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Manual de CQB

OODA
Dado que el MOUT y el CQB son entornos muy especiales, es muy difícil que las técnicas
convencionales tengan los efectos deseados en determinadas situaciones, precisamente
por lo imprevisible de la misión y el terreno, hay que funcionar de una forma flexible,
adaptándose al entorno y a la situación, y probablemente, tomando decisiones cada pocos
segundos. Es aquí donde entre el OODA.
Tened en cuenta esas pautas, no solo en combate urbano, si no en cualquier situación de
combate.

Preparando la acción

Reconocimiento del objetivo: El reconocimiento debe de proveer a


los elementos de la compañía con toda la información necesaria
para llevar a cabo la misión. Esto tiene varios puntos malos, el
primero es que tiene que ser detallada, cosa muy difícil ya que
tiene que ser recogida, probablemente, desde el exterior ( o desde
la altura) por equipos DELTA o elementos de vigilancia externos,
que tienen que preservar su propia seguridad. Mapas detallados
deberán de ser proporcionados en los niveles inferiores de la
cadena de mando.Aislar el objetivo: Para prever que el enemigo
pueda huir, o que pueda ser reforzado desde el exterior, este, tiene
que ser aislado.Asegurar una cabeza de puente: Tiene que
asegurarse una zona inicial de la ciudad ( uno o dos bloques) para
poder desplegar escuadras de mando, aprovisionamiento, hospital
de campaña, y ofrecer una zona segura de la que protegerse de
posibles contra ofensivas enemigas.Limpiar la zona: En
dependencia de la misión el comandante de la fuerza puede
ordenar, limpiar toda la zona, o solo la parte necesaria para la
misión. También puede ordenar a unas unidades asegurar la zona,
mientras otras, cumplen la misión.
Las fuerzas recomendadas son:

-Fuerza de soporte: Vehículos ligeros, medios o pesados, aéreos,


inteligencia, unidades DELTA. Normalmente encargados de las
misiones de inteligencia y de la fase de aislamiento.

-Fuerza de asalto: ERIS, unidades especiales de operaciones.


Aseguran la cabeza del puente y llevan a cabo las misiones.

-Fuerzas de reserva: pueden ser de cualquier tipo necesario.


Normalmente a la espera de poder llevar a cabo diferentes
acciones en el campo de batalla. Flanqueos, maniobras de
distracción, refuerzos, seguridad, artillería…

Movimiento en entornos urbanos


En un entorno urbano todo lo que se ha aprendido en terreno abierto se muestra
distorsionado. Las tácticas convencionales dejan de tener sentido, priman por tanto, el
sentido común, el juego en equipo y la habilidad para detectar enemigos lo antes posible. Al
margen de lo que parece lógico, el componente más efectivo para un MOUT es una
escuadra, unidades más grandes pueden ser fácilmente detectadas y reducidas, asi que lo
ideal es operar al nivel de esta unidad. Los vehículos deberían de mantenerse alejados del
terreno urbano sin el apropiado apoyo de los ERIS. Sin embargo, un tanque en un momento
del combate puede ser una pesa definitiva para la balanza, dado que pueden disparar
desde una posición de fuego segura,
incluso desde un lado de la ciudad al otro si
la visibilidad se lo permite y eliminar
posiciones enemigas, que pueden ser
costosas de eliminar por ERIS. Si un
vehículo entra en la ciudad, ha de
asegurarse una cobertura suficiente para
que no pueda ser destruido por sus ángulos
más débiles.
En movimiento en ciudad la escuadra de
infantería, en condiciones normales, sigue
los mismos principios que en otros terrenos.
Pero, algunas técnicas han de ser
ajustadas para ajustarse al entorno único que es un entorno urbano. La velocidad del
movimiento depende de la situación del enemigo, en zonas controladas, o en zonas con
defensas débiles, los ERIS pueden ir incluso montados en vehículos blindados hasta zonas
más peligrosas. Avanzando después en doble columna dándose protección mutuamente y
usando todos los elementos del terreno que puedan para cubrirse. Dando en todo momento
el menor perfil posible.
Disparando
Control del gatillo. Al igual que en el tiro de
precisión, debemos saber cuándo y cómo saldrá
nuestro disparo. El tiro por sorpresa sólo es válido
en la fase de aprendizaje. En todo caso, el soldado
profesional siempre debe controlar su arma. El
tiroteo en una situación CQB es realmente
diferente de cualquier otra operación. La razón es
porque la acción es muy rápida, y el disparar está
basado inicialmente en volumen de fuego,
velocidad e instinto. El tiempo de reacción es muy
importante en este tipo de combate y sólo se
adquiere mediante la práctica. Hay que llevar el
modo en "automático" o "full" justamente para
tener un buen volumen de fuego.

Asaltos a posiciones
Asaltar una posición enemiga es normalmente una de las misiones que se le asignan a
varios ERIS. La misión requiere, 1) aislar la vivienda y 2) atacar por su punto más débil.
Siempre que sea posible de arriba a abajo, empezando por las plantas superiores. Se divide
a la fuerza en 3 secciones, asalto, apoyo y seguridad. La sección de asalto es la que lo
dirige, y la que en última instancia entrara en la posición. La sección de apoyo dará fuego
de cobertura a la sección de asalto, cubriendo su maniobra y probablemente distrayendo la
atención del enemigo. La sección de seguridad, cubrirá los flancos y retaguardia por si la
sección de apoyo y asalto fueran atacadas. El asalto tiene 3 fases así mismo: 1) Aislar la
posición para que el enemigo no pueda huir ni reforzarse, 2) entrar en la posición y asegurar
una zona inicial, y 3) limpiar la posición.
En los asaltos a posiciones se puede usar toda la ayuda que se estime necesaria.

