Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
INDICE
CAPÍTULO 1: UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
T
U MUNDO ES EL ESCENARIO PARA TU facciones chocan inevitablemente, creando conflictos que
campaña, el lugar donde suceden las aventuras. pueden dirigir el destino del mundo.
Incluso si utilizas un escenario de campaña El mundo es mágico. Los practicantes de la magia son
existente, como Reinos Olvidados, se convierte relativamente pocos en número, pero dejan evidencia de sus
en tuyo cuando estableces tus aventuras allí, artes en todas partes. La magia puede ser tan inocua y común
creas los personajes que lo habitan, y lo cambias como una poción que cura las heridas, o algo mucho más raro e
a lo largo del transcurso de tu campaña. En este capítulo impresionante, como un torre levitando o un gólem de piedra
encontraras todo lo necesario para la construcción de tu mundo que guarda las puertas de una ciudad. Más allá de los reinos de
y la creación de una campaña que tendrá lugar en el. la civilización hay escondrijos de objetos mágicos custodiados
por trampas mágicas, así como mazmorras construidas
EL GRAN ESCENARIO mágicamente, habitadas por monstruos creados por la magia,
malditos por la magia, o dotados de habilidades mágicas.
Este libro, el Manual del Jugador, y el Manual de Monstruos
presentan suposiciones predeterminadas de cómo están creados
los mundos de D&D existentes. Entre los escenarios de ESTE ES TU MUNDO
campaña establecidos de D&D, Reinos Olvidados, Greyhawk, En la creación de tu mundo de campaña, ayuda empezar con las
Dragonlance, y Mystara no se alejan mucho de esa línea de suposiciones básicas y considerar cómo tu escenario de
suposiciones. Escenarios como Dark Sun, Eberron, Ravenloft, campaña podría cambiarlas. Las siguientes secciones de este
Spelljammer y Planescape se encuentran más lejos de la línea capítulo, están dirigidas a orientar cada elemento y dar detalles
base. Mientras vayas creando tu propio mundo, tendrás que sobre cómo profundizar en tu mundo con dioses, facciones, y
decidir en qué parte del espectro quieres que se encuentre tu así sucesivamente.
mundo. Las suposiciones esbozadas anteriormente no están grabadas en
piedra. Inspiran a los emocionantes mundos de D&D llenos de
aventuras, pero no son las únicas suposiciones que puedes
SUPOSICIONES BÁSICAS aplicar. Puedes construir un interesante concepto de campaña
Las reglas del juego se basan en las siguientes suposiciones mediante la alteración de una o más de las suposiciones
básicas sobre el mundo del juego. básicas, algunos de los mundos ya creados de D&D lo hacen.
Los Dioses vigilan el Mundo. Los dioses son reales y Pregúntate: "¿Qué pasa si las suposiciones estándar no fueran
representan gran variedad de creencias, con cada dios verdad en mi mundo?”
reclamando dominio sobre un aspecto del mundo, como la El mundo es un lugar mundano. ¿Qué pasa si la magia es rara
guerra, los bosques, o el mar. Los Dioses ejercen influencia y peligrosa, e incluso los aventureros tienen poco o ningún
sobre el mundo mediante la concesión de magia divina a sus acceso a ella? ¿Qué pasa si tu campaña se realiza en una
seguidores y el envío de señales y presagios para guiarlos. El versión histórica de nuestro propio mundo?
seguidor de un dios lo sirve como su agente en el mundo. El El mundo es nuevo. ¿Qué pasa si tu mundo es nuevo, y los
agente tiene por objetivo promover los ideales de ese dios y personajes son los primeros de una larga lista de héroes? Los
derrotar a sus rivales. Aunque algunas personas pueden negarse aventureros pueden ser campeones de los primeros grandes
a adorar a los dioses, nadie puede negar su existencia. imperios, como los imperios de Netheril y Cormanthor en los
Gran parte del mundo está sin civilizar. Las regiones Reinos Olvidados.
salvajes abundan. Las ciudades estado, confederaciones y El mundo se conoce. ¿Y si el mundo está completamente
reinos de diversos tamaños salpican el paisaje, pero más allá de trazado y cartografiado, incluso con anotaciones de "Aquí hay
sus fronteras, las tierras salvajes son abundantes. La gente dragones"? ¿Y si los grandes imperios cubren enorme
conoce bien la zona donde ellos viven. Han oído historias de extensiones de terreno, con fronteras claramente definidas entre
otros lugares por comerciantes y viajeros, pero pocos saben lo ellos? Las Cinco Naciones de la configuración de Eberron
que hay más allá las montañas o en las profundidades de la fueron una vez parte de un gran imperio, y los viajes asistidos
gran selva a menos hayan estado allí ellos mismos. mágicamente entre las ciudades era algo trivial.
