jugador que las rob, pero debe mantenerse en secreto para el oponente.
REGLAS ESPECIALES
Este modo de juego es una batalla por conseguir puntos. Slo el lder actual de cada bando (el personaje
cuya ficha est arriba en la cadena de comando correspondiente) puede conseguir puntos para su bando en
un momento dado.
Exceptuando el primer turno de juego, a lo largo de la partida, el lder actual de un bando que est
adyacente a un crculo de Objetivo, a un crculo de Accin, o al Punto de Acceso del oponente, podr gastar
una accin para activar esa localizacin.
Al activar
un crculo de Objetivo, se obtiene 1 punto.
un crculo de Accin, se obtienen 2 puntos.
un Punto de Acceso del oponente, se obtienen 5 puntos.

La activacin de un personaje termina inmediatamente tras activar una localizacin.


Cada jugador slo puede activar cada crculo de Objetivo, cada crculo de Accin y cada Punto de Acceso del
oponente una vez durante la partida. Para llevar cuenta de ello, despus de activar una localizacin
determinada, el jugador coloca una ficha de objetivo correspondiente a su faccin bocabajo en esa
localizacin. Ambos jugadores pueden activar cada crculo de Objetivo y cada crculo de Accin en el tablero
de juego.
Cuando un personaje muere, su ficha se retira de la cadena de comando correspondiente. Si muere el lder
actual de un bando, eliminar su ficha revelar el nuevo lder de ese bando.
Un jugador que introduce un personaje de refuerzo coloca una ficha de equipo sin usar de ese personaje al
final de la cadena de comando de su bando
Es necesario llevar la cuenta de los turnos de juego.
CONDICIONES DE VICTORIA
Tras 10 turnos de juego, el jugador con ms puntos es el ganador. Eliminar al bando contrario no otorga la
victoria. En caso de empate, gana el bando con ms personajes vivos.
Modo Objetivo
PREPARACIN ESPECFICA
a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 3 Puntos de Comando.
b. Fichas de Caja
Se cogen todas las fichas de caja que contengan Puntos de Comando, se mezclan bocabajo y se colocan al
azar sobre cada uno de los crculos de Accin del tablero sin revelar su contenido, de manera que cada
crculo de Accin tenga una ficha de caja.
c. Fichas de Bandera
Cada jugador toma 4 de sus propias fichas de bandera y las coloca en una reserva al lado de sus hojas de
personaje. stas se irn colocando en el tablero a medida que avanza la partida.
d. Fichas de Objetivo
Cada jugador toma todas las fichas de Objetivo de su bando. Entonces, comenzando por el jugador que gan
la tirada de Despliegue, los jugadores se turnan para colocar sus fichas en el tablero, hasta que todos los
crculos de Objetivo en el tablero tengan fichas de Objetivo en ellos.
Cada ficha de Objetivo debe ser colocada bocabajo en un crculo de Objetivo cuyo icono de habilidad se
corresponda con un icono de habilidad de la ficha que se va a colocar. Para las fichas de objetivo primario,
el icono del crculo de Objetivo debe corresponderse con el icono del crculo ms grande de la ficha. Es ms,
las fichas de objetivo primario (borde dorado) deben colocarse en crculos de objetivo primario (iconos
dorados), y las fichas de objetivo secundario (borde plateado) deben ser colocadas en crculos de objetivo
secundarios (iconos plateados).

