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MAGO DE OZ

PERSONAJES

Dorothy. Dorothy Gale es una pequea nia hurfana que vive en Kansas con su ta Em, su to Henry y su perro Tot. Espantapjaros. Conoce a Dorothy y sta le ayuda a bajar del palo donde unos granjeros lo colocaron para asustar a los cuervos. Acompaa a Dorothy para pedirle al mago un cerebro para pensar. Hombre de hojalata. Encuentra a Dorothy cuando sta le ayuda a aceitar sus articulaciones. Es un leador fuerte que lo nico que le pedir al mago es un corazn de verdad para poder tener sensibilidad, pues ha sido vctima de una bruja que lo ha convertido de un hombre de carne y hueso en un ser de hojalata. Len cobarde. Vive de comer pequeos ratones y, debido a que su principal defecto es tener miedo todo el tiempo, busca llegar al mago para pedirle valor. Mago de Oz. Vive en la Ciudad Esmeralda, en centro del Pas de Oz. Ha ganado reputacin de ser un ser superior, pues ha mantenido a raya a las Brujas del Este y del Oeste, que le han hecho la guerra durante aos. Al igual que Dorothy lleg accidentalmente a Oz. Bruja mala del Este. Una bruja mala que vive en la tierra de los Munchkins. Cuando Dorothy llega a Oz, su casa cae del cielo sobre la bruja y la mata. Bruja mala del Oeste. Ataca a Dorothy y sus amigos con animales de diferentes tipos y consigue atraparla con Monos Volantes. Bruja buena del Norte. Se llama Locasta y aparece en Munchkinland cuando Dorothy llega. Le da a Dorothy los Zapatos de plata y un beso para protegerla. Bruja buena del Sur. Se llama Glinda y le muestra a Dorothy a usar los zapatos de plata para volver a casa. Tot. Perro que acompaa a Dorothy todo el camino. Cuando llega el tornado a Kansas, Tot se pierde y Dorothy tiene que buscarlo.

Actividades posteriores a la lectura de MAGO DE OZ: - Quin soy? Una vez ledo el libro, ya sea por parte del alumno o del director del juego, cada alumno por turnos sacan de una caja mgica una tarjeta en la que estar el nombre de uno de los personajes del libro El Mago de Oz. Cada uno tendr que imitar con gestos, y sin decir nada, al personaje que le ha correspondido y los dems, tendrn que adivinar de quin se trata. Aunque se trate de una actividad sencilla y simple, a los nios les divierte mucho. - A Sevilla ha llegado un barco cargado de ... : Con esta actividad se intenta conseguir que los nios enriquezcan su vocabulario a travs de un juego de agilidad mental. El juego se desarrolla de la siguiente manera: 1. Los nios se sitan formando un corro, cogidos de la mano. Balancean los brazos adelante y atrs, al comps de la siguiente cancin: Las olas / del mar, / van / y vienen / vienen / y van Traen / un barco / cargado / de... (El director del juego les da una pista de lo que es y los alumnos lo deben adivinar) 2. Una vez realizada esta pequea motivacin, se inicia la lectura del cuento sino lo han ledo los nios. 3. Cada nio debe decir una palabra: personaje, animal o cosa, que aparezca en el cuento. El director del juego las va escribiendo (para que no se repitan) en unos papelitos que introduce en la caja de las sorpresas. 4. Los nios van sacando los papelitos de la caja de las sorpresas y se las entregan al director del juego. Cada alumno ir leyendo A Sevilla ha llegado un barco cargado de leones!. 5. Seguidamente, los nios deben ir numerando otras palabras que empiecen por la primera slaba de la palabra que les ha correspondido en suerte. Los nios irn diciendo las palabras siguiendo la direccin de las