Desplazamiento sigiloso. Cobertura y


ocultación
El desplazamiento en CQB deberá ser siempre lento y utilizando todo lo que nos brinde
cobertura y ocultación; ésta, es probablemente la parte más dificultosa teniendo en cuenta
las limitaciones del Arma. Debes moverte sin ser detectado y conseguir información antes
de actuar; como por ejemplo posibles ubicaciones enemigas en ese nivel del edificio,
posibles rutas de acceso o salida, ya que el enemigo puede sorprendernos apareciendo por
ahí, las coberturas disponibles (si es que las hay), mejor ubicación desde dónde realizar el
asalto, etc. Si bien muchas de estas cosas son escasas en el Arma, aún podemos actuar
con cierta cobertura.

Movimiento en Escuadra y Movimiento en


Binomios
Definiremos el movimiento en escuadra simplemente cuando dos ó más binomios se
mueven dentro de una zona conflictiva; los mismos se moverán de manera coordinada;
apoyándose el uno al otro así como los miembros de un equipo se cubren mutuamente. A
este tipo de movimiento lo llamaremos "método de avance a saltos por equipos". Para llevar
a cabo un avance controlado y bien defendido; cada equipo avanza una buena distancia y
toma posiciones mientras que se alterna el movimiento del otro equipo y avanza para cubrir
al otro; y así sucesivamente.
Los miembros de un binomio siempre deben moverse como una sola persona. Esto se lleva
a cabo designando antes un hombre punta y a su apoyo. Éste hombre punta es el
explorador de punta que básicamente decide dónde y cuándo ir. Su compañero de binomio
es el encargado de verificar los flancos y quien brindará soporte de fuego. Éstos siempre se
cubren mutuamente. El "método de avance a saltos por binomio" requiere de una gran
coordinación por parte de ambos elementos.
NOTA: El movimiento en escuadra dentro de una zona
conflictiva CQB (sea en una ciudad o en un edificio) puede
implicar que el líder decida utilizar una formación en
Columna Compacta, tanto para desplazarnos entre calles o
edificios. En este sentido todos sabemos como debemos
movernos, cada uno cubre el "campo de fuego" asignado
dependiendo de nuestra ubicación en el grupo, el hombre
punta sigue siendo quien decide dónde y cuándo avanzar;
y el último en entrar se queda cubriendo la puerta. De existir dos Escuadras de infantería
seguiremos utilizando el "método de avance a saltos por equipos".

Distancias de seguridad
En este caso la distancia de seguridad varía dependiendo del ambiente dónde se está
realizando la maniobra; pero en calles las distancias establecidas serán de unos 3-5 metros
y al ingresar a un edificio la distancia será prácticamente mínima, teniendo al compañero
casi pegado a nosotros.

CQB
Ahora es cuando la cosa se pone realmente seria, hay que entrar y asegurar una vivienda,
posición, edificio. Primero se selecciona la mejor lineal para la entrada, la lineal es la zona
más acorde con la entrada que vamos a hacer, es decir, por ejemplo, para una entrada
sigilosa, la lineal será sin ventanas, ni accesos al tejado, para una cobertura del equipo
delta probablemente la mejor lineal será la que tenga más visión al interior de la vivienda...
etc
Seguiré un orden lógico para esta técnica.
1º Stack (apilamiento) Los miembros de la sección de asalto se preparan para entrar en la
vivienda, para ellos, se agrupan en un "stack", pegados a la zona de entrada elegida lo más
juntos posibles, para minimizar el tiempo de entrada al máximo. Como en las formaciones
normales, deberían de formar el stack por orden de número para hacer la entrada más fácil.

Hay que recordar aquí, que cada elemento del equipo de asalto tiene una AR, la marcare en
color para que quede claro.
2º entrada 1 método BUTTONHOOK
Si la entrada es lo suficientemente grande, o los asaltantes tienen experiencia esta técnica
es muy útil, a) es muy rápida ya que permite entrar a mucha gente al mismo tiempo en la

vivienda, y b) los asaltantes están perfilados en la puerta muy poco tiempo ( fatal funnel)
Pero también tiene inconvenientes: La entrada ha de ser lo suficientemente grande como
para que los asaltantes pasen de dos en dos, y han de estar muy cerca de la entrada, lo
que puede hacer que sean detectados antes de tiempo.

2º entrada 2 método CROSSOVER


PROS: Cada asaltante ya domina un área importante de la zona que va a atacar
CONS: Requiere práctica para no quedarse atascados en la puerta, Expone al fuego
cruzado
2º entrada 3 método ONLINE (español)

PROS: AR perfectamente definida, Fácil de usar


CONS: Lenta
Seguridad: Peeks, sneak peek, Quick peek. El peek es el movimiento que hace el soldado
en el armed assault 2 cuando pulsamos las teclas Q y E respectivamente, aunque el
movimiento en sí se denomina "Lean", el peek es el resultado, es decir, ver sin exponer
demasiado perfil.
Hay dos tipos de peeks. Sneak peek: se hace asomando solamente la cabeza, permite ver,
con pocas probabilidades de ser detectado, por contra partida, para disparar hay que
asomar más porción del cuerpo. Quick peek: Se asoma el cuerpo completo, con el arma
lista para disparar, se observa, y automáticamente se esconde uno. Este método nos
permite hacer fuego de oportunidad llegado el caso, y nos permite recabar más información,
la contra es que nos expone más al fuego enemigo.
Seguridad 2: HIGH LOW Método de seguridad que permite asomar a dos hombres con
mayor potencia de fuego:

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