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HACIENDO VISIBLE LO INVISIBLE

Estudio de procesos de produccin artstica en Taller de Artes Audiovisuales del Hospital de Da Autora: JORGELINA QUIROGA

(FRAGMENTO) 2.1.2. Algunas consideraciones acerca del JUEGO y su aplicacin en el mbito del Taller. En el campo de la Esttica, Gadamer1, en su obra La actualidad de lo bello fundamenta la comprensin del arte como juego, smbolo y fiesta. El autor dice: El juego es una funcin elemental de la vida humana al punto que no hay cultura posible sin el elemento de lo ldico. Qu implica hablar de juego? Hemos situado que prctica, porque los juego y creatividad parte son dos del conceptos que de modo transversal han fundamentado esta consideramos constitutiva hombre, como lo son tambin la inteligencia o la percepcin. Es decir, es mucho ms que un aporte o un modo de evidenciar algo que ocurre en el sujeto. Como veremos, no es una actividad ligada a la intencionalidad, o un constructo social segn condicionamientos histricos. Su importancia radica en que es una potencialidad inherente a todos los hombres y en la filosofa de la educacin tradicional han estado al margen. Para Gadamer el juego es un movimiento de vaivn como el de las olas, que se repite. Un movimiento que no est vinculado a un fin, as forma un espacio de juego. El movimiento es concebido como automovimiento. En ese lugar radica su carcter innovador. No tiende a un final o una meta. Indica un fenmeno de exceso, de auto representacin del ser viviente. Lo particular del juego humano es que puede incluir en su
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GADAMER, Hans-Georg : La actualidad de lo bello. El elemento ludico del Arte ,1998, Pag 66 a 83

ejercicio la razn. Eso que pone reglas a s mismo en la forma de un hacer que no est sujeto a fines, es la razn. La racionalidad libre de fines es propia del juego humano.Karczmarczyk,2 en su libro Gadamer: aplicacin y comprensin sita el juego como un concepto central en la esttica kantiana y poskantiana. Dice el autor, que permite pensar la discontinuidad de la experiencia esttica en relacin con la vida cotidiana. En el juego suspendemos las referencias a la vida diaria porque el juego es autocontenido. Como un mundo aparte [] el juego no puede comprenderse como un comportamiento subjetivo, o a partir de la conciencia de los jugadores. El espacio de juego es un espacio de libertad reglada [] el juego da al jugador un rol [] los jugadores se inscriben en el decurso temporal del juego. Lo representan [] es el mismo juego jugado en diferentes ocasiones. De acuerdo a Gadamer esto se aplica al arte, es representacin en este sentido. El juego del arte incluye en si mismo la representacin para un espectador. El ser del espectador no es una posesin de la subjetividad sino que lo mismo que el rol del jugador, est definido por la misma obra de arte El juego del arte se constituye en su transformacin, una idealidad de sentido puede identificarse una y otra vez. La ontologa de la obra es de carcter dialctico. El juego del arte es construccin en ambos sentidos como resultado y como proceso Gadamer es un autor influenciado por Heidegger3 quien era un crtico de la nocin de subjetividad. Para Gadamer el modo de ser del hombre y en eso retoma a Heiddeger, es a travs de la hermenutica, es decir es siempre su interpretacin lo que lo diferencia de otros seres y lo que lo lleva a preguntarse por su existencia y a buscar una justificacin. Gadamer sostiene que el arte es juego, smbolo y fiesta desde una mirada antropolgica.

Karczmarczyk, Pedro. Gadamer: aplicacin y comprensin. La Plata, Editorial de la Universidad Nacional de La Plata, 2007 3 Aportes teoricos de la prof Melamed en el marco del Seminario de Estetica Magster Estetica FBA UNLP

