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MATEMAGIA

CREDITOS:
CENTRO VIRTUAL DE DIVULGACION DE LAS MATEMATICAS DivulgaMat

http://www.divulgamat.net/weborriak/Cultura/MateMagia/ matemagia.asp
MAQUETACION Y MONTAJE EN PDF : CESAR OJEDA

La Cifra perdida
Un amigo resuelve una resta y te dice todos lo dgitos del resultado, excepto uno. En pocos segundos, podrs decir cul es la cifra perdida. Materiales Papel y lpiz Presentacin Ejemplo 1- pide a tu amigo que escriba cualquier nmero 2759 de 4 cifras sin que t puedas verlo. 2- Dile que sume los 4 dgitos y escriba el resultado bajo el primer nmero: (2 + 7 + 5 + 9 = 23) 3- Pdele que reste ambos nmeros. - 23 _______

2736

4- Dile que rodee con un crculo uno cualquiera 2 7 36 de los dgitos distinto de 0 del resultado. 5- Pdele que lea lentamente en voz alta las otras tres cifras, en cualquier orden. En unos segundos, estars en condiciones de descubrir cul es el nmero encerrado en el crculo. Cmo hacerlo Suma mentalmente los dgitos ledos por tu amigo. Si el resultado tiene ms de una cifra, vuelve a sumarlas hasta obtener un solo dgito. Resta mentalmente ese nmero de 9, y sabrs cul es la cifra perdida. 2 + 3 + 6 = 11

11 --- 1 + 1 = 2

9-2=7

Una excepcin Si al sumar los tres dgitos ledos el resultado es 9, el nmero encerrado en el crculo es un 9. Ejemplo: 8962 - 25 8 9 37 -- 8 + 3 + 7 = 18 ---- 1 + 8 = 9

Variante Este truco funcionar con cualquier cantidad de dgitos. Para probarlo, puedes pedir a tu amigo que elija el nmero de serie de 8 cifras de un billete, o las 7 cifras de un nmero de telfono o un nmero de documento de identidad.

Dados revelados
Tu amigo tira 2 dados sin que t mires. Despus de que l realice unas pocas operaciones con una calculadora, eres capaz de revelar los dos nmeros de arriba de los dados. Materiales 2 dados. Una calculadora. Lpiz y papel. Presentacin Cuando ests de espaldas, dile a tu amigo que: 1- Tire los dados. 2- Multiplique el nmero de arriba del primer dado por 5, usando una calculadora o papel 2 x 5 = 10 y lpiz. 3- Sume 12 a esa respuesta. 4- Duplique ese total 5- Sume ese resultado al nmero de arriba del segundo dado. 6- Sume 15 a esa respuesta. 10 + 12 = 22 22 x 2 = 44 44 + 6 = 50 50 + 15 = 65 Ejemplo

Por ltimo pregntale a tu amigo el resultado final. Slo resta 39 y los nmeros de arriba de los dados aparecern mgicamente! 65 - 39 26 1 dado 2 dado

El secreto Multiplicar por 5 y despus por 2 es como multiplicar por 10. Esto pone el nmero del primer dado en la columna de las decenas. Sumar el nmero del segundo dado pone a ese numero en la columna de las unidades. Toda otra operacin es

pase mgico matemtico y, en este caso, agrega un 39 extra al total. Al restar ese 39 se revelan los dos nmeros de arriba de los dados.

Cul es la diferencia?
Sorprenders a tu amigo prediciendo el resultado de una resta y luego, leyendo su mente para descubrir el resultado de otra. Materiales Una calculadora. Papel y lpiz. Preparacin Sin que se pueda ver lo que escribes, anota tu prediccin (el nmero 198) en un papel, doblalo varias veces y dejalo a un costado. Presentacin Ejemplo

1- Pide a tu amigo que escriba cualquier nmero de 3 cifras cuyos dgitos aparezcan 765 en orden decreciente. 2- Luego, dile que invierta el orden de las cifras y escriba el nuevo nmero debajo del primero. 3- Finalmente, pdele que reste los dos nmeros en la calculadora. El resultado ser siempre 198! Cuando abras el papel, tu prediccin ser exactamente ese resultado. 4- Luego, pide a tu amigo que siga las mismas instrucciones, pero ahora con un nmero de cuatro cifras, tambin ordenadas de mayor a menor. Dile que no debe mostrarte el resultado. La respuesta ser siempre 3087! Pdele a tu amigo que se concentre y piense slo en el resultado que obtuvo. Simula leer su mente y annciale que es el 3087. Variante Una variante graciosa para el truco de las tres cifras es abrir el papel con tu prediccin y mostrarlo "patas arriba". Ejemplo 3210 - 0123 3087

- 567

198

Tu amigo pensar que te has equivocado hasta que des vuelta el papel y se lea:

Escribe en un papel el nmero 12345679 (ojo, falta el 8) Pide a un amigo que te diga una cifra del 1 al 9. Multiplcala mentalmente por 9, escribe el resultado bajo el numero 12345679 y pide a tu amigo que multiplique las dos cifras. Se asombrara del resultado.

Pon sobre la mesa un sobre cerrado, un papel y un lapicero. Pide a un amigo que escriba en l papel cualquier nmero de tres cifras, por ejemplo 528. Pdele que escriba este mismo nmero con las cifras invertidas, en nuestro ejemplo 825 y que reste el menor del mayor, 825-528=297. y por ltimo que sume los dgitos del numero obtenido, 2+7+9=18. Entonces abre el sobre y saca un papel que pusiste antes de cerrarlo con la frase "El numero obtenido es el 18" Qu como lo sabas? El resultado siempre es 18, nicamente una precaucin, el nmero inicial no puede ser capica, al hacer la resta dara 0 de resultado. Pon otro sobre encima de la mesa y pide que escriban esta vez un nmero de 4 dgitos, por ejemplo 2536. Debajo de ese nmero que escriba otro con los mismos dgitos pero en diferente orden, por ejemplo 3265. Que resten el menor del mayor, 3265-2536=729 y que sumen los dgitos del numero obtenido, 7+2+9=18. Si el resultado es un numero de dos dgitos que los sumen entre si, 1+8=9. Abre el sobre y saca el papel donde escribiste "El numero obtenido es el 9" Sorprendido?

Piensa en el nmero de veces a la semana que te gustara salir a cenar fuera. Multiplcalo por 2 y smale 5 Multiplcalo por 50 Dependiendo de tu fecha de cumpleaos: - Si ya pas tu fecha de cumpleaos smale 1755 - Si aun no ha pasado suma 1754 Rstale el ao de tu nacimiento incluyendo las 4 cifras. Obtuviste un nmero de 3 cifras: - La primera es el nmero de veces que pensaste al principio - La segunda es tu edad!

Pues s, puedo adivinar tu edad.


Ests preparado?. El truco es muy sencillo pero tienes que seguir los pasos: Coge un lpiz y un papel para hacer cuentas, quiero que practiques un poco el clculo mental. Cierra la calculadora del ordenador. Ahora escribe en la parte de arriba tu mes de nacimiento como un nmero. Por ejemplo, yo nac en mayo, por ello escribira un 5. Ahora multiplica tu mes de nacimiento por 4, cuatro como los aos que tiene esta web actualmente. Una vez hayas hecho esto, smale al resultado 5 sea cual sea tu mes de nacimiento. Ya? Multiplica el resultado por 50. Si lo piensas no es una operacin complicada, slo tendrs que multiplicar por 5 y aadir un 0 al resultado de esta multiplicacin. Ahora ten cuidado pues tienes que sumar un nmero mgico el 1744, no te preocupes, ahora te cuento por qu es mgico ;). Rstale a lo que te salga tu ao de nacimiento con cuatro cifras, por ejemplo yo le restara 1981. Ojo, puedes mentir en esta resta pero tienes que saber que edad tendras si hubieras nacido en el ao que restas. Una vez hecho todo esto suma 12 al resultado y espera que me tengo que concentrar aunque en realidad ya tengo tu edad. Mira las dos ltimas cifras del ltimo nmero que tienes y asmbrate un poco. Es la cantidad de aos que vas a cumplir o has cumplido este ao. Pero hay algo ms, lo que queda del nmero al quitar estas ltimas cifras es tu mes de nacimiento multiplicado por 2. Hasta aqu es magia. Seguro que muchos queris saber cmo lo he hecho y as debe ocurrir en cualquier clase de matemticas en que se desarrolle este truco. En realidad este truco es una buena excusa para ensear un poco acerca de las ecuaciones porque todo se basa en las matemticas. Si hacis este truco a otra persona debis entender muy bien como funciona pues se nos acaba el ao y con l la magia de este juego si no cambiis ese nmero mgico del que hable. Todo comienza con dos cosas que no s y vosotros s. Vuestro mes de nacimiento, llammosle MES y vuestro ao de nacimiento llammosle AO. Ahora vamos a hacer todas las operaciones que hemos hecho antes pero con estas cosas que no sabemos y que en matemticas llaman incgnitas. Comenzamos multiplicando por cuatro el mes de nacimiento que es lo mismo que hacer 4*MES, al resultado le sumbamos cinco 4*MES + 5, multiplicbamos el resultado por 50, (4*MES +5)*50, antes de seguir vamos a quitar los parntesis que no me gustan: 4*MES*50 + 5*50 = 200*MES + 250 Seguimos, a ese resultado le hemos sumado 1744: 200*MES + 250 + 1744 = 200*MES + 1994

