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¡Arrancamos en breve!
COMENZAMOS A
GRABAR LA CLASE
Cronograma
¡RELÁJENSE!
● Nos dan percepción real de qué está pasando con nuestra app/sitio.
Descubrimos el “qué”.
● Muestra hechos difíciles de rebatir: Los resultados que se obtienen no
son subjetivos.
● Nos ayudan a saber si nuestra aplicación es exitosa.
● Sirve de argumento; da cifras y porcentajes con los que presentar
resultados a directivos o superiores será mucho más fácil y entendible.
● Ayudan a tomar decisiones basadas en datos
Tipos de métricas:
U: usuario
Tarea: ¿que recorridos deberá realizar el usuario? Hacer foco en la funcionalidad principal.
Promedio: Valor de promediar cada uno de los resultados.
Métricas de Efiicencia:
NOTA: aca se muestra solo un ejemplo con “cantidad de pasos para llegar al objetivo” pero se puede hacer tambien
con: Tiempo utilizado (pruebas de usabilidad), Número de Páginas visitadas, Número de Clicks realizados, etc.
Métricas de Satisfacción:
Valoración:
Muy Dificil (5)
Dificil (4)
Indistinto (k3)
1:U1-Tarea 1: colocar el valor a partir de la encuesta.
Sencillo (2)
Muy Sencillo (1)
Métrica NPS
Net Promoter Score es una métrica elaborada por primera vez en 1993 por Fred
Reichheld y posteriormente adoptada por Bain & Company y Satmetrix en 2003
como una manera de pronosticar el comportamiento de los clientes cuando
realizan compras y recomendaciones.
Una vez diseñadas las pantallas de nuestro prototipo debemos conectarlas para
indicar la dirección y secuencia de las mismas, para que el usuario pueda
recorrerlas, ir y venir por donde desee.
Debemos simular un flujo real de recorrido del usuario, por ejemplo: simular que
aparezca un formulario de registro, que aparezca un teclado, que el usuario registre sus
datos, que toque un botón que lo lleve a la home, pero todo esto sin imágenes, colores, y
con algunos textos de ejemplo.
Destino
Disparador
Figma Mirror
Nos sirve para ver los cambios en tiempo real y en tamaño real.
¿En qué nos enfocamos?
Ya tenemos
nuestras
pantallas
diseñadas.
Vamos a la vista
“Prototype” y
comenzamos.
Paso a Paso:
Voy seleccionando los elementos que necesite enlazar (con cuidado de seleccionar el
elemento y no el texto o el ícono que contengan) y me aparecerá una pequeña bolita
que es de donde nace la flecha azul.
Gestos:
Son los medios para realizar acciones o navegar por los contenidos.
Disparador: Acción:
On tap significa al hacer clic. Open overlay sirve para un aviso que bloquea la pantalla.
Teclado
Error
Pop up
Proyecto Final
Nuevos Desafíos a Realizar
Para continuar diseñando la interfaz del prototipo del Proyecto Final:
Una vez diseñadas las pantallas del “Happy Path” con los Patrones de diseño, vamos a
convertir el prototipo en un Prototipo Funcional conectando el camino que va a recorrer el
usuario, para poder realizar las pruebas de usabilidad.
● Wireframes a mano
● Wireframes digitales (En fidelidad baja, clase 11)
● Wireframes con patrones de diseño (En fidelidad baja, clase 12)
Aclaraciones: Ahora que haremos el prototipo funcional pasaremos a una Fidelidad media, es
decir, continuamos en escala de grises, con pantallas diseñadas con los elementos dados en la
clase 12, ya tenemos las pantallas diseñadas para Android o IOS, con las medidas de uno de
los modelos de celular que ofrece Figma, con partes del texto específico de mi proyecto (lo
que permita comprender y ubicar al usuario en una prueba de usabilidad) y sin imágenes.
1) Media de Contenido:
a. Comenzar a incorporar textos reales a los párrafos de texto, cards, entre otros.
2) Media Visual:
b. Con la incorporación de los patrones de diseño el Prototipo aumenta su fidelidad
visual.
3) Baja/Media Funcionalidad:
c. Se incorpora el concepto de la estructura disparador-acción-destino