La nocin de juego y en particular su relacin con el arte proviene de Kant, tambin la discontinuidad entre arte y vida surge del concepto kantiano de desinters esttico. No todo juego contribuye a la humanizacin en el sentido que decimos que el arte lo hace. El juego, tiene un lugar significativo en muchas de las teoras estticas, psicolgicas y antropolgicas. En las Cartas sobre educacin esttica, de Schiller considera que El impulso ldico es el fundamento de todo impulso artstico Herbert Spencer un filsofo cercano a la psicologa, plantea segn un articulo de Eva Tavaquian4 sobre el juego, se explica la existencia de un instinto de juego dado a partir de una energa biolgica sobrante, se aplica en dos formas, una inferior, el deporte y una superior, el arte. El historiador holands Johan Huizinga, primer terico del juego, rechaza todas las posiciones y sostiene la idea de que el juego es una funcin del ser vivo, es decir no solo del hombre. Esta funcin posee independencia respecto de otras actividades. En Homo ludens (en 1940) el autor afirma no se trata, para m, del lugar que al juego corresponda entre las dems manifestaciones de la cultura, sino en qu grado la cultura misma ofrece un carcter de juego. Huizinga, estudia cmo el juego aparece expresado en la funcin creadora de la cultura, en el Derecho, en la guerra, en el saber, el arte y la filosofa. Considera el juego como un fenmeno cultural tan importante en la vida como la reflexin y el trabajo. Para el autor la actividad ldica podra caracterizarse segn algunos rasgos que permitiran reconocerla y diferenciarse de otras actividades no ldicas: su carcter de libertad, de momento especial, con coordenadas de tiempo y espacio que generan el como si factible de ser repetido, con reglas propias que crean un orden determinado y con un fin en si misma. Los aportes para comprender bsicamente la filosofa de Heidegger son producto de las clases del Seminario de Esttica
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Eva Tabakian PARA JUGAR EL JUEGO DEL MUNDO Distintas perspectivas sobre la relevancia del juego. Articulo publicado en www.cartapsi.org

de la profesora Melamed 2010 en la Maestra en Bellas Artes. Se considerarn a continuacin algunas cuestiones, concientes de la complejidad que los desarrollos tericos de este autor presentan, ya que si bien no es el tema central, trazando. La tarea filosfica de Heidegger va en la lnea de determinar plena y completamente el sentido del ser no de los entes, entendiendo por ser, aquello que instala y mantiene a los entes concretos en su entidad. Para Heidegger el papel del juego permite al ser, jugar el juego del mundo. Concebir el juego, ms all de la metafsica, que ha cometido el proceso de olvido del Ser, donde el principio de la razn y de la no contradiccin no determina la especulacin sobre el ser. La pregunta por el ser, el sentido y el devenir, es la bsqueda ontolgica, y concebirla por fuera de lo racional es el aporte fundamental de Heidegger a la filosofa. Si bien es un personaje discutido por sus adhesiones polticas, desde sus ideas, ha implicado un antes y un despus en la historia de la filosofa. Sostuvo que el ente abierto al ser, slo se adecua a su propio ser y mantiene una relacin de copertenencia con l. La dimensin temporal del ser y la dimensin temporal del hombre en cuanto proyecto del serah y enfrentamiento a la muerte -el ser-ah es tambin estar vuelto hacia la muerte [Sein zum Tode]) - implica otro gran olvido de la filosofa clsica. Heidegger tiene la existencia como punto de partida -la angustia de la muerte, esta ligada al vivir- existo sin saber para qu, sin haberlo pedido. Me encuentro viviendo arrojado al mundo para viviren Ser y tiempo se plantea que el hombre debe interpretar el sentido de su existencia, interpretar y dar sentido a su vida. Por ello es considerado el padre de la sus aportes ayudan a completar el panorama sobre el juego que estamos

hermenutica de la facticidad. Base del posterior movimiento hermenutico del que Gadamer es el referente ms importante. Tambin, en este camino de construir una propuesta de taller lo mas abarcativa posible, hemos indagado acerca de las teoras sobre el conocimiento y los diversos modos de aprendizaje que propuso Jean Piaget. En la psicologa, est ubicado en los estudios de la conciencia, y considera el juego como una conducta, que se produce por placer, sin otro objetivo que su propio desarrollo. Coincide, con Huizinga y la nocin que veamos de Gadamer, en la idea de que el juego no tiene otro fin ms que el jugar. Para Piaget el nio debe jugar por iniciativa propia, y debe darse un compromiso activo del individuo. Piaget, actividad adaptativa, ya no persigue el se contrapone a equilibrio entre otras corrientes, y a partir de sus teoras, el juego ya no es una asimilacin y acomodacin. Est en las antpodas, ya no es el equilibrio, el predominio de la asimilacin. El nio no se adapta al mundo a travs del juego, sino que en el mbito del juego, expresa o manifiesta sus deseos, y asimila lo real al yo. Margarita Schultz5 define el Juego segn las posibilidades de operaciones indefinidas, es decir aquello que ha llevado a equiparar al arte con el juego. El juego es una actividad en la que la imaginacin se desenvuelve en planos de carcter no emprico, paralelamente a acciones concretas llevadas a cabo por medio de elementos materiales. El juego, compromete una creacin imaginaria, es una estructura efmera que se hace y deshace slo por el gusto de jugar. Es una actividad de carcter no utilitario, que no debera dejar residuos materiales. Crea situaciones fingidas, sometidas a reglas y no se explica por una finalidad prctica de preparacin para la seriedad de la vida.