REGLAS ESPECIALES
Para ganar, los jugadores deben cumplir unos objetivos en los crculos de Objetivo del tablero de juego. Cada
objetivo se cumple en 2 partes. Cuando un personaje se encuentra adyacente a una ficha de Objetivo, puede
darle la vuelta sin usar ninguna accin.
Cuando un personaje completa la primera parte de un objetivo, ese jugador coloca una ficha de equipo sin
usar, correspondiente a ese personaje, bocabajo (con la ilustracin del personaje hacia arriba) al lado del
crculo de Objetivo para indicarlo.
Cuando un personaje completa la segunda parte de un objetivo, ese jugador coloca una de sus fichas de
bandera al lado del crculo de Objetivo, remplazando a la ficha colocada anteriormente. Ese objetivo ha sido
cumplido por el bando que coloc la ficha de bandera.
A fin de completar cualquiera de las partes de un objetivo, un personaje debe estar adyacente al crculo de
Objetivo en cuestin y gastar una accin. Se aplican las siguientes reglas:
Para objetivos primarios: si el personaje que quiere cumplir el objetivo posee una habilidad que se
corresponde con el icono de habilidad del crculo ms grande de la ficha de Objetivo, ese personaje
completa automticamente las 2 partes del objetivo en una nica accin si la ficha de Objetivo
pertenece a su bando, o completa automticamente una de las partes del objetivo si la ficha de
Objetivo pertenece a su oponente.
Si el personaje slo posee una habilidad que se corresponde con el icono de habilidad del crculo ms
pequeo de la ficha de Objetivo, ese personaje completa slo una parte del objetivo,
independientemente de a qu bando pertenezca la ficha de Objetivo.
Para objetivos secundarios: si el personaje que quiere cumplir el objetivo posee una habilidad que se
corresponde con el icono de habilidad de la ficha de Objetivo, ese personaje completa
automticamente las 2 partes del objetivo en una nica accin si la ficha de Objetivo pertenece a su
bando, o completa automticamente una de las partes del objetivo si la ficha de Objetivo pertenece a
su oponente.
Para objetivos primarios y secundarios: si el personaje que quiere cumplir el objetivo no posee
ninguna habilidad que se corresponda con alguno de los iconos de la ficha de Objetivo, ese personaje
debe lanzar un dado y sacar un 6 o ms para completar una parte del objetivo, independientemente
de a qu bando pertenezca la ficha de Objetivo.
Un jugador no puede completar un mismo objetivo ms de una vez, aunque s puede completar un objetivo
que ya haya completado su oponente. Es ms, ambos jugadores pueden estar completando un mismo
objetivo simultneamente.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana inmediatamente cuando completa sus 4 objetivos.

Modo Historia
Para jugar al modo Historia, se debe elegir un escenario de juego. Las reglas de preparacin, las reglas
especiales y las condiciones de victoria varan para cada escenario, y se presentan en la descripcin de
cada escenario.

TURNO DE JUEGO
Una partida de Tannhuser se juega en una serie de turnos. En cada turno los jugadores llevan a cabo las
siguientes fases en el orden indicado.
1.
2.
3.
4.

Actualizar Fichas
Tirada de Iniciativa
Declarar Estado de Alerta
Activar Personajes

1. Actualizar Fichas

Se omite en el primer turno de juego. Ambos jugadores actualizan sus Puntos de Comando al nmero
especificado por el modo de juego. Los puntos sin usar del turno anterior se pierden.
Las fichas usadas para marcar la activacin del personaje en la ronda previa se retiran de las hojas de
personaje.
Cualquier personaje puesto en estado de alerta en el turno anterior que no haya realizado ningn ataque
de alerta, pierde su estado de alerta (se retira la ficha bajo su miniatura).
Se retira la ficha de Humo superior (o en su defecto, la ficha de Granada de Humo correspondiente) de
cada una de las pilas de humo presentes en el tablero.
2. Tirada de Iniciativa

Se omite en el primer turno de juego. Cada jugador hace una tirada de Iniciativa, lanzando un dado y
aadiendo cualquier bonificacin aplicable. Mltiples bonificaciones son acumulativas.
El jugador con el resultado ms bajo (y slo ese jugador) puede gastar 1 Punto de Comando para repetir su
tirada, una nica vez, pero tendr que aceptar el segundo resultado. El jugador cuyo valor de Iniciativa sea
mayor, tendr la Iniciativa durante el resto del turno.
En caso de empate, ambos jugadores relanzan sus dados (no se gastan Puntos de Comando).
3. Declarar Estado de Alerta
Opcional. Comenzando por el jugador que no tiene Iniciativa, los jugadores se turnan para escoger a uno de
los personajes bajo su control y colocarlo en estado de alerta para el resto del turno, al coste de 1 Punto de
Comando por cada personaje que elijan. Para indicarlo, se coloca una ficha de objetivo sin usar bajo la
miniatura correspondiente. Un personaje en estado de alerta no podr ser activado durante ese turno.
Un jugador puede colocar en alerta a tantos personajes como quiera, mientras tenga Puntos de Comando.
Esta fase termina slo cuando ambos jugadores renuncian en secuencia a colocar un personaje en estado
de alerta. (Ver Estado de Alerta para ms detalles, pg. 18)

