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TALLER DE SCRATCH

Lección 1

Hola, bienvenido al tutor de Scratch. Esta es la lección 1 y en ella veremos qué es


Scratch, cómo descargarlo y finalmente cómo instalarlo en el computador.

¿QUÉ ES SCRATCH?

Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de


investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT,
bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como
medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma
creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como
de aprendizaje para el Siglo XXI.

Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones,


juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas.

En pocas palabras, la herramienta permite aprender a programar un computador


mientras usted se divierte.

¿PERO, ENTONCES QUÉ ES ESO DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?

Programar es simplemente darle órdenes al computador para que haga lo que


nosotros queramos que haga.
Lenguaje de programación, es la manera de comunicarse con el computador para
que entiendan las órdenes.

En las siguientes lecciones explicaremos paso a paso cómo hacer un juego y usted
y sus amigos podrán crear sus propias versiones de Mario.

DESCARGA E INSTALACIÓN

Antes de empezar a trabajar con Scratch hay que instalarlo en el computador. Para
ello, se debe abrir el navegador de Internet y en la barra de direcciones escribir:

scratch.mit.edu

Esta es la página oficial de Scratch, aunque la pagina inicialmente está en ingles, se


puede cambiar a español seleccionando el idioma en la pestaña de la esquina
superior izquierda. En esta página encontrará miles de ejemplos, imágenes,
sonidos, videos y ayudas. Siéntase en libertad de explorarla y ver cuántas otras
cosas puede hacer.

Debe ir a la esquina superior derecha donde dice “Descargar Scratch” ó “Scratch


Download Now” y hacer clic izquierdo.

El sitio pregunta información básica sobre el usuario, la cual podemos llenar o


dejarla en blanco, debe ir abajo y hacer clic donde dice “Continua para descargar
Scratch” ó “Continue to Scratch download”.

Seleccione la segunda opción, donde dice Windows y de clic sobre la imagen.

La página pregunta qué queremos hacer y debemos darle clic donde dice guardar,
seleccione el lugar donde se desea guardar el archivo y de clic en guardar.

Espere a que la descarga finalice, lo cual puede tomar algunos minutos.

Muy bien, ahora que ya está lista la descarga, haga clic en el botón abrir.

Debe aparecer la ventana de bienvenida y haga clic en “next”.

Luego pregunta en qué carpeta del disco duro se desea instalar Scratch, y se debe
hacer clic nuevamente en “next”.

Para instalar Scratch en una memoria USB, se debe introducir la memoria a un


puerto USB y luego seleccionar el volumen que el sistema asignó a la USB (F:, G:,
H:, etc).

Para finalizar la instalación haga clic en “install”

Ahora que ya está instado el programa, se puede apreciar que en el escritorio


aparece un nuevo ícono con un gato y debajo de él dice Scratch. Haga doble clic en
el gato para abrir el programa.
Por ahora haga clic en “language” y seleccione un idioma, por ejemplo español…
como podrá darse cuenta, ahora el entorno gráfico del programa está en español.
Este se puede cambiar, inclusive, en plena ejecución de un programa, lo que facilita
su uso en diferentes entornos lingüísticos.

Como se puede ver, la instalación del programa es muy sencilla. En la siguiente


lección aprenderemos los elementos básicos de Scratch. Muy bien, eso ha sido
todo, gracias por acompañarnos. Le esperamos en la siguiente lección.

CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez, como parte de su proyecto de
grado para optar por el título de Ingeniero de Sistemas de la Universidad Icesi , con
asesoría de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y validado por docentes de
Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores”
de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación
Educativa Popular (CEP).
TALLER DE SCRATCH

Lección 2

Bienvenido a los tutoriales del lenguaje de programación Scratch, esta es la


segunda lección. En ella conoceremos los elementos básicos de la herramienta y
aprenderemos a mover por la pantalla al personaje que les entregamos con el
material que acompaña este video.

Antes de comenzar debe tener instalado Scratch en su computador y saber abrirlo.


Si no ha realizado lo anterior, revise la lección 1 que explica, paso a paso, cómo
hacerlo.

Para comenzar a trabajar primero debe familiarizarse con algunos términos.

Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las
opciones básicas que ofrecen

Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo


blanco en el que aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrá insertar
personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se
ubican una serie de herramientas para manipular los Objetos; en lecciones
siguientes, aprenderá un poco más sobre ellas. También hay un botón con una
bandera verde que permite iniciar la ejecución del programa y además, un
hexágono rojo para detenerlo.
En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrá generar sus
programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos.
A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho
categorías (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números,
variables), podemos seleccionar una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de
instrucción; no se preocupe si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las
irá conociendo.
En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace
cada una de ellas:

1. Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío


2. Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado
previamente

3. Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyecto que se


van haciendo.
4. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de
alguno de los proyectos previamente guardados, sin modificar la versión
original.
5. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos
trabajando, a la página oficial de Scratch y compartirlo con otras personas.
6. Deshacer: Nos regresa el último elemento borrado.
7. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las
instrucciones del proyecto que puede cambiarse, inclusive, en plena
ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos.
8. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto.
9. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta

Muy bien, ahora que conoce los componentes básicos de la herramienta, puede
comenzar a desarrollar su juego. En esta lección, se adiciona el Objeto Mario y se
hace que camine sobre la pantalla.

Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo
que abrirá un nuevo Objeto. A continuación haga clic en el botón “Importar” y
busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Mario1”; de clic en Aceptar
y cambie en la parte superior el nombre Objeto1 por Mario. Luego haga clic sobre
las X entre círculos para borrar los disfraces del gato.

Ahora haga clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido
arrastre al área de programas la instrucción al presionar (bandera verde), con
esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo
de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado
en la parte superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue
mover 10 pasos ubicándoladebajo de la instrucción anterior de forma que encaje;
así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente.
Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila
de instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque
al Área de guiones, una marca blanca indica dónde se puede soltar el bloque y
formar una conexión válida con otro bloque.

Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da
modificando “mover x pasos”, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente;
como vera, ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine
continuamente debe decirle que repita la instrucción indefinidamente, para ello,
separe la instrucción “mover 5 pasos” de la instrucción “al presionar”, vaya a
Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego, ubique la
instrucción mover 5 pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve
en la siguiente imagen:

Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la
pantalla, puede hacer clic en el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de
esta, para detener la ejecución del programa. Para acomodar a Mario en un punto
fijo de la pantalla, que sirva de posición inicial, arrástrelo mediante clic sostenido,
hasta el punto en el cual lo quiere ubicar y tome las posiciones X y Y del área de
información del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la posición X=-200
y Y=-70 agregue bajo la bandera, la instrucción ir a x: -200 y: -70que se
encuentra en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la
pantalla, pero siempre que haga clic en la bandera verde regresará a la esquina
izquierda.

