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Rhinoceros

Modelador NURBS para Windows

Manual de Introduccin

I N T R O D U C C I N

R H I N O C E R O S

IntroductionToRhino.doc Robert McNeel & Associates 2001. Reservados todos los derechos. Impreso en Espaa

Copyright de Robert McNeel & Associates. Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso personal o acadmico, siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el objetivo es comercial, se requiere un permiso especfico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas. El permiso de re-edicin se puede solicitar en la siguiente direccin: Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue, North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; e-mail permissions@mcneel.com.

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Contenido
1 Introduccin .......................................................................................................... 5 NURBS 5 Tipos de Geometra de Rhino 5 Primeros pasos ..................................................................................................... 6 Comandos de Rhino 7 Empezar a Utilizar Rhino 7 Ejercicio 12 Desplazarse por el Modelo 12 Arrastrar Objetos 14 Copiar Objetos 17 Resumen 18 Ejercicio 19 Repetir el ltimo Comando 19 Deshacer un Error 19 Crear una Linterna .............................................................................................. 21 Empezar el Modelo de la Linterna 22 Dibujar el Cuerpo 22 Cortar el Protector del Reflector 24 Cortar el Interior del Cuerpo de la Linterna 26 Dibujar la Lente 28 Dibujar el Interruptor 29 Renderizar la Linterna en Color 30 Ejercicio 32 Crear un Patito de Goma .................................................................................... 33 Hacer la Forma del Cuerpo y de la Cabeza 34 Ejercicio 53 Mirar la Galera de Imgenes 54 Crear un Juguete Remolque .............................................................................. 55 Introducir Coordenadas 55 Dibujar el Juguete Remolque 55 Dibujar los Ejes de las Ruedas 57 Dibujar las Tuercas 58 Asignar Colores 60 Realizar una Matriz de las Tuercas 62 Dibujar las Llantas 62 Crear Ruedas Simtricas 63 Dibujar los Ojos 65 Hacer la Cuerda de Remolque 67 Ejercicio 70 Crear Superficies ................................................................................................ 71 Crear una Superficie a partir de Aristas 71 Revolucionar una Curva Alrededor de un Eje 72

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Extruir una Curva en Lnea Recta Barrido de una Curva por un slo Carril Barrido de un Curva por dos Carriles Revolucionar una Curva por un Carril Elevar una Superficie a travs de Curvas Cundo Usar Elevar y Cundo Usar Barrido Mezclar una Superficie entre Dos Superficies Realizar la Equidistante de una Superficie Otras Maneras de Crear Superficies 7

73 74 75 76 77 78 78 80 81

Caractersticas .................................................................................................... 82 Caractersticas 82 Rhino es un Complemento para Otros Programas de Diseo 82 Soporte Tcnico y Documentacin Adicional 84 Solicitar Informacin 85

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Introduccin
Rhinoceros es un programa de modelado NURBS en 3D para Windows. Con Rhino puede modelar lo que sea, desde una vlvula para el corazn hasta el casco de un barco, desde un ratn hasta un monstruo. Rhino le proporciona un ambiente de trabajo flexible, preciso y rpido. Se pueden modelar y renderizar objetos que antes solamente poda crear mediante software y hardware mucho ms caro. Rhino es fcil de aprender y de utilizar. Con Rhino podr crear curvas de forma libre, superficies y slidos. Tendr total libertad para crear cualquier modelo a su gusto.

NURBS
NURBS, B-splines racionales no uniformes, son representaciones matemticas de geometra en 3D capaces de describir cualquier forma con precisin, desde simples lneas en 2D, crculos, arcos, o curvas hasta los ms complejos slidos o superficies orgnicas de formas libres en 3D. Gracias a su flexibilidad y precisin, se pueden utilizar modelos NURBS en cualquier proceso, desde la ilustracin y animacin hasta la fabricacin.

Tipos de Geometra de Rhino


Existen cinco objetos geomtricos bsicos en Rhino: puntos, curvas y superficies NURBS y mallas poligonales.

Puntos.

Curvas NURBS.

Superficies NURBS.

Mallas poligonales.

Los objetos de mallas poligonales los utilizan algunos programas de renderizado y animacin, stereolitografa, VRML y anlisis de elemento finito para aproximarse a una superficie suave. Rhino puede crear objetos con mallas poligonales que se aproximan a objetos NURBS para exportar a dichos programas. Para ms informacin sobre las caractersticas de Rhino, vase la pgina 82.

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Primeros pasos
Trabajar en 3D con un ordenador implica visualizar objetos tridimensionales dibujados en un medio de dos dimensiones, la pantalla. Rhino proporciona herramientas para ayudarle hacerlo. Con Rhino puede manipular las vistas y ver su modelo desde diferentes ngulos simplemente arrastrando el botn derecho de su ratn. Ambas acciones son posibles tanto en vista almbrica como en modo sombreado. Cualquier vista que obtenga, la podr renderizar si le gusta. Tras el renderizado, podr aadir color, textura, sombras y luces.

Modo almbrico.

Modo sombreado de trabajo.

Vista sombreada.

Renderizado.

Si tiene experiencia con programas de modelado en 3D, los siguientes ejercicios le pueden parecer muy sencillos, pero le ayudarn a entender la interfaz de Rhino y sus herramientas de navegacin. Si nunca ha trabajado con un programa de modelado en 3D, Getting Started with 3D, A Designers Guide to 3D Graphics and Illustration, de Janet Ashford y John Odam, es uno de los mejores libros que le ayudarn a aprender la terminologa y los principios bsicos del diseo 3D en ordenadores. En los ejercicios podr utilizar las herramientas de navegacin de Rhino, la vista sombreada, el renderizado y manipular objetos bsicos..

El primer modelo de ejercicio.

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Comandos de Rhino
Rhino utiliza los comandos para realizar diferentes acciones. Cuando haga los ejercicios, aprender qu hacen los comandos, cundo usarlos y cmo decidir qu comando utilizar para sus operaciones.

Empezar a Utilizar Rhino


En el primer ejercicio aprender a: sombrear el modelo rotar, desplazar plano y ampliar la previsualizacin almbrica y el sombreado. arrastrar objetos para desplazarlos
Para ver su primer modelo en Rhino:

Inicie Rhino. 2 En el men File, haga clic en Open. 3 En el cuadro de dilogo Open, en la carpeta Tutorials, seleccione First Model.3dm.
1

Lnea de
comandos

Barra de

Activar/des activar

Tres ventanas paralelas y una en perspectiva.

Este modelo contiene cinco objetos:un cubo, un cono, un cilindro, una esfera y un plano rectangular. El plano no se puede seleccionar ni mover. Aprender cmo hacerlo ms adelante. Solamente le aparece para que tenga una superficie debajo de sus objetos. 4 Haga clic en la ventana Perspective para activarla. La ventana activa es la ventana donde se ejecutan todos sus comandos y operaciones. El ttulo de la ventana activa quedar marcado para que pueda identificar fcilmente cul es la ventana activa.

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En el men Render, haga clic en Shade. Los objetos aparecen sombreados. Sombrear le permite visualizar sus figuras en superficie en lugar de verlas en forma de curvas. Al visualizar su modelo sombreado sin color, tambin le permite centrar su atencin en la geometra del objeto en vez de en el color o la textura. El modelo se sombrea en la ventana. Todava puede manipular la vista en modo sombreado. Adems, Rhino puede renderizar con color y textura.

Vista sombreada.
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Tambin puede trabajar con una o ms ventanas para el modo sombreado continuo. Haga un clic derecho en el ttulo de la ventana para acceder al men de la ventana y haga clic en Shaded. Las ventanas con modo continuo de sombreado siempre muestran el sombreado con un tono gris translcido.

Modo sombreado de trabajo.

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En el men Render, haga clic en Render. Cuando renderice un modelo, podr ver fcilmente el color y la textura que se han aplicado a los objetos. El renderizado abre una ventana de visualizacin separada. En la ventana de renderizado no se puede manipular la vista. Adems de asignar color y textura a los objetos, tambin puede introducir luces y un fondo. El renderizado es ms lento que el sombreado.

Renderizado.
8 9

Cierre la ventana de renderizado Display Window. En el men Render, haga clic en Shade.

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En la ventana Perspective, haga clic en el botn derecho de su ratn y arrstrelo mantenindolo pulsado para rotar la vista.

Rotar la vista en modo sombreado.

El plano le ayuda a estar orientado. Si el objeto desaparece, ver la parte inferior del plano. 11 En el men Render, haga clic en Render.

Renderizar la vista rotada.


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Cierre la ventana de renderizado Display Window.

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En la ventana grande Perspective de la derecha, arrastre el ratn haciendo clic en el botn derecho para rotar la vista.

Rotacin de la vista almbrica.


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Rote su vista arrastrando su ratn desde la parte inferior de la vista hacia arriba.

Vista de los objetos desde abajo en el modo almbrico.

Ahora est debajo de los objetos mirando hacia arriba.

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En el men Render, haga clic en Shade.

Vista de los objetos desde abajo en modo sombreado.

En modo sombreado, el plano le permite ver cundo su punto de vista est debajo de los objetos.
Para volver a su vista original:
x

Pulse la tecla Home para deshacer los cambios de la vista.

Ejercicio
Haga clic otras ventanas y sombrelas. Renderice las otras ventanas. Qu pasa cuando arrastra con el botn derecho de su ratn en otras ventanas? Arrastrar el ratn con el botn derecho en otras ventanas que no tienen la vista en perspectiva, desplaza el plano en vez de rotarlo. Aprender ms a moverse dentro de Rhino a medida que avancemos. Puede cambiar la manera en que Rhino rota la vista. Vase View Options en la Ayuda de Rhino.

Desplazarse por el Modelo


Ha utilizado el botn derecho de su ratn para rotar en la ventana de Perspectiva. Para desplazar el plano, arrastre el botn derecho de su ratn. Arrastrar el botn derecho de su ratn para manipular la vista no interrumpe ningn comando que est utilizando.

