Está en la página 1de 21

GUA DE APRENDIZAJE No.

03

REA DE EDUCACIN ARTSTICA - GRADO NOVENO


Colegio 2012
Nombre del Estudiante:

Asignatura:
DISEO PUBLICITARIO

Curso:

Perodo:
SEGUNDO

Tema:
Elementos grficos del cmic (historieta) 2

DD

MM

AA
2012

Administrador de Programa:
JHONATTAN BALCZAR
reforzar su capacidad de abstraccin.

TIEMPO (TIME): Nueve (9) unidades de clase.

No olvides consultar: http://dpcafam.wikispaces.com - www.areaexpresion


cafam.com

RECURSOS
(RESOURCES):
Lpiz
H,
micropunta, lpices de colores, marcadores,
reglas, plumilla, pinceles, tinta china, carboncillo,
ecolines, papel Acuarela, papel Durex, papel
Calcante o Pergamino, tijeras, cortador y
pegante Cauchola y dems elementos
necesarios para dibujar.
OBJETIVO (OBJECTIVE): Terminada la
presente gua el estudiante estar en capacidad
de:
1. Identificar
los distintos
representacin grfica.

planos

de

2. Entender el lenguaje propio de la narrativa


grfica secuencial (globos, onomatopeyas,
secuencias,etc).
3. Afianzar su proceso de creacin grfica por
medio de la creacin de diferentes secuencias
ilustradas.
INDICADOR DE DESEMPEO
(PERFORMANCE INDICATOR):
201. Identifica los planos bsicos de
representacin, as como los diferentes estilos
de globos y onomatopeyas en una secuencia
grfica, por medio de ejercicios de composicin
secuencial, con el fin de entender la importancia
de dichos elementos en una narracin grfica.
INDICADOR DE AUTONOMA
(AUTONOMY INDICATOR):
Identifica las caractersticas esenciales de los
conceptos artsticos estudiados a travs de
actividades terico-practicas con el fin de
Aprobado por: COORDINADOR DE REA

V2 16/02/2012

Pg. 1 de 12

The experience of reading a comic should not be


the time it takes to turn each page
Adrian Tomine

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
(LEARNING STRATEGY):
Ejercicios paso a paso (durante las unidades
y de acuerdo a las indicaciones dadas por el
docente). Ver Anexo 1.

Aprobado por: COORDINADOR DE REA

V2 16/02/2012

Pg. 2 de 12

PRIMERA UNIDAD

SEGUNDA Y TERCERA UNIDAD

1
.
INDUCCIN
(INDUCTION)
1.1. ACTIVACIN DE CONOCIMIENTOS
PREVIOS (PRIOR KNOWLEDGE)

1. INDUCCIN (INDUCTION)
1.1. INFORMACIN (INFORMATION)

Responde las siguientes preguntas en una


charla que realizaremos en clase y socializa la
respuesta a tus compaeros cuando el docente
d la indicacin:Para qu crees que sirven los
distintos planos grficos? y Qu s acerca de
los distintos globos o bocadillos?
1.2. META DE APRENDIZAJE (LEARNING
GOAL)

En el cmic, al igual que en el cine y la


fotografa, se habla del plano cuando se quiere
expresar la proporcin que tiene el tema dentro
del encuadre; los cuales en gran medida nos
indican qu porcin de la imagen debe aparecer
en la toma y cules son los mejores cortes que
se pueden realizar sin que se descuide la
proporcin adecuada y que la misma conserve
la esttica de la imagen.

Identificar los diferentes planos de composicin,


as como las tipologas de globos.
Cul es tu meta de aprendizaje?

Recuerda que los planos nos sirven sobre


todo para transmitir sensaciones y emociones
subjetivas en nuestras composiciones.

1.1.1. LOS PLANOS

De acuerdo a su orden bsico establecido,


podemos decir que los principales planos son
diez, a saber:
En un octavo de papel Durex realiza una
narracin grfica con la tcnica y estilo que
ms domines. La temtica es libre; la idea es
demostrar tus saberes previos en el tema de
planos y globos.

