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Diseo y Renderizado

Escrito por: Victor Urrutia.

CURSO HECHO POR DISEADORES PARA DISEADORES.

Modelado Avanzado con Rhino


Repaso General de Conceptos

Diseo y Renderizado

Bsico

Trazado / Extrude

Diseo de Superficies Avanzadas con Rhino3D


Modelado de un Quemador de CD Externo
Diseado y Escrito por: Victor Manuel Urrutia Bravo

Intermedio

Surface from 2,3 or 4 Curves Extrude / Boolean Diference

Fillet / Chamfer / Booleans

Aprendizaje del Tutorial

Avanzado

Flamingo Raytrace

Repaso General del Curso


Modelado Avanzado con Rhino
Construccin de Superficies Avanzadas

Diseo y Renderizado

*Repasemos los conocimientos


Estamos llegando a la ultima etapa de este proceso de aprendizaje de Rhino, este ultimo ejercicio del Nivel Avanzado nos servir como un repaso general de los conocimiento que hemos aprendido sobre el manejo y aprovechamiento de distintas herramientas de modelado, lo importante en recalcar sobre este ultimo modelo a realizar, es que t eres quin pondr los lmites reales, las instrucciones y pasos para desarrollar el objeto bsico estn dadas, ahora t a travs de tu experimentacin tendrs que completar y enriquecer el modelo de tu diseo para lograr por fin soltarte e ir por tu cuenta descubriendo tu capacidad de aprovechar este programa para realizar tus diseos Para terminar este curso, cerraremos con la prctica cmo se hizo?, dnde la propuesta de evaluar tus conocimientos adquiridos se pone a prueba para este ejercicio en el cual debes analizar formalmente tu modelo para facilitar la construccin geomtrica y tridimensional, y as resolver la pregunta, es decir realizar una ingeniera inversa del objeto para saber de que modo lo puedes construir en Rhino, bueno, con esto me despido y felices trazos!.
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Repaso General de Conceptos

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El tutorial anterior seguramente te dejo muchas experiencias e inquietudes sobre como definir nuevas formas en Rhino, quise a diferencia de otro tipo de tutoriales que puedes encontrar, darte un plato fuerte desde el principio, puedes creer empezar con lo difcil, y despus darte cuenta que no lo fue, es como el efecto de cuando nos sirven de comer lo que no nos gusta tanto, as que empezamos quizs por comernos lo ms pesado o lo que no nos agrada en sabor y dejamos para despus el resto de la comida que nos agrada, como cuando llegamos al postre, en el caso del aprendizaje sobre Rhino es tpico que encuentras ejercicios o manuales que te van guiando desde modelos bsicos (como un pato, un tubo, una mesa) hasta llegar a la complejidad de un avin, un auto o una maquina, digamos que todo aquello que regularmente nos bloquea al final de un curso por la saturacin de informacin ahora prefer mostrartelo en el primer ejercicio de este nivel a modo de que veas que lo superaste y que el resto de este nivel de enseanza es ms fcil de lo que crees. Tal y como lo explique al inicio de esta nueva serie de tutoriales, no debe espantarte el ttulo de Avanzados ni mucho menos confundirlo con difciles, lo importante es que entiendas los distintas maneras de construir un diseo en el programa, no hay libro alguno que te de el 100% de la experiencia que necesitas para dominar un programa, la mejor explicacin que puede obtener a tus dudas es realmente aquella que consigues con la prctica y la experimentacin, slo tu puedes lograr definir tus lmites, no hay ms ejercicios que explicarte, ahora son retos los que estars encontrando conforme vas descubriendo como realizar tus diseos en Rhino. Mi compromiso con este proyecto es darte los fundamentos para que conozcas, utilices y resuelvas tus diseos a travs de un programa que como cualquier otro de su genero, puede brindarte las herramientas necesarias para transmitir tus ideas en objetos tridimensionales, al igual que los otros ejercicios de toda esta serie de tutoriales, espero que al termino de este, logres aplicar esos conocimientos en tu trabajo creativo y con el uso de este programa, logres comunicar el diseo que tu imaginacin haya configurado.

Modelemos un CD-WR Externo


Repaso del Conceptos de Modelado

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Construccin de las Superficies


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Construccin de Superficies Avanzadas

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Vistas Generales Quemador Externo de Cds

Referencias Utiliza esta pgina como referencia para ubicar cada elemento y parte del modelo del quemador, no es necesario que lo modeles igual, pero te puede ayudar variar y experimentar otra forma para tener nuevos resultados.

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Anlisis de Modelado CD-WR Externo

Secuencia de Modelado Comenzaremos por trazar las guas para las superficies de la carcasa. Construiremos las superficies con las herramientas Extrude Closed Planar Curve, Blend Surface y Sweep Rail.

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Herramientas de Modelado Utilizadas Trazo de Guas | Rectangle/ Fillet / Circle Curve: Interpolate Points Superficies | Extrude Crv Modificacin | Boolean Diference/Intersection

Modificaremos las Superficies con las herramientas de Trim, Join, Intersect, Fillet, Boolean Diference, Array Polar, etc.