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Para desplazar el plano de una ventana:


x

En la ventana Top, arrastre el botn derecho del ratn para desplazar la vista.

Deplazar el plano con la tecla shift y el botn derecho del ratn.

Ampliar y Reducir el Plano A veces querr acercarse para ver ms de cerca los objetos de su modelo o alejarse para tener una vista ms amplia. A esto se le llama zooming. Como sucede con muchos aspectos en Rhino, existen varias maneras para hacerlo. La forma ms sencilla es pulsar la tecla ctrl y arrastrar de arriba abajo el ratn pulsando el botn derecho. Si tiene un ratn con botn rueda, utilcelo para ampliar y reducir la vista.

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Para ampliar y reducir:


x

En la ventana Top, pulse ctrl, mantenga pulsando el botn derecho del ratn y arrastre el ratn hacia arriba y hacia abajo. Arrastre el ratn hacia arriba para ampliar la vista. Arrastre el ratn hacia abajo para reducir la vista.

Zoom con Ctrl y el botn derecho del ratn.


Qu pasa si ?

En lugar de desplazar o rotar el plano, ocurre algo raro. Si slo hace un clic derecho en la ventana, se ejecutar el ltimo comando. Tiene que mantener pulsado el botn derecho del ratn mientras desplaza o rota el plano. Desplac el plano en otra ventana y se aplic el sombreado. Qu ocurre? Qu ocurre? Cuando est en modo sombreado y hace un cambio en cualquier otra ventana, la nueva ventana tambin se mostrar en modo sombreado. Pulse Esc o haga clic en una ventana para salir del modo sombreado. Extensin de Zoom El comando Zoom Extents le permitir ampliar o reducir todos los objetos de su ventana al mximo. Puede utilizar este comando para visualizarlo todo.
Para aplicar el zoom mximo en una ventana:
x

En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents. Si le resulta difcil, se recomienda que ample todas las ventanas a la vez, con un comando con el que puede hacerlo.

Para ampliar al mximo todas las ventanas:


x

En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All

Arrastrar Objetos
Ahora arrastre los objetos. Puede arrastrar objetos en cualquier ventana. En este modelo, el forzado a la rejilla est a la mitad. Con este forzado, deber ser capaz de alinear sus objetos unos con otros.

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Para arrastrar objetos: 1

En la barra de estado, haga clic en Snap para activar el forzado a la rejilla. El forzado a la rejilla puede que ya est activado. Vigile de no desactivarlo en lugar de activarlo. Si el forzado a la rejilla est activado, en la barra de estado aparecer en negro la palabra Snap. Si est desactivado, la palabra Snap estar en gris.
Este paso es muy importante. El forzado a la rejilla slo le permitir moverse en ciertos intervalos. En este modelo, el forzado a la rejilla est puesto en de la cuadrcula de la lnea. El forzado a la rejilla le ayuda a alinear sus objetos como si estuviera construyendo con bloques de LEGO.

Nota

Haga clic en el cono. El cono queda resaltado para mostrar que est seleccionado.

El cono seleccionado est marcado.


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Arrastre el cono en la ventana Perspective hasta que se alinee con el cilindro. Se situar dentro del cilindro.

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El cono se mueve por el plano base representado por la rejilla. Esta base se llama plano de construccin. Cada ventana tiene su propio plano de construccin. Cuando abre el programa Rhino, el plano de construccin de la ventana de Perspectiva es el mismo que el de la ventana Top. Ms adelante aprender ms acerca de cmo usar los planos de construccin.

Arrastre el cono.
4

En la ventana Front, arrastre el cono hacia arriba del cilindro. Observe lo que sucede en la ventana de Perspectiva. Muchas veces tendr que observar qu pasa en las otras ventanas para situar con exactitud sus objetos.

Arrastre el cono hacia la ventana frontal.

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Haga clic en la ventana Perspective. 6 En el men Render, haga clic en Shade. 7 En el men Render, haga clic en Render.
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Ejercicio Arrastre los objetos. Use la ventana frontal para arrastrar el objeto verticalmente y la ventana superior o la Perspectiva para arrastrarlos horizontalmente. Intente lo siguiente: Arrastre el cono hacia la parte superior del cubo. Arrastre la esfera de manera que su mitad se encuentre en la parte superior del cilindro.

Arrastre el cono y la esfera.

Pruebe de hacer otros movimientos por su cuenta. Utilice Shade y Render para ver cmo queda su trabajo. En el men Transform, haga clic en el comando Move y prubelo. Es ligeramente diferente al slo hecho de arrastrar. El comando Move le permite utilizar algunas tcnicas de colocacin que aprender ms adelante. Seleccione un comando del men. Pulse F1 para leer el tema de Ayuda sobre este comando.

Copiar Objetos
Para crear ms objetos, copie las formas.
Para comenzar con un modelo nuevo:

En el men File, haga clic en Open. 2 No guarde los cambios. 3 En el cuadro de dilogo Open, en la carpeta Tutorials, seleccione First Model.3dm.
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Para copiar objetos:

Haga clic en el cubo para seleccionarlo. 2 En el men Transform, haga clic en Copy. 3 Cuando le pregunte Point to copy from ( Vertical InPlace ), haga click en alguna parte de la ventana superior Top. Normalmente le servir de ayuda hacer clic en cualquier punto del objeto, por ejemplo en el centro.
1

Seleccionar y copiar el cubo.


4

Cuando le pregunte Point to copy to, haga clic donde quiera la primera copia. Acrquese con el zoom si lo desea. Para ampliar el plano, pulse Ctrl y arrastre el ratn con el botn derecho.

Ampliacin.
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Cuando le vuelva a preguntar Point to copy to, haga clic en otros sitios para hacer copias del cubo. 6 Cuando ya no quiera ms copias, pulse Enter.

Resumen
En este captulo, ha aprendido a utilizar las tcnicas y los comandos bsicos de Rhino. Ha aprendido cmo:

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rotar la vista en la ventana de perspectiva ampliar, reducir y desplazar el plano arrastrar objetos para desplazarlos copiar objetos utilizando el comando Copy sombrear y renderizar

Ejercicio
Haga copias de ms objetos y arrstrelos. Intente construir algn objeto por su cuenta. Observe la lnea de comando para las instrucciones. Mueva su ratn de una ventana a otra cuando est utilizando un comando para ver qu pasa. Sombree su ventana regularmente para ver cmo quedan sus figuras. Seleccione un comando del men. Pulse F1 para leer el tema de la Ayuda sobre este comando.

Construya un castillo. Indicacin: hay seis esferas trasladadas en el cubo.

Repetir el ltimo Comando


Muchas operaciones de Rhino son repetitivas. Puede que quiera mover o copiar varios objetos, por ejemplo. Es fcil repetir el comando previamente utilizado. Cada vez que pulse Enter cuando no hay ningn comando activo, se repetir el ltimo comando. Adems de pulsar Enter, puede pulsar la barra espaciadora o hacer clic en una ventana con el botn derecho del ratn. Todos tienen la misma funcin. En cualquier momento puede pulsar la tecla Esc para cancelar un comando.

Deshacer un Error
Si ha hecho algo que no quera hacer, puede deshacer las operaciones.
Para deshacer comandos:
x

En el men Edit, haga clic en Undo.

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La lnea de comando le muestra la operacin que est deshaciendo. Puede deshacer diversos comandos. Tambin puede rehacer el comando deshacer si ha ido demasiado lejos.
Para rehacer un comando:
x

En el men Edit, haga clic en Redo.

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Crear una Linterna


Aprender cmo usar los slidos de Rhino para crear un simple modelo de una linterna. Mientras construya el modelo, crear la forma bsica de la linterna con un cilindro y un cono truncado. Luego se aadir una esfera para crear el interruptor. Para terminar el modelo, tendr que agregar y sacar algunos slidos de sus figuras bsicas.

La linterna renderizada con color.

Tendr que introducir nmeros para determinar los tamaos de las figuras. Esto le permitir dibujar a una determinada escala. En Rhino es posible establecer el sistema de unidades que le sea ms conveniente:pulgadas, pies, centmetros, etc. Por ahora sern simplemente unidades. Cuando el modelo est terminado, tendr tres partes diferentesel cuerpo de la linterna, las lentes y el interruptor. Este ejercicio le mostrar cmo: crear un cilindro introducir distancias en la lnea de comandos crear un cono truncado crear una esfera aadir dos slidos a la vez separar un slido de otro asignar colores a un objeto para el renderizado renderizar el modelo

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Empezar el Modelo de la Linterna


Cada comando est disponible ya sea desde el men o desde las barras de herramientas. En este ejercicio utilizaremos los comandos del men. Por supuesto, tambin puede utilizar los comandos de las barras de herramientas si as lo prefiere. No existe una manera "correcta". Simplemente algunas personas prefieren un mtodo al otro.
Para empezar el modelo: 1 2

En el men File, haga clic en New. En el cuadro de dilogo Template File, seleccione 4 Viewports.3dm y haga clic en Open.

Dibujar el Cuerpo
El cuerpo de la linterna se crear utilizando cilindros y conos truncados. Tambin crear un cilindro y un cono truncado que sern utilizados para perforar el interior del cuerpo de la linterna.
Para dibujar el cuerpo: 1 2

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En el men Solid, haga clic en Cylinder. Mueva el cursor a la ventana Right. En este caso, no tiene que hacer clic en la ventana, solamente mueva el cursor para activarlo. El ttulo de la ventana quedar resaltado. Cuando le solicite la base del cilindro Base of cylinder ( Vertical ), escriba 0,0. As el punto base para el cilindro se situar en el origen (0,0,0) del sistema de coordenadas para la ventana con la vista derecha. Las coordenadas definen puntos en el espacio. Ms adelante aprender ms acerca de cmo usar las coordenadas. Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba.75 y pulse Enter. Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder, escriba 5.5 y pulse Enter. De esta manera se activar la restriccin de distancia que limita la distancia desde el ltimo punto a 5.5 unidades. Active Ortho. Haga clic en Ortho en la barra de estado o pulse shift. Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder, haga clic en la ventana Front de manera que el cilindro apunte a la derecha.