4. Activar Personajes
Comenzando por el jugador que tiene la Iniciativa, los jugadores se alternan para activar a sus personajes.
Un jugador puede activar cualquiera de sus personajes que no haya sido activado an y que no est en
estado de alerta.
Cuando se activa un personaje, ste puede Moverse y/o realizar una Accin. La accin puede tener lugar
antes, durante o despus del movimiento. (Ver Movimiento y Acciones, pgs. 11 y 12 respectivamente)
Los personajes que an no estn en juego, deben comenzar su activacin movindose a uno de sus puntos
de acceso, y no pueden llevar a cabo acciones antes de entrar en el tablero de juego. Todos los personajes
deben entrar en el tablero de juego en el primer turno de juego.
Cuando un jugador finaliza la activacin de un personaje, debe colocar una ficha de objetivo sin usar
bocabajo en la ficha del personaje correspondiente, para marcar su activacin ese turno.
Cuando todos los personajes han sido activados o estn en estado de alerta, el turno termina.

PERSONAJES
Las caractersticas y habilidades de un personaje se detallan en su hoja de personaje. Hay 2 tipos
generales de personajes: los Hroes (con 4 filas de salud) y los Soldados (con 3 filas de salud).
Cada personaje est definido por 4 caractersticas: Combate , Resistencia , Mente
y Movimiento
. Las caractersticas de un personaje en un nivel de salud dado estn representadas por unos valores
dispuestos en filas (filas de salud).
Cada personaje tiene varias filas de valores de sus caractersticas. La primera de ellas es el conjunto de
valores que el personaje usa al comienzo de la partida, cuando est fresco. Las filas que estn por debajo se
usan conforme la salud del personaje se degrada.
Durante la partida, la ficha del indicador de salud se va rotando, de manera que la marca apunta a la fila
actual del personaje, indicando sus valores actuales. Los personajes siempre usan los valores de
caractersticas de su fila actual, salvo que una regla especfica indique otra cosa.
Cuando una regla hace referencia a la mejor fila de un personaje, se refiere a la primera fila, aunque sta
no se corresponda con su mejor valor para la caracterstica dada.
Cuando una regla hace referencia al mejor valor de un personaje, se refiere al valor ms alto para la
caracterstica dada.
Las reglas que hacen referencia a la peor fila o al peor valor funcionan de la misma manera, refirindose a
la ltima fila o al valor ms bajo, respectivamente.
Un personaje con una caracterstica nula no puede realizar test o participar en duelos basados en esa
caracterstica y no pueden ser afectados por efectos que causaran dichos test o duelos.
Las habilidades que posee cada personaje vienen representadas por una serie de iconos de habilidad en
sus hojas de personaje.

Atletismo
(Athletics)

Ingeniera
(Engineering)

Razonamiento
(Reasoning)

Arqueologa
(Archaeology)

Nervios de Acero
(Sangfroid)

Sigilo
(Sneak)

Mando
(Command)

Mecnica
(Mechanics)

Estrategia
(Strategy)

Destreza
(Dexterity)

Combate Cuerpo a
Cuerpo
(Hand-to-Hand Combat)

Armamento
(Weaponry)

Cada personaje est afiliado a una o ms Unidades. Dichas unidades vienen representadas por los smbolos
de afiliacin correspondientes en las hojas de personaje.
Divisin Blutsturm
(Blutsturm Division)

42 Fuerza Especial de Marines


(42nd Marine Special Forces)

Divisin Paranormal
(Paranormal Division)

Mercenario
(Mercenary)

Obscura Korps
(Obscura Korps)

Matriarcado
(Matriarchy)

Pelotn Aerotransportado de Demolicin


(Airborne Destruction Squad)

EQUIPO
El equipo est representado por fichas de equipo. La cara delantera de estas fichas muestra una imagen
del objeto en cuestin, mientras que la cara trasera generalmente identifica a qu faccin o personaje
pertenece.
Cada ficha de equipo tiene unas reglas especficas que se pueden encontrar junto a la descripcin del
personaje correspondiente.
Cada personaje tiene varias ranuras de equipo, cada una de las cuales slo puede acomodar una ficha de
equipo. Las fichas de equipo que tenga un personaje en dichas ranuras conforman su inventario.
Cada personaje empieza la partida con un pack de equipo, que generalmente est compuesto por 3 fichas
de equipo y su objeto especial.
Algunos objetos del equipo son desechables. Sus fichas tienen un borde negro y amarillo para
diferenciarlas. Slo el equipo desechable puede dejarse caer en el tablero o intercambiarse entre
personajes. Adems, cuando un personaje muere, su equipo desechable permanece en el crculo en el que el
personaje ha sido eliminado, a disposicin de otros personajes.

