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Captulo 4 Qu probar cuando probarlo?

Aunque se piense lo contrario, siempre es bueno mostrar las ideas de diseo a los usuarios (boceto). Se pueden mostrar las ideas del diseo de la pgina web a los usuarios, an sin haberla terminado, ya nos beneficia, para ver las cosas que no hemos contemplado. Mostrar las ideas a los usuarios hace que ellos se sientan ms libres de opinar, ya que como an no se ha terminado o est en proceso de construccin, sabe que est sujeta a cambios y se sienten considerados al formar parte de ese cambio. Algo muy importante, antes de empezar el rediseo de la pgina web es probar el existente, para identificar los principales problemas. Se aprende mucho observando cmo funcionan los sitios web de otras personas, que tienen el mismo tipo de contenido o son competidores, esto nos ayuda a ahorrarnos trabajo. La finalidad es aprender lo que otros han hecho.

Hay una cosa ms en la que los profesionales de la usabilidad estn de acuerdo, es que hay que empezar a probar lo ms pronto posible. Algunas veces los problemas importantes que se detectan demasiado tarde no se pueden corregir. La peor prctica es la ms comn, Esperar a probar hasta que el sitio est terminado y listo para lanzarse. La gente se resiste a la idea de probar pronto por: -"Todava no hemos hecho suficiente". -"Es un boceto". -"Por qu hacer perder el tiempo a la gente mirando algo que sabemos que va a cambiar?"

Empiece ms pronto de lo que crea que tiene sentido.


Su instinto natural ser esperar, que es lo peor que puede hacer. Hay una paradoja inherente: cuanta peor forma tenga, menos querr mostrarlo, y ms se podr beneficiar si lo hace.

Consejos para el xito


Unas sugerencias para aprovechar la sesin de debate anterior: Escriba algunas directrices en el papelgrafo antes de empezar: Es su reunin, usted est al frente as que no tenga miedo de dirigirla. Tenga un porttil disponible en la reunin por si quiere comprobar algo. No tiene mucho tiempo, as que mantenga la gente centrada. Reconozca la contribucin de todo el mundo. No se salte ninguna solucin que discuta en la lista de los problemas mas importantes.

El pequeo informe no de superhroe


Despus de haber llevado a cabo la reunin de debate, resumir lo que se hizo en las pruebas del mes, es una buena idea, y se cuenta en un breve correo electrnico Se debe tratar: Que ah probado La lista de tareas que han hecho los participantes La listas de problemas que va a solucionar el siguiente mes como resultado de lo que ha observado

FAQ Existen otra forma de celebrar la reunin? He asistido a sesiones donde haba un montn de Post-it pegados en pizarras
Si, existen muchas formas de tomar este tema. Este es un tpico problema de negocio, por lo tanto la gente tiene diferentes maneras de hacerlo. Simplemente no se olvide que el resultado de la reunin debe ser un compromiso para solucionar los problemas ms serios.

Est diciendo que no puedo solucionar cosas como palabras mal escritas porque no son los peores problemas?
No, puede y es de esperar que solucione problemas muchos otros problemas de usabilidad basados en cosas que ha observado durante las pruebas.

Captulo 5 No seas exigente en la seleccin, y valore basndose en promedios


CON QUIN HACER LAS PRUEBAS Y CMO ENCONTRARLOS Reunir a los participantes de las pruebas. Jakob Nielsen lo describe como poco atractivo y en realidad lo es: saber a quin seleccionar, encontrarlos, programar citas y conseguir que acudan. Si se quiere observar gente, se tiene que tener gente a la que observar. Se reduce a una serie de preguntas Con qu personas prueba?, Cuntas necesita?, Cmo las encuentra?, Cmo las compensa por su tiempo?.

Con quin prueba?


No importa si la gente que no va a utilizar su sitio pueda utilizarlo, as que por qu probar con ellos? Los usuarios representativos tienen ms probabilidades de experimentar los mismos problemas que la gente que realmente utiliza el sitio.La gente en su audiencia objetivo puede tener conocimiento del negocio que otra gente no tendr. El probar con personas que son representativas de su audiencia objetivo no es tan importante, o tan sencillo, como puede parecer, muchos de los problemas de usabilidad ms serios no tienen nada que ver con los conocimientos del negocio; estn relacionados con cosas como navegacin, diseo de pgina, jerarqua visual, etc.

Tres es suficiente
Se ha optado que tres usuarios en cada ronda de pruebas es suficiente, es probable que encuentren muchos de los problemas ms significativos relacionados con las tareas que est probando, es ms importante hacer ms rondas de pruebas que exprimir todo lo que se puede en cada ronda, con solo algunos usuarios, es ms fcil animar a la gente a que venga y observe, probar con ms de tres usuarios puede descubrir una sorprendente y desalentadora cantidad de problemas.