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Con ortho activado, arrastre el cilindro hacia la derecha en la ventana Front.

En el men View, haga clic en Zoom y luego en Extents All. O haga un clic derecho en el icono Zoom Extents. 9 Haga clic en la ventana Perspective. Cuando no est en la mitad de un comando o seleccionando objetos, tiene que hacer clic en una ventana para que pase a ser activa. 10 En el men Render, haga clic en Shade. O bien, ponga la ventana de Perspectiva en modo sombreado.
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Vista sombreada del primer cilindro.


Para dibujar el protector del reflector de la linterna:

En el men Solid, haga clic en Truncated Cone. 2 Cuando le solicite el punto base Base point of truncated cone ( Vertical ), seleccione el centro del extremo derecho del cilindro. Para activar el osnap Centro, en la barra de estado haga clic en Osnap y a continuacin marque Cen.
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Para hacer esto es ms fcil usar la ventana Perspective.

Seleccione el centro del cilindro.

Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba.875 y pulse Enter. Un cono truncado tiene dos valores de radio: la base y la parte superior. 4 Cuando le solicite el siguiente radioRadius ( Diameter ), escriba.1 y pulse Enter. 5 Cuando le solicite el final del cono End of cone, escriba 2 y pulse Enter. Esto determinar la longitud del cono. 6 Cuando le solicite el siguiente fin del cono End of cone, seleccione un punto en la ventana Front a la derecha del cilindro. Puede que necesite alejarse un poco para tener ms espacio en la ventana Front. Pulse ctrl y arrastre con el botn derecho del ratn. Puede hacerlo aunque est ejecutando un comando. El punto del final del cono no se introducir hasta que haga un clic con el botn izquierdo del ratn.
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Use la ventana Front para arrastrar el cono truncado a la derecha.

Moverse dentro de Rhino es ms fcil por el hecho de poder ampliar, reducir y desplazar el plano cuando se est ejecutando un comando. 7 Maximice el zoom en todas las ventanas. 8 Sombree la ventana Perspective.

Cortar el Protector del Reflector


Ahora copiar el cono truncado para crear otro cono truncado que ser utilizado para recortar la figura interna del protector del reflector.

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Para crear el cono de corte:

Seleccione el cono truncado. 2 En el men Transform, haga clic en Copy. 3 Cuando le solicite el punto desde donde copiar Point to copy from ( Vertical InPlace ), seleccione cualquier punto en la ventana Front.
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Seleccione el punto base para hacer la copia. Puede ser en cualquier parte.

Cuando le solicite el punto a donde copiar Point to copy to, active Ortho y arrastre el cono hacia la derecha hasta que los lados de la copia estn dentro del primer cono. 5 Seleccione un punto para situar la copia y pulse Enter. Tenemos que desplazar el cono truncado hacia la derecha de manera que no corte los lados de la linterna. Desactivar el osnap de centro puede servirle de ayuda.
4

Aleje la copia del primer cono truncado.

Ortho le ayudar a moverlo en lnea recta.


Para unir dos partes del cuerpo de la linterna:

En el men Solid, haga clic en Union. 2 Cuando le pida que seleccione la superficie o polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione el cilindro y pulse Enter.
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No es posible seleccionar el objeto en primer lugar cuando est usando estos comandos. Al iniciar el comando, ste cancela su seleccin. Solamente puede seleccionar un objeto. 3 Cuando le pida que seleccione la superficie o polisuperficie de unin Select surface or polysurface to union, seleccione el primer cono truncado y pulse Enter. Aparentemente no ha sucedido nada, pero el cilindro y el cono truncado son ahora una sola pieza.
Para cortar el interior del protector del reflector: 1 2 3

4 5

En el men Solid, haga clic en Difference. Cuando le pida que seleccione la superficie o polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione el cuerpo de la linterna y pulse Enter. Cuando le pida que seleccione la superficie o polisuperficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract, seleccione el nuevo cono truncado y pulse Enter. Sombree la ventana Perspective. Rote un poco la vista de manera que pueda ver el interior de la linterna.

Cortar el Interior del Cuerpo de la Linterna


Ahora crear un cilindro que utilizar para "ahuecar" el interior del cuerpo de la linterna.
Para dibujar el cilindro de corte

En el men Solid, haga clic en Cylinder. Crear un cilindro que sacar del interior de la linterna. 2 Cuando le solicite la base del cilindro Base of cylinder ( Vertical ), seleccione un punto de la ventana Perspective que sea el centro del cilindro en la base de la linterna.
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Empiece el cilindro en el centro de la base.


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Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba.625 y pulse Enter.

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Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder, seleccione un punto en la ventana Front a la derecha del cono truncado. De este modo se establecer al mismo tiempo la longitud del cilindro as como el ngulo de rotacin.

Extienda el cilindro ms all del extremo derecho.


Para estirar el cilindro de la base:

1 2 3

Necesitamos estirar un poco el cilindro de la base para que no traspase el fondo de la linterna. Puede mover objetos simplemente seleccionndolos y arrastrndolos. Seleccione el cilindro que acaba de crear. Active Ortho si todava no est activado. Desactive el osnap de centro. A veces tener osnaps activados interfiere cuando hace clic con el ratn o cuando lo arrastra. En la ventana Front, haga clic cerca del extremo derecho del cilindro y arrstrelo un poco hacia la derecha. Ortho le ayudar a moverlo en lnea recta.

Prolongue el cilindro de la base.


5

Maximice el zoom en todas las ventanas.

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6 Sombree

la ventana Perspective.

Para cortar el interior del cuerpo de la linterna:

En el men Solid, haga clic en Difference. 2 Cuando le pida que seleccione la superficie o polisuperficie Select surface or polysurface, seleccione el cuerpo de la linterna y pulse Enter. 3 Cuando le pida que seleccione la superficie o polisuperficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract, seleccione el nuevo cilindro y pulse Enter. 4 Sombree la ventana Perspective.
1

Dibujar la Lente
La lente es un pequeo cilindro situado dentro del cuerpo de la linterna.
Para dibujar la lente:

En el men Solid, haga clic en Cylinder. 2 Cuando le solicite la base del cilindro Base of cylinder ( Vertical ), seleccione el centro de la parte interior del cilindro truncado.
1

Empiece el cilindro de la lente en el centro.

Cuando le solicite el radioRadius <0.625> ( Diameter ), pulse Enter. El radio est establecido en.625 porque ya le asign este valor para el radio del ltimo cilindro. Slo tiene que pulsar Enter para volver a utilizar este radio. 4 Cuando le pida que escoja un punto Choose a point, en la ventana Front seleccione un punto ligeramente a la izquierda del punto del centro. Desactivar el osnap de centro puede servirle de ayuda. De lo contrario, ser difcil arrastrar mnimamente el cilindro.
3

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Lo que est intentando hacer es una fina lmina de vidrio.

La lente es un cilindro poco profundo.

En el modelo el vidrio no se apreciar muy bien, pero ms adelante, cuando realice un renderizado, podr hacer que la linterna sea ms realista convirtiendo el cilindro en transparente.

Dibujar el Interruptor
El interruptor slo es una esfera dibujada de manera que parte de ella sobresale un poco por encima del cuerpo de la linterna.
Para dibujar el botn del interruptor:

En el men Solid, haga clic en Sphere y luego en Center, Radius. 2 Cuando le solicite el punto del centro Center point, en la ventana Front seleccione un punto cerca de la parte superior del cilindro. 3 Cuando le solicite el radio Radio ( Dimetro ), seleccione un radio. Puede escribir.4 y pulsar Enter o simplemente dibujar un tamao que le parezca adecuado.
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Dibuje el interruptor.

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4 Sombree

la ventana Perspective.

Renderizar la Linterna en Color


Puede utilizar Rhino para aadir color, textura y luces a su modelo para realizar presentaciones simples. En este ejercicio aadir color solamente a las partes de la linterna y utilizar el renderizado de Rhino para crear una imagen ms realista. Renderizar la Linterna sin Color Para ver cul es nuestro punto de inicio, realice un renderizado del modelo de la linterna sin asignar color ni luces.
Para renderizar el modelo: 1 2

Haga clic en la ventana Perspective. En el men Render, haga clic en Render. Con el modelo renderizado aparecer una ventana a parte.

El modelo completamente renderizado.

Aadir Color a las Partes de la Linterna El renderizado con color y con textura son propiedades de objetos que no estn visibles en los modos almbrico y sombreado.
Para configurar el color del cuerpo de la linterna: 1 2

Seleccione el cuerpo de la linterna. En el men Edit, haga clic en Object Properties.

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En el cuadro de dilogo de Object Properties, en la casilla de Render color, haga clic en la paleta de colores.

Cuadro de dilogo Object Properties.


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En el cuadro de dilogo Select Color, de la lista Named Colors, seleccione Red y haga clic en OK.

El cuadro de dilogo para seleccionar el color.


5

En el cuadro de dilogo Object Properties, marque Highlight.

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Mueva el botn deslizante de Highlight casi a la mitad del valor situado entre Small y Big. 7 Haga clic en OK.
6 Para hacer que la lente sea transparente:

Seleccione la lente. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Object Properties, mueva el botn deslizante Transparency hacia la derecha. No lo desplace del todo hacia la derecha porque puede desaparecer completamente. Es conveniente sea tenga un poco de opacidad para que pueda verse. 4 En el men Render, haga clic en Render.
1

La linterna renderizada con color.

Nota

Si desea guardar la imagen de su linterna, en el men File de la ventana Display Window, haga clic en Save As.

Ejercicio
Practique utilizando algunas de las siguientes tcnicas: Dibuje algunos slidos que se entrelacen unos con otros. Pruebe los comandos de BooleanUnion, BooleanDifference y BooleanIntersection para cortarlos y unirlos. Cambie los colores y la iluminacin, y renderice en otras ventanas.

