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Centro de Capacitacin EducArte 1/53
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INDICE
Indice.............................................................................................................2 Clase 1...........................................................................................................3 Clase 2...........................................................................................................5 Clase 3...........................................................................................................7 Clase 4...........................................................................................................8 Clase 5.........................................................................................................10 Clase 6.........................................................................................................13 Clase 7.........................................................................................................16 Clase 8.........................................................................................................19 Clase 9.........................................................................................................23 Clase 10.......................................................................................................26 Clase 11.......................................................................................................29 Clase 12.......................................................................................................32 Clase 13.......................................................................................................35 Clase 14.......................................................................................................38 Clase 15.......................................................................................................42 Clase 16.......................................................................................................46 Clase 17.......................................................................................................48 Clase 18.......................................................................................................51
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CLASE 1
AREAS DE PANTALLA
Correr el programa: Doble click en icono de Autocad. Inicio, Programas, Autodesk, Autocad.
Barra de Ttulo (Autocad, iconos de: minimizar, opcin intermedia o maximizar y cerrar). Barra de Menes desplegables:
Es una de las maneras de introducir comandos al programa. Menu desplegable File (archivo): New y Open (nuevo y abrir): cierran el dibujo de pantalla y comienzan otro o abren uno ya guardado. Save (guardar): Guarda un dibujo donde ya estaba guardado, suplantando la antigua versin por la nueva. Save as (guardar como): Guarda el dibujo como otro archivo, para lo que tengo que cambiarle el nombre.
Barra de herramientas:
Es otra de las formas de introducir comandos (la mas usada). Originalmente son 4 barras: Standard (New,Open, Save, etc.) Object properties (propiedad de objetos): tiene comandos que controlan las propiedades de los dibujos. Draw (dibujo): comandos que generan una nueva entidad, elemento dibujado. Modify (modificacin): partiendo de una entidad ya dibujada relaiza modificaciones en la misma. La Ventana de Trabajo puede cambiar sus dimensiones: Colocar el cursor sobre el borde de una barra de herramientas y apretando sin soltar la muevo y cambio su posicin. Si apreto la cruz arriba sobre la derecha, cierro la barra. Con botn derecho sobre la barra abre ventana con lista de todas las barras existentes. Las tildadas son las que estn abiertas (por defecto son las 4 mencionadas). Icono UCS, aparece en la esquina inferior izquierda y nos recuerda cuales son los ejes de nuestro dibujo. La Pantalla Negra es un espacio infinito. El programa trabaja solo con la unidad: U.A. = unidad de autocad. Como convencin usaremos para el curso: 1U.A. = 1m.
COMANDOS
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As sucesivamente puedo ir creando una figura. Ingresando punto por coordenadas y dando Enter para ejecutarlo. Para terminar el comando salgo del mismo o puedo cerrar la figura ingresando Close.
CLASE 2
B 1 POLARES ABSOLUTAS ( l < )
l: longitud del segmento <: menor que : ngulo medido desde el primer punto con referencia al semieje OX positivo. Estas coordenadas se basan en distancias y ngulos, por eso son mas complejas y las menos utilizadas. Ej: La coordenada de un punto cualquiera seria: 3 < 40 (punto ubicado a 3m del 0 abs y con ngulo de 40 grados).
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Zoom Window: Zoom ventana. Pincho y hago recuadro en la zona donde quiero hacer el zoom. Zoom Original: Previo. Vuelve al zoom que tenia anteriormente. Zoom Extents: Extensin. Centra y muestra todo lo que tenemos dibujado. Lo amplia lo mximo posible para verlo en la pantalla. Estos iconos de Zoom y Pan tambin se encuentran en la barra Standard, donde ademas hay otros al igual que al ingresar por teclado: All: Todo. Encaja los limites del dibujo en la ventana de trabajo. Dynamic: Dinmico. Recuadro azul = limites del dibujo. Recuadro verde = zoom anterior. Recuadro blanco = es lo nuevo, lo puedo mover y lo que quede dentro es lo veo en toda la pantalla. Cuando aparece la cruz lo muevo, cuando aparece la flecha lo agrando o achico. Con boton derecho lo ejecuto. (Solo recomendable en dibujos muy grandes) Scale: Escala. Pide un factor de escala y me multiplica el dibujo segn eso. (Por ahora no trabajamos con escalas. Ver diagramacin, al final del modulo 2D).
3 METODO DE LA GRILLA
Es compatible con los mtodos anteriores. Conviene usarlo para dibujos modulados, donde se repitan mdulos. Es solo una ayuda al dibujo, no sale impresa por lo tanto. Es como trabajar sobre un papel cuadriculado. Configurar la grilla Menu desplegable Tools (herramientas), Drafting Settings, Sanp and Grid (snap y grilla). Si esta Grid On tildado estar activa. Tambin con F7 puedo activarla. Grid X spacing: es el intervalo en X que le doy. Grid Y spacing: intervalo en Y. Snap On forzar curzor. Obligo al cursor a moverse solo en los puntos de la grilla. Para activarlo tengo que tildarlo. Tambin con F9. Tengo que darle la distancia entre intervalos al igual que la grilla. Tamao de la grilla Format, Drawing Limits (formato, limite del dibujo). Ingreso dos puntos diagonalmente opuestos, pinchando o por coordenadas.
TECLAS DE FUNCIN
F1 Ayuda general de Autocad F2 Ventana de texto F3 Osnap automtico F6 Coordenadas del cursor F7 Grilla (Grid) F8 Modo ortogonal (Ortho) F9 Forzar cursor (Snap)
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CLASE 3
PROBLEMAS DE MONITOR View (ver) Redraw (redibujar), o por R. Hace un barrido de la pantalla. Regen (regenerar), o por RE. Recalcula todo, hace un barrido mas profundo. Con esto evito que las curvas salgan quebradas. Es un tema de visualizacin y uso de memoria del programa.
COMANDOS DE MEDICION
Solo dan datos acerca de las entidades ya dibujadas. Se encuentran en la barra denominada Inquiry. O por men desplegable busco en Tools, Inquiry.
AREA, Inquiry
Alias: AA. Obtengo el rea y permetro de una figura. Opcin por defecto: ingreso los puntos en solo un sentido, en orden. Luego ejecuto el comando. Otras opciones: Add (adicionar): ingreso los puntos de una figura, ejecuto y calcula el rea parcial. Ingreso los puntos de otra figura, ejecuto y calcula el rea parcial. Si apreto Enter otra vez suma todo y termina el comando. Substract (substraer): similar pero a la inversa. Object (objeto): pide seleccionar una figura cerrada que sea una sola entidad.
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OSNAP
Ultima familia: OSNAP SETTINGS Abre la ventana del Osnap automtico, con todas las opciones de puntos notables. Lo que seleccione aqu queda fijo para este archivo, cada vez que me acerque a alguna entidad el programa va a buscar estos puntos.
CLASE 4
TRIM (Recortar), Modify
Alias: TR. Sirve para recortar trozos de entidades. Deben existir intersecciones reales entre entidades. Hay diferentes maneras de aplicacin. Algunos ejemplos: 1 Entro en el comando y pide que seleccione los bordes de corte, entre qu dos lneas voy a cortar a una tercera. Ejecuto. Luego selecciono la entidad que quiero cortar y ejecuto. El resultado seran dos lneas independientes, separadas entre s la distancia entre los bordes de corte.
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2 Entro en Trim y selecciono solo un borde de corte. Ejecuto y selecciono el sector que quiero eliminar, lo pincho. Ejecuto. El resultado es una sola lnea de menor tamao. 3 Tengo una cuadricula formada por lneas. Como borde de corte selecciono con el mtodo Crossing todas las lneas. Luego voy pinchando aleatoriamente y saco partes de unas y partes de otras.
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Acta como un espejo reflejando lo que seleccione. Primero selecciono objetos y ejecuto. Luego pide primer y el segundo punto de la lnea de simetra. Por ultimo pregunta si deseo borrar el objeto original. Si ejecuto toma la opcin por defecto que es mantener el original. Para eliminarlo debo ingresar Yes.
CLASE 5
SCALE (Escalar), Modify
Alias: SC. Agranda o achica una figura manteniendo sus proporciones, no deforma. Selecciono objetos y ejecuto. Pide punto base, es el nico punto que va a quedar en su lugar, los dems se van a agrandar o achicar y por lo tanto se movern de su lugar. Si elijo la opcin Scale factor, factor de escala, debo introducir el nmero por el que se multiplican todas las longitudes de la figura seleccionada. A travs de la opcin Reference introduzco la distancia original por teclado o pantalla (Reference lenght) y luego la nueva distancia que deseo que tenga (New lenght), de esta manera calcula automticamente la escala.
SP LINE, Draw
Alias: SPL. Es otro comando de dibujo y me permite realizar curvas sinuosas que forman una sola entidad y no puedo explotarlas. Se usan mucho para curvas de nivel. Tiene transiciones y cambios de direccin muy suaves. Pide el primer punto (First point) y luego voy pinchando tangentes a esa entidad, es algo muy intuitivo y difcil de lograr con exactitud. La primera y ltima tangente las ingreso al final, antes de terminar el comando. Para hacer una curva cerrada elijo al final la opcin Cerrar (Close).
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El resultado son tres entidades que pueden borrarse independientemente. La opcin por defecto pide que seleccione un primer objeto (First object) y luego un segundo (Second object). Automticamente extiende el lado necesario, corta y une los extremos con el ngulo que est establecido por defecto. Esto puedo modificarlo si ingreso en la opcin Radio (Radius). Pongo un radio por teclado o pinchando y luego selecciono los objetos. Es importante saber que el radio que ingrese queda guardado, si entro otra vez y deseo usar otro radio diferente al primero debo ingresarlo nuevamente. Si ingreso Radio = 0, extiende las lneas sin arco, las une en esquina. Para empalmar dos lneas paralelas el radio debe ser exacto. La opcin Polilnea (Polyline) sirve para generar en una polilnea ya dibujada automticamente en todos sus ngulos, acordamientos con el radio por defecto. Cualquier tipo de entidad puede ser acordada con Fillet. Siempre debo pinchar sobre el lado que quiero quedarme.
GRIPS
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Los Grips son puntos azules (puntos notables) que salen en la pantalla cuando selecciono un objeto sin estar dentro de ningn comando. Si es una lnea o entidad explotada aparecen en los puntos finales (endpoints) y en los puntos del medio (midpoints). Si es una entidad (por ejemplo un rectngulo) solo aparecen en los vrtices, o sea puntos finales de cada lado. As, solo con seleccionar la figura puedo saber si es una entidad entera o est formada por lneas individuales. Los Grips en los Endpoints, permiten el aplicar directamente el comando Stretch. Puedo mover el vrtice y junto con el se estiran las lneas que a l confluyen. Los Grips en los Midpoints, permiten mover toda la entidad, el punto que pinch ser el punto base. Al pinchar un Grip azul se convierte en rojo para indicarme que va a ser modificado. Si sobre un Grip rojo apreto botn derecho, aparece un men desplegable con todos los comandos de modificacin que puedo aplicarle a esa figura. Las lneas de la entidad quedan punteadas, esto me indica que esa entidad est seleccionada, por lo que si selecciono un comando, este actuar sobre ella. Con Escape (Esc) salgo de esta seleccin.
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CLASE 6
COLOR Y TIPO DE LINEA
Forman parte de las propiedades de las entidades. El color es muy importante: es el nico medio que existe para determinar el grosor de impresin de las entidades. Los grosores de las entidades no se ven en la pantalla, solo los veo al imprimir, por eso es tan importante poder identificarlos a travs de los colores. En la barra de propiedades de los objetos encontramos una ventana desplegable donde aparecen los colores mas usados por su nombre. Con Select color abro la ventana de colores con los 256 colores del programa. Los primeros 7 colores son los llamados colores Standard (bsicos) y son los mas usados para indicar grosores de impresin y para ser impresos en negro. Estos colores adems del nmero correspondiente, como todos, tienen nombre propio, el nombre del color. Criterio propuesto para elegir color grosor: Color Grosor Color de impresin 1 (rojo) 0.1 negro 2 (amarillo) 0.2 3 (verde) 0.3 4 (cyan) 0.4 5 (azul) 0.5 6 (magenta) 0.6 7 (blanco) 0.7 250 (gris) 0.2 250 251 (gris) 0.2 251 252 (gris) 0.2 252 No se puede: - Darle a un mismo color dos grosores - Darle a un mismo color varios colores de impresin. Si se puede: - Asignar un mismo grosor a varios colores. - Asignar un mismo color de impresin a varios colores y grosores. Gama de grises, son los ultimos 5 colores de la ventana (del 250 al 255). Se los llama solo por el nmero y se usan para tonos aguados. Por lo general se imprimen en su propio color y no en negro. Para los comandos de Modify es importante saber que se toman las propiedades originales de los objetos. Por ej: la paralela de una lnea roja (hecha con Offset) ser roja y tendr todas sus propiedades. Puedo cambiar los colores de las entidades ya dibujadas:
TIPO DE LINEA
Por defecto el programa trae el tipo de lnea continua, que es el ms usado. Primero tengo que cargar el tipo de linea nuevo, es decir, tomarlo del programa y dejarlo disponible para usarlo en el dibujo. Para cargar voy a la barra Properties y abro la segunda ventana desplegable. Elijo la opcin Other (otro). Se abrir el Linetype Manager. All aparecen los tipos de lneas que estn
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cargados. Para cargar nuevas apreto Load (cargar) y abre una nueva ventana con todos los tipos de lineas del programa. Selecciono la deseada y doy Ok. Este tipo de lnea se agrega a las ya cargadas. Ahora est disponible para usar. Si quiero borrar un tipo de lnea apreto Delete. No se pueden borrar tipos de lneas que estn en uso. Si selecciono el tipo de lnea y apreto Current (dejar como actual) y luego Ok, al dibujar estar usando ese tipo de lnea. Para cambiar de uno a otro mas fcilmente lo hago desde la ventana desplegable de la barra Properties. El nombre del tipo de lnea que esta primero es el que est actual. Puede que haya elegido un tipo de lnea punteada pero al dibujar no lo visualizo como punteada sino como continua. En ese caso la escala de la lnea seguramente no se adecua a mi dibujo. Por lo cual entro en Linetype Manager, selecciono el tipo de lnea y modifico la escala que aparece en Global scale factor (factor de escala global). Tengo que probar y ver cuando queda como yo realmente deseo. Tener cuidado porque esto modifica a todas las lneas del dibujo (es global). Lo mejor es dejarlo en 1. Con Current object scale solo modifico la escala del objeto actual. Se aplica en conjunto con el anterior. Si pongo 0.5 sale a la mitad del global, mas apretada. En este caso tengo que aplicar un nuevo factor cada vez que lo uso y solo me modifica la entidad seleccionada. Si doy doble click sobre una lnea dibujada, se abre la ventana de Properties. All aparece en tercer y cuarto lugar Linetype y Linetype scale. Puedo as modificar el tipo de lnea y la escala de lnea de la entidad seleccionada de manera individual (no es global).