Detallado

| Array / Fillet / Extrude

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ExtrudeCrv
Extruir una Curva
Puedes convertir un trazo (lnea, curva o dibujo) en una superficie abierta, la cual puedes cerrar con la herramienta Blend Surf, Surface from Planar Curve, etc. Selecciona la curva a extruir, activa en la barra de herramientas de Superficies la opcin Extrude Straight y dale la distancia necesaria para lograr la superficie deseada.

Operaciones Bsicas para Superficies y Slidos

Extrude Closed Planar Curve


Extruir una Curva Cerrada Al dibujar una curva cerrada puedes extruirla para convertirla en un slido sin necesidad de cerrar sus tapas por separado, para ello utiliza en la barra de herramientas de Solid la opcin Extrude Closed Planar Curve, esta opcin te permite crear perfiles slidos ms rpidos que si lo hicieras a travs de las herramientas de superficies. Tambin puedes utilizar la herramienta Extrude Surface que te permite extruir una cara de la superficie que tengas para convertirla en un slido tambin.

Fillet Edge
Redondear una arista Cuando tienes un cuerpo slido (un conjunto de superficies unidas) puedes redondear sus aristas a travs de esta herramienta localizada en la barra de Solid Tools, en ella puedes darle el radio que requiera tu pieza en las orillas para suavizar su forma.

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Sweep Rail
Barrer una Curva a lo largo de una gua
Puedes hacer que un trazo siga un camino para construir una superficie caprichosa o irregular, esta es la funcin de Sweep Rail, la cual te pide seleccionar un camino a seguir y una curva gua que cruce dicho camino. A travs de la barra de herramientas Surface, puedes acceder a distintas opciones para construir superficies irregulares.

Array
Ordenar elementos en serie o a lo largo de una Curva
Polar Array, Array along Curve y Rectangular Array, etc, todas estas opciones te permiten colocar en serie un nmero determinado de objetos segn las caractersticas de orden que desees seguir, este tipo de herramienta es til cuando necesitas repetir un patrn de objetos como los dientes de un engrane, los eslabones de una cadena, etc. Busca dentro de la barra Transform las herramientas de Array, con ellas podrs seleccionar las curvas u objetos que desees ordenar y duplicar segn tus necesidades.

Offset Surf y Blend Surf


Duplicar y escalar una Superficie mezclandola y dando continuidad
Cuando construimos superficies requerimos cerrarlas y darles continuidad para evitar errores en la construccin de los slidos, podemos hacer uso de las herramientas de Offset Surf para darles pared a nuestros modelos, es decir construir un grosor de material y de este modo cerrar esas dos capas distantes con un parche que le d la continuidad necesaria a nuestra superficie a travs del BlendSrf y que al unirla con JOIN pueda resultar el slido perfecto sin vacos o fallas en su forma.

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Booleans
Diferencia, Interseccin, Adicin
Al crear una superficie cerrada estamos dandole atributos de slido, el cual puede recibir operaciones Booleanas para modificar su forma por medio de otros objetos de sus mismas caractersticas, es decir, igualmente slidos. Para construir un slido requerimos que todas las caras de nuestro objeto (es decir todas sus superficies) esten unidas y no tengan vacos o zonas descubiertas, de este modo al unirlas con JOIN o cerrarlas con la herramienta Cap Planar Holes podemos obtener un cuerpo con volumen, masa, rea, etc. Si necesitas modificar por separadas las superficies que lo componen slo presiona Explode y selecciona el objeto que explotaras y modifica cada una de sus componentes para lograr los cambios deseados.

Recuerda que este ejercicio es de repaso y te servir para reforzar ciertos conocimientos y tcnicas para modelar algunos objetos, en realidad este tutorial pretende darte a ti las riendas para explorar y definir que herramientas utilizar, es un objeto mucho ms sencillo que el resto de los ejemplos que utilizamos a lo largo de esta serie de documentos, pero lo importante de este ejercicio es que tu tendrs el criterio en base a tu anlisis para determinar de que manera puedes mejorar formalmente la propuesta que te hago al modelar este objeto. No olvides que a partir de ahorita tu eres quin desarrolla la complejidad del ejercicio, entre ms caractersticas explores de este ejercicio, podrs entender tu verdadera capacidad para disear a travs de Rhinoceros.
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Dibujemos las Guas


Paso 1 Empecemos, Vamos Abriendo el programa y comenzando con un archivo nuevo, uno en donde tengamos las 4 vistas (FRONT, RIGHT, TOP Y PERSP), trabajaremos en milimetros. De la misma manera que lo hicimos en los ejercicios pasados, vamos a crear nuestras layers de trabajo para asignar a lo largo del tutorial a cada objeto su capa correspondiente.

Paso 2 En la barra de herramientas de Rectngulo, vamos al botn Corner to Corner, esta herramienta la seleccionamos para comenzar a dibujar un rectngulo que utilizaremos para dibujar la silueta del frente del quemador, para extruirla ms tarde.

