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DIBUJAR BONITO

El pensamiento verbal y el pensamiento no verbal. Leontiev1, filsofo ruso, escribi hace ya varios aos un pequeo libro respondiendo a la pregunta escolar de si se puede llegar a pensar sin palabras. Su respuesta, aunque no fue inmediata, dej muy claro que a pesar de no tener palabras se puede seguir pensando. Este tipo de pensamiento no verbal es fundamental para los diseadores y, en general, para todos los artistas. Imaginar, crear imgenes es una actividad mental que puede ocurrir en silencio; sin palabras. En algunos casos las decisiones se toman sin verbalizar. El cerebro queda en un modo no verbal; se apaga el hemisferio izquierdo y se entra en otro estado mental. Betty Edwards 2 afirma que la parte verbal del cerebro se adormece cuando se dibuja. En el Asesinato considerado como una de las bellas artes de Tomas de Quincey3, el autor dice que la razn no deja que los ojos vean y lo muestra con el testimonio de un crimen: Quienes testifican, en su afn de hacerlo verbalmente impiden que lo visual trabaje.

El dibujo en nuestras escuelas de diseo Nuestras escuelas de diseo tienen centrados sus planes acadmicos en los Talleres de Diseo y crean dependencias de las dems asignaturas con respecto a stos; se considera que el Taller es el eje de la actividad acadmica. La ilustracin tcnica, el dibujo a mano, el render y la ilustracin artstica son considerados en nuestro medio como artes independientes del ejercicio del diseo Grfico, Industrial, Arquitectnico, de Joyera, de Moda... Se ha desligado el acto de dibujar del acto de disear y se ensea a dibujar como una actividad independiente del taller de diseo. Se considera al dibujo como una herramienta que se puede usar en el taller y adems, como una herramienta subordinada y no esencial, porque se cree que es una actividad cosmtica, de embellecimiento a posteriori: Se maquillan planos... Se acicalan Planchas Hacer planchas, planos arquitectnicos, perspectivas, maquetas es una actividad de profesionales bien dotados para este tipo de trabajos, cuya labor se les encomienda cuando ya el diseo se encuentra terminado y que, de ninguna manera, pueden hacer aportes al diseo. En ocasiones, quienes realizan estos trabajos se sienten como maquillando muertos: Al perspectivista y al maquetista se le solicita que lo diseado no se vea tan o que parezca menos... haciendo que las perspectivas o las maquetas oculten las fallas que hubieran podido remediarse si se hubiera hecho una perspectiva o una maqueta para analizar, para tomar decisiones y no solo para representar. Hay quienes recuerdan de un centro comercial bogotano cuyo constructor fue demandado puesto que la perspectiva que se utiliz para la venta de locales mostraba el espacio interior del centro comercial de un tamao mayor al realmente construido.

LEONTIEV LEONID, 1966, El Lenguaje y la Razn Humana, Ediciones Pueblos Unidos S.A., Montevideo, Uruguay. 2 EDWARDS BETTY, 2000, Aprender a Dibujar ( con el lado derecho del cerebro), Ediciones Urano S.A., Primera Edicin, Barcelona (ISBN:978849533809). 3 TOMS DE QUINCEY, El Asesinato considerado como una de las bellas artes, Editorial La Mscara, Espaa (ISBN:84-7974378-6).

En diseo industrial ocurre otro tanto: Cuando se hace el render ya es demasiado tarde; los objetos ya tienen la estructura y la apariencia que posiblemente no era la deseada o, si se tiene un poco de suerte, se tiene un estupendo render fruto de una actividad de diseo que mgicamente result exitosa y el primer sorprendido gratamente es el diseador, el creativo. En un taller de diseo, los estudiantes deberan pensar, dibujar, modelar, tallar, armar, montar, ajustar... en fin, tomar decisiones, todo como una actividad integral: Disear. El diseo no se auxilia con el dibujo, con el modelado Disear es dibujar, modelar Las asignaturas como Dibujo, Modelado deben conservar sus races profundas y no ser tomadas como instrumentos subordinados de los talleres de diseo. En ocasiones los estudiantes descubren tardamente la importancia del dibujo en el acto de disear. El dibujo se estudia porque el pensum lo obliga, pero sin darle la importancia que tiene en la formacin intelectual de los estudiantes. No se ha reconocido la potencia que tiene como accin del pensamiento del diseador.