Y pensareis que tiene que ver esto con mi edad y mi mes. Nos faltan dos operaciones, paciencia Lo siguiente era restarle nuestro ao de nacimiento: 200*MES + 1994 - AO Vaya espera, espera, que nos queda una operacin, sumar 12: 200*MES + 1994 - AO + 12 Y ahora. tachaaan!!!: 200*MES + 2006 - AO Ya lo tenemos pero vamos a ponerlo ms sencillo: 2*MES*100 + 2006 - AO 2006 - AO es la edad que tendremos al pasar nuestro mes de nacimiento y 200*MES da un nmero con dos ceros al final. Esto nos permite colocar los aos que vamos a cumplir en esta posicin dejando al doble del mes en primera posicin. Por ejemplo yo que tendra 26 aos en mayo si mis datos fueran reales tendra el siguiente nmero: 200*5 + 26 = 1000 + 26 = 1026. Las dos ltimas cifras 26 son mi edad y las que quedan, 10, mi mes de nacimiento por dos. Hace poco me enviaron un truco por correo electrnico que adivinaba cuantos trozos de chocolate me gustara comer y mi edad. Eso me anim mucho ms a publicar este truco. Espero que os haya gustado.

AGUJEROS NEGROS NUMRICOS

En nuestro sistema de numeracin, algunos nmeros tienen propiedades absorbentes que los convierten en agujeros negros numricos, pues ciertos procesos repetitivos, al llegar a dichos nmeros, permanecen invariables. El primero nmero de esa clase que consideraremos es un viejo conocido, el nueve. Con l podemos realizar un entretenido juego de magia.

LA ATRACCIN DEL NUEVE INSTRUCCIONES Piensa una fecha cualquiera Escrbela como si fuera un nmero Ordena las cifras de mayor a menor Ordena las cifras de menor a mayor Resta estas dos cantidades Suma las cifras del resultado Suma de nuevo las cifras obtenidas EJEMPLO 13-oct-1955 13101955 95531110 01113559 94417551 36 9

El resultado final ser siempre nueve. EXPLICACIN: Para entenderlo es preciso tener en cuenta las siguientes dos propiedades, bien conocidas y que es sencillo comprobar: 1. La resta de dos nmeros cuyas cifras estn invertidas siempre es mltiplo de nueve. 2. La suma de las cifras de un mltiplo de nueve es tambin mltiplo de nueve.

EL CIENTO VEINTITRS INSTRUCCIONES Escribimos un nmero arbitrario Contamos el nmero de cifras pares, De cifras impares y El total de cifras Formamos un nuevo nmero con estos valores Repetimos las operaciones anteriores con el nmero obtenido, Sucesivas veces Hasta que no haya variacin en el resultado. EJEMPLO 2335839304304 6 7 13 6713 134 123 123

Observamos que no hay forma de escapar a la atraccin del nmero 123. EXPLICACIN: Un argumento sencillo que prueba el resultado es el siguiente: En primer lugar, es evidente que, si el nmero inicial es n > 999, una iteracin conduce a un nmero menor que n. Repitiendo el proceso, obtenemos en un nmero finito de pasos un nmero menor que 1000. En esta situacin es fcil tener en cuenta todos los casos posibles: 3 cifras pares y 0 impares, 2 cifras pares y 1 impar, 1 cifra par y 2 impares, 0 cifras pares y 3 impares. En todos los casos basta una iteracin para llegar al nmero 123.

SALVADO POR LAS MATEMTICAS

Un problema clsico de matemtica recreativa est basado en la leyenda del famoso historiador judo Flavio Josefo. Durante la rebelin juda contra Roma en el siglo I d.C., 40 judos se encontraron acorralados en una cueva. Para evitar ser atrapados y convertirse en esclavos, prefirieron la muerte y decidieron formar un crculo, matndose entre ellos: el primero mataba al segundo y pasaba el arma al tercero, quien mataba al siguiente, y as sucesivamente, hasta que quedara uno solo, quien se suicidara. Josefo rpidamente calcul el lugar que ocupara el ltimo superviviente, ocup dicho lugar y escap a la muerte. Solucin: Se puede probar fcilmente que, si el nmero de personas es 2n, la primera de ellas ser la ltima en eliminarse. Basta observar que, en la primera fase, se eliminan todas las personas que ocupan un lugar par. Al renumerar las restantes, se obtiene un grupo con 2n-1 personas a las que se puede aplicar el mismo proceso anterior. Cuando slo quedan dos personas, es evidente que se elimina la nmero dos y queda la primera. Una sencilla variacin de este argumento permite demostrar que, si se trata de un grupo de 2n + k personas, eliminamos en primer lugar las colocadas en las posiciones 2, 4, ..., 2k, para llegar a un grupo con 2n personas y ahora la primera de ellas es la que ocupaba inicialmente el lugar 2k + 1. En nuestro caso, como 40 = 25 + 8, la posicin que debe ocupar el superviviente ser 2 x 8 + 1 = 17. Con una baraja de cartas puede simularse el problema de Josefo mediante la llamada mezcla australiana, que ilustraremos con el siguiente efecto de magia: PREDICCIN A LA AUSTRALIANA 1. Selecciona una vctima (quiero decir, un colaborador), y entrgale las cartas del as al ocho, para que las mezcle. Con la excusa de comprobar si estn bien mezcladas, echa un vistazo (sin que nadie te vea) a la carta superior y escrbela en una hoja de papel. Anuncia que se trata de una prediccin. 2. Devuelve las cartas al espectador y pdele que realice la llamada mezcla australiana, que consiste en lo siguiente:
o

Con las cartas cara abajo, se pasa la carta superior a la parte inferior del paquete. La actual carta superior se deja sobre la mesa.

Se repiten los dos pasos anteriores, carta superior a la parte inferior, carta siguiente sobre la mesa. El proceso termina cuando queda en la mano una sola carta. [Observa la similitud de este proceso con el utilizado por Flavio Josefo y sus compaeros.]

3. Al final, muestra la prediccin y comprueba que coincide con la nica carta que tiene el espectador. El juego puede repetirse con un nmero diferente de cartas. Debes practicar bien antes de realizarlo pues requiere algunas operaciones mentales. El juego consiste en lo siguiente: 1. Busca una baraja de cartas y pide a un espectador que nombre un nmero arbitrario. Dicho nmero corresponder a la cantidad de cartas con las que va a realizarse el juego. 2. Cuenta, una a una sobre la mesa, caras arriba, tantas cartas como el nmero que ha seleccionado el espectador. Mientras tanto, debes hacer las siguientes operaciones secretas:
o

Busca el equivalente en notacin binaria del nmero elegido por el espectador (pongamos por ejemplo 13, que se escribe como 1101). Traslada la primera cifra a la ltima posicin (quedara en nuestro ejemplo 1011). Calcula la representacin decimal del nmero obtenido (en este caso 1011 corresponde a 11). Recuerda la carta que ocupa dicho lugar en el montn de cartas que vas dejando sobre la mesa. Esta ser la carta que adivinars.

3. Recoge el montn de cartas. Anuncia que hars una prediccin y escribe en una hoja de papel la carta que has recordado durante el proceso anterior. 4. Realiza la llamada mezcla australiana, que consiste en lo siguiente:
o

Con las cartas cara abajo, se pasa la carta superior a la parte inferior del paquete. La actual carta superior se deja sobre la mesa. Se repiten los dos pasos anteriores, carta superior a la parte inferior, carta

o o

siguiente sobre la mesa.


o

El proceso termina cuando queda en la mano una sola carta.

5. Comprueba que la carta de la mano es la carta que habas predicho anteriormente.

Nota: Un mtodo ms sencillo para saber la carta que debes recordar es el siguiente:

Calcula la diferencia entre el nmero indicado por el espectador y la potencia de dos ms prxima a dicho nmero (en el ejemplo citado, 13 - 8 = 5). Multiplica por dos dicho nmero y suma uno al resultado (con lo que se obtiene 5 2 + 1 = 11). Dicho valor corresponde a posicin de la carta que debes recordar. Si el nmero indicado por el espectador ya es una potencia de dos, la primera carta ser la que debes recordar.

Adivinacin con tres dados.


Pide a un espectador que, mientras t ests de espaldas, lance tres dados. A continuacin debe realizar las siguientes sencillas operaciones aritmticas:

Multiplicar el resultado del primer dado por 2. Sumar 5 al resultado obtenido. Multiplicar por 5. Aadir el resultado del segundo dado. Multiplicar por 10. Aadir el resultado del tercer dado.

