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Gymkana Ecolgica

04/06/2011 DEJA TU COMENTARIO

Para realizar esta gymkhana se harn varios grupos. A cada uno de ellos se les dar un mapa de la
zona y en l sealada la ubicacin de las diferentes pruebas. Cada equipo empezar por una, as
no se juntarn y no tendrn que esperar.
Cuando terminen cada una de ellas se les firmar el plano y se les dar una pista para ir a al
siguiente prueba. El equipo que primero consiga llegar al control con todas las pruebas firmadas
ser el ganador del pack ecologista (chucheras y el carnet de ecologista para cada participante).
Prueba 1: El reciclaje:
Se les ponen distintos, abundantes y variados elementos desperdigados y amontonados: Botellas,
recipientes y botes vacos de vidrio, botes de bebidas, Tetra-bricks vacos, bolsas simulando restos
orgnicos de basura con pegatina exterior que lo indique, distintos modelos y tamaos de pilas,
botellas de plstico, cajas de cartn (cereales, galletas, detergentes), peridicos, revistas, algn
mueble como: sillas, colchonetas, mesita, lmpara, neumticos, clavos y tornillos grandes,
ladrillos, pequeos electrodomsticos estropeados, un tabln de madera, botella o garrafa con
una etiqueta que ponga: Aceite industrial, ropa vieja deteriorada
Simularemos varios contenedores para que ellos depositen la basura en el que crean conveniente,
hasta que no acierten todos no pasarn a la siguiente prueba.
1. Contenedor de envases: Bolsas amarillas.
2. Contenedor de basura orgnica: Bolsas de otro color.
3. Contenedor de papel y cartn: (peridicos, revistas, cajas de cartn cereales, galletas,
detergentes, etc.) (Suele ser azul)
4. Contenedor de vidrio: (Botes y botellas)(Forma de igl verde)
5. Contenedor de pilas: (Suele ser de color marrn oscuro o negro)
6. Telfono: Recogida muebles y trastos: (Usamos uno de juguete o real)

7. Puntos limpios: (Aqu incluiremos todos los especiales: neumticos, metalurgia, construccin,
electrodomsticos, madera, aceites, textiles)
Prueba 2: Juegos de ingenio
Crucigrama de especies amenazadas y en peligro de extincin:
Encuentra en este crucigrama los nombres de 8 especies en peligro de extincin en Espaa. Se
refieren tanto a la flora como a la fauna:

Palabras a encontrar: Lince ibrico, Urogallo, Oso pardo, Foca monje, Cigea negra, Edelweis,
Lobo, Drago
Mensajes ocultos en botellas recicladas: Descifra los dos mensajes que hemos encontrado dentro
de las botellas. Se les da la clave en un papel aparte, antes de comenzar.

Claves:

Sopa de letras de la biodiversidad: Tendris que preparar y darles antes una pequea
documentacin y explicacin sobre los trminos que luego van a aparecer en la sopa, antes de
plantearlo.
1. Un componente del medio ambiente que no tiene vida se llama
2. Un componente del medio ambiente que tiene vida se llama

3. Un conjunto de individuos de una misma especie que ocupan un hbitat determinado en


un momento especfico, entre los cuales existe un intercambio de informacin gentica.
4. Todos los hombres tienen a disfrutar de un medio ambiente sano y equilibrado.
5. Mecanismo natural que evita que el calor de la tierra se escape hacia el espacio y hace
posible que la temperatura no sea demasiado baja.
6. Lo primero que todo ambientalista debe procurar proteger y defender.
7. Ciencia que estudia las interacciones que regulan la distribucin y abundancia de los
organismos.
8. Para preservar nuestros recursos naturales debemos evitar derrochar agua y
9. Unidad funcional bsica resultante de la interaccin entre las comunidades y el medio
abitico.
10. Todo cambio indeseable en las caractersticas del aire, agua, suelo o alimentos que sea
nocivo para la salud, la supervivencia o actividad de cualquier organismo vivo.
11. Cuando pensamos en la basura, un producto que es es el enemigo N 1 del medio
ambiente.
12. Producto til que se encuentra en el lugar equivocado.
13. Asociacin de distintas poblaciones en un rea dada y entre las cuales se establecen
relaciones interespecficas por el espacio, la comida y otros recursos.