Muchos objetos del equipo tienen uno o ms rasgos, que los identifica como pertenecientes a una o ms
clases de equipo similar. Cuando las reglas hacen referencia a uno de estos rasgos o a varios a la vez, se
refieren a un objeto de equipo con todos los rasgos indicados. Los rasgos de un objeto estn listados en su
texto de reglas (son las primeras palabras que aparecen en negrita, separadas del resto de reglas por un
()).

MAPAS Y EL SISTEMA PATHFINDING


Cada mapa est dividido en varias rutas. Cada ruta (o path) est formada por una serie de
crculos de movimiento, todos del mismo color. Como regla general, slo aquellos personajes
que se encuentran en una misma ruta, pueden verse y atacarse el uno al otro. Los personajes
que estn en un crculo con colores de varias rutas, se encuentran simultneamente en todas
las rutas correspondientes.
Cada crculo est adyacente a uno o ms crculos. La adyacencia entre crculos de movimiento se
determina independientemente de la ruta. Qu crculos estn adyacentes a qu otros generalmente puede
ser obvio por su disposicin en el tablero, pero est indicado explcitamente en los diagramas tcticos que
hay en las pginas 80-82 del reglamento original. Como regla general, los crculos que estn separados
entre ellos por muros no son adyacentes, mientras que s lo son aquellos que estn separados por puertas.
Las rutas estn compuestas slo por crculos de movimiento. Los crculos de Accin y los de Objetivo nunca
forman parte de una ruta.
Elementos del Mapa
Algunos crculos de movimiento son tambin crculos modificadores. Esos crculos son los que
estn marcados con iconos que corresponden a una de las 4 caractersticas. Los iconos pueden
ser rojos o verdes.
Un personaje que est encima de un crculo modificador de Combate, Mente o Resistencia, recibe una
bonificacin (si el icono es de color verde) o una penalizacin (si el icono es de color rojo) en la
caracterstica representada por el icono mientras permanezca en dicho crculo. El nmero de iconos indica
en cuantas unidades se modifica la caracterstica indicada.
En el caso de un crculo modificador de Movimiento, no se modifica la caracterstica de movimiento del
personaje, sino que el personaje debe pagar un coste de puntos de movimiento modificado en el momento de
entrar en dicho crculo.
Las fichas de escombros tienen el efecto de remplazar a los crculos modificadores donde se colocan. Es
ms, remplazan cualquier cosa que hubiera en el crculo original.
Los puntos de Acceso son un tipo de crculos de movimiento por donde los personajes entran al
terreno de juego. Entrar en ellos cuesta un punto de movimiento, de acuerdo a las reglas
normales de movimiento.
Los crculos de Objetivo son localizaciones del tablero con las que los personajes deben
interactuar para cumplir con las condiciones de victoria de ciertos modos de juego. Los hay de
dos tipos: crculos de Objetivo primarios (de color dorado) y crculos de Objetivo secundarios
(de color plateado).
10

Todos los crculos de Objetivo tienen un icono de habilidad, que indica qu fichas de objetivo pueden ser
colocadas en ellos durante la preparacin en el modo Objetivo.
Los crculos de Accin son localizaciones donde un personaje puede llevar a cabo una accin
correspondiente desde un crculo de Movimiento adyacente.
Los crculos de Objetivo y los crculos de Accin no pertenecen a ninguna ruta, y por lo tanto no son
crculos de Movimiento, por lo que los personajes no pueden estar en ellos. Asimismo, s que estn
adyacentes a uno o varios crculos de Movimiento.
Movimiento
En la fase de Activar Personajes, cada personaje recibe tantos puntos de Movimiento como indica su valor
de Movimiento actual. Cada punto de Movimiento permite al personaje moverse a un crculo de Movimiento
adyacente. Los puntos de Movimiento sin usar se pierden al final de la activacin.
Un personaje puede moverse a travs de un crculo ocupado por un personaje aliado, pero no puede
finalizar su movimiento o detenerse para actuar en dicho crculo. Un personaje no puede moverse a travs
de un crculo ocupado por un personaje enemigo, a menos que haga una embestida desde un crculo
adyacente.
Durante el movimiento hay que tener presente los crculos modificadores de Movimiento (ver ms arriba).
Recordar tambin que los personajes nunca pueden mover a travs de crculos de Objetivo o de Accin.