Pide ahora que te diga el resultado final. Si restas 250 a este nmero, obtendrs un nmero de tres cifras que corresponden a los valores obtenidos en los tres dados. 2. Lectura del pensamiento. Entrega a un espectador tres dados y, mientras ests de espaldas, pdele que los lance y coloque los dados en una fila. A continuacin debe escribir el nmero de tres cifras que corresponde a los valores obtenidos. A continuacin del nmero debe escribir, en el mismo orden, el nmero de tres cifras correspondiente a los valores de la parte inferior de los dados. Resulta as un nmero de seis cifras. Pide al espectador que divida dicho nmero por 111, reste 7 y te comunique el resultado final. Con este resultado puedes adivinar los valores iniciales de los dados. Basta dividir por 9 el nmero indicado por el espectador. 3. Visin oculta. Pide a un espectador que coloque tres dados uno encima de otro, formando una torre. Casi inmediatamente, puedes adivinar la suma de las caras ocultas, la inferior y las cuatro caras en las que los dados se tocan. Para ello simplemente debes realizar la resta entre 21 y el valor superior de la torre. Puedes repetir el truco con cuatro dados pero, en este caso, habr que restar 28 menos el valor superior.

4. El nmero secreto. Contigo de espaldas, un espectador lanza tres dados y suma los valores obtenidos. A continuacin coge uno de los dados y suma al resultado anterior el valor de la cara inferior

de dicho dado. Por ltimo lanza de nuevo el dado elegido y suma al total anterior el valor obtenido. Al volverte cara al pblico puedes anunciar inmediatamente la suma final. Simplemente debes sumar 7 a la suma de los valores que muestran los dados. 5. La magia del cinco. Entrega dos dados a un espectador y, contigo de espaldas, pdele que realice las siguientes operaciones: Lanzar uno de los dados, multiplicar por dos el valor obtenido, sumar 5 al resultado y multiplicar por 5. Lanzar el segundo dado y sumar el valor obtenido al resultado anterior. Una vez conocido el resultado, puedes adivinar los valores de los dados simplemente restando 25 al nmero indicado por el espectador

LA MAGIA DEL 9 Introduccin Siempre que utilizamos en clase algn recurso como juegos, pasatiempos, vdeos, prensa, historia de la matemtica, materiales para manipular, etc. pretendemos interesar a los alumnos en la materia para que trabaje con ella. Uno de los recursos con los que se puede conseguir ese objetivo es la magia. Muchos trucos de magia se fundamentan en conceptos matemticos: Reglas numricas, combinaciones de orden, misteriosas reparticiones geomtricas, aplicaciones topolgicas sencillas, etc. Por ello, esos trucos pueden ser utilizados en clase, ya que abarcan parte del temario que tenemos que desarrollar. Utilizar los trucos de magia tiene una serie de ventajas. Por un lado, motiva poderosamente a los alumnos ya que cuando se les hace un truco, inmediatamente muestran inters por conocer cmo puede hacerse. Gracias a lo anterior, y si nuestros alumnos lo permiten, podemos profundizar en las propiedades matemticas que fundamentan la explicacin del truco. Puede servir adems para que los alumnos investiguen en esa lnea y se inventen trucos parecidos. Cualquier truco de magia favorece, adems, el clculo mental por parte del alumno, algo que cada vez es ms difcil de conseguir. Por otro lado, el descubrir que en una actividad tan ldica y a simple vista tan alejada de la ciencia como es la magia, existe relacin con las matemticas, refuerza la idea de que la matemtica est mucho ms presente en el mundo cotidiano que nos rodea de lo que los alumnos creen. En este artculo mostramos algunos trucos basados en un contenido matemtico tradicional en nuestras clases, la divisibilidad por 9. Vamos a presentar el truco, explicar cmo se ejecuta por parte del mago y desarrollar todo el contenido algebraico que fundamenta su realizacin. De esa forma el profesor que quiera utilizarlos puede decidir el grado de profundizacin con que los tratar en sus clases, segn los alumnos que tenga.

Restar un mltiplo de 9 El mago le pide a un espectador que realice las siguientes acciones:

Piense un nmero de dos cifras. Multiplique el nmero anterior por diez. Elija un mltiplo de nueve cualquiera que sea menor de 90. Reste ese mltiplo del resultado de multiplicar por 10 el nmero pensado.

Por ltimo le indica al mago el resultado de la diferencia y el mago enseguida descubre cul era el nmero inicial.

Para hallar ese nmero lo nico que debe hacer el mago es quitar la cifra de las unidades y sumrsela al nmero que queda. Lo asombroso de este truco es que el mltiplo de 9, que de forma aleatoria elige el espectador y que el mago no llega a conocer nunca, es innecesario para descubrir el nmero pensado inicialmente. Por ejemplo, si el espectador piensa en el nmero 43 y despus elige como 430 mltiplo de 9 el 72, la operacin realizada da como resultado 358. Si ahora 72 = quitamos la ltima cifra y se la sumamos a lo que queda 35 + 8 = 43 nos da el 358 nmero original. Como hemos dicho, este proceso es independiente del mltiplo de 9 que se utilice (puede probarse en el caso anterior con otros mltiplos). Vamos a ver por qu. La explicacin es fcil. Si x es el nmero pensado, se multiplica por 10 y se le resta 9a (siendo a<10), lo que se ha hecho es 10x - 9a; si sumamos y restamos a obtendremos 10x - 9a a + a = 10x - 10a + a = 10(x-a) + a Si quitamos la ltima cifra del nmero (que a la fuerza debe ser a) y consideramos las dos primeras como un nmero de dos cifras, es como si dividisemos por 10, por lo que nos quedara x-a. Luego si ahora le sumamos a nos queda el nmero inicial x. Pudiera darse el caso de que el nmero que se le dice al mago sea slo de dos cifras en lugar de tres (eso ocurre si el nmero que piensa el espectador es menor que 19 y le resta un mltiplo de 9 grande), entonces, siguiendo la explicacin anterior, basta sumar las dos cifras. La cifra tachada Un espectador piensa un nmero de cuatro cifras y calcula la suma de esas cuatro cifras. A continuacin le resta al nmero pensado el valor de la suma. Luego tacha una de las cifras (que no sea un cero) del resultado de la resta y le dice al mago las cifras restantes en el orden que quiera. Inmediatamente el mago indica cul ha sido la cifra tachada. La justificacin de este truco se basa en la divisibilidad por 9. Si a un nmero cualquiera se le resta la suma de sus cifras, el resultado siempre es un mltiplo de 9. La demostracin es inmediata. Si consideramos el nmero abcd = 1000a + 100b + 10c + d la operacin que hacemos es (1000a + 100b + 10c + d) - (a + b + c + d) = 999a + 99b + 9c

Por lo tanto, si se tacha una de las cifras de ese nmero, el mago slo debe sumar mentalmente las cifras que se le van diciendo y cuando lo tenga, basta con buscar qu cantidad falta para que esa suma sea mltiplo de 9. Esa cantidad es la cifra tachada. Por ejemplo, si se ha pensado el 5293 se realiza la operacin 5293 - 19 = 5274, si ahora tachamos el 7 y sumamos las dems cifras 5 + 2 + 4 = 11 nos faltan 7 unidades para el siguiente mltiplo de 9, luego ese es el nmero tachado. Podra darse el caso de que al sumar las cifras resultantes, nos saliese directamente mltiplo de 9, entonces la cifra tachada tendra que ser un 9 (otra posibilidad sera el 0, pero eso lo hemos descartado de principio). Este truco puede presentarse tambin de otra forma. Se le pide al espectador que piense un nmero de cuatro cifras donde no sean todas iguales, a continuacin debe reordenar de distinta manera las cifras para obtener otro nmero, y restar los dos nmeros. Con la diferencia hace lo mismo que en el caso anterior. Es decir, si parte de 5293 podra escribir el 2539 y al efectuar la diferencia obtendramos 5293 2539 = 2754, que vuelve a ser mltiplo de 9. El resultado 1089 Hay una curiosidad numrica clsica, fcil de encontrar en muchos libros de matemtica recreativa, que es conseguir el nmero 1089. Tanto al final como en sus pasos intermedios puede servir como un buen truco de magia y para trabajar en clase conceptos algebraicos. Tan aficionados que solemos ser a los ejercicios algebraicos en los que queremos encontrar un nmero de tres cifras que al cambiar las unidades y las centenas entre s la diferencia tiene un cierto valor, veremos que aqu podemos trabajar lo mismo de una forma ms atractiva, igual que hemos visto en el caso anterior. Un espectador escoge un nmero de tres cifras que no sea capica, cambia entre s la primera y ltima cifra y resta los dos nmeros obtenidos. Si el espectador le indica al mago la primera o ltima cifra, ste puede saber inmediatamente cul es el resultado de la diferencia. Si por ejemplo piensa en el 429, debe realizar la resta 924 429 = 495. El resultado de esa resta es un mltiplo de 9 (por las razones vistas en el apartado anterior) con la caracterstica de que la cifra de las decenas es siempre 9 y la suma de las unidades y las centenas vale tambin 9. Vemoslo algebraicamente. Si se piensa en el nmero abc (supongamos que a>c) entonces abc cba = (100a +10b + c) (100c + 10b + a) = 99a 99c = 99(a-c). Supongamos que a c = x. Vamos a demostrar que 99x es un nmero de tres cifras, donde la cifra de las decenas es 9 y la suma de las unidades y las centenas tambin es 9.

