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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO

______________________________________________ FACULTAD DE CIENCIAS HISTRICO SOCIALES Y EDUCACIN

SECCIN DE SEGUNDA ESPECIALIZACIN


TECNOLOGA E INFORMTICA EDUCATIVA

INFORME MODULAR II

Aplicacin de un software educativo multimedia a los nios y nias del Segundo grado de Educacin Primaria de la I.E CAP. FAP. Jos A. Quiones Gonzles de la provincia de Chiclayo 2010.

Autora: Lic. Jurez Ramrez Carmen Liliana. Docente responsable del Mdulo: Msc. Arbul Prez Vargas Carmen Graciela.

Chiclayo Per 2010

NDICE Pg.

PRESENTACIN CAPTULO I MARCO REFERENCIAL 1.1. MARCO TERICO CONCEPTUAL 1.1.1. FUNDAMENTOS TERICOS 1.1.2. ASPECTO CONCEPTUAL 4 5 10

1.2. ANLISIS DEL CONTEXTO 1.2.1. DIAGNSTICO DE NECESIDADES 1.2.2. CARACTERSTICAS DEL GRUPO DE INTERVENCIN 1.3. PROPSITOS DE LA INTERVENCIN 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 1.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS 1.4. ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN

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CAPTULO II CONTENIDO 2.1. EVALUACIN INICIAL 2.2. PROGRAMA DE INTERVENCIN 2.3. EVALUACIN DE SALIDA 2.4. ANLISIS DE INTERPRETACIN CUALITATIVA COMPARATIVA 2.5. DESCRIPCIN Y ANLISIS DEL PROCESO 2.6. CARACTERSTICAS DEL GRUPO DE INTERVENCIN 2.7. RECOMENDACIONES 2.8. CONCLUSIONES

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CAPTULO III 3.1. BIBLIOGRAFA 3.2. ANEXOS

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PRESENTACIN

La Institucin Educativa N 11024 CAP. FAP. Jos A. Quiones Gonzales de la provincia de Chiclayo Regin Lambayeque; est ubicada en la Urb. Quiones; cuenta con los 3 niveles de Educacin: Inicial, Primaria y Secundaria, dos locales, 38 profesores de los tres niveles; los directivos que lo conforma la directora y el sub director.

Asimismo, la mencionada Institucin cuenta con una infraestructura adecuada para una buena Educacin, este local es nuevo y esta ubicado estratgicamente en un lugar cntrico. Ms del 70% de infraestructura est en buenas condiciones e incluso tiene dos aulas de Innovaciones Pedaggicas en sus dos respectivos locales. Su estado socioeconmico es regular, practican algunos valores y su rendimiento acadmico necesita reforzarse.

Con el desarrollo del presente informe se tuvo como objetivo desarrollar un software educativo multimedia en el rea de ciencia y ambiente en los nios y nias del segundo grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa CAP. FAP. Jos A. Quiones Gonzales. El presente informe est estructurado en dos captulos:

CAPTULO I: Comprende al Marco referencial, el cual comprende: El marco terico conceptual (fundamentos tericos y aspectos conceptuales), Anlisis del contexto (diagnstico de necesidades y caractersticas del grupo de intervencin), as como los propsitos de la intervencin y las estrategias de la intervencin. CAPTULO II: Este captulo contiene el cuerpo capitular, el cual comprende: la evaluacin inicial, el Programa de intervencin, la evaluacin de salida, el anlisis e interpretacin cualitativa comparativa, la descripcin y el anlisis del proceso y las caractersticas del grupo de intervencin despus de la aplicacin del programa. En este captulo tambin se consignan las conclusiones, recomendaciones, la bibliografa y los anexos de la intervencin.