Ahora mejore su programa. Vaya a la pestaña Disfraces, haga clic en el botón


importar y seleccione Mario2. Esta segunda imagen muestra a Mario moviendo una
pierna. Si analiza las imágenes se puede dar cuenta que al intercambiar
rápidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regrese
a la pestaña Programas, vaya a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de
mover 5 pasos, pero debe ubicarla adentro de la instrucción por siempre. Con
esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz cada 5 pasos.
Muy bien, ya logró que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo
hace muy rápido, busque la manera de que cambie de disfraz más lentamente.
Para ello, vaya a Control y seleccione la instrucción esperar 1 segundo,encájela
debajo de siguiente disfraz luego, haga clic en la bandera verde y observe qué
pasa.

Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si
son sintácticamente correctos, permitiendo que usted centre su atención en los
algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando
desentrañar el esotérico código de los lenguajes de programación tradicionales.

Ahora que usted ha avanzado lo suficiente, aprenda a grabar los cambios. Diríjase a
la parte superior del programa y haga clic en Guardar. Después, seleccione el sitio
donde quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botón izquierdo donde dice
proyectos o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo nombre
de archivo: escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1 y haga clic
en aceptar. Al hacerlo, el proyecto queda guardado. Recuerde guardar cada vez que
haga cambios en su proyecto.
Perfecto, usted logró con 6 instrucciones sencillas que su personaje camine por la
pantalla. Ahora puede agregar otros personajes para que caminen junto a Mario.
¿Qué puede hacer para que Mario camine más rápido? o ¿cómo lograr que sus
pasos sean más largos?. Como ya sabe mover Objetos por qué no intenta poner
otros personajes a caminar por la pantalla y vea quién llega primero, ¡anímese y
haga carreras con sus amigos!
Muy bien, eso ha sido todo por hoy, gracias por su compañía y nos vemos en la
lección 3.
CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch
elaborado por Francisco
Martínez, como parte de
su proyecto de grado para
optar por el título de
Ingeniero de Sistemas de
la Universidad Icesi , con
asesoría de la Fundación
Gabriel Piedrahita Uribe y
validado por docentes de
Informática de las
siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi,
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular
(CEP).

TALLER DE SCRATCH

Lección 3

Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch.

Hoy aprenderá cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario
adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.

Antes de comenzar debe tener instalado el programa y conocer los componentes


básicos de este, en caso contrario, puede ver la lección 1 y 2 donde se explica paso
a paso como hacer esto.

En la segunda lección el programa quedó más o menos así:

Mario camina por la pantalla, ahora le va a agregar tanto un fondo como una tierra
para que el juego comience a mejorar su aspecto. Para hacer esto haga clic en
escenario y luego vaya a fondos. Ahí podrá ver un fondo blanco que puede editar o
copiar. En este caso haga clic en importar y escoja en la carpeta el archivo fondo2.
Al hacer esto el fondo cambia, ahora tiene un bosque y un cielo detrás de Mario.
El problema es que este nuevo fondo no cubre toda la pantalla, pero esto no
importa, porque en Scratch se pueden editar fácilmente los fondos. Para hacerlo,

seleccione el fondo y haga clic en editar; después, escoja la y haga clic


hasta que el fondo cubra la totalidad de la pantalla que se verá así .

Muy bien, ahora abra nuevamente el editor del fondo y personalícelo con las
herramientas como si estuviera usando el programa “Paint” de Microsoft. En este
caso va a agregar un camino por donde Mario correrá pero, usted puede
modificarlo como quiera.
Ahora que ya tiene el fondo, debe editar cada disfraz de Mario para que no quede
con fondo blanco. Para lo anterior, haga clic en el Objeto Mario y luego, en la
pestaña Disfraces. Elija el primer disfraz y haga clic en el botón editar. En la parte
inferior se puede presionar la lupa +, para agrandar el personaje. Si mira con
cuidado notará que el fondo es blanco, pero el fondo del juego cambia de colores.
Para solucionar esto, tendremos que poner un fondo transparente, que se simboliza

en Scratch con cuadros blancos y grises Para hacerlo seleccione el color


transparente de la paleta y pinte cada uno de los cuadros blancos, teniendo cuidado
de no pintar a Mario; repetimos esta acción con cada uno de los disfraces. Para
acomodar mejor a Mario, vaya al área de programación y ubíquelo en las nuevas
coordenadas de inicio de tal forma que camine sobre la tierra. El resultado final
debe ser algo como esto:
Muy bien, ahora le adicionará algo de movimiento con el teclado. Para ello,
borramos todo lo que esta dentro del por siempre, incluyéndolo. Inicie
desencajando las instrucciones, moviéndolas hacia fuera del área de programación,
haga luego clic derecho y escoja borrar. En Control seleccione al presionar tecla
espacio y agréguela en cualquier parte del área de programación. Con esta tecla,
Mario puede reaccionar cuando el usuario presione una tecla determinada, en este
caso, todo lo que se ponga debajo de ella, se ejecutará cada vez que se presione la
tecla espacio, ensaye. Escoja flecha derecha y agregue algunas instrucciones, en
Movimiento, como mover 10 pasos. Si hace clic en la Bandera Verde nada pasa,
pero cada vez que presione la flecha derecha, Mario camina 10 pasos hacia delante.
Se puede agregar el código que hizo la lección pasada para que camine con más
fluidez. Al finalizar tendrá algo como esto:
Esta vez, seleccionó manualmente qué disfraz va a poner; más adelante agregará
otros disfraces para que salte y se agache.

Ahora que Mario camina hacia delante, veamos como hacer para que cambie de
dirección: Para ello, lo primero que se debe hacer, es decirle que gire solamente
hacia delante y hacia atrás. Para que lo haga, presione clic en el Objeto Mario y
arriba de programas, escoja solo mirar a izquierda y derecha

Vaya ahora a Movimiento y en: apuntar en dirección, escoja la dirección


deseada. Puede agregar esta instrucción debajo de al presionar tecla para que
Mario mire hacia la derecha; debe quedar más o menos así:

Muy bien, ahora ¿qué puede usted hacer para que Mario camine hacia la izquierda
cada vez que presione la tecla correspondiente? Inténtelo y descubrirá que es muy
fácil… ¿listo? Esta es una propuesta, pero también puede hacerse de otra manera.
Recuerde que en programación siempre hay diferentes formas de hacer las cosas y
todas son correctas siempre y cuando, cumplan el objetivo propuesto.
Muy bien, ahora piense qué hacer para que Mario salte y se agache. Logramos lo
anterior agregándole dos disfraces más, Mario3 y Mario4; no olvide editarlos para
que los fondos coincidan. A continuación, agregue nuevamente: Control al
presionar tecla y escoja, flecha arriba. Así, cada vez que la presionen Mario debe
saltar. El movimiento saltar no es tan simple porque hay que decirle al Objeto que
suba una determinada posición en Y, en un tiempo determinado, respetando el
lugar donde este ubicado, y que luego regrese a la posición inicial, Este es un
ejemplo:

Si Mario esta ubicado en X= -69 y Y= -135, le debe decir que se deslice, en un


tiempo dado, a ocupar la posición X=69 y Y=-100; es decir, que mantenga la
posición de X, pero que suba respecto al eje Y. Para esto puede utilizar la
instrucción deslizar en 1 seg a x = -200 y: -135; también puede: modificar el
tiempo para variar la velocidad con la que Mario sube, modificar Y para ver que tan
alto lo hace y, por último, busque la manera para que X siempre apunte a la
posición X de Mario. Se consigue lo anterior con: Movimiento, allí se escoge
posición X, que le dará siempre el valor actual de la ubicación de Mario en el eje
X. La instrucción debe quedar así:

Agregue una instrucción similar, pero con posición y = -135, para que este regrese
nuevamente al piso.

Al final puede agregar cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se
vea más real. La instrucción queda así:

Ahora, puede usted agregar la instrucción para que se agache cuando se presione
la flecha abajo. En este caso no tiene que desplazar a Mario para ningún lado, solo
debe simular que se agacha cambiando de disfraz por un tiempo, piénselo. A
continuación, una propuesta:
Piense ahora cómo puede agregarle sonido al juego. Vaya a Escenario y, en Sonido,
haga clic en importar. Escoja luego, de la lista de sonidos disponibles, Overworld;
será este la música de fondo que se escuche mientras el juego Mario esté en
ejecución. Vaya a programas y en Sonido, agregue tocar sonido Overworld y
espere. Si hace clic sobre esta, escuchamos la música. Esta instrucción se utiliza
para tocar un determinado sonido y el programa espera, hasta que la música
termine, para realizar la siguiente instrucción. Se ha preguntado ¿qué puede hacer
para que se escuche esta canción cada vez que presione la Bandera Verde? y ¿qué
puede hacer para que la música se repita continuamente?, ¿Adivina? Claro que lo
sabe, solo tiene que usar las instrucciones vistas en la lección anterior y se dará
cuenta de que es fácil.

A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache.
Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione
Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump,debajo de: al
presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez que
salte. En este caso, a diferencia del sonido anterior, no tiene que esperar a que
termine el sonido para ejecutar la siguiente instrucción. Esta deben ejecutarse casi
al mismo tiempo para que parezca lo más real posible.
Por último, puede agregar sonidos predeterminados en el programa, utilizando la
instrucción: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar
una nota del piano durante 0.2 pulsos. Esta instrucción puede agregarse donde se
desee, para simular el sonido de un paso o de una agachada. A continuación un
ejemplo:

Usted ha mejorado el juego. Ahora que ya sabe como mover el Objeto además de,
editar y crear sonidos e imágenes. También sabe cómo agregar nuevos sonidos,
editar los personajes, adicionar otros nuevos y hacer que estos salten hacia los
lados.

Muy bien, esto ha sido todo por hoy. Gracias por acompañarnos, lo esperamos en la
lección 4.

CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch
elaborado por Francisco
Martínez, como parte de
su proyecto de grado para
optar por el título de
Ingeniero de Sistemas de
la Universidad Icesi. En la
validación de este tutorial
participaron docentes de
Informática de las
siguientes Instituciones
educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de
la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).

TALLER DE SCRATCH

Lección 4

Bienvenido a los tutoriales de Scratch.

Esta es la lección 4. Aprenderemos a manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo


de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos. Antes
de comenzar debes tener instalado la herramienta, conocer las funciones básicas y
cómo mover a Mario por la pantalla, si no sabes o tienes alguna duda, puedes ver
las lecciones 0, 1 y 2 donde se explica detalladamente cada uno de estos temas.
Inicie, abriendo el programa que realizó en la lección anterior y guárdelo con otro
nombre. Para ello, haga clic en el botón “Guardar como” y escriba L4, en la parte
de abajo, como nombre de archivo. Luego haga clic en el botón Aceptar.

Al terminara ya puede trabajar en esta nueva lección sin modificar el programa


anterior. Comience por agregar un nuevo personaje al juego, haciendo clic en el

botón de abrir ubicado en la mitad del área de diseño y allí seleccione


Roca1, ubicado en la carpeta Roca, adjunta a este tutorial. Importe luego Roca2 y
edite los dos Objetos para que combinen con un fondo determinado, tal y como lo
hizo en la lección 3.

Ahora, buscaremos que la roca caiga desde arriba hasta la tierra donde se
encuentra ubicado Mario, haciendo clic en la pestaña programas y agregamos la
instrucción de Control al presionar (bandera verde), agregamos el bloque por
siempre, debajo de este y luego ubicamos dentro del bloque por siempre la
instrucción de Apariencia cambiar el disfracez a; escoja Roca1.

Después, sitúe la roca en la parte superior del juego, y agregue la instrucción ir a


x: y: que se encuentran en Movimiento. Como puede ver las coordenadas
coinciden con la posición de la Roca; si quiere, para comenzar, puede escoger
manualmente otra posición. Ahora, agregue deslizar en 1 segs a x: y: y configure
las coordenadas para que coincidan con el borde de la tierra donde está ubicado
Mario. En este caso como se quiere que la roca baje en línea recta, en x agregamos
posición x. Haga clic en la bandera verde, y si todo le funciona bien la roca debe
caer, de manera continua, hacia el piso.

Ahora, va usted a mejorar el movimiento de la roca. Para lo anterior, vaya a:


Apariencia cambiar el disfraz a y escoja Roca2. Además adicione en Control,
esperar 1 segundos. Este tiempo se puede modificar, haciendo que la rocas se
demore en la tierra más o menos tiempo Ensaye, seleccione 0.5 y haga clic en
bandera verde, y observe cómo funciona el programa.
Usted ya agregó un enemigo, la roca. Sin embargo, como el juego puede ser muy
fácil si la roca cayera siempre en el mismo lugar, dificúltelo, modificando el
comportamiento de la roca para que aparezca siempre en un lugar diferente de la
parte superior de la pantalla. Para esto, vaya a: Números y escoja números al
azar entre 1 y 10; agregue esta instrucción en el campo x de ir a x: y: de su
programa. Sitúe la roca en la esquina superior izquierda y copie el valor de x en el
primer campo de la instrucción: números al azar entre 1 y 10. después, sitúelo
en el otro extremo y copie el valor de x en el segundo campo. Debe obtener una
instrucción así:

Como puede observar, la Roca cae ahora desde cualquier lugar; sin embargo, nada
pasa cuando entra en contacto con Mario. A continuación usted va a modificar el
código para que detenga el juego cada vez que la Roca caiga sobre Mario. Lo
primero que hará es cambiar la instrucción por siempre por un bloque que repita,
pero que tenga una condición de parada. Es decir que repita un conjunto de
acciones hasta que pase algo. Para lograrlo, desencajamos el bloque por siempre y,
luego, en Control agregamos repetir hasta que, debajo de al presionar (bandera
verde), y adicionamos dentro del bloque las instrucciones contenidas en el bloque
desencajado anteriormente; finalmente, borramos la instrucción por siempre,que
debe estar sola, con clic derecho sobre ella, borrar.
Si hace clic en la bandera verde, verá que el programa se comporta exactamente
igual al anterior, esto se debe a que no ha puesto sobre el hexágono una
instrucción que detenga la repetición de la caída.