99x = 100x x =100(x-1) + 100 x = 100(x-1) + 90 + 10 x En esta expresin la cifra de las centenas es x1, la de las unidades 10x (luego su suma da 9) y la de las decenas es 9. Podemos seguir con el truco. Si al nmero que se ha obtenido al restar los dos nmeros originales se le vuelve a cambiar la primera y ltima cifra y se suman los dos ltimos nmeros, siempre se obtiene como resultado 1089. A partir de lo anterior podemos demostrarlo rpidamente: [100(x1) + 90 + 10 x ] + [100(10x) + 90 + x 1] = 100(x1+10x) + 180 + 10 x + x 1 = 900 + 180 + 9 = 1089. Los cuatro ases Dentro de la magia los trucos con cartas suelen ser muy atractivos, no en vano dan lugar a una disciplina particular, la cartomagia. Entre los trucos matemticos son tambin muy interesantes, pues aunque estemos trabajando con nmeros (ya que contamos y ordenamos constantemente) no es tan evidente que los sostiene un fundamento matemtico. Para el primer truco el mago debe tener preparadas las cartas como indicaremos ms adelante y realizar las siguientes acciones. El mago saca cuatro voluntarios y les indica que piensen un nmero entre el 10 y el 20 (menor que este ltimo). Le pide el nmero pensado al primer espectador y va colocando tantas cartas del mazo como ese nmero indique, una a una, sobre un montn en la mesa. Al acabar se da cuenta que no va a tener cartas para todos, entonces le pide al espectador que sume las cifras de su nmero y retira del montn de la mesa tantas cartas como la suma, colocndolas una a una sobre el mazo que tiene en la mano. La ltima carta que quedaba en el montn de la mesa se la entrega, sin que se vea, al espectador y el montn que quedaba sobre la mesa lo vuelve a colocar sobre el mazo. Repite la misma operacin con los otros tres espectadores y al acabar el nmero, los voluntarios del pblico muestran sus cartas y resulta que tienen los cuatro ases de la baraja. El truco se basa en cmo tenemos preparadas las cartas y en lo que vimos antes de que si a un nmero le restamos la suma de sus cifras, el resultado es siempre un mltiplo de 9. Como hemos elegido nmero menores que 20, el resultado de la resta es siempre 9. Es decir, nosotros vamos a entregar siempre la novena carta desde el principio del mazo, independientemente del nmero que haya elegido el espectador. Por lo tanto, slo tenemos que preparar las cartas, antes de comenzar, de forma que los cuatro ases ocupen los lugares 9, 10, 11 y 12 desde el principio del mazo.

Los dos montones Se entrega una baraja francesa de pquer o una baraja espaola con ochos y nueves (de forma que haya por lo menos 48 cartas) a un espectador, se le pide que baraje a placer y que realice las siguientes acciones.

Divida el mazo en dos montones de aproximadamente la misma cantidad de cartas (no es necesario que sean exactamente la misma cantidad). Elija uno de los dos montones y cuente de forma secreta el nmero de cartas de ese montn. A continuacin sume las dos cifras del nmero de cartas y retire del montn elegido tantas cartas como indique esa suma, colocndolas sobre el otro montn. Despus, tome la primera carta del montn que tiene en la mano y la mire para recordarla ms tarde. Coloque la carta que ha visto sobre el mazo de la mesa y encima de todo el montn que an le queda en la mano. Por ltimo entregue el mazo al mago que enseguida descubre cual era la carta que el espectador haba mirado.

El truco se vuelve a basar en la divisibilidad de 9. Como en cada montn hay alrededor de 25 cartas, si le quitamos tantas como la suma de las cifras, nos queda el anterior mltiplo de 9. Es decir, al acabar el paso c siempre nos quedar en la mano un total de 18 cartas. Por lo que cuando le entreguen el mazo basta que cuente hasta la carta 18 para hallar la carta buscada. Tambin se puede completar el truco escribiendo una frase que tenga 18 letras como por ejemplo El gran Mago Santonji y pedirle al espectador o a otra persona que deletree la frase mientras va apartando cartas del mazo. La ltima carta quitada ser la buscada. Bibliografa Para encontrar los trucos anteriores y muchos ms pueden consultarse las siguiente referencias: BOLT, Brian (2001): La magia de las matemticas, SUMA, n 36, pp. 5-15. BRACHO, Rafael (1999): Actividades recreativas para la clase de Matemticas, Consejera de Educacin y Ciencia de la Junta de Andaluca, Delegacin Provincial de Crdoba. GARDNER, Martin (1992): Magia inteligente, Zugarto ediciones, Madrid. LANDER, Isidoro (1989): Magia Matemtica, Labor, Barcelona.

MUOZ, J.; HANS, J. A. y FERNNDEZ-ALISEDA, A. (2003): La magia tambin se nutre de matemticas, en Actas de las X Jornadas para el Aprendizaje y Enseanza de las Matemticas, Zaragoza, pp. 801-805. MUOZ, J.; HANS, A. y FERNNDEZ-ALISEDA A. (2003): Matemticas y magia, en Actas de III Jornadas Provinciales de Matemticas, Madrid, pp. 113-128. MUOZ SANTONJA, Jos (2003): Ernesto el aprendiz de matemago, Nivola, Madrid. PERELMAN, Ya I. (1983): Problemas y experimentos recreativos, Mir, Mosc.

Autor: grupo Alquerque. Sevilla

CUADRATURAS DE POLGONOS REGULARES

Introduccin Si nos remontamos en la historia de la matemtica hasta llegar a los antiguos griegos, nos encontramos con que en esa poca los maestros se reconocan por los pocos elementos que necesitaban para solucionar los problemas; por ejemplo, en Geometra era obligatorio utilizar, solamente, regla no graduada (para trazar rectas) y comps. Esta restriccin llev a los matemticos a estrellarse frente a los tres problemas clsicos de la matemtica griega: La triseccin del ngulo: dividir un ngulo cualquiera en tres partes iguales. Arqumedes (287-212 a.C.), encontr un mtodo que trisecaba muchos ngulos, pero fallaba en otros. La duplicacin del cubo: dado un cubo cualquiera construir otro cubo que duplique el volumen del primero. El Orculo de Apolo, en Delfos, plante este problema a Pericles (459-429 a.C.) indicando que la epidemia de peste que asolaba Atenas slo desaparecera si se duplicaba el volumen del altar cbico de Apolo. La cuadratura del crculo: construccin de un cuadrado que tenga el mismo rea que un crculo dado. La primera referencia conocida sobre este problema se debe a Anaxgoras (499-428 a.C.) Hasta el siglo XIX no se lleg a demostrar la imposibilidad de resolver esos tres problemas con regla y comps, aunque tienen solucin por otros mtodos. Puzzles de cuadraturas Desde tiempo inmemorial, los puzzles y rompecabezas han ocupado un lugar primordial entre los juegos predilectos de todas las edades. En relacin con las Matemticas, muchas divisiones de figuras han estado en la base de materiales, tanto en su aspecto ldico para jugar, como para utilizarlos didcticamente. Existen muchos puzzles, conocidos desde hace tiempo, y que no por ello pierden su atraccin. Basta citar, como muy popular, el Tangram Chino. Otro gran bloque lo constituyen las disecciones del Teorema de Pitgoras, como la muy conocida de Henry Perigal. Los problemas geomtricos de diseccin plantean la particin de figuras geomtricas en trozos de forma que al unirse se obtengan otras figuras geomtricas. En este artculo vamos a presentar unos casos particulares de disecciones geomtricas: las cuadraturas. Consideraremos como cuadraturas a las divisiones que hay que realizar en una figura

plana (por ejemplo un polgono regular) de forma que con las piezas obtenidas pueda construirse un cuadrado. El aspecto ms matemtico es conseguir dividir la figura con la que estemos trabajando utilizando regla y comps. Ante la dificultad que ello supone se suelen presentar las divisiones ya hechas, de forma que se trabaje como si fuese un puzzle, es decir, el objetivo es pasar de una figura a otra. La primera pregunta que se puede plantear es: qu polgonos regulares podremos cuadrar? La cuadratura del tringulo Una primera aproximacin a la respuesta viene dada por el especialista ingls en juegos Henry Ernest Dudeney (1857-1930), quien estudi la cuadratura del tringulo equiltero, presentando en 1905 en la Real Sociedad de Londres, un modelo construido en caoba. Con regla y comps, como exigan los antiguos griegos, Dudeney encontr la manera de dividir un tringulo equiltero en cuatro piezas que forman tambin un cuadrado. En su diseo podemos seguir los siguientes pasos: 1. Dibujar el tringulo equiltero ABC. 2. Obtener los puntos medios de AB y BC (sern los puntos D y E). 3. Prolongar AE hasta F, para que EF= EB. 4. Hallar el punto medio de AF (ser el punto G). 5. Con centro en G dibujar el arco AF. 6. Prolongar EB hasta cortar el arco, obteniendo el punto H. 7. Con centro en E dibujar un arco de radio EH. Llamar J al punto en que corte al lado AC. 8. Trazar el segmento JE. 9. Sobre la base AC del tringulo marcar K, de forma que JK = BE. 10. Dibujar las perpendiculares sobre JE desde D y K, obteniendo los puntos L y M. 11. El tringulo queda dividido en cuatro piezas: los tres cuadrilteros BELD, DLJA y ECKM y el tringulo JMK, con las que podemos formar un cuadrado.