Paso 3 Comenzaremos a dibujar en la vista FRONT, vamos a dibujar el rectngulo para redondearle ms adelante las esquinas con la herramienta Fillet, esta silueta la usaremos como gua, recuerda ten paciencia hay que preparar las guas en dnde construiremos las superficies, as que con calma ve haciendo una por una para no cometer errores en la construccin del modelo. Si tienes lista la figura del rectngulo, vamos a redondearle las esquinas con la herramienta Fillet como se muestra en el ejemplo, de este modo estamos haciendo la forma de nuestra superficie de un slo paso (por decirlo as, ya que no es necesario redondear la superficie directamente, aunque podras hacerlo tambin as).

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IMPORTANTE Utilizando las herramientas Curve Tools vamos a redondear con el Fillet las esquinas de nuestro rectngulo, vamos a darle un radio mayor dentro de la lnea de comando para que se vea suavizada la forma de nuestra carcasa del quemador, no olvides que cuando tengas todas las esquinas redondeadas debes unirlas con el sobrante del rectngulo con el comando JOIN.

IMPORTANTE Bien, en cuanto tengamos la silueta frontal, vamos a las herramientas de Slidos y vamos a extruirla con el Extrude Closed planar Curve todo el trazo que hicimos, haz la prueba a cierta distancia considerando todos los elementos que deben llevar como es la charola del CD, los controles, la seccin de los cables, etc.

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Hagamos las Superficies


Paso 4 Aqu estamos viendo en perspectiva en que direccin es conveniente extruir la silueta, de este modo obtenemos la mayor parte de la carcasa del quemador, recuerda respaldar todos los objetos virgenes que vas modelando dentro de un Layer especial para contar con ellos en caso de modificaciones o variaciones al modelo.

IMPORTANTE La extrusin tambin debe ser algo larga pues de esta primer pieza vamos a conseguir las dos secciones externas del quemador, la que contiene a los controles de expulsin y volumen y la que guarda la charola del CD y en dnde se ocultan los mecanismos.

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Paso 5 Ahora vamos a dibujar la seccin del VISOR del quemador, para hacerlo necesitamos primero asignarle un Layer a la silueta Extruda, digamos que la vamos a llamar Cuerpo del Quemador (este Layer debimos crearlo al inicio junto con el de las guas). Desde la vista TOP vamos a dibujar con la herramienta de Circle un circulo sobre el cuerpo del quemador como se muestra en la imagen del ejemplo, de este modo empezaremos a trazar la seccin del visor como podemos identificarla en las vistas generales del modelo.

Paso 6 Listo, ahora vamos al botn de Line para dibujar el cuerpo del visor del quemador. Seleccionamos la opcin Polyline y dibujamos los extremos de la figura. NOTA: Para ajustar la lnea a la tangente del crculo vamos a activar el Osnap (clic sobre el en la barra de abajo) eligiendo la opcin TAN.

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Recortando el Trazo con TRIM y uniendo con JOIN


Paso 7 Bien, ya que tenemos la silueta ajustada a la tangente del crculo, aqu vamos a cortar los excesos de lneas que no nos sirven, nos vamos al comando TRIM y seleccionamos las lneas del visor para comenzar a borrar el sobrante. NOTA: Te recomiendo que dibujes la ventanilla del CD al mismo tiempo que la silueta del visor, puedes hacerlo del mismo modo en que usamos los comandos Line, Mirror y Circle.

Paso 8 Del mismo modo que cortamos esta silueta vamos a cortar la ventanita que lleva est pieza y unimos cada pieza por separado con el comando JOIN, es decir la silueta de la ventanita y la silueta de la pieza visor, es importante que las siluetas estn cerradas para poder generar una superficie que extrur. NOTA: Para cortar sin dificultades est pieza las lneas deben de salir de los crculos para que pueda cortarlo el comando TRIM.

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Paso 9 Para dibujar la seccin independiente del visor (la ventanita) vamos a utilizar la herramienta de Arco, esta nos permite dibujar una seccin de circulo tomando como referencia un centro (en este caso ser el del circulo mayor que dibujamos primero). Tal y como se muestra en la imagen, utilizamos como referencia el centro de nuestro trazo anterior, de esta manera ser simtrico y equidistante todo el trazo de la ventanita, tambin podras haber utilizado los comandos Line, Mirror y Circle, trazando un circulo inscrito (dentro) del mayor y recortandolo con TRIM para obtener la seccin que necesitamos.

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Paso 10 OK, hasta aqu las piezas deben verse de est manera, vamos a extruirlas y poder conseguir las otras piezas del quemador. IMPORTANTE: Recuerda que para cerrar los arcos en los extremos, vamos a utilizar las herramientas de lnea y el Osnap para activar END POINT y lograr cerrar la ventanita de nuestro Quemador.