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Crear un Patito de Goma


Cuando construya modelos en Rhino, debe determinar en primer lugar cules son los mtodos que se deberan usar en cada parte del proyecto. Existen dos maneras bsicas para modelar en Rhino, el modelado de forma libre y el modelado exacto. Para algunos modelos las medidas exactas son muy importantes porque puede que tengan que ser fabricados o que sus partes deban encajar con precisin. Otras veces lo que ms importa es la forma del objeto y no su exactitud. Estas tcnicas se pueden mezclar para crear formas libres y exactas. Este ejercicio se centra nicamente en la parte libre y en el aspecto plstico del modelo. El tamao exacto y la situacin de los objetos no son aspectos primordiales. El objetivo principal es la figura entera del objeto.

El patito de goma.

En este captulo aprender a: crear superficies simples reconstruir una superficie editar los puntos de control de una superficie dibujar y proyectar curvas dividir superficies mezclar entre dos superficies iluminar y renderizar el modelo Cuando modele el patito de goma, tendr que utilizar tcnicas de modelado similares para la cabeza y el cuerpo. En este ejercicio tendr que crear esferas que luego deformar para hacer las figuras.
Para empezar el modelo:
x

Empiece un modelo nuevo. Puede usar capas para separar las partes, pero no es necesario para este modelo.

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Hacer la Forma del Cuerpo y de la Cabeza


El cuerpo y la cabeza del patito se han creado mediante la modificacin de dos esferas. El tamao y la situacin de las esferas no hace falta que sean exactos.
Para crear las formas bsicas:

En el men Solid, haga clic en Sphere y luego en Center, Radius. 2 Cuando le solicite el centro de la esfera Center of sphere, seleccione cualquier punto en la ventana Front. 3 Cuando le solicite el radio Radio ( Dimetro ), seleccione otro punto en la misma ventana para crear la esfera, como se muestra en la ilustracin. 4 Repita el mismo procedimiento para la segunda esfera.
1

Dibuje dos esferas.


Para mover un punto de control en la esfera: 1 2 3 4 5

Seleccione la esfera grande. En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en Control Points On. Seleccione un punto de control y arrstrelo. Haga clic en la ventana Perspective. Sombree la ventana Perspective. O ponga su ventana en modo sombreado.

Al mover los puntos de control se crean figuras puntiagudas.

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Observe que tiene bordes puntiagudos en la esfera. Las esferas que acaba de crear no permiten hacer una deformacin suave. Para lograrlo, tiene que agregar puntos de control y luego intentar deformarlas suavemente. Rhino tiene un comando para hacerlo. 6 Haga clic en una ventana para salir del modo sombreado. 7 Pulse Esc para desactivar los puntos de control. 8 En el men Edit, haga clic en Undo.
Para hacer las esferas deformables:

Seleccione ambas esferas. 2 En men Surface, haga clic en Edit Tools luego en Rebuild. 3 En el cuadro de dilogo Rebuild Surface, cambie el contador de puntos Point Count a8 tanto para U como para V. Cambie el grado Degree a 3 tanto para U como para V. Revise Delete input. Borre Current layer. Haga clic en OK.
1

Reconstruir la superficie permite controlar ms la deformacin.

Ahora las esferas son deformables. Al tener ms puntos de control le permitir tener ms control sobre las partes pequeas de la superficie. Una superficie de grado 3 tendr una forma ms suave cuando sea deformada.
Para modificar la forma del cuerpo: 1 2

Seleccione la esfera grande. En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en Control Points On.

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En la ventana Front, utilice la seleccin por ventana para seleccionar los puntos de control cerca de la parte de debajo de la esfera.

Seleccione los puntos de control como se muestra en la ilustracin.

En el men Transform, haga clic en Set Points. 5 En el cuadro de dilogo Set Points, marque Set Z y haga clic en World Coordinates. 6 En la ventana Front, arrastre los puntos de control hacia arriba. De este modo se alinearn todos los puntos de control seleccionados al mismo valor de z- (arriba en la ventana Front), y se allanar la superficie.
4

Utilice Set Points para mover los puntos de control hacia arriba en la ventana Front.

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Ajuste los puntos de control en la parte superior del cuerpo usando la misma tcnica.

Utilice Set Points para mover los puntos de control hacia abajo en la ventana Front.
8

Utilice la seleccin por ventana para seleccionar los puntos de control del cuerpo y arrstrelos hacia arriba para crear la cola.

Arrastre dos puntos de control en la ventana Front.

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Observe en la ventana Top que dos puntos de control se seleccionan, a pesar de que en la ventana Front, parece que slo se ha seleccionado uno. Esto sucede porque el segundo punto de control est directamente detrs del que se puede ver en la ventana Front.

En la ventana Top puede ver los dos puntos.


9

Mediante una seleccin por ventana, seleccione los puntos de control de la parte frontal del cuerpo y arrstrelos hacia la derecha para abultar el pecho.

Arrastre el pecho hacia afuera.

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10

Mediante una seleccin por ventana, seleccione los puntos de control de la parte superior derecha y arrstrelos hacia arriba y hacia la derecha.

Ajuste el pecho hacia arriba.

Contine ajustando los puntos de control hasta que obtenga la figura deseada. 11 Sombree la ventana Perspective. 12 Pulse Esc para salir del modo sombreado. 13 Pulse Esc para desactivar los puntos de control.
Para crear la cabeza:

Seleccione la esfera pequea. 2 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en Control Points On. 3 Seleccione los puntos de control en el lado derecho y arrstrelos para empezar a formar el pico.
1

Arrastre los puntos de control para formar el pico.

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Seleccione los puntos de control en la parte superior derecha y arrstrelos hacia abajo para continuar formando el pico.

Arrastre el punto hacia abajo para formar la frente.


5

Seleccione puntos de control en la ventana Top y arrstrelos para hacer el pico ms ancho.

Pulse Esc para desactivar los puntos de control. 7 Sombree la ventana Perspective.

Separar el Pico de la Cabeza Para el renderizado final, el pico debe tener un color diferente del cuerpo, por lo que deben ser superficies separadas. Es posible dividir una superficie singular en varias superficies de muchas formas. La siguiente tcnica es una de ellas. Para hacer la cabeza y el pico en dos superficies separadas, divdalo con una curva. Es ms fcil dibujar una curva en una vista y proyectarla sobre la superficie para crear una curva en 3D.
Para crear una curva para el pico: 1

En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en Interpolate Points.

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En la ventana Front, cree una curva que se parezca a la curva que se muestra en la ilustracin.

Dibuje una curva en la ventana Front.


Para mover los ojos hacia la superficie de la cabeza: 1

En el men Curve, haga clic en From Objects y luego en Project. 2 Cuando le pida que seleccione las curvas a proyectar Select curve(s) to project, en la ventana Front, seleccione la curva 1 y pulse Enter.

Proyecte la curva sobre la superficie de la cabeza.

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Cuando le pida que seleccione los objetos sobre los que proyectar Select object(s)
to project onto, seleccione la cabeza 2 y pulse Enter.

La curva se proyecta sobre la cabeza.

La curva proyectada envuelve la cabeza.


4

Elimine la curva original.

Para dividir una superficie con a curva:

En el men Edit, haga clic en Split. 2 Cuando le pida que seleccione el objeto a dividir Select object to split, seleccione la cabeza 1.
1

Divida la cabeza con la curva proyectada para crear dos partes.

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Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects, seleccione la nueva curva proyectada (2) y pulse Enter.

El pico queda separado de la cabeza.

Crear el Cuello del Patito El patito necesita un cuello. En primer lugar vamos a hacer primero un borde en la superficie de la cabeza y otro borde correspondiente en la superficie del cuerpo para que podamos crear una superficie de mezcla entre ambos bordes.
Para crear un plano de corte:

Seleccione la cabeza. 2 En el men Surface, haga clic en Rectangle y luego en Cutting Plane. 3 Cuando le pida el inicio del plano de corte Start of cut plane, en la ventana Front, seleccione el primer punto de una lnea (1) para definir un plano.
1

Cree un plano de corte en la parte inferior de la cabeza. (Hemos hecho un poco de trampa y hemos movido la cabeza hacia arriba).

Active Ortho. 5 Cuando le pida el final del plano de corte End of cut plane, seleccione el punto final de la lnea (2) que atraviesa la parte inferior de la cabeza y pulse Enter.
4

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Para recortar la cabeza con el plano de corte:

En el men Edit, haga clic en Trim. 2 Cuando le pida que seleccione las aristas de corte Select cutting edges ( Options ), seleccione el corte de plano que cre (1).
1

Recorte la parte inferior de la cabeza.

Cuando le pida que seleccione las aristas de corte Select cutting edges ( Options ), pulse Enter. 4 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim ( Options ), seleccione el borde de la cabeza (2). 5 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim ( Options ), pulse Enter para finalizar el comando. La parte inferior de la cabeza se recortar. 6 Suprima el plano de corte.
3

La cabeza recortada.
Para hacer un hueco en el cuerpo que iguale la abertura de la parte inferior de la cabeza: 1 2

En el men Surface, haga clic en Extrude y luego en Straight. Cuando le pida que seleccione las curvas a extruir Select curves to extrude, seleccione la arista del fondo de la cabeza (1).

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Cuando le pida que seleccionar las curvas a extruir Select curves to extrude, pulse Enter. 4 Cuando le solicite la distancia de extrusin Extrusion distance < 1.0000 > ( Direction Cap=No BothSides Tapered ), arrastre la superficie extruida hasta que se entrecruce con la parte superior del patito de goma, y seleccinela.
3

5 6 7 8 9

En el men Edit, haga clic en Trim. Cuando le pida que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options), seleccione la superficie extruida (1). Cuando le pida que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options), pulse Enter. Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options), seleccione el cuerpo en el interior de la superficie extruida (2). Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options), pulse Enter. De este modo se crear un hueco en el cuerpo.