La solucin fcil: Poner dinero


Si tiene algo de dinero y no tiene tiempo puede contratar a un seleccionador. El seleccionador trabajar con usted para definir el tipo de personas que est buscando. Luego localizar posibles candidatos.

Dnde los encuentra?


Lo primero que se tiene que hacer es buscar, mire en los lugares donde el tipo de personas que est buscando tiende a congregarse. Si quiere que la gente utilice su sitio web cree una invitacin emergente. Si es una prueba cualquiera, utilice vecinos familia o amigos.

Publicar una invitacin


Necesita hacer pblico algn tipo de aviso anunciando que necesita gente. No d su nmero telefnico, es mejor enviar correos electrnicos. En si es un grafico puede colocarlo en tablones de anuncio, boletines de noticias o un vinculo desde la pagina principal.

Identifique los ms prometedores.


Tiene que filtrar entre el grupo de gente a los ms prometedores. Llamarles y mantener una breve conversacin los ayudara a conocer si estarn disponibles ese da, comprobar si cumplen con los requisitos que necesita, dar a conocer el tiempo que durada la sesin.

Seguimiento.
Enviar un mensaje por correo electrnico para confirmar la cita y los detalles e indicaciones correspondientes.

Un cordial apretn de manos.


Algunas personas estarn felices con algn tipo de recuerdo tangible, una taza o camisa. Tambin hay incentivos monetarios por el tiempo invertido. Los ms populares son los cheques de regalo de Amazon.

Heredero y sustituto
Siempre debera de tener un sustituto disponible en caso de tener alguna ausencia, puede ser un practicante cualquiera o un usuario real. La persona tiene que estar de guardia durante toda la sesin.

Captulo 6: Buscar cosas que puedan hacer


Si va a observar cmo la gente utiliza lo que ha creado, tendr que darles algo que puedan hacer. Se trata de un proceso de dos pasos: 1. En primer lugar elija las tareas a probar: las cosas que quiere que intenten hacer. Lo mejor sera seguir los siguientes pasos para este proceso: Hacer una lista de las tareas mas importantes que la gente necesita para poder hacer en su sitio web. Decidir cules probar. Una vez que tiene su lista, tiene que decidir cules tareas quiere probar en la ronde de pruebas de este mes. Para seleccionar las tareas a probar hay que ver algunos factores: cules son sus tareas ms crticas? (stas son las cosas que la gente debe poder hacer) qu le mantiene despierto por la noche? (las que pueden confundir a la gente) qu sugiere su otra investigacin de usuario que puede no ser fcil de utilizar? (que indique el cliente el tipo de problemas que ha escuchado con mayor frecuencia) 2. Luego ample estas tareas a escenarios, los pequeos guiones que aadan cualquier detalle de contexto que necesiten saber para realizar las tareas. Una vez decidido qu tareas va a hacer la gente, tiene todo un trabajo por delante que es: convertir la descripcin sencilla de la tarea en un guin que pueda leer el usuario, entenderlo y seguirlo. Lo difcil de esto es no dar pistas del escenario. 3. No me ponga obstculos: existen dos restricciones que querr aplicar a cmo la gente realiza las tareas: No utilice bsqueda. No salga del sitio web. 4. Prueba piloto de los escenarios: la prueba piloto dura tanto como una prueba completa. La finalidad es asegurarse de que los escenarios sean claros, completos y que no tengan ambigedades. 5. Imprimirlos: una vez que ha realizado los ltimos cambios a sus escenarios, tiene que imprimirlos en dos formatos: Un escenario por hoja, para los participantes. Todas los escenarios en una pgina, para usted y los observadores

Capitulo 7: Algunas listas de tareas aburridas.


Cuando desarrolla un evento como una prueba de usabilidad, hay muchas cosas que tienen que suceder en momentos especficos y muchos pequeos detalles que hay que seguir. Hay versiones que se pueden descargar de estas listas de tareas en el sitio Web de Anaya Multimedia. Por ejemplo puede que tenga que solicitar el dinero para los incentivos un mes por adelantado o contratar la comida para el debate sobre lo ocurrido a su servicio de catering interno con varios das de adelantado.

Uno o dos das antes


-Llamar a los participantes. -Mandar por correo electrnico recordatorio a los observadores. -Realizar una prueba piloto de los escenarios. -Conseguir los nombres de usuario/contrasea y datos de muestra necesarios para las pruebas (por ejemplo, cuentas en red, nmero de tarjetas de crdito ficticias, o cuentas de pruebas). -Hacer copias de los folletos para los participantes. -Grabar formularios de consentimiento. -Copias adicionales del acuerdo de no divulgacin (si utiliza uno). -Realizar copias de los folletos para los observadores. -Instrucciones para los observadores de la prueba de usabilidad. -Copia del guin de las pruebas. -Seleccionar a alguien que gestione la sala de observacin por usted, y entregarle una copia de la Gua del Monitor. -Asegurarse que los incentivos para los participantes estn listos. -Asegurarse de que tiene su micrfono USB, altavoces externos, alargadores, memoria USB y CD para los archivos de grabacin de pantalla. -Encargar aperitivos y bebidas para la sala de observacin. -Verificar que nadie ha reservado sus salas de prueba y observacin. -Encontrar a alguien que d la bienvenida a los participantes cuando lleguen, una especie de recepcionista que les ofrezca un lugar agradable donde sentarse mientras esperan y luego acompaarles a la sala de pruebas cuando est listo para empezar.