La autora

CAPTULO I
MARCO REFERENCIAL

1.1.1. FUNDAMENTOS TERICOS 1.1.1.1. TEORIA CONDUCTISTA En los 60 se pens que la aplicacin de los avance tecnolgicos a la enseanza poda se una de las posibles soluciones a los problemas educativos de la poca, pero, la introduccin de la tecnologa no estuvo acompaada de la teora acerca de la enseanza y del aprendizaje. Skinner [1958, 1963] haba formulado su teora conductista del condicionamiento operante en los aos treinta y en los primeros aos de su carrera se interes por la educacin elaborando las mquinas de enseanza y los sistemas de instruccin programada. El cambio conductual en el condicionamiento operante se da a travs del refuerzo diferencial por aproximaciones sucesivas hacia la forma de comportamiento deseada, reflejando el proceso de moldeamiento para modificar la conducta. Aparecen una gran variedad de trminos para nombrar la tcnica de la enseanza programada, pero no hubo una unificacin en cuanto a sus caractersticas, fundamentos psicolgicos y pedaggicos. Por ltimo, aparece el trmino tecnologa educativa, [Cruz Feli, 1986] que en los aos 60-70, denota la relacin entre recursos humanos y materiales, aplicados para conseguir un mejor aprendizaje, como medios de promocin de la enseanza, ahora con un enfoque educativo amplio, contextualizado y apropiado. Durante los aos sesenta aparece una corriente de programadores [Deterline, 1969], que empezaron a programar de una manera muy fcil, que careciendo de formacin docente, tomaban un libro de texto, borraban alguna palabra de una frase elegida y la sustituan por una lnea horizontal, para que el alumno anotara all su respuesta. Repetan la frase varias veces por cada cuadro, pero borrando una palabra diferente cada vez. En esta poca comienzan los estudios referidos a lo que se considera una buena programacin didctica. La elaboracin de una programacin se inicia con el establecimiento de los objetivos generales en funcin del currculo de los alumnos, se construye el programa, elaborando la serie de secuencias a seguir en cuadros. Luego se estudiaba el tipo de respuesta ms adecuada y la clase de feedback a lograr. El paso siguiente era la evaluacin y revisin del programa en base a las respuestas de los alumnos. Los primeros programadores, trataron de analizar el tipo de proceso conductual involucrado en cada aprendizaje, para realizar de este modo los procedimientos adecuados. Estudiaron, para ello, la conducta implicada en cada aprendizaje en trminos de generalizacin, encadenamiento y formacin de conceptos o abstraccin.
Por otra parte, cabe mencionar que mucho del software actualmente utilizado son modelos de instruccin programada que incorporan los principios conductistas de la educacin, es ms, los primeros desarrollos eran meras copias de programas elaborados anteriormente en forma de libros. 5

1.1.1.2. TEORIA CONSTRUCTIVISTA Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador. El lenguaje LOGO ser el primer lenguaje de programacin diseado para nios. Utilizar instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geomtrica a partir de sus movimientos. Su pretensin bsica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos bsicos de geometra. Aunque en realidad, detrs de ello existe una "herramienta pedaggica mucho ms poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86). Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Es de aqu que recoger su "inters por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con ms detalle su naturaleza" (Mart, 1992, 82). Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al sujeto como agente activo y "constructivo" del aprendizaje. Para ello, Papert plantea a Piaget desde una vertiente "ms intervencionista" (Papert, 1987, 186). As, dos sern los aspectos de este autor sobre los que Papert incidir ms, mxime entendiendo que Piaget no los desarroll suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de aprendizaje (Papert, 1987). Intentar que mediante el ordenador el nio pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difcilmente realizable sin su concurrencia. Consideramos que El lenguaje LOGO es muy importante ya que mediante la programacin de Software educativos el nio podr pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus conocimientos, lo cual favorecer las actividades metacognitivas y sobre todo ayudar la Comprensin lectora en los nios y nias. El lenguaje LOGO ser una pieza clave, pues mediante la programacin el nio podr pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas (Mart, 1992). En otras palabras, la programacin favorecer las actividades metacognitivas. Como apunta Mart (1992), Papert toma de Piaget:
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La necesidad de un anlisis gentico del contenido. La defensa constructivista del conocimiento. La defensa del aprendizaje espontneo y, por tanto, sin instruccin. El sujeto es un ser activo que construye sus teoras sobre la realidad interactuando con esta. Confrontacin de las teoras con los hechos -conocimiento y aprendizaje fruto de la interaccin entre sujeto y entorno. El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo" (Mart, 1992, 84). La utilizacin adecuada de este Software Educativo de Multimedia puede implica un importante cambio en los procesos de Aprendizaje del nio. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender y de esta manera dejar de lado los mtodos, ejercicios rutinarios y repetitivos que se realizan al ensear. La visin de Papert sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista: "La medicina ha cambiado al hacerse cada vez ms tcnica; en educacin el cambio vendr por la utilizacin de medios tcnicos capaces de eliminar la naturaleza tcnica del aprendizaje escolar" (Papert, 1995, 72). Cuando los nios y nias aprenden con interaccin de la computadora es muy positivo, pero siempre es necesario un gua (docente) el cual le ayudar extraer conceptos y nociones y sobre todo reflexionar sobre sus errores. Es importante la posibilidad de reflexionar sobre los errores, sin embargo, es posible no encontrar solucin a los mismos, lo cual puede ocasionar resultados totalmente contrarios a los esperados si no existe una posible gua acerca de cmo resolver la situacin problemtica.