flechas del reloj. Si alguien se equivoca o tarda mucho queda eliminado, as hasta que slo queda uno (si es que no dura mucho). Se ir repitiendo el juego hasta que todos hayan sacado una tarjeta. - Preguntas fantsticas: Una vez ledo el cuento, se les da una caja de sorpresas de la que sacarn tarjetitas en las que se leer: Qu sucedera si...?, Qu pasara si...? o Qu ocurrira si...?. El animador del juego las habr preparado previamente y en ellas puede sugerir preguntas fantsticas como: Qu sucedera si hubiese un cicln en tu pueblo?, Qu pasara si conocieras a un espantapjaros que habla?, Qu ocurrira si te encontraras con un len cobarde?... Cuando los nios lean estas tarjetas van respondiendo con lo primero que se les ocurra y luego pueden comentar las respuestas. Tambin se pueden crear nuevas historias a partir de las contestaciones de los alumnos y si se hacen dibujos se pueden hacer pequeos cuentos. Si se forman grupos de nios se puede crear un cuento ms amplio y luego encuadernarlo. - Cuntas cosas hay!: Esta estrategia se prepar para que los nios vayan descubriendo en el libro el papel que juegan los objetos, los animales, las flores, etc., y hasta para llevarlos poco a poco al sentido potico que representan en algn caso. Para esta actividad se necesita que previamente los nios hayan ledo el libro. Se necesitarn unas fichas a modo de cartas de la baraja. Se prepararn tantas como participantes a fin de que cada uno tenga la suya. Como se trata de recordar o descubrir las cosas que se citan en el libro, en cada carta se escribir una clasificacin diferente, en forma interrogativa: Hay animales en este cuento? Hay cosas que se comen? Hay rboles, hay flores, hay cosas tiles, ...? La cuestin es que todos tengan una ficha para poder participar. En ningn caso se dir a los nios la estrategia que se va a jugar. La lectura debe ser libre y nunca condicionar la estrategia. El juego se desarrolla de la siguiente manera, colocndose los nios en crculo, junto con el animador: 1. El animador resume el libro con la participacin de los nios, para que sirva de recordatorio para todos. 2. A continuacin les explica que en un cuento a veces se citan cosas que, sin ser muy importantes, juegan un papel en la narracin y la embellecen: plantas, flores, animales, diversos objetos, ... Y les dice que entre todos van a descubrirlas en el libro que han ledo. Se reparte una carta a cada participante. Cada uno lee la carta en silencio. 3. Pasado un tiempo (unos 3 minutos), el animador pide al primer nio de su derecha que lea lo que dice su carta. Entonces pregunta a los dems si su carta dice lo mismo. Si hay dos o tres nios con la misma clasificacin, se agrupan para juntos, encontrar la respuesta. 4. Llegado este momento se concede a los grupos unos minutos para que piensen juntos y descubran las cosas que hay de la especie que les ha correspondido. Terminado el tiempo pregunta el animador: Hay flores en este libro?, o cualquier otra pregunta de las materias catalogadas. El grupo que tiene esa carta contesta lo que han encontrado. Cuando han terminado su respuesta saca el animador otra clasificacin, hasta que cada nio o grupo ha contestado a la pregunta de su carta. El animador ni opinar ni descubrir las cosas que faltan, si es que los nios lo han dicho todo. 5. Terminada la participacin de todos, el animador aadir las cosas que han quedado olvidadas y que pueden descubrirse en el libro, situndolas en el momento que las cita el cuento. - Las frases piratas: Esta estrategia consiste en introducir algunas frases ajenas al texto del libro, en prrafos del mismo que se han elegido previamente. La intencin es que los prrafos queden notablemente modificados en su sentido, alterando la conducta o la psicologa de un personaje. En esta actividad los nios tambin deben haber ledo el libro previamente. Es necesario tener preparadas unas hojas en las que aparezcan los prrafos seleccionados, con las modificaciones hechas. De estas hojas, iguales para todos los participantes, se tendr la cantidad suficiente para que todos puedan usar la suya. Este material se prepara as: el animador escoger unos cuantos prrafos cinco o seis- distanciados