El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, Los monstruos son infrecuentes. ¿Qué pasa si los monstruos
dejando pocos lugares que no han sido tocados por la grandeza son algo raro y aterrador? En el escenario de campaña de
o decadencia Imperial. La guerra, el tiempo y las fuerzas Ravenloft, terroríficos dominios son dirigidos por gobernantes
naturales reclaman ocasionalmente el mundo de los mortales, monstruosos. La población vive en el terror permanente de
proporcionando lugares ricos en aventuras y misterio. Las estos Señores de la Oscuridad y sus malvados secuaces, pero
civilizaciones antiguas y su conocimiento sobreviven en otros monstruos raramente crean problemas en la vida cotidiana
leyendas, objetos mágicos, y en sus ruinas. El caos y el mal a de las personas.
menudo aparecen en un imperio colapsado. La Magia se encuentra en todos los lugares. ¿Qué pasaría si
Los conflictos dan forma a la historia del Mundo. cada pueblo está gobernado por un poderoso mago? ¿Qué
Poderosos individuos se esfuerzan por dejar su huella en el pasaría si las tiendas de artículos mágicos son comunes? El
mundo, y facciones de personas con ideas afines pueden alterar escenario de campaña de Eberron hace que el uso de la magia
el curso de la historia. Las facciones incluyen religiones sea algo cotidiano, con trenes y barcos voladores mágicos que
lideradas por carismáticos profetas, reinos gobernados por transportan viajeros de una gran ciudad a otra.
antiguas dinastías y sociedades oscuras que tratan de dominar Los Dioses viven en la tierra, o están completamente
magia perdida hace mucho tiempo. ausentes. ¿Y si los dioses caminan cotidianamente por la
La influencia de estas facciones crece y mengua al competir tierra? ¿Y si los personajes pueden desafiarlos y extraer su
entre sí por el poder. Algunos tratan de preservar el mundo y poder? ¿Y si los dioses están alejados, y ni los ángeles pueden
dar paso a una edad de oro. Otros persiguen fines malignos, contactar con los mortales? En el Escenario de campaña de
tratando de dominar el mundo con puño de hierro. Aún otros Dark Sun, la dioses se encuentran extremadamente distantes
buscan objetivos que van desde lo práctico hasta lo esotérico, (Quizás no existan) y los clérigos dependen de los poderes de
como la acumulación de riquezas materiales o la resurrección los elementos para conseguir su magia.
de un dios muerto. Cualesquiera que sean sus objetivos, estas
1
CAPÍTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
LOS DIOSES EN TU MUNDO Santuarios y templos sirven como punto de reunión de la
El apéndice B del Manual del Jugador presenta un número de comunidad para ritos religiosos y festivales. Los sacerdotes de
panteones (agrupaciones abiertas de deidades no unificadas por estos sitios relatan historias de los dioses, enseñan la ética de su
una sola doctrina o filosofía) para su uso en tu juego, deidad patrona, ofrecen consejos y bendiciones, realizan ritos
incluyendo los dioses de los mundos establecidos de D&D y religiosos, y proporcionan entrenamiento en las actividades que
panteones fantásticos-históricos. Puedes adoptar uno de estos su deidad favorece. Las ciudades y pueblos grandes pueden
panteones para tu campaña, o elegir deidades e ideas de ellos albergar varios templos dedicados a dioses individuales
para lo que quieras. Mira "Un panteón de muestra" en esta importantes para la comunidad, mientras que los asentamientos
sección para ver un ejemplo. más pequeños pueden tener un único santuario dedicado a los
En lo que se refiere a las reglas del juego, no importa si tu dioses que los lugareños veneran.
