Está en la página 1de 109

AO DE LA CONSOLIDACIN ECONMICA Y SOCIAL DEL

PER
S
.

P
.

BA

INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR PEDAGGICO


PBLICO

MB
A

I
.

GU
AG
BA
RANDE UTCU

JOS SANTOS CHOCANO

TESIS DE INVESTIGACIN EDUCATIVA


TITULADO

Influencia del uso de un software educativo, El sistema solar,


como recurso, para promover un aprendizaje significativo de
contenidos del rea de CTA, en los estudiantes del primer grado
de Educacin PARA
Secundaria
de la
Alejandro
Snchez
OPTAR
ELIEIPSM
TTULO
DE:
Arteaga, Bagua Grande, durante el ao 2010
PROFESOR DE COMPUTACIN E INFORMTICA
PRESENTADO POR:

CAMACHO HOYOS Dorely.


CAMPOS SUREZ Neire.
IZQUIERDO SUREZ Santos Enrique.
RAFAEL VSQUEZ Lida Leila.
TORRES CAMACHO Luis Alex
PROFESOR ASESOR:
Mg. FRANCISCO MARTN FERNNDEZ
UCEDA

BAGUA GRANDE
2010

INFLUENCIA
INFLUENCIADEL
DELUSO
USODE
DEUN
UNSOFTWARE
SOFTWARE
EDUCATIVO,
EDUCATIVO,EL
ELSISTEMA
SISTEMASOLAR,
SOLAR,COMO
COMO
RECURSO,
RECURSO,PARA
PARAPROMOVER
PROMOVERUN
UNAPRENDIZAJE
APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
SIGNIFICATIVODE
DE CONTENIDOS
CONTENIDOS DEL
DELREA
READE
DE
CTA,
CTA,EN
ENLOS
LOSESTUDIANTES
ESTUDIANTESDEL
DELPRIMER
PRIMERGRADO
GRADO
DE
DEEDUCACIN
EDUCACINSECUNDARIA
SECUNDARIADE
DELA
LAIEIPSM
IEIPSM
ALEJANDRO
ALEJANDROSNCHEZ
SNCHEZARTEAGA,
ARTEAGA, BAGUA
BAGUA
GRANDE,
GRANDE,DURANTE
DURANTEEL
ELAO
AO2010
2010

Dedicatoria

Con
Con mucho
mucho
amor
amor yy
cario
cario aa
nuestros
nuestros
padres
padres yy
hermanos,
hermanos,
que
que con
con su
su
apoyo
apoyo
incondicional
incondicional
hicieron
hicieron
posible
posible la
la
culminacin
culminacin

carrera
carrera
profesional
profesional

Agradecimiento

A
nuestras
A
nuestras
familias
familias por
por
darnos
la
darnos
la
oportunidad
oportunidad
de
de existir,
existir, por
por
su
su apoyo
apoyo en
en
el
el transcurso
transcurso
de
nuestra
de
nuestra
formacin
formacin
profesional,
profesional,
sin
sin el
el cual
cual se
se
tornara
tornara

lograr
lograr
nuestro
nuestro
propsito
propsito

INDICE
CARATULA
INFORME
DEDICATORIA.
AGRADECIMIENTO
NDICE.
INTRODUCCIN
RESUMEN
CAPTULO I

17

I. DATOS GENERALES DE LA INVESTIGACIN.


1.1. Ttulo de la Investigacin.

18

1.2. Tipo de Investigacin.

18

1.3. Nivel y diseo de la Investigacin.

18

1.4. Responsables del Estudio.

18

1.5. rea Temtica.

19

1.6. Formador Asesor

19

1.7. Lugar de desarrollo de la Investigacin.

19

1.8. Institucin Educativa

19

1.8. Periodo de Desarrollo del estudio

19

CAPTULO II

20

II. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN


2.1. Planteamiento del problema

21

2.2. Enunciado del problema

24

2.3. Problemas derivados

24

2.4. Justificacin del estudio

25

2.5. Evaluacin del problema

30

2.6. Significatividad educativa y social

32

2.6.1. Relevancia terica

33

2.6.2. Relevancia contempornea

33

2.6.3. Pertinencia

36

2.6.4. Viabilidad

37

2.7. Limitaciones de la investigacin

38

2.8. Objetivos de estudio

39

2.8.1. Objetivo General

39

2.8.2. Objetivos especficos

39

CAPITULO III

41

III. MARCO DE REFERENCIA DEL PROBLEMA


3.1. Antecedentes del estudio

42

3.2. Bases tericas

45

3.2.1. La evolucin del software

45

3.2.2. El software

49

3.2.3. El software educativo

52

3.2.4. Funciones del software educativo

57

3.2.5. Precisiones conceptuales

63

3.2.6. Aprendizaje colaborativo

64

3.2.7. Aprendizaje significativo

65

3.2.8. La computadora y los modelos en los procesos de


aprendizaje

68

3.3. Hiptesis

69

3.3.1. Hiptesis general

69

3.3.2. Hiptesis especficas

70

3.4. Sistema de variables

71

3.5. Definicin de trminos


CAPTULO IV.

74
76

IV. MARCO METODOLGICO


4.1.

Tipo y nivel de investigacin

77

4.1.1 Tipo de investigacin

77

4.1.2. Nivel de investigacin

77

4.2.

Diseo de investigacin.

77

4.3.

Esquema del diseo

78

4.4.

Poblacin de estudio

78

4.5.

Muestra de estudio

79

CAPTULO V.

80

V. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN
5.1. Presentacin, anlisis e interpretacin de los resultados.

81

5.1.1. Presentacin de la informacin.

81

5.1.2. Resultados de la investigacin

82

5.1.3. Prueba de hiptesis estadstica para los puntajes


obtenidos.

90

5.2.

Discusin de los resultados.

94

CONCLUSIONES

96

SUGERENCIAS

97

BIBLIOGRAFA

98

ANEXOS

100

Matriz de consistencia del proyecto de investigacin

101

Matriz de recoleccin de datos

105

PRESENTACIN
Seores miembros del jurado, ponemos a vuestra consideracin la
Tesis de investigacin Educativa titulada: Influencia del uso de un
software educativo, El sistema solar, como recurso, para promover
un aprendizaje significativo de contenidos del rea de CTA, en los
estudiantes del primer grado de Educacin Secundaria de la IEIPSM
Alejandro Snchez Arteaga, Bagua Grande, durante el ao 2010.

Como

futuros

docentes

de

computacin

informtica,

contemplamos a los procesadores como herramientas didcticas de


innovacin. Debido a que contamos con estos materiales y a travs de
nuestra formacin profesional inicial, consideramos su utilidad ms all de
la realizacin de tareas administrativas o como sustituto de una mquina
de escribir. Este fenmeno comunicativo y masivo de este siglo,

10

manifiesta su carcter educativo con una proyeccin especfica para ello


como el caso de las computadoras y por otra parte, el impacto que
provoca la globalizacin y las implicaciones de exigencias de un
desarrollo requiere ms capacidades analticas y crticas; las cuales estn
formando parte de la visin de la escuela.

Como futuros docentes podemos lograr en la escuela la capacidad


de este nuevo desarrollo y una reorganizacin en nuestro quehacer
pedaggico para darle cabida a lo nuevo y revalorar nuestra labor social.
El quehacer dentro de algunas instituciones educativas apunta en
direccin contraria a los requerimientos de un aprendizaje efectivo y
significativo debido a la exigencia de la aprehensin en forma sistemtica
del conocimiento y la experiencia de los alumnos, incluso en la posibilidad
de la construccin propia del conocimiento.

Consideramos

que

los

procesadores

representan

recursos

didcticos para que los alumnos se vean favorecidos en los resultados de


su aprendizaje significativo.

El presente trabajo de investigacin ha demandado un esfuerzo


permanente de estudio y su culminacin es para nosotros una
satisfaccin

que

esperamos

se

cristalice

con

su

aprobacin

correspondiente.

11

INTRODUCCIN
A travs del anlisis de los aspectos tericos subyacentes a la
computadora, sta encuentra su fundamento de aplicacin con fines
educativos en diferentes disciplinas tales como Filosofa, Psicologa y
Educacin.

Sin embargo, las innovaciones en el terreno educativo siempre


conllevan aspectos relacionados con el proceso prctico de enseanza: el
reto de incorporar la teora en la prctica. La descompensacin existente
entre la nueva tradicin intelectual vinculada a la computadora y su
aplicacin prctica se ve mejorada con la computadora personal.

12

Se pretende que la nueva tecnologa transforme la manera en que


tiene lugar la educacin, ya que las computadoras estn entrando en las
Instituciones Educativas. Ahora bien, aunque las computadoras se
encuentran en las Instituciones Educativas, existe una falta de
comprensin entre los profesores sobre lo que representan las
computadoras y la forma en que influyen en el proceso de enseanza
aprendizaje y en el pensamiento.

Muchos docentes estn de acuerdo con la presencia de que, la


computadora en la institucin educativa ofrece una nueva oportunidad de
estimular la vida de los nios y jvenes, de mejorar la calidad, contenido y
prestacin de la educacin, y coinciden tambin en el hecho de que la
computadora es una herramienta intelectual tanto para el docente como
para el alumno.

Sin embargo, la mejora en la calidad de la educacin depender,


esencialmente, de la capacidad del propio docente para aprovechar los
recursos potenciales de la computadora y para lograrlo es necesario
comprender las posibilidades que ofrece la misma. Los docentes pueden
hacer consideraciones de qu tipo de computadora necesitan, dnde las
aplicar, y qu tipo de software y hardware se requiere.

Otras interrogantes surgen en las Instituciones Educativas sobre el


nmero de computadoras requeridas y dnde encontrar profesores con

13

perfil de preparacin en este campo. Las soluciones a estos


planteamientos pueden diferir, sin embargo, todas las respuestas llevan
profundas implicaciones.

Al observar algunas situaciones como la enseanza y el


aprendizaje en el mbito educativo en el nivel de educacin primario y
secundario, surge la pertinencia de realizar una propuesta acompaada
del empleo de la computadora y el software como recursos que generen
nuevos caminos de la enseanza y del aprendizaje y en lo posible
extrapolar determinados aprendizajes a la realidad, a la vida diaria y a la
resolucin de problemas.