Da de la prueba (antes de la primera prueba)


-Encargar la comida para el debate posterior sobre lo ocurrido. -Colocar los folletos del observador en la sala de observacin. -Asegurarse de que est instalado en el ordenador de prueba todo lo que vaya a probar o que sea accesible por medio de Internet y que funciona. -Comprobar el grabador de pantalla. Realizar una pequea grabacin (incluido audio) y reproducirlo de nuevo. -Comprobar la comparticin de pantalla (vdeo y audio) con la sala de observacin. -Desactivar cualquier cosa en el ordenador de pruebas que pueda interrumpir la prueba (por ejemplo, correo electrnico, o mensajera instantnea, recordatorios de eventos). -Crear favoritos para cualquier pgina que tenga que abrir durante la prueba. -Asegurarse de que tiene los nmeros de telfono que pueda necesitar: sala de observacin, sala de pruebas, recepcionista, desarrollador, contacto IT. -Asegurarse de que funcionan los altavoces en la sala de observacin y la sala de pruebas.

Antes de cada prueba hay que:


-Borrar historial y abrir una pgina neutra, ya sea Google o cualquier otro buscador. -Mientras se firma el formulario de consentimiento se necesita encender el grabador de pantalla.

-Al final de cada prueba, se para y se guarda el grabador. Si usted lo desea, puede guardar una copia del archivo en un CD o una USB.

FAQ
Muchas personas que llegan a su sitio Web no entran por medio de su pagina principal. Buscan algo en Google y van directamente a alguna pgina en algn nivel ms inferior en su sitio Web. Esto de debe a que la mayora de nosotros vivimos en Google, todo el mundo empieza con una bsqueda en Google o una bsqueda en Wikipedia. Muchos piensan que esto significa que la pagina principal ya no es importante, pero se equivocan. La pgina Web sigue importando y su trabajo es aclararle a la gente quin es y qu es lo que hace rpidamente, de modo que la gente que ha llegado va una bsqueda de Google pueda decidir si su sitio Web merece seguir explorndolo.

Captulo 8: Hacer fcil la lectura de la mente


El acontecimiento ms importante en cuanto a la usabilidad de un sitio web son las pruebas, estas las lleva a cabo el facilitador; es la persona que se sentar en la habitacin con los participantes, les dar las instrucciones y har preguntas.

Qu hace el facilitador?
El facilitador debe desempear dos roles: Gua turstico: es responsable de decirle a los participantes lo que tienen que hacer as como de mantenerlos contentos. No va a responderle sus preguntas sobre el sitio web. Los participantes deben averiguar cmo utilizarlos por ellos mismos. Terapeuta: hacer que los participantes verbalicen sus pensamientos a medida que utilizan lo que estn probando. Animar a los participantes a que piensen en voz alta lo mximo posible para que realicen una narracin continua de lo que les pasa por la cabeza. En otras palabras, qu piensan. Este proceso, denominado el protocolo de pensar en voz alta es lo que hace que las pruebas de usabilidad sean tan eficaces. Observar como utilizan la herramienta y escuchar lo que estn pensando mientras lo hacen, permite ver el sitio web por medio de los ojos (y mente) de otra persona.

La sala de pruebas
Para realizar pruebas se necesita un espacio tranquilo con mesa y sillas, puede ser una oficina. Un ordenador con acceso a internet, software de grabacin de pantalla y software de comparticin de pantalla: el ordenador puede ser casi cualquier porttil o PC de escritorio o Mac. Acceso a internet para la comparticin de pantalla y para llegar a lo que est probando si es que est online. El software de grabacin de pantalla se utiliza para capturar un registro de lo que sucede en la pantalla y lo que dice usted y el participante.

La grabacin tambin puede resultar muy til en la sesin de debate sobre lo ocurrido en caso de que no se llegue a un acuerdo en lo que el participante ha dicho o hecho. El software de comparticin de pantalla permite a la gente en la sala de observacin ver y escuchar la prueba. Un monitor y un teclado: si utiliza un porttil, debera tener un monitor y un teclado externo. Un ratn sencillo: no haga que los participantes utilicen un trackball extico o un touchpad de un ordenador porttil, un mouse sencillo y comn es lo indicado. Un micrfono USB: conseguir audio de buena calidad en la sala de observacin es crucial. Un buen audio tambin le permite escuchar el lenguaje corporal de la voz del usuario por lo que puede sentir fcilmente si se encuentran cmodos o frustrados. Un altavoz: debera tener altavoces disponibles en ambas salas.