1.1.2. PLANO GENERAL


Los planos generales son los que ofrecen un
mayor ngulo de cobertura de la escena. Su
funcin es poner sobre la mesa una situacin en
que lo importante es la escena en su conjunto y
no un detalle en particular.
Muestra un gran escenario o una multitud. La
persona no est o queda diluida en el entorno,
lejana, perdida, pequea, masificada. Tiene
un valor descriptivo y puede adquirir un valor
dramtico cuando se pretende destacar la
soledad o la pequeez del hombre enfrente del
medio.
Se da as ms relevancia al contexto que a las
figuras que se toman o se graban.

1.1.3. PLANO GENERAL CORTO


El Plano General Corto se centra en los

individuos restando importancia al entorno. An


se puede

intuir la situacin en la que estn los sujetos,


pero este aspecto es ya mucho ms secundario.

1.1.5. PLANO ENTERO


Los pies y la cabeza de la figura humana limitan
prcticamente con los bordes inferior y superior
del cuadro de la imagen.

1.1.4. PLANO GENERAL CONJUNTO


El Plano General Conjunto reduce el campo
visual y encierra los personajes en una
zona ms restringida, de forma que puede ir
individualizando cada objeto o sujeto de forma
ms precisa. Cuando se fotografan personas,
este tipo de plano alcanza a capturar la figura
completa ajustada a los bordes de la imagen.

1.1.6. PLANO MEDIO


Como su nombre lo indica, es el plano
intermedio por excelencia. Se produce a la
altura de la cintura y empieza a ser considerado
un plano de retrato.
Con el plano medio cedemos ms importancia
todava a los aspectos emocionales del sujeto.
En esta ocasin cortamos a los personajes por
encima de la cintura. En este plano influir el
hecho de hacer la fotografa en formato vertical
u horizontal. Eligiendo el primer caso, el
personaje ocupar la gran mayora de la escena
y el fondo pasar desapercibido.

1.1.8. PLANO AMERICANO


Es un plano americano si el corte se realiza
aproximadamente a la altura de las rodillas.
Tiene su origen con las pelculas del oeste, y no
fue hasta entonces cuando se comenz a hablar
de este plano como tal. Apareci porque se
requera un tipo de plano medio que capturase
al sujeto con desperdicio del fondo pero que
permitiese ver el desenfunde del revolver.

1.1.7. PLANO MEDIO CORTO


Plano medio corto encuadre de una figura
humana cuya lnea inferior se encuentra a la
altura de las axilas. Es mucho ms subjetivo y
directo que los anteriores.
Los personajes pueden llegar a ocupar la
pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite
una identificacin emocional del espectador con
los actores.
Se llama plano medio corto si la toma se hace
desde la altura del busto a la parte superior de
la cabeza.

1.1.9. PRIMER PLANO


El primer plano es el perfecto para el retrato del
rostro.
Agranda el detalle y miniaturiza el conjunto de
la escena, eliminando de una vez por toda la
importancia del fondo.
Es tremendamente til recurrir a encuadres
verticales, reservando los horizontales para
cuando tomemos imgenes en las que el
rostro se acompaa con gestos de las manos o
queramos jugar con el aire de la imagen.

ocurra con otro tipo de planos, el contexto de la

1.1.10. PRIMERSIMO PRIMER PLANO


La cabeza llena aproximadamente la pantalla.
El primersimo primer plano suele caracterizarse
por la desaparicin de la parte superior de la
cabeza y la fijacin del lmite inferior en la
barbilla del personaje. La carga emotiva se
acenta y la atencin en el personaje es
prcticamente total.

1.1.11. PLANO DETALLE


El Plano Detalle es el plano ms cercano. Como

escena definir que se trate de un plano detalle


o no. De esta forma, una imagen de la Torre
Eiffel puede ser un primer plano de la torre o un
plano detalle de la ciudad. Este tipo de planos
son difciles de emplear con acierto, ya que
pueden confundir al espectador al no dar
referencia alguna ni del entorno ni siquiera, del
propio sujeto. Los detalles se agrandan al
mximo y la carga emocional alcanza su punto
lgido.
El plano detalle suele confundirse con el
concepto de foto macro, y no es lo mismo.
Como su nombre indica, el plano detalle
muestra un pequeo detalle que, en un plano
normal pasara desapercibido.