mundo tiene cientos de deidades o una iglesia dedicada a un Para crear rápidamente un panteón para tu mundo, crea un
solo dios. En términos de reglas, los clérigos eligen dominios, único dios para cada uno de los ocho dominios disponibles de
no deidades, por lo que tu mundo puede asociar los dominios los clérigos: Muerte, Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza,
con las deidades de cualquier manera que escojas. Tormentas, Superchería, y Guerra. Puedes inventar nombres y
personalidades para estas deidades, o apropiarte deidades de
PANTEONES ABIERTOS otros panteones. Este enfoque le permite a tu pequeño panteón
La mayoría de los mundos de D&D tienen un panteón abierto que cubrir los aspectos más significativos de existencia, y es
de dioses. Una multitud de deidades que gobiernan los diversos bastante fácil de extrapolar otra áreas de la vida que controla
aspectos de la existencia, cooperando con diversidad y cada deidad.
compitiendo uno contra otro para administrar los asuntos del El dios del conocimiento, por ejemplo, también podría ser
universo. La gente se reúne en santuarios públicos para adorar a patrón de la magia y la profecía, mientras que el dios de la luz
los dioses de la vida y la sabiduría, o se reúnen en lugares podría ser el dios del sol y el dios del tiempo.
ocultos para venerar dioses del engaño o la destrucción.
Cada deidad de un panteón cuenta con un ámbito o esfera de UN PANTEÓN DE MUESTRA
influencia y es responsable del avance de esa esfera de El panteón de la Guerra del Alba es un ejemplo de la creación
influencia. En el escenario de campaña de Greyhawk, de un panteón con elementos en su mayoría preexistentes, para
Heironeus es el dios del Valor que llama a clérigos y paladines adaptarse a las necesidades de una campaña en particular. Es el
a su servicio y los alienta a propagar los ideales de la guerra panteón por defecto Manual del Jugador de la cuarta edición
honorable, la caballerosidad, y la justicia en la sociedad. (2008). El panteón se encuentra resumido en la tabla de Las
Incluso en medio de su eterna guerra contra su hermano deidades del Alba de la guerra.
Hextor, dios de la guerra y tiranía, Heironeous promueve sus Este panteón refleja varias deidades no humanas y las establece
propios ámbitos: la guerra luchada con nobleza y en defensa de como dioses universales. Estos dioses incluyen a Bahamut,
la justicia. Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Sehanine, y Tiamat. Los
En la mayoría de los mundos de D&D la gente es politeísta, seres humanos adoran a Moradin y Corellon como dioses de
honrando a deidades propias y reconociendo panteones de otras sus respectivos ámbitos, en lugar de deidades raciales. El
culturas. Las personas rinden homenaje a varios dioses, panteón también incluye al archidiablo Asmodeo como dios de
independientemente de su alineamiento. En Reinos Olvidados, la dominación y la tiranía.
una persona podría suplicar a Úmberli antes de salir al mar, Algunos de los dioses se han extraído de otros panteones,
participar en una fiesta de la comunidad para celebrar la época algunas veces con nombres nuevos. Bane proviene de los
de la cosecha de Kaunthea, y rezar a Malar antes de ir de caza. Reinos Olvidados. Desde Greyhawk están Kord, Pelor,
Algunas personas sienten una llamada para servir a una deidad Tharizdun y Vecna. Del panteón griego vienen Athena
en particular, reclamando a este dios como patrón. Los (renombrada como Erathis) y Tyche (rebautizada Avandra),
individuos particularmente devotos se convierten en sacerdotes aunque ambas están alteradas. Set (renombrado como Zehir)
mediante la creación de un santuario o ayudando al personal de proviene del panteón egipcio. La Reina Cuervo es semejante a
un lugar sagrado. Mucho más raramente, aquellos que sienten Hel del panteón nórdico, y a Weejas de Greyhawk. Eso nos
esta vocación se convierten en clérigos o paladines investidos deja a tres dioses creados desde cero: Ioun, Melora, y Torog.
con la responsabilidad del verdadero poder divino.
3
CAPÍTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
MONOTEISMO Porque la deidad del mal en esa religión es generalmente la
Las religiones monoteístas adoran sólo a una deidad, y en fuente de todo lo que va en detrimento de la existencia, sólo los
algunos casos, niegan la existencia de otras deidades. Si perversos y depravados adoran a este dios. Lo sirven monstruos
decides introducir una religión monoteísta en tu campaña, y demonios, al igual que ciertos cultos secretos. Los mitos de
necesitas decidir si existen otros dioses. Aunque no los haya, una religión dualista generalmente predicen que la deidad
otras religiones pueden coexistir con la religión monoteísta. Si benigna triunfará en una batalla apocalíptica, pero las fuerzas
estas religiones tienen clérigos con capacidad de lanzamiento malignas creen que el resultado de esa batalla no está
de conjuros, sus conjuros pueden ser concedidos por la única y predeterminado y trabajan para promover la victoria de su
verdadera deidad, por espíritus menores que no son deidades deidad.