1.1.1.3. TEORIA COGNITIVISTA El enfoque bsico de Piaget es la epistemologa gentica, es decir, el estudio de cmo se llega a conocer el mundo externo a travs de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptacin del individuo al medio. Los procesos bsicos para su desarrollo son: adaptacin (entrada de informacin) y organizacin (estructuracin de la informacin). "La adaptacin es un equilibrio que se desarrolla a travs de la asimilacin de elementos del ambiente y de la acomodacin de esos
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elementos por la modificacin de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67). Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carcter universal: sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales. El aprendizaje se entiende como proceso. Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. Los medios deben estimular experiencias que lleven al nio a preguntar, descubrir o inventar. Importancia del ambiente. Esta teora se vincula con nuestra Aplicacin de Juegos Educativos de Multimedia porque con la elaboracin de estos Juegos, podemos ayudar a los nios y nias a ver las cosas de una forma concreta hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo en este caso utilizando un software educativo de acuerdo a su edad y maduracin. Los nios y nias aprenden en cada momento, de su propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando estn envueltos en tareas y temas que cautivan su atencin, su inters de acuerdo a su edad. El docente es un mediador y su metodologa debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigacin . Procesamiento de la informacin: Gagn. Gagn introduce su teora de aprendizaje basndose en la teora del procesamiento de la informacin. l plantea que debe preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria del aprendiz tiene que haber una informacin previamente adquirida, interconexa de alguna manera. Las aportaciones de Gagn supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseo de programas, centrndose ms en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones ms importantes son segn Gros (1997): a) Sobre el tipo de motivacin (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivacin intrnseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, que no es sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas. b) El modelo cognitivo de Gagn es muy importante en el diseo de software educativo para la formacin. Su teora ha servido como base para disear un modelo de formacin en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teora es que proporciona pautas muy concretas y especficas de fcil aplicacin. En sntesis, la teora de Gagn proporciona unas pautas de trabajo para la seleccin y ordenacin de los contenidos y las estrategias de enseanza, siendo as de gran utilidad para los diseadores. Es de destacar la labor de
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Merrill, que desarrollar una teora de la instruccin (no de aprendizaje) a partir de la Gagn.

1.1.1.4. TEORIA CONECTIVISTA El conectivismo es una teora del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el anlisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integracin de los principios explorados por las teoras del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organizacin. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no estn necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organizacin o una base de datos, y se enfoca en la conexin especializada en conjuntos de informacin que nos permite aumentar cada vez ms nuestro estado actual de conocimiento. Esta teora es conducida por el entendimiento de que las decisiones estn basadas en la transformacin acelerada de los basamentos. Continuamente nueva informacin es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la informacin que es importante y la que es trivial es vital, as como la capacidad para reconocer cundo esta nueva informacin altera las decisiones tomadas en base a informacin pasada. El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de informacin a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan informacin en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones. Principios del conectivismo

El aprendizaje y el conocimiento yacen en la diversidad de opiniones. El aprendizaje es el proceso de conectar modos o fuentes de informacin. No slo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano. La capacidad de aumentar el conocimiento es ms importante que lo que ya se sabe. Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo. La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.
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La informacin actualizada y precisa es la intencin de todas las actividades del proceso conectivista. La toma de decisiones es en s misma un proceso de aprendizaje. Escoger qu aprender y el significado de la informacin entrante es visto a travs de la lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema est errada el da de maana bajo la nueva informacin que se recibe. 1.1.2. ASPECTO CONCEPTUAL A. Software Una definicin ms amplia de software incluye mucho ms que slo los programas. Esta definicin incluye: - La representacin del software: programas, detalles del diseo escritos en un lenguaje de descripcin de programas, diseo de la arquitectura, especificaciones escritas en lenguaje formal, requerimientos del sistema, etc. - El conocimiento de la ingeniera del software: Es toda la informacin relacionada al desarrollo de software (por ejemplo, cmo utilizar un mtodo de diseo especfico) o la informacin relacionada al desarrollo de un software especfico (por ejemplo, el esquema de pruebas en un proyecto). Aqu se incluye informacin relacionada al proyecto, informacin sobre la tecnologa de software, conocimiento acerca de sistemas similares y la informacin detallada relacionada a la identificacin y solucin de problemas tcnicos. B. Software educativo Se define Software Educativo como: ``Un conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en contextos de enseanza-aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir de la adquisicin de conceptos al desarrollo de destrezas bsicas o la resolucin de problemas". (Cano, 1994). C. Multimedia Ruiz Velasco, E. 1998 en su libro Robtica de la Pedagoga nos dice:El tratamiento de datos, de sonido, de imgenes fijas, de imgenes animadas en 2 y en 3 dimensiones, la interactividad y el dilogo son elementos fundamentales cuando utilizamos la Tecnologa multimedia. En esta tecnologa lo ms importante y que no debemos descuidar es la interfaz hombre-mquina. La Multimedia la llamamos de manera ms genrica resulta ser la interfaz privilegiada de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.

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D. Edilim Es un nico archivo ejecutable que no requiere instalacin. Opcionalmente, puede incluir una pgina HTML de ayuda y las imgenes correspondientes. Su pequeo tamao permite utilizarlo en un disquete. Entre sus ventajas figuran: Entorno atractivo. Sobre la base de la ola de arrastrar y soltar. Incluye editor de imgenes. Preparacin de los libros para su publicacin o distribucin en Internet.

E. Lim El sistema Lim es un entorno para la creacin de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las pginas que lo componen. Ventajas: No es necesario instalar nada en el ordenador. Accesibilidad inmediata desde internet. Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web. Tecnologa Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad. Entorno abierto, basado en el formato XML. Desde el punto de vista educativo: Entorno agradable. Facilidad de uso para los alumnos y el profesorado. Actividades atractivas. Posibilidad de control de progresos. Evaluacin de los ejercicios. No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fcil de manejar. Posibilidad de utilizacin con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. Creacin de actividades de forma sencilla.

