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CIRCUITO FLAG
DESCRIPCIÓN DE FUNCIONAMIENTO
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¿Quién se puede apuntar?
Circuito Flag está abierto a todas las posibilidades: equipos existentes, equipos
federados, grupos de amigos…
Además, debido a la sencillez a la hora de organizar partidos, especialmente en la
modalidad 2-TEAMS, puede ser una ocasión para practicar y entrenar de forma
divertida.
De momento Circuito Flag actuará exclusivamente en Cataluña.
Los jugadores que no dispongan de equipo pueden enviar un e-mail a la organización de
Circuito Flag, que les puede poner en contacto con equipos existentes.
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2-TEAMS: Torneos de 2 equipos (formato: A-B y B-A, pero si los equipos están de
acuerdo se pueden jugar 3 tiempos de 20 minutos o también 3 tiempos de 15 minutos)
Las puntuaciones para los diferentes eventos están detalladas en hoja a parte
Competiciones federativas
Todas las competiciones federativas (campeonatos y Flag Acció) puntúan en Circuito
Flag, pero se benefician de los puntos sólo aquellos equipos que se han suscrito a
Circuito Flag. La puntuación no es retroactiva, es decir, los equipos tienen que estar
suscritos a Circuito Flag antes de disputar el evento organizado por la Federación.
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Coste económico
Circuito Flag no representa ningún coste para los equipos, ya que es simplemente una
herramienta. El coste del material necesario para jugar (camisetas, flags, conos, etc…)
corre a cargo de cada equipo.
Si el alquiler del campo de juego representa un coste, dicho coste será repartido por
partes iguales entre los equipos. En un evento 2-TEAMS el coste total del alquiler de las
pistas será divido por 2, en un evento 3-TEAMS será dividido por 3.
No nos olvidemos que estamos hablando de amigos que se juntan para jugar. Cuando un
equipo organizador alquila una pista en el anuncio del evento aparecerá también el coste
para participar; quien se apunte al evento ya sabe que tiene que pagar, y qué cantidad.
Categorías
Las categorías que pueden participar son las siguientes:
- sub-13: niños que no hayan cumplido todavía los 13 años el día de inicio oficial del
Circuito Flag; para las niñas la edad límite es de 14 años
- sub-15: niños que no hayan cumplido todavía los 15 años el día de inicio oficial del
Circuito Flag; para las niñas la edad límite es de 16 años
- open: categoría abierta a cualquier edad
Reglas de juego
Se utilizan las reglas de Flag Football de la Federación Española, disponibles en nuestro
blog. Sin embargo se mantiene cierta flexibilidad en algunos aspectos no
fundamentales, de organización, etc…
El protector bucal no es obligatorio, pero sí es aconsejado.
Árbitros
Al ser posible, sería bueno que algún jugador de otros equipos ejerciera de árbitro en los
partidos que no han sido organizados por la Federación. Circuito Flag no proporciona
árbitros. Hacemos hincapié en el espíritu que mueve la iniciativa de Circuito Flag:
amigos que quieren disfrutar del deporte que les gusta. Se puede jugar también sin
árbitros si hay buen ambiente y respeto.
Responsabilidad
Circuito Flag no se hace responsable por ningún hecho que pueda ocurrir antes, durante
o después de cualquier evento o reunión puntuable para la clasificación de Circuito
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Flag, ya que se trata únicamente de una herramienta para que los aficionados se pongan
en contacto entre ellos.
Los promotores de reuniones no se hacen responsables por ningún hecho que pueda
ocurrir antes, durante o después de la reunión, incluyendo posibles lesiones de
jugadores. Recordamos que dichos eventos son simplemente reuniones de amigos. Cada
jugador es responsable de su salud y forma física.
Los eventos organizados por la FCFA se rigen por las reglas de la Federación: en este
caso Circuito Flag interviene únicamente otorgando puntos a los equipos suscritos y
dando a conocer el evento para que los aficionados puedan asistir.
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REGLAS DEL FLAG FOOTBALL
• BASICO:
- Un sorteo determina la primera posesión.
- El equipo de ataque empieza en la yarda 5 de su propia End-Zone y dispone de 4
downs (oportunidades) para cruzar el centro del campo. Una vez el equipo ha cruzado la
línea del centro, dispondrá de otros 4 downs para conseguir un touchdown (anotación).
Si el ataque no consigue anotar, o no consigue pasar de medio campo, la posesión del
balón pasa al equipo contrario que empezará a atacar desde su propia yarda 5.
- Todos los cambios de posesión implican empezar el ataque desde la yarda 5 (excepto
intercepción).