Para ello, conociendo a profundidad los elementos que llevan a


disear un software de categora educativa, as como de la estructura y
contenidos de dicho software sobre el sistema solar y de su aplicacin
con ejercicios de desarrollo de habilidades y destrezas tecnolgicas, se
pueden ampliar los conocimientos acerca de los enfoques didcticos de
dicho material y experimentar.

Adems del requerimiento de un manual de sugerencias didcticas


y uso del software educativo, as como de un protocolo de investigacin
para dicha propuesta, cuyo ttulo es: El uso de un software educativo,
El sistema solar, como recurso para promover un aprendizaje
significativo de contenidos del rea de CTA, en los estudiantes del

14

primer grado de Educacin Secundaria de la IEIPSM Alejandro


Snchez Arteaga, de Bagua Grande, durante el ao 2010,
considerando que con la presente investigacin estaremos abordando
parte de la solucin del problema de enseanza aprendizaje y el uso de
las TIC en la institucin educativa antes mencionada.

El trabajo est estructurado de la siguiente manera:

En el primer captulo se ha considerado los datos generales de la


investigacin. En el capitulo dos planteamiento de la investigacin, en el
que se consideran, enunciado del problema, problemas derivados,
justificacin del estudio,

evaluacin

del

problema, significatividad

educativa y social, relevancia terica, relevancia contempornea,


pertinencia, viabilidad, limitaciones de la investigacin y los objetivos
general y especficos.

En el captulo tres se consideran los antecedentes de estudio,


bases tericas, hiptesis general y especficas y la definicin de trminos.

El cuarto captulo trata del marco metodolgico en el que est


enmarcado el trabajo. En el quinto captulo se hace referencia a los
resultados de la investigacin y finalmente se consideran conclusiones,
sugerencias y la referencia bibliogrfica y anexos.

15

RESUMEN

La presente investigacin tuvo como objetivo determinar

la

influencia del uso de un software educativo El sistema solar como


recurso, para promover un aprendizaje significativo en los estudiantes del
primer grado de educacin Secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez
Arteaga de Bagua Grande, durante el ao 2010.

16

Se trabaj con una muestra de 32 estudiantes de ambos sexos,


cuyas edades fluctan entre los 11 y 13 aos, procedentes de las
diferentes comunidades urbanos marginales y rurales de la provincia de
Utcubamba, regin Amazonas.

Se emple una investigacin de tipo cuantitativo y de nivel


experimental, con un diseo pre experimental, con pre test y post test
con un solo grupo.

Se ha encontrado que existe influencia del uso del software


educativo usado como recurso,

en la promocin de aprendizajes

significativos en los estudiantes del primer grado de educacin


Secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga de Bagua Grande,
durante el ao 2010.
Palabras claves: Software, software educativo, aprendizaje
significativo.

17

CAPITULO I

DATOS GENERALES DE LA INVESTIGACIN

18

I.

DATOS GENERALES DE LA INVESTIGACIN.

1.1.

Ttulo de la Investigacin.

Influencia del uso de un software educativo, El


sistema solar, como recurso para promover un aprendizaje
significativo de contenidos

del rea de CTA, en los

estudiantes del primer grado de Educacin Secundaria de la


IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga, de Bagua Grande,
durante el ao 2010.
1.2.

Tipo de Investigacin.
Por la naturaleza del estudio este corresponde a una
investigacin cuantitativa.

1.3.

Nivel y diseo de la Investigacin.


El nivel que corresponde a esta investigacin es
experimental con un diseo pre experimental, con pre test y
post test con un solo grupo.

19

1.4.

Responsables del Estudio.

- CAMACHO HOYOS Dorely.


- CAMPOS SUREZ Neire.
- IZQUIERDO SUREZ Santos Enrique.
- RAFAEL VSQUEZ Lida Leila.
- TORRES CAMACHO Luis Alex.

1.5.

rea temtica

Enseanza / Aprendizaje.

1.6.

Formador Asesor.

Mag. Francisco Martn Fernndez Uceda.

1.7.

Lugar de desarrollo de la investigacin

IEIPSM N 16210 Alejandro Snchez Arteaga Bagua


Grande.

20

1.8.

Institucin Educativa.

Instituto de educacin Superior Pedaggico Pblico


Jos Santos Chocano Bagua Grande.

1.9.

Periodo de desarrollo del estudio.

Agosto 2 009 Diciembre 2 010.

21

CAPTULO II

PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN

22

II. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN

2.1. Planteamiento del problema.

Teniendo en cuenta la necesidad de la integracin


armnica de los aspectos socio afectivo, psico motriz y
cognitivo, as como de los sustentos tericos de estudios
sobre el aprendizaje y la enseanza y de cmo pueden
intervenir en la educacin los entornos computacionales y con
ello generar situaciones que lleven a los nios y nias a
interactuar en situaciones problemticas nuevas y que de
alguna forma sean transferidos algunos de estos aprendizajes
en otras situaciones.

23

Desde este punto de vista, tomando en cuenta lo


anterior y conjuntado con los conocimientos sobre el sistema
solar, se puede formar para los alumnos una herramienta til,
necesaria y perfectible, que les permitan generar nuevos
recursos, que aunque al principio sean informales, con la
experiencia, interaccin con compaeros, materiales nuevos y
la mediacin del profesor, evolucionen hacia la formalizacin
de su conocimiento.

Al observar algunas situaciones como la enseanza y


el aprendizaje en el mbito educativo en el nivel de educacin
secundaria, surge la pertinencia de realizar una propuesta
acompaada del empleo de la computadora y el software
como recursos que generen nuevos caminos de la enseanza
y del aprendizaje y en lo posible extrapolar determinados
aprendizajes a la realidad, a la vida diaria y a la resolucin de
problemas, es decir, promover en nuestros alumnos un
aprendizaje significativo.

Para ello, conociendo a profundidad los elementos que


llevan a disear un software de categora educativa, as como
de la estructura y contenidos de dicho software sobre el
sistema solar y de su aplicacin con ejercicios de desarrollo
de habilidades y destrezas tecnolgicas, se pueden ampliar

24

los conocimientos acerca de los enfoques didcticos de dicho


material y experimentar.

Adems

del

requerimiento

de

un

manual

de

sugerencias didcticas y uso del software educativo, as como


de un protocolo de investigacin para dicha propuesta.

El problema detectado en educacin secundaria, en


especfico en el primer grado de la Institucin Educativa Inicial
Primaria Secundaria de Menores Alejandro Snchez Arteaga
de Bagua grande, consiste en que los alumnos y alumnas
presentan desinters y dificultad para comprender y aplicar
sus conocimientos del rea Ciencia tecnologa y Ambiente
(CTA), en contenidos como El sistema solar, y por otro lado
presentan dificultad en la resolucin de problemas, sobre todo
en su comprensin y aplicacin de habilidades matemticas.
Adems del desconocimiento tanto de profesores como de
alumnos respecto al uso correcto de las TIC y la injerencia de
estas en el proceso enseanza aprendizaje.

Por ello este trabajo hace referencia a las siguientes


caractersticas:

25

Propuesta didctica con el Software multimedia El Sistema


Solar

Observar y practicar, en equipos e individualmente el


trabajo

sobre

los

contenidos

especificados

con

anterioridad.

Aplicar juegos con elementos consustanciales a los


contenidos con integracin de ejercicios de desarrollo de
habilidades y destrezas de manera implcita como: el
crucigrama, correspondencias, test, ordenar las frases, y
rellenar huecos.

Aplicacin de ejercicios interactivos y proyeccin de videos.

Aplicacin de pruebas pedaggicas de tipo objetivas.

2.2. Enunciado del problema.


El problema de investigacin queda formulado de la
siguiente manera:

Cmo influye el uso de un software educativo


El sistema solar como recurso, para promover un
aprendizaje significativo

en los estudiantes del primer

26

grado de educacin Secundaria de la IEIPSM Alejandro


Snchez Arteaga de Bagua Grande, durante el ao 2010?

2.3. Problemas derivados.

Cul es el nivel de aprendizaje, en los estudiantes del


primer grado de Educacin Secundaria de la IEIPSM
Alejandro Snchez Arteaga, antes del uso de un software
educativo El sistema solar, durante el ao 2010?

Cmo desarrollar, aplicar y evaluar un software educativo


El

sistema

solar,

para

promover

un

aprendizaje

significativo, en los estudiantes del primer grado de


Educacin Secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez
Arteaga, de Bagua Grande, durante el ao 2010?

Cul es el nivel de aprendizaje de los estudiantes del


primer grado de Educacin Secundaria de la IEIPSM
Alejandro Snchez Arteaga, despus del uso de un
software educativo El sistema solar, durante el ao
2010?

2.4. Justificacin del estudio.

27

La actividad fsica es un placer para una persona sana.


La actividad intelectual tambin lo es. El rea de Ciencia
Tecnologa

Ambiente

orientada

como

saber

hacer

autnomo, bajo una gua adecuada, es un ejercicio atrayente.


De hecho, una gran parte de los nios ms jvenes pueden
ser introducidos de forma agradable en actividades y
manipulaciones que constituyen el inicio razonable de un
conocimiento de esta rea.

Lo que suele suceder es que un poco ms adelante


nuestro sistema no ha sabido mantener este inters y ahoga
en abstracciones inmotivadas y a destiempo el desarrollo
cognitivo del nio y del adolescente.

El gusto por el descubrimiento sobre contenidos de


ciencia como el sistema solar es posible y fuertemente
motivador para superar otros aspectos rutinarios necesarios
de su aprendizaje, por los que por supuesto hay que pasar. La
apreciacin de las posibles aplicaciones del pensamiento en
las ciencias y en las tecnologas actuales puede llenar de
asombro y placer a muchas personas ms orientadas hacia la
prctica.

28

Es necesario romper, con todos los medios, la idea


preconcebida, y fuertemente arraigada en nuestra sociedad,
proveniente con probabilidad de bloqueos iniciales en la niez
de muchos, de que el rea de CTA es necesariamente
aburrida, intil, inhumana y muy difcil.

Es evidente que desde hace unos veinte aos el


pensamiento viene pasando por una profunda transformacin
en nuestra enseanza inicial, primaria y secundaria. Y al
hablar del pensamiento nos referimos a la enseanza de la
Ciencia Naturales y la tecnologa en el cultivo de aquellas
porciones que de dicha ciencia provienen y tratan de estimular
la capacidad del hombre para explorar racionalmente el
espacio fsico en que vive, los fenmenos y la forma fsica.