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
(INDIVIDUAL LEARNING)
2.1. En un octavo de papel Durex realiza tres
dibujos a color enmarcados en vietas, que
correspondan al plano general, plano general
corto y plano general conjunto.
2.2. En otro octavo de papel Durex realiza tres
dibujos a color enmarcados en vietas, que
correspondan al plano entero, plano medio y
plano medio corto.
2.3. En un tlimo octavo de papel Durex realiza
cuatro dibujos a color enmarcados en vietas,
que correspondan al plano americano, primer
plano, primersimo primer plano y plano detalle.
No olvides poner los nombres de los planos
debajo de cada uno de los diez dibujos y
presentar cada uno de los tres octavos sobre un

soporte rgido y debidamente rtulado.

CUARTA Y QUINTA UNIDAD


=
1. INDUCCIN (INDUCTION)
1.1. INFORMACIN (INFORMATION)

1.1.2.2. CONVENCIONAL O SIMPLE


Es el globo ms comn y clsico, aparece sin
ninguna interferencia.

1.1.1. GLOBOS, BOCADILLOS O BALLONS


El globo es una convencin propia de la
historieta, que sirve para integrar en la vieta
el discurso o pensamiento de los personajes
con sus imgenes, transmitiendo de igual forma
tanto lo que quiere decir el personaje, como el
estado emocional en el que lo hace.
El globo de texto se le conoce tambin en
otros pases como bocadillo o balloon, es un
recurso grfico que encierra el texto del dilogo
y es considerado como uno de los elementos
esenciales del cmic. Es evidente que su
correcta insercin en el interior de la vieta
reviste suma importancia. Una mala disposicin
de los globos dificulta la lectura y desorienta al
lector.
1.1.2. PARTES DEL GLOBO

1.1.2.3. MIXTO
Es el globo que se fusiona con las mrgenes de
la vieta, se usa para textos largos.

1.1.2.4. SUPERPUESTO
Es cuando un globo se superpone a otro. Indica
un dilogo fluido. El que queda completo nos
indica el ultimo en hablar.

Contorno o silueta

Contenido
(Texto o Imagen)
Delta o Rabillo

De acuerdo a su orden bsico establecido,


podemos decir que los principales globos son
los siguientes:
1.1.2.1. CARTELERA
Es un globo pobre sin delta, contiene los
dilogos del narrador, se usa al principio o al
final. Su forma por lo general es cuadrada o
rectangular.

1.1.2.5. COMPUESTO
Se usa cuando la distribucin de un texto o
dialogo extenso se hace en dos o ms globos
enlazados
entre
s.
Nos
indica
una
conversacin.

1.1.2.6. INCOMPLETO:
Es un globo particular porque aparenta ser
invisible, y se caracteriza porque la silueta del

globo no esta cerrado materialmente, por lo


general est afuera de las vietas.

1.1.2.7. SILUETA INTERRUMPIDA


Se utiliza cuando los personajes hablan en
voz baja. El texto se hace pequeo y la lnea
delgada.

1.1.2.8. SILUETA AUSENTE


Es un globo que no posee contorno, y su delta
es una lnea.
Bla, Bla, Bla....

1.1.2.9. SILUETA ICNICA


Es un globo que pretende informar de algunos
datos del contexto: emocin y sentimiento del
dilogo o sonido.

1.1.2.10. DELTA EN BURBUJA


Es uno de los globos mas conocidos, el que
representa el pensamiento y el sueo, por
medio de unos crculos (ejemplo en pgina

siguiente).

1.1.2.11. DELTA MULTIPLE


Se utiliza para atribuir un contenido para
varios personajes: gritos de masas, canciones
coreadas, aclamaciones.

1.1.2.12. DELTA QUEBRADO


Contiene los sonidos expresados por medio de
instrumentos sonoros, es el globo caracterstico
de un tipo de onomatopeyas.