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LIM precisa para su funcionamiento el plug-in flash. Para facilitar el trabajo de creacin de libros existe la herramienta EdiLim, pero podemos utilizar cualquier procesador de textos. F. Libro electrnico Tambin conocido como libro digital o eBook, el libro electrnico es una publicacin cuyo soporte no es el papel sino un archivo electrnico, su texto se presenta en formato digital y se almacena en diskette, CD-Room o en Internet. El libro electrnico permite incorporar elementos multimedia como vdeo, audio, y en el caso de Internet, posibilita enlaces a otras pginas de libros digitales de la red. G. Libro electrnico en Educacin Desde el punto de vista educativo los libros electrnicos marcan una pauta, pues a la vez de ser una fuente de informacin reconocida por la sociedad, al incorporarle elementos hipermediales, revalora el papel que jugara un libro clsico, permite adems contribuir a la educacin de forma amena y provechosa a travs de sus pgina dinmicas e interactivas, al poder cambiar de acuerdo con las necesidades del estudiante. Esta interactividad posibilita el desarrollo de procesos de comunicacin e intercambio entre los sujetos al romper barreras temporales y espaciales. H. XML
Es un conjunto de reglas para la codificacin de documentos en forma electrnica, es un formato sencillo, texto muy flexible. XML tambin est desempeando un papel cada vez ms importante en el intercambio de una amplia variedad de datos en la Web y en otros lugares.

I. Sitios Web Una pgina web es un documento HTML/XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet. Todos los sitios web pblicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de informacin. A las pginas de un sitio web se accede desde un URL raz comn llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor fsico. Los URL (Localizador uniforme de recursos) organizan las pginas en una jerarqua, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan cmo el lector percibe la estructura general y cmo el trfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.
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J. Web Site Un sitio web es una coleccin de pginas web relacionadas, imgenes, vdeos y otros archivos digitales que se abordan en relacin con un comn Uniform Resource Locator (URL), a menudo compuesta de tan slo el dominio nombre o la direccin IP y el ('/') ruta raz en una red de Protocolo de Internet. k. HTML HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboracin de pginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. K. Zip Zip es un embalaje de compresin de archivos y utilidad del archivo. Zip es til para el envasado de un conjunto de archivos para su distribucin, para el archivo de los archivos, y para ahorrar espacio en disco no utilizadas temporalmente comprimir archivos o directorios. Postal pone uno o ms archivos comprimidos en un solo archivo ZIP, junto con informacin acerca de los archivos (nombre, ruta, fecha, hora de la ltima modificacin, la proteccin, y verificar la informacin para verificar la integridad de los archivos). Toda una estructura de directorios puede ser embalados en un archivo ZIP con un solo comando. Zip tiene un mtodo de compresin (deflacin), y tambin puede almacenar archivos sin compresin. Zip selecciona automticamente el mejor de los dos para cada archivo. Relaciones de compresin de 2:1 a 3:1 es comn para ficheros de texto.

1.2. ANLISIS DEL CONTEXTO 1.2.1. Diagnstico de necesidades Podemos encontrar las siguientes necesidades que presentan los nios y nias del segundo grado de la I.E. CAP FAP. Jos A. Quiones Gonzales:

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o Los nios y nias necesitan reforzar conocimientos sobre su Cuerpo Humano con una metodologa diferente de lo tradicional. o Los nios y nias presentan dificultad en el conocimiento de su cuerpo, ya que los materiales utilizados por la Docente en la realizacin de sus clases, les causa desmotivacin. o Necesidad de los nios y nias de aprender y adiestrarse correctamente en el uso de Software Educativos Multimedia. o En la prctica de la Docente de aula, existe la necesidad de conocer la utilizacin de Software Educativos Multimedia, como forma de utilizacin de una metodologa novedosa para sus alumnos.

1.2.2. Caractersticas del grupo de intervencin Las nias y nios de segundo grado presentan las siguientes caractersticas: o Muestran inters en la realizacin de sus tareas a travs de juegos interactivos. o Les gusta experimentar cosas nuevas y descubrir. o Demuestran regular trabajo colaborativo y en equipo, algunos prefieren trabajar solos. o Pocos cuentan con computadora en casa y pocos poseen conocimientos de Internet. o Estn familiarizados con el uso de algunas herramientas tecnolgicas: Internet, computadora, juegos en lnea. o Son cuidadosos con los materiales a usar.

1.3. PROPSITOS DE LA INTERVENCIN 1.3.1. Objetivo general Aplicar el multimedia educativo para desarrollar contenidos en el rea de Ciencia y ambiente, en los nios y nias del segundo grado de la I.E. CAP FAP. Jos A. Quiones Gonzales, Chiclayo 2010. 1.3.2. Objetivos especficos - Identificar el nivel de desarrollo de su cuerpo humano, en los nios y nias del segundo grado de la I.E. CAP FAP. Jos A. Quiones Gonzales, Chiclayo 2010. - Disear y aplicar juegos educativos multimedia para el desarrollo de contenidos en el rea de Ciencia y Ambiente. - Demostrar que la aplicacin de juegos educativos multimedia contribuyen al desarrollo de contenidos del rea de Ciencia Ambiente.