BLOQUES INTERNOS
Son una porcin del dibujo que defino dentro de un dibujo en particular. Es una parte del dibujo que se guarda dentro del mismo y solo puedo usarla en ese dibujo. Es similar a Copy pero posee muchas ventajas: Puedo insertarla cuantas veces quiera y como quiera. Puedo cambiarle las propiedades originales cada vez que lo inserto. Ejemplo usual: puertas y ventanas. Pasos a seguir para trabajar con bloques: 1- Dibujar el bloque. 2- Definir el bloque (Guardar el dibujo en la memoria del archivo). Para eso en la barra de herramientas Draw est el comando:
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En OSNAP, el punto notable INSERT sirve para imantar el punto de insercin de un bloque. Si al bloque lo dibujo con un color definido, todas las inserciones van a admitir solo ese color. Si quiero insertar un bloque con colores diferentes tengo que definir un nuevo bloque y en el primer paso elegir el color BY BLOCK, y luego hacerlo. Es como un color comodn, igual al que yo elija en el momento de insertar el bloque. Para definir un bloque puedo partir de: - Entidades nuevas. - Un bloque previamente explotado.
PUNTOS
Es una entidad que no tiene dimensin. Se va a expresar por un icono que puedo variar. Son entidades que pueden imantarse y hacer con ellas trazados auxiliares.
1-
Elegir el Estilo de punto, con qu icono quiero representarlo. Todos los puntos de un mismo dibujo son representados por el mismo icono. Para esto voy al men desplegable Format, Point Style, y abre ventana de estilo de punto. De todos los estilos, el primero es difcil de visualizar sobre una entidad, y el segundo es peor. Conviene no usarlos. Luego de usarlos puedo cambiar el estilo a alguno de estos dos para que no salgan impresos. Siempre se pueden imantar. En Point Size regulo el tamao del punto. Con Set Size Relative to Screen dejo el tamao relativo a la pantalla, si hago zoom el tamao no cambia. Es para puntos auxiliares. Para puntos que quiero que salgan impresos con determinado tamao uso: Set Size in Absolute Units, lo dibujo en unidades absolutas. 2- Dibujar el punto. Puedo hacerlo por la barra de men desplegable Draw, Point, donde me abre diferentes opciones:
Single point, pide que ingrese el punto por cualquier mtodo de ingreso y termina el comando. Multiple point, puedo seguir ingresando puntos hasta que cancele. Este tipo de puntos es el que encuentro por el icono en la barra de herramientas Draw.
Divide, es un caso prctico que permite dividir un objeto en partes iguales las cuales se indican por puntos. Primero selecciono el objeto a dividir. Luego la opcin por defecto pide que ingrese Number of segments, nmero de segmentos. Por ejemplo, si ingreso 3, me dibuja sobre la entidad que seleccion 2 puntos que la dividen en 3 partes iguales. Si elijo la opcin: Block, en vez de dibujar un punto me dibuja un bloque. Pide Name of block, nombre del bloque y luego Align block with object, por si quiero alinear el bloque con el objeto. Por ultimo pide el nmero de segmentos.
Measure, es para dividir la entidad en segmentos de determinada longitud. Por lo general queda un sobrante de menor medida sobre el lado opuesto al que pinch. Primero selecciono el objeto. Luego indico Length of segment, largo del segmento. Tambin tengo la opcin Block.
Rectangular array.
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En este caso indico cantidad de Rows, filas horizontales y Columns, columnas en vertical. Indico Row offset, distancia entre filas, y Columns offset, distancia entre columnas. Tambin ingreso el ngulo del array. Todo puedo hacerlo por coordenadas o pinchando directamente en la pantalla. Con Select object selecciono el objeto a copiar.
Polar array. Indico Center point, el centro del circulo del array. Luego indico Number of tems, nmero de objetos a copiar. Angle to fill, ngulo de rotacin para el array, con 360 realiza un array circular completo. Angle between items, ngulo entre los objetos. Si tildo Rotate tems as copied los objetos tambin se rotan segn el ngulo que indique arriba. Si lo destildo se mantienen igual al original. Con Select object selecciono el objeto a copiar.
CLASE 7
METODOS DE SELECCIN
Son diferentes formas de seleccionar un objeto. Cuando el programa pide: Select objects tengo varias maneras de hacerlo. Por eso es para comandos correspondientes a Modify. Existen 3 mtodos implicitos (el programa los entiende sin que le avise nada):
12345678-
Single, selecciona individualmente las entidades (Offset solo acepta este mtodo). Window , selecciona entidades que estan dentro. Crossing, selecciona las entidades que pasan tambien.
Hay otros mtodos que son explicitos, tengo que indicarle al programa cual voy a utilizar: All, todo. Selecciona todas las entidades visibles en el dibujo Last, ltimo. Selecciona la ltima entidad que dibuj. Previus. Selecciona la ultima seleccin que hice. Window Polygon. Selecciona a travs de una ventana poligonal, irregular. Todas las entidades que estn totalmente adentro sern seleccionadas. Crossing Polygon. Selecciona por medio de una ventana irregular las entidades que estn dentro y las que pasan tambin.
9- Fence. Selecciona con una lnea punteada todo lo que corte esa lnea. 10-Remove. Es para suprimir algo que seleccion. Ingreso R y pincho una lnea, esa
lnea se deselecciona. Lo mismo puedo hacer durante una seleccin apretando Shift del teclado y pinchando sobre las entidades a deseleccionar.
GRUPOS DE SELECCIN
Conviene usarlos cuando es una seleccin muy compleja. Es el nombre que tienen las entidades, lo uso para identificarlas y poder seleccionarlas. 1- Definir el grupo. Lo hago a travs del ingreso por teclado de G (GRU en espaol). Abre ventana Object Grouping.
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En Group name asigno el nombre que le pondr al grupo de entidades, conviene un nombre corto. En Description puedo ponerle un nombre mas largo, como una descripcin. Con New cierro la pantalla y selecciono en el dibujo las entidades que quiero formen parte del grupo y ejecuto. Con Ok doy por definido el grupo. 2- Llamar al grupo cuando lo necesite. Cuando algun comando de Modify pida Select object ingreso el nombre del grupo y automticamente selecciona las entidades que lo conforman. - Dentro de la ventana Object Grouping: Si tengo seleccionado el grupo en la ventana de arriba y pincho Highlight muestra punteadas las lineas de las entidades que forman el grupo. Fidname, es opuesto. Selecciono entidades y si pertenecen a algn grupo abre una ventana con el nombre del grupo. - Si copio entidades que pertenecen a un grupo, automticamente estas copias forman otro grupo que no tiene nombre. Para esto pincho Inlcude Unnamed y muestra los grupos sin nombre. - Si borro una entidad, el grupo sigue existiendo, aunque no tenga entidades. - Si quiero que no exista mas apreto Explode, destruye el grupo, no las entidades. - Para cambiar el nombre de un grupo: Primero lo selecciono de la lista. Pongo el nombre nuevo en el lugar del anterior. En Change Group pincho en Rename y se cambia el nombre. - Add, es para agregar entidades al grupo. - Remove, es para sacar entidades del grupo. - Un grupo puede ser seleccionable o no. Esto sirve para proteger entidades que no quiero que sean borradas sin querer. Para eso selecciono de la lista el grupo y pincho en Selectable, arriba, en la lista aparece Yes o No segn sea o no seleccionable. - Re order, cambia el orden de las entidades dentro del grupo.
OSNAP
Dentro de un comando voy a Osnap. Temporary track point Sirve para imantar puntos que no se encuentran dibujados. Pincho primero un punto, luego el otro e imanta el punto que se encuentra en la interseccin ortogonal ficticia de ambos. Esos son los puntos Tracking. Se usa para alinear objetos. Hoy en da se ha dejado de usar por la implementacin del OTRACK. Funciona similar, tengo que pararme sobre uno o dos puntos (primero uno y luego el otro) sin pinchar, y aparecen unas lneas punteadas, por lo general ortogonales, que sirven como extensin en una direccin determinada. Puedo utilizarlas para pinchar un punto ubicado en esa lnea o en la interseccin de dos lneas. Trabaja en conjunto con OSNAP, y puedo activarlo o desactivarlo del mismo modo. Es una ayuda al dibujo. Point Filtres, trabaja igual que Track point. Sirve para alinear objetos. La diferencia es que puede tambin alinear objetos 3D. Cuando selecciono X, significa que tomar del primer punto que marque las coordenadas X. Con Y es igual pero a la inversa.
LAYERS
Los Layers son Capas que trabajan superpuestas y sirven para flexibilizar el dibujo. Conviene siempre colocar los diferentes rubros o sistemas del dibujo en diferentes Layers. De esta manera puedo subdividir los sistemas, pero cuando necesite puedo superponerlos y tener el dibujo completo. La correspondencia entre capas es perfecta. Me permite trabajar mas cmodo, puedo apagar determinado Layer y trabajar con otros. Los Layers son la tercera propiedad que tienen las entidades (1- Color, 2- Tipo de lnea). Primero tengo que definir los Layers que pienso usar. Puedo definirlos en cualquier momento e ir agregando a medida que necesite. Pincho en el icono Layer Properties Manager y abre ventana: Por defecto aparece siempre el Layer 0.
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Con New puedo generar un Layer nuevo. Por defecto tendr el nombre Layer 1, pero puedo cambiarlo. Los nombres no pueden tener comas, puntos, etc. Delete, me permite borrar Layers que no tengan ninguna entidad. Hay una serie de iconos que corresponden al estado del Layer: On, representado por una lamparita amarilla significa que est prendido y visible, puedo seleccionar las entidades que pertenecen a l. Si pincho y dejo la lamparita azul,Off, significa que el Layer esta apagado, no veo las entidades pero si puedo seleccionarlas, es peligroso, tampoco sale impreso. Freeze, se representa con un sol amarillo si esta descongelado. En este caso veo las entidades y puedo seleccionarlas. Si el sol es azul, est congelado, no veo ni puedo seleccionar las entidades. Puedo poner Freeze a cualquier Layer menos al que est Current (actual en uso), si puede esta Off. Lock, se representa con un candado cerrado. En ese caso las entidades son visibles pero no pueden ser seleccionadas, si salen impresas. Si pincho y abro el candado, Unlock, dejo las entidades visibles y seleccionables. Color, abre ventana de colores de Autocad. Determino el color del Layer. Todas las entidades de ese Layer tomarn ese color, salvo que yo indique lo contrario. Por eso conviene usar el color que tendrn la mayoria de los elementos que pertenezcan al Layer. Linetype, abre ventana donde aparecen los tipos de lneas cargadas. Elijo la que quiero usar, por defecto es Continuous. Si selecciono un Layer y pincho Current, ese Layer quedar como actual, y todo lo que dibuje estar en ese Layer. Puedo cambiar el Layer actual directamente de la ventana desplegable de la barra Layers. Desde all tambin puedo cambiar el estado Cuando uso el color BY LAYER significa que toma el color del Layer, es un color comodn. Esto puedo cambiarlo directamente tambien, de la ventana desplegable de la barra Properties, ubicada por lo general al lado de la anterior. Para cambiar las propiedades de una entidad ya dibujada: PROPERTIES, Alias CH. Abre ventana, en primer lugar puedo modificar el color y segundo el Layer. Desde all puedo cambiar entidades de un layer a otro, etc. En la barra Layers, a la derecha, encuentro dos iconos: Make Objects Layer currrent, pide que seleccione una lnea. El Layer actual pasar a ser el de esa lnea seleccionada. Es otra forma de poner un Layer como actual. Layer Previous, pone como actual al Layer que estaba antes.
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En Type por lo general se usa Predefined (predefinido). Pattern, patrn, abre ventana donde puedo elegir el motivo deseado. Pincho el motivo, doy Ok y lo selecciona. Angle, puedo variar el ngulo del patrn. Scale, puedo agrandar o achicar el motivo. Pick Points, tengo que pinchar en la pantalla un punto dentro de una figura donde quiero que realice el Hatch. Ejecuto y vuelvo a la ventana. Select Object, en vez de pinchar un punto selecciono la figura. Inherit Properties, toma las propiedades de un Hatch ya dibujado. View Selection, visualizo el borde donde est contenido el Hatch, sale punteado. Preview, me muestra una imagen previa de cmo quedara ese Hatch. Associative, si lo tildo significa que el Hatch acompaa los bordes, por ejemplo si hago un Stretch el Hatch acompaa a la figura. Nonassociative, significa lo contrario. Los Hatchs pueden explotarse (menos el solido). Cambio para la oreja Advanced: Aparece las posibilidades de comportarse un Hatch ante la deteccin de una isla (figura cerrada dentro del rea donde quiero aplicar el Hatch). Normal, se aplica de forma alternada. Outer, respeta todas las islas. Ignore, pasa por alto las islas, las ignora. Oreja Gradient: Puedo generar motivos en gradiente con colores en degrad. Puedo elegir los colores y utilizar uno o dos. Elijo la forma del gradiente. Angle, coloco el ngulo deseado. Centered, si lo quiero centrar o no. Los patrones arrancan del 0 Absoluto del dibujo. Si quiero que un Hatch comience justo desde una esquina de mi dibujo (por ejemplo para hacer un pavimento de cermica) ingreso el comando SNAPBASE. Es un comando que se ingresa solo por teclado. Lo ingreso y pincho el punto desde donde quiero que arranque el patrn entero. Luego voy a Hatch y hago el patrn normalmente. Esto tengo que hacerlo cada vez que necesite, no se guarda. Si quiero hacer un Hatch y ponerle yo las medidas tengo que cambiar en Type, donde dice Predefined asignarle User Defined. Solo puedo hacerlo en patrones con rayas o cuadriculado. Se pone activo Spacing, all pongo el tamao deseado (por ejemplo una cermica). Con Double paso de un patrn rayado a cuadriculado. Angle, tambin puedo variar el ngulo. A un Hatch ua dibujado puedo modificarle todo menos los bordes. Para esto tengo que editarlo, modificar sus propiedades:
CLASE 8
IMPRESIN
Para imprimir voy a la ventana de ploteo.