Pre-preparacin de las pruebas Permita 60 minutos


Primeramente debe asegurarse de que la sala de pruebas tiene todo preparado y en orden. Probar el grabador de pantalla: realice una pequea grabacin y escchela. El volumen del micrfono debera estar subido del todo. Comprobar la comparticin de pantalla: lance una sesin de comparticin de pantalla y asegrese de que puede escucharle claramente y ver la pantalla. Agrandar el cursor: esto le facilitar tanto a usted como a los observadores seguir lo que hacen los participantes. Desactivar cualquier software que pueda interrumpir la prueba: correo electrnico, mensajera instantnea o recordatorio de eventos. Asegrese de que tiene favoritos creados para cualquier pgina que necesite abrir durante la prueba: no pierda parte de su valioso tiempo en escribir el URL. Intente utilizar lo que vaya a probar: nunca est de ms echar un ltimo vistazo a un sitio web prototipo para asegurarse de que su acceso a internet funciona, su servidos no se haya cado y que algn desarrollador no haya realizado una modificacin de ltimo momento. Volver a cargar todo: asegrese de que ha vuelto a cargar una copia nueva y borre el historial de navegacin en su navegador web, para que los vnculos visitados no le den pistas. Estar en contacto con la persona encargada de recibir a los participantes: asegrese de que la persona a la que ha pedio que d la bienvenida a los participantes cuando lleguen est lista.

Bienvenida 4 minutos
Empiece cada sesin leyendo la primera parte del guion que explica cmo va a funcionar la prueba. Establezca contacto visual. No hable entre dientes. No lo lea en un tono monocorde o con una voz cantarina.

Las preguntas 2 minutos


A los participantes de las pruebas de usabilidad con frecuencia se les hace una serie de preguntas pre-pruebas al principio de la prueba y post-prueba al final. Hacer que los participantes se sientan cmodos hablando: esto hace que sea ms sencillo cuando tienen que empezar a pensar en voz alta. Mostrarles que va a escuchar lo que digan: saber que en realidad los estn escuchando tiende a hacer que los participantes estn ms implicados en el proceso y aumenta su nivel de comodidad. Consiga la informacin que necesita para clasificarlos: en base a las cuestiones que le haya hecho al participante tendr una idea clara sobre lo que le gusta hacer, a qu se dedica y su experiencia en sitios web.

El recorrido por la pgina principal 3 minutos


Comience la prueba pidiendo al participante que examine la pgina principal y diga brevemente qu es lo que le aporta. El objetivo es ver si la naturaleza del sitio est clara: los usuarios pueden entender el objetivo? Tienen que hacer una tarea especfica: saber qu hace el sitio web. Eso no lleva mucho tiempo ya que la mayora de la gente encontrar algo que decir en dos o tres minutos.

Las tareas 35 minutos


Al principio de cada tarea debe entregarle al participante una copia del escenario y luego lala en voz alta, palabra por palabra, exactamente en la forma en la que est escrito. Una vez que comience una tarea intente no interrumpir nada ms que lo necesario. Bsicamente, mantngalos centrados en las tareas y pensando en alto hasta que sea el momento de pasar a la siguiente tarea. Han completado la tarea? Si es as, entrgueles el siguiente escenario y comience la siguiente tarea. Est triste el participante? No es extrao que el participante experimente una amplia variedad de sentimientos mientras realiza las tareas. No tiene que detenerse a la primera seal de un problema, pero si hay un problema debe comenzar a cuestionar. Cunto tiempo le queda, y es importante para realizar alguna otra tarea? A menos que sea la ltima tarea de la sesin, siempre querr estar al pendiente del reloj. Todava aprende algo? Cuando comience a sentir que ya no va a aprender nada ms si contina, djelos seguir un poco ms y luego pase a otra cosa.

Probar 5 minutos
Mientras el participante hace la tarea inevitablemente observar cosas de las que querr saber ms. Dejar de hacer preguntas tiende a interrumpir el aluvin de pensamientos del usuario e incorpora el riesgo de dar pistas sin darse cuenta. Probablemente querr

preguntar a los participantes cosas como si han observado ciertas cosas y por qu han realizado determinadas elecciones. Tambin puede pedirles que intenten hacer una tarea de nuevo de otra forma, o desde un punto de partida diferente. Si hay partes de la interfaz en las que est interesado a las que no han llegado en sus recorridos, puede llevarlos a pginas especficas y hacerles preguntas sobre ellas. En ocasiones, pueden producir grandes ideas, pero la mayora de las veces no es as. Los usuarios no son diseadores y no siempre saben lo que necesitan, o incluso lo que quieren realmente.