unos de otros en el libro, y que sean expresivos. A cada prrafo le introducir una palabra o dos, o una frase entera si es preciso, que trastoquen o modifiquen la idea, o la imagen de sus personajes. A ser posible, todos los prrafos se agruparn en una sola hoja. Ejemplo: Dorothy se sent en mitad de la balsa con Tot en brazos. Cuando el Len Listo subi a la balsa, .... A partir de entonces camin sin mirar, manteniendo los ojos fijos en la carretera, y cuando vea una hormiga diminuta afanndose por el camino le pasaba por encima para hacerle dao. El Leador saba muy bien que no tena corazn y por lo tanto era cruel y no se daba cuenta de que no era amable con otros seres. El desarrollo del juego sigue as, despus de que cada nio haya ledo el libro en su casa con anterioridad: se invita a dialogar sobre algunas de las escenas que ms hayan llamado la atencin de los lectores. Terminado el dilogo, que no debe ser muy largo, se entrega a cada uno la hoja con los prrafos modificados. Cada participante lee detenidamente lo que est escrito y subraya en cada prrafo aquella frase o palabra que le parece pirata. Es decir, la que en su opinin modifica el texto real. Despus de un tiempo prudencial, el animador pide a cada uno, por orden, que diga en voz alta la palabra o frase pirata del texto nmero 1sin dar a entender si acertaron o no, luego har lo mismo con el texto nmero 2 y, a continuacin, con el 3, y as sucesivamente hasta llegar al final. Terminado el anlisis de todos los prrafos, el animador da a conocer la solucin verdadera. - Sopa de letras: Esta actividad es una de las ms frecuentes en casi todas las revistas infantiles y de pasatiempos. Con ella conseguiremos que desarrollen la capacidad lectora, que ejerciten la memorizacin de objetos y de personajes que aparecen en un libro, potenciar el placer de la lectura a travs del juego, entre otras cosas. Como todo el mundo sabe, se trata de encontrar en un tabla llena de letras un nmero determinado de palabras que responden a un cuestin previamente planteada. En primer lugar se hace una lista de palabras como pueden ser los personajes que aparecen en El Mago de Oz y luego se distribuyen en un tabla que completaremos con ms letras. Un ejemplo puede ser el siguiente: G A H A O I E S S A U W B H K O M D W C O Z V M A R J L M U N C H K I N S G U O M B C Q A E B R O Z J U S R E H M L M L O R O A W I E T I V U O E I A E D T F D H M A I E O C J S E A E Y A T D T N X A P L O Z H A G O A C S P A O V D O R O T H Y O O A N E A O J K D U V E B D T T S N R A I E R E D A A N O T E G L O O B T N R V A J E X H A B Z P O I D L P E O C T A E O T L E A S A R E O A D N I L G N M E P

- Montamos el cuento:

En esta actividad que se realizar con nios y nias a partir de unos 9 aos, se pretende que construyan de nuevo el cuento recordando la lectura que habrn realizado previamente. Basndonos en la versin corta del cuento de Oz, les entregaremos varias fichas con los fragmentos del cuento. En grupos los alumnos debern construir el cuento. Quien monte el cuento correctamente ganar el juego. Esta actividad se puede realizar sencillamente como lo hemos explicado o si disponemos de ms tiempo podemos jugar un poco ms con los nios: Se entrega el cuento a cada grupo, se recomienda que la letra sea un poco ms grande de lo normal y que se separen frases y prrafos bastante. Cada grupo lo recortara como le parezca conveniente y luego se lo intercambiarn, para poder ordenarlo y que se pueda leer correctamente. Si el grupo es reducido, se puede jugar con aviones de papel. Es decir, tenemos el cuento distribuido en varias fichas que se reparten entre los nios y nias, cada ficha se coloca en un avin de papel. Al aire libre, los participantes lanzarn cada avioneta hasta que el profesor o director del juego diga STOP, entonces cada uno debe tener un avioneta. Por ltimo, se reunirn todos los nios e intentarn ordenar el cuento, para que el nio o nia elegido lo pueda leer a todos. __________________________ Se pueden hacer miles de actividades de animacin a la lectura como los vistos anteriormente, y tambin otros juegos como una sopa de letras en la que tengan que buscar los nombres de personajes del libro, un tocado y hundido en el que tengan que hundir a los mismos personajes, o incluso, un simple ahorcado.