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Paso 11 En cuanto estn listas los trazos (todos cerrados y unidos con JOIN), vamos a seleccionarlos y con la herramienta Extrude Closed planar Curve, Del mismo modo que la primera pieza vamos a darle una distancia (en este caso la altura), para est pieza no es necesario darle tanta dimensin pues solo es una especie de relieve en el quemador original.

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Paso 12 Ahora vamos a crear un objeto de interseccin para conseguir la figura del ensamble entre la pieza frontal y el resto del cuerpo. Lo que vamos a hacer es utilizar unos arcos tanto en la vista TOP como en la RIGHT, con ellos haremos las curvas guas para conseguir una superficie especial que podamos extrur posteriormente. Nos vamos al botn ARC y seleccionamos la opcin Arc: Center, Start, Angle

IMPORTANTE: Debemos abrir el arco de modo que no quede muy cerrado el radio. Para el caso del arco de la vista lateral, vamos a seguir el mismo procedimiento cuidando que los arcos se toquen en alguna de las partes de su curvatura. En cuanto estn listos vamos a reflejarlos con el comando MIRROR de manera que tengamos en los extremos del cuerpo del quemador un arco.

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IMPORTANTE Basta con dibujar slo dos arcos, despus slo reflejalos del lado contrario del modelo para obtener las 4 guas con las que construiremos una superficie con la herramienta Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves, la cual nos ayudar a construir una superficie irregular con la que cortaremos el panel de nuestro quemador, recuerda ayudarte con el comando MIRROR.

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Paso 13 Vamos a seleccionar los cuatro arcos y elegimos el botn de Surface para activar la barra de herramientas, ah tomamos la opcin Surface from 2,3 or 4 Edge Curves, con esta opcin no es necesario tener unidas las curvas, construye una superficie a partir de 2 a 4 curvas dibujadas. La superficie construida debe ser as, para poderla extrur y crear un slido que nos sirva para sustraerle al cuerpo del quemador la forma que logramos.

Paso 14 Bien, seleccionamos la superficie que hicimos y nos vamos al botn Solid para tomar la opcin Extrude Surface, con esta herramienta vamos a extruir hacia el frente este cuerpo pues nos ser de ayuda para realizar las operaciones booleanas para darle la forma a nuestro quemador. IMPORTATE: A la hora de extrur est superficie podra extruirse hacia los lados, hacia arriba o hacia el fondo, cuida que donde realizas la extrusin sea en la vista FRONT para que est se realice hacia el fondo.

IMPORTANTE: Si es necesario puedes reconstruir los puntos de control de la superficie activando en la barra de Surface Tools la opcin de Rebuild, con esta herramienta recuerda que puedes suavizar ms tus superficies.

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Paso 15 La extrusin debe verse as, estos son los cuerpos principales que hasta ahora hemos modelado, deben ser 4 piezas, el cuerpo del quemador, la pieza visor, la ventanilla y el cuerpo de interseccin.

IMPORTANTE: Puedes notar que la extrusin est abierta, para cerrar el frente slo repite el paso anterior con el que construiste la superficie, usa de nuevo Surface from 2,3 or 4 Edge Curves para cerrar este cuerpo y une con JOIN todas las superficies para crear el slido con el que trabajaremos las operaciones booleanas.

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Si todo es correcto hasta ahora, tendrs unos objetos similares a estos, vamos a mover el cuerpo de interseccin (el que extruimos) para empezar con las operaciones Booleanas. Primero cercirate que todas tus superficies esten cerradas y unidas, despus vamos a copiar el cuerpo del quemador junto con el cuerpo de interseccin para que podamos realizar la realizacin de la pieza de enfrente y la trasera. IMPORTANTE: Debes tener respaldadas estas piezas para que la unin de las piezas se puedan dar con la figura del cuerpo de interseccin y as dividir el quemador. Recuerda que siempre que necesites tener una cavidad o ensamble entre piezas (tipo hembra-macho) debes por precaucin realizar una copia de las piezas a las que les realizaras el corte para que embonen.

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Paso 16 Perfecto, vamos a la barra de herramientas de Solid Tools y seleccionamos la opcin Boolean Intersection Intersection, con ella seleccionamos los dos cuerpos de los que buscamos la interseccin. Con est operacin conseguimos la pieza de enfrente, est pieza tiene los controles de volumen y audo as como el botn expulsor de la charola del CD.

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IMPORTANTE: En esta imagen podemos ya identificar la mayor parte de piezas de nuestro modelo, an le faltan muchos detalles, pero ya podemos empezar a trabajar en ellos dedicandonos a darle sus caractersticas a cada pieza. Aqu lo que se hizo fue aprovechar el mismo objeto de interseccin para sustraerle al cuerpo del quemador la forma del cuerpo de interseccin, el resultado es un corte con la figura exacta para tener una unin curveada entre las dos piezas.

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Paso 17 Vamos a redondear las aristas de las piezas que tenemos aqu, ahora es necesario utilizar la herramienta de Fillet, aplicando distintos radios a las piezas para que tomen mejor la forma que deseamos.