La necesidad de una vuelta del espritu constructivista a


la enseanza de los contenidos de CTA es algo necesario.
Hay que evitar una introduccin rigurosamente sostenida de
un aprendizaje axiomtico. Posiblemente una orientacin sana
consista en el establecimiento de una base de enseanza a
travs de unos cuantos principios intuitivamente obvios sobre
los que se podran levantar desarrollos locales interesantes de
la didctica y enfoques en educacin primaria y secundaria.

29

Dado que el estudio de las Ciencias Naturales (CTA),


presenta un campo tan amplio, llevamos nuestra investigacin
hacia dos de sus contenidos curriculares en el primer grado
de educacin secundaria: el sistema solar y desarrollo de
habilidades y destrezas tecnolgicas.
Lo anterior mediante la utilizacin de un software
educativo en cuya programacin se desglosen actividades
que favorezcan el trabajo individual y en equipo, as como de
la realizacin juegos y tcnicas que permitan al estudiante ir
diseando estrategias que lo conduzcan a la apropiacin del
conocimiento.

Los

nios

adolescentes

manifiestan

efectos

adecuados a sus preferencias intelectuales a travs del uso


de las computadoras, porque efectan actividades como
escribir, dibujar, comunicarse y obtienen informacin que
afirman su identidad intelectual; aprenden a utilizar estas
tecnologas de manera ms emotiva que lo que aprenden en
procesos tradicionales.

Los nios y adolescentes aprenden a utilizar la


tecnologa de manera sencilla y con naturalidad, de aqu, la

30

necesidad

de

vislumbrar

este

potencial

para

generar

herramientas adecuadas para transmitir el conocimiento.

Como futuros docentes de computacin e informtica,


contemplamos

los

procesadores

como

herramientas

didcticas de innovacin. Debido a que contamos con estos


materiales y a travs de nuestra formacin profesional inicial,
consideramos su utilidad ms all de la realizacin de tareas
administrativas o como sustituto de una mquina de escribir.

Este fenmeno comunicativo y masivo de este siglo,


manifiesta su carcter educativo con una proyeccin
especfica para ello como el caso de las computadoras y por
otra parte, el impacto que provoca la globalizacin y las
implicaciones de exigencias de un desarrollo requiere ms
capacidades analticas y crticas; las cuales estn formando
parte de la visin de la escuela. Como futuros docentes
podemos lograr en la escuela la capacidad de este nuevo
desarrollo y una reorganizacin en nuestro quehacer
pedaggico para darle cabida a lo nuevo y revalorar nuestra
labor social.

31

El

quehacer

educativas

apunta

dentro
en

de

algunas

direccin

instituciones

contraria

los

requerimientos de un aprendizaje efectivo y significativo


debido a la exigencia de la aprehensin en forma sistemtica
del conocimiento y la experiencia de los alumnos, incluso en
la posibilidad de la construccin propia del conocimiento.

Consideramos que los procesadores representan


recursos didcticos para que los alumnos se vean
favorecidos en los resultados de su aprendizaje significativo.

2.5. Evaluacin del problema.

Con base a que cada vez es mayor el nmero de


docentes

que

emplean

en

sus

actividades

las

computadoras, ha surgido una tendencia predominante en su


aplicacin escolar, y por otra parte los nios y jvenes se
introducen al contexto de la computadora mediante el
contacto directo con programas educativos, juegos y de
programacin. Sin embargo, este planteamiento reduce
cualquier pretensin intelectual que no pueda conseguirse en
cinco o diez minutos, y viene facilitado por las propias
condiciones escolares, en donde a la falta de experiencia y de

32

tiempo para adquirir una calificacin adecuada por parte de


los profesores, se une el hecho de pocas computadoras sean
manejadas por un grupo de alumnos.

Aunque las directrices actuales de los planes de


estudio no consiguen incorporar an aquello que los alumnos
deberan conocer con el fin de poder ayudarlos en su
aprendizaje y desarrollo, si se tiene la oportunidad de operar
tres o cuatro veces por semana con la computadora. Y se
ofrecen a los alumnos la oportunidad de explorar en el
potencial de las computadoras, el ejercicio prctico con stas
ofrece a los alumnos la oportunidad de analizar de manera
diferente temas dentro de su contexto real de vida.

Si en una clase, se ponen en prctica programas para


que los alumnos aprendan contenidos de Ciencia Tecnologa
y Ambiente de primer grado de educacin secundaria por s
mismos, se requiere emplear primeramente programas
simples pero consistentes que los motiven y maravillen; de
esta manera a lo largo de un determinado proceso, los
alumnos van afrontando nuevos niveles de abstraccin.

33

En esta investigacin desde un punto de vista didctico,


cientfico, histrico, se recuperan los contenidos en lo que se
refiere al rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente, en los
conceptos que provienen de sta y se trata de estimular la
capacidad de los educandos para explorar y analizar
racionalmente el espacio fsico en que vive, los fenmenos
naturales, la forma fsica y conocimiento de algunos
elementos espaciales.
Despus, una vez revisada la parte que corresponde a
la sustentacin terica y a la re conceptualizacin de
concepto, se tienen los elementos necesarios para poner en
prctica diversas estrategias en el manejo de contenidos
conjuntamente con actividades e interacciones simultneas
apoyadas con un software educativo, donde el alumno
aprende, manipula y aplica sus conocimientos previos
construyendo sus propios conceptos, as como el logro de una
integracin cognitiva con las dems reas.

2.6. Significatividad educativa y social.


Las TIC son una actividad social que consiste en la
aplicacin de la ciencia en la optimizacin de procesos de
informacin

comunicacin,

perspectiva

de

la

planteados

construccin

desde

socializacin

la
del

conocimiento, para atender necesidades y demandas

34

sociales y buscar la felicidad y el bienestar para todos los


seres humanos.

Las TIC son el conjunto de tecnologas que permiten


la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento,
comunicacin, registro y presentacin de informaciones
contenidas en seales de naturaleza acstica (sonidos),
ptica (imgenes) o electromagntica (datos alfanumricos),
y

que

facilitan

la

comunicacin

entre

dos

mas

interlocutores. La importancia de las TIC no es la tecnologa


en s, sino el hecho de que permita el acceso al
conocimiento,

la

informacin,

las

comunicaciones:

elementos cada vez ms importantes en la interaccin


econmica y social de los tiempos actuales.

2.6.1. Relevancia terica.


El presente proyecto es til por cuanto nos permitir
introducir en la institucin educativa en mencin, las bases
de la metodologa constructivista, que bsicamente es la
idea de que el individuo, tanto en sus aspectos cognitivos
y sociales del comportamiento, como en los afectivos, es
una construccin propia, es decir, que los seres humanos

35

somos

los

que

construimos

activamente

nuestros

conocimientos, basndonos en lo que sabemos y en la


interaccin con los dems.

2.6.2. Relevancia contempornea.

El software educativo es muy importante ya que


implementa una mediacin pedaggica como lo es el
computador, el cual permite el acceso al conocimiento
acadmico de una manera mucho ms rpida, as como la
interaccin constante con diversas fuentes de conocimientos
originadas por los usuarios. para esto el profesor debe
implementar una didctica que facilite el aprendizaje y
motive al estudiante a hacer partcipe del proceso docenteeducativo. De igual forma, el estudiante debe ser consciente
de la importancia del software en su formacin integral.

Ahora bien, dentro de los avances ms significativos


de la revolucin cientfica - tcnica en el siglo XXI, sin duda,
se encuentra el desarrollo impetuoso de la informtica.
La concepcin de la computacin aplicada a la educacin,
es ms amplia que en otras esferas del saber, ya que el
carcter aplicado inherente a esta ciencia de la informacin,

36

se une el aspecto formativo docente que debe cumplir el


sistema educacional.

El objetivo principal de la introduccin de la


computacin en el proceso docente educativo es contribuir al
perfeccionamiento y optimizacin del sistema educacional y
dar respuesta a las necesidades de la sociedad en este
campo, permitiendo de este modo la formacin integral de
los participantes en el proceso de enseanza aprendizaje,
mas precisamente del estudiante el cual es el ncleo
fundamental de ste.

La tecnologa constituye una parte esencial de la


educacin en la poca contempornea. Las TIC juegan un
papel preponderante en la vida cotidiana actual.

Para los profesionales de la educacin reviste una


especial importancia el contar con un profundo conocimiento
y un manejo adecuado de estas tecnologas de informacin,
de manera que puedan utilizar estas nuevas herramientas
en su tarea educativa.

37

El software educativo, en particular, es un recurso que


por si solo llama la atencin de los alumnos, de ah la
importancia de realizar y/o evaluar diseos adecuados,
acordes al grado escolar y con contenidos apegados a los
planes de estudio o programas, como un medio de
presentacin y desarrollo de los contenidos educativos, as
como un apoyo eficiente en los procesos educativos.

2.6.3. Pertinencia.

Definitivamente,

se

observa

adems

de

muy

pertinente la oportunidad de contar con al menos doce


computadora en el aula de cmputo del colegio en mencin
para la realizacin de este proyecto de software educativo,
pues aparte de la simpata y apoyo de la direccin por
concretar la peticin (claro en el mediano plazo), luego de
una grata experiencia , se estima como invaluable su
inclusin como agente activo en la construccin del
aprendizaje; como medio de acceso e intercambio a y hacia
la informacin y como recurso didctico entre los actores del
evento educativo, los alumnos, el maestro y su nueva
estrategia didctica.

38

Para los jvenes del primer grado de Educacin


Secundaria la materia de anlisis y planeacin de la
Comunicacin Organizacional, trabajar, aprender, explorar y
construir con una computadora en el aula, ser una
experiencia que revitalizar la dinmica de la clase; la
relacin e interaccin entre el docente y los alumnos; la
motivacin hacia los contenidos y productos de la clase, que
generalmente son grficos o textos; le agregar un plus a su
formacin integral, por las habilidades y competencias que
impulsar

consolidar

en

cada

estudiante,

independientemente de los que existen de manifiesto.