Cierre 5 minutos
Deles las gracias y pregnteles si tienen alguna duda. Al final siempre es bueno decir gracias, eso es exactamente lo que necesitamos especialmente cuando las cosas no han ido bien.

Prepararse para la siguiente prueba 10 minutos


Se sugiere que cada sesin de prueba dure 50 minutos, no una hora completa. Para sacar el mximo partido a cada sesin, necesita algo de tiempo entre las pruebas para aclararse las ideas, recopilar toda la informacin y quiz hacer un descanso. No alargue demasiado el tiempo entre sesiones ya que los observadores terminarn alejndose del tema. Durante el descanso debera: Tomar algunas notas. Reiniciar el ordenador. Considerar hacer ajustes.

Freud estara orgulloso de usted


Las cosas que un facilitador hace con los participantes son como las cosas que un terapeuta hace con los clientes; Intenta que externalicen su proceso mental: su principal tarea es hacer que sigan hablando. Intenta no influir en ellos: tiene que permanecer neutral. Repite las mismas palabras una y otra vez: muchas de las frases que utilizar son las mismas que utiliza un terapeuta. Tiene responsabilidades ticas.

Hacer que sigan hablando


Algunos participantes pensarn en voz alta solo con un recordatorio de vez en cuando. Para las personas que tienden a olvidarse de verbalizar sus pensamientos, sin embargo, tiene que decidir con qu frecuencia se lo debera recordar. Tan pronto como ya no tenga la sensacin de que est seguro de que sabe lo que piensan, es momento de preguntar.

Sea neutral
Una de las partes ms difciles de su trabajo como facilitador es permanecer neutral: no debe influir en los participantes. El peor caso ocurre cuando el facilitador intenta influir en lo que deciden los participantes, consciente o inconscientemente. Como facilitador tiene la responsabilidad de ser consciente de sus prejuicios y evitar escrupulosamente que influyan en lo que sucede durante las pruebas. Si no lo hace, las personas lo notaran y sus pruebas perdern credibilidad; No puede decirles lo que tienen que hacer o darles pistas aunque sean muy sutiles. No puede contestar sus preguntas. No debera expresar sus propias opiniones. Tiene que tratar de mantener cara de pker, no dando ninguna seal de que est especialmente satisfecho o insatisfecho con lo que est sucediendo.

Cosas que dira un terapeuta


Seales de reconocimiento: puede decir cosas como uh huh, vale y mm hmm tan a menudo como crea necesario. Estas seales indican que est entendiendo lo que dice el participante y le gustara que continuara en esa misma lnea. Parafrasear: a veces ayuda hacer un pequeo resumen de lo que el participante acaba de decir para asegurarse de que ha escuchado y entendido correctamente. Aclarar para los observadores: si el usuario hace una referencia vaga a algo en la pantalla, puede que quiera hacer una narracin para que los observadores puedan seguir ms fcilmente la accin.

Consideraciones ticas
Como cualquier cosa que tenga que ver con la tica, esta responsabilidad puede ser complicada. En su mayor parte, las pruebas de usabilidad tienden a ser muy buenas, a los participantes se les debe tratar con respeto, empata y consideracin de sus sentimientos incluso si resulta ser una persona molesta. El participante siempre tiene el derecho de parar la prueba y marcharse en cualquier momento sin penalizacin. Es su responsabilidad proteger la privacidad de los participantes., evite utilizar informacin de identificacin. Tiene que mantener las grabaciones bajo su control personal y eliminarlas tan pronto como ya no se necesiten. Si alguien hace una declaracin particularmente indiscreta, debera eliminar esa parte de la grabacin.

Clientes difciles
Puede tener un hablador lento, uno hablador, un poco hablador y un muy hablador, uno que no deja de habar, uno que lo sabe todo, e incluso el chiflado ocasional. Usted debe ser educado pero firme y conseguir que sigan las instrucciones de lo que harn. En casos extremos, si no consigue ningn beneficio del participante, puede decidir terminar pronto la sesin.

No se preocupe, sea feliz


Aqu tiene dos cosas que pueden ayudar a minimizar el miedo escnico;

Practique la lectura del guin en voz alta. Realice una prueba de prctica sin ninguna presin.

Capitulo 9: Convirtalo en un deporte de masas Ver es creer


Es otra de las cosas que todo el mundo que haya hecho muchas pruebas sabe: Observar pruebas de usabilidad en persona es una experiencia transformadora. La gente normalmente asiste a su primera vez con algo de escepticismo, pero invariablemente salen cambiados. El cambio ms obvio es que han dejado de ser escpticos sobre las pruebas; de hecho, suelen ser optimistas al respecto. Pero hay un cambio an ms importante: observar pruebas de usabilidad le hace darse cuenta que sus usuarios no son como usted.