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Paso 18 Chaflan del Visor del CD-WR Para obtener un chaflan de una pieza, debemos darle dos distancias para que lo ejecute, estas distancias son en el Eje X y el Eje Y, de ese modo obtiene la inclinacin que necesitamos, dependiendo el sistema mtrico con el que estemos trabajando la pieza sern los valores que introduciremos en la barra de comandos como se muestra.

IMPORTANTE: Toma la herramienta Chamfer Surface dentro de la barra de Surface Tools, recuerda ocultar las piezas que no necesites para que puedas trabajar sin complicaciones las modificaciones de las piezas.

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Paso 19 Chaflan del Visor del CD-WR Es posible que la superficie que estes trabajando con chaflan luzca de esta manera, para ello necesitamos explotar toda esta pieza en superficies por separado para eliminar las tapas que estn mal y reconstruirlas con Sweep Rail para darle clausura a esa zona con error como se muestra a continuacin.

PASOS PARA CORRECCION Chaflan del Visor del CD-WR 1. Primero Explota la pieza en todas las superficies en las que esta compuesta, ayudate de la herramienta Explode. 2. Ahora elimina las superficies con error, en este caso son la seccin trasera del visor, vamos a dejar abierta esta parte para reconstruir con Sweep Rail. 3. Tomando Sweep Rail vamos a ir forrando este hueco, tomando como gua de referencia las aristas de las superficies laterales, poco a poco estaremos construyendo los parches necesarios para que luzca de una sola pieza nuestro Visor. 4. Finalmente unimos todas las superficies con la herramienta JOIN para convertirlas en slidos y as tenerla lista para realizarle las operaciones Booleanas con las que trabajemos ms adelante.

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IMPORTANTE: Con Sweep Rail vamos a ir forrando la seccin trasera, utilizando como gua de referencia las aristas de las superficies laterales, al terminar estas superficies no olvides unir todo con JOIN para convertirlas en slidos y realizar la interseccin de la ventanita con esta pieza para obtener por separadas las piezas correctas como se muestra.

IMPORTANTE: Utilizando la barra de Herramientas de Solid Tools, vamos a emplear INTERSECTION y Boolean Diference para extraer la ventana de nuestro visor del quemador tal y como lo hicimos con los pasos para obtener la pieza frontal.

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Revisin de Piezas
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Visor y ventana del Quemador

Chasis del Quemador

Paso 20 Hasta ahora tu modelo deber estar parecido a este, aqu podemos identificar mejor cada pieza y analizar las prximas modificaciones que tendremos que realizar a cada una para asemejar nuestro modelo al original. Respalda cada parte en un Layer especial para tener copia de esta etapa, a continuacin empezaremos a construir los elementos que le darn su originalidad a nuestro modelo. Paciencia por favor ya que estos pasos que continan son los que le darn el realismo a nuestro objeto, as que calma por favor, empezaremos ahora a repetir los mismos pasos (trazado, extruido y booleanas) para empezar con la pieza frontal del quemador, el Panel de Control y dnde se expulsa la charola.

Panel de Control

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Panel Control y Charola CD


Paso 20 Diseando la Charola y el Panel de Control Vamos a utilizar el mismo procedimiento para construir las superficies de la Charola del CD, para ello utilizaremos slo la seccin delantera del quemador, empecemos. Primero traza una silueta similar a la utilizamos para extruir la forma general del quemador, esta nos servira para obtener la tapa de la charola, puedes ayudarte del mismo trazo exterior pero escalandolo y reajustando sus puntos de control o si lo prefieres, dibujalo directamente y redondea sus aristas como lo hicimos en principio. IMPORTANTE De nuevo en la vista FRONT, vamos a dibujar el rectngulo de la tapa de la charola, tomando la pieza como referencia, vamos a realizar proporcionalmente el trazo rectangular y despus vamos a redondearle las esquinas con la herramienta Fillet. Para probar que sea correcto nuestro trazo, extruye esta silueta del mismo modo que hicimos el cuerpo del quemador, de este modo puedes asegurarte que est del tamao correcto. No quiere decir que as sea la charola, pero lo haremos de este modo para realizar el hueco de nuestro panel de control y para ver el espacio disponible para construir la charola del CD.

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Paso 21 Diseando la Charola y el Panel de Control Vamos a trazar un perfil de la seccin de la charola interior, de esta manera podemos extruir esta silueta y obtener la pieza que guarda el CD en nuestro quemador, recuerda que slo es una seccin dentro del objeto y est tapada por la caratula de la charola, tendremos que repetir los mismos pasos anteriores para realizar esta parte. Tomando la silueta frontal, de nuevo vamos a las herramientas de Slidos y vamos a extruirla con el Extrude Closed planar Curve para crear el slido que nos ayudar a las operaciones booleanas de esta pieza.

IMPORTANTE: En cuanto tengas terminada esta pieza de la charola, recuerda realizarle el hueco necesario a la pieza del quemador que guarda esta seccin, tal y como se muestra en el ejemplo, apoyate en repetir las operaciones booleanas para sustraer el pedazo de slido que corresponde a esta zona del quemador.