Embestida
Para realizar una embestida, ambos personajes deben resolver un duelo de Resistencia (ver Test y
Duelos, pg. 13). Si el personaje que se mueve gana, entonces podr moverse a travs del crculo ocupado
por el personaje enemigo como si estuviera desocupado; si pierde, no slo no podr pasar sino que adems
el personaje enemigo podr realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo (es decir, un ataque con
un arma con el rasgo Mano a Mano o un ataque desarmado) contra l, sin coste alguno, antes de que su
activacin contine.
Un personaje slo puede realizar una embestida por activacin. Asimismo, la embestida no se considera la
accin del personaje activo.
El personaje que embiste, no puede detenerse para actuar o finalizar su activacin en el crculo objetivo de
la embestida. Un personaje no puede realizar una embestida si no hay crculos vacos ms all del
personaje objetivo (donde ms all significa crculos adyacentes al personaje objetivo), ni tampoco si no
tiene puntos de movimiento suficientes para entrar en un crculo vaco ms all del personaje objetivo.
Visin
Cuando un personaje puede ver a otro, se dice que tiene lnea de visin hacia ese personaje. La lnea de
visin siempre es recproca.
Dos personajes que se encuentran en una misma ruta siempre pueden verse el uno al otro (excepcin:
ciertos objetos del equipo como las Granadas de Humo pueden limitar este hecho). Ningn personaje
bloquea la lnea de visin.

11

Excepcin: los ataques Mano a Mano (ataques hechos con un arma con el rasgo Mano a Mano) pueden fijar
como objetivo un personaje que se encuentre al otro lado de una puerta, independientemente de la lnea de
visin. No obstante, el objetivo debe estar en un crculo adyacente (ver mapas tcticos, pginas 80-82 del
reglamento original).

Alcances fuera de ruta (out-of-path)


Algunos objetos del equipo permiten a los personajes atacar a personajes no adyacentes y que no se
encuentran en la misma ruta que el atacante. Ese tipo de ataques slo estn permitidos cuando las reglas
de una pieza del equipo lo indican explcitamente.
Estos ataques, a menudo estn limitados por un valor de alcance que se mide en crculos de Movimiento.
Ese valor de alcance se mide de la misma manera que el movimiento (salvo que no se ve afectado por los
crculos modificadores del movimiento), y siempre por el camino ms corto. Adems no est bloqueado por
las miniaturas de otros personajes.

ACCIONES
Cada personaje tiene la oportunidad de realizar una de las siguientes acciones durante su activacin, ya
sea antes, despus o durante el movimiento.
Atacar
(Ver reglas de Combate, pg. 14)
Lanzar una Granada
Se puede lanzar cualquier objeto del equipo con el rasgo Granada o Granada de Humo.
(Ver Granadas, pg. 15)
Recoger o Soltar Equipo
Un personaje puede aadir a su inventario una o varias fichas de equipo que se encuentren en su
mismo crculo o en un crculo adyacente, y/o soltar una o varias fichas de equipo desechable en el
mismo crculo. Recordar que cada ranura de equipo slo puede acomodar un objeto.
Dar Equipo
Un personaje puede dar una o ms fichas de equipo a un personaje aliado que est en un crculo
adyacente. Si el personaje receptor no tiene suficientes ranuras de equipo para recibir esas fichas,
ste podr darle equipo al personaje activo o soltar cualquier nmero de fichas de equipo en el crculo
que ocupa.
Usar Equipo
Cada pieza de equipo tiene unos requisitos de uso, limitaciones y efectos que estn descritos en su
texto de reglas.
Registrar una Caja
Un personaje adyacente a una ficha de caja puede examinar en secreto su contenido (mostrado en la
cara de la ficha). Luego debe hacer una de las siguientes opciones:
-

Dejar la ficha donde estaba, bocabajo.

12

Si la caja contiene equipo, puede colocarlo en su inventario. Si el personaje no tiene espacio en


su inventario para recibir el objeto, puede soltar un objeto en el crculo que ocupa para hacer
espacio, sin coste adicional.

Si la caja contiene Puntos de Comando, el personaje puede incrementar los Puntos de Comando
de su bando. Recordar que los Puntos de Comando no persisten de un turno a otro (ver
Actualizar Fichas, pg. 7).

Activar un Crculo de Accin


Algunos escenarios permiten hacer cosas especiales activando ciertos crculos de Accin. Un
personaje puede activar un crculo de Accin (incluso si dicho crculo contiene una ficha de Caja) si
se encuentra adyacente a l.