Bocetar es en esencia disear. Qu pasa en el mundo que hoy se les exige a los jvenes diseadores tener mucha habilidad para comunicarse mediante el dibujo? Por qu razn el dibujo a mano tiene tanta importancia en una oficina de diseo? En qu radica la fuerza del lpiz en un proceso de diseo? Por qu en las grandes oficinas de diseo del mundo la tecnologa informtica no desplaza al lpiz? Se sabe que en otras partes los diseadores desarrollan proyectos haciendo bocetos a mano pero en nuestro medio el diseo asistido por computador est desplazando la bocetacin a mano y el trabajo con instrumentos manuales. En una oficina de diseo ya no se taja un lpiz ni se observan ideas representadas a mano; esto se convirti en una actividad anacrnica. El monitor del computador parece haber reemplazado al papel y al lpiz ya no se daan las camisas de los diseadores con tinta. El dibujo a mano permite desarrollar naturalmente las ideas en un proceso de diseo. Es por esto que los computadores actuales cuentan con tabletas digitalizadoras o con pantallas sensibles al lpiz, que dan la posibilidad, tambin con el computador, de bocetar a mano en diferentes etapas del proceso de diseo.

La mano educa al cerebro. Se cree que se piensa y despus se dibuja, que se tiene una idea y despus se expresa; que las ideas surgen en la cabeza del diseador y posteriormente se trasladan al papel. De esta manera, quien tiene buena expresin aparece en la escena... pero despus. Y despus es demasiado tarde, ya que lo que realmente ocurre es diferente: El diseador raya, dibuja, hace bocetos antes de saber qu es lo que est haciendo. El diseo est soportado en una paradoja que un filsofo expres de la siguiente manera: Los problemas en arte no se pueden plantear hasta que no estn resueltos No tiene sentido ponerse a disear una vivienda cuando ya se sabe todo acerca de sta. Si ya se sabe cuntos peldaos tendr la escalera y de que tamao ha de ser la ventana de la sala, si se conoce hacia dnde debern orientarse las reas de servicios y de qu tamao han de ser las

vigas de la cubierta y adems ya se sabe de qu color sern los baldosines del bao y cul ha de ser el contraste de tonalidades en las paredes del estudio... pues la casa est resuelta y si est resuelta est diseada. Se puede mandar a dibujar. Las inconsistencias, el no saber cmo ser el objeto final, es el motivo y razn por el cual se disea; es decir que se disea porque no se sabe qu resultar y se ir sabiendo en la medida en que se va diseando; las ideas se aclaran a medida que se avanza en el proceso y los dibujos, los modelos y las maquetas se van haciendo ms claras a medida que trascurre el trabajo del diseador. El dibujo y las maquetas no son medios de expresin pasivos, como figuran en el pensum de las facultades de diseo. El dibujo no es un instrumento de la expresin sino que es un instrumento del pensamiento del diseador; es parte del pensamiento del diseador, no de manera metafrica sino de manera real y funcional: Dibujo, luego pienso. Pienso, luego dibujo y dado que no se bien qu es lo que pienso o dibujo, diseo. A medida que maduran las ideas se va madurando el dibujo, como una consecuencia sincrnica del acto de disear. Se presenta, en ocasiones, incoherencia en dibujos bien resueltos de ideas mal planteadas. Esto es precisamente lo que puede ocurrir cuando se utilizan medios informticos de manera inadecuada y en un momento inoportuno del proceso de diseo: Trazos perfectos de ideas imperfectas. Todo perfectamente coloreado y sistemas estructurales ininteligibles; planos Ploteados en Lser de proyectos que no responden al medio en que han de ubicarse Los medios informticos permiten un efectismo vaco con mucha facilidad. Estupendos acabados de proyectos vacuos. El pensamiento del diseador se enriquece a travs del dibujo compartido con los colegas y con los profesionales de otras disciplinas; el dilogo mediante el dibujo y ese traslado del lpiz de una persona a la otra para ir argumentando y construyendo ideas es una actividad muy vital y plenamente productiva. Los proyectos de diseo de los cuales nos enorgullecemos... NACEN EN UNA SERVILLETA DE PAPEL... Esta ancdota que se oye con frecuencia, cierta o falsa, es una buena imagen de cmo se gesta un diseo. Hay que pasar de la servilleta a un pedazo de papel, a un boceto a escala, a un dibujo a mano, a una maqueta en borrador, a un auxiliar de diseo que digitalice los planos Qu tipo de dibujos se necesitan? Y en qu momento? Para quin? Para qu? Cmo? Cundo es necesario un boceto rpido y convincente? El boceto es un dilogo privado, casi ntimo, con uno mismo; en ese momento no se requiere que las ideas de la cabeza y las del papel se socialicen inmediatamente, sino que parte de la idea estar en el papel y parte en la cabeza, sin importar que en ambas partes la idea est incompleta, porque las inconsistencias en ese momento son y deben ser privadas. Luego se tendr ms claridad para expresar esas ideas en pblico.