En Scratch existen cuatro tipos de instrucciones:


Tipo Función Ejemplo
Instrucciones que se
ejecutan cuando sucede un
evento (Ej. Presionar
Instrucciones
Bandera Verde), si en un
de Inicio
programa hay varias
instrucciones de este tipo
se ejecutarán en paralelo.
Instrucciones que ejecutan
una acción particular;
deben estar relacionadas
con alguna instrucción de
Instrucciones Inicio para que se ejecuten
de Programa en algún momento. En la
mayoría de los casos, se
pueden ubicar
instrucciones debajo y
encima de ellas.
Intrusiones que evalúan
una pregunta de la forma
SI o No, y se utilizan para
Condiciones
tomar decisiones
uniéndolas con
Instrucciones de Programa
Sirven para guardar un
número, por ejemplo el
Variable
número de vidas de un
personaje.

Muy bien, diríjase ahora a Sensores y agregue la instrucción ¿tocando?, y


escogemos seguidamente el Objeto Mario, y arrastre luego esta instrucción adentro
de: repetir hasta que
Muy bien, pero ¿Qué pasa con el sonido del juego y con Mario, cuando este choca
contra la roca?.... se sigue oyendo. Solucione esta situación agregando algunas
instrucciones para detener el programa. Si va a Control, puede ver dos
instrucciones que lo ayudarán a ejecutar esta función. La primera de ellas es
detener programa y sirve para suspender una determinada secuencia de un
programa, ejemplo, detener una instrucción por siempre; en cambio, la segunda
instrucción detener todo, sirve para parar todos las instrucciones que se estén
ejecutando de todos los programas. Su función es igual a la de presionar el botón
rojo de pare, con la única diferencia que esta instrucción se realiza
programadamente y no requiere una acción manual. ¿Cuál de las dos instrucciones
le puede servir para solucionar el problema? reflexione un momento.

Si pensó en: detener todo, está en lo correcto; la otra opción, aunque también le
podría ayudar, sería mucho más complicada. Escoja esta instrucción y ubíquela
debajo y por fuera, de la instrucción repetir hasta que

Ahora el juego se detiene cuando se choca con Mario; pero ¿qué pasa cuando usted
vuelve a presionar la bandera verde?, nada. Lo anterior obedece a que la
condición de tocar a Mario se cumple y el juego queda “congelado” si el jugador
pierde. Esto se soluciona agregando una instrucción que ubique la roca en otra
posición, de manera que no se cumpla la condición y el juego reinicie cada vez que
se presiona la bandera verde. Para realizar lo anterior, se agrega ir a x: y: del
grupo Movimiento y se ubica debajo de al presionar (Bandera Verde), seguido
de repetir hasta que.
Logro usted detener la música, sin embargo, Mario sigue caminando. En las
siguiente lección aprenderá a detener totalmente el juego; por ahora, continúe
trabajándolo.
Ahora, Mario va a saltar hacia adelante cada vez que se presionen,
simultáneamente, las teclas de arriba y derecha. Para hacer esto, primero debe
familiarizarse con el concepto Si, conocido en ingles como if:

La función de esta instrucción, es evaluar una condición lógica (preguntas con


respuesta de la forma sí o no), si la respuesta es sí, realiza las instrucciones
contenidas en el bloque, pero, si la respuesta es no, salta a la siguiente instrucción
por fuera del bloque. Vea un ejemplo.

Copie este código en un nuevo programa de Scratch y observe qué pasa. Se dará
cuenta que el Objeto dirá Si (1 es igual a 1) y luego dirá No; lo anterior obedece a
que primero ejecuta el contenido que está dentro del bloque Si y luego, ejecuta el
resto del programa, si hace la prueba con una condición falsa (1 igual a 2) verá que
sólo dice No.

Si, dependiendo de la respuesta, quiere, realizar una u otra acción, pero no las dos
como en el caso anterior,
tiene que utilizar la condición Si Si No.
Funciona igual que el bloque anterior con la única diferencia que en
esta oportunidad, si la condición del Si es falsa, salta al segundo
bloque; pero si la condición es verdadera, hace el primer bloque e
ignora el segundo. Un ejemplo:

Esta vez, solo dirá Si o No, dependiendo de la evaluación de la condición. Utilícela


ahora para saltar hacia los lados. La razón por la cuál se requieren condicionales
para realizar el salto, es que con una misma tecla se realizan dos acciones distintas
y es necesario diferenciarlas para hacer solamente una, al presionar la combinación
correcta.

Agregue ahora una condición Si Si No debajo del bloque al presionar tecla


flecha arriba Vaya a Sensores y adicione a la pregunta del Si la instrucción:
¿tecla espacio presionada? y cambie espacio por flecha derecha.

Ahora agregue, en cada bloque, el código correspondiente a la acción de salto hacia


arriba y salto diagonal; recuerde que puede utilizar la instrucción: + en Números,
para sumar dos valores y crear el efecto de salto elíptico.
Solo le falta que Mario salte hacia la izquierda al presionar flecha izquierda. Lógrelo
agregando otro condicional (SI SI No) dentro del Si No, de esta forma:
Vamos a agregar un código parecido al salto derecho, pero ahora incluyéndole
valores negativos; el código final, seria algo así:
Prosiga, adicionando un nuevo contrincante, que esta vez será controlado por un
segundo jugador. Haga clic derecho sobre el Objeto Roca y dele duplicar, luego
vaya a la pestaña Disfraces y haga clic en el botón importar, allí seleccione Bala1
de la carpeta Bala. Borre los otros dos disfraces (Roca1 y Roca2) y luego edite el
fondo de Bala para que combine con el fondo del juego. Regrese a Programas y
cómo podrá ver, tiene el mismo programa que Roca, pero con una Bala en sentido
contrario. Para corregir su dirección, agregue la instrucción de Movimiento
apuntar en dirección y seleccione -90, adicione esta instrucción justo debajo de
Al presionar (Bandera verde). Ahora corrija las posiciones en X y Y para que la
bala caiga sobre la tierra, de la misma forma que cae la Roca.
Muy bien, ahora desencaje el bloque repetir hasta que y agregue debajo la
instrucción ir a x: y:. Seguidamente y dentro de esta, adicione ir a x: y:Vayaahora
a Sensores y, en el eje x: de la instrucción que agrego antes, ponga: x del ratón,
en y: ponga 152 y agregue : ¿ratón presionado? dentro del hexágono de repetir
hasta que. Con este código la Bala se dirigirá a la posición X que tenga el ratón,
siempre y cuando, no haya presionado el ratón (mouse). Para probar, haga Clic en
la Bandera Verde.