Resolucin:

Prueba 3: Escribir con el pie:


La prueba consiste en preparar un boli para cada grupo y pedirles que de forma que al menos se
entienda, escriban una frase con los dedos del pie y sin poder utilizar nada ms que los dedos de
los pies, sobre unas cartulinas. Se puede intentar en el suelo, o bien ponerles una mesita baja para
facilitarles la prueba. El mensaje se lo pueden inventar ellos, algo relacionado con la naturaleza.
Prueba 4: A quitar chapapote!:
Se divide a los chicos en grupos pequeos. Se les dan guantes y mascarillas de papel. Acceden a un
trozo en el que previamente hemos diseminado bolsas de basura negras
Tiene que recogerlo todo, pero solo pueden coger una bolsa cada vez y tienen que hacer el
recorrido a la pata coja y depositarlo en un lugar.
Mientras, los monitores pueden echarles agua simulando las olas.
Prueba 5: Juegos para pensar
1. Yendo yo para Villavieja me cruce con siete viejas, que llevaban siete sacos y en cada saco siete
ovejas. Cuntas viejas y cuantas ovejas iban para Villavieja?
Solucin: Ninguna, porque soy yo el que va a Villavieja, y no las viejas. Yo solo me las cruzo en el
camino.
2. Juan, Pedro, el padre de ambos y un vecino esperaban en el embarcadero para pasar el ro.
Juan y Pedro pesaban 40 kilos cada uno y su padre y el vecino 80 kilos cada uno. Pero la barca no
poda cargar ms de 80 kilos. Cmo atravesaron el ro?
Solucin: Juan y Pedro cruzan el ro los primeros y Juan regresa con la barca. Entonces el padre
pasa solo y Pedro vuelve con la embarcacin, otra vez pasan los dos hermanos y Juan regresa con
la barca, y el vecino pasa solo. Pedro va al final a recoger a Juan y as todos se renen en la otra
orilla.
3. Un pastor con su oveja, su lobo y su manojo de hierbas tenan que pasar al otro lado del ro,
pero no poda pasar con los tres a la vez y el pastor no poda dejar en la otra orilla a la oveja con el
lobo porque ste se la comera, ni a la oveja con el manojo de hierbas por la misma razn Cmo
tendr que pasarlos?
Solucin: Primero pasar la oveja y dejar al lobo con el manojo de hierbas. En segundo lugar
pasar el manojo de hierbas y al volver, llevar la oveja a la que dejar en lugar del lobo. Una vez
pasados el lobo y el manojo de hierbas, entonces pasar a la oveja.
4. En un rbol haba cien pjaros. Un cazador tir con su escopeta y cay uno muerto al suelo.
Cuntos quedaron arriba del rbol?
Solucin: Ninguno, porque todos salen volando con el ruido.

5. A qu palabra de cuatro letras si le quitas una, te queda una?


Solucin: Luna, runa, cuna, unas
6. Qu es lo que cuanto ms roto est menos agujeros tiene?
Solucin: La red.
7. Cuando un coche toma una curva a 150 km. por hora. Cul es la rueda que menos gira?
Solucin: La rueda de repuesto.
8. Qu es lo que se mete en el agua y no se moja?
Solucin: La imagen.
9. Qu hacen los doce apstoles en el cielo?
Solucin: Una docena.
10. En correos solo permiten envos de 73 cm. de longitud. Cmo enviaremos una barra de 75
cm?
Solucin: Colocndola en una caja de 73 cm. pero en diagonal.
11. Un caballero cruz el ro a caballo para llevar mosto a su dama que le esperaba en la orilla. No
lleva vaso, ni jarra, ni botella, ni bal. Dnde lleva el mosto?
Solucin: En un racimo de uvas.
12. Tres cazadores fueron a cazar y haba tres palomas. Cada cual caz la suya y las otras dos
salieron volando. Cmo puede ser eso?
Solucin: Cada cual es el apodo de uno de los cazadores.
Prueba 6: Destrezas y habilidades
1. Afeitando
Se utiliza un globo lleno de harina y se pone crema de afeitar por uno de los lados. Luego se coloca
encima de la cabeza sin apoyarlo, ligeramente arriba y lo sujeta con ambas manos. Mientras, otro
compaero, con una cuchilla y con cuidado, afeita suavemente el globo, quitando la crema y va
mojando la cuchilla en un cubo de agua. Cuando el globo ya est afeitado, un monitor/a
disimuladamente, se acerca y dice que falta quitar espuma en una parte y con una aguja pincha el
globo. Mientras tanto, otro monitor/a hace una foto de la cara que pone el que est debajo del
globo cuando le cae la harina encima
2. Caballos ciegos

Se cogen grupos siempre impares. Unos sern los caballos y se les tapan los ojos con un pauelo, y
una persona ser el que dirija los caballos ciegos. Se coloca un grupo a su derecha y otro a su
izquierda. Cada grupo, en fila india, se sujeta al compaero precedente por los hombros.
Es necesario un espacio con obstculos, por ejemplo rboles y ensear previamente el recorrido a
realizar al que va a dirigir. Una vez colocados, tendrn que ir bordeando los obstculos, haciendo
eses. Los caballos se movern exclusivamente por orden del que dirija, y en el sentido que indique
al objeto de hacerlos girar. Los movimientos sern:
-

Giro a la derecha: Les dar una palmada en el hombro derecho.