El dibujo evoluciona con las ideas porque el dibujo SON LAS IDEAS En diseo, cuando se dice tengo una idea, esa idea se materializa en un esquema, un garabato, un dibujo, un modelo incipiente, pero ya es una cosa. Me llega a la mente la imagen del pensador de Rodin: Ese tipo sentado, con los dedos de los pies crispados y tensos; esa posicin del brazo como haciendo un pulso con l mismo y los ojos clavados en el piso. Ese es un pensador, pero

seguramente sus pensamientos no son de diseo. Es muy difcil ver un diseador haciendo proyectos en tan escultrica posicin. Pensar en diseo es hacer diseo; no se piensa para actuar sino que se acta para pensar. Es la accin la que llama a los pensamientos: Obrar y equivocarse para enmendar mediante la accin de disear es capotear la incertidumbre, compaera inseparable del diseador. La incertidumbre es una constante dentro de un proceso de diseo. La prdida total de la incertidumbre puede llevar a la vanidad pero no a una respuesta adecuada de diseo. Los grados decrecientes del nivel de incertidumbre sobre la coherencia de un diseo se vern reflejados en la calidad final, ya que los diseos evolucionan en busca de la perfeccin, inalcanzable por supuesto, de las obras de los diseadores. Tender a la perfeccin es lo que nos mueve a obrar y esa tendencia se manifiesta en el creciente grado de resolucin de los detalles constructivos estructurales, formales y estticos del objeto que se est diseando. En la medida en que se va haciendo claridad sobre el proyecto se va generando un grado mayor de exigencia sobre la calidad de lo representado, ms como una consecuencia de la claridad mental siempre creciente de quien disea que como un artificio para engaar incautos: No se maquillan o acicalan proyectos; se resuelven problemas. Lo que consiste en gran parte en bajar el grado de incertidumbre sobre las cualidades del proyecto a travs del dibujo y la modelacin, es decir a travs del diseo.

Dibujar para ayudar a ver Si se dibuja una idea que se tiene de algo que puede llegar a materializarse en un objeto, se facilita su socializacin; otros pueden intervenir en la gestacin de la idea, gracias a que los dibujos que se hacen en ese momento representan algo sin acabar, y por tanto son susceptibles de ser cambiados. Es un reto muy agradable de aceptar, el intentar dibujar las cosas que se nos ocurren; ese proceso de visualizacin de lo pensado es estimulante para el pensamiento.

