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Aunque se piense lo contrario, siempre es bueno mostrar las ideas de diseo a los usuarios (boceto). Se pueden mostrar las ideas del diseo de la pgina web a los usuarios, an sin haberla terminado, ya nos beneficia, para ver las cosas que no hemos contemplado. Mostrar las ideas a los usuarios hace que ellos se sientan ms libres de opinar, ya que como an no se ha terminado o est en proceso de construccin, sabe que est sujeta a cambios y se sienten considerados al formar parte de ese cambio. Algo muy importante, antes de empezar el rediseo de la pgina web es probar el existente, para identificar los principales problemas. Se aprende mucho observando cmo funcionan los sitios web de otras personas, que tienen el mismo tipo de contenido o son competidores, esto nos ayuda a ahorrarnos trabajo. La finalidad es aprender lo que otros han hecho.
Hay una cosa ms en la que los profesionales de la usabilidad estn de acuerdo, es que hay que empezar a probar lo ms pronto posible. Algunas veces los problemas importantes que se detectan demasiado tarde no se pueden corregir. La peor prctica es la ms comn, Esperar a probar hasta que el sitio est terminado y listo para lanzarse. La gente se resiste a la idea de probar pronto por: -"Todava no hemos hecho suficiente". -"Es un boceto". -"Por qu hacer perder el tiempo a la gente mirando algo que sabemos que va a cambiar?"
FAQ Existen otra forma de celebrar la reunin? He asistido a sesiones donde haba un montn de Post-it pegados en pizarras
Si, existen muchas formas de tomar este tema. Este es un tpico problema de negocio, por lo tanto la gente tiene diferentes maneras de hacerlo. Simplemente no se olvide que el resultado de la reunin debe ser un compromiso para solucionar los problemas ms serios.
Est diciendo que no puedo solucionar cosas como palabras mal escritas porque no son los peores problemas?
No, puede y es de esperar que solucione problemas muchos otros problemas de usabilidad basados en cosas que ha observado durante las pruebas.
Tres es suficiente
Se ha optado que tres usuarios en cada ronda de pruebas es suficiente, es probable que encuentren muchos de los problemas ms significativos relacionados con las tareas que est probando, es ms importante hacer ms rondas de pruebas que exprimir todo lo que se puede en cada ronda, con solo algunos usuarios, es ms fcil animar a la gente a que venga y observe, probar con ms de tres usuarios puede descubrir una sorprendente y desalentadora cantidad de problemas.
Seguimiento.
Enviar un mensaje por correo electrnico para confirmar la cita y los detalles e indicaciones correspondientes.
Heredero y sustituto
Siempre debera de tener un sustituto disponible en caso de tener alguna ausencia, puede ser un practicante cualquiera o un usuario real. La persona tiene que estar de guardia durante toda la sesin.
-Al final de cada prueba, se para y se guarda el grabador. Si usted lo desea, puede guardar una copia del archivo en un CD o una USB.
FAQ
Muchas personas que llegan a su sitio Web no entran por medio de su pagina principal. Buscan algo en Google y van directamente a alguna pgina en algn nivel ms inferior en su sitio Web. Esto de debe a que la mayora de nosotros vivimos en Google, todo el mundo empieza con una bsqueda en Google o una bsqueda en Wikipedia. Muchos piensan que esto significa que la pagina principal ya no es importante, pero se equivocan. La pgina Web sigue importando y su trabajo es aclararle a la gente quin es y qu es lo que hace rpidamente, de modo que la gente que ha llegado va una bsqueda de Google pueda decidir si su sitio Web merece seguir explorndolo.
Qu hace el facilitador?
El facilitador debe desempear dos roles: Gua turstico: es responsable de decirle a los participantes lo que tienen que hacer as como de mantenerlos contentos. No va a responderle sus preguntas sobre el sitio web. Los participantes deben averiguar cmo utilizarlos por ellos mismos. Terapeuta: hacer que los participantes verbalicen sus pensamientos a medida que utilizan lo que estn probando. Animar a los participantes a que piensen en voz alta lo mximo posible para que realicen una narracin continua de lo que les pasa por la cabeza. En otras palabras, qu piensan. Este proceso, denominado el protocolo de pensar en voz alta es lo que hace que las pruebas de usabilidad sean tan eficaces. Observar como utilizan la herramienta y escuchar lo que estn pensando mientras lo hacen, permite ver el sitio web por medio de los ojos (y mente) de otra persona.
La sala de pruebas
Para realizar pruebas se necesita un espacio tranquilo con mesa y sillas, puede ser una oficina. Un ordenador con acceso a internet, software de grabacin de pantalla y software de comparticin de pantalla: el ordenador puede ser casi cualquier porttil o PC de escritorio o Mac. Acceso a internet para la comparticin de pantalla y para llegar a lo que est probando si es que est online. El software de grabacin de pantalla se utiliza para capturar un registro de lo que sucede en la pantalla y lo que dice usted y el participante.