2.6.4. Viabilidad.

El uso de la computadora con, en y desde el saln de


clases, adems de que es un recurso didctico apoyado por
un o varios software educativos, tiene necesariamente que
concebirse como una estrategia de impulso al aprendizaje
que

con

sus

medios

facilitar

la

construccin

del

conocimiento en los alumnos y su vinculacin a la realidad,


tcita, evidente y tangible que demanda competencias,
habilidades y destrezas para contender y vivir integralmente.

39

Las inercias y demandas de la globalizacin y la


magnnima visin de insertar las tecnologas de la
informacin y el conocimiento TIC al ambiente educativo, sin
duda gener un cambio en el paradigma instruccional, hacia
nuevos ambientes de aprendizaje activos, dinmicos,
congruentes, viables y oportunos en y para las nuevas
generaciones que en el mediano plazo encabezarn las
instituciones y organismos del mundo Milenium de la tercera
revolucin, segn Alvin Toffler , la tecnolgica, y las
derivaciones que se gestarn.

2.7. Limitaciones de la investigacin.

En esta investigacin existe la posibilidad de que


surjan

estn

presentes

algunas

limitaciones

y/o

obstculos, los mismos que podran entorpecer su avance o


invalidar la misma, sin embargo se esta tratando de
minimizar los elementos que puedan interferir.

Dentro de estas limitaciones se pueden nombrar:

40

En el laboratorio de computacin slo se le da al


alumnado una hora semanal en el mismo, por lo que se
hace necesario pedir la colaboracin a los docentes de las
diferentes reas, para poder llevar al grupo en estudio una
hora diaria, ya que para la aplicacin del software educativo
El sistema solar, se hace necesario llevar al grupo de
alumnos todos los das para llevar la secuencia respectiva.

En el mencionado laboratorio solamente existen doce


computadoras lo cual va a retrasar el trabajo pero no se
opondr al logro de los objetivos trazados en la presente
investigacin.

2.8.

Objetivos del estudio.

2.8.1. Objetivo general.

Determinar la influencia del uso de un software


educativo El sistema solar como recurso, para
promover

un

aprendizaje

significativo

en

los

estudiantes del primer grado de educacin Secundaria


de la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga de Bagua
Grande, durante el ao 2010

41

2.8.2. Objetivos especficos.

Identificar el nivel de aprendizaje de los estudiantes


del primer grado de Educacin Secundaria de la
IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga, antes del uso
de un software educativo El sistema solar, durante
el ao 2010.
Desarrollar, aplicar y evaluar un software educativo
El sistema solar, para promover un aprendizaje
significativo, en los estudiantes del primer grado de
Educacin Secundaria de la IEIPSM Alejandro
Snchez Arteaga, de Bagua Grande, durante el ao
2010.

Identificar el nivel de aprendizaje de los estudiantes


del primer grado de Educacin Secundaria de la
IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga, despus del
uso de un software educativo El sistema solar,
durante el ao 2010.

42

CAPITULO III

MARCO DE REFERENCIA DEL PROBLEMA

43

3.1.

Antecedentes del estudio.

Barrera y Rovero, (1997). En su estudio titulado Desarrollo


de un sistema de Enseanza Asistida por Computadora para la
herramienta M & B Process. Caso: M & B Solution, C.A.
Universidad Rafael Belloso Chacn. El propsito de este estudio fue
crear un sistema de Enseanza Asistida por Computadora para el
aprendizaje de la herramienta M & B Process, la cual trabaja con la
tecnologa Workflow. La metodologa que utilizaron fue planteada
por Vaughan bajo el modelo constructivista. El software comprende
dos

subsistemas,

el

paquete

multimedia

programado

en

Authorware Professional versin 2.01 y el administrador de


instruccin

(ADI)

programado

en

Visual

Basic.

Luego

de

implantado, llegaron a la conclusin de que este software es ms


productivo en el aprendizaje, que recibir el adiestramiento a travs
de cursos en forma presencial.

44

Bracho, y Prince, (1997). En su estudio titulado Desarrollo de


un Kiosco Hipermedia para la promocin de los sitios tursticos en
el estado Zulia. Caso: CORPOZULIA. Universidad Rafael Belloso
Chacn. La finalidad de esta investigacin fue de obtener un
sistema automatizado bajo tecnologa multimedia, que diera a
conocer a cualquier persona los sitios tursticos del estado Zulia. La
metodologa que utilizaron resulto de una unin de las propuestas
por los autores Brian Blum y Castro Ibarra. El lenguaje de autora
con el cual programaron tal paquete fue Authorware Professional
versin 2.01. En su estudio se concluy que a travs de este medio
audiovisual, las personas prestaban mayor atencin (sonido, texto
y video) que si se les presentaba la informacin de forma escrita
(libro, revista o folleto).

La investigacin realizada por Labarca y Mndez, (1997).


Titulado Desarrollo de un software educativo para el manejo de los
equipos y materiales del Laboratorio de Fsica y Electrnica.
Universidad Rafael Belloso Chacn. El presente trabajo tiene como
objetivo el desarrollo de un software educativo para el manejo de
los equipos y materiales existentes en el Laboratorio de Fsica y
Electrnica

de

la

Universidad

Rafael

Belloso

Chacn.

La

metodologa que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguaje de

45

autora para la programacin del sistema, Authorware Professional


versin 2.01, bajo tecnologa multimedia.

Ellos concluyeron que el uso del software educativo


(simulacin), le proporciona a los estudiantes experiencias de
aprendizaje relacionadas con la manipulacin de objetos reales.

Mavo y Pedreanez, (1997). En su investigacin titulada


Desarrollo de un software educativo para el adiestramiento del
personal en fundamentos bsicos de instrumentacin. Caso:
ENELVEN. Universidad Rafael Belloso Chacn. Esta investigacin
consisti en el desarrollo de una herramienta de aprendizaje, como
apoyo al Sistema para el Desarrollo del Conocimiento (SDC) en la
empresa C.A. Energa Elctrica de Venezuela. Para la realizacin
del proyecto se sigui una metodologa eclctica, basada en los
autores Castro, Vaughan y Blum, con adaptaciones de los
profesores Martnez y Logreira. La vinculacin de los archivos
multimediales se hizo en Authorware Professional versin 4.

En su trabajo ellos exponen la preferencia de su audiencia


en el uso de herramientas asistidas por computador (las cuales se
caracterizan por ser personalizadas, ya que se adaptan a las
necesidades de cada usuario) para el adiestramiento, que recibir
clases de forma presencial y que se adapta a un horario.

46

La investigacin de Rivero y Rodrguez, (1997). Titulado


Implantacin de un software educativo sobre los estados fsicos de
la materia para la Universidad Nacional Experimental Rafael Mara
Baralt, sede Ciudad Ojeda. Universidad Rafael Belloso Chacn. La
finalidad de esta investigacin fue la de realizar el diseo e
implantacin de un software educativo para la ctedra de qumica,
sobre los estados fsicos de la materia, generando una herramienta
que facilite el aprendizaje de los estudiantes en forma dinmica e
interactiva. Fue programado en Authorware Professional versin
2.01 y la metodologa que siguieron es la planteada por Brian Blum
aplicando como teora de aprendizaje el cognoscitivismo. Luego de
instalar una estacin piloto para la realizacin de pruebas,
concluyeron que esta herramienta es interactiva y tiene gran
aceptacin por parte de la audiencia a la cual estaba dirigida.

3.2.

Bases tericas.

3.2.1. La evolucin del Software.

Durante

los

primeros

aos

de

la

era

de

la

computadora, el software se contemplaba como un aadido.


La programacin de computadoras era un "arte de andar por
casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El

47

desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna


planificacin,

hasta

que

los

planes

comenzaron

descalabrarse y los costes a correr. Los programadores


trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico,
a menudo salan con xito. El software se diseaba a
medida para cada aplicacin y tena una distribucin
relativamente pequea.

La mayora del software se desarrollaba y era


utilizado por la misma persona u organizacin. La misma
persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.
Debido a este entorno personalizado del software, el diseo
era un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y,
la documentacin normalmente no exista.

La segunda era en la evolucin de los sistemas de


computadora se extienden desde la mitad de la dcada de
los

sesenta

hasta

finales

de

los

setenta.

La

multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron


nuevos conceptos de interaccin hombre - mquina. Las
tcnicas

interactivas

abrieron

un

nuevo

mundo

de

aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacin del hardware y


del software. Los sistemas de tiempo real podan recoger,

48

analizar

transformar

datos

de

mltiples

fuentes,

controlando as los procesos y produciendo salidas en


milisegundos en lugar de minutos.

Los avances en los dispositivos de almacenamiento


en lnea condujeron a la primera generacin de sistemas de
gestin de bases de datos.

La segunda era se caracteriz tambin por el


establecimiento del software como producto y la llegada de
las "casas del software". Los patronos de la industria, del
gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el
mejor paquete de software" y ganar as mucho dinero.

Conforme creca el nmero de sistemas informticos,


comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que
se producan programas de decenas de miles de sentencia
fuente.

Todos esos programas, todas esas sentencias fuente


tenan que ser corregidos cuando se detectaban fallos,

49

modificados cuando cambiaban los requisitos de los


usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se
hubieran

adquirido.

Estas

actividades

se

llamaron

colectivamente mantenimiento del software.

La tercera era en la evolucin de los sistemas de


computadora comenz a mediados de los aos setenta y
contino ms all de una dcada. El sistema distribuido,
mltiples computadoras, cada una ejecutando funciones
concurrentes y comunicndose con alguna otra, increment
notablemente la complejidad de los sistemas informticos.
Las redes de rea local y de rea global, las comunicaciones
digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte
presin sobre los desarrolladores del software.

La conclusin de la tercera era se caracterizo por la


llegada y amplio uso de los microprocesadores. El
microprocesador ha producido un extenso

grupo de

productos inteligentes, desde automviles hasta hornos


microondas, desde

robots industriales a

equipos de

diagnsticos de suero sanguneo.

50

La cuarta era de la evolucin de los sistemas


informticos se aleja de las computadoras individuales y de
los programas de computadoras, dirigindose al impacto
colectivo de las computadoras y del software. Potentes
mquinas personales controladas por sistemas operativos
sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por
aplicaciones de software avanzadas que se han convertido
en la norma.