- Los equipos cambian de campo después de 20 minutos de juego, sin que la posesión
cambie y sin que el reloj se pare.
• DIMENSIONES DEL CAMPO
- Longitud: 60 yardas (54 metros).
- Ancho: 20 (o 30) yardas. (30 yardas = 27 metros)
- End Zones: máximo 10 yardas de profundidad, mínimo 7 metros.
- Zonas de NO Carrera: deben estar marcadas a 5 yardas de cada end zone.
• JUGADORES / ORGANIZACION DE LOS PARTIDOS
- El Flag NFL se puede jugar con cualquier numero de jugadores, por ejemplo 3 contra
3 o 4 contra 4. Para torneos y colegios se recomienda 5 contra 5, pues es la mejor
combinación y será la que comentemos aquí.
- Los equipos pueden seguir jugando con un mínimo de 4 jugadores (debido a las
lesiones).
- Si menos de 4 jugadores están disponibles el partido quedará suspendido.
• DURACIÓN / PRÓRROGA
- Los partidos se disputan a 40 minutos a tiempo corrido.
- Si el partido acaba en empate se disputará una prorroga en la que el ganador será el
primero que anote.
- Cada vez que el árbitro sitúa el balón, el equipo al ataque dispone de 30 segundos para
poner el balón en juego. El equipo que sobrepase este tiempo recibirá un aviso antes de
ser penalizado.
- Cada equipo dispone de un tiempo muerto de 60 segundos y otro de 30 segundos por
mitad. Estos no podrán reservarse ni para la siguiente parte ni para la prorroga.
- Los tiempos muertos los pueden pedir tanto el entrenador principal, como cualquiera
de los jugadores que estén sobre el terreno de juego.
• PUNTUACIÓN
- Touchdown: 6 puntos
- Extra point: 1 punto (desde la yarda 5), 2 puntos (desde la yarda 12).
- Safety: 2 puntos (cuando al portador del balón se le quita el pañuelo dentro de su
propia zona de gol).
NOTA: Una intercepción retornada hasta la end zone contraria o cualquier jugada de
punto extra que termine con anotación del equipo de defensa, sumará 2 puntos al
marcador de la defensa y le dará a este equipo la posesión del balón en su yarda 5 para
la siguiente jugada.
• CARRERAS
- Para iniciarse la jugada se debe realizar el snap, en el que el balón debe pasar entre las
piernas del center.
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- El center no puede recibir un handoff del QB inmediatamente después de haberle
entregado el balón.
- El QB es el jugador que recibe el snap del center.
- El QB no puede atravesar la línea de scrimmage corriendo con la pelota.
- En la misma jugada de ataque se pueden realizar varios handoff por detrás de la línea
de scrimmage siempre y cuando sean hacia atrás o bien lateralmente. Si se realizan
hacia adelante será considerado un pase (sólo se puede realizar uno por jugada).
- Los pases hacia atrás por detrás de la línea de scrimmage están permitidos y son
considerados jugadas de carrera.
- El jugador que toma el balón de un handoff puede realizar un pase siempre que esté
detrás de la línea de scrimmage.
- Las "Zonas de No Carrera" están localizadas 5 yardas delante de cada End Zone.
Cuando la pelota esté en o dentro de la línea de la yarda 5 rival el ataque no puede
realizar jugadas de carrera.
- La pelota será situada para la siguiente jugada donde estaba el pie del jugador que
llevaba el balón cuando le quitaron el flag (no donde estuviera el balón).
• RECEPCIONES
- Todos los jugadores pueden recibir pases (incluido el QB si anteriormente ha
entregado el balón a un compañero por detrás de la línea de scrimmage).
- Como en la NFL, un jugador puede estar en motion (movimiento), pero no en
dirección a la End Zone rival en el momento del snap.
- El receptor debe tener por lo menos un pie en el terreno de juego cuando recibe un
pase para que la recepción sea válida.
• PASES
- Sólo los jugadores de la defensa que estén a 7 o más yardas en el momento del snap
podrán entrar a presionar al lanzador.
- El QB dispone de 7 segundos para pasar el balón. Si el pase no ha sido realizado
transcurridos 7 segundos, la jugada finaliza. El ataque pierde el down y vuelve a iniciar
el ataque desde el mismo punto que el anterior.
- Sólo se permite un pase hacia adelante por down.
- Las intercepciones cambian el equipo que tiene posesión del balón.
- Las intercepciones pueden ser retornadas por la defensa.
- Cuando se intercepte un balón en la propia End Zone la jugada finaliza y el equipo que
ha recuperado el balón iniciará el ataque en su yarda 5. Pero si el jugador que intercepta
corriera y saliera de su End Zone, entonces la siguiente jugada comenzará en el punto
hasta el que hubiera avanzado. De todas formas si el jugador que abandono la End Zone
vuelve allí y le quitan el pañuelo, será considerado safety para el otro equipo que
además recuperaría la posesión del balón.