(posiblemente incluyendo poderosas aberraciones, celestiales, Las deidades en un sistema dualista mantienen amplios
hadas, demonios, o elementales), o simplemente por su fe. ámbitos. Todos los aspectos de la existencia reflejan la lucha
La deidad de una religión monoteísta tiene un ámbito extenso dualista, y por lo tanto todas las cosas pueden caer a un lado u
y se representa como el creador de todo, controlándolo todo y otro del conflicto. La agricultura, la piedad, el cielo, la
preocupado por todos los aspectos de la existencia. Por lo tanto, medicina, y la poesía residen en los ámbitos de la deidad
un adorador de este dios ofrece oraciones y sacrificios al benigna, y el hambre, el odio, la enfermedad y la guerra
mismo dios, independientemente del aspecto de la vida en la pertenecen a la deidad maligna.
que necesite ayuda divina. Si marcha a la guerra, emprende un
viaje, o la espera ganar el afecto de alguien, el adorador reza al ANIMISMO
mismo dios. El animismo es la creencia que los espíritus habitan en cada
Algunas religiones monoteístas describen diferentes aspectos parte del mundo natural. En una cosmovisión animista, todo
de su deidad. Un único dios aparece con diferentes aspectos tiene un espíritu, desde la montaña más grandiosa, hasta las
como el Creador y el Destructor, y los clérigos de ese dios se más humildes rocas, desde el gran océano a un arroyo, desde el
orientan en un aspecto u otro, determinando su acceso a sol y la luna hasta la ancestral espada de un guerrero. Todos
dominios y posiblemente su alineamiento basado en ese estos objetos, y los espíritus que habitan en ellos, son
fundamento. El clérigo que venera el aspecto de Destructor conscientes, aunque algunos están más conscientes, alerta e
elige entre los dominios de Tormenta o Guerra, mientras que inteligente que otros. Los espíritus más poderosos incluso
aquel que adora el aspecto como Creador elige entre los podrían ser considerados deidades. Todos son dignos de respeto
dominios de Vida o Naturaleza. En algunas religiones si no veneración.
monoteístas, los clérigos se agrupan en órdenes religiosas
distintas para diferenciar a los clérigos que eligen diferentes Los animistas no suelen rendir lealtad a un solo espíritu sobre
dominios. los otros. En su lugar, ofrecen oraciones y sacrificios a
diferentes espíritus en diferentes momentos, según proceda a la
DUALISMO situación. Un personaje piadoso puede ofrecer oraciones y
Una religión dualista ve el mundo como el escenario de un ofrendas todos los días a los espíritus ancestrales y los espíritus
conflicto entre dos deidades o fuerzas divinas diametralmente de la casa, peticiones regulares a espíritus importantes como las
opuestas. Muy a menudo, las fuerzas opuestas son deidades del Siete Fortunas de la Buena Suerte, de vez en cuando sacrificios
bien y del mal, o deidades opuestas que representas estas de incienso a los espíritus locales, como el espíritu de un
fuerzas. En algunos panteones, las fuerzas o deidades de la ley bosque, y también oraciones esporádicas a una serie de
y el caos son los fundamentos opuestos del sistema dualista. diversos espíritus.
Vida y muerte, luz y oscuridad, materia y espíritu, cuerpo y Una religión animista es muy tolerante. La mayoría de los
mente, salud y enfermedad, pureza y corrupción, energía espíritus no se preocupan de a quien hacen sacrificios los
positiva y energía negativa (El universo de D&D está lleno de personajes, siempre que reciban los sacrificios y el respeto que
polos opuestos que podrían servir como la base para una ellos esperan.
religión dualista). Cualesquiera que sean los términos en los A medida que las nuevas religiones se propagan a través de
que se exprese el dualismo, generalmente se cree que la mitad tierras animistas, estas religiones suelen ganar adeptos, pero no
de la pareja es buena (beneficiosa, deseable, o sagrada), conversos. La gente incorpora nuevos espíritus y deidades en
mientras que la otra mitad se considera mala, si no sus oraciones sin desplazar a los viejos. Los contemplativos y
explícitamente maligna. Si el conflicto fundamental de una estudiosos adoptan sistemas filosóficos complejos y prácticas,
religión es expresada como la oposición entre materia y sin cambiar sus creencias y respeto, hacia los espíritus que ya
espíritu, los seguidores de esa religión creen que uno de los dos veneran.