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Puedo ir por el men desplegable File o por el icono: PLOT (Imprimir), Standard. Abre ventana, primero voy a la oreja Plot Device. En Name busco el nombre de mi impresora. Para cambiar algunas propiedades voy al lado a Properties, Custom Properties y puedo cambiar la tinta de impresin (color o negro), la calidad de impresin, el tipo de hoja, etc. En Plot Style Table es donde asigno los colores en relacin al grosor de linea que quiero. En Name pongo el nombre del estilo de punta, si ya lo tengo hecho. Si lo quiero hacer pincho en New, luego elijo la primer opcin y doy siguiente, elijo un nombre y doy siguiente. Entro en Plot Style Table Editor y abre la ventana de puntas. All voy seleccionando los colores a la derecha e ingresando el grosor deseado para cada uno a la izquierda. Lo importante a establecer es el primer rengln: Color y el noveno: Lineweight (grosor de linea). En el primer rengln por lo general a los colores Standard les atribuimos el color Black (negro), y a los grises los dejamos en su color Use object color. Podemos asignar cualquier color de impresin a un color dado, depende del dibujo en particular. Es habitual esta recomendacin, por lo general los primeros 7 colores no se imprimen a color. Luego apreto Save as y lo guardo con algn nombre dentro de la carpeta Plot Styles que es donde estn los estilos por defecto. Luego apreto Save and close para cerrar la ventana y Finalizar. En la ventana de ploteo tiene que quedar como actual el estilo que acabo de definir. Cualquier cosa que desee modificarle entro en Edit. En la parte inferior de la ventana puedo indicar el numero de copias que quiero imprimir, Number of copies. Paso a la siguiente oreja, Plot settings. Busco el tamao de la hoja a utilizar en Paper size. Debajo selecciono la opcin mm para que use el sistema mtrico y no pulgadas. A la derecha en Drawing orientation selecciono la orientacin de la hoja. En Plot Scale asigno la escala deseada. Scale to fit sirve para asignarle el tamao mayor posible para que entre en la hoja asignada, sale sin una escala establecida. Debajo, si tildo Center the plot, el dibujo saldr centrado en la hoja. Si quiero desplazarlo en horizontal o vertical lo regulo con X e Y. Window permite volver al dibujo y seleccionar a travs de una ventana el rea que deseo imprimir. Cuando est todo listo, doy Ok y comienza la impresin.
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- El layer 0 est reservado nicamente para la creacin de bloques. Es para evitar los layers de referencia, ya que es el nico que no es de referencia. - Si un bloque es explotado, deja de ser bloque y vuelve a las propiedades de creacin, vuelve al layer de creacin. 2- COLOR - Cuando creo un bloque a partir de una lnea con color By Block, el color a la hora de insercin se toma directamente del color actual a la hora de insertar. - Cuando creo un bloque a partir de una entidad con color By Layer, si estaba el original en el layer 0, el color que toma la entidad es el color por definicin del layer de insercin. Si el original estaba en cualquier otro layer, el color By Layer significa que el color de la insercin se toma del color por definicin del layer de creacin. - Cuando creo un bloque a partir de una lnea que tena color propio, la insercin de esa lnea solo admite ese color. 3- TIPO DE LNEA - Las propiedades son iguales a las de los colores.
REDEFINICION DE BLOQUES
Permite re definir las propiedades del bloque, puede modificar su dibujo tambin. Al re definir un bloque, todas las inserciones se van a corregir automticamente. 1- Insertar el bloque con factor de escala 1, rotacin 0 y explotado. 2- Realizar los cambios.
3-
Definir el bloque nuevamente con el mismo nombre. Dar Select objects, Base point y Ok. El programa pregunta que ya existe un bloque con ese nombre, si quiero redefinirlo. Doy Si y automticamente se actualizan todas las inserciones, siempre y cuando no hayan sido explotadas.
BLOQUES EXTERNOS
Son los mas usados en Autocad. Es una porcin de dibujo que se define como bloque y se puede insertar en cualquier archivo que no sea el de creacin. Existen dos casos: Caso 1 Inserto totalemente el bloque (archivo 1) en otro archivo (archivo 2) como bloque interno. Para esto, dentro del archivo 2 voy a Insert Block, selecciono Browse y busco en la computadora el archivo 1. Si doy Ok, una copia del archivo 1 se inserta en 2 como bloque interno. Como es una copia, si sigo dibujando en el archivo 1, estas modificaciones no van a aparecer en el bloque interno del archivo 2. Si hay layers en el archivo 1 que el 2 no tiene, estos layers aparecern como layer de referencia dentro del archivo 2. Caso 2 Pasar un bloque interno del archivo 1 al 2. Primero convierto el bloque interno o el dibujo que quiero convertir en bloque, en un archivo independiente. Luego ese archivo independiente lo inserto ntegramente en el archivo 2. Para esto debo utilizar el comando:
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AUTOCAD TEXTOS
Funcionan como bloques internos, defino las variables previamente y el contenido lo defino en el momento. Puedo tener tantos estilos como necesite, por ejemplo un estilo para textos, otro para cotas, otro para rtulos, etc. Pasos a seguir: 1- Definir el estilo del texto Para eso voy al men desplegable Format, Text Style o por su alias: STYLE y abre ventana. En Style name figura Standard, lo da el programa por defecto. Para hacer un estilo nuevo voy a New. Pide que pongamos un nombre que debe cumplir con las leyes de nombre de bloques. El estilo que creo se agrega a la lista pre establecida. Con Rename puedo cambiar el nombre al estilo acutal. Delete, es para borrar el estilo actual, siempre que no haya textos con ese estilo en uso. Font, elijo la fuente que quiero que tenga el texto. Abajo a la derecha Preview muestra el texto. La fuente que elija no se guarda en .dwg. Los tipos de letras deben estar cargados en la mquina. En C / WINDOW / FUENTES se guardan todos los tipos de letras de Window. En Font Style puedo dejar la fuente regular, ponerla en negrita, cursiva, etc. Height, altura de la letra en U.A. (unidades de Autocad). Es recomendable que ac figure 0, as puedo modificarlo a la hora de insertar el texto. Effects, es para realizar diferentes efectos. pside down, hace un mirror (espejo) horizontal, deja las letras al revs. Back wards, igual pero en vertical. Width factor, factor de escala aplicado al ancho de la letra. Oblique angle, puedo regular la inclinacin, el ngulo mximo admitido es cercano a 90. Una vez que seleccion todo lo deseado apreto Apply y Close. 2- Dibujar el texto (insertar el bloque) Puedo utilizar la barra TEXT o por el men desplegable Draw, Text. Existen dos tipos de texto: Single Line Text y Multi Line Text. El primero es un texto de lneas sencillas, se usa para letras que no formen prrafos, etc. El segundo es un texto mas complejo, tambin accedo a l por el comando:
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En la barra Text encuentro otros comandos que me permiten modificar textos ya escritos:
JUSTIFY TEXT
Pide seleccionar texto y me da todas las opciones para justificar y alinear segn diferentes ubicaciones del punto base. Los puntos base, puntos de insercin se imantan con Osnap activo a travs de Insert.
CLASE 9
ATRIBUTOS
Son una mezcla de textos con bloques. Son un texto que funciona dentro de un bloque. Son una entidad independiente de un bloque. Se usa por ejemplo para cotas de altura. Se le da a un texto el atributo especial de que pueda ser cambiado cada vez que se inserta. Pasos a seguir: 1- Definir el estilo del texto. Esto lo hago a travs de Text Style, como vimos en texto. 2- Dibujar la parte lineal Por ejemplo en el caso de la cota de altura dibujo la flechita. 3- Definir el atributo Para eso voy al men desplegable Draw, Block, Define Attributes o por su alias ATTDEF. Abre ventana Attribute Definition. Arriba a la derecha encuentro las propiedades bsicas: Tag, es el nombre del atributo (debe seguir leyes de bloques) Prompt, es el significado de ese texto. Por ejemplo altura. Value, valor por defecto que toma el texto. Acepta espacios, puntos y comas. Es el texto que quiero que salga. Se modifica. Por ejemplo 0.00. Al costado encontramos Mode, los diferentes modos (no se usan mucho): Invisible, si est tildado significa que el atributo existe pero no se ve. Constant, se apaga Prompt y el valor de Value es constante, no lo puedo cambiar. Verify, pide que escriba dos veces el texto del atributo. Preset, predefinido, el ltimo atributo que ponga queda como predeterminado.
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Debajo se encuentra Insertion Point, con Pick point pincho en el dibujo donde quiero ubicar el punto de insercin. Al lado, en Text Options defino la justificacin, estilo de texto, altura (puedo cambiarla siempre que haya dado 0 cuando defin el estilo de texto) y ngulo de rotacin. 4- Definir el bloque Ejecuto el comando Make block, recordar su alias:B. Darle nombre, seleccionar el bloque e indicar el punto base (este punto no tiene por qu coincidir con el punto de insercin del texto). 5- Insertar el bloque Ejecuto el comando Insert block, recordar su alias: I. Busco el bloque por su nombre. Indico punto de insercin, escala y ngulo. Doy Ok y lo inserto donde deseo. El texto que aparece es el que puse por defecto en Value, en el ejemplo era 0.00. Esto lo puedo cambiar para cada caso de insercin. 6- Edicin de atributos Lo encuentro por el comando EDIT ATTRIBUTE, en la barra Modify II, su alias es EATTEDIT. Lo mas sencillo es dar doble click sobre el atributo. Cualquiera de estos casos me abre la ventana de edicin: Enhanced Attribute Editor. Puedo modificar el Value, lo que sale dibujado de texto, Text Options, configuracin del texto y sus opciones (estilo, altura, angulo, etc) y Properties, que son las propiedades del atributo (layer, color, etc.). Luego de realizar las modificaciones, doy Apply y Ok. Puedo ir tambin por men desplegable Modify, Object, Attribute. Si entro en Single pide que seleccione el bloque y abre ventana. Cambio lo que quiero y doy Ok. Si entro en la opcin Global, permite modificar todas las propiedades. Solo trabaja por la ventana de dialogo, nos va haciendo preguntas sobre lo que queremos modificar. Es un poco mas incomodo de usar. Primero pregunta si queremos editar de a uno los atributos. Por lo general acepto la opcin por defecto. Luego pregunta el nombre, el Tag, el Value. Si respondo por defecto, con el asterisco, es cualquier atributo, no especifico ninguno en particular. Luego selecciono el atributo, ejecuto y aparece indicado el punto de insercin en el dibujo. Me da todas las opciones que puede modificar. La diferente es Position que permite cambiar la ubicacin del punto de insercin.
ACOTADOS
Las cotas son los bloques mas complejos. Pasos a seguir para acotar:
1-
Crear layer cotas. Es recomendable que estn en un layer independiente. 2- Definir el estilo de texto. Se hace igual a como vimos anteriomente. Voy por Format, Text Style o STYLE. 3- Definir el estilo de acotado. Accedo por men desplegable Format, Dimension Style o por el alias: D. Abre ventana Dimension Style Manager. La ventana a la izquierda muestra los estilos que tiene el archivo. Para definir nuestro propio estilo voy a New. Abre ventana donde introduzco el nombre que deseo para este estilo, por ejemplo cotas 100. Hay que tener en cuenta a qu escala voy a imprimir, por eso lo mas probable es que tenga varios estilos de acotados segn la diferentes escalas de impresin. Doy Continue y abre la ventana para configurar el nuevo estilo.
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La primer oreja es Lines and Arrows que es para configurar las lneas y flechas del estilo. - Dimension Lines, son las lneas sobre las que sale el texto de la cota. Puedo asignarle color y grosor. Si uso la opcin By Block tomar el color del casillero actual a la hora de insecin. Si elijo By Layer toma el color del layer de insercin. Si le doy color propio, siempre sale de ese color. Extend beyond ticks, es para extenderlas mas all de las Extensin Lines. Baseline spacing, es el espaciado entre lneas. Sirve para cotas acumuladas. Si quiero que salgan en una misma lnea superpuesta doy Spacing: 0. Puedo suprimir estas lneas con Suppress. - Arrowheads, seran las cabezas de las flechas, la terminacin de las Dimension Lines. Elijo el diseo de la primera y la segunda. Arrow size, determina el tamao. - Centers Marks for Circles, es para determinar el tipo y el tamao de los indicadores de centros de crculos, arcos, etc. Puedo poner en Type, None para que no salgan marcados. Con Mark, pone una cruz y con Line a dems marca los cuadrantes. - Extensin Lines, son las lneas que se trazan de lo que quiero acotar a la Dimension Line. Puedo configurar al color, grosor, extensin desde la Dimension Line. Tambin puedo suprimir una u otra, o ambas. Offset from origin, es el desfasaje del punto que pincho al acotar, al comienzo de la Extensin Line. En la segunda oreja Text configuro el texto. - Defino el estilo, color y altura. - Si tildo Draw frame around text saldr un rectngulo dibujado al rededor del texto. - Defino la ubicacin del texto (Text Placement). En vertical segn Above es para que salga siempre arriba de la Dimension Line. Outside es para que salga hacia el otro lado del dibujo que estoy acotando. Centered, es centrado en la Dimension Line. La opcin JIS est entre el primero y segundo caso, depende del tamao de la cota. En horizontal Centered lo centra y las dems opciones son para acercarlo a una u otra Extensin Line y para alinearlo con ellas tambin. Offset from dim line, es para regular la distancia de la Dimension Line al texto. - En Text Alignment defino la alineacin. Horizontal, el texto sale siempre horizontal sin importar la ubicacin de la Dim Line. Aligned with dim line, sale alineado con la Dim Line. ISO Standard, sigue normas ISO. La tercer oreja es Fit, acomodamiento. - Primero (Fit Options) determino la resolucin ante un caso donde haya poco espacio en el acotado, qu es lo primero en desplazar fuera de las Extension Lines, el texto o las puntas de flechas. Tengo varias opciones. La primera busca el mejor acomodamiento automticamente. La segunda saca para afuera las flechas, la tercera el texto. La cuarta, ambas cosas y la quinta pide que siempre se ubique el texto dentro. Luego tengo la opcin de suprimir las flechas si no quedan dentro de las Extensin Lines. - Luego decido la ubicacin del texto (Text Placement) si no puede ubicarse en la ubicacin por defecto. - Las dems opciones se dejan como estn. Cuarta oreja es Primary Units. - Configuro para Linear Dimensions, dimensiones lineales: Unit format, es el formato de unidades, por lo general se deja Decimal. Precision, regulo la presicin segn los ceros despus de la coma. Decimal separador, como separador se deja la Comma. Round off, para redondear, se deja siempre 0. Prefix, es lo que quiero que salga antes del texto, por ejemplo m 2.0, el prefijo es m. Suffix, lo que quiero que salga al final, por ejemplo 2.0 m. - En Measurement Scale encuentro Scale factor, es el factor de escala por el que se multiplica la cota. Por ejemplo si la cota es 2.30 y doy factor 2, ser 4.60. - Zero Suppressin: Leading, ceros a la izquierda (ejemplo .20). Trailing, ceros a la derecha (ejemplo 0.2) - Configuro Angular Dimensions:
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Units formats, por lo general se deja Decimal Degrees que son grados decimales. Precision, se deja 0. - Zero Suppressin, es igual al visto anteriormente. La oreja Alternate Units, unidades alternativas, es otro sistema de dimensin en los acotados. Para utilizarlo debe estar tildado Display alternate units. Las unidades alternativas son lo que aparece entre parntesis en la vista previa. La ultima oreja, Tolerances, no la utilizamos en nuestra rea.