Los nombres de mis nombres: Aqu tenemos una receta donde se explica un modo de obtener tan bellos nombres como los de los Quadlings o los Kalidashs, y cmo jugar despus con ellos. Desarrollo 1.- Coge tu nombre y primer apellido y escrbelos centrados en un papel. 2.- Reptelos debajo. 3.- Aade debajo algo que lleves puesto o alguna cualidad tuya. 4.- Aade ahora, debajo, algo totalmente inesperado Unos ejemplos: Faustino Marn Faustino Marn viste con mono y tira a la lumbre el gorro Len Cobarde Len Cobarde Busca el valor y coge por el forro los abrigos 6.- Haz ahora como si soplaras con el viento de la poesa sobre los nombres y las frases, de modo que se partan por slabas, y se encajen las de delante y las de detrs:

Fausma Tinorn Fausma Tinorn viscon monote y tilara alumbre el gorro Leconbarde Leconbarde buselca valor y coporge el forrabiogos 7.- Una vez que ya tienes estrofas tan especiales, puedes jugar a usar artculos determinados en plural, a inventar verbos, a poner interrogaciones o admiraciones para seguir haciendo mucho huracn sobre las palabras: Los Fausma Tinorn, visconteaban monotes y tilararon alumbre el gorro -Las Leconbarde, buselcaban valor? -Y coporge el forrabiogos! 8.- Repite lo mismo con los nombres de tu familia y amigos. Objetivos de la actividad: - Tomar conciencia del lenguaje como instrumento de comunicacin convenido. - Ejercitarse en creacin de palabras propias. - Adjudicar significado a las palabras que inventamos. - Aprender a construir pequeos textos en base a palabras inventadas por el alumnado. - Ejercitarse en el uso de las posibilidades creativas del lenguaje e integrar nuestras creaciones en composiciones escritas. Sugerencias sobre aspectos a tener en cuenta para su desarrollo: - El trabajo se puede desarrollar en grupos. Cada miembro del grupo hace la actividad con su nombre. Se repite la operacin pero emparejando los miembros del grupo y cada uno repite la actividad con el nombre de su pareja. Finalmente, se intenta la construccin de un texto buscando nexos para unir el resultado de cada actividad realizada por los miembros de grupo (8 actividades para un grupo de 4 miembros). - Cada grupo elaborar un pequeo diccionario que contenga las palabras que ha inventado cada uno de sus componentes, su significado y la adjudicacin de genero. - Insistir en que conveniencia de que hagan muchas pruebas de combinacin de slabas hasta llegar a construir palabras que realmente les gusten y les emocionen. Bedimirenanclas o, si se dice ms difcil: Adivinanzas Desarrollo 1.- Los amigos de Dorothy han creado unas adivinanzas que han llamado Bedimirenanclas. Por qu las han bautizado as? Parece que la palabra la han inventado girndola de este modo: A-DI-VI-NAN-ZAS es A (ellos dicen BE); es DI (y DI lo dejan as); es VI (que escriben MIRE); es NAN (y NAN no quieren que gire); y es, por fin, ZAS!