10 Elimine la

superficie extruida.

Para crear la superficie de mezcla entre la cabeza y el cuerpo: 1

En el men Surface, haga clic en Blend.

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Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select edge to blend - pick near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ), seleccione la curva en la parte inferior de la cabeza (1).

Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select edge to blend - pick near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ), seleccione la curva del cuerpo (2). Cuando le pida el punto de la costura a ajustar Select seam point to adjust, press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), fjese que el punto de la costura est alineado. Si no lo est, seleccione uno de los puntos de costura y arrstrelo hasta que se alinee con el otro.

Hay que invertir la direccin de una de las curvas.

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5 Para invertir la direccin de la curva, cuando le pida la posicin del punto de costura Location of seam point ( FlipDirection ), seleccione el punto de costura de la curva que quiere invertir, escriba F y pulse Enter.

Ahora las flechas de direccin apuntan hacia el mismo lado.


6

Cuando le pida el punto de la costura a ajustar Location of seam point ( FlipDirection ), pulse Enter. Se mezcla una superficie entre el cuerpo y la cabeza.

La superficie mezclada que corresponde al cuello.


Para unir las partes:

En el men Edit, haga clic en Join. 2 Cuando le pida que seleccione el objeto a unir Select object for join, seleccione el cuerpo. 3 Cuando le pida que seleccione la superficie siguiente Select next surface or polysurface to join, seleccione el cuello. 4 Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie Select next surface or polysurface to join, seleccione la cabeza.
1

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Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie Select next surface or


polysurface to join, pulse Enter.

La cabeza, el cuello y el cuerpo unidos.


6 Sombree

la ventana Perspective.

Para hacer un ojo:

En el men Solid, haga clic en Ellipsoid. Active Ortho y Snap para que le sea ms fcil. 3 Cuando le pida el centro del elipsoide Center (Centro of elipsoide, seleccione un punto en la ventana Top. 4 Cuando le pida el final del primer eje End of first axis, seleccione un punto. 5 Cuando le pida el final del segundo eje End of second axis, seleccione un punto que tenga aproximadamente el mismo radio que el punto anterior.
1 2

Cree un elipsoide achatado.

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Cuando le pida el final del tercer eje End of third axis, seleccione un punto de la ventana Front que cree un elipsoide achatado.

Arrastre la altura en la ventana frontal.


Para hacer la pupila del ojo:

1 2 3 4 5

Para poder asignar un color diferente para la pupila del ojo, la superficie del elipsoide tiene que dividirse en dos partes. En el men Curve, haga clic en Circle y luego en Center, Radius. Cuando le solicite el centro del crculo Center of circle ( Vertical AroundCurve ), seleccione el centro del elipsoide. Cuando le solicite el radio Radius <1> ( Diameter ), seleccione un punto en la ventana Top que sea un poco ms pequeo que el elipsoide. En el men Curve, haga clic en From Objects y luego en Project. Cuando le pida que seleccione las curvas a proyectar Select curve(s) to project, en la ventana Top, seleccione el crculo y pulse Enter.

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6 7 8 9 10 11

Cuando le pida que seleccione el objeto sobre el que proyectar Select object(s) to project onto, en la ventana Top, seleccione el elipsoide y pulse Enter. Elimine el crculo original y el que se encuentra debajo del elipsoide. En el men Edit, haga clic en Split. Cuando le pida que seleccione el objeto a dividir Select object to split, seleccione el elipsoide. Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects, seleccione el crculo en la parte superior del elipsoide. Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects, pulse Enter.

Divida el elipsoide con el crculo proyectado.


Para asignar un color para el renderizado de la pupila: 1

Seleccione la superficie en la parte superior del elipsoide. Si est partida en dos mitades, una las piezas. Asegrese de que la parte superior del elipsoide est seleccionada. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.

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En el cuadro de dilogo Object Properties, en la casilla Render Color, haga clic en la muestra del color y seleccione el color de renderizado para la pupila del ojo, como por ejemplo el color negro. 4 Renderice la ventana Perspective.
3

Para mover los ojos hacia la superficie de la cabeza: 1 2 3 4

En el men Transform, haga clic en Orient y luego en On Surface. Cuando le pida que seleccione los objetos a orientar Select objects to orient, seleccione todas las partes del ojo y pulse Enter. Cuando le pida que seleccione la superficie base Select base surface, seleccione la cabeza mediante una ventana. Cuando le solicite el punto desde donde orientar en coordenadas universales Point in world coordinates to orient from ( SurfaceBased=No ), seleccione el centro del elipsoide. Cuando le pida el punto de la superficie base a donde orientar Point on base surface to orient to ( NoCopy ), mueva el cursor sobre la cabeza para situar el ojo y haga clic. Pulse Enter para finalizar el comando.

Oriente el ojo en la cabeza.

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la ventana Perspective. 8 Realice una copia simtrica del ojo al otro lado de la cabeza. 9 Elimine el ojo que sobra en el suelo. 10 Renderice la ventana Perspective.
7 Sombree

Renderizar la Imagen del Patito Cuando se hace un renderizado se crea un foto "realista" de su modelo con los colores que le asigne. Estos colores de renderizado son diferentes de los colores de las capas que ya utiliz, que controlan la visualizacin de su modelo en estado almbrico.
Para renderizar el patito: 1 2 3 4 5 6 7

Seleccione el pico. En el men Edit, haga clic en Object Properties. En el cuadro de dilogo Object Properties, seleccione un color para el pico, como por ejemplo el naranja. Seleccione el cuerpo. En el men Edit, haga clic en Object Properties. En el cuadro de dilogo Object Properties, seleccione un color para el cuerpo, como por ejemplo el amarillo. En el men Render, haga clic en Render.

Ponga color al cuerpo y al pico.


Para colocar las luces:

En el men Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Cuando le pida la base del cono Base of cone ( Vertical ), seleccione un punto en la mitad del modelo. 3 Cuando le pida el radio Radio < > ( Dimetro ), arrastre el radio hasta que sea aproximadamente el doble del tamao del modelo.
1

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Cuando le solicite el final del cono End of cone, utilice el modo de elevador y dos ventanas para situar el final del cono de manera que el cono de luz ilumine el patito desde el lado superior izquierdo. 5 En el men Render, haga clic en Render. 6 Intente poner dos luces.
4

En el men Render, haga clic en Render.

Ejercicio
Practique utilizando algunas de las siguientes tcnicas: Dibuje una esfera. Pruebe de editar los puntos de control para crear una manzana, una naranja o una patata. Intente cambiar los colores y la iluminacin.

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Renderice una de las ventanas ortogrficas para ver mejor la iluminacin.

Mirar la galera de imgenes


Para ver qu ms se puede modelar con Rhino, visite la galera de Rhino en http://www.rhino3d.com. Construya sus propios modelos Intente modelar algn objeto de su escritorio o que tenga por casa. Realiza tus propios diseos para modelar. Prueba diferentes versiones de cada idea.

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Crear un Juguete Remolque


En el ejercicio que viene a continuacin, crear un juguete remolque con ruedas.

El juguete remolque terminado.

Aprender cmo: introducir coordenadas para situar puntos con exactitud dibujar un curva, un polgono, un elipsoide y un toroide crear una tubera a lo largo de una curva extruir una curva para crear una superficie

usar matrices polares para copiar objetos en un patrn circular

Introducir Coordenadas
En los ejercicios que ha hecho hasta ahora, cuando selecciona un punto con el ratn, el punto queda situado en el plano de construccin de la ventana activa a no ser que utilice una ayuda de modelado como el osnap o el modo elevacin. Cada ventana tiene su propio plano de construccin sobre el cual se sitan los ejes x-y. Para la ventana activa, la coordenada z es perpendicular al plano x-y. Cuando Rhino le solicita un punto, puede introducir las coordenadas x- y-z en lugar de seleccionar un punto. La rejilla es una representacin visual del plano de construccin. La interseccin de las lneas roja y verde muestran la situacin del punto de origen (x=0, y=0, z=0) del sistema de coordenadas.

Dibujar el Juguete Remolque


Este ejercicio utiliza las coordenadas x-y-z para situar puntos en posiciones exactas. Cuando vaya a escribir las coordenadas, hgalo como se muestra en el manual. El formato es x,-y,z. Por ejemplo, escriba1,1,4. Tiene que introducir las comas. De este modo se establecer el punto a x=1, y=1, y z=4 en la ventana activa. Siempre que tenga que escribir puntos manualmente, fjese dnde se ha situado el punto en todas las ventanas para que pueda comenzar a hacerse una idea de cmo funciona la introduccin de coordenadas.

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Nota

Preste atencin a la ventana que se requiere en cada instruccin.

Para empezar el modelo:


x

Empiece un nuevo modelo. Utilice la disposicin de las ventanas que le sea ms cmoda.

Para crear un elipsoide: 1 2 3

4 5

Active Ortho. En el men Solid, haga clic en Ellipsoid. En la ventana Top, cuando le pida el centro Center point, escriba 0,0,6 y pulse Enter. De esta manera el centro del elipsoide se situar en x=0, y=0, y z=6. Observe el punto en la ventana de perspectiva. Cuando le solicite el final del primer eje End of first axis, escriba 7 y pulse Enter. Arrastre el cursor hacia la derecha y haga clic para mostrar la direccin.

Arrastre el cursor hacia la derecha para ver la direccin del primer eje.

Cuando le solicite el final del segundo eje End of second axis, escriba 4 y pulse Enter. De este modo se establecer la anchura del elipsoide. 7 Cuando le solicite el final del tercer eje End of third axis, escriba 4.5 y pulse Enter. Ahora se formar una figura en forma de huevo que tiene diferentes tamaos en las tres direcciones. 8 Rote la ventana de perspectiva de manera que pueda ver a lo largo del eje x, como se muestra en la ilustracin.
6

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9 Sombree

la ventana Perspective.