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Paso 22 Bien presta atencin, vamos a realizar la siguiente secuencia para completar esta seccin del quemador: 1. Extruye la silueta de la tapa de la charola a una distancia suficiente para atravesar el panel, Corta con la operacin booleana Diference un hueco en la pieza frontal, este hueco debe atravesar toda la pieza, de este modo estamos abriendo el espacio para que salga la charola. 2. Extruye slo una pequea distancia la silueta de la tapa de la charola (la misma que utilizaste para crear el objeto que sirvio para el hueco), con esto estamos construyendo la tapita de la charola del CD. 3. Coloca un cilindro que rebase su dimetro el ancho de la charola, con esto estaremos limitando el espacio en dnde colocamos el disco, teniendo el slido sobre la charola, vamos a realizar una operacin de diferencia booleana para extraerle esa parte a nuestra charola tal y como se puede ver en el ejemplo. 4. Traza una nueva silueta que sea la que corte ahora verticalmente la charola, esta figura es el espacio para maniobrar el CD cuando se coloca en la charola, en cuanto la tengas repite el paso de extruirla y realizarle la operacin booleana. 5. Finalmente aplica los fillets necesarios a las aristas de los slidos para concluir esta pieza.

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Paso 23 Modelado de Detalles de controles A continuacin vers como conseguir darle mayor realismo al modelo a travs de detalles modelados sin tantas complicaciones utilizando la misma tcnica que hasta el momento hemos usado para conseguir la mayor parte de las piezas. Dentro de este apartado nombrare los pasos (sin detenerme tanto en los comandos) de modo que podamos entender cmo hacer algunas figuras importantes para el modelo. Estoy omitiendo la explicacin paso por paso de algunas de las operaciones para no confundirnos con tantos procedimientos, todas las operaciones (salvo las que se expliquen) ya las hemos hecho a lo largo del ejercicio as que espero no tengas problema en realizar estos detalles. IMPORTANTE: Particularmente para realizar estos detalles solo necesitamos crear trazos para extruirlos y convertirlos en superficies cerradas que sern los slidos que utilicemos segn las necesidades de nuestro diseo, teniendo los slidos necesarios podemos realizar las operaciones booleanas que requiramos para darle la forma final a los detalles y a nuestro quemador.

Secuencia de Detalles
1. Vamos al botn Curve y elegimos la opcin Curve:Interpolate Points para dibujar una curva libre como con figurita de pez. Con ella creamos un contorno que despus lo usaremos para extrur. 2. En cuanto la dibujemos podemos editar los puntos de su forma abriendo el botn Control Point On On, recuerda que en cuanto tengas lista la curva puedes reflejarla para que se posicione simtricamente del otro lado del objeto. 3. Recuerda que para convertir a superficie y extrur est curva hay que cerrarla antes, para conseguirlo puedes activar el OSNAP con la opcin de END para dibujar una lnea desde los puntos finales de la curva libre. 4. Ahora dibuja una pequea elipse y un crculo dentro de esta especie de pez, estas figuras son guas pues an no son superficies extrudas que sirvan para definir los controles del quemador.
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Paso 24 Modelado de Detalles de controles Si pones atencin a las piezas de control de volumen son como una especie de engrane (una rueda dentada) con muchos piquitos, como puedes ver es algo tedioso tener que dibujar cada piquito y ni pensarlo en el tamao de la pieza de nuestro quemador. Para lograrlo vamos a realizarlo de un modo ms sencillo. 1. Comenzamos por dibujar un crculo, con la herramienta del botn Circle y la opcin Circle: Center, Radius tomamos un punto para iniciar y arrastramos hasta darle una medida ms o menos grande; no te preocupes, es mejor ahorita hacer grande la pieza y despus escalarla al tamao en el que la necesitemos. 2. Bien, ahora con la herramienta del botn Line vamos a dibujar el pico (esta figura la vamos a repetir en un ARRAY sobre una curva el crculo-.) Ahora que ya tenemos el pico (aproximadamente en proporcin con el tamao de nuestro crculo) nos vamos al Men TRANSFORM y elegimos la opcin ARRAY, en ella encontraremos una lista con distintos tipos de ARRAY, escogemos Array Polar, que nos permitir repetir X nmero de veces el objeto que seleccionemos. 3. Ya que le indicamos el nmero de veces que se repita el objeto vamos a seleccionar todos los picos para cortarles el sobrante y unirlos de modo que nos sirvan para generar una superficie que se pueda extrur para conseguir la pieza dentada. 4. Muy bien, el ltimo paso es convertir esta silueta en una superficie, recuerda la herramienta Extrude Closed Planar Curve, y convirtela en un extruido, olvida realizar unos cuantos fillets para detallar aun ms la pieza, pues la verdad no lo recomiendo porque por el tamao en el que vamos a escalar la rueda del volumen no se van a alcanzar a ver los redondeos de las aristas y ser ms pesado el renderizado. 5. Finalmente seleccionamos la nueva pieza y nos vamos al botn Scale para escalar al tamao que deseamos la rueda dentada, solo hace falta hacerle un hueco a la pieza frontal para poner este control de volumen en nuestro quemador.