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1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCIN Las actividades encaminadas para llevar a cabo nuestra intervencin fueron las siguientes:

Coordinacin de la autora para llevar a cabo la Intervencin. Con el directora de I.E CAP FAP. Jos A. Quiones Gonzales, Chiclayo. Aplicacin de instrumentos de recoleccin de informacin (encuestas y evaluacin diagnstica) para determinar la realidad problemtica.

Buscar las teoras y aportes necesarios para la fundamentacin del trabajo. Aplicacin de la evaluacin inicial a los alumnos. Elaboracin de la propuesta de la intervencin, asistida por el software Edilim. Ejecucin del Programa de Intervencin (Software Edilim). Aplicacin de la evaluacin Final al grupo de intervencin. Comparacin de los resultados obtenidos de la evaluacin Inicial y la evaluacin final.

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CAPTULO II
CONTENIDO

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DATOS INFORMATIVOS DEL GRUPO DE INTERVENCIN CUADRO N 01 DATOS INFORMATIVOS DE LAS ESTUDIANTES QUE CONFORMARON EL GRUPO DE INTERVENCIN

N
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

NOMBRES Y APELLIDOS A. J. L. Y.
A. J. A. C. A. H. K. Y. A. O. M. A B. F. E. S. B. CH. L. D. C. A. M. G. C. N. L. M. CH. A. D. B. CH. A. E. J. C. L. J. C. S. C. V. K. L. C. C. M. Y. F. V. A. P. F. M. A. M. F. M. G. E. H. C. N. M. G. M. F. J. L. S. F. J. L. R. I. A. M. C. Y. N. M. A. J. C. O. B. D. H. P. J. F. L. P.C. J. G. R. F. H. A. R. R. L. Y. R. LL. J. A. R. R. J. J. R. S. J. S

SEXO
M M M M M H H H M M M H M M M H M M M H H M H H M H H M H H

FUENTE: Lista oficial de los alumnos asistentes del 2do grado del ao 2010.

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2.1. EVALUACIN INICIAL CUADRO N 02 RESULTADOS DE LA APLICACIN DE LA EVALUACIN INICIAL AL GRUPO DE INTERVENCIN ANTES DE LA APLICACIN DEL PROGRAMA CALIFICATIVO 12 11 10 09 08 07 06 TOTAL PROMEDIO ARITMETICO fi 3 3 5 3 6 6 4 30 8.6

FUENTE: Evaluacin inicial aplicada al grupo de intervencin del 2010.

GRFICO N 01

RESULTADOS DE LA APLICACIN DE LA EVALUACIN INICIAL AL GRUPO DE INTERVENCIN ANTES DE LA APLICACIN DEL PROGRAMA POR PORCENTAJE

30 25 20 hi (%) 15 10 5 0 12 11 10 9 8 7 6 CALIFICATIVOS
hi (%)

FUENTE: Cuadro N 02

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INTERPRETACIN: Del cuadro N 02 y del grfico N 01 se observa que: Tres estudiantes que representan el 5% alcanzaron una calificacin aprobatoria de 12 puntos. Tres estudiantes que representan 5% alcanzaron una calificacin aprobatorios de 11 puntos. Cinco estudiantes que representan el 15% obtuvieron calificativos desaprobatorios de 10puntos. Tres estudiantes que representan el 10% obtuvieron calificativos desaprobatorios de 09 puntos. Seis estudiantes que representan el 25% lograron una calificacin desaprobatoria de 08 puntos. Seis estudiantes que representan el 30% lograron una calificacin desaprobatoria de 07 puntos. Cuatro estudiantes que representan desaprobatoria de 06 puntos. el 10% lograron una calificacin

El Promedio nivel de grupo alcanzado fue de 8.6 puntos.

En resumen podemos afirmar que solamente 6 estudiantes que representan el 10% obtuvieron calificativos aprobatorios de 11 y 12 puntos. Mientras la gran mayora de estudiantes que representan el 90% obtuvieron calificativos desaprobatorios que van desde 10 a 06 puntos, lo que demuestra que existe un bajo nivel de aprendizaje en el contenido de Cuerpo Humano del rea de ciencia y ambiente en los estudiantes del 2do grado de Educacin Primaria de la I.E. CAP FAP. Jos A. Quiones Gonzales, Chiclayo.

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2.2. PROGRAMA DE INTERVENCIN I.- DATOS GENERALES: TTULO DEL PROGRAMA: APLICACIN DE UN SOFTWARE EDILIM PARA ELEVAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO SOBRE CUERPO HUMANO APARATO DIGESTIVO; EN LOS ALUMNOS DEL 2do GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA CAP FAP. N 11024JOS A. QUIONES GONZALES, CHICLAYO.