Dibujar para inventar La inconsistencia de los bocetos de un inventor se pueden ver con nostalgia y con respeto en los cientos de cuadernos de bocetos de Thomas Alva Edison4. Los dibujos muestran inventos, no todos exitosos ni comercializados. Los bocetos de Edison estn plagados de ideas; son vivos. Si se miran dentro de un curso de dibujo que busque representar cosas bonitas, se dira que estn muy mal dibujados; pero para un proceso de invencin los bocetos de Edison son prudentes, contienen lo necesario para estimular la memoria, para no dejar escapar la idea, para capturarla. Esos dibujos sin acabar, tal vez un poco descuidados, son lo que el inventor necesit para pensar; no dibuj para embellecer sino para pensar. Y si los signos, los trazos empleados, cumplieron su cometido, entonces fueron dibujos adecuados. Dibujar para disfrutar y comunicarse
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The Papers of Thomas A. Edison, Electrifying New Cork and Abroad, April 1881 March 1883, Edited by Paul B. Israel, Louis Carlat, David Hochfelder, Theresa M. Collins and Brian C. Shipley. http://www.amazon.com/dp/0801886406?tag=thethomaaedis20&camp=14573&creative=327641&linkCode=as1&creativeASIN=0801886406&adid=1DD97DJ2K QEMD5N68341& <http://www.amazon.com/dp/0801886406?tag=thethomaaedis20&camp=14573&creative=327641&linkCode=as1&creativeASIN=0801886406&adid=1DD97DJ2K QEMD5N68341&>

El placer de obrar, el placer de rayar, es el motivo por el cual algunas personas iniciaron carreras acadmicas. Lo que los trajo a las universidades fue, en parte, el placer de dibujar y luego descubrieron que el dibujo se relaciona con las artes, las ciencias y la tecnologa. Hay un placer de hacer surgir las cosas, al principio de una manera torpe, que luego se va haciendo ms grcil y puede terminar siendo admirable. Ese placer de ir haciendo, de ir dibujando sin la ansiedad de terminar el dibujo, ese dibujar para usar el tiempo presente productivamente es un privilegio de quienes se dedican a pensar a travs del dibujo.

Dibujar para apropiarnos de lo que nos rodea.

Para dibujar se necesita aprender a ver; y aprender a ver es mirar concientemente, con serenidad, apreciando contrastes, luces y sombras, la profundidad de la perspectiva atmosfrica, la expresin de las personas que nos rodean, el andar pausado de los ancianos, el batir de la cola de los perros. Dibujar es aumentar el grado de conciencia con respecto al entorno, un entorno que para muchos pasa inadvertido. Para ver hay que palpar, hay que oler. Para dibujar una espalda hay que haberla acariciado previamente; para dibujar una flor hay que haber metido la nariz en ella. Hay que oler la niebla, sentir el fro de una madrugada, para poder pintarla; es decir, dejar que el blanco del papel se exprese bajo los trazos de la acuarela. Las clases de dibujo deben ayudar a los estudiantes a apropiarse del entorno, inicialmente mediante la observacin y luego mediante el dibujo. Se dibuja para atrapar el mundo.

Dibujar para representar objetos ya diseados Cuando las cosas ya estn decididas, diseadas, se hacen dibujos para comunicar ideas ya acabadas. Son la ilustracin tcnica (dibujos isomtricos) y el arte tcnico (renders) los que literalmente representan lo diseado: Ya no se modifican ms las cosas; las cosas ya son, al menos en estado de proyecto. Una circunstancia que aleja al estudiante de la prctica del dibujo es la facilidad y perfeccin con la que se puede dibujar por medios informticos. En ese tipo de programas de dibujo se trazan lneas rectas mejor que manualmente; los colores no se manchan y las cosas toman la apariencia de cosas terminadas, muy rpidamente. Estos programas son muy tiles para representar el objeto diseado, pero no permite que se lleve a cabo adecuadamente el proceso de diseo del objeto.

Camilo Ospina C. Arquitecto, Universidad Nacional de Colombia.

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