TEST Y DUELOS
Test
Un test ocurre cuando un personaje acta sin oposicin de otro personaje.
Un test tiene 2 elementos:
Reserva de dados: el nmero de dados a lanzar. Si no se especifica otra cosa, son 4 dados.
Dificultad: el nmero que el jugador necesita obtener o exceder en cada dado. Este nmero es igual
a 10 menos el valor actual de la caracterstica especificada por el test.
Para realizar un test, el jugador lanza los dados de la reserva. Cualquier dado que iguale o exceda la
dificultad es un xito. Es necesario al menos un xito para superar el test.
Duelos
Un duelo ocurre cuando otro personaje se opone directamente al personaje que acta.
Ambos personajes, atacante (quin inicia el duelo) y defensor, realizan un test de la caracterstica
indicada; cada uno tiene su propia reserva de dados y su propia dificultad.
Una vez lanzados los dados, cada xito del defensor cancela un xito del atacante. Si despus de eso, al
atacante le queda al menos un xito, el atacante gana el duelo. Si no, el defensor gana el duelo.

Bonificaciones, penalizaciones y tiradas naturales


Hay bonificaciones y penalizaciones que pueden afectar o bien al nmero de dados de la reserva (p.ej. un
dado adicional) o bien al resultado de los dados individuales (p.ej. una penalizacin de -2).
Cuando se lanzan los dados, un dado que saca un 10 o un 1 (antes de aplicar bonificaciones y
penalizaciones), se dice que ha generado un 10 natural o un 1 natural, respectivamente.
Un 10 natural siempre es un xito automtico, y un 1 natural nunca lo es.

13

COMBATE
Un combate se resuelve como 2 test separados que juntos determinan si el objetivo del ataque resulta
herido o quiz muerto.
En resumen, las fases de un ataque son las siguientes:
1.
2.
3.
4.

Declarar Objetivo y Arma


Tirada de Ataque
Tirada de Absorcin
Infligir Heridas

1. Declarar Objetivo y Arma


El atacante debe elegir el Arma de su Inventario que va a usar. Si no tiene Arma, o elige no usarla, puede
realizar un Ataque Desarmado.
El atacante debe escoger un personaje como objetivo. Un objetivo legal debe estar en la misma ruta que el
atacante o estar en un crculo adyacente a menos que otra regla especifique lo contrario.
Para escoger a un objetivo no adyacente, el Arma usada debe tener el rasgo Pistola, Automtica o Mente.
Para escoger a un objetivo adyacente no hay requisitos de equipo.
Cualquier ataque hecho con un Arma con los rasgos Pistola, Automtica y/o Mente es un ataque a
distancia. Un ataque hecho con un Arma con el rasgo Mano a Mano o un ataque desarmado son ataques
cuerpo a cuerpo.
2. Tirada de Ataque
El atacante realiza una tirada de ataque, que es un test de Combate.
La reserva de dados para esta tirada est determinada por los rasgos del arma escogida, segn la tabla
siguiente.
Rasgo del Arma

Reserva de Dados

(Sin Arma)

2 dados

Mano a Mano

4 dados

Pistola

4 dados

Mente

4 dados

Automtica

5 dados

Si el atacante no obtiene ningn xito, el ataque finaliza sin xito y la partida contina.
3. Tirada de Absorcin
Si el atacante obtiene al menos un xito en su tirada de Ataque, el defensor realiza una tirada de
Absorcin, que es un test de Resistencia.
La reserva de dados para esta tirada es siempre de 4 dados.
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4. Infligir Heridas
Cada xito de la tirada de Absorcin cancela un xito de la tirada de Ataque. Por cada xito no cancelado de
la tirada de Ataque, el defensor sufre una herida.
Cada herida recibida gira el indicador de Salud del objetivo una fila ms abajo.
(Ver Heridas y Muerte, pg. 16)

xitos de Ataque Automticos


Un xito de ataque automtico se trata igual que un xito de ataque normal. Es decir, el objetivo realiza
igualmente una tirada de Absorcin y utiliza los xitos obtenidos para cancelar los xitos de ataque (ya
sean automticos o normales).
Los xitos de ataque automticos pueden ser infligidos incluso sin la correspondiente tirada de ataque
(p.ej.: granadas). Cada uno de los personajes afectados puede igualmente realizar una tirada de Absorcin
para intentar cancelarlos.
Cuando son el resultado de un ataque, los xitos de ataque automticos se combinan con los xitos
obtenidos en la tirada de Ataque, de manera que el defensor slo realiza una tirada de Absorcin (no dos).