Esta cuadratura del tringulo equiltero es quizs la ms conocida, hasta el punto de que se puede encontrar en anuncios publicitarios, e incluso su estructura ha sido tomada por el diseador Maty Gronberg para presentar la mesa que aparece en la imagen (tomada de El Pas Semanal de 30-08-87), y que tiene la virtud de poder usarse como mesa triangular o cuadrangular segn las necesidades.

Cuadraturas de otros polgonos regulares Con la intencin de no extender en demasa este artculo incluiremos otras cuadraturas sin especificar la construccin completa con regla y comps. Para trabajar con ellas basta copiar los dibujos, recortarlos y jugar con las piezas obtenidas como un puzzle cualquiera. Cuadratura del pentgono: Existen varias divisiones del pentgono que despus de reordenar las piezas dan lugar a un cuadrado. Nosotros reseamos aqu una realizada tambin por Dudeney.

Cuadratura del hexgono: Del hexgono tambin existen varias divisiones. Os mostramos una de ellas.

Cuadratura del octgono: Esta es una de las divisiones ms simples, pues se parte de cuatro piezas iguales, que segn como se coloquen alrededor del cuadrado central dan lugar al octgono o al cuadrado.

A la pregunta que hacamos sobre qu polgonos admiten una cuadratura responde el teorema de Wallace-Bolyai-Gerwein: Dados dos polgonos de igual rea existe una diseccin de uno en un nmero finito de piezas poligonales que recubre exactamente el otro. La demostracin se puede encontrar en http://bayledes.free.fr/decoupage/index.html.

Luego todos los polgonos se pueden cuadrar, el inters radica ahora en encontrar cuadraturas con el mnimo nmero de piezas o que sean especialmente bellas (por la forma de sus piezas, su simetra). Cmo trabajar estos puzzles en clase Una primera forma de utilizar este material es directamente como puzzle. Es decir, entregar las piezas troqueladas a los alumnos y pedirles que construyan por un lado el cuadrado y por otro el polgono que le corresponda. Este planteamiento es muy atractivo y motivante para quien se enfrenta a ese reto. Nosotros lo hemos comprobado trabajando en los salones de juegos o al realizar la actividad de Matemticas en la Calle. Tambin puede plantearse Matemticas y Tecnologa, completo (ngulos, piezas, preferentemente en madera sin deformarse por su uso. esta actividad como lnea de trabajo interdisciplinar entre de forma que en Matemticas se realice el estudio terico divisiones, etc.) y en Tecnologa se construya el puzzle, o algn material rgido que permita su manipulacin posterior

En aquellas cuadraturas ms simples, puede trabajarse tambin con regla y comps para encontrar las divisiones, con lo que el aspecto interdisciplinar se ampliara a la asignatura de Educacin Plstica y Visual. Igual que en otros puzzles que se utilizan en la clase de Matemticas, es posible tratar conceptos geomtricos. Por ejemplo, manipulamos dos piezas (polgono original y cuadrado) que tienen la misma rea, pero que en general tienen distinto permetro. El problema es que al calcular los permetros suelen aparecer medidas irracionales. Tambin es interesante el estudio de los ngulos que aparecen en las divisiones del polgono inicial. Si necesitamos reconstruir un cuadrado, en las divisiones deben aparecer cuatro ngulos rectos, bien directamente o por composicin. Como puede apreciarse por lo anterior, con este tipo de material puede abarcarse todos los niveles que se den en la clase, desde el de los alumnos que se quedan en intentar componer la figura, hasta el de los que trabajan con nmeros irracionales para estudiar el permetro.

Bibliografa BOLT, B, (1989): Divertimentos matemticos. Editorial Labor. Barcelona. BOLT, B, (1989): An ms actividades matemticas. Editorial Labor. Barcelona. DUDENEY, H. E. (1995): Los gatos del hechicero y nuevas diversiones matemticas. Zugarto ediciones. Madrid. FREDERICKSON, Greg (1997): Dissections: Plane & Fancy. Cambridge University Press. ISBN 0-521-57197-9

HANS, J. A.; MUOZ, J.; FERNNDEZ-ALISEDA, A. ; BLANCO, J y ALDANA, J. (2003): "Rompecabezas del Teorema de Pitgoras", Suma, n 43, junio, Zaragoza, pp. 119-122. Autor: grupo Alquerque. Sevilla

A continuacin las plantillas para realizar las cuadraturas:

STOMACHION. EL CUADRADO DE ARQUMEDES

Introduccin A cualquier persona que haya tenido alguna vez relacin con los puzzles conocidos por el nombre de tangram, enseguida se le viene a la cabeza una figura geomtrica dividida en trozos que permiten recomponer la forma original, y a la vez, construir una gran variedad de imgenes, en general de objetos diversos, pero tambin de elementos geomtricos. Usualmente la figura de la que se parte es un cuadrado, pero tambin existen tangram que provienen de tringulos, rectngulos, hexgonos, crculos, e incluso de figuras ms curiosas como el tangram de huevo o el tangram corazn (ver Alsina, Burgues y Fortuny; 1988). Indudablemente dentro de estos puzzles geomtricos el ms conocido es el Tangram Chino, que nos ha hecho pasar buenos ratos y que para nosotros como profesores es un excelente recurso didctico ya que nos permite trabajar con nuestros alumnos muchos bloques temticos del currculo de Matemticas: fracciones, porcentajes, nmeros irracionales, longitudes, reas hasta demostrar un caso particular del teorema de Pitgoras. Todos los puzzles citados tienen una buena aplicacin educativa, pues el mero hecho de realizar figuras obliga a manejar conceptos de equivalencia de reas, simetras, descomposicin de una figura en piezas menores, suma de longitudes, etc. A lo largo de los siglos XIX y XX muchas personas se han dedicado a crear tangram de todo tipo, como por ejemplo el conocido creador de juegos norteamericano Sam Loyd. Por ello puede llegar a pensarse que estos puzzles geomtricos son relativamente recientes; sin embargo, con estas pginas queremos mostrar que eso no es cierto. En este artculo presentamos el rompecabezas ms antiguo (del tipo tangram) del que se tiene referencia escrita, y cuyo autor no es otro que el conocido matemtico griego Arqumedes. Se le conoce por Stomachion (en los textos griegos), "Syntemachion" o "Loculus de Arqumedes" (en los textos latinos). La historia del Stomachion Este puzzle geomtrico se describe en trozos de manuscritos con copias de obras de Arqumedes de Siracusa (287 a.C.-212 a.C.), correspondientes a un tratado que lleva ese nombre: Stomachion. De todos es conocido que la mayora de los escritos de los sabios griegos han sufrido grandes avatares para llegar a nuestros das. En general nos han llegado trozos que son copias de copias y que a lo largo de estos 22 siglos han ido apareciendo y desapareciendo misteriosamente como es el caso del Palimpsesto (un palimpsesto es un pergamino en el que el texto original ha sido lavado para poder escribir de nuevo sobre l). Este manuscrito