CLASE 10
DIFERENTES TIPOS DE ACOTADOS
Accedo por men desplegable Dimension o abro barra de herramientas Dimension y alli tengo los diferentes modos de acotar. Al trabajar con cotas, se crea automticamente un nuevo layer llamado DEFPOINT. Este es un layer creado por el programa y no lo puedo borrar. Conviene no agregar entidades en este layer. A veces ocurre que con cotas chicas los numeros se van lejos. Es un error del programa. Puedo corregirlo con el comando DIMEXE. Pide New value for Dimexe, como nuevo valor debo ingresar 0 y ejecuto.
LINEAR
Acota en horizontal o vertical. Pide dos puntos de insercin para el bloque y luego otro punto para indicar en donde se ubica la Dim Line. Si muevo el eje segn X o Y mide diferente. Si el objeto que voy a acotar es una sola entidad, al entrar en el comando selecciono la opcin por defecto select objects selecciono la entidad. Luego pide la distancia de la Dim Line.
ALIGNED
Trabaja exactamente igual al anterior pero toma otra distancia. Se usa para acotaciones inclinadas.
RADIUS
Es para acotar arcos, circunferencias, etc. Selecciono la entidad y el radio se marca automticamente. La ubicacin del texto la elegimos nosotros pinchando el lugar deseado. Recordar que para usar este modo de acotado, fue necesario configurarlo en el estilo de acotado (Dimension Style).
DIAMETER
Selecciono una circunferencia y el programa le asigna el dimetro. Trabaja igual que el anterior.
ANGULAR
Sirve para acotar ngulos entre lneas inclinadas. Selecciono una lnea, luego la otra y lo tercero que indico es la ubicacin de la cota.
CONTINUE
Dibuja cotas alineadas, una al lado de la otra. Es muy usado porque permite ir acotando todo seguido, gano en rapidez. Requiere que tenga un cota lineal para partir de ella.
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Si acabo de dibujar una cota lineal, pide solo un punto, el primero lo toma automticamente de la cota lineal que dibuj antes. Esta nueva cota la ubica alineada con la anterior. Sigo pinchando y sigo acotando. Si quiero seguir acotando a partir de una cota lineal ya dibujada con anterioridad, al entrar al comando pide que seleccione el origen del la Extension Line para seguir acotando desde all.
BASELINE
Trabaja igual que el anterior pero se usa para cotas acumuladas, es decir que parten de un mismo origen, no son parciales como todas las anteriores. Tambin necesito una cota lineal de la cual partir. Puedo seleccionar una Dim Line y luego el punto que quiero o pinchar el origen de las cotas y luego el otro punto. Tambin puedo elegir la opcin por defecto y seleccionar la entidad.
LEADER
Se genera un texto con una lnea y flechita indicativa. Se usa para indicar por ejemplo materiales de fachadas, etc. Hay varias opciones. Primero pide la cabeza de la flecha (indico por dos puntos) y luego la cola. Luego pide el grosor, por lo general lo dejo como est por que toma lo que defin cuando configur el estilo de acotado. Posteriormente ingreso un primer rengln de texto, lo escribo. Si ejecuto me da la opcin de seguir escribiendo en diferentes renglones o se vuelvo a ejecutar se termina el comando. Por defecto abre ventana: Leader Settings, donde puedo configurar diferentes opciones. Muchas ya fueron vistas en el momento de definir el Estilo de acotado. Las nuevas que aparecen son: Mtext, es para que me permita escribir en texto de lneas mltiples. Block, permite ingresar un detalle, anexar un bloque. None, es para no ponerle texto, queda solo la flecha. Tolerance, no se usa. Copy, copio un texto y lo pongo all.
CENTER MARK
Pide que seleccione un arco o crculo para marcar el centro, siempre y cuando lo haya configurado cuando defin el Estilo de acotado.
EDICION DE COTAS
Las cotas las puedo editar y resolver inconvenientes que hayan aparecido. Al editar de manera individual, corrijo una cota determinada y esto no afecta al resto. Si selecciono una cota sin estar en ningn comando, aparecen los GRIPS en lugares especficos. Al seleccionar un Grip, queda de color rojo y puedo mover la cota, modificar su posicin. Lo que mueva va a depender de donde est ubicado ese Grip (si es el del texto, el de las Dim Line, etc.). Para poder editar todas las cotas, en el momento de configurar el Estilo de acotado (por Format) debo indicar No Leader (sin directriz). Con el comando Stretch puedo estirar la cota, y si lo aplico a la figura acotada, las cotas acompaan el estiramiento y tambin se modifican. Por men desplegable Dimension, Align text, tengo opciones: Home, coloca la cota en su ubicacin original. Angle, permite rotar el texto. Center, coloca la cota en el centro de la Dim Line. Left y Right, la colocan a la izquierda o derecha respectivamente. En la barra Dimension tengo iconos de edicin:
DIMENSION EDIT
Es para editar el texto de la cota. Pide que seleccione lo que quiero editar entre las opciones que me d:
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New, permite cambiar el texto, puedo mentir la cota. Tener en cuenta que si alter el texto y hago un Stretch la cota acompaa al estiramiento pero el texto no cambia. El nuevo texto que puse queda fijo, si deseo tengo que volver a cambiarlo a travs de la edicin manual. Rotate, puedo girar el texto el ngulo deseado. Oblique, inclino la cota para que quede desfazada, pero se mantiene derecha con respecto al texto. Pide que seleccione la cota y luego ingrese el ngulo (por teclado o pinchando dos puntos). Home, vuelve a la posicin original.
DIMENSION UPDATE
Sirve para actualizar estilos. Por ejemplo, hago un estilo nuevo de acotado y lo pongo Current (actual). Con Update puedo pasar cotas del estilo anterior a este. Pide seleccionar las cotas y las pone en el estilo que est actual. Si quiero cambiar todas las cotas, apago todos los layers y dejo prendido solo el correspondiente a cotas. Voy a Update y cuando pide seleccionar ingreso All. Tambin se pueden editar cotas, como cualquier otra entidad, haciendo doble click sobre ellas. Abre la ventana de Properties. Es la forma mas completa, donde encuentro todo lo que puedo modificar. Voy buscando segn orejas, por ejemplo en General puedo modificar Layers, Color, etc. En Misc modifico el estilo de acotado. En Lines and Arrows cambio la configuracin de las flechas, etc. En Text puedo alterar todo lo referente a texto de acotado. Tengo las mismas opciones que aparecen cuando defino el Estilo. La diferencia que esto se aplica a una cota en particular y no a todo el estilo. Properties sirve tambin para ver todas las propiedades de un objeto. Sea cota o cualquier entidad dibujada.
REFERENCIAS EXTERNAS
Es un vnculo que se establece entre dos archivos independientes de Autocad. Genero un canal de comunicacin entre los dos archivos. DIFERENCIAS ENTRE BLOQUES Y REFERENCIAS EXTERNAS: 1- En bloques externos se genera un bloque interno en el archivo receptor que se creaba a partir de la carpeta del primer dibujo. No se producen actualizaciones.
2-
En referencias externas se genera un canal dinmico entre archivos. Por ejemplo, es como si abriera una ventana en el archivo 2 (receptor) y desde all veo al archivo 1 (emisor). S se producen actualizaciones, si modifico el archivo 1, automticamente se corrige en el 2.
356-
A travs de una ventana miro el dibujo 1 desde el archivo 2. Quiere decir que el tamao del archivo receptor no aumenta como consecuencia. 4- Los bloques externos aumentan considerablemente el tamao del archivo. En referencias externas tengo la garanta que desde el archivo receptor no puedo modificar al archivo 1, solo lo veo, no puedo alterarlo. Si deseo cambiarlo lo tengo que hacer desde el propio archivo 1. Casos que sirve usar bloques externos: son todos los casos de equipamientos, elementos de instalacin sanitaria, elctrica, figuras humanas, vegetales, etc. Por lo general son dibujos de poco peso y no vale la pena hacer referencias externas con ellos. Casos para usar referencias externas: siempre que quiera tener varias plantas, fachadas o cortes en un mismo dibujo. Se usa para presentaciones finales donde aparecen varias piezas, insertndolas como referencias externas aliviano el tamao del archivo. Si las insertara copiando y pegando, el archivo pesara mucho.
7-
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AUTOCAD 89Es importante tener en cuenta que puedo insertar tantas referencias como necesite. Es fundamental tener los archivos emisores cargados junto con el archivo receptor, para que este pueda encontrarlos y leerlos. Esto es de suma importancia cuando vamos a plotear o cuando sacamos los archivos de nuestra mquina para trasladarlos a otra.
COMO TRABAJAR CON REFERENCIAS EXTERNAS Puedo acceder por men desplegable Insert, Xref Manager o por la barra Draw presionando el icono de Insert block se despliega una ventana y all selecciono EXTERNAL REFERENCE. Abre ventana de XREF MANAGER Para establecer una nueva referencia externa presiono en Attach y se abre una ventana similar a cuando abro un archivo. Busco el archivo deseado y presiono Open. Abre otra ventana donde aparece en primer lugar Name, el nombre del archivo que se va a convertir en referencia externa. Debajo encontramos el Path, que es el camino por donde ubicar a este archivo. El archivo receptor va a seguir siempre ese camino para llegar al archivo emisor. En Referente Type con la opcin Attachment involucro varios archivos, con Overlay solo involucro dos archivos. Luego determino punto de insercin, escala (por lo general se deja todo con 1) y rotacin igual que en bloques. Lo puedo hacer ingresando los valores o pinchando en la pantalla (Specify On-screen). Con Ok se cierra la ventana y se inserta la referencia externa. Si vuelvo al Xref Manager veo en la ventana principal que aparecen las referencias insertadas y tengo una serie de datos sobre ellas (Estado, tamao, tipo de referencia, fecha y ubicacin). Aparece en Status el estado, si dice Loaded significa que el archivo est cargado, si aparece Not Found significa que el programa busco el archivo segn el camino indicado y no lo encontr. Esto sucede cuando movemos un archivo de lugar y este archivo era referencia externa de otro. En ese caso tengo que cambiar el Path. Para eso selecciono el nombre del archivo, voy a Browse, busco la nueva ubicacin, doy Open, y presiono Save Path. Con esto lo que hago es guardar el nuevo camino para que de ahora en mas lo busque ah. Vemos que en el estado ahora aparece Reload, el archivo se recarg. Para aceptar el procedimiento doy Ok. Al costado dentro de una serie de opciones encontramos Detach, es opuesto a Attach, es desenlazar, borra la referencia externa, incluso el canal. Yo puedo borrar el dibujo de la referencia externa, pero el canal de comunicacin siempre queda. De esta manera me aseguro eliminar todo. Unload, apaga la imagen pero sigue existiendo el canal. Bind, transforma una referencia externa en un bloque externo.
CLASE 11
MULTILINEAS
Es otra forma de trabajo (no muy usada). Trabajan como bloques y la forma de trabajo sigue los pasos de los bloques:
12-
Definir los estilos de Multilnea. Tendr tantos estilos como necesite. Puedo independizarlos y crear un biblioteca. Voy a Format, Multiline Style, y abre ventana de configuracin.