Al igual que

el

hardware evoluciona, tambin

evoluciona la concepcin del software tanto bsico como


aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los
primeros usos fueron para desempear las mismas y ms
tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos,
formular preguntas sobre los mismos y comprobar los
resultados; el inters de estas aplicaciones surga ante la
posibilidad

de

una

instruccin

individualizada,

fundamentalmente de tipo tutorial.

3.2.2. El Software

Es un programa o conjuntos de programas que


contienen las rdenes con la que trabaja la computadora. Es

51

el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean


para manipular datos. Sin el software, la computadora sera
un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas
en una computadora, la mquina actuar como si recibiera
una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y
cmo operar.

El

Software

es

un

conjunto

de

programas,

documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la


operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los
componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los
programas de computacin se les llama software; el software
asegura que el programa o sistema cumpla por completo
con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente
documentado, y suficientemente sencillo de operar.

Es

simplemente

el

conjunto

de

instrucciones

individuales que se le proporciona al microprocesador para


que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados.

52

El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es


necesario que exista el software, que es el conjunto de
instrucciones que hacen funcionar al hardware.

Como concepto general, el software puede dividirse


en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado.

a.- Sistema operativo: es el software que controla la


ejecucin de todas las aplicaciones y de los programas
de software de sistema.
b.- Programas de ampliacin: o tambin llamado software
de aplicacin; es el software diseado y escrito para
realizar una tarea especfica, ya sea personal, o de
procesamiento. Aqu se incluyen las bases de datos,
tratamientos de textos, hojas electrnicas, grficas,
comunicaciones, etc.

c.- Lenguajes de programacin: son las herramientas


empleadas por el usuario para desarrollar programas,
que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.

53

Hasta la fecha existen numerosos software creados


para

la

gestin

econmica,

la

esfera

militar,

las

investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educacin y


otros muchos campos de aplicacin. Se ha logrado alcanzar
en nuestros das una alta relevancia en la educacin,
teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de
informacin de que dispone el hombre en los momentos
actuales y los propios factores que han motivado una
masividad en el uso de esta tecnologa.

3.2.3. El software educativo.

El software educativo puede ser caracterizado no slo


como un recurso de enseanza-aprendizaje sino tambin de
acuerdo con una determinada estrategia de enseanza; as
el uso de este software El sistema solar, conlleva unas
estrategias de aplicacin implcita o explcita: ejercitacin y
prctica, simulacin, tutorial, uso individual, competicin,
pequeo grupo. Obviamente, tambin el software conlleva
unos determinados objetivos de aprendizaje, de nuevo, unas
veces explcitos y otros implcitos.

54

Esta ambigedad en cuanto a su uso y fines es algo


totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseo
de

programas

educativos,

cuando

responde

una

planificacin estricta y cuidadosa desde el punto de vista


didctico, puede no verse correspondido en la puesta en
prctica, dndose una utilizacin totalmente casual y
respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo,
tambin puede ocurrir la situacin inversa: un determinado
tipo de software no diseado especficamente, con unas
metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser
utilizado con una clara intencionalidad de cara a la
consecucin de determinados objetivos en el grupo-clase.
Ambos planteamientos son habituales.

Ahora bien, cuando se refiere al diseo y elaboracin


de ese software con una determinada intencionalidad
educativa, ms o menos explcita, existe siempre de forma
manifiesta o tal vez latente, una concepcin acerca de cmo
se producen los procesos de enseanza-aprendizaje. Y es
precisamente a eso a lo que se hace referencia en este
apartado: a los presupuestos tericos sobre los procesos de

55

enseanza-aprendizaje (implcitos o no) que fundamentan el


desarrollo del software educativo y cmo lo condicionan.

Los principios tericos implicados en el software


educativo, intervienen con los contenidos en cuanto a su
seleccin, organizacin, adaptacin a los usuarios; a las
estrategias de enseanza de los mismos a su forma de
presentacin, es decir, al diseo de las pantallas y a la forma
como el usuario puede comunicarse con el programa de la
forma ms eficaz. (Gros 1977).

Lo que s es frecuente es que, independientemente


de la finalidad pretendida, la concepcin del profesor de
cmo se ha de utilizar un material prevalecer.

Finalmente, los Software Educativos se pueden


considerar como el conjunto de recursos informticos
diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto
del proceso de enseanza aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir


del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos,

56

fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de


experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos
que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes


materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una informacin estructurada a los alumnos, mediante la
simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo
ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos
comparten las siguientes caractersticas:

Permite

la

interactividad

con

los

estudiantes,

retroalimentndolos y evaluando lo aprendido.


Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la
ejercitacin.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
cantidad

de

conocimientos

facilitando

un

trabajo

diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con


los medios computarizados.

57

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento


individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las
tcnicas ms avanzadas.

El uso del software educativo en el proceso de


enseanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.


Se evidencia cuando el estudiante opera directamente
el software educativo, pero en este caso es de vital
importancia la accin dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente


con el software y el estudiante acta como receptor del
sistema de informacin. La generalidad plantea que este no
es el caso ms productivo para el aprendizaje.

58

El uso del software por parte del docente proporciona


numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la
tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de
enseanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente
de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las caractersticas y
necesidades de su grupo teniendo en cuenta el
diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente educativo.
Permiten controlar las tareas

docentes

de

forma

individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase ms
desarrolladora.

3.2.4. Funciones del Software Educativo

Los programas didcticos, cuando se aplican a la


realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de

59

los medios didcticos en general y adems, en algunos


casos, segn la forma de uso que determina el profesor,
pueden proporcionar funcionalidades especficas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la


actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el
software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo
depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se
utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda
comportar su uso sern el resultado de las caractersticas
del material, de su adecuacin al contexto educativo al que
se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilizacin.

Funciones que pueden realizar los programas:

Funcin informativa. La mayora de los programas a


travs de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una informacin estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didcticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan.

60

Los

programas

tutoriales,

los

simuladores

y,

especialmente, las bases de datos, son los programas que


realizan ms marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos


orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya
que, explcita o implcitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos especficos. Adems
condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues,
por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador acta en general como


mediador en la construccin del conocimiento y el meta
conocimiento de los estudiantes, son los programas
tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta
funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.

61

Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se


sienten atrados e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos
para captar la atencin de los alumnos, mantener su
inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos ms importantes de las actividades.

Por lo tanto la funcin motivadora es una de las


ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos,
y resulta extremadamente til para los profesores.

Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos


materiales, que les permite responder inmediatamente a
las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se
va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de
dos tipos:
Implcita, cuando el estudiante detecta sus
errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el
ordenador.

62

Explcita, cuando el programa presenta informes


valorando la actuacin del alumno. Este tipo de
evaluacin slo la realizan los programas que disponen
de mdulos especficos de evaluacin.

Funcin investigadora. Los programas no directivos,


especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes

entornos

donde

investigar:

buscar

determinadas informaciones, cambiar los valores de las


variables de un sistema, etc.

Adems,

tanto

estos

programas

como

los

programas herramienta, pueden proporcionar a los


profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad
para el desarrollo de trabajos de investigacin que se
realicen bsicamente al margen de los ordenadores.

Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas


mquinas capaces de procesar los smbolos mediante
los

cuales

las

personas

representamos

nuestros

conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades


como instrumento expresivo son muy amplias.

63

Desde el mbito de la informtica que estamos


tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan
y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a
travs de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de
textos, editores de grficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los


ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus
"dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos
se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.

Funcin metalingstica. Mediante el uso de los


sistemas

operativos

lenguajes

de

(MS/DOS,

programacin

WINDOWS)

(BASIC,

los

LOGO...)

los

estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la


informtica.

Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando


actividades educativas es una labor que a menudo tiene
unas

connotaciones

ldicas

festivas

para

los

estudiantes.

64

Adems, algunos programas refuerzan su atractivo


mediante la inclusin de determinados elementos ldicos,
con lo que potencian an ms esta funcin.

Funcin

innovadora.

Aunque

no

siempre

sus

planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los


programas educativos se pueden considerar materiales
didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa
recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
Esta

versatilidad

abre

amplias

posibilidades

de

experimentacin didctica e innovacin educativa en el


aula.

3.2.5. Precisiones conceptuales.

Es

conveniente

clarificar

anteriormente

algunos

aspectos que ayuden a dar una visin ms precisa de lo


expuesto. Clasificaciones del software educativo con base a
cuatro

categoras:

tutoriales,

prctica

ejercitacin,

simulacin, hipertextos e hipermedias. El software El

65

sistema solar que aqu se presenta integra rasgos y


caractersticas de cada uno de ellos.

Tutorial: ensea un determinado contenido, en este


caso: El sistema solar contenidos temticos.
Prctica y ejercitacin: propicia la ejercitacin de una
determinada tarea una vez que se conocen los
contenidos. Ayuda a adquirir destreza.
Simulacin:
similares

proporciona
situaciones

entornos
reales.

de

aprendizaje

(Aplicacin

de

animaciones y simulaciones de situaciones).


Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no
lineal. Aclarando que entre hipermedia y multimedia, la
nica diferencia estriba en la linealidad o no linealidad.
3.2.6. Aprendizaje Colaborativo.

El
columnas

Aprendizaje
principales

Colaborativo,
del

es

una

constructivismo,

de
es

las
una

estrategia que promueve la participacin colaborativa


entre los estudiantes. El propsito de esta estrategia es
conseguir que los estudiantes se ayuden mutuamente
para alcanzar sus objetivos. Adems, les provee para
buscar apoyo cuando las cosas no resultan como se
espera.

66

1
2

Existen diversas definiciones del enfoque de


aprendizaje cooperativo, sin embargo, bsicamente se
trata de un enfoque instruccional centrado en el
estudiante que utiliza pequeos grupos de trabajo
(generalmente 3 a 5 personas, seleccionadas de forma
intencional) que permite a los alumnos trabajar juntos en
la consecucin de las tareas que el profesor asigna para
optimizar o maximizar su propio aprendizaje y el de los
otros miembros del grupo.

El rol del profesor no se limita a observar el trabajo


de los grupos sino que a supervisar activamente (no
directivamente)

el

transformacin

del

proceso

de

conocimiento,

construccin
as

como

y
las

interacciones de los miembros de los distintos grupos.