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
(INDIVIDUAL LEARNING)
2.1. En un octavo de papel Durex realiza una
historieta a color de temtica libre, utilizando los
tipos de globos segn el concepto y la
explicacin terica. Cuando termines, no olvides
montarlo sobre un soporte rgido.
2.2. Ponle un flap al trabajo, en el cual debes
indicar (redibujando con un micropunta), los
tipos de globo que usaste y el por qu de su
escogencia.

SEXTA A OCTAVA UNIDAD


1. INDUCCIN (INDUCTION)
1.1. INFORMACIN (INFORMATION)
1.1.1. LAS ONOMATOPEYAS
Hemos visto los distintos niveles de integracin
que pueden alcanzar en la historieta los textos
con las imgenes, gracias a que los globos y las
letras pueden ser dibujados de distintas
maneras.
Quiz donde con mayor frecuencia se integran
lenguaje escrito, imagen y sonido es en la
onomatopeya.
La onomatopeya es la imitacin del sonido de
una cosa a travs de un vocablo.

Estas pueden estar ubicadas en la vieta al


interior del globo, o independiente de l. En
cmic, la onomatopeya no solamente imita el
sonido, se sugiere que se haga grficamente el
tipo de sonido.
Hay 2 tipos de onomatopeyas y se diferencian
segn su origen:
1.1.2. SERES ANIMADOS O
VIVOS
Proviene de sonidos orales, guturales
o corporales de seres vivos (hombres o
animales), como gritos, gemidos, aullidos,

llantos, besos, silbidos, mugidos, risas, etc.


Algunos ejemplos son:

AAAG!! (Dolor agnico)


BLA-BLA-BLA (Parloteo, hablar de ms)
BRRR (Temblor por fro o miedo)
GLUP (Sorpresa, pasar saliva, asombro,
miedo)
JA-JA!! (Risa)
SNIF (Sollozo ahogado)
UF (Resoplido, cansancio)
GRRR (Gruido feroz)
BZZZ (Zumbido)
1.1.3. SERES INANIMADOS

Provienen de sonidos acsticos, ruidos,


instrumentos musicales o sonoros; son
producidos por objetos, cosas, o maquinas,
como estallidos, disparos, explosiones, etc.
Algunos ejemplos son:
BANG!!!! (Disparo de un arma de fuego)
CRACK!!!! (Resquebrajamiento)
RING!!!! (Timbre del telfono)
PUM!!!! (Golpe)
BOOM!!!! (Estallido fuerte)
ZAS!!!! (Deslizamiento)

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
(INDIVIDUAL LEARNING)
2.1. En un octavo de papel Durex y de acuerdo

a las indicaciones tcnicas que dar el profesor,

identifica 20 sonidos de onomatopeyas de


acuerdo al numeral 1.1.2. y dibjalos con un
lpiz 4B o 6B.
2.2. En un octavo de papel Durex y de acuerdo
a las indicaciones tcnicas que dar el profesor,
identifica 20 sonidos de onomatopeyas de
acuerdo al numeral 1.1.3. y dibjalos con un
lpiz 4B o 6B.
2.3. En seis octavos de papel Acuarela, dibuja
seis onomatopeyas (tres del ejercicio 1.1.2. y
tres del ejercicio 1.1.3.), en color y usando la
tcnica de ecolines. Una onomatopeya por cada
octavo y en gran tamao; no se admiten
miniaturas.
No olvides utilizar letras animadas para
lograr bastante expresividad!

NOVENA UNIDAD
=
1. INDUCCIN (INDUCTION)
1.1. INFORMACIN (INFORMATION)
Para esta unidad realizars la seccin Say it

in English donde encontrars informacin con


respecto al concepto de rotulacin y una
actividad

grfica complementaria para desarrollar.


2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
(INDIVIDUAL LEARNING)
2.1. SAY IT IN ENGLISH: HOW TO HANDLETTER A COMIC BOOK
2.1.1. PRE-READING: Look up these words in
a dictionary:
Lettering:
Ruling:
Panels:
Ames:
Crowquill:
Daunting:
2.1.2. READING (Read and underline the
main idea)
For me, one of the most daunting tasks in
creating comics has been hand-lettering.
Unfortunately, Im a slob and tend to smear
pencil and splatter ink when ruling my pages.
Before the days of computer graphics and
image editing software, I supplemented my
messy hand-lettering with plastic rub-off presstype letters courtesy of Chartpak. Thankfully,
pre-designed computer fonts came along to
replace the press-on letters. But I still prefer to
hand-letter because it best conveys sound
effects and more emotional dialogue.