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Donde dice Current, figura el estilo actual que por defecto es el Standard. Al cerrar la ventana dibujo con el estilo que figura como actual. Al presionar la flechita se desplegan todos los estilos que tengo (ahora solo el anterior). Para crear un estilo nuevo, en Name coloco el nombre, que debe cumplir con las leyes de nombre de bloques. En el casillero Description puedo agregar una breve descripcin del estilo, por ejemplo: muro doble con cmara. Add, agrega el estilo a la lista de estilos. Si quiero cambiar el nombre del estilo actual, lo dejo seleccionado en Current, en Name coloco el nuevo nombre y luego con Rename cambia el nombre del que est en Current por el que est en Name. Save, genera con todos los estilos que hay, un archivo que tendr extensin .mln. Abre ventana donde aparecen bibliotecas de multilneas o muros que contienen los diferentes estilos que fui creando. Load, trae a este dibujo estilos de multilnea que ya fueron independizados. Tengo que entrar en File para buscar en el archivo .mln el estilo que quiero. Las propiedades de los estilos de Multilneas solo se pueden definir una vez, al crearlos. Luego no se puede modificar nada, diferencia con bloques, cotas, etc. Element Properties, abre ventana de propiedades de los elementos componentes de las lneas mltiples. Cada uno de los renglones corresponde a cada una de las lneas que forman el estilo Current (si era el Standard tengo dos). En cada rengln estn las propiedades de cada una de esas lneas. Puedo seleccionar los renglones pinchando con el Mouse y as puedo utilizar los iconos que estn debajo: Add, agrega un rengln a la lista, lo que significa que agrega una lnea mas a la multilnea. Todas las lneas salen con un Offset referido al eje. Para modificarlo, selecciono la lnea en el rengln y modifico en el casillero que se ubica debajo y dice Offset. Siempre es la distancia al eje. Color, determino el color que va a tener. Solo admite el color propio y By Layer. Line Type, es el tipo de lnea y solo responde tambin a By Layer o Line Type propio. Delete, quita renglones de la lista, o sea que elimina lneas. Una vez definido todo doy Ok y paso a Multiline Properties: Si tildo Display joints en cada vrtice se generar una raya que une las dos lneas (o mas) que forman la multilnea. Luego configuro las Caps, tapas, seran la terminacin de cada multilnea. Puedo seleccionar independientemente un tipo de terminacin para el comienzo y otro para el final, por eso tengo casilleros en Start y End. Line, dibuja una tapa lineal Outer arc, cierra las lneas por arcos exteriores. Si tengo una multilnea formada por 4 lneas, estos arcos unen las dos exteriores. Inner arc, cierra las lneas por arcos interiores. Angle, ngulo de las tapas, si es vertical, ser 90. Luego paso a Fill, relleno. Para que el muro salga con relleno, pintado, tildo On y al lado elijo el color. No es recomendable usar Fill, si quiero pintarlo es mejor hacer un Hatch. 3- Dibujar la Multilnea
MULTILINE, Draw
Alias: ML. Por defecto trabaja como Line. La diferencia es que es una nica entidad, no puedo modificarla, por ejemplo no puedo hacer Trim, para esto tengo que explotarla. Tengo otras opciones: Style, permite elegir de los estilos que tengo de multilnea el que quiero usar en este dibujo. Pide el nombre del estilo o con el signo de interrogacin muestra la lista de estilos para que yo elija. Scale, pide un factor de escala para aplicarle al estilo. La escala determina el ancho, por que el largo lo doy al dibujar. Por eso lo mejor es definir el estilo con una multilnea de 1m de ancho (que equivale a un muro de 1m) para luego ingresar un factor de escala por ejemplo 0.15 y obtener un muro de 15cm. En el caso de ser un tipo de muro muy particular conviene definir el estilo con las medidas exactas y luego insertarlo con Scale: 1. Para
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muros comunes, simples, puedo definirlos con ancho de 1 y luego cambiar la escala al insertarlos. Justification, determino por qu cara de la multilnea voy a estar trabajando. Top, es arriba, Zero es a eje y Bottom es abajo. Es para saber si la distancia que ingreso es tomada desde la lnea exterior, desde la lnea de adentro o el eje. La justificacin la hago cada vez que ingreso al comando. 4- Edicin de Multilneas Esto sirve para no explotarlas. Accedo por men desplegable Modify, Object y finalmente Multiline. Abre ventana Multiline Edit Tools Aparecen una serie de iconos mostrando las opciones, al pinchar sobre ellos muestra el nombre de cada uno, por ejemplo: Add Vertex, permite agregar vrtices, puntos de inflexin. Al pinchar sobre la multilnea se transforma en dos multilneas pegadas en el punto donde pinch. En ese lugar se agrega un Grip por lo que puedo mover ese nuevo vrtice. Delete Vertex, trabaja al revs, permite borrar vrtices enderezando tramos. Todas las multilneas admiten Osnap. No existen multilneas curvas. Puedo editarlas con los Grips.
DIAGRAMACIN
En Autocad se opera mediante dos espacios de trabajo: MODEL SPACE y PAPER SPACE (espacio modelo y papel respectivamente). En el primero es donde dibujamos todas las piezas como planta, fachada, cortes, etc. Trabajamos con hatchs, cotas, referencias externas, bloques, etc. Tambin es en este espacio donde trabajaremos en 3D. En el segundo espacio en cambio trabajamos con la diagramacin de todo esto. Tenemos la hoja, el margen, el rotulo, los textos, podemos tener cotas y bloques de diagramacin. Para entender el modo de trabajo conviene imaginar dos hojas, una elevada sobre la otra. En la superior hacemos una ventana y por ella visualizamos lo que hay en la hoja inferior. En este ejemplo la hoja superior es el Paper Space y la inferior es Model. Para pasar de un espacio a otro lo hago por la orejita que se ubica en la parte inferior del rea de dibujo. All vemos que el primer casillero dice Model y esta en negro, es porque est activo ya que es ah donde estamos trabajando. Al lado hay otro casillero llamado Layout 1, es lo mismo que Paper Space. Si presiono este casillero paso al otro espacio (Layout o Paper). Al hacerlo se abre una ventana de configuracin de la hoja pre establecida por el programa. Por ahora doy Ok (esto lo veremos mas adelante). El fondo de trabajo es totalmente diferente, tenemos una zona blanca y delimitada que representa la hoja, y luego todo un espacio gris donde tambin puedo trabajar y dibujar. No es necesario configurar la hoja que trae el programa y trabajar sobre ella, puedo hacerlo en cualquier lugar. Lo que es importante es diagramar bien mi hoja e indicar su ubicacin en el momento de imprimir. Un layer puede tener entidades en ambos espacios, es indistinto. Tenemos todos los comandos disponibles al igual que en Model (2D). Es importante crear uno o varios layers nuevos para la diagramacin. Para la hoja es mejor tener uno independiente. En Model trabajamos por lo general con la equivalencia 1UA = 1m, en Paper 1UA = 1cm. Por lo general trabajamos en centmetros en este espacio. Para empezar a trabajar lo primero que hago es dibujar el borde la hoja, lo puedo hacer por el comando Rectngulo. Por medio de Offset puedo hacer un rectngulo interior para obtener as los mrgenes. Defino un Estilo de texto para utilizar en rtulos, etc. Dibujo el rotulo deseado (si tengo bloques de rtulos puedo insertar uno). Escribo el texto del rotulo.
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Para insertar la planta o las piezas que quiero diagramar tengo que recortar una ventana en Paper para ver hacia Model el dibujo que quiero. A esta ventana se le llama
VIEWPORT.
Pasos a seguir:
12-
Crear un layer independiente llamado Viewport. Asignarle un color poco usual y ponerlo Current.
Abrir el Viewport (fundamental que este actual): Puedo hacerlo por teclado con MV o por men desplegable View, Viewports, 1 Viewport. La opcin por defecto es como hacer un rectngulo, marco dos puntos diametralmente opuestos. Se abre una ventana en el color del layer. Por esa ventana veo hacia Model Space en un Zoom Extens, es decir veo todo lo que tengo dibujado en el tamao mximo que entra en esa ventana (no tiene escala). El borde de la ventana est en Paper, lo de adentro, lo que veo est en Model.
3-
Ajustar escala y centrar. Voy a ubicar en el agujero recortado en Paper lo que quiero ver (no tiene por qu ser todo lo que dibuj en Model) y voy a darle la escala deseada para la impresin. Donde se ubican las ayudas al dibujo, en la zona inferior de la pantalla, el ltimo casillero corresponde a Paper. Esto me indica en qu espacio estoy. Si presiono sobre l pasar a decir Model y la ventana que abr quedar con su borde ms remarcado. Esto me indica que en ese momento estoy en Model dentro de Paper. Puedo moverme con Pan, hacer Zoom y modificar el dibujo, etc. todo trabajando dentro de la ventana, en Model. Pero en realidad estoy en Paper, por eso se le llama Model dentro de Paper. Si hago un Zoom en Model dentro de Paper, es como si cambiara la escala porque si es mas grande significa tambin que saldr impreso mas grande, a un mayor escala. Si lo achico con Zoom, la escala ser menor. Por lo tanto en Model dentro de Paper es que determino finalmente la escala de mi dibujo porque determino el tamao. Es fundamental para fijar la escala establecer la relacin entre 1 UA de Model y 1 UA de Paper. Esto lo logro como mencionamos anteriormente con el comando Zoom. Entro en ZOOM, o por su alias: Z. Elijo la opcin Scale (ingreso S). Pide que ingrese el factor de escala seguido por xp. Para calcular el factor de escala a ingresar, lo ms sencillo es hacer la siguiente operacin: Factor de escala = 1 / escala x 100. Por ejemplo: quiero llevar mi dibujo a la escala 1:100. Por lo tanto para determinar el factor de escala hago: 1 / 100 x 100 = 1xp. Cuando entre al comando Zoom, Scale, ingreso 1xp. Es fundamental no olvidar agregar el xp al final. Una vez que ingreso el factor escala y salgo del comando Zoom, no puedo hacer otros Zoom porque estara modificando la escala configurada. Puedo moverme en Model dentro de Paper con Pan para no alterar la escala.
CLASE 12
4- Ajustar el Viewport El borde de nuestro Viewport est en Paper, por lo que necesito salir de Model dentro de Paper y volver a Paper. Para esto pincho nuevamente el casillero que dice Model, cuando diga Paper es porque ya estoy en el otro espacio. Veremos que el borde del Viewport deja de aparecer remarcado, es para indicarnos que ya no esta activo el espacio Model dentro de l. Selecciono la ventana sin estar en ningn comando, la pincho directamente. Aparecen los Grips en las esquinas de la misma. Con estos Grips puedo ajustar el tamao del Viewport. Solo muevo, agrando o achico el Viewport, lo que est abajo, en Model queda fijo. Si achico mucho la ventana puede que deje de ver partes del dibujo en Model, prestar atencin para no tener sorpresas a la hora de imprimir.
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5- Centrar el modelo en la hoja Con el comando Move selecciono el borde de la ventana y al moverla, muevo junto con ella todo lo que veo en Model. Muevo todo junto, Viewport y dibujo. La ubico en la posicin deseada la ventana. Del contenido de la ventana puedo imantar puntos (Osnap) pero no ejecutar comandos estando en Paper. 6- Dejar invisible el Viewport Para ello pongo Freeze al layer Viewport, para que no salga impreso. Por eso era importante tenerlo en un layer aparte. 7- Escala de impresin A la hora de configurar la impresin tengo que ingresar una escala. Si estoy trabajando en Paper y voy a imprimir desde ah, la escala que ingreso ser siempre 1000 : 100 (ingreso la relacin entre milmetros y centmetros que es con lo que trabajo en Paper. Es importante saber tambin, que puedo imprimir desde Model. En ese caso no trabajo con Viewports, ni ajusto la escala con el comando Zoom. La escala solo la ingreso al configurar la impresin, y en este caso depender de la escala que desee. Tener en cuenta que desde Model tengo que establecer una relacin entre milmetros y metros (que es con lo que trabajo en Model) por lo que la escala no ser 1000 : 100. - Puedo abrir tantos Viewports como desee. Lo hago por el mismo procedimiento que utilice para abrir un Viewport. Si quiero abrir 2, 3, o 4 juntos selecciono en el men desplegable esas opciones. El programa me da diferentes posiciones para alinear esos Viewports (en horizontal, vertical, etc.). Luego pincho dos puntos diametralmente opuestos y dentro de ese espacio se crean los Viewports. - En el men desplegable aparece tambin la opcin Polygonal Viewport, sirve para hacer una ventana de forma irregular. - Con el comando Copy, puedo copiar un Viewport. La ventaja de copiar y no abrir uno nuevo es que lo copio con el dibujo dentro, por lo que mantengo la escala ya configurada. Luego lo activo y me muevo con Pan dentro, para ubicar otro contenido del Model. - Todos los layers en Model dentro de Paper, tienen activo un estado que antes estaba gris (inactivo): Current Viewport Freeze. Lo que hace es poner Freeze determinado layer, solo en la ventana actual. De esta manera puedo apagar layers en una ventana s y en otra no. Pero lo hago desde Paper, no necesito apagar los layers en el Model. Esto me permite por ejemplo, copiar varios Viewports con la misma planta dentro. La planta esta toda completa, dibujada en Model, con elctrica, sanitaria, albailera, etc. Todos los layers estn prendidos en el Model. Luego de copiar las ventanas, activo cada una y voy apagando desde Paper los layers que no necesito. Voy creando as una lmina solo para sanitaria (donde pago elctrica, etc.), otra para elctrica, etc. Cuando paso a Model tengo una nica planta con todo junto y prendido, pero logr con la diagramacin desde Paper generar diferentes lminas independientes.
ACOTADOS
Los acotados pueden realizarce desde Model o Paper.
1- Desde Model
Los graficos estn en el mismo lugar que las cotas. Si no edite la cota, con solo modificar el objeto tambin modifico la cota, se actualiza automticamente. Las cotas estn en metros (por lo general). Si tengo varias plantas que saldrn impresas a diferente escala, tengo que pensar en que escala saldr cada estilo de acotado, no puedo trabajar con uno solo (sino saldrn cotas mas chicas y otras mayores). Para que las cotas salgan iguales, tengo que hacer diferentes estilos de acotados y diferentes layers. En el momento de dibujar las cotas, tienen que tener unas mayor tamao para que en el momento de darle la escala, los tamaos se igualen. A la planta
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que saldr en un tamao menor, tengo que asignarle un tamao de cota mayor, para que al imprimir o diagramar se igualen los tamaos de todas las plantas.
2- Desde Paper
Como puedo imantar puntos, puedo acotar tambin. Si modifico el objeto en Model, la cota como est en Paper, no se actualiza. Tengo que tomar las precauciones de corregirlas yo. Aunque tenga diferentes escalas en las plantas, las cotas tendrn todas el mismo tamao, porque las establezco con valores en cm y esto no cambia. La definicin del estilo es ms sencilla. No importa que por los Viewports vea en diferentes escalas. Para definir el estilo lo hago igual que lo visto para Model. Voy a Dimension Style y creo un estilo nuevo New. La diferencia es que en la oreja Primary Units tengo que fijarme en el sector que dice Measurement Scale y en el casillero Scale factor debo ingresar un factor de escala para indicarle a Paper los valores en referencia a Model (ya que un espacio trabaja en cm y el otro en mm). Tengo que saber la escala que le asign Model. Para esto el clculo es inverso al que realizamos para ajustar la escala del Viewport: factor de escala = escala / 100. Por ejemplo si quiero que en Paper salga con escala 1:200, debo hacer 200 / 100 = 2. Por lo que el factor de escala a ingresar sera 2. No tildar Apply to layout dimension only, porque las cotas saldrn en cm, que es la dimensin que usamos en Paper. Tendr que crear varios estilos para cada escala, pero la diferencia entre ellos solo es el factor de escala, el resto es igual. Conviene hacer un estilo y los dems crearlos como copias de este. Es mas sencillo que en Model.