(generalmente la materia) es malo y el otro (el espíritu) es El animismo funciona como un gran panteón cerrado. Los
bueno, así que tratan de liberar su espíritu y sus males de este clérigos animistas sirven al panteón como un conjunto (algo
mundo material, a través de la ascetismo y la contemplación. que es todo), y pueden elegir cualquier dominio, que representa
Algunos pocos sistemas dualistas creen que las dos fuerzas al espíritu favorito de ese clérigo.
opuestas deben permanecer en equilibrio, siempre alejándose la
una de la otra, pero permaneciendo unidas entre sí en una
tensión creativa.
En una cosmología definida por un conflicto eterno entre el
bien y el mal, se espera que los mortales tomen partido. La
mayoría de los que siguen una religión dualista adoran a una
deidad o fuerza declaradas como benignas. Los adoradores de
la deidad benigna confían en que el poder de ese dios los
protege de los secuaces de la deidad maligna.
5
CAPÍTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
ESCALA DE REINO
En un mapa a escala de reino, cada hexágono representa 6
millas.
Un mapa a esta escala cubre una extensa región, del tamaño
de Gran Bretaña o la mitad del tamaño del estado de California.
Eso es un montón de espacio para aventuras.
El primer paso para cartografiar una región a esta escala es
esbozar las costas y las grandes masas de agua de la zona. ¿Es
una región rodeada de tierra o está en una costa? Una región
costera podría incluir islas mar adentro, y una región sin costas
podría incluir un mar interior o un gran lago. Alternativamente,
la región podría constar de una sola isla grande, o un istmo o
península con múltiples costas.
CARTOGRAFÍANDO TU A continuación, esboza las grandes cadenas montañosas. Las
CAMPAÑA estribaciones forman una transición entre las montañas y las
tierras bajas, y amplios sectores de suaves colinas podrían
Al crear el mundo en el que tiene lugar tu campaña, querrás salpicar la región.
un mapa. Puedes tomar uno de los dos enfoques para ello: de Eso te deja el resto del mapa para terrenos relativamente
fuera para adentro o de dentro hacia afuera. A algunos DMs les planos: praderas, bosques, pantanos y similares. Incorpora estos
gusta empezar en con la parte exterior, creando el panorama elementos como mejor te parezca.
general del mundo al inicio de la campaña para tener un mapa Traza los cursos de los ríos que fluyen a través de la zona.
que muestre continentes enteros, y luego hacer zoom sobre Los ríos nacen en las montañas o en zonas del interior con gran
áreas más pequeñas. Otros DMs prefieren lo contrario, cantidad de precipitaciones, y desembocan en la masa de agua
comenzando0 con una pequeña zona del área de campaña, más cercana lo suficientemente grande y que no requiera que el
cartografiando una provincia o reino a escala, ampliando el río cruce una elevación elevada. Los afluentes se unen con los
zoom cuando las aventuras llevan a los personajes a un nuevo ríos haciéndolos crecer, en dirección hacia un lago o el mar.
territorio. Por último, coloca los principales pueblos y ciudades de la
Cualquiera que sea el enfoque que tomes, los hexágonos región. A esta escala, no necesitas preocuparte por los pueblos
funcionan bien para crear entornos al aire libre cuando se puede pequeños y aldeas, o acerca de las tierras de cultivo que las
viajar en cualquier dirección y el cálculo de la distancia podría rodean. Aun así, una región poblada de este tamaño, podrías
ser importante. Una sola hoja de papel hexagonal con 5 poner fácilmente de ocho a doce ciudades en el mapa.