sufri la escasez de papel tpica del siglo XIII y en un afn de reutilizacin, de sus hojas se lavaron los textos que contena, copiados en el siglo X, entre los que estaba la nica copia de El Mtodo, para escribir encima rezos y lecturas religiosas. Despus de siglos de uso, el manuscrito acab en la biblioteca de un monasterio de Constantinopla. Johan Ludvig Heiberg, fillogo y erudito dans, lo encontr en 1906 en la biblioteca de la iglesia del Santo Sepulcro en Estambul. Y descubri que debajo de los textos religiosos haba smbolos matemticos escritos en griego antiguo. Con lupa y fotografa transcribi gran parte de lo que contena: una copia de los tratados de Arqumedes. Despus el manuscrito volvi a perderse hasta los aos 70, en que aparece en manos de una familia francesa, que lo vende en 1998 a un millonario americano por 2 millones de dlares. El manuscrito est actualmente depositado en el museo de Baltimore (Estados Unidos). Entre todos los trabajos de Arqumedes, el Stomachion ha sido al que menos atencin se le ha prestado. Todo el mundo pensaba que era un rompecabezas para nios, por lo que no tena ningn sentido ni se encontraba explicacin que interesar a un hombre como l. El historiador de las Matemticas Dr. Reviel Netz despus de estudiar el Palimpsesto descubri la razn de por qu este rompecabezas est junto a otros escritos de Arqumedes tan importantes como El Mtodo donde las Matemticas y la Fsica son genialmente relacionadas. El Dr. Netz expone, despus de traducir e interpretar los escritos de Arqumedes, que el Stomachion es utilizado por Arqumedes para escribir un tratado de Combinatoria (otros matemticos que estudiaron los escritos de Arqumedes no podan pensar que en la antigua Grecia se tuviera conocimientos de Combinatoria, campo de las Matemticas que despega con la llegada de la Informtica). El Dr. Netz afirma que Arqumedes no pretenda ensamblar las piezas de cualquier forma, sino que su trabajo va en la direccin de encontrar respuesta a la siguiente pregunta: de cuntas maneras se pueden juntar las 14 piezas para formar un cuadrado?, contrastndola con el objetivo de la Combinatoria que es determinar las distintas maneras en que puede ser solucionado un problema dado. El Dr. Netz encarg a un grupo de expertos que trabajaran para encontrar la solucin al reto que se planteaba Arqumedes, las maneras de unir las piezas de forma que se consiguiera un cuadrado. El Dr. Guillermo H. Cutler, informtico, dise un programa para que su ordenador diera la solucin al problema planteado. En noviembre del 2003, el Dr Cutler encontr las 536 maneras distintas de juntar las 14 piezas para formar un cuadrado, sin tener en cuenta las soluciones equivalentes producidas por las rotaciones, reflexiones o conmutaciones de piezas idnticas. El rompecabezas Stomachion El puzzle consiste en la diseccin de un cuadrado en 14 piezas poligonales: 11 tringulos, 2 cuadrilteros y un pentgono (Ver figura 1).

Figura 1: Puzzle Stomachion

A simple vista puede parecer que la divisin de las piezas es muy complicada, pero si superponemos una cuadrcula (procedimiento muy adecuado para trabajar con los tangram) veremos que la dificultad va disminuyendo. Basta incluir la diseccin del cuadrado en una cuadrcula de 12 unidades de lado para que se cumplan las siguientes propiedades: 1) Los vrtices de todas las piezas son puntos de la cuadrcula, como se pueden ver en el dibujo de la figura 2.

Figura 2: Puzzle Stomachion sobre cuadrcula

2) La superficie de cada pieza corresponde a un nmero entero de cuadrados unidad en los que est dividida la cuadrcula, segn se observa en la figura anterior. De la misma figura 2 puede obtenerse fcilmente qu fraccin de la superficie total del cuadrado corresponde a cada pieza. Podemos verlo en la figura 3.

Figura 3: Fracciones de las distintas piezas Los datos de las piezas estn reunidos en la siguiente tabla: Nmero de piezas Tipo de las piezas rea de cada pieza Fraccin del cuadrado 1/48 1/24 1/16 1/12 1/12 7/48 1/6

2 4 1 4 1 1 1 14

Tringulos Tringulos Tringulo Tringulos Cuadriltero Pentgono Cuadriltero Total del cuadrado

3 u. 6 u. 9 u. 12 u. 12 u. 21 u. 24 u. 144 u.

Aplicacin didctica Lo interesante es cmo utilizar este puzzle en clase. Nosotros vamos a comentar aquellos aspectos que hemos tratado con los alumnos (algunos de ellos sacados de la documentacin que hemos conseguido encontrar). 1) En primer lugar es interesante hacer una pequea introduccin histrica, sobre todo a su creador, Arqumedes, insistiendo en la importancia que daba a aplicar la matemtica para resolver los problemas de la vida cotidiana (aunque en su poca lo cotidiano fuese ser invadido por los romanos). 2) Como ya hemos hablado en otros artculos de esta seccin, un aspecto importante es el diseo y construccin del puzzle en materiales diversos (cartn, panel, cartn pluma, acetato, etc.). Este aspecto puede ser tratado en colaboracin con los compaeros de Tecnologa, ya que puede representar un atractivo proyecto para cualquier curso. 3) Una de las primeras formas de enfrentarse al puzzle es intentar reconstruir el cuadrado a partir de las piezas diseccionadas. Podemos asegurar que si no se tiene alguna solucin por delante este reto es muy complicado y en su desarrollo hay que aplicar muchos procedimientos matemticos, sobre todo para ir completando ngulos rectos y uniendo longitudes de forma que aparezcan los lados del cuadrado. Y eso a pesar de existir 536 soluciones segn comentamos antes. Algunas de esas soluciones podemos verlas a continuacin.

Figura 4: algunas soluciones del Stomachion

4) En el desarrollo del trabajo es posible utilizar el teorema de Pick para calcular o verificar el rea de cada pieza, o bien intentar deducirlo. Recordemos que George Alexander Pick fue un matemtico austriaco que naci en Viena en 1859 y muri, en un campo de concentracin nazi, alrededor de 1943. El teorema de Pick dice que si un polgono P tiene sus vrtices en una cuadrcula entonces su rea es A = 1/2b + i 1, siendo b el nmero de puntos de la cuadrcula del borde poligonal e i el nmero de puntos interiores. Veamos un ejemplo. La pieza de rea 24 unidades cuadradas est representada en la figura siguiente. El nmero de puntos de la cuadrcula del borde poligonal es 14 y el nmero de puntos interiores 18. Por tanto: A = 1/2b + i 1 = (1/2) 14 + 18 1 = 24

Pieza de 24 puntos Si se pretende deducir la frmula de Pick sera interesante mandar construir una tabla con todas las piezas, sus reas (que estn indicadas en la figura 2), el nmero de puntos del borde poligonal y el nmero de puntos interiores, y a partir de ah intentar hallar la relacin que cumplen. 5) Se pueden establecer relaciones entre las distintas piezas ordenndolas segn su rea. Esta actividad, que en el Tangram Chino es casi trivial, en esta ocasin presenta mayor dificultad. Por supuesto es necesario calcular previamente las reas utilizando la cuadrcula de la que hablamos al principio. 6) Como se puede apreciar, entre las piezas hay tringulos acutngulos, rectngulos y obtusngulos, por lo que es muy interesante estudiar los ngulos de cada una de las piezas. Y comprobar, adems, cmo se complementan unos con otros. 7) Se pueden componer figuras poligonales cuyas reas correspondan a las fracciones del cuadrado con denominador 48 (se pueden obtener todas las fracciones desde 1/48 hasta la unidad). 8) Es interesante obtener las longitudes de los lados de las piezas, utilizando la figura 2 y considerando el cuadrado de lado unidad. Enseguida aparecern nmeros irracionales.

9) Es posible realizar composiciones con un nmero determinado de piezas de forma que las superficies que se consigan tengan determinadas propiedades numricas. Antes de comenzar a trabajar con las piezas necesitamos estudiar esas propiedades para saber qu reas tendrn las figuras resultantes. A continuacin ponemos ejemplos de las que conocemos:

Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar dos tringulos que tengan la misma superficie. Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar dos tringulos escalenos que la superficie de uno sea doble que la del otro. Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar dos tringulos esclenos que la superficie de uno sea triple que la del otro (el pequeo es un tringulo escaleno rectngulo). Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar tres tringulos (A, B y C) de manera que la superficie de C sea triple y la de B sea doble que la de A. Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar tres polgonos de manera que tengan la misma superficie. Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar cuatro polgonos de manera que tengan la misma superficie. Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar seis polgonos de manera que tengan la misma superficie. Si la superficie del cuadrado es de 144 unidades cuadradas, haz las siguientes composiciones: - Reparte las 14 piezas del puzzle para formar tres polgonos de manera que sus superficies sean tres nmeros mltiplos de 12. - Reparte las 14 piezas del puzzle para formar cinco tringulos de manera que sus superficies sean cinco nmeros mltiplos de 6. Reparte las 14 piezas del puzzle para formar dos cuadrados iguales y un pentgono cncavo.

10) Con las piezas del Tangram Chino es posible construir una serie de polgonos convexos y con las piezas del Stomachion ocurre igual. Se pueden construir tringulos, cuadrados, rombos, rectngulos, romboides, trapecios, trapezoides, pentgonos, hexgonos A continuacin tenemos algunas posibilidades.

11) Igual que en la mayora de tangram, con las piezas del Stomachion, se pueden construir figuras no propiamente geomtricas simulando a personas, animales y objetos. La cantidad depende del ingenio del que maneje el puzzle.

Pjaro en vuelo

Corona

Elefante

Por ltimo queremos comentar un aspecto que puede desarrollar este puzzle, aunque nosotros no hemos llegado a ponerlo en prctica. Alrededor del rompecabezas puede organizarse una actividad interdisciplinar coincidiendo con alguna fecha sealada (semana cultural, final de trimestre, etc.) ya que pivotando en torno a la figura de Arqumedes hay muchos departamentos que podran coordinarse para hacer algo en comn. Se nos ocurre al menos las reas de Matemticas, Tecnologa, Educacin Plstica, Historia y Cultura Clsica.