VENTANA DE PLOTEO
En la oreja Plot Settings, encontramos un sector denominado Plot area donde tengo diferentes opciones para determinar el rea de impresin: Display, toma como rea de impresin solo lo que tengo visible en pantalla. Extents, toma como rea un Zoom Extents. Limits, el rea de impresin se define por los lmites del dibujo. En la zona inferior esta la opcin Window, es la mas usada. Toma como rea de impresin lo que yo determine con un rectngulo. Pincho dos puntos diametralmente opuestos determinando una ventana que indica lo que quiero imprimir. En la oreja Plot Device, encontramos el recuadro Plot to file. Sirve para generar un archivo de extensin . plt y en vez de imprimir genera ese archivo. Al tildar esta opcin se pone viable el casillero inferior donde aparece File name and path, all puedo ponerle nombre y veo su ubicacin. Los .plt son archivos pequeos y permiten trasladar informacin ocupando poco espacio. Guardan toda la informacin de la ventana de ploteo. Autocad no lee este tipo de archivos. Puedo usarlos tambin para importar archivos de Autocad a otros programas.
FOTOS
Autocad admite inserciones de fotos e imgenes. Las fotos trabajan como referencias externas y se comportan como tal. Las fotos deben estar cargadas en la maquina y Autocad lo que hace es insertarlas en un archivo determinado. Es fundamental (como con referencias externas) tener cargadas las fotos junto con el archivo donde las inserto. Al abrir el archivo, este va a buscarlas en el destino que indicamos en el momento de la insercin. Para insertar fotos: Voy a men desplegable Insert, Image Manager o por la barra Draw, presiono el icono de Insert Block y de la ventana que se desplega es el icono ubicado en tercera posicin.
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CLASE 13
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En el primer recuadro podemos establecer el formato en el cual se guarda nuestro archivo, puedo guardarlo en Autacad 2004 o versiones anteriores. Esto es importante porque por ejemplo, si enviamos un archivo, guardado en 2004 a alguna persona que no tenga el Autocad 2004 (y use el 2000), no lo podr abrir. Por eso conviene guardarlo en 2000. Luego puedo tildar el casillero inferior para tener una imagen previa del archivo en el momento de abrirlo. El recuadro inferior Save Safety Precautions, permite regular parmetros de seguridad. El primer casillero es para realizar un guardado automtico en lapsos de tiempos que puedo establecer debajo. El segundo casillero es importante tildarlo porque permite generar archivos .bak cada vez que se realiza un guardado. En el casillero File extension for temporary files aparece la extensin con que se guardan los archivos temporales. Todos los programas generan este tipo de archivos, con sus guardados automticos. Puedo eliminarlos de la mquina, para lo que debo tener los programas cerrados y hacerlo desde el Explorador.
PURGAS
Para eliminar elementos que no uso en el archivo (layers vacios, bloques que ya no uso, etc): Men desplegable File, Drawing Utilities y finalmente la opcin Purge. Abre ventana donde aparecen desglosadas todas las cosas que puedo purgar. Presiono en Puerge All y borra todo lo que puede borrar, es decir, elementos que no estn en uso. Si hay algo que no puedo borrar, es porque est en uso y no me di cuenta. Si tengo tildado el primer casillero (es conveniente para confirmar cada tem que ser purgado), en el momento de purgar, se abre una ventana que verifica la purga. Acepto, se realiza la purga y cierro la ventana.
POSIBLES PROBLEMAS - Cuando un archivo no abre, la nica posibilidad de recuperar una versin anterior en a
travs de los archivos .bak .
Ecuaciones ACIS. Cuando hacemos entidades, figuras, etc. el programa realiza este tipo de ecuaciones y pone en pantalla el resultado grfico de las mismas, que es lo que finalmente vemos nosotros. A veces estas ecuaciones generan fallas y esto puede provocar problemas (sobre todo con grandes archivos). Esto genera que el programa vaya cada vez mas lento, puede colgarse, etc. Si esta es la causa del problema, el programa mismo puedo solucionarlo. Para eso voy a men desplegable File, Drawing Utilities y elijo la opcin Audit. Si el problema se presenta con un archivo cerrado, que no puedo abrir. En lugar de acudir a Audit, voy a Recover. Puede demorar pero es una posibilidad de recuperar el archivo.
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AUTOCAD Si el problema es de Hardware, el programa se cuelga, demora mucho, no responde, etc. puedo cerrarlo presionando CTRL + ALT + SUPR. Esta es una forma de cerrar cualquier programa.
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Ir a men File, New, y genero un nuevo archivo. El programa abre una ventana con estilos de entornos de trabajos ya definidos. Por defecto usamos el acadiso que es el que propone (hasta que no defina el propio), doy Open. Una vez dentro de este nuevo archivo, genero los layers bsicos que uso siempre. Incluso puedo dejar el mas usado como actual. Defino los estilos de cotas mas usados, estilos de texto. Cargo varios tipos de lneas y si trabajo con multilneas tambin puedo definir varios estilos. Si uso siempre el mismo rtulo, lo dibujo en Paper, con su hoja, mrgenes, etc. Tambin puedo definir la configuracin automtica de Osnap. Cuando tengo todo definido, voy a File y elijo Save as para guardar el archivo. Se abre la ventana Save Drawing As, donde en el ltimo rengln (Files of types) encuentro las diferentes extensiones posibles. La extensin .dwt es la utilizada por los Templates o los archivos prototipos. Con esta extensin guardo toda la informacin del entorno de dibujo. Al seleccionar esta extensin, en la ventana superior aparecen los estilos de Templates ya establecidos por el programa. En File name coloco el nombre de mi Template. Al aceptar, se abre una pequea ventana donde puedo poner una descripcin del prototipo creado. Doy Ok para finalmente crear el Template.
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4-
Para comenzar un dibujo nuevo a partir del Template creado, tengo que buscarlo por el nombre en la ventana Select Template que se abre en el momento de abrir un nuevo archivo. El programa abre un archivo nuevo con todo el entorno de trabajo pre establecido. Con la creacin de Templates ahorro tiempo y dinamizo el trabajo. Los Templates que vienen con el programa son basados en normas internacionales como las ISO, etc. Puedo partir de uno de estos prototipos, modificarlo y crear el mo propio.
CONSEJOS DE CONFIGURACIN
Puedo modificar elementos de la configuracin del programa. Para eso voy a men desplegable Tools, Options y abre ventana.
Segunda oreja Display: Con el casillero Colors abre ventana donde puedo modificar los colores con que salen representados el espacio Model y Paper (Layout). Selecciono el espacio y en el rengln Color elijo el color, luego doy Apply and Close. Con el casillero Fonts puedo modificar las fuentes utilizadas. En el ltimo recuadro Crosshair size puedo regular el tamao del cursor. Si est en 100, el curzor ser una cruz infinita. Sexta oreja User Preferences: En el primer recuadro, el segundo casillero tildado (Shortcut menus) significa que luego de realizar un comando, al dar enter se despliega un pequeo men con opciones. Puedo configurar lo que significa el apretar el botn derecho (enter) con Right-click Customization. El primer recuadro es para cuando no hay objetos seleccionados, con la primer opcin repito el ltimo comando, con la segunda abre men. El segundo recuadro es para cuando tengo objetos seleccionados y las opciones son iguales.
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AUTOCAD Es recomendable no tildar el casillero de Shortcut menus para dinamizar el modo de trabajo. De esta manera cada vez que ejecute enter (con botn derecho es lo mas usual) con un comando en curso el programa termina el comando. Si ejecuto enter fuera de cualquier comando, el programa retoma el comando anterior. Evito as que se despliegue el men que entorpece el trabajo. Sptima oreja Drafting: A la izquierda puedo regular el color y tamao de los recuadros indicativos de puntos notables, son los que imanto con Osnap. Octava oreja Selection: A la izquierda puedo regular el tamao del Pickbox, o sea del cuadrado central del cursor, que es con lo que selecciono y dibujo. A la derecha, regulo el tamao y color de los Grips. Por defecto se usa azul para indicar un Grip no seleccionado y rojo para indicar uno que ha sido seleccionado.
No es conveniente alterar el resto de las opciones de configuracin, es mejor dejar las opciones por defecto que trae Autocad.
CLASE 14
ESPACIO 3D
- Model es el nico espacio tridimensional. - Se utilizan los tres ejes de coordenadas: x, y, z. Se incorpora una nueva variable: z. - La interseccin de ellos siempre da como resultado el 0 absoluto (0, 0, 0).
1- Cursor solo en plano xy. 2- COORDENADAS , son las nicas que nos permiten determinar puntos fuera del
plano xy:
2.1- CARTESIANAS ABSOLUTAS (x, y, z), se referencian al 0 absoluto. 2.2- CARTESIANAS RELATIVAS (@x, y, z), se referencian al ultimo
punto dibujado. Cuando el valor de z es 0, lo puedo omitir. Ejemplo: Entro en comando Line Line Specify first point: 0,0 Specify next point: 10, 0, 20 Specify next point: 20,0 Termino el comando. Lo que dibujamos es un triangulo utilizando los tres ejes de coordenadas, est en tres dimensiones. El problema es que lo vemos de arriba, por eso se ve una sola lnea. Para poder ver todo el triangulo tengo que cambiar de punto de vista y mirarlo desde otro lado. Para eso:
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OSNAP
Puede trabajar en el espacio sin problemas. Tener precaucin al imantar puntos que se superponen en el espacio. Verificar cambiando los puntos de vista para facilitar la visualizacin.
OFFSET
Trabaja solo con entidades lineales y solo en el plano xy.
ARRAY
Puede generar una matriz de cualquier entidad, pero solo en xy.
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AUTOCAD ROTATE
Tengo que definir un eje de rotacin. Por un punto puede girar hacia todos lados. Solo pide un punto porque puedo hacer rotacin alrededor del eje x. (para girar en torno a otro eje tengo que cambiar de posicin los mismos),
STRETCH
Solo para entidades lineales y superficiales.
CHAMFER y FILLET
Sirven para entidades lineales y volumtricas.
EXPLODE
Aplicado a entidades superficiales, pasan a ser lineales y en entidades volumtricas, pasan a ser superficiales.
PUNTOS DE VISTA 3D
Men desplegable View, 3D Views , primera opcin: VIEWPOINT PRESETS A la izquierda, determino el punto de vista en planta. Los nmeros son los grados respecto a la horizontal, tomados en planta. Puedo pinchar en el dibujo o ingresar el valor en el casillero inferior. A la derecha, determino el punto de vista en altura. Es igual al anterior. Set to plan View, nos ubica en la posicin Top, viendo frontalmente el plano xy de arriba. VIEWPOINT En otras versiones llamado Tripod, es un trpode de ejes. Lo vamos moviendo a nuestra eleccin. No es muy exacto, es para generar puntos de vista a ojo. Es bastante difcil de manejar por su sensibilidad. Si me muevo de manera circular, giro alrededor de z. Si me mueco perpendicular al circulo, voy hacia arriba o abajo del plano xy. Hay que tener precaucin, porque a veces quedamos en una posicin al revs (visto el plano xy desde abajo) sin darnos cuenta. Men desplegable View, 3D ORBIT: Trabaja similar al anterior. Aparece un crculo con sus cuadrantes marcados. Si me paro en el centro, puedo mover hacia cualquier lado los ejes. Si me paro en los cuadrantes de la derecha o izquierda, podr mover los ejes solo en sentido horizontal. Si en cambio lo hago en los cuadrantes superior e inferior, los muevo en sentido vertical.
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Al ejecutar, pregunta el Thickness, que es la altura desde el plano de construccin a donde termina la figura. Salgo del comando, entro en un comando de dibujo (por ej Line) y dibujo en la pantalla. Para ver realmente que son caras, necesito cambiar el punto de vista y usar uno para 3D. Ahora cada vez que dibuje una lnea, en realidad es una superficie de altura igual al Thickness que ingres y elevada del suelo segn la altura del plano que d en el comando ELEV. Ej: para hacer la cara de un cubo de 6m elevado 4m del suelo, entro a ELEV, en el primer paso ingreso 4 y en el segundo ingreso 6. Luego dibujo una lnea de 6m de largo, cambio el punto de vista y veo la cara. Es importante tener en cuenta que con este mtodo genero entidades superficiales, no trabajo con volmenes. Para hacer un cubo tengo que hacer todas sus caras. De una lnea genero una superficie (el alto de esa sup es el Thickness). Convierto lneas, arcos, crculos, etc. en entidades superficiales. Por ejemplo para hacer un cilindro apoyado en el suelo y de 5 de altura, entro en el comando ELEV, ingreso 0, luego el THICKNESS, que sera 5 y entro en el comando CIRCULO. Indico el centro del circulo, y por ultimo ingreso el radio. Las caras generadas por Thickness admiten comandos en 2D. Son superficies sencillas que voy haciendo mas complejas por medio de estos comandos (Stretch, Move, Scale, etc.). Si quiero generar otras caras a diferentes alturas o de diferentes alturas, tengo que entrar nuevamente en el comando ELEV y cambiar la altura del plano o el Thickness. Mantiene los valores que ingres hasta que nos los cambie. Por lo general se hacen las caras (se levantan) y luego se mueven a su posicin definitiva. Si quiero cambiarle el Thickness luego de creada la cara, puedo ir a Properties (doble click sobre la entidad) y cambio el Thickness desde all. Es el ltimo casillero de la familia General. En la familia Geometry puedo cambiar coordenadas de los puntos en x, y, z. Con Start z y End z modifico la altura del plano de construccin. Esto es para modificar entidades ya creadas. Thickness solo me sirve para generar caras verticales, para caras horizontales aplico otro comando: Abro barra de herramientas SURFACES (Superficies). Comando 3D FACE. Tambin puedo ingresar por men desplegable Draw, Surfaces, 3D Face. Este comando genera una cara plana con cuatro aristas. Una 3D Face, es lo mnimo en 3D. Primero pide que ingrese las cuatro aristas de mi cara, tengo que ingresarlas en orden. Una vez que ingres el cuarto punto, pide que ingrese nuevamente otro punto 3, porque el 1 y 2 lo toma de la cara anterior (son el 3 y 4 de la ultima cara que dibuj), esto es para seguir haciendo caras sucesivas. En modelado por superficies no puedo perforar caras, si quiero hacer una cara agujereada tengo que construirla por cuatro caritas unidas. Si dibujo caras unidas, las aristas donde se unen se ven. Para dejar invisibles aristas:
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Puedo hacer tambin que el programa me muestre las lneas visibles y esconda las ocultas. Para esto voy a men desplegable View, y elijo la opcin HIDE o por su alias HI. As logro que el programa oculte las lneas no visibles. No puedo usar Zoom ni Pan con Hide. Puedo seguir trabajando en el dibujo pero no usar lo anterior. No borra las aristas, solo las oculta. Para volver a visualizar todo doy Regen. Men desplegable View, SHADE (Sombreado): Tengo diferentes opciones. Las primeras dos me permiten ver el dibujo tal cual lo veo, formado por lneas (2D Wireframe y 3D Wireframe). La tercera opcin Hidden es similar a Hide. Las opciones restantes pintan las caras con el color de la entidad. Las dos ultimas opciones son iguales a las anteriores pero agrega Edges On, hace un sombreado de las caras y resalta los bordes. Aceptan Zoom y Pan. Estos modos de visualizacin afectan la rapidez de la mquina, conviene usarlos para ver algo en particular y luego seguir trabajando con el modo Wireframe, que es el que siempre usamos.