(golpe que ellos llaman CLAS!): BE-DI-MIRE-NAN-CLAS. Seguramente hay muchas palabras, unas por buenas, otras por malas, a las que te gustara hacer girar. Intntalo, y si quieres escribe a Lctor ensendole tus giros. 2.- He aqu, ahora, algunas adivinanzas. Porque libros nunca leo, el "no" al revs yo lo veo. (El len) No lo coges porque la ene le falta, que si la ene tuviera, lo acertaras, pues t no caeras en enormes trampas. (El mago) Dime t quin puedo ser que en dos piernas me traslado, en la mano me adelanto, bailo slo con un ojo, y a veces voy en manojo (La Llave) Aunque yo nunca me lavo, a todos doy una mano, y es de la selva una fiera, el suave fin que me espera. (El jabn) 3.- Por qu no te diviertes inventando acertijos, igual que han hecho el Espantapjaros, el Leador, y el Len, los amigos de Dorothy y del mago de Oz? Sigue, por ejemplo, estos pasos: a) Piensa en un objeto (la maleta) b) Elige algo que le pueda ocurrir (viaja de la mano, fuera de la caja). c) Di cmo se maneja, con cierta picarda (se agarra del asa, y quien asa es el horno). d) Explica para qu se usa, tambin con picarda (se lleva ropa en ella). e) Pon en verso esas observaciones: Yo no viajo nunca en caja, y aunque del horno me cogen, a la mesa no me arrimo, si no es con traje y corbata. (La maleta) Objetivos de la actividad: - Profundizar en el conocimiento del lenguaje como recurso ldico. - Aprovechar las posibilidades que nos ofrecen las adivinanzas para ejercitar y desarrollar nuestra mente. - Aprender a elaborar adivinanzas. - Favorecer el ejercicio de las relaciones interpersonales. - Tomar conciencia de cmo pensamos y aprendemos. Sugerencias a tener en cuenta para el desarrollo de esta actividad:

- Tanto el trabajo de buscar solucin a las adivinanzas como la elaboracin de otras, se puede plantear como un concurso por grupos. - La actividad da mucho juego, pudindose prolongar el trabajo haciendo versiones ilustradas de las adivinanzas o, incluso, un cmic. - No se debe olvidar que lograr la solucin correcta a cada adivinanza no es la principal finalidad de la actividad, sino que lo que se pretende es que los grupos de alumnos trabajen conjuntamente, sugieran y argumenten posibles soluciones, y ejerciten su capacidad de pensamiento a travs de las grandes posibilidades que nos ofrece un recurso como la adivinanza. - Los nios pueden acompaar la adivinanza de un dibujo y elaborar un libro con todas las adivinanzas y sus ilustraciones donde los autores, claro est, son los mismos nios y nias. Actividad: Taller de provocaprobocacuentos La actividad la podemos empezar como sugieren en la web, as la animadora se disfrazara de Dorothy y dira: Me he enterado de que a este Taller de cuentos, Aladino le puso el nombre de Taller de: Provocaprobocacuentos. A continuacin Alicia lo convirti en el Taller de: Pruebaprovocaprobocacuentoschuchuspiiiichuchuspiiii. As que yo voy a alargarlo ms metindole algn cicln, que es lo mo, de modo que por mucho que sople el viento, no pueda llevarse toda la palabra, que ahora es Taller de: Pruebaciclonesprovocaprobocacuentoschuchuspiiiichuchuspiiii. Como el nombre del Taller es tan largo, para que pueda moverse hay que ponerle ruedas.

Aladino se centr en la palanca que se necesita para empezar a contar, y como palanca l us una lechuga. Alicia lo centr en las preguntas y en lo que sucede en las casillas ajedrezadas, que se marcan cuando se dobla mucho una hoja. Yo, Dorothy, por sugerencia del Mago de Oz, a quien tanto le gustaba camuflarse y ocultarse, lo voy a centrar en el disfraz y en cmo yo disfrazo palabras. Desarrollo 1.- Cojo un libro cualquiera, voy pasando hojas y busco, por ejemplo, diez palabras que me gusten. Segn las voy encontrando, las apunto en un folio, en columna, una debajo de la otra. Esta vez me han salido: Volar Leador Chocolate Nadar Pingino Pez Lechuga Problema