La grabacin tambin puede resultar muy til en la sesin de debate sobre lo ocurrido en caso de que no se llegue a un acuerdo en lo que el participante ha dicho o hecho. El software de comparticin de pantalla permite a la gente en la sala de observacin ver y escuchar la prueba. Un monitor y un teclado: si utiliza un porttil, debera tener un monitor y un teclado externo. Un ratn sencillo: no haga que los participantes utilicen un trackball extico o un touchpad de un ordenador porttil, un mouse sencillo y comn es lo indicado. Un micrfono USB: conseguir audio de buena calidad en la sala de observacin es crucial. Un buen audio tambin le permite escuchar el lenguaje corporal de la voz del usuario por lo que puede sentir fcilmente si se encuentran cmodos o frustrados. Un altavoz: debera tener altavoces disponibles en ambas salas.
Bienvenida 4 minutos
Empiece cada sesin leyendo la primera parte del guion que explica cmo va a funcionar la prueba. Establezca contacto visual. No hable entre dientes. No lo lea en un tono monocorde o con una voz cantarina.
Probar 5 minutos
Mientras el participante hace la tarea inevitablemente observar cosas de las que querr saber ms. Dejar de hacer preguntas tiende a interrumpir el aluvin de pensamientos del usuario e incorpora el riesgo de dar pistas sin darse cuenta. Probablemente querr
preguntar a los participantes cosas como si han observado ciertas cosas y por qu han realizado determinadas elecciones. Tambin puede pedirles que intenten hacer una tarea de nuevo de otra forma, o desde un punto de partida diferente. Si hay partes de la interfaz en las que est interesado a las que no han llegado en sus recorridos, puede llevarlos a pginas especficas y hacerles preguntas sobre ellas. En ocasiones, pueden producir grandes ideas, pero la mayora de las veces no es as. Los usuarios no son diseadores y no siempre saben lo que necesitan, o incluso lo que quieren realmente.
Cierre 5 minutos
Deles las gracias y pregnteles si tienen alguna duda. Al final siempre es bueno decir gracias, eso es exactamente lo que necesitamos especialmente cuando las cosas no han ido bien.
Sea neutral
Una de las partes ms difciles de su trabajo como facilitador es permanecer neutral: no debe influir en los participantes. El peor caso ocurre cuando el facilitador intenta influir en lo que deciden los participantes, consciente o inconscientemente. Como facilitador tiene la responsabilidad de ser consciente de sus prejuicios y evitar escrupulosamente que influyan en lo que sucede durante las pruebas. Si no lo hace, las personas lo notaran y sus pruebas perdern credibilidad; No puede decirles lo que tienen que hacer o darles pistas aunque sean muy sutiles. No puede contestar sus preguntas. No debera expresar sus propias opiniones. Tiene que tratar de mantener cara de pker, no dando ninguna seal de que est especialmente satisfecho o insatisfecho con lo que est sucediendo.
Consideraciones ticas
Como cualquier cosa que tenga que ver con la tica, esta responsabilidad puede ser complicada. En su mayor parte, las pruebas de usabilidad tienden a ser muy buenas, a los participantes se les debe tratar con respeto, empata y consideracin de sus sentimientos incluso si resulta ser una persona molesta. El participante siempre tiene el derecho de parar la prueba y marcharse en cualquier momento sin penalizacin. Es su responsabilidad proteger la privacidad de los participantes., evite utilizar informacin de identificacin. Tiene que mantener las grabaciones bajo su control personal y eliminarlas tan pronto como ya no se necesiten. Si alguien hace una declaracin particularmente indiscreta, debera eliminar esa parte de la grabacin.
Clientes difciles
Puede tener un hablador lento, uno hablador, un poco hablador y un muy hablador, uno que no deja de habar, uno que lo sabe todo, e incluso el chiflado ocasional. Usted debe ser educado pero firme y conseguir que sigan las instrucciones de lo que harn. En casos extremos, si no consigue ningn beneficio del participante, puede decidir terminar pronto la sesin.
Practique la lectura del guin en voz alta. Realice una prueba de prctica sin ninguna presin.
La sala de observacin
Una sala de reunin normalmente es ideal para los observadores. Si supera la sala de reuniones, puede utilizar una sala de formacin o un auditorio pequeo, cualquier sitio en el que la gente pueda ver la pantalla y escuchar el audio. Una consideracin importante: la sala de observacin y la sala de pruebas de deberan estar a un lado de la otra. No quiere que los participantes escuchen la risa del grupo(o quejidos colectivos) que estn en sintona con lo que acaban de hacer. Muy mal. Ordenador: El ordenador puede ser un porttil o de escritorio, pc o Mac, y necesitara acceso a internet para la comparticin de pantalla. Proyector: La imagen del proyector tiene que ser lo suficientemente grande para que todo el mundo pueda seguir lo que hace el participante. Altavoces: Por las mismas razones que quiere un buen micrfono en la sala de pruebas, quiere unos buenos altavoces para los observadores. Aperitivos: Una forma excelente de que la sala de observacin sea agradable y acogedora para que la gente quiere volver es dar de comer. Altavoz de telfono: Debera tener un altavoz disponible, y asegrese de que tiene el nmero telefnico para la sala de pruebas.