CLASE 15
En 3D se utiliza mucho OSNAP, pero hay que hacerlo con cuidado. Para eso se usan los llamados POINT FILTERS. Los encuentro en el men Osnap, con Shift + botn derecho. La primer familia es para 2D (.X .Y .Z), no son tan usados. La segunda es para 3D (.XY .XZ .YZ). Al utilizar estos filtros puedo imantar la proyeccin de un punto en un plano y me garantizo no imantar puntos en un plano que no sea el deseado. Por ejemplo, entro en Line, luego voy a Osnap y selecciono Point Filtres .XY, con esto me aseguro seleccionar un punto perteneciente a este plano, y no imantar ningn punto de otros planos. Se usa mas que nada en 3D porque es donde cuesta mas visualizar los planos, al dibujar en el espacio no nos damos cuenta donde pinchamos. Necesitamos tener referencias de otros puntos y desde ellos proyectarlos al plano deseado y eso es lo que se imanta. Siempre conviene cambiar de punto de vista para verificar. Luego de elegir el plano en Point Filters, pincho el punto de referencia en pantalla. Luego el programa pregunta el valor de la coordenada restante (en el ejemplo pregunta Need Z), ingreso valor 0. Imanta la proyeccin del punto de referencia en el plano XY.
AREA DE TRABAJO
Podemos dividir el rea de trabajo en varios VIEWPORTS para visualizar diferentes puntos de vista en simultneo. Para esto entro en men desplegable VIEW, VIEWPORTS, NEW VIEWPORTS. A la izquierda tengo las diferentes opciones y cantidades de Viewports que puedo abrir simultneamente. A la derecha muestra una vista previa. Con OK dejo activo el modelo elegido.
OBJECTS Objetos bsicos generados por caras que puedo ir haciendo mas complejas: BOX (Cubo), Surfaces
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Primero pide una esquina del volumen. Luego pide Lenght (largo), si sigo con la opcin por defecto, pide Widht (ancho), luego Height (altura) y por ultimo me da la opcin de rotarlo alrededor del eje Z (ingreso 0 para no rotarlo). Si luego de indicar el primer punto y el largo, elijo la opcin Cube, hace un cubo con ese largo como medida. Por ultimo tambin pregunta ngulo de rotacin.
TORUS, Surfaces
Es la figura que se genera por hacer girar un cuerpo de revolucin en torno a un eje determinado. Primero pide el centro del torus y el radio. Luego pide el radio del tubo (del cuerpo de revolucin). Posteriormente pide el nmero de segmentos que forman el tubo y el nmero de segmentos que forman el torus.
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- El eje Z coincide con el eje de la plomada. - Es un sistema fijo que no podemos modificar. - El plano XY es la superficie de la Tierra.
UCS
User Coordinate System - Todo lo que realizamos lo hacemos en este sistema, que primeramente coincide con el anterior. - Es un sistema de trabajo. - Es un sistema mvil, es la base para modelar en 3D. - Es el ms usado en la creacin de objetos. Una vez que el objeto est creado en UCS, queda fijo respecto a WCS. Si cambio la posicin del sistema UCS, el objeto no cambia. El icono ubicado en el sector inferior izquierdo de la pantalla muestra los ejes del sistema UCS. Para cambiar la posicin de los ejes UCS abro una nueva barra llamada UCS
Origin, UCS
Cambia la ubicacin del 0 absoluto manteniendo la posicin de los ejes. Al entrar, el programa pide que determine el nuevo origen.
3 Point, UCS
Primero pide la nueva ubicacin del origen. Luego un punto perteneciente al eje X positivo (con este punto y el origen define el eje X), y por ultimo un punto perteneciente al plano XY positivo. En este caso el eje Z no importa demasiado. Se basa en la propiedad de que por 3 ptos no alineados pasa un nico plano (XY).
Apply, UCS
Sirve para poner los ejes UCS del viewport actual en otros. Se usa cuando trabajamos con varios viewports simultneos. Para esto tengo que tener el viewport con la posicin de ejes deseada como actual. Entro al comando y pincho en otro viewport donde quiero copiar la posicin de los ejes. Ejecuto y lo modifica. Si ingreso la opcin All, en todos los viewports se modifican los ejes.
Previous, UCS
Coloca los ejes en la posicin anterior. Hace un Undo de la posicin de los ejes.
World, UCS
Hace coincidir los ejes UCS con WCS. Deja los ejes como siempre trabajamos, con X horizontal, Y vertical y Z perpendicular al monitor. Tambin coinciden los orgenes.
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Object, UCS
Pide que seleccione una figura plana que determine un plano. Segn ese plano ubica los ejes. No puede ser una lnea ni un volumen, debe ser una superficie.
Face, UCS
Pide que seleccione la cara de un volumen slido. Alinea los ejes segn esa cara. (Nota: Todava no hemos visto modelado por slidos).
UCS
Es el primer icono de la barra. Contiene todas las opciones ya vistas. Las opciones nuevas son:
Save: permite guardar la posicin de los ejes. Pide que ingrese un nombre para guardarlo. Restore: Toma una posicin previamente guardada. Tengo que ingresar el nombre con que
lo guard.
Delete: Borra una posicin guardada. Tengo que ingresar el nombre. PUNTOS DE VISTA desde UCS
Los puntos de vista isomtricos ortogonales estn en referencia a WCS. Son independientes de la posicin de UCS. Los dems puntos de vista cambian segn los vea con WCS o UCS: Una de las maneras de generar un punto de vista era a travs del men desplegable VIEW, 3D VIEWS, VIEWPOINT PRESETS En la parte superior tenemos la opcin de indicar en referencia a qu sistema de ejes es el punto de vista. Solo puedo activar uno: Absolute to WCS o Relative to UCS.
TABULATED, Surface
Crea una superficie tabulada, tiene como generatriz una curva cualquiera y como camino (path) un vector cualquiera. Primero pide que seleccione una curva que sirva de camino (path curve), ser la que determine la forma de la superficie. Luego tengo que indicar una direccin a travs de un vector ya dibujado (direction vector). Est formada por caras planas. Para regular la cantidad de caras que la componen ingreso por teclado: SURFTAB 1 Me d la cantidad de segmentos que tiene la superficie y puedo modificarlo. Una ves modificado tengo que dibujar la superficie otra vez para que tome ese valor.
REVOLVED, Surface
Genera un volumen de revolucin. Pide que seleccione una figura cerrada (crculo, polilnea, rectngulo, etc.). Luego indico un objeto que defina el eje de revolucin. Pide start angle, un ngulo inicial, puede ser un sector del volumen de revolucin o todo el cuerpo entero. Para la ltima opcin lo dejo por defecto (0). Luego pide included angle, la opcin por defecto es 360, y sirve para hacer todo el cuerpo cerrado. Si quiero un sector ingreso otro ngulo.
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CLASE 16
RULED, Surface
Es para generar superficies que parten con una generatriz y llegan con otra. Genera superficies contorneadas, complejas. Pide primero que seleccione una generatriz y luego la otra. Genera entre ambas una superficie reglada que combina la forma de ambas generatrices. Como generatriz lo ms usual es usar arcos, curvas o lneas. Tambin puedo usar figuras cerradas. Las generatrices pueden estar en planos totalmente diferentes.
EDGE, Surface
Necesito cuatro entidades que se toquen por los extremos. No tienen por qu ser coplanares. Pueden ser arcos, sp line, line, etc. Tengo que ir seleccionando las entidades de a una. El resultado es una superficie definida por la forma de las entidades seleccionadas. Es fundamental que se toquen por los extremos y formen una figura cerrada.
SOLIDS.
BOX, Solids
Genera un prisma alineado con los ejes UCS. La opcin por defecto pide que ingrese primero una esquina, luego la esquina diametralmente opuesta a esta y por ltimo la altura. Si luego de indicar la primer esquina elijo la opcin Cube, ingreso el valor del lado y lo realiza. Puedo tambin comenzar el comando ingresando el centro del prisma, Center, y luego las dems opciones. Otra de las opciones es Length, ingreso el largo. Luego pide Width, ancho y por ltimo la altura, Heigth.
WEDGE, Solids
Genera un prisma cortado a la mitad por la diagonal y sale alineado con los ejes. Se dibuja igual que BOX. Puedo ingresar dos esquinas diametralmente opuestas y la altura como tercer paso. Puedo elegir la opcin cubo en el segundo paso y luego ingresar el valor del lado. Puedo sino hacerlo indicando una esquina primero, elegir Length (el largo), luego el ancho y por ltimo la altura.
SPHERE, Solids
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Ingreso el centro primero, luego el radio o dimetro. El programa representa las esferas por medio de crculos, muy esquemticamente, esto es para ahorrar memoria y no enlentecer el programa. Solo es un tema de visualizacin. Puedo regular la cantidad de crculos que quiero visualizar en la conformacin de la esfera. Para eso voy a men desplegable TOOLS, OPTIONS, y elijo la oreja DISPLAY. All busco la familia Display resolution y modifico el valor del ltimo rengln (Contour lines per surface). Luego de modificado, si ya tena dibujadas esferas, hago un REGEN y lo actualiza.
CYLINDER, Solids
Pide el centro de la base, el radio o dimetro y luego la altura. De esta manera genero un cilindro que se eleva sobre el eje Z. Para realizar un cilindro en cualquier direccin, luego de ingresar el radio o dimetro, elijo la opcin Center of other end. Pide que ingrese el centro de la otra base, que puede estar en cualquier lugar. Tambin puedo crear un cilindro con base elptica eligiendo en el primer paso Elliptical. Primero pide que ingrese los dos puntos de corte de la elipse con un eje, luego ingreso la distancia del centro a uno de los puntos de corte con el otro eje y por ltimo la altura del cilindro.
CONE, Solids
Primero ingreso el centro de la base, luego el radio o dimetro y por ltimo la altura. Tengo la opcin de hacer un cono de base elptica eligiendo la opcin Elliptical en el primer paso. Primero pide que ingrese los dos puntos de corte de la elipse con un eje, luego ingreso la distancia del centro a uno de los puntos de corte con el otro eje y por ltimo la altura del cilindro.
TORUS, Solids
Es la figura que se genera por hacer girar un cuerpo de revolucin en torno a un eje determinado. Primero pide el centro del torus y el radio o dimetro. Luego pide el radio del tubo o dimetro (del cuerpo de revolucin).
OPERACIONES BOOLEANAS
Sirven para trabajar varios slidos a la vez. Puedo unir varios slidos en uno, puedo quitarle a un slido otro o puedo intersectar slidos. Tengo que abrir la barra
SOLIDS EDITING:
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REGION, Draw
Alias: REG. Es un slido potencial y lo encontramos en la barra DRAW. Es una figura plana, en 2D, pero es un slido. Es el punto de intercambio entre 2D y 3D. Primero pide seleccionar objetos. Selecciono el grupo de entidades, deben estar tocndose por los extremos y formar una figura cerrada. Luego ejecuto y automticamente se genera una regin, un slido plano. Para confirmar que lo cre, el programa responde: 1 loop extracted 1 contorno extrado 1 Region created 1 regin creada. Se generan tantas regiones como figuras formen las entidades que selecciono. A estas regiones puedo extruirlas por lo que se transforman en volmenes en 3D. Puedo tambin explotarlas por lo que pasan a ser entidades independientes en 2D. Al convertir una figura 2D en regin, pierdo la figura original. Si muevo la regin, veo que debajo no queda la figura de la que part. Esto puede que no sea lo deseado. Por ejemplo, puedo tener una planta en 2D y querer levantarla en 3D pero no perder la planta original. Para que esto suceda tengo que ir al men desplegable DRAW y elegir el comando:
BOUNDARY
Trabaja similar a Region, pero no elimina la figura original, no se pierde el dibujo en 2D. Para trabajar con Boundary debo cumplir con los mismos requisitos que para Hatch (ser una figura totalmente cerrada, etc). Al entrar al comando se abre una ventana similar a Hatch. En Obtect Type elijo lo que quiero crear, una regin o una polilnea. Con Pick Point pincho dentro del rea de la figura en 2D que quiero transformar en regin o polilnea y ejecuto. Para confirmar la ejecucin del comando, el programa responde: Boundary created 1 region, o Boundary created 1 polyline, segn sea el caso. De esta manera si aplico una extrusin a la regin creada por Boundary, y muevo ese volumen creado, veo que la planta 2D se mantiene.
