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MISION:

ACERCARSE AL ENEMIGO PARA


DESTRUIRLO, MEDIANTE EL FUEGO
Y LA MANIOBRA, SOLO EN
COMBINACION CON OTRAS ARMAS
La misin de un pelotn de tanques es trabarse con el
enemigo y destruirlo. El pelotn es el elemento de
maniobra ms pequeo de la compaa de tanques,
opera dentro de la misma y generalmente, en conjuncin
con tropas de caballera blindadas. El pelotn se
compone de cuatro tanques, organizados en dos
secciones, el lder del pelotn (Tanque 1) y el sargento de
pelotn (Tanque 4) son los lderes de seccin. El Tanque 2
es el gregario (wingman) en la seccin del lder del
pelotn, y el Tanque 3 es el gregario en la seccin del
sargento de pelotn.
Bajo las condiciones del campo de batalla, el concepto de gregario
facilita el mando del pelotn cuando opera en secciones. El concepto
requiere que un tanque oriente a otro tanque a su lado izquierdo o
derecho. En ausencia de instrucciones especficas, los gregarios se
mueven, se detienen, y disparan cuando los lderes lo hacen. En el
pelotn de tanques, el Tanque 2 se orienta por el tanque del lder del
pelotn, mientras el Tanque 3 se orienta por el tanque del sargento de
pelotn. El sargento del pelotn se orienta en el tanque del lder de
pelotn.
Otra cuestin de suma importancia son los modelos de fuego, es decir,
la distribucin que asume el pelotn al hacer fuego sobre el enemigo.
Hay tres modelos bsicos: frontal, en cruz y en profundidad. Estos
permiten al lder distribuir el fuego del pelotn rpida y eficazmente. La
meta es siempre destruir primero los blancos ms cercanos y en los
flancos, encargndose luego de los centrales y ms alejados, pasando
de los ms peligrosos (los medios antitanque) a los menos peligrosos.
Es importante entender que en estos modelos cada seccin del pelotn
acta como las dos pinzas de un cangrejo, cerrndose sobre el
enemigo.

Fuego frontal: Se utiliza cuando los cuatro tanques pueden dispara
hacia el frente. Los tanques de los flancos disparan primero hacia el
frente (los flancos del enemigo) y se van desplazando hacia el centro.
Los tanques del centro disparan al frente y se van desplazando hacia los
flancos. As, cada seccin forma una pinza de fuego, cumpliendo la
regla: De cerca de lejos, de los flancos al centro
Fuego cruzado: El modelo cruzado se usa cuando obstculos impiden
a algunos o a todos los tanques dentro del pelotn disparar al frente o
cuando la armadura frontal del enemigo exige el uso de tiros laterales
par lograr la penetracin. En este modelo, cada tanque engancha los
blancos en el flanco de su posicin. El tanque del flanco derecho
engancha la porcin izquierda del rea del blanco mientras el tanque
del flanco izquierdo engancha la porcin derecha. Cuando se
destruyen los blancos, los tanques desplazan el fuego hacia el centro,
cumpliendo la regla: "De afuera hacia adentro, de cerca a lejos."

Fuego en profundidad:Se usa cuando hay blancos expuestos
profundamente, depende la formacin y posicin de ambos, pelotn
atacante y blanco, de modo de aprovechar mejor la situacin. En el
ejemplo de la figura, se aprovecha para hacer fuego sobre el lateral de
los carros enemigos. Siempre cumpliendo la regla bsica de desde los
flancos al centro como ambas pinzas de un cangrejo.
Maniobra.

La maniobra consiste en colocar la potencia de fuego de un elemento en una posicin de ventaja sobre el
enemigo para lograr el cumplimiento de la misin. El tanque es el medio terrestre de mayor capacidad de
maniobra, al tiempo que el que cuenta con la mayor potencia de fuego directo. Es, por lo tanto, el medio
terrestre ms poderoso del que dispone un ejrcito. El pelotn avanza dentro del marco de una compaa
que se mueve a su vez encuadrada en formaciones mayores, prestando atencin a su espacio de batalla.
Los factores a tener en cuenta son numerosos, pero resultan especialmente cruciales los campos de
observacin y fuego; es decir, las posiciones desde donde puede cubrirse un espacio de batalla
ventajosamente y los puntos de fuego y soporte de fuego. Las maniobras son fijadas a niveles superiores,
pero hay reglas bsicas que el pelotn debe seguir. As, cuando se mueve, el pelotn utiliza el terreno
para permanecer oculto y a cubierto observando las siguientes pautas:

1-No se avanza desde una posicin overwatch (posicin desde donde se tiene amplia visin y se d
cobertura a medios amigos), si no que se retrocede desde la posicin y se rodea por terreno bajo.

2-Se permanece en tierras bajas tanto como sea posible, si se mueve sobre la lnea del horizonte o
colinas se recortar la silueta del pelotn contra el cielo.