hexágonos por cada pulgada, es ideal para la mayoría de los
mapas. Utiliza una escala adecuada para el nivel de detalle que
quieras para el mapa. El capítulo 7 ofrece más información ESCALA CONTINENTAL
sobre la creación y la cartografía de áreas silvestres. Para cartografiar todo un continente, usa una escala donde 1
hexágono represente 60 millas. A esta escala, no se puede ver
más que la forma de las líneas costeras, las grandes cordilleras
ESCALA PROVINCIAL montañosas, los ríos principales, los grandes lagos y las
Para las zonas más detalladas de tu mundo, utiliza una escala fronteras políticas. Un mapa a esta escala es lo mejor para
provincial donde cada hexágono represente 1 milla. Un mapa mostrar como encajan los múltiples mapas de reinos, en lugar
de página completa a esta escala, representa un área que puede de seguir el trayecto de los aventureros día a día.
ser recorrido en un día de viaje en cualquier dirección desde el El mismo proceso que se utiliza para cartografiar el mapa de
centro del mapa, suponiendo que el terreno no tenga una región a escala de reino, sirve para cartografiar todo un
obstáculos. Como tal, la escala de provincia es una escala útil continente.
para el mapa de un área de inicio de campaña (consulta Un continente podría tener entre ocho y doce grandes
"Creación de una campaña" más adelante en este capítulo) o en ciudades que merezcan un lugar en el mapa, probablemente los
cualquier lugar donde esperes calcular la trayectoria de los más importantes centros comerciales y las capitales de los
aventureros en horas en lugar de días. reinos.
El suelo de un área de este tamaño incluirá amplias
extensiones de un tipo de terreno predominante, accidentado
por otros tipos de terrenos aislados.
COMBINANDO ESCALAS
Una región civilizada en un mapa trazado a esta escala Sea cual sea la escala por la que vas a empezar, es fácil
podría tener una ciudad y de ocho a doce pueblos o aldeas. acercar o alejar tus mapas. A escala continente, 1 hexágono
Una región salvaje podría tener un único torreón, o ningún representa la misma zona que 10 hexágonos a escala de reino.
asentamiento en absoluto. También puedes indicar la extensión Dos ciudades que se encuentran a 3 hexágonos (180 millas) de
despejada de las tierras de cultivo que rodean a cada ciudad o distancia en tu mapa de continente, serían 30 hexágonos de
pueblo. En un mapa a escala de provincia, esto mostrará un distancia en tu mapa de reino, y podrían definir los extremos
cinturón de unos pocos hexágonos rodeando cada ciudad o opuestos de la región que se está detallando. A escala de reino,
pueblo. Incluso las pequeñas aldeas cultivan casi toda la tierra 1 hexágono es equivalente a 6 hexágonos a escala de provincia,
cultivable en una o dos millas a la redonda. por lo que es sencillo sobreponer tu mapa de escala de
provincia, en el centro de un mapa a escala de reino, y crear
lugares de interés a su alrededor.
PROPÓSITO
Un asentamiento existe principalmente para facilitar la
diversión e historia de tu campaña. Aparte de ese punto, el
propósito del asentamiento determina la cantidad de detalles
que pones en el. Crea únicamente los rasgos del asentamiento
que sabes que vas ha necesitar, junto con notas de rasgos
generales. Luego permite que el lugar crezca orgánicamente
cuando los aventureros interactúen con el más y más,
guardando las notas de los nuevos lugares que inventes.
COSTUMBRES LOCALES
Un asentamiento podría servir como un lugar donde los
personajes se detengan a descansar y comprar suministros. Un
asentamiento de este tipo no necesita más que una breve
descripción.
Incluye el nombre del asentamiento, indica lo grande que es,
añade un toque de sabor (el olor de las curtidurías locales nunca
se marcha de la ciudad), y deja que los aventureros continúen
con sus asuntos. Puedes añadir mayor nivel de detalle (la
historia de la posada donde los personajes pasan la noche, los
gestos del tendero donde compran los suministros), pero no
tienes por qué. Si los personajes regresan al mismo
asentamiento, comienza añadir esos rasgos del lugar de modo
que comiencen a sentirse un poco más como casa, aunque sea
temporalmente. Deja que el asentamiento se desarrolle de
acuerdo a tu necesidad.
BASE DE OPERACIONES
Un asentamiento ofrece a los aventureros un lugar para vivir,
entrenar y recuperarse entre aventuras. Una campaña entera
puede centrarse en un pueblo o ciudad en particular. Un
asentamiento así es la plataforma de lanzamiento desde la que
los personajes salen a un mundo más amplio.
Bien diseñada, una base de operaciones puede tener un lugar
especial en el corazón de los aventureros, en particular si se
preocupan por uno o más PNJs que viven allí.