Step one: Assess your comic page. Figure out


where your panels will go, and evaluate text
placement within the panels. Also, consider text
on your comic page to be a design element.
Step two: Tape your comic page to your drawing
table or drawing board. Use a T-Square to pencil
in text guidelines. The distance between lines
must be uniform. To shortcut this process, use
an Ames guide with your T-square.
When using an Ames guide, rotate the guides
circle until the guideline distances are where
you want them to be. Place your pencils point

in the bottom-most hole in the guide, and slide


the guide across the T-square, creating the first
lettering guideline. Repeat the action with each
consecutive hole in the Ames guide until youve
ruled three rows of letters.
Step three: Lightly pencil in the text within the
guidelines.
Step four: Ink the text either with a classic crowquill pen, or a Rapidograph-type technical pen.
Step five: Ink the panel borders.
Step six: Let all the ink dry.
Step seven: Erase all pencil lines.
Source: www.ehow.com/how_2183605_handletter-comic-book.html

NOTA
Para el taller de Diseo Publicitario,
donde existe un nfasis ms puntual
en algunos momentos especficos de la
unidad de formacin Cafam, los
siguientes numerales son modulares y
por tanto genricos para todos y cada
uno de los ejercicios planteados durante
la gua.
Estos numerales debern ejecutarse en
las unidades de formacin una vez finalizado el tiempo designado a la Induccin
y Aprendizaje Individual. El docente
deber medir correctamente los tiempos
depen- diendo de la complejidad de los
ejercicios planteados para cada unidad
de clase y as optimizar el proceso al
mximo.
3. APRENDIZAJE DE GRUPO
(GROUP LEARNING)

2.1.3. POST READING:


According to the previous text, make a comic
book page in black and white, based on a poem
(in english) of your favorite writer. This page
must be without ballons or dialogues.
In a transparent paper put the lyrics
of the poem (in english)
using the hand-letter
comic book technique
and classifying the
ballons accordingto
the specifications that the
teacher is going to explain
in class. Be very careful
doing it. Prepare a
presentation
of your comic book
page, where you are
going to explain what
you did and how you
did it.

En pequeos grupos y de acuerdo a las


indicaciones tcnicas que dar el profesor,
realizen un anlisis de los puntos a favor y
puntos en contra presentados en el Aprendizaje
Individual que cada uno realiz durante la
unidad. Presten atencin a las sugerencias y
observaciones de su compaeros para as
poder hacer los ajustes necesarios a sus
trabajos y mejorar el ejercicio.
4.
(EVALUATION)

EVALUACIN

4.1.
AUTOEVALUACIN
EVALUATION)
Evala tu desempeo
propuestas:

en

las

(SELF
actividades

Aspectos
Valoracin
Particip en las actividades
Present con calidad los trabajos
Alcanc el objetivo
Cumpl con la presentacin
de trabajos
Para mejorar mi desempeo puedo

4.2.
COEVALUACIN
EVALUATION)

(CO

Con base en el trabajo que cada uno realiz,


el profesor distribuir dichos trabajos aleatoriamente a todos los estudiantes. Cuando tengas
el trabajo de un compaero, debers evaluarlo
de acuerdo a los parmetros que indicar el
profe- sor. El resultado de esas evaluaciones
deber ser presentado en una hoja aparte con el
nom- bre del estudiante evaluado, as como el
nombre del estudiante que evalu.
4.3. EVALUACIN FORMATIVA
(FORMATIVE
EVALUATION)
De acuerdo a los lineamientos planteados por
el docente para la elaboracin del ejercicio
correspondiente a esta unidad, diligencia el
siguiente cuadro:
Se cumplen