Bibliografa ALSINA, C.; BURGUES, C. y FORTUNY, J. (1988): Materiales para construir la Geometra, Sntesis, Madrid. TORIJA HERRERA, R. (1999): Arqumedes. Alrededor del crculo, Editorial Nivola, Madrid. http://www.maa.org/editorial/mathgames/mathgames_11_17_03.html Pgina de The Mathematical Association of America donde se pueden encontrar las 536 soluciones distintas.

Autor: grupo Alquerque. Sevilla

ROMPECABEZAS DEL TEOREMA DE PITGORAS

INTRODUCCIN Sin duda, el matemtico ms conocido en nuestro tiempo por las personas que no tienen una relacin corriente con las matemticas es Pitgoras (aunque algn alcalde de ciudad importante piense que no haya hecho mucho por ella). Quizs de su vida se conozca poco, no se sepa en qu poca vivi, cules fueron sus estudios, pero lo que es indudable es que todo el mundo conoce el teorema que lleva su nombre, e incluso personas que perdieron hace mucho tiempo su relacin con la escuela son capaces de repetir su enunciado. Aparte de las comprobaciones numricas y demostraciones algebraicas, existe una gran variedad de demostraciones geomtricas, que pueden aprovecharse para montar juegos de rompecabezas. El Teorema de Pitgoras era conocido antes que l por babilonios, hindes, chinos o egipcios (al menos para ciertos tringulos rectngulos) y ha recibido a lo largo de la historia nombres muy significativos. Por ejemplo los hindes lo llamaban el Teorema de la Silla de la Esposa. En la Edad Media se conoca como Teorema Maestro de la Matemtica pues todo aquel que deseaba acceder a la categora de maestro en matemticas deba presentar una demostracin propia (de ah la gran cantidad de demostraciones geomtricas existentes). En el siglo XVIII se conoca como el Teorema del Puente de los Burros, pues el que superaba ese Teorema entraba en el mundo del conocimiento matemtico. Hoy en da se calcula que pueden existir cerca de 1.000 demostraciones, hechas no slo por matemticos, sino tambin por personajes tan diferentes como filsofos, monjes, polticos... PUZZLES DE PITGORAS Los siguientes juegos se basan en este conocido teorema. La forma de presentarlos es como un puzzle en el que partiendo de un tringulo rectngulo y al montar las piezas se puede formar por un lado el cuadrado sobre la hipotenusa, y con las mismas piezas se construyen por otro los cuadrados sobre los catetos. Estos rompecabezas se pueden usar en primaria como simples juegos para trabajar equivalencias de superficies, y en secundaria como complemento a las comprobaciones numricas y demostraciones algebraicas.

Tal vez la diseccin ms conocida es la atribuida a Henry Perigal (1801-1898), corredor de bolsa londinense y astrnomo, y que se encuentra grabada en piedra en la lpida de su tumba en Essex. En ella se divide en cuatro partes el cuadrado construido sobre el cateto mayor a partir de su centro (que se puede hallar por interseccin de las diagonales), trazando posteriormente por l una paralela y una perpendicular a la hipotenusa del tringulo

Otra demostracin fcil de realizar utiliza las siete piezas del Tangram Chino. En este caso el tringulo sobre el que se trabaja no es un tringulo rectngulo cualquiera sino rectngulo e issceles, y coincide con uno de los tringulos mayores del tangram.

Posiblemente el puzzle ms simple en su construccin se basa en la demostracin realizada por el matemtico y astrnomo hind Bhaskara Akaria (1114-1185), autor del libro Lilavati dedicado a problemas aritmticos, geomtricos y combinatorios. En l uno de los catetos ha de ser doble que el otro.

Hace unos aos la Junta de Andaluca present la siguiente divisin como divulgacin de la bandera de nuestra comunidad, ya que si el cuadrado sobre el cateto grande se dibuja de verde y el del pequeo de blanco, al montar el cuadrado sobre la hipotenusa aparece en diagonal la bandera de la comunidad andaluza (verde-blanco-verde).

Por ltimo presentamos otra demostracin mediante rompecabezas del Teorema de Pitgoras que puede ser utilizada para demostrar asimismo el Teorema de los Catetos ya que el cuadrado sobre la hipotenusa queda dividido en dos rectngulos cuyas reas son respectivamente el producto de la hipotenusa por la proyeccin de cada cateto sobre ella.

A continuacin se acompaan las piezas necesarias para montar cada uno de los puzzles comentados (salvo el tangram chino) que pueden ser copiadas en cartulina y recortadas para jugar.

EL PUZZLE DE LOS CUATRO COLORES

INTRODUCCIN. Entre los materiales que pueden usarse en clase de matemticas existe una gran variedad de puzzles. Por un lado estn los rompecabezas planos entre los que podemos citar el Tangram Chino y los Pentomins como los ms conocidos. Entre los tridimensionales se encuentra el que hoy queremos presentar. Los puzzles basados en apilamientos de cubos coloreados se remontan a 1921 cuando el matemtico Alexander MacMahon especialista en Combinatoria public su libro "Nuevos pasatiempos matemticos". Bsicamente consisten en una serie de cubos (normalmente 4) con sus caras coloreadas con distintos colores (generalmente 4 tambin) que se unen procurando conseguir unas distribuciones concretas de esos colores. Existen varios de rompecabezas comercializados y se pueden encontrar otras distribuciones de color distintas en los libros citados en la bibliografa. Los nombres que suelen drsele a estos juegos (Logicubos, Locura Instantnea, Cubos Diablicos, Cuatro Locos, etc...) dan una idea de que no son un rompecabezas fcil de resolver, generalmente por tener slo una posible solucin. Lo usual en estos puzzles es colocar los cubos formando una fila de forma que en cada uno de los cuatro lados de esa fila aparezcan los cuatro colores. Buscando una distribucin de colores que permitiera disposiciones ms variadas, creamos el siguiente puzzle. JUEGO. Tenemos cuatro cubos, pintados con cuatro colores distintos y de forma que en cada uno de ellos no aparezca un color ms de dos veces. La distribucin de los colores viene indicada en los siguientes desarrollos.

DESAFOS. Esta combinacin de los cuatro cubos de colores permite las siguientes colocaciones: 1.- Colocar los cuatro cubos en fila de modo que en los cuatro lados de la fila estn los cuatro colores.

2.- Colocar los cuatro cubos en fila de modo que en cada lado de la fila est uno de los cuatro colores.

3.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan cada una un color. - Y las cuatro caras 2x1 sean, cada una, de un color distinto, sin que se repitan.

4.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan cada una un color. - Y de las cuatro caras 2x1 haya dos caras con uno de los otros dos colores.

5.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan cada una un color. - Y de las cuatro caras 2x1 haya tres caras con uno de los otros dos colores y la cuarta cara 2x1 con el cuarto color.

6.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan cada una un color. - Las caras 2x1 tengan dos colores distintos y entre las cuatro caras 2x1 haya dos veces cada color.

7.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan los cuatro colores. - Y las cuatro caras 2x1 cada una sea de un color distinto, sin que se repitan.

8.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan los cuatro colores. - Y de las cuatro caras 2x1 dos sean de un color y las otras dos de otro.

9.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan los cuatro colores. - Las caras 2x1 tengan dos colores distintos y entre las cuatro caras 2x1 haya dos veces cada color.

10.- Colocar los cuatro cubos formando un podium de manera que los planos de cada direccin del espacio tengan un solo color.

11.- Colocar los cuatro cubos formando una S de manera que los planos de cada direccin del espacio tengan un solo color.

12.- Colocar los cuatro cubos formando una L de manera que los planos de cada direccin del espacio tengan un solo color.

13.- Colocar los cuatro cubos formando una doble escalera de manera que los planos de cada direccin del espacio (en esta figura no se tiene en cuenta el plano oculto por la base) tengan un solo color.

UTILIZACIN DEL JUEGO EN EL AULA Actividades de aula que se pueden realizar con este juego son las siguientes: 1) Entregar a los alumnos el puzzle construido y pedirles que busquen una forma de escribir la distribucin de los colores de cada cubo, buscando el desarrollo necesario y la notacin con la cual representar cada pieza. 2) Se les puede entregar el desarrollo y a partir de l proponer la construccin del puzzle, lo que resulta un buen proyecto para Tecnologa en ESO. Pueden realizarse en cartulina los desarrollos y despus montar los cubos. Tambin se pueden usar cubos de madera y pintar las caras con los colores correspondientes. Otra forma muy fcil de construccin consiste en coger cubos de plstico de los rompecabezas apilables infantiles y pegarles en sus caras pegatinas de colores. Dan muy buen resultado los papeles adhesivos que se utilizan para forrar los estantes de los muebles de cocina, tanto para plstico como para madera. 3) Con el puzzle construido resolver las distribuciones que se han planteado como desafos. 4) Estudiar la distribucin combinatoria de colores que se pueden utilizar para los cubos, investigando cuntos cubos diferentes aparecen, segn la cantidad de colores a utilizar. 5) Disear puzzles nuevos a partir del estudio que se haya realizado en el apartado anterior y buscar distintos retos que resolver con esos cubos.

BIBLIOGRAFA. CORBALAN YUSTE, FERNANDO (1994): Juegos matemticos para Secundaria y Bachillerato. Madrid. Sntesis.