Schultz, Margarita, Esttica e Informtica. En: Arte audiovisual: tecnologas y discursos.

Jorge La Ferla (compilador), Eudeba, Buenos Aires, 1998.

Noem Aizencang67 en Jugar, aprender y ensear8 define tres niveles de significado de la palabra juego, rastreando el trmino desde la nocin lingstica, segn Brougre. El termino juego en el idioma espaol, crea ciertas ambigedades, otras lenguas, como el ingles utilizan diferentes palabras para designar diferentes instancias. PLAY es la actividad ldica del sujeto, GAME su estructura, que implica un conjunto de reglas que ordenan los elementos involucrados, donde el juego es entendido como las condiciones que permiten su desarrollo con independencia de los jugadores. Y en un tercer nivel la nocin de juego podra asociarse al juguete, que no implica la materializacin del juego pero puede evocar aspectos de la realidad que el sujeto podra manipular a voluntad.

Aizencang Noem Jugar, aprender y ensear Editorial Manantial 2da Re impresin Bs. As. 2010
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Schultz toma de Roger Caillois entonces, la divisin que propone, donde encuentra, cuatro tipologas de juego basadas en la diferencia de sus rasgos. Schultz los aplica a la experiencia interpretativa impulsada por el espacio informtico, la autora est pensando en la relacin actual del usuario y la PC. As establece las siguientes relaciones segn los componentes:

a. Juegos de competicin: Ej. deporte, el crucigrama (donde el sujeto compite con un enigma). Entre el individuo y el ordenador se entable una competencia variable segn el adiestramiento del operador y las capacidades disponibles en el programa. b. Juegos de azar: Ej.: dados, ruleta. No influye la decisin del jugador. En la interaccin sujeto/ordenador el primero puede tener un conocimiento profundo del programa y prever resoluciones, pero no puede imaginar el infinito nmero de imgenes realizables. El azar interviene cuando no hay informacin suficiente del manejo del programa. Los artistas visuales exaltan el descubrimiento de imgenes nacidas del azar. c. Juegos de simulacro: entrada al universo ficticio de la imagen virtual, que no tiene un referente existente sino simulado. En el ordenador la imagen es simulacro porque no est en el monitor; tambin es simulacro la experiencia del sujeto que simula tomar al algoritmo como imagen (aunque la percepcin esttica tradicional tambin supone una simulacin) d. Juegos de vrtigo: tentativa de destruccin de la estabilidad para lograr un pnico voluptuoso. La infinitud de posibilidades de la imagen produce un vrtigo intelectual.

Los juegos de competicin, azar, simulacro y vrtigo en una primera aproximacin pareceran por su relacin con la mquina, deshumanizados, alienantes. Si as fuera, sera como ir a contramano de la propuesta de trabajo, en el taller se han incorporado sin contradicciones, por el modo en que se utilizan. Los videojuegos se incorporan como materiales didcticos, disparadores para otras situaciones ldicas en torno a la PC o