Aguja Mago 2.- Ahora que ya las he anotado, divido la columna por la mitad, y a las cinco ltimas las coloco enfrente de las cinco primeras: Volar Leador Chocolate Nadar Pingino Pez Lechuga Problema Aguja Mago

3.- En cuanto las tengo enfrente, hago que una se vista de la otra; y mientras voy dando las cualidades de una a la otra, e intercambindolas, me pongo a contarlo, titulando el cuento como el disfraz. Por ejemplo: Volar de pez y pez de volar rase una vez unos peces que haban aprendido a volar de cola. De modo que en el ro, para presumir, dejaron de nadar y siempre iban volando. Pero estaban muy enfadados porque, por ms esfuerzos que hacan, los dems peces seguan creyendo que los presumidos iban nadando y no volando. Un da, para solucionarlo, se disfrazaron de pjaros. Lo malo fue que, precisamente ese da, pas por all un pescador, y como los pjaros tienen pico, todos picaron enseguida. Sin embargo el pescador se enfad mucho, porque de siempre haba sido un hombre al que no le gustaba la caza. Leador de lechuga y lechuga de leador Haba una vez un leador que se puso a plantar unas lechugas en un huerto; pero como l era leador, no se haba preocupado de llevar un azadn. Cogi el hacha y dio con ella un golpe en el suelo. Y el suelo dijo: -Aunque yo no suelo hablar, estoy tan extraado de lo que haces que tengo que preguntarte Por qu me cortas? Dijo el leador: -Porque no tengo azada. -Est bien -dijo el suelo-. Crtame. Al da siguiente el leador en lugar de coger el hacha fue al pueblo y compr una azada. Cuando iba de regreso a casa, pas por el bosque, y como el da estaba nublado y le quedaba poca lea, porque el da anterior haba estado plantando lechugas, cogi el azadn y dio un golpe a un rbol. Y el rbol dijo: -Aunque hoy no hace sol, estoy tan asombrado de lo que haces que tengo que preguntarte: Por qu me cavas? Dijo el leador: -Porque no tengo hacha. -Est bien -dijo el rbol-. Cvame. Pasaron los das, lleg la primavera, y a la huerta le salieron nidos y a los rboles lechugas, de modo que los pjaros tuvieron que prestar las alas a los caracoles, y los caracoles a los pjaros su casa a cuestas; y como te acuestas, ya todos tranquilos nos podemos ir a dormir. 3.- Disfraza t ahora, para ayudarme, las tres siguientes parejas. Fjate que bonitos ttulos de cuento van saliendo -Chocolate de problema y problema de chocolate; o, Nadar de aguja y aguja de nadar; o, Pingino de mago y mago de pingino- A qu dan ganas de ponerse a contarlos? 4.- Busca t, como lo he hecho yo, en uno de los libros que tengas a mano, unas bonitas palabras, ponlas en columna, divide la columna y haz que entre ellas pase el cicln del disfraz. Haz que las palabras se llenen de revuelo. Objetivos de la actividad: - Desarrollar la capacidad de expresin escrita.

