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Por: Christian y Nicolás Rehren crisnich@telsur.cl nicorehren@hotmail.com
 
 
Por: Christian y Nicolás Rehren crisnich@telsur.cl nicorehren@hotmail.com Las reglas de este manual de juego están escritas de manera sencilla y orientadas a quienes conocen bien la serie de anime Hunter x Hunter. Es necesario también conocer algunas reglas básicas del juego de rol Vampiro: La Mascarada, pues la hoja de personaje y el sistema de juego son similares. El material de Vampiro se incluye en este manual con las modificaciones correspondientes. Las reglas que agrega este manual son respecto al uso del Nen. Empezaremos explicando lo concerniente al Nen y posteriormente lo de Vampiro: La Mascarada. Empezaremos con las técnicas primarias que son la base para las técnicas avanzadas. Luego explicaremos las técnicas mas complejas y ahondaremos en el Hatsu que es una técnica básica pero que es más difícil de aprender.
TEN
Es la técnica que permite mantener el aura dentro del cuerpo. Normalmente el cuerpo "emite" parte del aura, es decir, ésta se expande fuera del cuerpo. Con Ten, las personas pueden mantener su aura en el cuerpo, fortificándolo considerable y, como dice el maestro Wing, puede incluso retardar los efectos del envejecimiento. Es la forma básica de defensa.
Uso:
 Absorbe automáticamente niveles de daño iguales a la puntuación de TEN actual.
REN
Es la técnica para aumentar en forma considerable la intensidad del aura. Por ello, agota rápidamente la energía de quien lo ocupa. Se requiere mucho entrenamiento para poder mantener Ren por largos periodos de tiempo: según Biscuit, lo normal es entrenar un mes para aumentar el tiempo de Ren en diez minutos (aunque generalmente los protagonistas no tienen tanto tiempo!)
Uso:
Produce aura. Habilidad pasiva: Mantiene activo TEN y reduce el costo de aura de las técnicas en (REN – TEN) unidades. Habilidad activa: Si se declara la intención de usar REN este carga (REN – TEN) puntos de aura por turno.
ZETSU
Es la técnica de cortar o disminuir al máximo la emisión del aura. Sirve para esconder la presencia y así pasar desapercibidos. También puede ser usado para aliviar más rápido el cansancio, puesto que el uso de Nen puede ser muy agotador para el cuerpo.
Uso:
Oculta el aura. Cada punto de ZETSU representa un dado y basta solo un éxito para activarlo satisfactoriamente. No es posible usar puntos de aura con ZETSU funcionando en todo el cuerpo.
 
IN
 
ZETSU
Es una aplicación avanzada de Zetsu. Consiste en volver imperceptible el aura, incluso aquella que es usada o emitida de alguna técnica. El ejemplo clásico es el de Kurapika, cuando vuelve "invisibles" sus cadenas (que son materializaciones de Nen) durante la pelea con Ubog.
Uso:
De forma inversa a GYO. Para detectar a un manipulador de IN se debe tener más habilidad en GYO que el IN del objetivo. El IN hace automáticamente invisible el aura.
GYO
 
REN
 Es una aplicación avanzada de Ren. Consiste en concentrar el aura en la vista, para así ver claramente el aura de otra persona. Una aplicación útil en batalla, para poder ver el aura del oponente (contrarrestando eventualmente In), y obtener información sobre sus técnicas. En una pelea de alto nivel, se usa Gyo en forma casi automática para ver el movimiento del aura en el cuerpo del adversario, constituyendo una habilidad fundamental.
Uso:
Para simplemente ver el aura de un manejador de nen basta con tener un punto en esta habilidad. Para ver el aura de un manejador de nen que usa IN se debe tener un GYO mayor. Para usar GYO se emplea un punto de aura.
EN
TEN REN
Consiste en expandir el aura hacia el exterior (es decir, un uso inverso de Ten, y Ren), con el fin de percibir cualquier cambio en el ambiente, u obtener información de todo aquello que se encuentre dentro del radio de la técnica. Es muy usado para percibir la presencia de otros seres incluso a grandes distancias. Mientras alguien inexperto en la técnica sólo puede utilizar En con un radio de algunos metros (Nobunaga - 4 metros), otros manipuladores más poderosos pueden lograr distancias sorprendentes (Kaito - 45 m, Zeno Zaoldyeck - 300+ m).
Uso:
El área que esta técnica abarca está dada por la siguiente ecuación A=2
)1(
 
n
m donde n es el numero de puntos de EN. (ej.: 2 ptos= 2m , 6 ptos= 32m)
SHU
 
TEN
Es una aplicación avanzada de Ten. Consiste en imbuir un objeto con el aura, por lo que adquiere las propiedades de ésta. Por ejemplo: Los trompos de Guido, las cartas de Hisoka.
Uso:
Entrega una cantidad de propiedades a un objeto igual al valor de SHU. Las características son a criterio del narrador. Cada propiedad cuesta 1 pto. de aura.
KOU
TEN REN ZETSU GYO HATSU
Una técnica avanzada que combina todas las otras (básicas). Consiste en acumular todo el poder del aura en un punto específico del cuerpo, como el puño. Esto puede hace el efecto de un golpe, por ejemplo, mucho más poderoso, pero tiene una gran desventaja: deja sin protección todo el resto del cuerpo.
Uso:
Traspasa todos los puntos de TEN a un punto especifico del cuerpo para mejorar el ataque (éxitos de daño automáticos). La cantidad de puntos de KOU representa la cantidad de turnos que esta habilidad perdura en combate. Cada turno que se pretenda usar emplea 1 pto. de aura. KOU requiere 1 turno para cargarse.
 
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