GRANADAS
Los objetos de Equipo con el rasgo Granada o Granada de Humo se lanzan usando la accin Lanzar una
Granada (ver Lanzar una Granada, pg. 12). Cuando se lanzan, la ficha de equipo correspondiente se
retira del inventario del personaje correspondiente.
Cuando se va a lanzar una Granada o una Granada de Humo, el personaje que la lanza debe elegir un
crculo objetivo, el cul debe estar dentro del alcance correspondiente (ver ms abajo) y todos los crculos a
travs de los cuales se mide el alcance deben compartir ruta con el personaje que lanza (excepto el ltimo
crculo, que puede compartir ruta o no).
Un personaje puede lanzar una Granada o una Granada de Humo en su mismo crculo, en cualquier crculo
ocupado o en cualquier crculo de movimiento libre.
Efectos de la Granada
Una Granada tiene un alcance de hasta 5 crculos.
Una Granada inflige 4 xitos de ataque automticos a cualquier personaje que se encuentre en el crculo
objetivo o adyacente al crculo objetivo. Cada uno de los personajes afectados puede realizar una tirada de
Absorcin para resistir ese dao, de la misma manera que se hara para resistir una tirada de Ataque.
Tras resolver el dao infligido por la Granada, se coloca una ficha de Escombros (de un icono) en el crculo
objetivo.
Efectos de la Granada de Humo
Una Granada de Humo tiene un alcance de hasta 8 crculos. Cuando se lanza una Granada de Humo, se
coloca su ficha ms 2 fichas de Humo en el crculo objetivo para indicar que todos los crculos que

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comparten una ruta con el crculo objetivo estn llenos de humo, para el resto del turno actual y durante
los 2 turnos siguientes (ver Actualizar Fichas, pg. 7).
Cualquier personaje que est en un crculo lleno de humo solamente podr atacar a objetivos en crculos
adyacentes. Y adems, esos personajes lanzan 2 dados menos en todas las tiradas de Ataque.

HERIDAS Y MUERTE
Cada herida sufrida por un personaje, hace girar su indicador de salud hacia abajo una fila. Si el indicador
de salud gira por debajo de la ltima fila, el personaje muere.

Muerte de un Personaje
Cuando un personaje muere, se retira su miniatura del tablero, y todo su equipo desechable se deja en el
crculo del tablero en el que fue eliminado.

Heridas Automticas
Las heridas automticas son heridas que se aplican directamente al personaje, sin posibilidad de realizar
una tirada de absorcin para cancelarlas.

Tiradas de Absorcin fuera del Combate


A menos que una fuente de dao dada especifique que inflige heridas automticas, el personaje objetivo
siempre podr realizar una tirada de absorcin para resistir el dao.

PUNTOS DE COMANDO
Cada bando tiene una reserva de Puntos de Comando a su disposicin cada turno. Los Puntos de Comando
de un jugador se actualizan al comienzo de cada turno (ver Actualizar Fichas, pg. 7), y pueden ser
utilizados a lo largo del turno para los siguientes efectos. Algunos escenarios proporcionan usos
adicionales.

Relanzar las Tiradas de Despliegue o de Iniciativa


Comprar Puntos de Movimiento Extra
Colocar un Personaje en Estado de Alerta
Incrementar Temporalmente al Valor de una Caracterstica
Lanzar un Contrataque
Quitarse una Herida
Introducir un Personaje de Refuerzo

Hay una restriccin en el uso de Puntos de Comando: durante la activacin de un personaje, un jugador
no puede gastar ms de 1 Punto de Comando para el mismo efecto ms de una vez.

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Relanzar las Tiradas de Despliegue o de Iniciativa