Giro a la izquierda: Les dar una palmada en el hombro izquierdo.

3. Nuestro aire
Debern conseguir llevar globos hinchados durante un recorrido previamente establecido, solo
con soplidos de todo el grupo y sin que el globo toque el suelo.
4. Entre todos
Se hacen grupos, y entre sus miembros, deben coger a uno y llevarlo hasta un lugar determinado
y regresar de nuevo. Se pueden organizar entre ellos como quieran: turnarse de dos en dos,
llevarlo a caballito, en camilla con las manos, etc. Lo que no puede suceder es que el transportado
toque el suelo.
5. Nuestra fauna y flora
Pedirles que recopilen
- Insectos vivos: moscas, hormigas, escarabajos que luego soltarn de nuevo.
- Se les muestran una serie de hojas de rboles y arbustos, flores y/o setas, lquenes, musgo y
tienen que traer exactamente lo que se les pida, teniendo siempre presente el no recolectarlas si
estn mojadas.
6. Olfato
Se les da a cada grupo un montn de confeti, y entre tod@s, y utilizando solo la nariz, tendrn que
separar los colores que se habrn distribuido.
7. Desafo a la autoridad
Consiste en colocar al monitor/a en el centro, con un silbato o pito colgado del cuello, y con los
ojos vendados. Cada grupo enva un chico para que sin hacer el menor ruido, intente y consiga
hacer sonar el silbato sin que se d cuenta. La pega est en que el/la monitor/a est provisto de
una pistola de agua en cada mano, y al menor ruido de que alguien se acerca, disparar, y si logra
mojarlo, ser eliminado.

8. Sonrisas
Por grupos, los integrantes tienen que lograr hacer rer al monitor/a. Para ello, pueden usar,
utilizar y hacer lo que quieran, excepto tocarlo.
Prueba 8: El agua
Esta prueba est compuesta por varios juegos. Primeo explicaremos la importancia del agua para
la vida, y la que tiene su ahorro, mxime en un pas como el nuestro afectado seriamente por la
sequa y la desertificacin. Pueden ser:
- Recoger solo con la boca vasos llenos de agua, y llevarlos a otro punto donde haya recipientes
grandes para almacenarla. Se colocan por equipos y en fila. El que est ms prximo coge el
primer vaso y solo con la boca, lo pasa a su compaero/a, y as sucesivamente. No se pueden
utilizar las manos.
- Lanzar globos de agua: Los monitores los lanzan y ellos tienen que recogerlos antes de que se
estrellen en el suelo y llevarlos a otro punto para almacenarlos.
- Recoger solo con la boca, pelotas pequeas tipo ping pong o algo pequeo de plstico de cubos
con agua y con los ojos tapados con un pauelo, y depositarlas donde se indique. Antes de
comenzar se les ensear dnde estn ubicados.
- El monitor/a riega al grupo con agua (si puede ser, lo ms cmodo una manguera, o con
recipientes grandes de agua, en su defecto), y el grupo debe recoger con manos y sus ropas, la
mayor cantidad de agua y llevarla a un recipiente donde se almacenar.
- Metiendo la cabeza en un recipiente con agua, inflar globos que se contabilizarn cuando se
consiga un tamao mediano.
- Se colocan globos llenos de agua colgados, y hay que romperlos utilizando solo la boca.
- En un lugar se colocan recipientes con agua y cucharas, y en otro, botellas vacas, que tendrn
que ir rellenando solo a base de cucharadas de agua.
Como prueba final, cambiando la finalidad y ganador del juego se puede hacer que en la prueba
final se les da a cada grupo un trozo de pster. Se les explica que para terminar la gymkhana
tienen que colaborar todos, igual que con el medio ambiente, entonces la ltima prueba consistir
en unir los psters y crear uno entre todos con una frase final relacionada con el tema:
Entre todos la cuidaremos!

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