como ejemplo por el modo en que determinados elementos se conjugan aqu. De la dcada del 60 en adelante, el arte se alej de la materialidad perdurable de la obra, a partir de las rupturas que establecen los movimientos de vanguardia. Existe un remanente en la realizacin informtica de imgenes: el registro en la memoria del ordenador, las salidas posibles que se amplan en soportes de todo tipo. Se van sembrando en el campo de la expansin del arte y los cruces con la tecnologa, hasta el panorama actual donde intervienen tambin las grandes plataformas de comunicacin. Hoy la imagen es parte esencial de nuestra experiencia y modo de ser en el mundo. Se ha llegado a la hiper estetizacin de la vida cotidiana, segn define Michaud9. Las artes se han transformado a lo largo del siglo XX y la estetizacin ha ido configurado una divisin entre la cultura del entretenimiento y las artes. Si nos referimos al trmino Industria Cultural que fuera utilizado por los representantes de la Escuela de Frankfurt, ste describe una caracterstica de la cultura contempornea. Es entonces diferente la expresin cultura de masas. Busca diferenciarse de la cultura genuina espontnea, de la gente a la que, conglomerada en la ciudad moderna, le cabe el trmino de masa. La Industria cultural da cuenta de la produccin en serie de la cultura. Como ocurre con el juego, veremos que en la prctica del taller, pelculas y series de Hollywood, son empleadas como material didctico y sirven para explicar diversos temas. En lo que podramos enunciar como la elaboracin de material didctico especifico para la prctica en taller de artes audiovisuales en hospital de da.

Michaud, Yves, Introduccin. En: El arte en estado gaseoso. Ensayo sobre el triunfo de la Esttica. Fondo de Cultura econmica, Mxico, 2007.

Sobre la relacin entre arte y tecnologa. Benjamin describa su tiempo, por las transformaciones que la tcnica provoc en el arte. Reconoca una nueva etapa en la historia que viene despus de siglos de predominio aurtico en la produccin y percepcin del arte. El valor exhibitivo, se ira reemplazar poco a poco al valor cultual. Esta nueva poca, supone una recepcin masiva y no aurtica. Es valorada por su capacidad potencial de incitar a la accin, en Adorno y Horkheimer la tcnica es considerada en relacin a la racionalidad instrumental propia del capitalismo. Est vinculada a la nocin de industria cultural o produccin en serie de la cultura. En la actualidad, segn Jimnez las tres grandes vas de la esteticidad que nos toca vivir se vinculan al diseo, la publicidad y los medios de comunicacin de masas. Estas tres vas se presentan hoy como alternativas de estetizacin generalizada frente a la antigua y desplazada hegemona esttica del arte. El diseo, implica el prototipo que se opone a la obra de arte. La publicidad es una provocacin ante la pasividad. Los medios de masas generan distorsin y eso desestabiliza. Segn Jimnez Las artes experimentan el vrtigo de un vaco, provocado al verse reflejadas en un espejo deformante. De nada valen, sin embargo, actitudes nostlgicas o apocalpticas. La expansin de la tcnica es el signo central de nuestra civilizacin y no hay pasos atrs en las culturas humanas. En la indagacin de diferentes lneas que pudieran aportar a este desarrollo, se tom a Winicott10 como un autor de referencia. El estudio de los fenmenos transicionales, objetos o tcnicas que considera de carcter universal. Inicialmente la definicin de Winicott de individuo sano, sirvi para comprender algunas cuestiones, como la posibilidad de acceso al juego y al proceso creativo. Segn el autor, habra un alerta de insana en el nio que no juega. Este marco terico, en el intercambio y la construccin de este
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Winnicott D.W. Realidad y Juego Ed Gedisa S.A. Bs As 1982 3era edicion

trabajo interdisciplinario de tesis, avanz en la incorporacin de la mirada lacaniana, en la que se hablar ya no de individuos, sino de sujetos y no de insania sino de padecimientos o formas de gozar diferentes. Por ltimo, a fin de trazar una perspectiva sobre el juego que permita concebirlo o abordarlo en toda su complejidad, transcribimos algunos aportes tericos de este autor sobre el juego y las estrategias ldicas de trabajo. Winicot atribuye al juego y a la experiencia cultural un lugar al que denomina espacio potencial, aquel que se origina en la relacin ntima y de confianza entre el beb y su madre. As se forma el campo de juego. Se desarrolla en el lmite entre lo subjetivo y lo que se percibe como objetivo [] El juego es siempre una experiencia creadora y es una experiencia en el continuo espacio temporal. Es una forma bsica de vida. A travs del juego se puede crear y desplegar la subjetividad. El juego es comunicacin, facilita el crecimiento, conduce a relaciones de grupo. Y es en este sentido en que consideramos central este concepto. Concebir su relevancia permite tambin enfrentar aquello que interrumpe en el alumno paciente, como la agresividad o lo pulsional. Eva Tabakian en un artculo sobre el juego, cita los nuevos estudios de las neurociencias, dice, se dan en el marco de la conducta pero con el agregado de la adaptabilidad y la bsqueda de bienestar como elementos centrales, aparece el juego como un componente imprescindible en la sociabilizacin y optimizacin de las performances humanas. Stuart Brown psiquiatra autor de A jugar propone una fisiologa del juego y una taxonoma para extrapolar los elementos del juego animal e infantil a las actividades de los adultos para mejorar la calidad de vida de los humanos. Plantea un punto inicial de juego que es aquella escena en que la madre observa al beb (un beb que est en edad de