CLASE 17
SLICE (Cuchillo), Solids
Alias: SL. Trabaja como un cuchillo con el cual puedo cortar un volumen. El volumen a cortar debe ser un slido.
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El corte que realiza es recto y plano (no curvo). El corte es total, no puede ser parcial. Primero pide que seleccione el objeto a cortar. Luego se abren varias opciones para definir por donde pasa el plano de corte: - Por defecto 3 points: indico tres puntos no alineados por donde pasa el plano. Luego me da dos opciones, con la opcin por defecto Point on desired side of the plane, pide que seleccione un punto no perteneciente al plano de corte para indicar con qu trozo del volumen me quedo. La otra opcin Both sides, es para quedarme con ambos trozos del volumen. Luego puedo separarlos con MOVE. - Object: para elegir esta opcin tengo que tener previamente dibujada una figura plana que defina un plano de corte (regin, crculo, etc.). - Z Axis: define el plano de corte a travs de la perpendicular al plano. Primero ingreso un punto perteneciente al plano de corte, Point on the section plane, luego ingreso un punto perteneciente a la normal, Point on Z axis. Por ltimo decido con que parte del volumen me quedo. Esta opcin es prctica para hacer cortes perpendiculares al monitor. - View: es el opuesto al anterior, sirve para hacer cortes paralelos al monitor. Primero pide un punto del plano, Point on the current view y luego elijo si me quedo con un trozo o ambos. - XY, YZ, ZX: toman como plano de corte a planos paralelos a estos. Depende de cmo sea la posicin de los ejes.
REVOLVE, Solids
Alias: REV. Parto de una figura plana, cerrada y que sea una nica entidad, a partir de la cual genero un cuerpo de revolucin entorno a un eje. El Path en este caso es un crculo. Primero selecciono objetos. Luego pide que defina el axis de revolucin. Para eso tengo varias opciones: - Object: pide que seleccione una lnea ya dibujada que ser tomada como eje. - X, Y: segn el que elija ser el eje de revolucin. Por ultimo pregunta el ngulo de revolucin, si elijo la opcin por defecto (360) se genera un crculo completo.
SECTION, Solids
Alias: SEC. Genera una figura plana en la interseccin de un volumen con un plano. Se genera una regin nueva (que quedar en el layer actual) en la interseccin del plano con el volumen. Un ejemplo de aplicacin: si tengo una maqueta en 3D, hago SECTION con un plano horizontal a 1m de altura y tengo la planta en 2D. Primero selecciono objetos. Luego tengo que indicar por donde pasa el plano que generar la seccin, para esto tengo varias opciones: - Object: selecciono un crculo, elipse, arco, spline o polilinea, que determinen por donde pasa el plano. - Z axis: pide un punto del plano de seccin y luego un punto sobre el eje Z que pertenezca a la normal a ese plano. - View: es opuesto al anterior, sirve para hacer cortes paralelos al plano del monitor. Pide que indique un punto perteneciente al plano. - XY, YZ, ZX: toman como plano de corte a planos paralelos a estos. Depende de cmo sea la posicin de los ejes.
- 3 Points: indico tres puntos por donde pasa el plano. INTERFERE, Solids
Alias: INT. Genera un volumen con la masa en comn de dos o ms grupos de volmenes. Ejemplo: un volumen grande intersectado por dos pequeos paralelos entre s y perpendiculares al mayor. Primero selecciono un grupo de volmenes (el grande). Luego selecciono el otro grupo (los dos chicos).
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Hace una pregunta innecesaria, a la cual contesto Y siempre (pregunta si quiero hacer la interseccin). Si selecciono ms de dos volmenes que se intersecten, me hace una segunda pregunta, a la que respondo con ENTER directamente (es para mostrarme con lnea punteada los volmenes que se intersectan). Con este comando me quedo con los volmenes padres y a dems con los hijos. Si hiciera esto con operaciones booleanas, pierdo los volmenes padres. En el ejemplo usado, el resultado seran dos volmenes generados en las intersecciones de los dos pequeos con el mayor. Los volmenes generados son independientes entre s.
OPERACIONES 3D
Men desplegable MODIFY,
3D OPERATION:
3D ARRAY
Trabaja similar al ARRAY en 2D pero no abre la ventana de configuracin, lo trabajo por teclado. Primero selecciono el tipo de ARRAY que quiero: Rectangular o Polar, por defecto la opcin es Rectangular: Pide el nmero de filas (Rows) y luego el nmero de columnas (Columns). Luego pide una nueva variante llamada Levels, es para agregar niveles en altura, como estoy en 3D puedo generar copias en el sentido del eje Z tambin. Luego pide en este mismo orden la distancia entre filas, columnas y niveles. Si elijo en el primer paso la opcin Polar, pide que ingrese el nmero de objetos para el array. Luego ingreso el ngulo del array, si es 360 (opcin por defecto) realiza un array completo en forma de crculo. Pregunta si quiero girar los objetos de manera de ir acompaando el array, la opcin por defecto es Yes. Luego indico un punto en la pantalla como centro del array. Por ltimo pide un segundo punto para definir junto con el centro, el eje (axis) de rotacin del array (porque es en 3D, el array es entorno a un eje y no a un punto).
MIRROR 3D
Selecciono el objeto y ejecuto. Aparecen una serie de opciones para definir el plano del Mirror. - 3 points: opcin por defecto, indico tres puntos no alineados por donde pasa el plano. - Object: indico una figura plana que defina el plano. - Last: toma el ltimo plano de Mirror usado. - Z axis: tengo que indicar la normal al plano de simetra. - View: indico un plano paralelo al monitor. - XY, YZ, ZX: toman como plano de Mirror a planos paralelos a estos. Tengo que indicar un punto perteneciente al plano. Al final pregunta si quiero borrar el objeto original, por defecto se elije No
ROTATE 3D
Permite rotar un objeto sin cambiar los ejes UCS. Selecciono el objeto a rotar. Aparecen opciones muy similares al comando anterior: - Object: indico una figura plana (crculo, arco, lnea o polilinea) que me sirva como eje de rotacin. Luego ingreso el ngulo. - Last: toma el ltimo eje usado. Luego ingreso el ngulo. - View: indico un eje paralelo al monitor pinchando un punto. Luego ingreso el ngulo. - X, Y, Z axis: toma como eje de rotacin a estos ejes. Indico un punto que pertenezca al eje y luego el ngulo. - 2 points: indico dos puntos por donde pasa el eje, luego el ngulo.
ALIGN
Centro de Capacitacin EducArte 50/53
AUTOCAD
Hace Move, Rotate y Scale simultneo. Primero selecciono el volumen que quiero que se mueva. Pide que especifique el primer punto a linear. Luego indico la nueva ubicacin de este punto. Posteriormente hago lo mismo con un segundo punto, primero indico cal es este punto y luego su nueva ubicacin. En el siguiente paso conviene ejecutar directamente para elegir la opcin por defecto (Continue) y pasar a la nueva pregunta. Por ltimo indico si quiero escalar simultneamente el objeto o solo alinearlo en la direccin antes indicada. Si elijo escalarlo, lo hace tomando como referencia los puntos que seleccion al principio. Segn los dos puntos y sus nuevas posiciones, se escala toda la figura en base a esa lnea.
CLASE 18
PERSPECTIVA CNICA
Es una perspectiva que permite obtener puntos de vista reales, a escala humana. CAMERA: es donde parte la visual, donde esta ubicado el observador. HORIZONTE: siempre es paralelo al plano XY. TARGET: es donde hago foco, hacia donde miro. Nueva variable: distancia a la me encuentro del objeto. Pasos a seguir para obtener puntos de vista de Perspectiva Cnica: 1- Determinar CAMERA y TARGET Determino donde estoy parado en el dibujo. Para eso es necesario ubicarme en el dibujo. Lo ms sencillo es dibujar una lnea (que me est representando) ubicada desde donde deseo mirar y con altura 1.80m, para tener referencia humana. 2- Ingreso por teclado el comando DV (DVIEW). Pide que seleccione los objetos que quiero incorporar a la perspectiva. En este punto de vista no veo todos los objetos de la pantalla, sino los que seleccione. Es para la vista previa, luego de ejecutar veo todos los objetos. Tengo que seleccionar tambin la lnea que dibuj para representar al observador. Abre diferentes opciones:
Points: pide dos puntos. Uno es el nuevo TARGET, (el punto donde hago foco), puedo ubicarlo sobre una entidad. El otro punto es la CAMERA (sera la cabeza del observador). Distance: regula la distancia entre el Target y la Camera. Sale un esquema grfico en la parte superior de la pantalla, donde puedo determinar esta distancia alejndome o acercndome al Target. El observador (la cmara), se ubica en el punto 1x y el Target en 0x. Hacia la derecha me alejo, hacia la izquierda me acerco. Pan: encuadre, mueve simultneamente cmara y target. Zoom: veo mas grande o mas chico, pero solo muevo el zoom de la cmara, no la distancia. Puedo ingresar valores del lente por teclado, por ejemplo con un lente con distancia 50mm, veo como el ojo humano. Si aumento el valor (110mm) veo los objetos mas grandes pero menos fugados. Cuando me acerco (16mm) veo menos entorno, mas tamao y menos fugantes. Twist: rota la cmara alrededor del eje ptico. Off: paso a un punto de vista isomtrico, salgo de la perspectiva cnica. Undo: vuelvo a la perspectiva cnica. Camera: rota la cmara con respecto al target (como piloto de avin). Pide el ngulo de rotacin, es para girar en crculos nada ms.
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AUTOCAD Target: rota el target alrededor de la cmara. Pide el ngulo de rotacin (similar al anterior). Conviene ingresar por teclado. Estas dos ltimas opciones son complejas. Clip: consiste en establecer la ubicacin de dos planos (planos Clip) entre los cuales veo el objeto deseado. Sirve para los casos en que hay algn elemento que obstaculiza la visual. En ese caso puedo hacer que el punto de vista comience en un plano (plano frontal) ubicado inmediatamente despus del elemento que tapaba al objeto deseado. Tambin puede ocurrir a la inversa, con un punto de vista determinado veo al objeto deseado pero detrs de l se ven tambin otros elementos que no quiero visualizar. Para eso hago al revs, ubico al plano de fondo por delante de los objetos que no quiero ver. Lo primero que pide el programa es que elija cual de los planos Clip deseo mover: Front (plano frontal) o Back (plano del fondo). Luego tengo que ingresar la distancia, usando el esquema o ingresando por teclado. Con la opcin Off apago los planos Clip. En este caso solo veo lo que est entre estos dos planos. Sirve tambin para hacer cortes perspectivados. No necesito hacer SLICE, corro el Clip Front o Back y veo interiores, etc.
Como a veces cuesta trabajo determinar un punto de vista, los mismos pueden gravarse: Men desplegable VIEW, NAMED VIEWS y abre ventana. Voy a New que me permite guardar el punto de vista con un nombre. Abre otra ventana pequea. En View Name ingreso el nombre deseado (debe cumplir con las leyes de nombre de bloques). Si tildo Current Display, guardo el punto de vista actual que tengo en el monitor. Sirve para todos los puntos de vista (cnicos, isomtricos, frontales, etc). Si tildo Define Window, puedo guardar un Zoom Window, pero este caso sirve para todos los puntos de vista menos para perspectivas cnicas. Doy Ok y el punto de vista se agrega a la lista de la primer ventana. Si doy nuevamente Ok, queda definitivamente guardado el punto de vista en este archivo. Puedo seguir dibujando y creando nuevos puntos de vista. Para dejarlos como actual ingreso nuevamente a la NAMED VIEWS, selecciono el punto de vista y doy Set Current. Es importante aclarar que se guarda el punto de vista, no el dibujo. Si realizo cambios en el dibujo, al volver al punto de vista guardado, se ver el nuevo dibujo pero desde esa perspectiva.
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DIAGRAMACIN Y PLOTEO
Para imprimir desde MODEL: Es muy similar a la impresin en 2D. Abro la ventana de ploteo (men FILE, PLOT) y configuro todo tal cual.
Una de las diferencias es que cuando imprimo perspectivas no uso escalas, por lo que en general vamos a usar en Plot scale la opcin Scaled to Fit, para que salga al tamao mximo que permite el tipo de papel elegido. En Plot area se usa mucho tildar la opcin View, para plotear puntos de vista guardados. Recordar que con Window puedo seleccionar un sector del dibujo y con Display se imprime todo lo visible en el monitor. En Shaded viewports options, en el primer casillero Shade plot, puedo seleccionar diferentes formas de visualizar la perspectiva. Con la opcin As Displayed, sale impreso tal cual se ve en pantalla. Con Wireframe, sale en representacin almbrica, que es la forma de representacin del Autocad, por lo general es como lo veo siempre en pantalla. Con Hidden, logro ocultar las aristas no visibles y con Rendered lo visualizo en forma de Render, relleno con color.
PAPER:
Paso a PAPER SPACE, dibujo la hoja, mrgenes, rotulo, etc. Abro los VIEWPORTS deseados y le asigno a cada uno el punto de vista deseado. Para abrir Viewports lo hago igual que en 2D. Para generar diferentes puntos de vista, activo un Viewport (Model dentro de Paper) y asigno la perspectiva. Si la guard previamente con nombre, la busco en men desplegable VIEW, NAMED VIEWS. La elijo y presiono Set Current para dejarla actual en ese Viewport. Tambin puedo crear puntos de vistas en ese momento, en cada Viewport. Para eso entro tamben a VIEW, y en 3D VIEWS tengo todas las opciones de puntos de vista y perspectivas (menos las cnicas, las que conviene guardar por ser complejas de configurar). Puedo asignar a cada Viewport una perspectiva diferente, incluso representar puntos de vista frontales. Por ejemplo, puedo diagramar la lmina con 4 Viewports, en los cuales 2 sean para puntos de vista en perspectiva y 2 para puntos de vista frontales (planta y fachada). Para imprimir desde PAPER, es igual a 2D, ya que los puntos de vista los configuro desde cada Viewport. En este caso para ocultar lneas no lo hago desde la ventana de ploteo, sino que tengo que configurarlo desde cada Viewport. Para eso activo el Viewport y voy a VIEW, y elijo la opcin HIDE.
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