Si tu ejercicio NO cumple con alguno de los


lineamientos aqu presentados, debers hacer
los ajustes necesarios al trabajo o elaborarlo
de nuevo en casa y presentarlo en la siguiente
unidad de clase para mejorar tu proceso de
aprendizaje. Recuerda siempre asesorarte del
docente para saber qu puedes mejorar en tus
trabajos y as aprender an ms.
5. APRENDIZAJE EN CASA
(HOME LEARNING)
5.1. Investiga en libros de dibujo, enciclopedias,
internet y otros medios, acerca de los temas
tratados durante la unidad. No olvides visitar
el wikispace del taller para tener referencias
ms claras: Uso de las Tics.
5.2. Practica los temas y ejercicios vistos en clase
constantemente. Recuerda que la prctica hace al
maestro. Todos los dibujos libres que hagas con
relacin a los temas vistos, presntalos al profesor

Diseo realizado por Andrea Irene Cadena (Estudiante del taller de Diseo Publicitario 2010)

Lineamientos

para que hagan parte de la Muestra de Diseo


Publicitario 2012 o de la pgina web de la
misma.

BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA
(BIBLIOGRAPHY AND WEB REFERENCE)

Diseo realizado por Laura Riascos (Estudiante del taller de Diseo Publicitario 2010)

BARRIER, Michael, Blackbeard Bill, Coma


Javier (y otros). Historia de los comics. Toutain
Editor, Barcelona, 1982.
COMA Javier. El Espritu de los Comics.
Toutain
Editor, Barcelona, 1981.
TUBAU Ivn. Dibujando Historietas. Ediciones
CEAC, Barcelona, 1969.
GUBERN, Romn. El lenguaje de los comics.
Ediciones
Pennsula
(Ediciones
635/A).
Barcelona, 1974.
GUBERN, Romn. Literatura de la imagen.
Salvat Editores, S. A., Barcelona, 1973.
MASOTTA, Osear. La historieta en el mundo
moderno. Editorial Paidos. Buenos Aires, 1970.
PARRAMON, Jos Mara y BLASCO, Jess.
Cmo dibujar historietas.
Revistas de la Marvel Comics y DC Comics,
as como sus pginas web.
Revistas diversas de Manga y Anime.
http://www.ehow.com

GUA No. 03 - DISEO PUBLICITARIO


ANEXO 1
METODOLOGA EJERCICIOS PASO A
PASO
Para la correcta realizacin de las dinmicas
paso a paso en el aula, es necesario una muy
buena disposicin y paciencia por parte del
docente para dar las indicaciones especficas, y
una muy buena actitud por parte del estudiante
para atender y observar dichas indicaciones.
Esto con el fin de generar un ejercicio prctico
en un orden correcto y sin perderse en el
proceso o quedarse relegado mientras el grupo

sigue continuamente avanzando.

Recomendaciones para un buen desempeo en


esta estrategia de aprendizaje:
1. Tener los materiales listos (a la mano) y en
correcto orden para la realizacin del ejercicio.
2. Estar muy atento a las explicaciones verbales
que da el docente antes de cada paso a seguir.
3. Ser muy observador al momento en que el docente hace el ejercicio en el tablero (computador, o
cualquier otro medio dependiendo del ejerci- cio),
para no perder indicaciones adicionales que
talvs al momento de la explicacin verbal fueron
ms difciles de comprender.
4. Realizar el paso correspondiente a la mecnica
del ejercicio en el tiempo estipulado por el docente.
No adelantarse o afanarse por saltar al siguiente
paso o por entregar primero.
5. Realizar cada paso con dedicacin y cuidado a
las indicaciones dadas.
6. En caso de dudas, realizarlas al docente antes
de que se prosiga al siguiente paso del ejercicio y
por ende, se d por sentado que todo el grupo va
al mismo ritmo de trabajo o en el mismo punto.
7. Tener paciencia si se desarrolla un paso
con mayor facilidad que el resto del grupo. La
metodologa funciona de manera grupal en el
sentido en que todos los estudiantes deben ir a un
mismo ritmo de trabajo.
8. Por ltimo, el docente siempre ha de dar un
espacio final para la concrecin del ejercicio
que no depende ya del ritmo de trabajo del grupo;
aprovechar ese momento al mximo para finalizar
el proceso adecuadamente y poder evidenciar un
buen resultado final.
Jhonattan Balczar

También podría gustarte