Inmediatamente despus de que ambos jugadores hacen una Tirada de Despliegue o una Tirada de
Iniciativa, el jugador que obtiene el resultado ms bajo (y slo ese jugador) puede gastar 1 Punto de
Comando para repetir su tirada. Eso slo lo puede hacer una vez y debe aceptar el segundo resultado.
En caso de empate, ambos jugadores deben relanzar sus dados sin gastar Puntos de Comando.
Comprar Puntos de Movimiento Extra
Un jugador puede gastar 1 Punto de Comando para aadirle un punto de movimiento extra a un personaje
durante su activacin.
Colocar un Personaje en Estado de Alerta
Un jugador puede gastar 1 Punto de Comando durante la fase del turno Declarar Estado de Alerta para
colocar a uno de sus personajes en estado de alerta para el resto del turno. Esto se puede hacer para varios
personajes al coste de 1 Punto de Comando por personaje. Asimismo, el mismo personaje no puede ser
colocado en estado de alerta ms de una vez el mismo turno.
Cuando se coloca un personaje en estado de alerta, se coloca una ficha de objetivo sin usar bajo su
miniatura para indicar ese estatus.
Un personaje en estado de alerta no puede ser activado ese turno.
Incrementar Temporalmente al Valor de una Caracterstica
Un jugador puede gastar 1 Punto de Comando en cualquier momento a fin de incrementar en uno el valor
actual de una de sus caractersticas de Combate, Mente o Resistencia (despus de aplicar cualquier
bonificacin o penalizacin proporcionada por las fichas de equipo). Este incremento durar hasta el final
de la activacin actual.
El valor de la caracterstica debe ser modificado antes de realizar la correspondiente tirada de dados.
Debido a la restriccin de uso de los Puntos de Comando, un jugador no puede incrementar en ms de una
unidad una caracterstica determinada, pero s que puede aumentar en una unidad varias caractersticas.
Lanzar un Contrataque
Un jugador cuyo personaje ha sido atacado por un enemigo y ha sobrevivido puede gastar 1 Punto de
Comando para efectuar un Contrataque.
Un contrataque se resuelve como un ataque normal (ver reglas de Combate, pg. 14), pero con las
siguientes restricciones:
-

El objetivo del contrataque debe ser el atacante original


El personaje que contrataca debe usar su peor valor de Combate
El equipo de Municin Extra no puede usarse para hacer un contrataque adicional
No puede realizarse un contrataque en respuesta a un contrataque

Lanzar una Granada no constituye un ataque y por lo tanto no permite contrataque.

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Quitarse una Herida


Inmediatamente despus de realizar una tirada de absorcin, un jugador puede gastar 1 Punto de Comando
para quitarle al personaje una herida que de otra manera sufrira.
Introducir un Personaje de Refuerzo
Un jugador puede gastar 3 Puntos de Comando antes de activar ningn personaje para introducir un
personaje de refuerzo en el tablero, el cul debe entrar en juego en ese mismo turno.
Los refuerzos entran en juego de la misma forma que los otros personajes de su bando en el primer turno
de juego: a travs del Punto de Acceso de su propietario.
Slo los Soldados pueden ser introducidos como refuerzos. Es ms, slo un Soldado que haya muerto en el
transcurso de la partida y que no est actualmente en el mapa, puede volver al juego como refuerzo.
Cuando un jugador introduce un refuerzo, puede equiparlo con cualquiera de los packs de equipo del
personaje. Sin embargo, los refuerzos no pueden ser equipados con fichas de bonificacin.
Puede darse el caso de que el jugador no disponga de fichas suficientes para representar el pack de equipo
de un personaje de refuerzo (ya que al haber muerto ese personaje anteriormente, su equipo desechable
puede haber quedado en el tablero de juego). En esas circunstancias, los jugadores deberan usar trozos de
papel u otras fichas que no se estn utilizando para representar esas fichas de equipo que no tienen.
No hay lmite al nmero de veces que un jugador puede introducir refuerzos en el transcurso de la partida.

ESTADO DE ALERTA
Un personaje en alerta puede interrumpir la activacin de un personaje enemigo si ocurre alguno de los
siguientes desencadenantes:
El personaje enemigo se mueve a un crculo de la misma ruta que el personaje en alerta, ya sea
desde un crculo de la misma ruta o desde otra ruta diferente.
El personaje enemigo se mueve a un crculo adyacente al del personaje en alerta.
El personaje enemigo declara una accin estando en la misma ruta que, o en un crculo adyacente
a, el personaje en alerta.
Bajo alguna de estas condiciones, el personaje en alerta puede, inmediatamente despus, lanzar un ataque
en alerta contra ese personaje enemigo. Hay una restriccin, y es que cada uno de estos desencadenantes
slo puede ser interrumpido por un nico ataque en alerta, sin importar cuantos personajes en alerta haya
cerca.
Un ataque en alerta se resuelve igual que un ataque normal, salvo que las armas con rasgos Mente y/o
Pesado no pueden ser escogidas para el ataque.
Si tras el ataque el personaje enemigo sigue con vida, su activacin contina de manera normal desde el
punto de la interrupcin.
Cuando un personaje lanza un ataque en alerta, se retira la ficha bajo su miniatura. Dicho personaje deja
de estar en alerta y no podr lanzar otro ataque en alerta ese turno, ni ser activado.

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