• A PELOTA MUERTA
- Las sustituciones sólo se pueden realizar a pelota muerta.
- La pelota se considera muerta cuando:
1) Un arbitro hace sonar su silbato.
2) Al portador de la pelota se le quita el pañuelo o comete una ilegalidad.
3) El portador de la pelota sale fuera de límites.
4) Cuando cualquier parte del cuerpo del portador de la pelota que no sean manos o pies
tocan el suelo.
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- Si un flag del portador de la pelota se le cae la jugada será parada por el silbato del
arbitro, la pelota se declarará muerta y la siguiente jugada se iniciará en el punto en el
que se le cayó el flag.
- Los jugadores son inelegibles para recibir un pase si alguno de sus flags se le cayó.
NOTA: no se pueden recuperar los fumbles. La siguiente jugada se iniciará desde el
punto que se le cayó de las manos al jugador que la llevaba.
• PRESIÓN AL QUARTERBACK
- Todos los jugadores que presionen al QB deben estar a un mínimo de 7 yardas de la
línea de scrimmage en el momento del snap. No hay número máximo de jugadores que
pueden presionar al QB.
- Una vez producido el handoff la regla de las 7 yardas deja de tener efecto.
- Una marca especial o un arbitro indicarán la distancia de 7 yardas al inicio de cada
jugada.
- RECORDAD: no se permite bloquear ni placar.
• PENALIZACIONES
- Todas las faltas acarrearán 5 yardas de penalización. El down será repetido (salvo
excepciones) y las 5 yardas se contarán desde la línea de scrimmage.
- Todas las faltas podrán ser declinadas por el equipo rival.
- Las penalizaciones nunca excederán la mitad de la distancia desde la línea de
scrimmage hasta la End Zone rival.
- Sólo el capitán del equipo podrá preguntar al árbitro acerca de la aplicación del
reglamento.
- Un partido no puede finalizar con una falta de la defensa a excepción que el ataque la
decline (se jugaría otra jugada, aun con el reloj agotado).
- Las faltas después de una intercepción se aplicarán desde el punto de la intercepción.
FALTAS EN DEFENSA:
- Fuera de juego.
- Sustitución ilegal (entrar en el campo después de que el balón esté listo para jugarse
despistando al rival).
- Señales para despistar.
- Interferir al contrario o tocar el balón antes del snap.
- Presión ilegal (menos de 7 yardas de la línea de scrimmage)
- Interferencia en el pase (primer down automático para el ataque)
- Contacto ilegal (también implica primer down automático)
- Tirar ilegalmente el flag (primer down automático).
FALTAS EN ATAQUE:
- Impedir al rival quitar el flag o esconderlo.
- Retraso de juego (más de 30 segundos en iniciar la jugada).
- Sustitución ilegal.
- Agarrar a un contrario.
- Motion ilegal.
- Salida en falso.
- Snap ilegal.
- Recolocación ilegal.
- Tirarse al suelo.
- Jugar fuera de los límites (si el jugador sale fuera no puede volver a entrar para recibir
el balón)
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- Pase hacia adelante ilegal (perdida de down).
- Interferencia en el pase del ataque (perdida de down).
- Carrera en "Zona de no carrera" (perdida de down y siguiente jugada desde donde se
inició la anterior).
• DEPORTIVIDAD
- BAJO NINGUN CONCEPTO SE TOLERARÁ EL JUEGO SUCIO, ESTO
CONLLEVARÁ LA EXPULSIÓN DEL JUGADOR.
- No se tolerarán los ataques verbales ni contra los árbitros ni contra otro jugador.
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SISTEMA DE PUNTUACIÓN CIRCUITO FLAG
6-TEAMS
4-TEAMS
3-TEAMS
2-TEAMS
Primer clasificado 150 100 70 40
Segundo clasificado 120 70 45 20
Tercer clasificado 85 45 20
Cuarto clasificado 60 30
Quinto clasificado 40
Sexto clasificado 30
REWARDS
Equipo que marque más
8 8 8 6
de 40 puntos en un encuentro
Equipo que gane por más
7 7 7 5
de 18 puntos de diferencia
Equipo que pierda por menos
7 7 7 5
de 6 puntos de diferencia
Equipo que se desplace menos
3 3 3 3
de 100 Kms. para jugar *
Equipo que se desplace más
6 6 6 6
de 100 Kms. para jugar *
PENALIZACIONES
Equipo que no se presente a un
evento
30 30 30 30
sin avisar con 3 días de antelación
mín.