- Aprender tcnicas de creacin y composicin literaria. - Ejercitarse en el establecimiento de relaciones entre palabras y conceptos, y en la creacin del entorno literario apropiado para que stas sean coherentes y tengan sentido. - Ejercitarse en el uso de las posibilidades creativas del lenguaje e integrarlas en composiciones escritas. - Tomar conciencia de que todos los conceptos se pueden relacionar si somos capaces de crear el escenario apropiado. Sugerencias sobre aspectos a tener en cuenta para su desarrollo: - Los libros deben de agradar y entusiasmar a los nios. El acierto en la seleccin har brotar en el alumnado, de forma espontnea y natural, estos sentimientos que funcionarn a modo de combustible, para no parar y conseguir, sin grandes esfuerzos, maravillosos relatos. - Aunque las parejas de palabras, una de cada columna, se pueden construir libremente, no se considera necesario hacerlo con criterios preestablecidos y se sugiere que se trabaje con las parejas que surgen al azar, las que estn enfrente en ambas columnas. - La actividad da mucho juego en el sentido de prolongar la extensin del cuento buscando la conexin entre los cuentos que han surgido de las distintas parejas de palabras. VALORES/CONTRAVALORES DE LOS PERSONAJES ( El espantapajaros:falta de cerebro, len:el miedo, el hombre de hojalata:falta de corazn...). Una actividad tratando el personaje o su valor (o falta de el) relacionado con el espantapajaros... Me vi a m mismo en el sueo vestido de espantapjaros, al estilo del que sala en El Mago de Oz. Era muy simptico, pero la paja me produca muchos picores. Ests viviendo una situacin incmoda, llena de contradicciones y de verdades a medias. Si persistes en tu comportamiento actual, tu reputacin se ver reducida a un absoluto desprestigio. Enfrntate a los hechos con valenta. No quieras esconderte siempre detrs de falsas justificaciones. VESTIR AL ESPANTAPJAROS MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando VARIANTE: En lugar de un espantapjaros de madera, se colocar un integrante de cada equipo. El resto, a la seal, deber correr hacia l y colocarle una de sus propias prendas. Gana el equipo que ms rpido completa el circuito. VARIANTE 2: Se dividen los jugadores en dos equipos, y se entregan sendos papeles donde se describe la ropa con la que habrn de vestir al espantapjaros (una media amarilla, otra a rayas, un sweter bord, un pauelo gris, un zapato blanco, etc)Se les otorga un tiempo prudencial, al final del cual se premiar al equipo que ms prendas de la lista haya colocado a su espantapjaros. VARIANTE 3: Igual que el anterior, slo que no se entrega lista alguna, y gana el equipo que en el tiempo preestablecido le coloca mayor cantidad de prendas a su espantapjaros.

ANEXO Pasaje donde Dorothy se encuentra con el espantapjaros Y ahora, cul es el camino correcto?se pregunt Dorothy Aquel me parece un buen camino!dijo un espantapjaros que cuidaba el maizal, mientras sealaba el camino de la derecha. Quin habl? Aunque este otro tambin me parece bienvolvi a hablar el espantapjaros, sealando ahora el camino de la izquierda. Hablaste t?pregunt Dorothy y el espantapjaros movi la cabeza afirmativamente. Dime, cul es el camino? No puedes decidirte? No. No tengo cerebro Y entonces, cmo puedes hablar? No s. Pero mucha gente sin cerebro habla mucho cierto? Tienes razn. Pronto la conversacin se centr en las ventajas de tener un cerebro. Los argumentos del espantapjaros eran ms que convincentes. Si tuviera un cerebro podra saber qu horas son, confirmarlo con las flores, conversar con la lluvia y consultar con el viento. Resolvera los acertijos de los viajeros y pensara en muchas cosas que nunca antes haba pensado. Y. al terminar, pensara en mil cosas ms. Si tan solo tuviera un cerebro... Dorothy le explic que ella iba en busca de un mago y quizs el podra darle un cerebro. T crees? No s, contest la nia. Pero si no te lo da, no estaras peor de lo que ests ahora. Ahora eres t la que tienes razn. Yo ser listo como un genio Tendr un cerebro!