Cuanto mas, mejor


Cuando empiezan a hacer las pruebas mensuales, la gente que est directamente implicada en la parte del sitio Web que se est probando seguramente estarn deseosos de venir y ver. Pero quiero insistir en invitar y animar a todos a que asistan: diseadores, desarrolladores, directores de productos, jefes, personas de marketing, escritores, editores y todas las partes interesadas que tienen intereses o influencias en el diseo y contenido. Haga lo posible para que la gente asista. Algunas cosas que pueden funcionar: -Ponga cosas fciles para que la gente asusta: Ayuda a programar sus pruebas de usabilidad mensuales en un da tranquilo de la semana y una hora tranquila del mes. -Haga publicidad: Envi un mensaje de correo electrnico de resrvese el da dos semanas antes del da de la prueba que diga que va a realizar pruebas y mensaje de recordatorio das antes. -Deje claro que pueden conseguir: Las partes interesadas siempre estn deseando solucionar sus problemas favoritos. -Arrgleselas para que asistan los ejecutivos: Siempre le digo a la gente que han lo que sea necesario para conseguir que asista gente a la direccin. -Proporcione aperitivos de calidad: Se correr la voz.

Qu hacen los observadores?


EL trabajo de los observadores es muy sencillo: -Observar y aprender, y tomar notas. -Al final de cada sesin, escriben los tres problemas ms importantes de usabilidad que han visto en esa sesin. -Sugiere preguntas que quieren que el facilitador pregunte al participante. -Disfrutan los aperitivos. -Asisten al almuerzo de debate sobre lo ocurrido.

La sala de observacin
Una sala de reunin normalmente es ideal para los observadores. Si supera la sala de reuniones, puede utilizar una sala de formacin o un auditorio pequeo, cualquier sitio en el que la gente pueda ver la pantalla y escuchar el audio. Una consideracin importante: la sala de observacin y la sala de pruebas de deberan estar a un lado de la otra. No quiere que los participantes escuchen la risa del grupo(o quejidos colectivos) que estn en sintona con lo que acaban de hacer. Muy mal. Ordenador: El ordenador puede ser un porttil o de escritorio, pc o Mac, y necesitara acceso a internet para la comparticin de pantalla. Proyector: La imagen del proyector tiene que ser lo suficientemente grande para que todo el mundo pueda seguir lo que hace el participante. Altavoces: Por las mismas razones que quiere un buen micrfono en la sala de pruebas, quiere unos buenos altavoces para los observadores. Aperitivos: Una forma excelente de que la sala de observacin sea agradable y acogedora para que la gente quiere volver es dar de comer. Altavoz de telfono: Debera tener un altavoz disponible, y asegrese de que tiene el nmero telefnico para la sala de pruebas.

Nombrar un vigilante de pasillo


Puesto que va a estar ocupado en la sala de pruebas, es muy recomendable que tenga a alguien que se ocupe de las cosas en la sala de observacin. Simplemente pdele a alguien que tenga intencin de asistir y que no le importe colaborar, preferiblemente alguien que no se intimide fcilmente por compaeros y jefes.

Captulo 10: Sesin de anlisis 101


La sesin de debate sirve para hacer una lista de los problemas de usabilidad ms importantes encontrados por los participantes de la prueba Se hace una lista de los problemas que hay que resolver antes de la siguiente ronda de pruebas La sesin de debate deben hacerse lo ms pronto posible, despus de realizarse las pruebas. Hay que entender que: todos los sitios web tienen problemas y las empresas cuentan con recursos limitados para solucionarlos, lo cual hace que tengamos ms problemas que recursos para solucionarlos.

Cntrese implacablemente en los problemas ms serios.


Bsicamente hay dos consideraciones que determinan la gravedad: Experimentar mucha gente este problema? Causar un problema serio para la gente que 10 experimenta 0 simplemente es un inconveniente? * Casos patolgicos: Problemas muy dainos que afectan solo a algunas personas.

*Mucho ruido: Cosas que afectan a mucha gente pero que en realidad son solo una molestia menor.

Como realizar la reunin de debate.


-Explicar cmo va a funcionar la reunin. -Elijan los tres que crean que son los ms importantes. -Pida a la gente que lea sus tres problemas en alto. -Pegue las hojas en la pared a medida que las completa. -Examine la lista y elija los que parecen ser los diez problemas ms significativos.

Que consigue con ello:


Sabr si su concepto es entendible para la gente as se puede saber si van por buen camino o podrn identificar problemas bsicos que puede abordar pronto en el proceso.

Probar los wireframes


Despus de los bocetos el siguiente paso es crear wireframes en el diseo de pginas Web. Un wireframe es un diagrama esquemtico de una pgina.

Como lo prueba:
Se pone a prueba un wireframe cuando se cran tareas normalmente relacionadas con la navegacin No duran mucho dichas pruebas porque la gente no puede hacer muchas cosas con ellas.