Un elipsoide es una figura en forma de huevo.

Dibujar los Ejes de las Ruedas y los Tapacubos


Los ejes de las ruedas y los tapacubos son cilindros. Los ejes las ruedas son cilindros largos y delgados y los tapacubos son cilindros cortos y anchos. Ahora tendr que hacer un eje y una rueda completa. A continuacin, tendr que hacer una copia simtrica de la llanta terminada para la rueda del otro lado. Puede hacer una copia simtrica del objeto o simplemente copiar el eje completo con la rueda para hacer la parte delantera del juguete.
Para crear el eje: 1 2

3 4 5

En el men Solid, haga clic en Cylinder. En la ventana Front, cuando le pida la base del cilindro Base of cylinder ( Vertical ), escriba 4,3,5 y pulse Enter. Observe dnde est este punto. Est a cuatro unidades en la direccin de la coordenada x, tres unidades en la direccin de la coordenada y, y cinco unidades en la direccin de la coordenada z de la ventana activa. Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba.25 y pulse Enter. Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder, escriba 10 y pulse Enter. En la ventana Top, arrastre el cilindro como muestra la ilustracin para colocar el eje.

Arrastre hacia arriba en la ventana Top para colocar el eje.

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Para crear el tapacubos: 1 2 3 4 5

En el men Solid, haga clic en Cylinder. En la ventana Front, cuando le pida la base del cilindro Base of cylinder ( Vertical ), escriba 4,3,4.5 y pulse Enter. Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba 2 y pulse Enter. Cuando le solicite el final del cilindro End of cylinder, escriba 1 y pulse Enter. Cuando le solicite el final del cilindro siguiente End of cylinder, haga clic en la ventana superior para colocar el cubo.

Arrastre hacia abajo en la ventana Top para colocar la rueda.


6 Sombree

la ventana Perspective.

Un cubo terminado.

Dibujar las Tuercas


Para crear la tuerca tendr que extruir la curva de un polgono hexagonal.
Para crear el hexgono:

En el men Curve, haga clic en Polygon y luego en Center, Radius. 2 Cuando le pida el centro o nmero de lados del polgono Center of polygon ( NumSides=4 Circumscribed ), escriba 6 y pulse Enter. 3 En la ventana Front, cuando le pida, cuando le pida el centro de nuevo Center of polygon ( NumSides=6 Circumscribed ), escriba 4,4,5.5 y pulse Enter. De esta manera el polgono se situar exactamente sobre la superficie del cubo de la rueda.
1

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Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba.25 y pulse Enter.

Hemos ampliado la ventana frontal.


Para hacer un slido del polgono: 1 2 3

Seleccione el hexgono que acaba de crear. En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le solicite la distancia Extrusion distance ( Direction Remate=yes Bothsides Tapered ), observe las opciones de comandos. Muchos comandos tienen opciones. Aprender cmo cambiar y usar dichas opciones a medida que vaya aprendiendo a utilizar los comandos. Tmese un momento y observe las opciones disponibles para Extruir una Curva Planar Pulse F1 para leer el tema de Ayuda sobre este comando. El tema de la Ayuda explica las opciones. Cuando le solicite la distancia Extrusion distance ( Direction Remate=yes Bothsides Tapered ), escriba -.25 y pulse Enter. Observe que el nmero es negativo. Si en este punto escribe un nmero positivo, las tuercas quedarn ocultadas en el cubo de la rueda. Lo que necesita es que sobresalgan. Sombree la ventana Perspective.

La tuerca debe proyectarse hacia afuera.

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Asignar Colores
Ahora que ya ha construido las partes bsicas del juguete, tendr que asignarles colores antes de empezar a copiarlas. Si esperamos a tener todas las partes, tendr que seleccionar 20 tuercas por separado. Si le asignamos colores en este momento, la propiedad de color tambin se copiar cuando hagamos copias de las partes.
Para asignar color a las partes:

Seleccione la tuerca. En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Object Properties, en Render color, haga clic en la paleta de colores como se muestra en la ilustracin.
1

Haga clic en la muestra del color para determinar el color del objeto.

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En el cuadro de dilogo Select Color, en Named Colors, haga clic en Black y luego en OK.

El Cuadro de dilogo Select Color

En el cuadro de dilogo Object Properties, haga clic en OK. Siga los pasos del 1 al 6 para ponerle color al cuerpo del juguete. Tendr que asignar colores a los objetos a medida que vayamos avanzando. 7 Renderice la ventana Perspective.
5 6

La rueda y el eje se ven de color gris porque se les ha asignado el color blanco y no estn directamente iluminados.

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Realizar una Matriz de las Tuercas


Para crear las tuercas de la primer rueda, tendr que hacer una matriz polar (circular). Una matriz es un conjunto de copias de un objeto. Puede controlar cmo se hacen las copias. Una matriz polar copia los objetos alrededor de un punto central. Los objetos van rotando a medida se van copiando.
Para realizar una matriz de las tuercas: 1 2

3 4 5 6

Seleccione la tuerca. En el men Transform, haga clic en Array y luego en Polar. El hexgono todava contina all, as que asegrese de seleccionar la tuerca extruida. (El cuadro de dilogo Select One Object lo listar como una polisuperficie). Cuando le pida el centro Center point, seleccione el centro de la tuerca. Cuando le pida el nmero de elementos Number of elements < 1 >, escriba 5 y pulse Enter. Cuando le pregunte el ngulo a llenar Angle to fill <360>, pulse Enter. Renderice la ventana Perspective.

La matriz polar copia objetos alrededor de un punto central.

Dibujar las Llantas


Las llantas son formas slidas llamadas toroides, similares a la forma de un anillo. Cuando dibuja un toroide, el primer radio es el del crculo alrededor del cual se dibuja el tubo. El segundo radio es el radio del tubo mismo. Para dibujar las llantas, tendr que dibujar el centro del tubo del toroide un poco ms grande que el dimetro del cubo de la rueda. El tubo en s es un poco ms grande que el cubo. Esto hace que se sumerja dentro del cubo.
Para crear un toroide para las llantas:

En el men Solid, haga clic en Torus. 2 En la ventana Front, cuando le pida el centro Center point ( Vertical AroundCurve ), escriba 4,3,5 y pulse Enter. De esta manera se situar el centro del toroide en el mismo centro del cubo. 3 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba 2.5 y pulse Enter.
1

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Esto hace que el centro del toroide sea 0.5 unidades ms grande que el cubo de la llanta. 4 Cuando le solicite el segundo radio Second radio ( Dimetro ), escriba.75 y pulse Enter. Esto har que el hueco sea.25 unidades ms pequeo que el cubo de la llanta. 5 Configure el Color de la llanta en Negro (Black). 6 Renderice la ventana Perspective.

Cambie el color de la llanta a negro.

Crear Ruedas Simtricas


Ahora que ya ha creado una llanta, puede usar el comando Mirror para crear las otras tres.
Para hacer una copia simtrica de la rueda al otro lado: 1

En la ventana Top, seleccione la rueda mediante una ventana como muestra la ilustracin.

Use una ventana para seleccionar todas las partes de la rueda.


2 3

En el men Transform, haga clic en Mirror. Cuando le pregunte por el inicio del plano de simetra Start of mirror plane, escriba 0,0,0.

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En la ventana Top, con Ortho activado, arrastre hacia la derecha como muestra la ilustracin y haga clic.

Haga una copia simtrica de la rueda en la ventana Top.


5 Sombree

la ventana Top.

Las ruedas traseras terminadas.


Para hacer una copia simtrica de las ruedas y del eje delanteros: 1

En la ventana Top, seleccione las ruedas y el eje traseros mediante una ventana como muestra la ilustracin.

Utilice una ventana para seleccionar las ruedas y el eje.

En el men Transform, haga clic en Mirror. 3 Cuando le pregunte por el inicio del plano de simetra Start of mirror plane, escriba 0,0,0.
2

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En la ventana Top, con Ortho activado, arrastre hacia abajo como muestra la ilustracin y haga clic.

Cree ruedas simtricas en la ventana Top.


5 Sombree

la ventana Top.

Las ruedas delanteras terminadas.

Dibujar los Ojos


Mientras dibuje los ojos, practicar la utilizacin del cursor deslizante. Empezar a crear el centro de las esferas del ojo en la ventana superior y usar el cursor deslizante para moverlas hacia arriba.

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Para crear un ojo:

En el men Solid, haga clic en Sphere y luego en Center, Radius. 2 Cuando le solicite el punto del centro Center point, en la ventana Top pulse Ctrl y haga clic cerca del borde frontal del elipsoide.
1

Posicin de la esfera en la ventana Top.

De este modo se activa el cursor deslizante. 3 Desplace el cursor a la ventana Front, arrastre la esfera cerca del borde superior del elipsoide y haga clic.

Arrstrelo hacia arriba en la ventana Top.


4

Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), escriba 1.5 y pulse Enter. 5 Renderice la ventana Perspective.

Ahora ya tiene un ojo.


6

En la ventana Top, realice una matriz Mirror de la esfera al otro lado del elipsoide.

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Siga el mismo procedimiento que utiliz para hacer el espejo del cubo de la llanta. 7 Renderice la ventana Perspective.

Realice una matriz del ojo.


8

Utilice la misma tcnica para hacer dos otras esferas pequeas, que sern las pupilas. Haga otra esfera Sphere y muvala si es necesario. Cambie el color de la esfera a negro y haga una matriz.

Dibuje las pupilas.

Hacer la Cuerda de Remolque


Para hacer la cuerda, tendr que dibujar una curva a mano alzada utilizando el cursor deslizante. Cuando la curva est acabada, tendr que utilizar el comando Pipe (Tubera) para hacerla slida y darle espesor.
Para crear la cuerda de remolque en la parte delantera del juguete: 1 2

Ample todas las ventanas, porque necesitar un poco de espacio para trabajar. En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en Control Points.

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Cuando le solicite el punto del centro Center point, en la ventana Top pulse Ctrl y haga clic cerca del borde frontal del elipsoide.