3-Se observa el terreno en busca de irregularidades y razgos fuera de lugar, pueden indicar obstculos y
campos minados.

4-Se selecciona la formacin y tcnica de movimiento que maximice el espacio de batalla y reduzca al
mximo los puntos muertos.

5-Si se mueve cubierto por un elemento en overwatch, recordar que ste no puede cubrir a todos los
elementos del pelotn ni los puntos muertos. Tampoco olvidar que la distancia mxima de cada
movimiento no debe exceder el rango efectivo en fuego directo del elemento en overwatch.

6-Siempre deben planearse las acciones en reas peligrosas, si es necesario haciendo desmontar al jefe
de carro o al cargador para verificar estos movimientos (pasos angostos, zonas pantanosas, etc)
Tcnicas de movimiento:

Se selecciona en virtud de la situacin, atendiendo a:

1-La probabilidad de contacto con el enemigo.
2-La disponibilidad de un elemento para tener overwatch sobre el elemento en movimiento.
3-El terreno sobre el que el elemento en movimiento pasar.

As en terrenos abiertos (como sera la Patagonia), una compaa efectuar overwatch sobre otra. En
terrenos ms cerrados, como valles con colinas cercanas o paisajes con elementos urbanos, la cobertura
ser de un pelotn a otro, y en terrenos restringidos, como bosques o zonas urbanas, una seccin ejercer
overwatch sobre la otra que se mueve.
Las tcnicas de movimiento son: Viajando (traveling), viajando con overwatch y saltos con overwatch.

1-La primera implica el movimiento conjunto de todos los elementos, se utiliza cuando el contacto con el
enemigo es sumamente improbable y es importante la velocidad del desplazamiento. Es el caso de
circulaciones en rutas o caminos.

2-Se viaja con overwatch, cuando el contacto con el enemigo es probable pero se necesita velocidad. En
este caso, el elemento principal se mueve continuamente, y el de apoyo lo hace a velocidades variables,
detenindose peridicamente a ejercer overwatch sobre el movimiento del elemento principal, manteniendo
cierta dispersin basado en su habilidad para proporcionar rpido fuego se supresin de ser necesario.

3-En el caso de un movimiento de saltos con overwatch, el elemento mvil permanece bajo constante
cobertura de otro elemento. Es la forma ms lenta pero ms segura de desplazamiento y se utiliza cuando
se espera el contacto con el enemigo. Hay dos maneras de hacerlo:



Saltos alternados: Cubierto por el elemento trasero, el elemento en
movimiento se adelanta y asume posicin de overwatch, siendo
entonces adelantado por el otro elemento que a su vez asume posicin
overwatch.
Saltos sucesivos: En este caso, el elemento en movimiento no
adelanta al elemento en overwatch, si no que se coloca a su misma
altura y as sucesivamente. Es ms lento, pero brinda una seguridad
mayor:
Overwatch:

Es la misin tctica en que un elemento observa y mantiene el apoyo de fuego directo sobre un elemento
amistoso en movimiento. El conocimiento circunstancial es un factor crucial en todas las misiones de
overwatch cuyo objetivo es impedirle al enemigo sorprender y enganchar la unidad en movimiento. La fuerza
en overwatch debe mantener la comunicacin con la fuerza en movimiento y debe proporcionar advertencia
de elementos enemigos que podran afectarla. Tambin examina huecos y el espacio muerto dentro de las
formaciones del elemento en movimiento. Si el elemento en overwatch es incapaz de examinar el espacio
muerto y enganchar al enemigo, debe alertar al elemento en movimiento del lapso sin cobertura. El
elemento en overwatch puede estar estacionario o en movimiento.

Overwatch estacionario: la seccin o el pelotn ocupan una posicin hull-down que le ofrezca
ocultamiento y cobertura y buena observacin y campos de fuego. La seccin o el lder de pelotn asigna
sectores de fuego, y las tripulaciones observan el sector en busca de posiciones enemigas utilizando todos
los medios de observacin disponibles (termales, binoculares, etc). Si se produce el contacto con el enemigo
se inicia fuego directo e indirecto de gran volumen para suprimirlo, movindose de la posicin inicial a otras
alternativas de ser necesario para evitar ser ellos mismos enganchados.

Overwatch en movimiento: la seccin o pelotn de cobertura mantiene en este caso una posicin
designada en la formacin, observado constantemente el espacio de batalla de la seccin o pelotn principal,
prestando especial atencin a los huecos o espacios muertos. El espacio mantenido entre el elemento
principal y el que brinda overwatch depende del terreno y las capacidades del sistema de armas. Si se hace
necesario, el elemento en overwatch puede efectuar pequeos altos en la marcha sobre posiciones
favorables a fin de brindar cobertura ms efectiva.

Qu y donde observar:

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