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Diseo y Renderizado

Paso 25 Modelado de Detalles de controles Lo que a continuacin sigue es darle los toques finales al panel de control es simple pues slo necesitas hacer los huecos necesarios para ubicar la pieza del volumen y los focos de activacin del quemador, recuerda utilizar Slidos filleteados necesarios para darle el espacio necesario a la rueda dentada, adems despus de terminar este paso puedes redondear las aristas del panel para ir suavizando los cortes.

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Render e Iluminacin
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Configuracin, Iluminacin y Renderizado de Escena

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Diseo y Renderizado

Realizando el Render

Configuracin de Flamingo

Raytrace
Paso 26 Preparando el Render Es recomendable que definas como sera tu escena para preparar los materiales adecuados y de cierto modo configurar las luces necesarias de la escena de nuestro render, utilizando Flamingo Raytrace vamos a realizar las pruebas que nos ayuden a encontrar el realismo de nuestro render.

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Paso 27 Preparando el Material Recuerda trabajar con un material predeterminado en alguna pieza de nuestro modelo, vamos a la barra de Propierties para activar el men de materiales, dentro de esta nueva ventana vamos a seleccionar uno de los materiales que hay en la librera de Flamingo para modificarlo a nuestra conveniencia, ya que lo seleccionamos vamos al men de Material para presionar Edit y entrar a las propiedades del material que nos interesa.

IMPORTANTE: Un modelo sin identidad le resta credibilidad al resultado, aqu podemos ver como nuestro objeto no tiene marcas, ni modelo o algo que lo identifique y le d una caracterstica especial para poderlo comparar y an cuando la iluminacin y la aplicacin de materiales fue la correcta, no obtenemos el mismo impacto que cuando lo vemos completado con sus etiquetas, sus logotipos y todas esas cualidades que le dan el impacto que necesitamos.

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Paso 28 Checando el Material Intenta utilizar el Editor de Material para modificar el color, transparencia, indice de refraccin, acabado, mapeo y otro tipo de cualidades visuales que le den al material del quemador realismo en el acabado. Checa poco a poco la variacin del material y observa el comportamiento del mismo dentro de la escena que estas preparando, recuerda no sobre escribir los cambios del material que modificaste, grabalos con otro nombre en tu carpeta de USER. Ten en cuenta que los materiales brillosos o con acabado metlico debes probarlos bien con la iluminacin final para evitar que se vean quemados o muy saturados de luz.

IMPORTANTE Al aplicarle el material a tu objeto, puedes probar renderizar una zona de tu escena para ver de que manera se comporta la iluminacin, el material y las sombras, selecciona dentro de la caja de herramientas de Flamingo el botn RENDER WINDOW para revisar el resultado, de este modo no tienes que esperar a que termine por completo todo el render y perder tiempo, por lo regular el preview que realiza al inicio de rasterizacin, es cas igual al resultado final, slo que se estar refinando el dentado y pixeleado de la imagen hasta llegar a la calidad que configuraste.

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Realizando el Render

Configuracin de Iluminacin
Paso 29 Iluminacin de la Escena del Render Como lo explicamos en el tutorial anterior, un render realista depende en gran medida de la buena configuracin de la escena incluyendo factores como la iluminacin, la posicin de la cmara y la composicin que generes para darle credibilidad a tu imagen. En el ejemplo estamos viendo que utilice un Domo de Radiosidad, este tipo de iluminacin genera una clase de luz ambiental muy parecida a la luz natural, con ella podemos lograr sombras y suavizado en los materiales muy peculiares, de manera que nuestro objeto luce casi real. En la escena del ejemplo podemos identificar: 1. La luz ambiental Negra 2. Se encuentra sobre un plano con material Metlico. 3. Sombras suavizadas menores al 100% 4. Un sampleo de los efectos de luz mayor a 1 (esto significa que habr ms degradado entre las sombras) 5. Una intensidad de luz mayor para resaltar las bondades metlicas del material.

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Activa los controles de configuracin de la luz Modifica el Color de la Luz

Modifica la Intensidad de la sombra, el valor 100 representa una sombra slida, si es menor al 100 ser ms suavizada. Modifica la fuerza de la luz, entre menos tenga, ms obscura ser la escena y tendr menos contraste.

Modifica la intensidad de la luz, esto significa que entre ms valor tenga, ser ms iluminado el objeto.

Activa los controles de configuracin de las sombras

Indica el radio de los puntos que componen a la sombra. Una silueta muy definida de la sombra est dada por un valor menor (ej. 1), entre mayor sea este valor, la sombra lucir ms dispersa (ej. 50).