Equipo de un jugador que ha sido
30 30 30 30
expulsado por juego sucio
Equipo que no proceda al pago del
300 300 300 300
campo en un evento
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REGLAS ULTIMATE FOOTBALL
MECÁNICA DE JUEGO
Al principio del partido, el equipo que gana el sorteo decide si empezar con posesión de
pelota o elegir el campo; al principio del segundo tiempo, el equipo que ha perdido el
sorteo hace lo mismo.
Todas las acciones de ataque empiezan en la zona de anotación del equipo atacante,
incluso en caso de intercepción.
El jugador que pone en juego la pelota desde la zona de anotación se puede desplazar a
placer dentro de dicha zona. La pelota se considera puesta en juego cuando sobrepasa la
línea de la zona de anotación.
No es posible agarrar o empujar a los receptores (ver apartado de faltas y sanciones).
Cuando un jugador está en posesión de la pelota, ningún otro jugador se puede acercar a
menos de 2 metros con ninguna parte del cuerpo, incluidas las manos (ver apartado de
faltas y sanciones).
El receptor que recibe un pase del quarterback de su propio equipo se convierte en
quarterback él mismo. Cuando un jugador recibe la pelota, tiene que ponerla en juego
desde el punto en que la ha recibido en un tiempo máximo de 10 segundos. El árbitro
marcará la posición desde que lanzar.
No es posible correr con la pelota.
Si el pase ha sido recibido por un jugador de la defensa, nos encontramos en una
situación de cambio de posesión de la pelota, y la pelota es puesta en juego por el
equipo que ha interceptado desde su propia zona de anotación.
CAMBIOS DE POSESIÓN
El cambio de posesión de la pelota tiene lugar en los siguientes casos:
- Anotación de un equipo
- Pase interceptado
- Pase incompleto
- Delay of game
Cuando hay un cambio de posesión, los jugadores pueden pedir ser sustituidos
levantando su brazo. La pelota se puede poner en juego solo cuando las sustituciones
han sido efectuadas. Las sustituciones deben ser efectuadas con rapidez (ver apartado de
faltas y sanciones).
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SUSTITUCIONES EXCEPCIONALES
En caso de lesión cualquier jugador puede pedir ser sustituido en cualquier momento.
En este caso, tiene que permanecer en la banda como mínimo durante 4 acciones de
ataque de su equipo.
PUNTUACIÓN
Recibir un pase en la zona de anotación del equipo contrario: 4 puntos y cambio de
posesión
Recibir un pase en la propia zona de anotación: 1 punto para el equipo contrario y se
mantiene la posesión
Interceptar un pase en la propia zona de anotación: 1 punto para el equipo que efectúa la
intercepción y posesión para el equipo que efectúa la intercepción
Faltas (ver apartado de faltas y sanciones): 1 punto para el equipo objeto de falta y se
mantiene la posesión
FALTAS
Las faltas siguientes comportan una penalización de 5 metros:
- Agarrar o empujar un receptor
- Agarrar o empujar un defensa
- Acercarse a menos de 2 metros del quarterback (ambos jugadores de ataque o de
defensa)
Las faltas siguientes comportan el cambio de posesión de la pelota:
- Delay of game
Las faltas siguientes comportan la atribución de 1 punto al equipo que ha sido objeto de
falta:
- Ralentizar el cambio de jugadores de forma innecesaria
- Agarrar o empujar un jugador contrario de forma reiterada
Las faltas siguientes comportan la expulsión de un jugador:
- Juego sucio
- Agresión
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SISTEMA DE PUNTUACIÓN ULTIMATE FOOTBALL
6-TEAMS
4-TEAMS
3-TEAMS
2-TEAMS
Primer clasificado 80 45 30 20
Segundo clasificado 60 30 20 10
Tercer clasificado 40 20 10
Cuarto clasificado 30 10
Quinto clasificado 20
Sexto clasificado 10
REWARDS
Equipo que marque más
2 2 2 2
de 40 puntos en un encuentro
Equipo que gane por más
2 2 2 2
de 18 puntos de diferencia
Equipo que pierda por menos
2 2 2 2
de 6 puntos de diferencia
Equipo que se desplace menos
1 1 1 1
de 100 Kms. para jugar *
Equipo que se desplace más
2 2 2 2
de 100 Kms. para jugar *
PENALIZACIONES
Equipo que no se presente a un
evento
15 15 15 15
sin avisar con 3 días de antelación
mín.
Equipo de un jugador que ha sido
30 30 30 30
expulsado por juego sucio
Equipo que no proceda al pago del
300 300 300 300
campo en un evento
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