Tod@s deberamos hacer y recorrer esos caminos, esas travesas hacia el pas de Oz! Es toda una alegora para superar las crisis en la vida, sean reales o ficticias, porque muchas veces pensamos y sentimos esa monotona de nuestras vidas y soamos con cualquier cosa que nos parece mejor qu pasara si nos alejramos sorpresiva e inexplicablemente de nuestra casa, de nuestro ms familiar entorno? Estaramos deseando y buscando ese regreso a travs de las tierras de Oz, la travesa sera larga a travs de un pas, a veces agradable y multicolor y otras oscuro y terrible encontrarnos en una tierra extraa, sin rumbo, sin brjula, sin mapas, con pocas o seales que no reconocemos, anhelando el regreso No estamos solos, sino con tres amigos: un Espantapjaros, un hombre de hojalata y un len que tambin buscan un cerebro, un corazn y el valor, respectivamente En su libro When the Heart Waits(Cuando el corazn espera), Sue Monk Kid presenta la travesa de Dorothy (Dorotea) en El mago de OZ como una alegora para superar las crisis en la vida. En medio de esas crisis vitales y para un recorrido y regreso seguro "a casa", esos personajes nos dicen que necesitamos: una nueva forma de pensar, de sentir y el valor o coraje de perseverar Tenemos que aprender que no hay "magia" ni "magos" Las enseanzas: la importancia de pensar, de aprender, de saber y querer hacerlo, la importancia de los dems, del amor y los sentimientos, y la importancia del valor, del coraje para afrontar todo en ese camino, para ir superando en l lo que a cada uno nos falte Al llegar a Oz, y tras recibir las

medallas, el diploma o el reloj con forma de corazn de un falso mago, quiz podremos descubrir que no bamos para que nos ensearan el camino de regreso, sino para aprender muchas cosas entre ellas el amor por los dems, por nosotr@s mism@s, y por nuestro hogar, por esa maravillosa monotona de nuestras vidas Moraleja? Pues aunque nunca vas a llegar, encontrars algunas cosas buscando el tesoro que hay al final del arco iris, y a veces el camino que recorremos para llegar a un punto es tan importante como el destino al que queremos llegar. As que recordemos, lo importante no es slo lo que hagamos, sino por qu, cmo, y con quien lo hacemos. ............... Yo ser fiero como un dragn Yo ser gentil como la brisa Yo ser listo como un genio Y si el mago s es un mago...exclam Dorothy. Tendr un cerebro! Un corazn! Un gran coraje! Y yo un hogar! Las aventuras de Dorothy empiezan cuando un cicln la arrastra hasta una tierra desconocida. All empieza su peregrinacin al pas de Oz en busca de un cerebro para el Espantapjaros, un corazn para el Leador de Hojalata y valor para el Len Cobarde. Historia que cautiva a nios y mayores, quiz porque, como ha escrito Martin Gardner, "todos somos nios caminando por una carretera de ladrillos amarillos en un mundo loco, extravagante, oziano. Sabemos que la sabidura, el amor y el valor son virtudes esenciales pero no sabemos si es preferible encontrar un cerebro ms capacitado o un corazn ms tierno y carioso." Como te vas a centrar, por lo que nos dices en el espantapjaros y su bsqueda de cerebro, inteligencia, sabidura tampoco quiero que te "pierdas" una cita bblica muy querida y especial para m: "Tambin yo fui hijo para mi padre, tierno y querido a los ojos de mi madre. l me enseaba y me deca: "Retn mis palabras en tu corazn, guarda mis mandatos y vivirs. Adquiere la sabidura, adquiere la inteligencia, no la olvides, no te apartes de los dichos de mi boca. No la abandones y ella te guardar, mala y ella ser tu defensa". Pr 4, 3-6

"Pedid y se os dar; buscad y hallaris; llamad y se os abrir" Mt 7, 7-8. Salimos en busca de un universo mgico, pensamos en la bsqueda del Mago que nos va a resolver nuestras preocupaciones y al final se desvela que no era sino un falso Mago, un viejete lleno de artefactos para hacerse respetar lo que se consigue no es fruto de medallas al valor, de los diplomas o de los relojes con forma de corazn, sino de nuestro potencial, de ensear y aprender de todas y cada una de las lecciones que nos da la vida, y todas esas voces amigas que escuchamos y que caminan a nuestro lado pero eso, como en el libro NECESITAMOS APRENDERLO Y RECORDARLO SIEMPRE POR NOSOTR@S MISM@S!

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