Muy bien ahora agregue el código que desencajó antes, ubicado debajo de ir a x:
y: Asegúrese que el segundo repetir hasta que ¿ratón presionado? quede
adentro del primer repetir hasta que ¿tocando a Mario? como muestra la figura.
Ahora elimine las intrusiones de Apariencia, pues este Objeto solo tiene un disfraz
y también, la instrucción ir a x: y: Modificamos los segundos en deslizar en 1
segs a x: y:, cambiando por 2 segundos, para darle algo de ventaja a Mario, lo que
se obtiene finalmente es :

Muy bien, ahora en el juego, Mario pierde cuando se choca contra la Roca o contra
la Bala. Usted puede adicionar otros enemigos controlados por el computador o por
otro oponente. Además de oponentes que vengan en diferentes direcciones y
muchas otras cosa más; anímese a seguir aprendiendo.
Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, nos vemos en la siguiente
lección.

CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch
elaborado por Francisco
Martínez, como parte de
su proyecto de grado para
optar por el título de
Ingeniero de Sistemas de
la Universidad Icesi. En la
validación de este tutorial
participaron docentes de
Informática de las
siguientes Instituciones
educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de
la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).

TALLER DE SCRATCH

Lección 5

Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch, esta es la lección 5. Aprenderemos a


manejar variables, cronometro, así como a enviar y recibir eventos. Antes de
comenzar, si tienes alguna duda sobre un tema previo te recomendamos que veas
las lecciones anteriores.

Comience hoy abriendo el programa que realizó en la lección 4 y guárdelo con otro
nombre. Para ello, hacemos clic en el botón Guardar como y escribimos L5 como
nombre de archivo en la parte inferior de la ventana y luego hacemos clic en el
botón Aceptar. Con esto podremos trabajar en esta lección sin modificar el
programa de la lección anterior.

Para poder realizar esta lección, primero debemos entender el término variable,
que nos ayudará a mejorar nuestro juego.

Recuerde que ya ha trabajado con variables en la Lección 4. Posición X es una


variable que almacena la posición en el eje x de un Objeto y que cambia por
ejemplo, cuando Mario camina. La característica de este tipo de variables es que los
usuarios (nosotros), no podemos modificarlas, por eso se llaman variables del
sistema. Afortunadamente, en Scratch usted puede crear sus propias variables y
darles el valor que quiera.

Genere una; haga clic en Escenario (en la parte inferior del área de Objetos) y vaya
a Variables. Allí, haga clic en el botón Nueva variable, al hacerlo el programa
pregunta el nombre de la Variable, escriba “Nivel” y seleccione Para todos los
objetos, concluya haciendo clic en el botón Aceptar (en Scratch las variables, como
la que acabamos de crear, las pueden utilizar todos los Objetos; también se pueden
crear variables que utilice un solo Objeto. Para esto último seleccione Para este
objeto en lugar de Para todos los objetos). Siguiendo este orden de ideas, ¿cree
usted que la variable Posición X, es visible para todos los Objetos o solo para uno
solo Objeto?

Si quiere establecer un valor determinado para la Variable, puede usar la


instrucción: fijar Nivel a y seleccionar además, un numero positivo o negativo
(enteros o decimales).

De otro lado, si se quiere agregar un valor a la variable, se puede utilizar la


instrucción: cambiar Nivel por y digitar el valor del incremento. De esta manera,
si la variable, antes de llamar a la instrucción vale 1, después de llamarla valdrá 2.

Por último, si necesita ver el valor actual de la variable puede usar la siguiente
instrucción:

Ahora que usted ha credo esta variable, úsela, haciendo clic en Escenario, ubicado
en la parte inferior del área de diseño y, agregue en, Variables, fijar nivel a y le
escribimos el valor 1. Arrastre esta instrucción y póngala debajo de una nueva
instrucción al presionar (Bandera verde).

De esta manera, el nivel inicial del juego siempre será 1. A continuación va usted a
aumentar el nivel cada 30 segundos. Para ello, haga uso del cronómetro, que es
una Variable del Sistema, que cuenta un determinado período de tiempo. Diríjase a
Sensores y agregue, debajo de fijar nivel a, la instrucción: reiniciar
cronometro; con esta acción garantizará, que su cronometro empiece en 0. Ahora
adicione el código que le permite aumentar el nivel. Vaya a Control y agregue por
siempre debajo de reiniciar cronometro Enseguida, agregue Si en el interior de
por siempre.Vaya a Números y adicione >, dentro del condicional. Luego, haga clic
en Sensores y agregue cronómetro, en el primer círculo de la comparación y, en
el segundo, escriba 30. De esta manera, el programa revisará constantemente el
valor del cronometro.
Dentro del Si, adicione la instrucción cambiar Nivel por, ubicada en Variables y
por último, de Sensores agregue debajo la instrucción reiniciar cronometro. De
esta manera, la variable Nivel aumentará cada 30 segundos hasta que el juego
termine.

Ya ha creado usted la variable Nivel, sin embargo la dificultad del juego no depende
del nivel sino del tiempo transcurrido desde su inicio. . Para modificar el tiempo de
caída de la roca, seleccione el Objeto Roca (ubicado en la parte inferior del área de
trabajo) modificando los segundos que tarda en deslizar en seg. a x: y:, Esto se
puede hacer creando una fórmula matemática que disminuya el tiempo a medida
que aumenta el nivel del juego. Trate de generar su propia fórmula de dificultad,
por el momento aquí le ejemplificamos una:

Ahora, utilizando las funciones matemáticas podrá implementarla, recuerde que se


puede insertar una función dentro de otra, algunos valores los debe digitar y Nivel,
lo puede sacar de la sección Variables.

El siguiente es un ejemplo de código final para la Roca, con la velocidad ajustada


en función del nivel de dificultad del juego:
Trate ahora de aumentar todavía más la dificultad del juego, agregando ahora
nuevos enemigos. Para proceder, vaya al área de diseño donde están los Objetos y
haga clic derecho en el de la roca. Seleccione la opción duplicar, para copiar en el
nuevo Objeto el código y los disfraces. Párese sobre el nuevo Objeto, vaya a la
pestaña Disfraces y haga clic en el botón importar; escoja algún enemigo de los
que vienen en la carpeta de este tutorial, en el siguiente ejemplo se importará el
disfraz del Martillo, eliminando los otros disfraces de la roca y cambiando el nombre
del Objeto por Martillo (parte superior, en las pestañas).