*Mucho ruido: Cosas que afectan a mucha gente pero que en realidad son solo una molestia menor.
Como lo prueba:
Se pone a prueba un wireframe cuando se cran tareas normalmente relacionadas con la navegacin No duran mucho dichas pruebas porque la gente no puede hacer muchas cosas con ellas.
Como lo prueba:
Empezando por las pginas principales, les lleva de la mano por las composiciones y les pide que le hagan un relato de cada una.
Como lo prueba:
Siga el proceso detallado en el captulo 5 al 9
Modifique, no redisee
La idea de un rediseo puede ser muy seductora de forma abstracta: promete un nuevo impulso, una oportunidad de empezar de nuevo y hacerlo bien esta vez. En algunos aspectos hacer modificaciones no es tan satisfactorio como redisear algo. Pero las modificaciones tienen muchos beneficios. Una modificacin es un ligero ajuste, a menudo uno que requiere algunas rondas de prueba y erros para conseguir que funcione. Este es el proceso, que tambin se muestra en el flujograma a continuacin. 1. Pruebe con una modificacin sencilla primero. 2. Si parece que no funciona, pruebe con una versin ms slida de la misma modificacin. 3. Si la primera modificacin no funciona, considere intentar otra modificacin diferente antes de pasar al rediseo. 4. Est siempre atento a consecuencias no deseadas.
Quite algo
Muy a menudo la mejor forma de solucionar un problema de usuabilidad es hacer justo lo contrario: quite algo. Elimine algo de la pgina.
No gritar
El problema: a los diseadores, en especial, los que han trabajado con el mundo impreso, les encantan las sutiles distinciones visuales. Por desgracia, la gente que utiliza la web se mueve muy deprisa, y la resolucin de la pantalla es tan baja comparada con lo impreso, que casi siempre se pierden las sutiles distinciones visuales. Los usuarios web rara vez reciben pistas visuales. Como piensan arreglarlo: si es importantes que la gene observe en su sitio web, tiene que hacer que destaque ms de lo piensa que lo hace y casi probablemente ms de lo que a sus diseadores visuales les gustara.
Capitulo 13: Asegurarse de que la vida en realidad mejora. Por qu no se solucionan las cosas?
Si la gente entiende cuales son los problemas y como solucionarlos, porque no mejoran las cosas?.
Algunas de las razones son: Cambio de gestin, cambio de direccin, o ambos. Posponer las cosas. Falta de compromiso suficiente en todas las personas adecuadas. Sabotaje. Comer con los ojos. Los problemas resultan tener races profundas. La vida inteviene.
La mejor forma de vender usabilidad a la direccin: Ser persuasivo: Entender los objetivos de la direccin y averiguar cmo la usabilidad puede permitirles hacer progresos, aprender a hablar su idioma, realizar presentaciones frecuentes sobre sus esfuerzos de realizar pruebas, etc. Plantear el argumento como retorno de la inversin (ROI) para el dinero invertido en usabilidad. Las pruebas de usabilidad (y el diseo centrado en el usuario en general) est poco a poco (muy poco a poco) convirtindose en imprescindible para algunas organizaciones.
Por qu hacerlo?
Una palabra: comodidad. Las pruebas remotas tienen varias ventajas significativas: Seleccin de participantes ms sencilla: cualquiera con una conexin rpida a Internet. Esto es de utilidad cuando se est buscando un tipo determinado de usuario. No es necesario viajar: es de mucha utilidad cuando se seleccionan personas que tienen muy poco tiempo libre. Planificacin ms sencilla: puede hacer las pruebas casi en cualquier momento del da. Produce [casi] los mismos resultados.
Cmo lo hace?
Las pruebas remotas es casi lo mismo que probar en persona, puede probar todo lo que puede mostrar en pantalla. Siempre necesita realizar una comparticin de pantalla antes de la sesin de prueba. Se debe decidir si utilizar su pantalla o la de ellos. Es mejor que accedan a lo que usted est probando desde su ordenador mientras observa va comparticin de pantalla. El factor ms importante al elegir un software de comparticin de pantalla es la facilidad de uso para los participantes, algo que requiera el menor tiempo posible de configuracin, que funcione con los cortafuegos corporativos y que no requiera instalar una aplicacin que muchos departamentos IT corporativos no permitirn.
Temas especficos
Paper prototyping Moderating Usability Test Measuring the user experience Recruiting without fear 233 Tips and trickes for recruiting users as pparticfipants in usuability studies
Una maana al mes, esto es todo lo que pedimos Empiece ms pronto de lo que crea que tiene sentido No sea exigente en la seleccin, y valore basndose en promedios Convirtalo en un deporte de masas Cntrese implacablemente en los problemas ms serios Cuando solucione problemas, intente hacer lo menos posible