Empiece una curva.


4

Desplace el cursor a la ventana Front, arrastre la curva cerca del extremo del elipsoide y haga clic. Esta accin es similar a la restriccin vertical del ortho, pero le permite dibujar fuera del plano de construccin.

Utilice el cursor deslizante para moverse hacia arriba en la ventana Front.


5

Cuando le solicite el siguiente punto Next point, press Enter when done ( Undo ), haga clic a la izquierda del elipsoide en la ventana Top. Utilice el cursor deslizante para moverlo hacia arriba. Observe la curva en las ventanas Top y Front.

Aada ms puntos utilizando el cursor deslizante.

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Arrastre hacia arriba en la ventana Front.


6

Cuando le solicite el siguiente punto Next point, press Enter when done ( Close Undo ), haga clic para poner varios puntos ms y una lnea curvada. Experimente

con el cursor deslizante. Ahora necesita una curva de forma libre. 7 Dibuje un elipsoide Ellipsoid al final de la curva para crear el tirador del juguete.

Dibuje un pequeo elipsoide para crear el tirador del juguete.


Para hacer la cuerda ms gruesa: 1 2 3 4

Seleccione la curva que acaba de hacer de la parte frontal del juguete. En el men Solid, haga clic en Pipe. Cuando le pida el radio inicial Starting radius <1> ( Diameter Cap=Yes Thick=No ), escriba 125.1 y pulse Enter. Cuando le solicite el radio final End radius <125.1> ( Diameter ), pulse Enter. La cuerda tendr el mismo dimetro en toda la longitud de la curva. Cambie el color de la cuerda a negro y el tirador a cualquier color que desee.

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6 Renderice la

ventana Perspective.

El juguete remolque acabado.

Ejercicio
Practicando lo que ya sabe, trate de dibujar algunos objetos por su cuenta. Llegados a este punto, ya debe ser capaz de utilizar los comandos bsicos de Rhino.

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Crear Superficies
Puede dibujar superficies situando directamente puntos en las esquinas o dibujando un plano rectangular. Sin embargo, la mayora de las superficies que cree en Rhino estarn basadas en una curva u otra superficie. Rhino contiene una gran variedad de construcciones de superficie, incluyendo superficies de forma libre que se adaptan a los puntos, construcciones de superficies equidistantes, con redondeos rodantes y superficies mezcladas.
Nota Cuando utilice cualquiera de estos mtodos de creacin, si las curvas que est usando tienen pinzamientos, el resultado ser una polisuperficie en vez de una superficie. No puede activar los puntos de control para editar una polisuperficie.

Crear una Superficie a partir de Aristas


Puede crear una superficie a partir de tres o cuatro curvas que forman los lados de la superficie.

Las curvas.

La superficie creada a partir de las curvas.

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Para utilizar este comando:

Abra el comando Edge Curves en la carpeta Tutorials 2 En el men Surface, haga clic en Edge Curves. 3 Cuando le pida que seleccione las 2, 3 o 4 curvas Select 2, 3, o 4, seleccione las curvas.
1

Revolucionar una Curva Alrededor de un Eje


Cuando se revoluciona una curva se crea una superficie al dar vueltas una figura alrededor de un eje. El objeto resultante puede ser una superficie abierta o un slido cerrado, dependiendo de si la curva est abierta o cerrada y de lo lejos que la hizo girar. En este ejemplo, ambas puntas de la figura entrecruzan el eje de revolucin, de manera que se crea un slido. A este proceso se le llama a veces espumar (lathing).

La curva de perfil y el eje.

La polisuperficie revolucionada y cerrada.


Para utilizar este comando:

En la carpeta Tutorials, abra el modelo Revolve.3dm. 2 En el men Surface, haga clic en Revolve. 3 Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve, seleccione la curva del perfil.
1

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Cuando le pida el inicio del eje Start of revolve axis, seleccione una de las puntas del eje de revolucin. 5 Al pedirle el final del eje de revolucin End of revolve axis, seleccione la otra punta de la lnea del eje. 6 En el cuadro de dilogo de Opciones de Rotacin, haga clic en OK.
4

Extruir una Curva en Lnea Recta


Al extruir se crea una superficie a partir de una curva. Si la curva es plana, la extrusin ser perpendicular al plano de la curva. Si la curva no es plana, la direccin de la extrusin depende del plano de construccin activo.

Curva plana.

Superficie extruida.
Para utilizar este comando:

En la carpeta Tutorials, abra el modelo Extrude.3dm. En el men Surface, haga clic en Extrude y luego en Straight. 3 Cuando le pida que seleccione las curvas a extruir Select curves to extrude, seleccione la curva morada y pulse Enter. 4 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=No BothSides Tapered ), arrastre la distancia y haga clic.
1 2

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Barrido de una Curva por un slo Carril


Barrer crea una superficie con cortes que mantienen la orientacin inicial de la forma de la(s) curva(s) a la curva de camino. Observe la diferencia entre la superficie creada con este mtodo y el ejemplo anterior de la curva extruida que us la misma curva de camino.

La curva de carril y la curva de corte.

La superficie barrida.
Para utilizar este comando:

En la carpeta Tutorials, abra el modelo 1Rail.3dm. 2 Seleccione ambas curvas. 3 En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail. 4 En el cuadro de dilogo Sweep 1 Rail Options, haga clic en OK. Puede que el comando Barrido a lo largo de 1 Carril (Sweep 1 Rail) no sea capaz de decidir qu curva es la carril y cul es la curva del corte. Su superficie de barrido puede parecerse a la siguiente imagen:
1

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Si esto sucede, inicie el comando de nuevo y siga las preguntas para seleccionar la curva de carril y la curva de corte por separado.

Barrido de un Curva por dos Carriles


Utilizar dos carriles para un barrido crea una superficie suave a travs de dos o ms formas de curvas que siguen dos carriles. Los carriles tambin afectan a la figura total de la superficie. Utilice este comando cuando quiera controlar la situacin de los bordes de la superficie.

Curvas de corte y de carril.

La superficie barrida.

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Para utilizar este comando: 1 2 3 4 5

En la carpeta Tutorials, abra el modelo 2Rail.3dm. En el men Surface, haga clic en Sweep 2 Rails. Cuando le pida que seleccione las dos curvas vas Select 2 rail curves, seleccione las dos curvas. Cuando le pregunte por las curvas de corte Select cross-section curves ( Point ), seleccione las dos curvas de corte y pulse Enter. En el cuadro de dilogo de las opciones de Barrido a lo largo de 2 carriles (Sweep 2 Rails Options), haga clic en OK. O bien, haga clic en Shaded Preview (Vista sombreada) y luego haga clic en Preview..

Revolucionar una Curva por un Carril


Revolucionar un carril crea una superficie al hacer girar el perfil de una curva alrededor de un eje mientras al mismo tiempo se sigue la curva de carril. Esto es bsicamente lo mismo que barrer a lo largo de dos carriles (Sweep Along 2 Rails), excepto que uno de los carriles sea el punto del centro.

La curva de perfil, la curva que indica el camino y el eje de revolucin.

La polisuperficie revolucionada y cerrada.

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Para utilizar este comando: 1 2 3 4 5 6

En la carpeta Tutorials, abra el modelo RailRev.3dm. En el men Surface, haga clic en Rail Revolve. Cuando le pida que seleccione la curva de perfil Select profile curve, seleccione la curva. Cuando le pida que seleccione la curva que indica el camino Select path curve, seleccinela. Al pedirle el inicio del eje Start of revolve axis, seleccione un extremo del eje de revolucin. Al preguntarle por el final del eje End of revolve axis, seleccione el otro extremo del eje de revolucin.

Elevar una Superficie a travs de Curvas


La elevacin (Loft) crea una superficie suave que se mezcla entre las formas curvas seleccionadas. Esta superficie es similar al ejemplo en la anterior seccin, el Barrido de una Curva con Dos Carriles (Sweep a Curve with Two Rails), pero se crea sin curvas de carril. A cambio, los bordes de la superficie se crean ajustando curvas suaves a travs de formas curvas.

Curvas a elevar (loft).

La curva elevada.

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Para utilizar este comando:

En la carpeta Tutorials, abra el modelo Loft.3dm. 2 Seleccione las tres curvas. 3 En el men Surface, haga clic en Loft. 4 En el cuadro de dilogo de opciones de elevacin (Loft Options), haga clic en OK. O bien, pruebe algunas de las opciones de estilo Style, haga clic en Shaded Preview, luego haga clic en Preview para ver varios estilos de elevacin.
1

Cundo Usar Elevar y Cundo Usar Barrido


Una superficie creada con elevacin Loft normalmente no tiene arrugas. A menos que las curvas de corte tengan pinzamientos, la superficie ser suave. Los estilos de secciones rectas de elevacin crean formas con arrugas en figuras curvas y lneas rectas conectando las formas. A esto se le llama a veces superficie reglada (ruled). Si se est aadiendo muchas formas curvas extras a la figura que quiere, puede que quiera usar Sweep 1 Rail (Barrido con 1 Carril) a cambio. La curva de carril dirige la superficie a lo largo de ella. Si tiene problemas para obtener los bordes de una elevacin o con los barridos de un carril para llegar a donde quiere, utilice Sweep 2 Rails (Barrido con 2 Carriles). La opcin de barrido con 2 carriles le permite seleccionar los bordes de la superficie.

Mezclar una Superficie entre Dos Superficies


Puede crear una mezcla entre dos superficies que se encontrar suavemente en los bordes de la superficie.

Dos superficies.

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Una superficie mezclada entre dos superficies. Para utilizar este comando:

En la carpeta Tutorials, abra el modelo BlendSrf.3dm. 2 En el men Surface, haga clic en Blend. 3 Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select edge to blend - pick near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ), seleccione el borde. 4 Cuando le pregunte de nuevo por el borde a mezclar Select edge to blend - pick near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ), seleccione el borde en la otra superficie.
1

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Realizar la Equidistante de una Superficie


Puede buscar la equidistante de una superficie a una distancia especfica para crear una nueva superficie.