sonrer) y ante este hecho le propone palabras, susurros, canciones o morisquetas. Segn los estudios neuronales se ha observado, que cuando se da esta situacin, el hemisferio cerebral derecho de uno est en sintona con el otro. Seala tambin que el juego nace a partir de la curiosidad y la exploracin, pero tambin es una herramienta para pertenecer al grupo social. En este sentido separa los juegos grupales de los individuales. Hay segn la autora, evidencia cientfica de que nada estimula el cerebro como jugar, entre otras cosas porque enva gran cantidad de impulsos al lbulo frontal y ayuda a desarrollar la memoria contextual. Brown, considera que lo especfico de nuestra especie es que estamos diseados para jugar toda la vida. El juego es el aliado perfecto para entrar en confianza. Recobrar la confianza es central para el mundo adulto. "Somos las criaturas ms flexibles, joviales, plsticas y, por lo tanto las ms ldicas y esto nos da una ventaja en la adaptabilidad" segn Brown. Por eso propone un "historial de juego personal" una recuperacin de vivencias placenteras y actividades ldicas. En ese armado podemos "ir hasta la imagen ms clara, alegre y juguetona que se pueda, y construir desde esa emocin la forma en que se conecta con la vida actual. As se hallan capacidades escondidas, y se enriquece atencin." Contina el desarrollo del artculo, tomando a la psicoanalista Alba Flesler, autora de El nio en anlisis y el lugar de los padres, y plantea que no todos los nios juegan. Este elemento para la psicloga es revelador de que el carcter del juego humano no es del orden de lo natural. A los seres humanos no nos es suficiente estar vivos, para existir. Otros seres vivos juegan, pero nunca para recrear su existencia por ejemplo. No representan en el juego un lugar distinto al de su naturaleza animal. Juegos como la la vida priorizndola y prestndole mayor

escondida o disfrazarse, proponen un cambio, ser otro. Jugar libera, permite inventar, cambiar de identidad. El nio que juega se aligera de la fijeza que rigidiza y empobrece la vida y muestra el abismo que lo separa de otros vivientes()El juego para el ser humano, ms que necesario para la vida es imprescindible para la existencia." Flesler, sostiene que el juego humano, lejos de ser reproductivo de un acontecimiento anteriormente vivido, es productivo de una diferencia radical. "Iniciamos nuestras vidas con reglas de juego cuyo guin escribieron otros.Esa frase ha promovido en Freud la idea de que el nio puede ser juguete ertico. Sin embargo, en el juego cada nio crea, a la altura de otros creadores, una escena distintiva, ldicamente distante del espacio que lo vio nacer. A pesar de ello, merece recordarse que la escena ldica es escurridiza, delicada y requiere para su despliegue de un elemento esencial y necesario: el intervalo. As como el silencio es parte de la msica o el negro parte de la imagen. Para que haya juego, es preciso un intervalo en el espacio inaugural previsto para un nio al nacer. El juego slo se engendra en los contingentes intersticios entre el nio esperado y el nio hallado. En ese intervalo late la subjetividad, anhelante de escribir su propio texto". Lo que subyace a la idea de comparar y extrapolar las conductas es, por supuesto y en primer lugar, el pensar en trminos de conducta, pero ms all de esto, la tendencia de naturalizar lo humano hasta el extremo de lo que Elizabeth Rondinesco denomina "la derrota del sujeto". Para la autora, "la era de la individualidad sustituy as a la de la subjetividad: dndose a s mismo la ilusin de una libertad sin coaccin, de una independencia sin deseo y de una historicidad sin historia, el hombre de hoy devino lo contrario de un sujeto." TESIS DE MAESTRA Esttica y Teora de las Artes 2011- Directora : Prof. MARA BRANDA

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