Modifica el nmero de pasos en el degradado de la sombra, entre menos valor tenga, la sombra ser ms marcada y no tendr un suavizado notorio.

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Paso 29 Propiedades de Flamingo Podemos acceder a las propiedades del render en la barra de herramientas de Flamingo o directamente con las Propiedades del Documento a travs de la barra standard. Dentro del cuadro de dilogo podemos modificar la resolucin de salida del render, as como los valores de entorno, caractersticas de reflexin y transparencia as como los valores de profundidad de campo, enfoque y antialias. Modifica los valores necesarios y realiza las pruebas que requieras para ajustar la escena de tu render, siguiendo estos pasos puedes obtener los resultados profesionales que esperas.

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Tips de Configuracin y Optimizacin de Render con Flamingo

Para ahorrar tiempo en el render de representacin o evitar problemas por falta de memoria para rasterizar una imagen en Rhino3D toma en cuenta los siguientes pasos: Activa la funcin de SelBadObjects en tu modelo. Substituye cualquier mal objeto en tu archivo para evitar errores de interpretacin. Entra al men File/Properties/RenderMesh y selecciona la casilla Jagged&Faster. Con esta opcin limitamos la nitidez de salida de imagen, es decir que nuestra imagen presentar las grietas (dentado tipo pixeleado) que aparecen entre las superficies (cada esquina u orilla tendr menos nitidez) pruebe utilizando esta opcin para ajustar sus escenas, no hace falta probar en alta resolucin para encontrar la configuracin correcta. Oculta apaga las layers de cualquier objeto que en tu modelo no contribuya al render, particularmente las cosas que son lejanas, detrs de otras superficies, o de slidos del interior como mecanismos, etc. Deja la configuracin del render con Raytrace dentro del cuadro de Properties con la resolucin ajustada segn el tamao de la ventana activa, esto significa que dependiendo el tamao de la ventana en la que estas trabajando y la que dejas activa para realizar el render (Viewport Resolution) podrs ver ms rpido como se construye tu imagen hasta que estes listo para mandar una representacin final para imprimir a una resolucin mayor.

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Cuando ests ajustando colores del modelo y la vista activa en dnde trabajaras el render pero cambias cosas pequeas o especficas sobre tu modelo, es recomendable el uso del QuickRenderWindow o Raytrace/RenderWindow que permite seleccionar el rea que deseas renderear, de este modo no requieres esperar a que rasterice la imagen completa para ver el resultado final ya que esta opcin te permite visualizar muy rpido el resultado. Cuando trabajes con Flamingo en modalidad Raytrace procura que el AntiAliasing este activado en High/4X o ms bajo a menos que necesites dedicar ms tiempo de render para lograr una imagen de alta resolucin o mucha definicin. La opcin de SpecialEffects es preferible mantenerla apagada a menos que las necesites para una representacin particular. Son lentos de procesamiento en el trabajo de renderizado. Cuando vayas a realizar el render final para imprimir en papel (en alta resolucin o tamao), cambia dentro del cuadro de dilogo de las propiedades del archivoen la casilla de Resolution a la opcin "Custom" y fija los tamaos de X y de Y considerando que estos valores son en pixeles, puedes por ejemplo en un programa como Photoshop calcular el tamao de imagen y resolucin de salida que necesitas para el formato que vayas a imprimir.

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Para imprimir un tamao carta (11x17 pulgadas aprox) intenta una resolucin de 1400x1000, calculando cerca de 85 pixeles para cada pulgada de papel. Esto ser adecuado para la exhibicin de la pared. Si necesitas una calidad ms fina, 150 pixeles por la pulgada de papel son probablemente tan altos como la mayora de las impresoras de color demostrarn la mejora. Las salidas profesionales tipo poster requieren una resolucin de 300 dpis para no lucir pixeleadas o faltas de nitidez. Realizando estos ajustes en la resolucin de imagen de tus renders, ahorrars mucho tiempo frente a tu maquina esperando ver el resultado que necesitas. Si estas trabajando con la opcin de Plants de Flamingo es mejor que la apagues durante tus pruebas, todos los rboles al estar haciendo los renders de ensayo, restan tiempo y optimizacin al trabajo de rasterizacin de imagen. Fija el nivel del detalle para sus rboles apropiadamente as que no se est tomando ninguna hora adicional que calcula las hojas que usted nunca ver. Si tienes una gran cantidad de rboles que estn en la distancia, haz un render de esa parte y utilizalo como BITMAP de fondo, esos rboles puedes colocarlos en la parte posterior, y el resultado ser igual, as el renderer no tiene que calcular hacia fuera de la escena el detalle de los rboles cada vez para obtener tu imagen final.

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Bibliografa de Apoyo
Rhinoceros User GUIDE MANUAL DE USUARIO NIVEL 1 Y 2 Rhinoceros NURBS Modeling for Windows Teacher Workshop Guide INSIDE Rhinoceros Ron K. C. Cheng www.rhino3d.tv Tutoriales para Diseo Industrial Apuntes Personales del 2001 al 2004

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