La nueva superficie equidistante est a dos unidades de distancia. Para utilizar este comando:

En la carpeta Tutorials, abra OffsetSrf.3DM. Seleccione la superficie. 3 En el men Surface, haga clic en Offset. 4 Cuado le pida la distancia Offset distance, escriba 2. La superficie se copiada equidistante a la direccin de la normal de la superficie. Para ver la direccin de la normal de la superficie, seleccione la superficie y luego, en el men de anlisis Analyze, haga clic en Direction.
1 2

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Otras Maneras de Crear Superficies


Rhino incluye otras herramientas para crear superficies. Adems del comando blend (mezclar), puede crear redondeos o chaflanes entre dos superficies. Aprender algunos de estos comandos cuando haga los ejercicios. Tambin hay otros comandos para realizar tareas especiales. Vase Draw Surfaces (Dibujo de Superficies) en la Ayuda.

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Caractersticas
Caractersticas (nuevo en la versin 1.1)
Interfaz de usuario: grficos 3D extremadamente rpidos, ventanas ilimitadas, vistas de trabajo sombreadas, sistema de coordenadas, vistas de trabajo en perspectiva, vistas con nombre, comandos ms recientes, comandos personalizables, sincronizar las vistas, botn medio del ratn personalizable, iconos y barras de herramientas personalizables, barra de herramientas desplegable personalizable, ayuda en lnea constante tipo explorer, actualizaciones electrnicas, soporte de newsgroup y manual en color de 650 pginas. Ayudas de construccin: deshacer y rehacer ilimitados, deshacer y rehacer mltiples, entrada numrica exacta, referencia a objetos, rejilla, ortho, plano, planos de construccin con nombre, planos de construccin siguiente y previo, orientar el plano de construccin en la curva, capas, filtro de capas, bitmap de fondo, ocultar/mostrar objetos, mostrar objetos seleccionados, intercambiar objetos ocultos, bloquear/desbloquear objetos, desbloquear los objetos seleccionados, activar/desactivar puntos de edicin y de control y desactivar puntos de control de los objetos seleccionados. Crear curvas: punto, lnea, polilnea, polilnea en la malla, curva de forma libre, crculo, arco, elipse, rectngulo, polgono, espiral, espiral, cnico, texto TrueType, interpolacin de puntos, puntos de control (vrtices), boceto. Crear curvas a partir de otros objetos: alargar, redondear, chaflanar, realizar equidistante, mezclar, curvas de perfil transversal, interseccin, contorno, seccin, borde, silueta, extraer curva isoparamtrica, proyeccin, desprender, boceto, modo almbrico, desasociar el recorte, allanar superficies desarrollables, extraer puntos. Editar curvas: puntos de control, puntos de edicin, manejadores, suavizar, establecer tolerancia, modificar el grado, aadir/suprimir nodos, aadir puntos de pinzamiento, reconstruir, recolocar, igualar, simplificar, modificar peso, hacer peridico, ajustar tangencia final, ajustar costura. Crear superficies: a partir de tres o cuatro puntos, a partir de tres o cuatro curvas, a partir de curvas planas, a partir de una red de curvas, rectngulo, plano deformable, extruir, lazo, regla, elevar, desarrollable, barrido a lo largo de una va, barrido a lo largo de dos carriles, revolucin, revolucin a partir de un carril, mezcla, coordenada, cubrir, rejilla, altura de campo, redondear, achaflanar, desfasar, texto TrueType. Editar superficies: puntos de control, manejadores, modificar el grado, aadir/suprimir nudos, igualar, extender, fusionar, juntar, deshacer el recorte, dividir una superficie mediante las curvas isoparamtricas, reconstruir, encoger, hacer peridico, Booleana (unin, diferencia, interseccin), desarrollar superficies desarrollables. Crear slidos: caja, esfera, cilindro, tubo, tubera, cono, cono truncado, elipsoide, toroide, extruir curva plana, extruir superficie, tapar agujeros planos, unir superficies, texto TrueType. Editar slidos: redondear, extraccin de superficie, Booleana (unin, diferencia, interseccin).

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Crear mallas poligonales: a partir de un objeto NURBS, a partir de una polilnea cerrada, parte frontal de malla, plano, plano, caja, cilindro, cono, esfera. Editar mallas poligonales: explotar, juntar, soldar, unir normales, aplicar a superficie, reducir polgonos. Editar herramientas: cortar, copiar, pegar, suprimir, eliminar duplicados, desplazar, girar, reflejar simtricamente, escalar, estirar, alinear, realizar una matriz, juntar, recortar, dividir, descomponer, alargar, redondear, chaflanar, equidistante, retorcer, doblar, afilar, cortar, orientar, orientar un objeto plano sobre una curva, hacer fluir a lo largo de una curva, suavizar, proyectar, propiedades del objeto. Anotacin: flechas, puntos, acotaciones (horizontal, vertical, alineadas, rotadas, radial, dimetro, ngulo), bloques de texto, guas, supresin de lnea oculta. Anlisis: punto, longitud, distancia, ngulo, radio, caja de abarque, direccin normal, rea, rea centroide, rea de momentos, volumen, volumen centroide, volumen de momentos, grfico de curvatura, curvatura de superficie, continuidad geomtrica, desviacin, bordes desnudos, punto ms cercano, superficie de anlisis (ngulo de trazado, rayado cebra, mapa de entorno, curvatura Gaussiana, curvatura inferior, radio mnimo y radio mximo de curvatura) e hidroesttica. Renderizado: sombrear, sombrear (OpenGL), sombrear objetos seleccionados, renderizado (con texturas, relieves, iluminacin, transparencia, focos de luz, sombras y resolucin personalizable), previsualizacin del renderizado (OpenGL), previsualizacin de los objetos seleccionados, placa giratoria, BMRT (raytrace y radiosity), interfaz de usuario POV (raytrace). Formatos de archivo que soporta: DWG/DXF (AutoCAD 2000, 14, 13, y 12 ), SAT (ACIS), X_T (Parasolid), 3DS, LWO, STL, OBJ, AI, RIB, POV, UDO, VRML, BMP, TGA, JPG, CSV (propiedades de exportacin e hidroesttica), IGES (Alias, Ashlar Vellum, AutoFORM, AutoShip, Breault, CADCEUS, CAMSoft, CATIA, Cosmos, Delcam, FastSurf, FastSHIP, Intergrity Ware, IronCAD, LUSAS, Maya, MAX 3.0, MasterCAM, ME30, Mechanical Desktop, Microstation, NuGraf, OptiCAD, Pro/E, SDRC I-DEAS, Softimage, Solid Edge, SolidWorks, SUM 4, SURFCAM, TeKSoft, Unigraphics). Gestin de archivos: notas, plantillas, unir archivos, exportar archivos seleccionados, guardar reducido, guardar completo, previsualizacin archivos bitmap, previsualizacin de archivos de Rhino. I/O plug-ins: 3D Studio MAX y kit de herramientas para programadores I/O con cdigo fuente. Soporte de digitalizacin 3D:MicroScribe y Faro Space Arm.

Rhino es un Complemento para Otros Programas de Diseo


Rhino es un programa ideado para disear y crear modelos en 3D. Aunque tiene algunas propiedades para el renderizado que pueden ser tiles, sta no es la funcin principal de Rhino. Adems, con Rhino no se pueden hacer dibujos en 2D mediante anotacin y acotacin; para hacerlo es necesario importar el modelo dentro de un programa de CAD.

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Rhino es un complemento de otros programas de modelado y renderizado. Rhino le proporcionar herramientas para recortar superficies, un potente traductor de IGES y una interfaz con una lnea de trabajo que le permitir modelar con rapidez. Complementos de Rhino para el modelado de forma libre: Modeladores paramtricos Software de renderizado y animacin Programas de CAM (Fabricacin asistida por ordenador) Programas de FEA (Anlisis de Elemento Finito)

Soporte Tcnico y Documentacin Adicional


Uno de los mtodos ms importantes para aprender a utilizar Rhino es utilizar los comandos del men y leer su descripcin en la ayuda (Help). La Ayuda de Rhino (Help) Los comandos de Rhino aparecen en la ayuda en lnea de Rhino (Help). Si tiene alguna duda acerca de un comando en concreto, consulte primero la ayuda en lnea. Muchos temas de ayuda slo pueden encontrarse en la ayuda en lnea, como importar y exportar modelos de Rhino a otros programas, usar un brazo digitalizador, trazar bitmaps para crear curvas, y usar las herramientas de anlisis de Rhino.
Para acceder a la Ayuda:
x

En el men de Ayuda de Rhino Help, haga clic en Help Topics o en Command List. O bien, pulse F1.

La Pgina Web de Rhino La pgina web de Rhino incluye una galera de imgenes, ejemplos sencillos, informacin sobre aspectos tcnicos, enlaces a otras pginas web relacionadas con Rhino y novedades acerca de Rhino. Visite la pgina Web de Rhino en www.rhino3d.com
Para visitar la pgina web de Rhino directamente desde Rhino:
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En el men de Ayuda de Rhino Help, haga clic en Rhino Web Site.

El Newsgroup de Rhino Pregunte las dudas que tenga sobre Rhino y obtenga respuestas de otros usuarios y del servicio de soporte tcnico de Rhino en la siguiente direccin: news://news.rhino3d.com/rhino
Para contactar con el grupo de ayuda directamente desde Rhino:
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En el men de Ayuda de Rhino Help, haga clic en Rhino Technical Support.

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Soporte Tcnico El soporte tcnico tambin est disponible va e-mail. tech.es@mcneel.com

Solicitar Informacin
La pgina Web de Rhino contiene informacin para hacer pedidos. Puede hacer un pedido a su distribuidor ms cercano. Visite la pgina Web de Rhino: www.es.rhino3d.com

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