4 El rol del docente, entonces, es el de un mediatizador o
facilitador en la generacin del conocimiento y del
desarrollo de las habilidades sociales de los alumnos.

3.2.7. Aprendizaje significativo.

67

En estos ltimos tiempos es frecuente escuchar en


el

mbito

educativo

expresiones

como

aprender

significativamente. Aprender a aprender. El aprendizaje


significativo de D. P. Ausubel, descrito por J.D. Novak en
el que se basa la teora constructivista, es la mejor
explicacin a la naturaleza del conocimiento y de cmo se
aprende. Creemos tambin en la importancia de ensear
cmo se aprende para tener xito en el aprendizaje.
6
Novak (1982) sita el aprendizaje significativo en el
extremo de un continuum cuyo otro extremo est ocupado por
el aprendizaje mecnico-memorstico.
El aprendizaje significativo se dar cuando el alumno,
intencionadamente, relacione en forma no arbitraria y sustantiva
(no literal) los nuevos conceptos con un aspecto relevante de su
estructura cognitiva (que lgicamente se habr ido formando
mediante aprendizaje significativo) que, a su vez, resultar
modificada por los nuevos conocimientos. Para que dicho
aprendizaje ocurra, es necesario que el material que se
proponga sea potencialmente significativo, que el alumno
cuente con los conocimientos previos necesarios y que, tanto
por parte del profesor como del alumno, haya una intencin
clara de que tal aprendizaje se d.

68

Las TIC en los Procesos de Enseanza Aprendizaje


Las TIC son una actividad social que consiste en la
aplicacin de la ciencia en la optimizacin de procesos de
informacin

comunicacin,

perspectiva

de

la

planteados

construccin

desde

socializacin

la
del

conocimiento, para atender necesidades y demandas


sociales y buscar la felicidad y el bienestar para todos los
seres humanos Las TIC son el conjunto de tecnologas
que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento,
tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de
informaciones contenidas en seales de naturaleza acstica
(sonidos), ptica (imgenes) o electromagntica (datos
alfanumricos), y que facilitan la comunicacin entre dos o
mas interlocutores La importancia de las TIC no es la
tecnologa en s, sino el hecho de que permita el acceso al
conocimiento,

la

informacin,

las

comunicaciones:

elementos cada vez ms importantes en la interaccin


econmica y social de los tiempos actuales.

Con respecto a otra clasificacin ms genrica


respecto al Aprendizaje, se describen las siguientes
modalidades:

69

Aprendizaje a travs de la Computadora: la computadora


es utilizada como instrumento de ayuda para la adquisicin
de determinados conocimientos. Aqu estaran englobados
los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO).

Aprendizaje con la Computadora: la computadora como


herramienta intelectual, facilitadora del desarrollo de los
procesos cognitivos. Se aplica en la resolucin de
problemas, explcitamente en lenguajes de programacin.

Algunos autores como Martnez y Sauleda engloban en


la categora "Uso instruccional" tanto programas tutoriales como
de ejercitacin y prctica, y en la categora "Uso demostrativo o
conjetural" estaran situados los programas de simulacin
(aadiendo los que ellos denominan "juegos realsticos" y
"juegos de rol").

3.2.8. La computadora y los modelos en los procesos de


aprendizaje.

En los aos 60 y 70 diversos centros de investigacin


en las universidades y en la industria ofrecieron algunos
modelos de la forma en que las computadoras podan

70

ayudar en el proceso de aprendizaje. A continuacin se hace


referencia a 4 modelos que van desde los conductistas de
aprendizaje

en

los

que

los

alumnos

siguen

pasos

estrictamente marcados hasta los inspirados en Piaget y


modelos desarrollistas como el de Seymourt Papert en los
cuales se estimula a los alumnos con el fin de que stos
vayan

desarrollando

sus

propios

caminos

hacia

el

aprendizaje.

Dadas las caractersticas de cada modelo cada uno


de ellos representa una corriente diferente de pensamiento
en el campo educativo, con arraigadas convicciones tericas
que han sido puestas en prctica son una buena muestra de
la enorme influencia que las computadoras y las ideas
surgidas en torno a ellas tienen sobre quienes las emplean.

Dichos modelos, se centran en 2 enfoques generales


de acuerdo a Cynthia Solomon (1987):

1.

La computadora como un libro de texto interactivo que


controla al alumno.

2.

La computadora como medio de expresin bajo el


control del alumno.

71

3.3.

Hiptesis.

3.3.1. Hiptesis general.

El uso adecuado del software educativo El sistema solar,


promueve significativamente, el aprendizaje significativo en
los estudiantes del primer grado de Educacin Secundaria
de la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga de Bagua
Grande, durante el ao 2010.

3.3.2. Hiptesis especficas.

Los estudiantes del primer grado de Educacin


Secundaria

de

la

IEIPSM

Alejandro

Snchez

Arteaga, presentan bajo nivel de aprendizaje antes


del uso de un software educativo El sistema solar,
durante el ao 2010.

El uso adecuado de un software educativo El sistema


solar, promueve el aprendizaje significativo en los
estudiantes

del

primer

grado

de

Educacin

72

Secundaria

de

la

IEIPSM

Alejandro

Snchez

Arteaga de Bagua Grande, durante el ao 2010.

Los estudiantes del primer grado de Educacin


Secundaria

de

la

IEIPSM

Alejandro

Snchez

Arteaga, presentan alto nivel de aprendizaje despus


del uso de un software educativo El sistema solar,
durante el ao 2010.

3.4.

Sistema de variables.

Rsquez,

Fuenmayor

Pereira

(1999)

definen

variables como una propiedad o caracterstica de un


fenmeno susceptible de sufrir modificaciones, que inciden
en otra variable por lo que da origen a un problema.

Segn el papel que desempea (...) puede ser:


Independiente (si ella es la causa del problema), o
dependiente (si es el efecto producido por la variable
independiente)...

73

Asimismo, Rsquez, Fuenmayor y Pereira (1999),


proponen la operacionalizacin de las variables haciendo, en
primer trmino, una definicin conceptual en la que, como su
nombre lo indica, se da el concepto simple de la variable y,
en segundo, elaborando la definicin operacional, para lo
que se sealan las dimensiones (lo que abarca) e
indicadores de las variables.

Quedan entonces en el presente estudio:

- Variable dependiente: Aprendizaje

Definicin conceptual: es un proceso que involucra


la adquisicin de nuevos significados y requiere tanto de una
actividad como de un material potencialmente significativo.
Es la organizacin y reorganizacin de la modificacin de la
conducta que surge de la interaccin de un individuo que
madura en su ambiente.

Definicin operacional: es un proceso que se


produce por discernimiento, organizado, que se repite cada

74

vez que aparece una situacin determinada y que se


transfiere a otras situaciones.

Indicadores:
-

Pre test.

Manejo de contenidos.

Post test.

Variable independiente: Software educativo.

Definicin conceptual: se considera como un


software educativo, a todo programa de computadora que se
utiliza con la finalidad de generar aprendizajes en el usuario
que lo maneje.

Definicin operacional: es un paquete tutorial,


elaborado con el objetivo de proporcionar conocimientos
sobre

un

tema

determinado,

de

forma

interactiva,

incentivando al participante de manera visual, auditiva,


cenestsica y cognitiva.

75

Indicadores:
-

Motivacin permanente.

Participacin activa.

Ayuda en el aprendizaje

Variables intervinientes:
-

Sexo.

Desarrollo cognitivo.

Capacitacin docente.

3.5.

Definicin de trminos:

Software Educativo: se considera como un software


educativo, a todo programa de computadora que se utiliza
con la finalidad de generar aprendizajes en el usuario que lo
maneje.

Educacin: Accin y efecto de educar.

Motivacin: Es un trmino genrico que se aplica a una


serie de impulsos, deseos, necesidades y fuerzas similares.

76

Tecnologa informtica: Es un sistema que permite


transmitir mensajes mediante un sistema operativo en la
memoria de proceso integral.

Diseo: Es la evaluacin de las diferentes soluciones


alternativas, as como las especificaciones detalladas de la
solucin final.

Sistema de informacin: Una disposicin de personas,


actividades, personas, redes para satisfacer las necesidades
de informacin de una organizacin.

Software: coleccin de instrucciones electrnicas escritas


por programadores, usando un lenguaje de programacin
que la unidad central de procesamiento de una computadora
puede interpretar para llevar a cabo una tarea especfica.

Archivo multimedia: es un documento o aplicacin


ejecutable, que puede representar en la computadora una
foto, una imagen, un sonido, un video, una animacin o un
texto.

77

Aprendizaje: Es un proceso que involucra la adquisicin de


nuevos significados y requiere tanto de una actividad como
de un material potencialmente significativo.

Aprendizaje significativo: Unin no arbitrario y sustancial


entre los conocimientos nuevos y los conocimientos que ya
poseen los estudiantes.

78

CAPITULO

IV

MARCO METODOLGICO.

4.1.

Tipo y nivel de investigacin.

4.1.1. Tipo de investigacin.

El presente proyecto de investigacin es de tipo cuantitativo.

79

4.1.2. Nivel de investigacin.

La investigacin que pretendemos realizar es de nivel


experimental, ya que nos permite planificar desarrollar y
evaluar un software educativo El sistema solar

determinar su influencia para promover un aprendizaje


significativo en los estudiantes del primer grado de
Educacin Secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez
Artega de Bagua grande, durante el ao 2010.

4.2.

Diseo de investigacin.

Considerando que el presente proyecto de investigacin es


de tipo cuantitativo y de nivel experimental, su diseo es pre
experimental, con pre test y post - test con un solo
grupo.

4.3.

Esquema del diseo.

El diseo de investigacin queda delimitado de la siguiente


manera:
M1 ------ O1 ---- X -----O2

80

Donde:
M1 = Estudiantes del primer grado de la IEIPSM Alejandro
Snchez Arteaga.
O1 = Aplicacin del pre test.
X

= Planificacin desarrollo y evaluacin del software


educativo El sistema Solar.

O2 = Aplicacin del post test.

4.4.

Poblacin de estudio.

El universo o poblacin de la investigacin se considera a


los

32

estudiantes

del

primer

grado

de

Educacin

Secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga, que


constituyen el 100%

4.5.

Muestra de estudio.