LUGAR DE APLICACIN: I.E. CAP FAP. N 11024Jos A. Quiones Gonzales, Chiclayo.

BENEFICIARIO

: 35 alumnos

EDAD

: 6 -7 aos.

REA CURRICULAR

: Ciencia y Ambiente.

RESPONSABLE

: Lic. Carmen Liliana Jurez Ramrez.

II.- DESCRIPCIN: Nuestro programa consiste en la aplicacin de una unidad didctica multimedia asistida con el software Edilim referente al contenido Cuerpo Humano del APARATO DIGESTIVO. Esta unidad contiene 1 sesin de aprendizaje, la cual est diseada por un conjunto de recursos y elementos del software; cuya estructura se presenta de la siguiente manera: U. D. CONOCEMOS NUESTRO PROCESO DIGESTIVO. Presentacin ( Imagen y Texto ) Objetivos

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1.- Sesin 01: Actividad 01: (Edilim-puzle Edilim rayos x) Actividad 02: (Edilim-actividad externa) Actividad 03: (Edilim-esquema, Edilim-identificar imgenes, Edilimidentificar imgenes 2, Edilim-respuesta mltiple, Edilim-etiquetas 2, Edilim-etiquetas, Edilim-piramide, Edilim-sopa de letras, Edilimfrases).

OBJETIVO N 01:

I SESIN APRENDIZAJE ESPERADO RECURSOS TIC Y NO TIC NDICADORES DE EVALUACIN T MTODOS Y TCNICAS

-Edilim-puzle, Edilimrayos x. -Edilim-actividad externa.

- Demuestran orden y respeto. - Participan comunican respuestas. y sus

15 min. 15 min.

Lista de cotejo

Describen reconoce proceso de digestin.

y el -Edilim-esquema. la -Edilim-identificar
imgenes, Edilimidentificar imgenes 2, Edilim-respuesta mltiple, Edilimetiquetas-2, Edilimetiquetas, Edilimpirmide, Edilim-sopa de letras, Edilim-frases.

35 min. - Muestran inters por conocer el proceso de la digestin. - Asumen una actitud crtica frente al texto. - Demuestra responsabilidad en el desarrollo de las actividades. - Se interesan por el trabajo cooperativo. - Muestran respeto por las ideas de sus compaeros.

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III.- SECUENCIA DIDCTICA:

Situacin de Aprendizaje

Actividades

Recursos TIC

Tiempo

La docente invita a las nias y nios a visitar el aula de innovaciones.


Pc

Se les muestra actividades a travs del programa Edilim donde ellos a nivel grupal con ayuda de la docente lo desarrollarn. Comentan acerca de las actividades desarrolladas. Se fomenta el dilogo entre la docente y las nias y nios a travs de preguntas: Les gust? Inicio Qu ejercicio han desarrollado? Cmo lo han desarrollado? De qu trata? Socializan sus respuestas. La docente propicia la activacin de los conocimientos previos, aclarando conceptos cuando sea necesario. Se propicia el conflicto cognitivo realizando la siguiente interrogante a las nias y nios, Qu pasara si nos pasamos un botn?

Edilim-puzle , Edilimrayos x

15 min.

Lista de cotejo

15 min.

La docente declara el tema: Conocemos la digestin de los alimentos. A travs del programa Edilim leen con atencin sobre: La digestin, luego la docente realiza la explicacin respectiva. Comentan acerca de la digestin. 22

Pc Edilim-actividad externa

15 min.

Visualizan el tema a travs del programa Edilim, luego lo plasman en sus cuadernos.

A nivel grupal desarrollan algunas actividades a travs del programa Edilim.

Pc Edilim-esquema Cuadernos 35 min.

Proceso

Lista de cotejo Pc Edilim-identificar imgenes, Edilimidentificar imgenes -2, Edilim-respuesta mltiple, Edilimetiquetas-2, Edilimetiquetas, Edilimpirmide, Edilimsopa de letras, Edilim-frases

Comentan sobre el tema realizado en clase. La docente finaliza el dilogo a travs de interrogantes: Salida Qu aprendimos hoy? Cmo lo hicimos? Para qu es importante conocer el proceso de la digestin?

10 min.

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2.3. EVALUACIN FINAL

CUADRO N 03

RESULTADOS DE LA APLICACIN DE LA EVALUACIN FINAL AL GRUPO DE INTERVENCIN DESPUS DE LA APLICACIN DEL PROGRAMA

CRITERIOS
N
01 02 03

CALIFICATIVO PROMEDIO

APELLIDOS Y NOMBRES

CUERPO HUMANO Y CONSERVACIN DE SU SALUD

A. J. L. Y.

A. J. A. C. A. H. K. Y. 04 A. O. M. A 05 B. F. E. S. 06 B. CH. L. D. 07 C. A. M. G. 08 C. N. L. M. 09 CH. A. D. B. 10 CH. A. E. J. 11 C. L. J. C. S. 12 C. V. K. L. 13 C. C. M. Y. 14 F. V. A. P. 15 F. M. A. M. 16 F. M. G. E. 17 H. C. N. M. 18 G. M. F. J. 19 L. S. F. J. 20 L. R. I. A. 21 M. C. Y. N. 22 M. A. J. C. 23 O. B. D. H. 24 P. J. F. L. 25 P.C. J. G. 26 R. F. H. A. 27 R. R. L. Y. 28 R. LL. J. A. 29 R. R. J. J. 30 R. S. J. S Fuente: Evaluacin final aplicada al grupo de intervencin.