El disfraz se edita para combinar el fondo y se agrega el programa que se quiera.


Además, se pueden modificar: el tiempo de espera, el rango de movimiento y la
velocidad con la que cae el martillo. Este es el ejemplo.

Recuerde que se han cambiado la velocidad de caída (mediante una fórmula) y el


tiempo de espera. Ahora pruebe los conocimientos que ha adquirido y agregue
nuevos personajes que caigan sobre Mario.
Después de adicionar la cantidad de enemigos que considere necesaria para que el
juego sea más interesante, agregue algunas monedas para que caigan también; en
este caso, las monedas sumaran puntos. Lo primero que se debe hacer es crear
una nueva Variable; para ello, de clic en Escenario (debajo de los Objetos) y vaya a
Variables y haga clic en el botón Nueva Variable, escriba el nombre Puntos y haga
clic en el botón aceptar, esta nueva variable le ayudará a sumar los puntos.
Agregue Fijar Puntos a 0, debajo de Fijar Nivel a.

Ahora abra un nuevo Objeto , y seleccione una de las monedas que viene
con este tutorial; a continuación edite el fondo y adicione el código correspondiente
para que esta caiga desde una posición aleatoria en la parte superior de la pantalla.
El siguiente es un ejemplo:

A diferencia de los enemigos, las monedas deben sumar al entrar en contacto con
Mario. Para lograrlo, agregue un condicional con el que establezca que cuando la
moneda toque a Mario, el puntaje aumente. Vaya a Control y adicione Si y
ubíquelo debajo de repetir hasta que, luego,en Sensores agregue Tocando
Mario dentro del condicional y por ultimo adjunte el código que permite aumentar
el puntaje, dentro del Si, seguidamente, agregue cambiar Puntos a y ponga el
valor que quiera aumentar por cada moneda recolectada.

A estas alturas, su juego debe verse más o menos así.


Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, nos vemos en la siguiente
lección.

CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch
elaborado por Francisco
Martínez, como parte de
su proyecto de grado para
optar por el título de
Ingeniero de Sistemas de
la Universidad Icesi. En la
validación de este tutorial
participaron docentes de
Informática de las
siguientes Instituciones
educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de
la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).
TALLER DE SCRATCH

Lección 6

Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch. Esta es la lección 6, en ella aprenderá


a manejar eventos, contar vidas y agregar nuevos personajes además de, crear un
menú de inicio.

Antes de continuar, si tiene alguna duda sobre alguno de los temas previos le
recomendamos revisar las lecciones anteriores, en las que se explica, paso a paso,
cada uno de ellos.

Iniciemos, agregándole vidas a Mario, mediante un clic en el botón abrir ,


ubicado en el centro del área de diseño. Escoja allí, de la carpeta Objetos, Hongo
Verde. Edite el disfraz, y cambie el nombre por Hongo.Ahora agregue el código para
que el hongo caiga desde el cielo, como lo han hecho los demás objetos, solo que
esta vez, caerá indefinidamente.

En seguida, vaya a variables y haga clic en el botón nueva variable, escriba vidas,
seleccione para todos los objetos y haga clic en el botón aceptar. Esta nueva
variable es la que llevará la cuenta del número de vidas de Mario.

Haga clic en el Objeto Mario, para comenzar inserte la instrucción al presionar


(Bandera Verde), luego agregue fijar vidas a y seleccione 1. Con esa instrucción,
Mario comienza cada juego con una vida. Ahora va a adicionarle una vida, cada vez
que Mario atrape un Hongo. Para hacerlo, seleccione el Objeto Hongo y agregue un
nuevo hilo (adjuntando una instrucción al presionar (Bandera Verde) y agregue
luego una instrucción repetitiva que evalué indefinidamente (por siempre) si el
hongo está tocando a Mario; si lo anterior es cierto, agregue una vida a la variable
vidas.
Ahora, debe usted modificar a los enemigos, para que en lugar de detener el juego
cuando toquen a Mario le reste una vida y si esta resta llega a cero el juego se
para. Seleccione un enemigo y cambie la condición dentro de la instrucción, por
vidas < 1, Para hacer esto, desencaje la condición anterior y ubíquela en un lugar
vacio; posteriormente, haga clic derecho y seleccione borrar,. Luego diríjase a
Números y adicione <. Posteriormente, vaya a variables y agregue vidas dentro
del primer cajón de <; por último, escriba 1 en el segundo cajón.

Con las acciones anteriores usted garantiza que el juego solo se detenga cuando las
vidas llegan a 0. Ahora agregue el código necesario para que disminuyan las vidas
cada vez que Mario choque con un enemigo. Vaya a Control y adicione al
presionar (Bandera Verde); luego, agregue debajo por siempre, y dentro de
este un bloque Si, y, en Sensores, escoja ¿tocando Mario?, debajo otro Si, y,
como condición, vidas>0 y después adentro, agregue cambiar vidas por y escoja
–1. Por último, vaya a Control y adicione esperar 1 segundo. El programa debe
quedar como se muestra en la siguiente figura:

Agregue estas dos modificaciones en todos los enemigos y ensaye nuevamente su


juego. Se debe poder jugar mientras se tengan vidas disponibles que se pierden
cada vez que Mario se choca contra un enemigo.

Ahora vaya al Objeto Mario y agregue una condición Si en cada uno de los
movimientos (flecha derecha, izquierda, abajo y arriba), para que solo se mueva
cuando tenga vidas disponibles.
Solo le falta cambiar la Pantalla cuando Mario Pierda, vaya a Escenario (Debajo de
los Objetos) y haga clic en el botón pintar. Edite su fondo como le guste, de tal
manera que se vea claramente que perdió el juego y haga clic en el botón Aceptar.

Ahora en la pestaña programas, debe usted agregar el código para cambiar de


fondo cuando se llega a 0 vidas. Agregue una instrucción Si debajo del por
siempre que adicionó anteriormente. Como condición ponga vidas <1 y adentro
del Si agregue cambiar disfraz a fondo 4.
Para terminar, debe agregar un menú al principio del juego, para poder escoger su
personaje. Primero debe generar una variable global para decirle al juego que
personaje va a utilizar. Para lograrlo, haga clic en Variables y luego en el botón
Nueva Variable, escriba un nombre y presione el botón aceptar. Después, vaya a
Escenario (ubicado debajo de los Objetos) y agregue la instrucción fijar personaje
a 0. Con esta instrucción usted indica que mientras no se seleccione un personaje
la variable estará en 0. Vaya ahora a fondos y de clic en copiar sobre el fondo3
(Fondo Principal); edite el fondo y agregue un texto que diga “Seleccione un
personaje”. Regrese ahora al programa y edite la instrucción cambiar fondo a y
cambia del fondo3 al fondo que acaba de crear.