Que consigue con ello


Lo ms importante que est logrando con esto es probar su esquema de categorizacin y nomenclatura.

Probar los diseos de la pgina.


El siguiente paso despus de los wireframes es crear los tratamientos visuales, mientras el wireframe se centra en la interaccin, las composiciones se centran en el diseo visual.

Como lo prueba:
Empezando por las pginas principales, les lleva de la mano por las composiciones y les pide que le hagan un relato de cada una.

Que consigue con ello:


Se quiere conseguir saber si el contenido visual de la pagina ha incorporado algn problema de usabilidad.

Probar prototipos y mucho ms:


Para el resto del proyecto va a disponer de las partes operativas del sitio web para las pruebas.

Como lo prueba:
Siga el proceso detallado en el captulo 5 al 9

Que consigue con ello:


Todo el conocimiento que requiere para mejorar el sitio

Capitulo 11: Lo menos que puede hacer


Cuando solucione problemas, intente hacer lo menos posible. Esto significa que cuando decide cmo solucionar un problema de usabilidad, la pregunta que siempre debera hacer es: Cul es el cambio ms pequo y sencillo que podemos hacer para impedir que la gente tenga el problema que hemos observado?. Pero se encuentra personas que a menudo tratan de resistirse a esta idea. Una vez que llegan a la sesin de debate, encuentran todo tipo de razones para no hacer lo menos posible. -Si vamos a solucionarlo, queremos hacerlo bien -Es un problema central. No hay forma sencilla de solucionarlo -Todo eso va a cambiar pronto de cualquier forma. Podemos vivir con ello hasta entonces -Va a terminar parecindose a un parche -No lo podemos solucionar ahora. No tenemos tiempo

Modifique, no redisee
La idea de un rediseo puede ser muy seductora de forma abstracta: promete un nuevo impulso, una oportunidad de empezar de nuevo y hacerlo bien esta vez. En algunos aspectos hacer modificaciones no es tan satisfactorio como redisear algo. Pero las modificaciones tienen muchos beneficios. Una modificacin es un ligero ajuste, a menudo uno que requiere algunas rondas de prueba y erros para conseguir que funcione. Este es el proceso, que tambin se muestra en el flujograma a continuacin. 1. Pruebe con una modificacin sencilla primero. 2. Si parece que no funciona, pruebe con una versin ms slida de la misma modificacin. 3. Si la primera modificacin no funciona, considere intentar otra modificacin diferente antes de pasar al rediseo. 4. Est siempre atento a consecuencias no deseadas.

Quite algo
Muy a menudo la mejor forma de solucionar un problema de usuabilidad es hacer justo lo contrario: quite algo. Elimine algo de la pgina.

Captulo 12:Los Sospechosos de Siempre Empezar con mal pie


El problema: el problema de usabilidad que siempre me ha fascinado ms es el de los usuarios que empiezan con mal pie. Cuando observan la prueba de usabilidad, bsicamente est observando a alguien hacer un pequeo viaje donde se imaginan a donde quieren ir, se orientan y luego se ponen en camino. Est de pie cerca, slo mirando; puede observar sus movimientos e incluso escuchar su proceso pero no les puede ayudar. Resulta que los primeros pasos son cruciales: la gente que comienza perdida tiende a permanecer perdida. Si cree que sabe a dnde va pero en realidad no lo sabe, es fcil terminar vagando sin rumbo fijo. Tiendo a pensar en ello en trminos de lo que denomino la teora big Bang de la usabilidad web, como el big Bang real, muchas cosas suceden en sus primeros segundos en una nueva pgina web o sitio web. 1. Se hace una impresin global, en su mayora visual: parece profesional?, serio?, fiable?. 2. Analiza las pginas visualmente, identificando las partes de la pgina y haciendo suposiciones sobre qu, est dnde. 3. Identifica el sitio: qu es?, quin lo publica?, qu tipo de cosas tiene?, etc. Como diseador web, tiene que asegurarse de que los usuarios de su sitio empiecen con un buen pie. La gente se pierde en los sitios por muchas razones, pero lo que ms les lleva a ello es que la pgina principal no realice su trabajo de orientarlos. Tienen que asegurarse que su pgina principal funcione. Las pginas principales sufren del sndrome del fragadero: simplemente son demasiadas cosas.

No gritar
El problema: a los diseadores, en especial, los que han trabajado con el mundo impreso, les encantan las sutiles distinciones visuales. Por desgracia, la gente que utiliza la web se mueve muy deprisa, y la resolucin de la pantalla es tan baja comparada con lo impreso, que casi siempre se pierden las sutiles distinciones visuales. Los usuarios web rara vez reciben pistas visuales. Como piensan arreglarlo: si es importantes que la gene observe en su sitio web, tiene que hacer que destaque ms de lo piensa que lo hace y casi probablemente ms de lo que a sus diseadores visuales les gustara.