18 15 14 16 13 14 16 16 14 18 16 20 14 16 16 15 17 17 16 13 17 14 15 13 17 15 17 18 15 18

17 15 15 16 15 14 18 18 14 18 16 20 14 14 16 15 15 17 16 15 17 14 15 14 17 15 17 18 14 18

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CUADRO N 04 RESULTADOS DE LA EVALUACIN FINAL APLICADA A LOS ESTUDIANTES QUE CONFORMAN EL GRUPO DE INTERVENCIN DESPUS DE LA APLICACIN DEL PROGRAMA CALIFICATIVO 20 18 17 16 15 14 13 TOTAL PROMEDIO ARITMETICO fi 1 4 5 7 5 5 3 30 15.7

FUENTE: Evaluacin final aplicada al grupo de intervencin del 2010.

GRFICO N 02 RESULTADOS DE LA EVALUACIN FINAL APLICADA A LOS ESTUDIANTES QUE CONFORMAN EL GRUPO DE INTERVENCIN DESPUS DE LA APLICACIN DEL PROGRAMA. (Por porcentaje)

30 25 20 hi (%)15 10 5 0 20 18 17 16 15 14 13 CALIFICATIVOS
hi (%)

FUENTE: Cuadro N 04

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Del cuadro N 04 y del grfico N 02 se observa que:

Un estudiante que representan el 5% alcanz una calificacin aprobatoria de 20 puntos. Cuatro estudiantes que representan 10% alcanzaron calificativos aprobatorios de 18 puntos. Cinco estudiantes que representan el 10% obtuvieron calificativos aprobatorios de 17 puntos. Siete estudiantes que representan el 30% obtuvieron calificativos aprobatorios de 16 puntos. Cinco estudiantes que representan el 20% lograron una calificacin aprobatoria de 15 puntos. Cinco estudiantes que representan el 15% lograron una calificacin aprobatoria de 14 puntos. Tres estudiantes que representan el 10% lograron una calificacin aprobatoria de 13 puntos. El Promedio nivel de grupo alcanzado fue de 15.7 puntos. Estos resultados nos llevan a afirmar que despus de la aplicacin del software los estudiantes que conforman el grupo de intervencin han elevado notablemente su aprendizaje significativo sobre el contenido Cuerpo Humano Aparato Digestivo.

2.4. NALISIS DE INTERPRETACIN CUALITATIVA COMPARATIVA


CUADRO N 05 RESULTADOS COMPARATIVOS DE LOS PROMEDIOS A NIVEL DE GRUPO, ANTES Y DESPUS DE LA APLICACIN DEL PROGRAMA DE INTERVENCIN PROMEDIO NDICE ANTES DESPUS 15,7 7,1

X
(Diferencia de promedio)

8,6

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GRFICO N 03
RESULTADOS COMPARATIVOS DE LOS PROMEDIOS A NIVEL DE GRUPO, ANTES Y DESPUS DE LA APLICACIN DEL PROGRAMA DE INTERVENCIN

8,6

PROMEDIO ANTES

15,7

PROMEDIO DESPUS

Fuente: Cuadro N 05

Del cuadro N 05 y del grfico N 03 se observa que: El promedio a nivel de grupo antes de la aplicacin del programa de intervencin fue de 8,6 puntos, despus de la aplicacin del programa los estudiantes alcanzaron un promedio a nivel de grupo de 15,7 puntos, lo cual nos indica que hay un incremento promedio de 7,1 en su nivel de aprendizaje en el contenido Cuerpo Humano Aparato Digestivo en el rea de ciencia y ambiente.

2.5. DESCRIPCIN Y ANLISIS DEL PROCESO ANTES DEL PROCESO: En la presente investigacin se ha tenido que recoger informacin a fin de determinar la problemtica existente en los estudiantes a travs de la aplicacin de instrumentos que nos ha permitido recolectar informacin relevante para poder determinar la realidad problemtica. Respecto al marco terico, se ha tenido en cuenta los aportes cientficos de: Skinner, Papert, Piaget, Gagn y Siemens lo cual nos ha permitido darle sustento al trabajo. Una vez estudiada la problemtica existente y definido el marco terico se ha formulando los objetivos de una forma clara y precisa describiendo lo que queremos lograr con la aplicacin. La elaboracin de nuestra propuesta responde a las necesidades e interesas de los estudiantes en cuanto su deseo de familiarizarse mas con las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin as como mejorar su nivel de aprendizaje en el contenido del Cuerpo Humano Aparato Digestivo del rea de ciencia y ambiente.