Para continuar, seleccione el Objeto Mario y debajo de: al presionar (Bandera


Verde), agregue la instrucción: mostrar y cambie la posición en ir a x y, por una
en el centro de la pantalla, como se ve en la siguiente figura:

Ahora vaya a Control y agregue una nueva instrucción: al presionar Mario, En


seguida, agregue el código para escoger a Mario como personaje; en este caso, su
código será 1, por lo que la variable personaje, deberá cambiar a 1, cuando lo
escoja. Adicione debajo de: al presionar Mario y, como condición escoja:
Personaje = 0, Fije en 1 el personaje con la instrucción: fijar personaje a 1 y,
por último, diríjase a Control y agregue: enviar a todos Ahora, genere un nuevo
evento haciendo clic en nuevo y escogiendo como nombre Inicio. Esto le permite
crear eventos para que los Objeto se comuniquen entre si; en este caso, Mario le
dice a todos los demás Personajes que el juego va a comenzar.
Ahora adicione el código cuando reciba Inicio. Vaya a Control y agregue la
instrucción: al recibir y luego, seleccione de la pestaña Inicio debajo de este,
agregue una intrusión Si Si No, Como condición escoja Personaje=0 y adentro
del Si, agregue mostrar y diríjase a ir a x y, con las coordenadas de inicio del
juego (coordenadas anteriores), debajo del Si No agregamos esconder.

Muy bien, ya configuró a Mario, ahora agréguele nuevos personajes: Para esto,
haga clic derecho en el Objeto de Mario (abajo del área de diseño) y seleccione
duplicar; a continuación cambie el nombre del Objeto, agregue los Nuevos
Disfraces, edítelos y borre los de Mario. Luego, configure el cambio de disfraces
para que coincidan con el nuevo Personaje. Cambie la posición inicial para que no
tape a Mario y edite fijar personaje y el condicional Personaje = 1 por un código
consecutivo. En este caso sería Personaje = 2.

Después de adicionar todos los personajes, vaya a editar los enemigos, seleccione
el Objeto de uno de ellos y donde dice: Si ¿tocando Mario? Cambie por una
instrucción con el condicional “o” agregando cada Personaje, EJ: ¿tocando Mario?
O ¿tocando Luigi? O ¿tocando Princesa?, de esta manera todos los personajes
del juego reaccionan al manejo del teclado. En seguida adicione la instrucción Al
recibir Inicio y agregue debajo mostrar. El código debajo de al presionar
(Bandera Verde) lo debe ubicar debajo de Al recibir Inicia que acaba de agregar
y, en al presionar (Bandera Verde), adicione la instrucción esconder. Aplique
estos cambios a cada uno de los enemigos y de los objetos que caen (Monedas y
Hongos).
Por ultimo, vaya a Escenario y agregue la instrucción al recibir, y seleccione
Inicio; debajo de ella agregue, cambiar el fondo a y seleccione el fondo principal,
fondo3.

Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, nos vemos en la siguiente
lección.

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elaborado por Francisco
Martínez, como parte de
su proyecto de grado para
optar por el título de
Ingeniero de Sistemas de
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validación de este tutorial
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educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de
la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).
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Lección 7

Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch, esta es la lección 7. con ella aprenderá
a dibujar con el lápiz, divertidas figuras geométricas.

Antes de continuar, si tiene alguna duda sobre alguno de los temas previos le
recomendamos revisar las lecciones anteriores, en las que se explica, paso a paso,
cada uno de ellos.

En esta ocasión dibujará figuras geométricas, para ello utilizaremos un Objeto


principal donde estará el código de cada una de las figuras, y luego llamaremos el
código que necesitemos, cuando hagamos clic en el nombre de la figura (otro
Objeto).

Vamos a dibujar un cuadrado con la ayuda de un Objeto. Creamos un nuevo


proyecto, haciendo clic en Nuevo y luego elegimos un Objeto que nos guste. Para
dibujar, primero agregamos la instrucción al presionar objeto1, ubicado en
Control y le cambiamos el nombre por “Cuadrado”. Debajo de esta instrucción
ubicamos bajar lápiz, que se encuentra en la sección lápiz. Un lápiz nos permite
dibujar la trayectoria de un objeto y podemos bajarlo en el momento que queramos
empezar a dibujar y subirlo cuando terminemos de hacerlo. Ahora vamos a hacer
que nuestro Objeto camine 100 pasos hacia adelante y luego gire 90° a la derecha.
Para formar el cuadrado, debemos repetir este par de instrucciones 4 veces,
utilizando el comando repetir.

En Scratch, un hilo es como un mini código dentro de un programa que se puede


ejecutar al mismo tiempo que lo hacen otros hilos. El código anterior es un hilo. Un
programa puede tener múltiples hilos y hacer muchas cosas al mismo tiempo. En
Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta comience con “al presionar”, esta
indicando o demarcando esencialmente el inicio de un hilo. Por otra parte, Scratch
permite que múltiples hilos puedan comunicarse unos con otros mediante
invocación y manejo de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje que un
hilo envía a otro. Los bloques cuyas etiquetas comienzan con “enviar a todos”
invocan eventos, así como los bloques cuyas etiquetas comienzan con “al recibir”
manejan eventos.

Ahora vamos a dibujar utilizando eventos (métodos). Un evento es un grupo de


instrucciones que se ejecutan desde cualquier sitio con solo mencionar su nombre,
lo que nos evita tener que repetir instrucciones en diferentes áreas.
Agregamos la instrucción al recibir y escogemos en la pestaña nuevo y como
nombre ponemos triangulo y luego agregamos debajo el código que teníamos en al
presionar

Ahora podemos agregar otras figuras de la misma forma, creamos el método


triangulo, repitiendo 3 movimiento de ángulos 120º, y el método hexágono con 6
movimientos de 60º cada uno. ¿Qué otras figuras puedes crear repitiendo los pasos
y girando ángulos?, anímate a crear más figuras y agrégalas como eventos.

Pintamos Objetos uniformes en forma de botones: Cuadrado, Triángulo y


Hexágono. Asignamos como nombre a cada Objeto el de la figura geométrica
correspondiente. En el Objeto de Cuadrado agregamos tres instrucciones: Al
presionar Cuadrado, borrar y enviar a todos cuadrado. Repetimos este
procedimiento para el triángulo y para el hexágono.