Capitulo 13: Asegurarse de que la vida en realidad mejora. Por qu no se solucionan las cosas?
Si la gente entiende cuales son los problemas y como solucionarlos, porque no mejoran las cosas?.

Algunas de las razones son: Cambio de gestin, cambio de direccin, o ambos. Posponer las cosas. Falta de compromiso suficiente en todas las personas adecuadas. Sabotaje. Comer con los ojos. Los problemas resultan tener races profundas. La vida inteviene.

La mejor forma de vender usabilidad a la direccin: Ser persuasivo: Entender los objetivos de la direccin y averiguar cmo la usabilidad puede permitirles hacer progresos, aprender a hablar su idioma, realizar presentaciones frecuentes sobre sus esfuerzos de realizar pruebas, etc. Plantear el argumento como retorno de la inversin (ROI) para el dinero invertido en usabilidad. Las pruebas de usabilidad (y el diseo centrado en el usuario en general) est poco a poco (muy poco a poco) convirtindose en imprescindible para algunas organizaciones.

Captulo 14: El teletransporte hecho fcil


Las pruebas remotas son una idea sencilla: en lugar de que los usuarios vengan a usted, vaya hacia ellos, electrnicamente.

Por qu hacerlo?
Una palabra: comodidad. Las pruebas remotas tienen varias ventajas significativas: Seleccin de participantes ms sencilla: cualquiera con una conexin rpida a Internet. Esto es de utilidad cuando se est buscando un tipo determinado de usuario. No es necesario viajar: es de mucha utilidad cuando se seleccionan personas que tienen muy poco tiempo libre. Planificacin ms sencilla: puede hacer las pruebas casi en cualquier momento del da. Produce [casi] los mismos resultados.

Si es tan estupendo, Por qu no todos hacemos las pruebas de forma remota?


La experiencia en persona es mucho ms rica. Es mucho ms difcil saber exactamente qu es lo que estn pensando, y tener un nivel de tecnologa entre ambos puede llevarle a malentendidos. Es prcticamente lo mismo que mantener una conversacin con alguien al telfono comparado con mantener la misma conversacin en persona. Normalmente tiene que dedicar ms tiempo a aclarar lo que el participante ha dicho y pensado.

Cmo lo hace?
Las pruebas remotas es casi lo mismo que probar en persona, puede probar todo lo que puede mostrar en pantalla. Siempre necesita realizar una comparticin de pantalla antes de la sesin de prueba. Se debe decidir si utilizar su pantalla o la de ellos. Es mejor que accedan a lo que usted est probando desde su ordenador mientras observa va comparticin de pantalla. El factor ms importante al elegir un software de comparticin de pantalla es la facilidad de uso para los participantes, algo que requiera el menor tiempo posible de configuracin, que funcione con los cortafuegos corporativos y que no requiera instalar una aplicacin que muchos departamentos IT corporativos no permitirn.

Ms rpido, ms barato e incluso ms fuera de control


Otra opcin que hay que tener en cuenta adems de las pruebas remotas, son las pruebas remotas NO moderadas. Estas son grabaciones de lo que el usuario hace en una pgina. Por ejemplo: se facilita una URL para realizar tareas y cada participante tiene 15 minutos para hacerla mientras piensan en voz alta. Cuando terminan reciben una grabacin de su sesin. No es costoso, requiere poco esfuerzo y es rpido. La calidad no va a ser la misma que una prueba moderada. Es una herramienta perfecta para hacerse una idea rpida sobre algunas preguntas que no merece la pena incluir en sus pruebas mensuales o no pueden esperar. Es de mucha ayuda para realizar una nueva prueba despus de solucionar un problema que ha encontrado en las pruebas mensuales puesto que ya tiene la tarea escrita. Las pruebas remotas deben intentarse cuando las pruebas en persona sean dominadas, ya que requieren ms concentracin.

Capitulo 15: Solo los mas competentes


Una vez que ha empezado a realizar algunas pruebas, algunos de ustedes querrn aprender mas. Para los mas competentes, aqu tiene mis libros favoritos sobre pruebas y temas relacionados.

Libros sobre pruebas en general


Handbook of usuability Testing (segunda edicion) A practical Guide to usuability Tesing (Edicion Revisada) Usability Testing Essentials: Readi, set, Test!

Temas especficos
Paper prototyping Moderating Usability Test Measuring the user experience Recruiting without fear 233 Tips and trickes for recruiting users as pparticfipants in usuability studies

Capitulo 16: Aqu tiene algunas de mis mximas

Una maana al mes, esto es todo lo que pedimos Empiece ms pronto de lo que crea que tiene sentido No sea exigente en la seleccin, y valore basndose en promedios Convirtalo en un deporte de masas Cntrese implacablemente en los problemas ms serios Cuando solucione problemas, intente hacer lo menos posible

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