GARDNER, MARTN (1972): Nuevos pasatiempos matemticos. Madrid. Alianza.

HOLT, MICHAEL (1988): Matemticas recreativas 3. Barcelona. Martnez Roca. MUOZ, JOSE y HANS, JUAN ANTONIO (1999): "Alucinando con cubos de colores". Actas de las IX J.A.E.M. Lugo. pp.607-610. Revista CACUMEN. "Locura instantnea". Artculo sin firma en el nmero 31, pag. 51.

JUEGOS DE LPIZ Y PAPEL

INTRODUCCIN. Dentro de los juegos de estrategia ocupan un apartado interesante los juegos de lpiz y papel, que tienen la ventaja de no necesitar ningn tipo de preparacin previa, ni materiales especiales y que pueden jugarse en cualquier momento y lugar (aunque sera deseable que no durante las clases de otra asignatura). Estos juegos tienen una atraccin especial para los alumnos, y adems de jugar se debera forzar el estudio del juego, tipos de notacin que se pueden usar para representar las partidas y sobretodo de las estrategias a aplicar en su desarrollo. Aunque muchas veces las estrategias ganadoras, si las hay, no son fciles de deducir, si pueden estudiarse jugadas y disposiciones que favorecen las posibilidades de ganar. Existen multitud de juegos de lpiz y papel, algunos de ellos ya conocidos por los alumnos fuera del aula, como el de los ceros y cruces (el tradicional tres en raya). Aqu presentamos una pequea seleccin de ellos. Todos son juegos para dos jugadores, y lo normal es que cada uno de ellos lo haga con un lpiz de distinto color, para diferenciar los puntos o lneas trazadas por cada jugador. Cinco en lnea Es un juego muy antiguo que se llama tambin las cinco estacas o los cinco botines. En China se le conoce con el nombre de Go-moku. En Japn se le llama Go-bang, pues se juega sobre el go-ban, o tablero del Go (un damero de 18x18 con 200 fichas cada jugador). Este juego tambin es conocido como Pente y puede ser jugado con fichas (o piedrecillas de cristal) sobre un tablero cuadriculado. Se juega sobre papel cuadriculado donde se marca el terreno de juego trazando un cuadrado de 19x19 lneas, aunque no importa si es de 15x15 o de 13x13.

Reglas de juego:

Cada jugador escoge un smbolo identificativo para jugar (por ejemplo uno juega con x y otro con o). El turno de comienzo se hace a suerte. Cada jugador, en su turno, dibuja su smbolo en una de las intersecciones del tablero (o bien en uno de los cuadros si se toma ese acuerdo). Gana el jugador que primero consigue alinear horizontal, vertical o diagonalmente cinco marcas propias.

BRIDG-IT El Bridg-it fue inventado por un profesor de la Brown University (EE.UU.), David Gale, a finales de los aos 50. Es un juego de lpiz y papel para dos personas que deben jugar con sendos bolgrafos de distintos colores, construyendo inicialmente el "tablero" a base de igual cantidad de puntos de cada color y dispuestos de igual forma a como se ve en la figura (los crculos huecos seran de un color y los llenos de otro).

Reglas de juego:

Se sortea el orden de juego. A continuacin se van alternando los movimientos de los jugadores. Cada jugada consiste en unir con un trazo cualquier par de puntos, del color correspondiente al jugador, que sean adyacentes horizontal o verticalmente, pero no en diagonal. No est permitido cruzar un trazo ya dibujado en el tablero. El juego finaliza cuando uno de los jugadores consiga construir un camino que una dos lados opuestos del tablero a base de trazos de su color, proclamndose ganador de la partida.

Como ejemplo presentamos una partida en la que gana el jugador que ha dibujado los trazos continuos.

EL SIM

Sobre el papel se dibujan puntos colocados de manera que sean vrtices de un polgono (por ejemplo seis puntos para formar un hexgono). La cantidad de puntos condiciona la duracin de la partida.

Reglas de juego:

Se sortea el orden de salida. Cada jugador juega con un lpiz de un color distinto y traza segmentos que unan dos puntos cualesquiera del tablero. No se puede trazar un segmento sobre otro ya trazado. Pierde el jugador que al trazar el segmento correspondiente a su turno forma un tringulo con tres lados del mismo color.

SENDEROS

Se juega sobre una retcula dibujada en el papel. La cantidad de puntos depende de la duracin que se quiera dar al juego.

Reglas de juego:

Se sortea el orden de salida. El primer jugador traza, donde quiera, un segmento que una dos puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero nunca en diagonal. El otro jugador, y a partir de l cada uno en turno, dibuja un segmento que una dos puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero no en diagonal. Los segmentos se han de trazar a partir de uno de los dos extremos del camino ya dibujado. Pierde la partida el jugador que al trazar su segmento cierra el camino.

EL JUEGO DE LA L

Este juego fue creado por Edward de Bono, medico, psiclogo y pensador malts, con la intencin de producir el juego ms simple posible, que pudiera, sin embargo, jugarse con un alto grado de habilidad donde no hubiera estrategia ganadora y con un mnimo de piezas y reglas. El resultado fue el juego de la L, que a continuacin se describe: Normas del juego de la L: Es un juego de estrategia y reflexin, para dos jugadores, a partir de los siete aos. Elementos que lo componen:

Un tablero de 4 x 4 cuadrados, dos piezas en forma de ele de diferente color (cada una de las cuales cubre una superficie de cuatro cuadrados), y dos fichas redondas de igual color, que se denominan fichas neutras. La posicin de inicio es la que aparece en la figura 1

Figura 1

El objetivo del juego es inmovilizar la ele del contrario. Por ejemplo, en la figura 2 el jugador con la L gris est bloqueado y pierde la partida.

Figura 2

Una vez que cada jugador elige una pieza ele de diferente color y se asigna el orden de comienzo cada jugador puede realizar en cada turno dos movimientos: 1 Mover su pieza L a cualquiera de las posiciones no ocupadas del tablero. Su nueva posicin tiene que diferir de la anterior por lo menos en un cuadrado. La pieza L se puede girar antes de colocarla en el tablero. No se permiten pruebas sobre

el tablero ni rectificaciones. 2 Despus de colocar la pieza L, el mismo jugador si lo desea, pude mover una sola de las piezas neutras a cualquier cuadro vaco. El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores no puede hacer un movimiento reglamentario. Se puede llegar a empate por acuerdo o cuando cada jugador repite el mismo movimiento tres veces seguidas (como en el ajedrez).

Es sorprendente que con tan pocos elementos y en un tablero relativamente pequeo el nmero de posiciones distintas se eleve a 18368. Si consideramos idnticas las posiciones simtricas y las que son equivalentes por rotacin del tablero, nos quedan 2296 posiciones realmente diferentes. Slo quince de ellas son posiciones ganadoras para uno de los jugadores. A continuacin se muestran algunas de las que existen, correspondientes a la L negra ganadora con tres cuadrados horizontales (se deja para el lector buscar las posiciones que faltan)

Se tata de un juego de aprendizaje rpido que potencia la percepcin visual y la orientacin espacial. Favorece la bsqueda de estrategias de resolucin de problemas y el razonamiento concreto. Como ejemplos de actividades al margen del uso del juego como tal se pueden proponer: a) Disear la partida ms corta posible (contando con la inexperiencia de alguno de los jugadores) En la siguiente partida el jugador de la pieza gris realiza un comienzo tan malo que en el primer movimiento del negro queda inmovilizado y pierde.

b) Buscar partidas que terminen al 2 movimiento del 1 jugador, al 2 del 2, etc. o que tengan una duracin de movimientos determinada. c) Problemas de seleccin de mejor jugada, del tipo negra mueve y gana.

Finalmente, planteamos una serie de propuestas para investigar en el aula: En lugar de usar una L formada por cuatro cuadrados se puede utilizar otro tipo de letra , como la T formada por 5 cuadrados, en un tablero de 5 ? 5, y usando dos, tres o ms fichas neutras. Si se ve que es difcil realizar bloqueos, se puede aumentar el nmero de fichas neutras o variar el tamao del tablero. Tambin se puede pasar a un juego de tres o ms jugadores usando tres o ms L o tres o ms T ajustando las fichas neutrales necesarias y el tamao del tablero. Lo dicho antes para la L y la T se puede aplicar a otras configuraciones, como la H, compuesta de 7 cuadrados, la C compuesta de 5 cuadrados, etc... e incluso se podra disear un juego tridimensional, donde las fichas neutrales seran columnas que imponen restricciones a los movimientos y las fichas cuatro cubos pegados en forma de L

Bibliografa: BRIAN BOLT (1981 ). An ms actividades matemticas. Labor, Barcelona. CESAR DE/SA, Antonio J. (1995). A aprendizagem da Matemtica eo Jogo. Associaao de Professorea de Matemtica. Portugal. DE BONO, EDWARD (1983 ). Potaje para dos. El juego L en la revista Cacumen. Ao 1 n 3. Zugarto ediciones S.A.

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