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Posteriormente se aplic una evaluacin inicial sobre le contenido el Cuerpo Humano Aparato Digestivo del rea de ciencia y ambiente, cuyo propsito fue conocer el nivel de aprendizaje de los estudiantes sobre dicho contenido, en el que se pudo comprobar un bajo nivel de aprendizaje del grupo de intervencin. DURANTE EL PROCESO El proceso de aplicacin se ha desarrollado con una metodologa basada en la participacin activa y el trabajo en equipo; cuyos estudiantes han demostrado un gran inters y motivacin en la sesin desarrollada. Esta sesin se ha realizado con normalidad, y se llevado de la mejor manera posibilitando ms el trabajo realizado Los ambientes destinados para la aplicacin han sido los adecuados puesto que nos han proporcionado las facilidades para el trabajo. En cuanto a la evaluacin se ha monitoreado todas las actividades ejecutadas por los alumnos. DESPUS DEL PROCESO: Se ha aplicado una evaluacin final, cuyo propsito de la evaluacin fue conocer el nivel de aprendizaje de los estudiantes sobre el contenido Cuerpo Humano Aparato Digestivo en el rea de ciencia y ambiente despus de la aplicacin del programa. Posteriormente se han cotejado los resultados de la evaluacin inicial y final mediante un cuadro comparativo; donde refleja un incremento en su nivel de aprendizaje, a nivel individual como a nivel de grupal.

2.6.

CARACTERISTICAS INTERVENCIN.

DEL

GRUPO

DE

INTERVENCIN

DESPUS

DE

LA

Las caractersticas que han mostrado los estudiantes al concluir la aplicacin son las siguientes:

o Se muestran ms perseverantes y seguros de si mismos. o Alumnos con ms motivacin e inters en el aprendizaje del Aparato Digestivo. o Alumnos que conocieron y tienen ms inters en realizar actividades con Software Edilim. o El grupo se muestra flexible, es decir que se adapta muy fcilmente a una nueva forma de aprender. o El grupo tiene ms inters en investigar y explorar contenidos sobre el rea, haciendo uso del Internet. o Alumnos ms familiarizados con las Tecnologas de la informacin y comunicacin como la computadora.

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2.7. RECOMENDACIONES - Poner en prctica el uso significativo de las TIC con base en un modelo pedaggico orientado a mejorar y enriquecer los contenidos curriculares. - Lim es un software para la creacin de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro), por el cual seria bueno que los docentes conozcan de este software y lo apliquen en sus diferentes sesiones de aprendizaje. - Los docentes no solo deberan limitarse a utilizar algn software ya conocido ya que existen otros programas como alternativas para enriquecer aun ms la labor pedaggica del docente en beneficio de lograr el aprendizaje de los estudiantes. 2.8. CONCLUSIONES - La aplicacin de los instrumentos de recoleccin de informacin permiti determinar la realidad problemtica en cuanto al conocimiento y uso de las TIC y al l nivel de aprendizaje en el rea de matemtica en los estudiantes que conforman el grupo de intervencin. - El diseo y la aplicacin del programa de intervencin asistido con software EdiLim se realiz en forma adecuada y satisfactoria, lo cual nos ha permitido elevar sus aprendizajes significativos del contenido Aparato Digestivo en los estudiantes del 2do grado de educacin primaria de la I.E. CAP FAP. N 11024 Jos A. Quiones Gonzales.

- La Aplicacin de la evaluacin Final sobre las unidades de medida al grupo de intervencin se aplico se logr tomar en forma adecuada, logrando resultados satisfactorios en los estudiantes que conforman el grupo de intervencin. - Al realizarse la comparacin de los resultados obtenidos del grupo de intervencin tanto en la evaluacin Inicial y final, se determin que hubo un incremento en los calificativos de los estudiantes tanto a nivel personal como a nivel de grupo, lo que nos da ha entender que su nivel de aprendizaje sobre dicho tema mejor con respecto a los resultados de la evaluacin de inicial.

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CAPTULO III

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3.1. BIBLIOGRAFA MART, E. (1992). Aprender con ordenadores en la escuela. Barcelona, ICEHorsori. GAGN, R.M. y GLASER, R. (1987). Foundations in learning research, en Instructional technology: foundations. GAGN, R. (Ed). Hillsdale. Lawrence Erlbaum Associates Inc. Publishers.

LINKOGRAFA http://www.igluppiweb.com.ar/teoria/teoapre.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Conectivismo http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_12/a_14 3/143.html http://www.ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/ - libro electrnico http://www.educalim.com/ - edilim-lim http://www.sociedadelainformacion.com/16/book.pdf - libro electrnico en educacin http://omisrin.wordpress.com/2010/09/16/lenguaje-xml/ - XML http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_web - sitio web http://en.wikipedia.org/wiki/Website - website http://es.wikipedia.org/wiki/HTML - html http://www.info-zip.org/Zip.html - zip

3.2. ANEXOS

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