Para la seleccin de la muestra de aplic el muestreo


probabilstica simple, quedando designado para el presente

81

trabajo los 32 estudiantes del primer grado de Educacin


Secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga

82

CAPITULO V

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN

5.1.

Presentacin, anlisis e interpretacin de los resultados

5.1.1.

Presentacin de la informacin

83

La informacin necesaria correspondiente la variable


dependiente, aprendizaje significativo de los alumnos del
primer grado de Educacin Secundaria de la IEIPSM
Alejandro Snchez Arteaga de Bagua Grande, durante el
ao 2010, ha sido recogida mediante el pre test post test
preparado por el grupo investigador y son los siguientes:

Prueba escrita para medir el indicador referido al manejo


de contenidos del rea de CTA.

Pre test y post test, que consisti en la aplicacin de una


prueba escrita antes y despus de la utilizacin del
software educativo.

Para la interpretacin de los resultados sobre


Influencia del uso de un software educativo, El sistema
solar, como recurso, para promover un aprendizaje
significativo de

contenidos

del rea de CTA, en los

estudiantes del primer grado de Educacin Secundaria de


la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga, Bagua Grande,
durante el ao 2010, se ha establecido unas escala
valorativa en base a cuatro niveles, el que se detalla a
continuacin.

84

NIVEL DE APRENDIZAJE

PUNTAJE OBTENIDO

Malo

0 10

Regular

11 14

Bueno

15 17

Excelente

5.1.2.

18 - 20

Resultados de la investigacin.

En base a los resultados obtenidos e instrumentos de


investigacin se procedi a elaborar los cuadros y grficos
correspondientes para realizar el anlisis e interpretacin
respectivos con los cuales obtuvimos los siguientes
resultados:
CUADRO N 1

RESULTADOS OBTENIDOS EN EL PRE TEST Y EL POST TEST


RESPECTO AL MANEJO DE CONTENIDOS DEL REA DE CTA,
POR LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DE EDUCACIN
SECUNDARIA DE LA IEIPSM ALEJANDRO SNCHEZ ARTEAGA,
BAGUA GRANDE, DURANTE EL AO 2010,

85

PRE TEST

POST TEST

NIVEL
fi

hi %

fi

hi %

Malo

17

53

00

00

Regular

11

34

00

00

Bueno

04

13

21

66

Excelente

00

00

11

34

Total

32

32

100

100

FUENTE: PRE Y POST TEST APLICADO A LOS ALUMNOS DEL PRIMER GRADO

86

GRFICO N 1

FUENTE CUADRO N 1

ANLISIS DEL CUADRO N 1 Y GRFICO N 1

En este cuadro correspondiente al manejo de contenidos del rea de


CTA, por los estudiantes del primer grado de educacin secundaria de
la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga, Bagua grande, durante el ao
2010, podemos percibir los siguientes resultados:

87

En el pre test en el nivel malo tenemos 17 alumnos que equivale


al 53% y en el post test no hemos obtenido ningn alumno.

En el nivel regular tenemos 11 alumnos que equivale al 34% del


pre test y en el post test no hemos obtenido ningn alumno, por
lo tanto no hay ningn porcentaje.

En el nivel bueno del pre test hay 04 alumnos que representan el


13%, a diferencia del post test en el mismo nivel, encontramos
21 alumnos que representan el 66%

En el cuarto nivel, excelente, en el pre test no obtuvimos ningn


alumno, por lo tanto no hay porcentaje, en cambio en el post
test, en el mismo nivel,

encontramos 11 alumnos que

representan el 34%.

INTERPRETACIN DEL CUADRO N 1 Y GRFICO N 1

Si comparamos los resultados obtenidos en el pre test y en el post


test podemos diferenciar cambios significativos, en lo que
corresponde al manejo de contenidos, puesto de que se han
revertido algunos resultados entre el inicio y el final de la
investigacin.

88

Encontramos que en el nivel malo, en el post test no hay ningn


alumno y que ms bien se han incrementado el nmero de
alumnos en el nivel bueno con un 66% del total, mientras que en el
nivel excelente en el pre test no hubo ningn alumno en el post test
se ha incrementado al lograr tener 11 alumnos que representan el
34% del total.

Por lo tanto, la aplicacin de un software educativo ha producido un


efecto positivo en el manejo de contenidos del rea de CTA, por
los estudiantes del primer grado de educacin secundaria de la
IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga, Bagua grande, durante el ao
2010.

89

CUADRO N 2
PUNTAJES OBTENIDOS EN EL PRE TEST Y EL POST TEST POR LOS
ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA
DE LA IEIPSM ALEJANDRO SNCHEZ ARTEAGA, BAGUA GRANDE,
DURANTE EL AO 2010.
N Ord

PRE TEST

POST TEST

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32

10
13
11
13
11
7
15
10
10
10
7
6
9
11
13
7
11
4
16
13
11
3
15
8
11
9
6
16
3
10
6
14

15
18
15
16
17
15
15
16
18
17
15
15
17
15
16
18
15
17
18
17
18
17
18
18
16
15
16
18
18
19
18
17

FUENTE: PRE TEST Y POST TEST APLICADOS EL 26 DE OCTUBRE Y EL 18 DE NOVIEMBRE


DEL 2010 RESPECTIVAMENTE.

Calculando la Media, Desviacin Estndar y varianza del pre test.

90

Notas

Alumnos

(f)

f(X)

f.d

16

32

10

36

72

15

30

10

25

50

14

14

10

16

16

13

52

10

36

11

66

10

10

50

10

09

18

10

-1

08

08

10

-2

07

21

10

-3

27

06

18

10

-4

16

48

04

04

10

-6

36

36

03

06

10

-7

49

98

TOTAL

32

f.x=319

202

395

Resultados de La Media:

X1.fi
X1 =

----------------------

319
=

-----------------

fi

= 9.96

32

Calculando la Desviacin Estndar:

d1
S1 =

--------- =

202
--------- = 6.31 = 2.51

32

Resultados de la Varianza:

91

d1

202

S1 = --------- = -------- = 6.31


n

32

Calculando la Media, Desviacin Estndar y varianza del post test.

Notas

Alumnos

(f)

f(X)

f.d

19

19

17

18

10

180

17

10

17

119

17

16

80

17

-1

15

135

17

-2

36

TOTAL

32

f.x=533

10

55

Resultados de La Media:

X1.fi
X1 =

----------------------

fi

533
=

-----------------

= 16.6

32

Calculando la Desviacin Estndar:

92

d1
S2 =

10

--------- =
n

--------- = 0.31 = 0.56


32

Resultados de la Varianza:

d1

10

S2 = --------- = -------- = 0.31


n

5.1.3.

32

Prueba de hiptesis estadstica para los puntajes


obtenidos
Segn el cuadro N 2, donde se denotan los puntajes

del pre test y post test respectivamente, alcanzados por los


alumnos; es necesario determinar si la hiptesis es
contrastada o no. Para ello planteamos la diferencia o
igualdad entre la hiptesis nula e hiptesis alterna, de la
siguiente manera:

Ho = Los puntajes alcanzados por los estudiantes en el pre


test y post test son iguales.

93

H1 = Los puntajes alcanzados en el pre test son menores


que en el post test.

Entonces:
Ho = Pre test = Post test.
H1 = Pre test < Post test.
= 0.05

En consecuencia, es necesario realizar las medidas


de

dispersin

para

realizar

las

comprobaciones

correspondientes.

Como conclusin se ha llegado a los siguientes


resultados.

DESVIACIN
PRUEBAS

MEDIA

VARIANZA
ESTANDAR

Pre test

X1 = 9.96

S1 = 6.31

S1 = 2.51

Post test

X2 = 16.6

S2 = 0.31

S2 = 0.56

Calculando el puntaje Z:

94

X1 - X2
Z = -------------------S1

S2

-------- +

-------

9.96 - 16 .6
Z = -------------------------6.31

0.31

-------- +

-------

32

32

-6.64
Z = -------------------0.197 + 0.0096

-6.64
Z = -------------------0.2066

-6.64

95

Z =

----------0.45

Z = - 14.75

Graficando en la campana de Gauss.

Zona de
95%

Z
0.05=
5%

-14.75

Como conclusin estadstica tenemos lo siguiente:

Ho = Pre test = Post test = Hiptesis nula.


H1 = Pre test < Post test = Hiptesis alterna.
= 0.05

= 5%.

Entonces:

Como Z se ubica en la zona de rechazo, consideramos que


el uso adecuado del software, mejora significativamente el

96

aprendizaje de los estudiantes en estudio, afirmacin que es


confiable hasta en un 95%, deduciendo que la hiptesis nula es
rechazada; mientras que la hiptesis planteada en nuestro
trabajo es confiable.

5.2.

Discusin de los resultados


Los datos recogidos durante el trabajo de campo nos han
permitido reafirmar que la utilizacin de un software educativo
promueve un aprendizaje significativo de contenidos del rea
de CTA, en los estudiantes del primer grado de Educacin
Secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga, Bagua
Grande, durante el ao 2010. Por lo tanto, el software educativo
debe ser utilizado como instrumento necesario para mejorar el
proceso enseanza aprendizaje.

Respecto a los puntajes obtenidos

por los estudiantes,

segn los instrumentos aplicados, se ha podido verificar que


existen variaciones entre el pre test y el post test.

En lo concerniente a los resultados obtenidos en el pre test y


el post test, segn en cuadro N 2 y las pruebas estadsticas
correspondientes, ha quedado demostrado que la hiptesis
alterna es aceptada. Con estos resultados hemos comprobado

97

nuestra primera hiptesis que seala que los estudiantes


obtienen un bajo nivel de aprendizaje, antes del uso de un
software educativo, durante el ao 2010.

Adems el trabajo de campo, nos ha permitido determinar de


acuerdo a los resultados obtenidos que el uso adecuado de un
software educativo promueve significativamente el aprendizaje
significativo en los estudiantes del primer grado de Educacin
Secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga de Bagua
Grande, durante el ao 2010. Con lo que queda comprobada
nuestra hiptesis general.

98

CONCLUSIONES

El uso adecuado de un software educativo, permite promover


un aprendizaje significativo en los estudiantes del primer grado de
educacin Secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga
de Bagua Grande, durante el ao 2010.