Ahora vamos a dibujar nuevas figuras a partir de las que creamos anteriormente,
agregamos una nueva variable que llamaremos repetir y será global, la agregamos
a nuestra área de diseño y haciendo clic derecho escogemos valor y fijamos min en
1 y máximo en 10. Para dibujar un cuadrado que se repite varias veces con un giro
de cinco grados entre cuadrado y cuadrado, debemos agregar un nuevo objeto que
podremos llamar R. Cuadrado. Y creamos un nuevo evento llamado
“cuadradorepetir”. Vamos al Objeto de la figura que dibuja y agregamos un nuevo
evento llamado “cuadradorepetir”, escogemos repetir y agregamos la variable que
acabamos de crear, “repetir”, luego agregamos otro repetir con valor 4 y
llamamos al método cuadrado. Para hacer esto último agregamos enviar a todos
cuadrado y esperar, luego adicionamos girar 90 dentro del primer repetir y girar
5 en el segundo repetir.

Ahora probemos un código más interesante. Creemos otro Objeto para dibujar
varios triángulos y agregaremos el evento “triangulorepetir”. Esta vez la figura
dibujara 4 triángulos e irá aumentando el tamaño del lápiz y cambiando de color a
medida que va girando. Para hacer esto tendremos que agregar las instrucciones
cambiar tamaño de lápiz por y cambiar color del lápiz por, dentro del bloque
repetir como se ve en la siguiente figura:

Divierte agregando más figuras geométricas y sucesiones de las mismas. Muy bien,
eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, le esperamos en la siguiente lección

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Martínez, como parte de
su proyecto de grado
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Ingeniero de Sistemas de la Universidad Icesi. En la validación de este tutorial
participaron docentes de Informática de las siguientes Instituciones educativas de
Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de la Asunción
(INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).

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Lección 8

Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch. Esta es la lección 8. Con ella aprenderá
a compartir y descargar proyectos desde Internet, al terminar la lección podrá
compartir con sus amigos todo lo que desarrolle en Scratch.

Lo primero que debe hacer es registrarse, para poder acceder a todos los servicios
de la pagina Web. Para hacerlo, abra el navegador de Internet (recuerde que debe
tener acceso a Internet para trabajar esta lección), y digite scratch.mit.edu

Luego, de la pestaña superior, escoja el idioma Español.


Espere a que se cargue la pagina en español y haga clic en Créate una cuenta.
Aparece una ventana como la que se muestra a continuación, debe llenar todos los
datos que en ella se solicitan *. Cuando termine de escribir sus datos haga clic en
el botón registrarse.

Si todos sus datos están bien diligenciados, después de registrarse, debe aparecer
una ventana similar a esta:

En ella podrá cambiar su imagen, modificar su contraseña, agregar amigos,


proyectos y favoritos. Ahora busquemos un proyecto de Scratch para descargarlo y
modificarlo. Puede escribir una palabra o frase que le permita encontrar más
fácilmente lo que quiere; en este caso, escriba futbol Zidane en el cuadro de
búsqueda y haga clic en buscar.
Accederá así a muchos proyectos y foros sobre fútbol; escoja la primera y observe
todos los proyectos que ofrece. Luego, seleccione uno que le guste, por ejemplo
Zidane VS Palop (http://scratch.mit.edu/projects/al_jlmadrigal/6461); Sin
embargo, usted puede escoger cualquier porque, el procedimiento a seguir es el
mismo.

Juegue un rato para conocer el juego y evaluar si realmente vale la pena


descargarlo para modificarlo en Scratch. Además puede escribir un comentario o
agregarlo como favorito en su sesión.
Para descárgalo haga clic donde dice Descarga "Zidane VS Palop"escoja guardar y
a continuación, seleccione el nombre y la ubicación del proyecto. Puede ponerlo en
el escritorio y dejar el nombre que trae predeterminado (default).

Espere a que descargue y luego haga clic en Abrir. Primero debe abrirse Scratch y
pasados unos segundos, debe aparecer el proyecto que descargó con la diferencia,
de que ahora puede ver cada uno de los Objetos y los programas asociados a ellos.
Juegue un rato y trate de entender la lógica del juego.

Ahora va a hacerle modificaciones al juego. Si se fija, cuando el balón golpea el


palo anota un gol, cosa que no está bien. Para corregir ese error, agregue una
condición, que verifique si el balón está tocando la parte verde de la portería, de
ser así, la pelota debe rebotar, si no lo hace, se debe marcar el gol.
Después de modificar todo lo que quiera. Puede cambiar los jugadores, agregar
otros fondos o introducir las cambios que desee. Al finalizar, guarde el proyecto,
preferiblemente con otro nombre, utilizando Guardar como, y haga clic en el

botón superior compartir

Escoja ahora la etiqueta, esta corresponde a la categoría del programa, en este


caso Game (Juego); Luego en las casillas Nombre de usuario y contraseña,
escriba los datos que escogió anteriormente para registrarse. En la casilla, nombre
del proyecto, puede dejar el nombre que tiene y agregarle su nombre por
ejemplo: Zidane_VS_Palop_Corregido_Juan23. Agregue algunas notas,
explicando lo que hizo y deje las que ya traía el programa original. Por último
escriba etiquetas, que son palabras claves para identificar el proyecto; ejemplos,
futbol, Zidane, gol, etc.
Ahora haga clic en el botón aceptar y espere a que el proyecto se suba
correctamente al servidor de Scratch en el MIT. El tiempo para hacerlo varia
dependiendo del tipo de su conexión a Internet y del numero de imágenes y
sonidos que tenga el juego.

Espere hasta que la barra azul, que se indica en el primer recuadro, esté llena para
hacer clic en Aceptar, cuando aparezca, “El proyecto está en la dirección de
web scratch.mit.edu”.

Ahora entre nuevamente a la página de Scratch y podrá ver su proyecto en


Proyectos más recientes (verlo depende del tiempo que se demore en entrar,
puede que otras tres personas suban sus proyectos después del suyo y por lo tanto
quede desplazado de la primera página de scratch).
También puede buscarlo en el cuadro de búsqueda; escriba algunas de las palabras
que utilizó para subir el proyecto, fútbol, Zidane y luego haga clic en el botón
buscar.

Busque su proyecto y haga clic para poder verlo. Puede jugar un rato, guardar la
dirección para compartirlo con cualquier persona o leer lo qué han comentado otras
personas sobre su juego.

http://scratch.mit.edu/projects/juan23/182686

Muy bien, eso ha sido todo, gracias por su compañía e interés durante todas las
lecciones de este tutorial de Scratch, versión 1.3.1. Recuerde que puede consultar
las lecciones anteriores para aclarar dudas. Por favor comparta sus proyectos,
divertirse y explore otras opciones que ofrece Scratch.

Recientemente se liberó la versión 1.4, le invitamos a conocerla en la Lección 9.

CRÉDITOS:
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Educativa Popular (CEP).

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