Para hacer que una base de operaciones cobre vida, tienes que
invertir algo de tiempo dando contenido a los detalles, pero los
jugadores pueden ayudarte con ese trabajo. Pídeles que te
hablen un poco acerca de sus mentores, miembros de la familia,
y otra gente importante en la vida de sus personajes.
7
CAPÍTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Siéntete libre de añadir y modificar lo que te hayan dicho, pero
empezaras con los sólidos cimientos de los personajes no jugadores
(PNJ) que son importantes para los personajes. Deja que los
jugadores describan dónde y cómo sus personajes pasan su tiempo
(su taberna favorita, una biblioteca, o un templo tal vez).Usando
estos PNJs y lugares como punto de partida, dale vida al repertorio
de personajes del asentamiento. Detalla a sus gobernantes,
incluyendo fuerzas del orden (que serán discutidas más adelante en
el capítulo). Incluye personajes que pueden proporcionar
información, como sabios, adivinos, Bibliotecarios y vagabundos
observadores. Los sacerdotes pueden proporcionar tanto hechizos
como información. Toma nota de los mercaderes que pueden
interactuar regularmente con los aventureros y quizás competir entre
ellos por la fidelidad del grupo. Piensa en las personas que dirigen la
taberna favorita de los aventureros. Y a continuación, añade un
puñado de comodines: un traficante, un profeta loco, un mercenario
retirado, un libertino borracho, o cualquier otra persona que añada
aventura e intriga a tu campaña.
LUGAR DE AVENTURAS
Una aldea que alberga un culto secreto de adoradores del diablo.
Un pueblo controlado por un gremio de hombres rata. Una ciudad
conquistada por un ejército hobgoblin. Estos asentamientos no son
meramente paradas de descanso sino lugares donde se desarrollan
aventuras. En un asentamiento que también funciona como el lugar
de la aventura, detalla la intención de las zonas de aventura, como
torres y almacenes. Para una aventura basada en eventos, anota los
PNJs que participan en la aventura. Este trabajo es tanto la
preparación de una aventura como la construcción del mundo, y el
repertorio de los personajes que desarrollas para tu aventura
(incluyendo aliados, patrones, enemigos, y extras) puede convertirse
en figuras recurrentes en tu campaña.
TAMAÑO
La mayoría de los asentamientos en los mundos de D&D son
aldeas agrupadas alrededor de un pueblo o una ciudad más grande.
Las aldeas agrícolas suministran a las poblaciones de los pueblos y
ciudades con comida a cambio de bienes que los agricultores no
pueden producir ellos mismos. Los pueblos y ciudades son las sedes
de los nobles que rigen la zona que los rodea, y que cargan con la
responsabilidad de defender las aldeas si son atacadas. De vez en
cuando, un señor local o una dama viven en un torreón o fortaleza
sin ningún pueblo o ciudad cercana.
ALDEA
Población: Hasta aproximadamente 1.000
Gobierno: Un noble (por lo general no residente) gobierna la aldea,
con un representante afincado (un alguacil), designado para
resolver disputas y recaudar impuestos.
Defensa: El alguacil podría disponer de una pequeña fuerza de
soldados. Si no es así, la aldea confía en una milicia ciudadana.
Comercio: Los suministros básicos están disponibles fácilmente,
posiblemente en una posada o un puesto comercial. Otro tipo de
bienes están disponibles a través de mercaderes ambulantes.
Organizaciones: Una aldea puede contener uno o dos templos o
santuarios, pero pocas o ninguna otra organización.
La mayoría de los asentamientos son aldeas agrícolas, que se
mantienen a sí mismas y a los pueblos o ciudades cercanas con
cultivos y carne. Los aldeanos producen alimentos de una manera u
otra (si no es cuidando los cultivos, entonces ayudando a quienes lo
hacen herrando caballos, tejiendo ropa, moliendo grano, o algo
similar). Los bienes que producen alimentan a sus familias y al
comercio con los asentamientos cercanos.
La población de una aldea está dispersa en alrededor de una gran
superficie de terreno. Los agricultores viven en su tierra, lo que los
extiende ampliamente alrededor del centro de la aldea. En el
corazón de la aldea, un conjunto de estructuras se agrupan juntas: un
pozo, un mercado, un pequeño templo o dos, un lugar de reunión, y
tal vez una posada para los viajeros.