Que los estudiantes del primer grado de Educacin Secundaria de


la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga, antes del uso de un
software educativo El sistema solar, presentan puntajes bajos.

Por la diversidad de contenidos del rea de CTA, el uso de


software educativo se adaptan fcilmente de acuerdo a los
aprendizajes esperados que se desea lograr.

Los estudiantes obtuvieron mejores resultados en el manejo de


contenidos, con la aplicacin correcta de un software educativo.

El software educativo facilita al docente

y estudiantes el

desarrollo de destrezas para el trabajo tanto en grupo como


individual, puesto de que se ha demostrado ser un recurso til
para apoyar el aprendizaje de los estudiantes.

99

SUGERENCIAS

El Instituto de Educacin Superior Pedaggico Pblico Jos


Santos Chocano, debe facilitar y promover estudios similares al
nuestro, con el fin de mejorar permitir aprendizajes significativos y
obtener resultados ptimos.

Invocar a los docentes del nivel bsico el uso del software en el


desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje, teniendo en
cuenta la realidad de los estudiantes y compenetrndose al
mundo globalizado que vivimos.

Es necesario que los docentes tomen conciencia sobre la


importancia del uso de las nuevas tecnologas en especial de un
software para el desarrollo de sus sesiones de aprendizaje.

La investigacin realizada deber ampliarse con el fin de que sus


resultados puedan ser validados con mayor rigor en otros
contextos.

100

BIBLIOGRAFA

1. Barrera y Rovero (1997). Desarrollo de un sistema de Enseanza


Asistida por Computadora para la herramienta M & B Process.
Caso: M & B Solution, C.A. Universidad Rafael Belloso Chacn.
Maracaibo. Venezuela.
2. Bracho y Prince (1997). Desarrollo de un Kiosco Hipermedia
para la promocin de los sitios tursticos en el estado Zulia.
Venezuela.

3. Gros B. (1977) Diseos y programas educativos. Editorial Ariel.


Barcelona. Espaa.
4. Labarca y Mndez (1997). Desarrollo de un software educativo
para el manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de
Fsica

Electrnica.

Universidad

Rafael

Belloso

Chacn.

Maracaibo. Venezuela.
5. Mavo y Pedreanez, (1997). Desarrollo de un software educativo
para el adiestramiento del personal en fundamentos bsicos de
instrumentacin. Venezuela.

6. Papalia, Diane. Desarrollo humano. Editorial McGraw Hill. 8va


edicin. Colombia, 2003.
7. Papert, Seymourt, La mquina de los nios, Espaa, Paids,
1995.
8. Papert, Seymourt, Desafo de la mente. Computadoras y
educacin, Paids, 1987

101

9. Rsquez, G.; Fuenmayor, E. y Pereira, B. (1999). Metodologa de


la Educacin. Manual terico prctico. Maracaibo: S/edt.
10. Rivero y Rodrguez, (1997). Implantacin de un software
educativo sobre los estados fsicos de la materia para la
Universidad Nacional Experimental Rafael Mara Baralt, sede
Ciudad Ojeda. Venezuela.

11. Solomon Cynthia. Entornos de aprendizaje con ordenadores.


Espaa, Paids. 1987.

12. www.elmundo.es/.../index.htlm. diciembre 2008 .


13. www.macromedia.com.mx/showme.
14. www.authorwarering.com

102

ANEXOS

103

MATRIZ DE CONSISTENCIA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN.


TTULO: Influencia del uso de un software educativo, el sistema solar, como recurso, para promover un aprendizaje significativo de
contenidos del rea de CTA, en los estudiantes del primer grado de educacin secundaria de la IEIPSM Alejandro Snchez Arteaga,
Bagua grande, durante el ao 2010

PROBLEMA
PROBLEMA

OBJETIVOS
OBJETIVO

HIPTESIS
HIPTESIS

VARIABLES
VARIABLE

INDICADORES
VARIABLE

METODOLOGA
TIPO
DE

GENERAL

GENERAL

GENERAL

INDEPENDIENTE

INDEPENDIENTE

INVESTIGACIN

Cmo influye el uso


de

un

Determinar

la El

uso

adecuado

software influencia del uso de del

software El

educativo El sistema un software educativo educativo


solar como recurso, El
para

promover

aprendizaje
significativo

sistema

software

El educativo

solar sistema

El

solar, sistema solar

un como recurso, para promueve


promover

en

Investigacin

el

- Participacin
- Ayuda

aprendizaje VARIABLE

cuantitativa.

permanente.
activa.

un significativamente,

los aprendizaje

- Motivacin

NIVEL

DE

INVESTIGACIN
en

el Experimental.

aprendizaje

los significativo en los DEPENDIENTE

DISEO

grado de educacin estudiantes

del estudiantes

del

INVESTIGACIN

Secundaria

de primer

de El

estudiantes del primer significativo

IEIPSM

de

la primer

grado

Alejandro educacin

Snchez Arteaga de Secundaria


Bagua

en

Grande, IEIPSM

grado

Educacin
de

la Secundaria

Alejandro IEIPSM

Pre

aprendizaje

test

la

Alejandro

experimental,

con pre test y post

significativo.
de

DE

VARIABLE

con

un

solo

grupo.

104

durante el ao 2010?

Snchez Arteaga de Snchez


Bagua

Arteaga

Grande, de Bagua Grande,

durante el ao 2010

durante

el

ao

DEPENDIENTE

ESQUEMA

- Pre test.

DISEO

- Manejo

2010.
PROBLEMAS
DERIVADOS.
aprendizaje

de

ESPECFICOS

ESPECFICAS

estudiantes del primer estudiantes

del

grado de Educacin primer

de

Secundaria
IEIPSM
Snchez

de

grado

la Educacin

Alejandro Secundaria
Arteaga, IEIPSM

antes del uso de un Snchez

de

la

Alejandro
Arteaga,

software educativo El antes del uso de un


sistema

solar, software

durante el ao 2010?

El

educativo

sistema

solar,

durante el ao 2010.

1. Los estudiantes
del primer grado de
Educacin
Secundaria
IEIPSM

de

la

Alejandro

Snchez

Arteaga,

presentan

bajo

nivel de aprendizaje
antes del uso de un
software educativo
El sistema solar,
durante

el

ao

2010.

VARIABLES

Donde:

INTERVINIENTES

M1 = Estudiantes del

Sexo.

primer grado de la

Desarrollo

IEIPSM

cognitivo.

Arteaga.

Capacitacin
docente.

O1

un

software

Snchez

Aplicacin

del pre test.


X

Planificacin

desarrollo

evaluacin
software

del
educativo

El sistema Solar.
O2

2. Cmo desarrollar, 2. Desarrollar, aplicar 2. El uso adecuado


aplicar y evaluar un y evaluar un software de

M1 _ O1 _ X _ O2

- Post test

HIPTESIS

los de aprendizaje de los

de

contenidos.

OBJETIVOS

1. Cul es el nivel de 1. Identificar el nivel

DEL

Aplicacin

del post test.


POBLACIN.

105

software educativo El educativo El sistema educativo

El

sistema solar, para solar, para promover sistema


promover

un un

aprendizaje
significativo,

aprendizaje promueve

en

los estudiantes
grado

de

la Secundaria

Alejandro IEIPSM

de

durante el ao 2010?

de

grado

Educacin
Secundaria

de

de estudiantes

del

Snchez Arteaga

primer

de

grado

la Educacin
de

la

Alejandro

Grande, Snchez

durante el ao 2010.

Arteaga

de Bagua Grande,
durante

la

Alejandro

MUESTRA

Alejandro Secundaria

Grande, Bagua

primer

IEIPSM

Snchez Arteaga, de Snchez Arteaga, de IEIPSM


Bagua

del

del significativo en los

grado de Educacin Educacin


IEIPSM

el

significativo, en los aprendizaje

estudiantes del primer primer


Secundaria

solar,

Estudiantes

el

ao

2010.

Estudiantes

del

primer

de

grado

Educacin
Secundaria
IEIPSM

de

la

Alejandro

Snchez Arteaga
TECNICAS:

3. Cul es el nivel de 3. Identificar el nivel 3. Los estudiantes


aprendizaje

de

los de aprendizaje de los del primer grado de

estudiantes del primer estudiantes

del Educacin

grado de Educacin primer

de Secundaria

Secundaria
IEIPSM

de

grado

la Educacin

Alejandro Secundaria

IEIPSM
de

la Snchez

de

la

Alejandro
Arteaga,

- Observacin.
-Encuestas
sociomtricas
INSTRUMENTOS:
-

Ficha

de

106

Snchez

Arteaga, IEIPSM

despus del uso de un Snchez

Alejandro presentan alto nivel


Arteaga, de

aprendizaje

software educativo El despus del uso de despus del uso de


sistema

solar, un software educativo un

durante el ao 2010?

El

sistema

software

solar, educativo

durante el ao 2010.

El

sistema
durante
2010.

solar,
el

ao

observacin.
- Lista de cotejo.
- Encuestas.
- Pre test post test
TECNICA

DE

PROCESAMIENTO
DE DATOS:
Medida

de

tendencia central y
medida

de

dispersin.

107

MATRIZ DE RECOLECCION DE DATOS

Las tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos a emplear se


detallan en el siguiente matriz:

PARA QU SE VA A
TCNICA

UTILIZAR?

INSTRUMENTO

Con la finalidad de obtener


FICHA
OBSERVACIN

DE

informacin para identificar el


problema.

Adems

registrar informacin sobre la


aplicacin

OBSERVACION

para

del

software

educativo.
Este instrumento se utilizar
LISTA DE COTEJO

para evaluar a los estudiantes


durante

el

desarrollo

de

la

propuesta.
Se aplicar antes del desarrollo
PRE - TEST

de trabajo de campo, a fin de


identificar

el

nivel

de

aprendizaje, antes de utilizar el


software educativo.

SOCIOMETRA

Se aplicar con la finalidad de


POST - TEST

verificar el nivel de aprendizaje


logrado por la muestra despus
de usar el software educativo.

FICHAS:

Se utiliza con la finalidad de


recoger

informacin

terico-

108

FICHAJE

TEXTUALES.
BIBLIOGRAFICAS
DE RESUMEN

cientfica y de los procesos de


aplicacin de los investigadores
referente a los diferentes temas
y contenidos que fundamentan
el estudio.

109

También podría gustarte