Está en la página 1de 6

Nº16 - 24 de Mayo de 2010

Casos y consejos
Cómo personalizar las librerías de
símbolos en TeKton3D.
En los programas de instalaciones de nuestra biblioteca, los símbolos son las
entidades que se emplean para la representación de componentes no lineales
de las instalaciones. Por ejemplo, en una instalación de fontanería, todas las Contenido
válvulas, puntos de consumo, bombas, depósitos, etc. se representan median-
te estos símbolos. 1.– Cómo crear un nuevo
símbolo ............................................ 2
Las librerías símbolos se almacenan en unos archivos (sb3 para los símbolos
2.– Texto dentro de símbolos... 3
3D, y sbl para los 2D). Los programas traen unas librerías precargadas, pero
existe la posibilidad de crear nuevos símbolos y poder generar así unos pla- 3.– Colores dentro de un símbo-
lo ........................................................4
nos más personalizados.
4.– Sustituir los símbolos de un
En este boletín explicaremos cómo crear nuevos símbolos y sustituir los exis- proyecto .......................................... 4
tentes en un proyecto ya guardado, basándonos en el ejemplo de TeKton3D-
5.– Cómo se almacenan los
HS4: “Ejemplo HS4 3D ACS Centralizada.tk”, que podrá encontrar en la carpeta símbolos .......................................... 5
Procuno\TeKton3D\ModHS4.
6.– Símbolos 3D sincronizados
Como en otros boletines, puede encontrar el ejemplo modificado en con 2D.............................................. 5
www.arquiclub.com. Consejo: Utilizar la herramienta
Esquina para dibujar montantes
............................................................ 6
1.- Cómo crear un nuevo símbolo.
El ejemplo que vamos a desarrollar es muy simple: azul).
partimos del ejemplo mencionado en la introducción, y
sobre él crearemos un nuevo símbolo que nos servirá

para sustituir a los fregaderos.

Para crear el nuevo símbolo necesitamos un dibujo,


que podemos hacer dentro del mismo programa 1º
(utilizando las herramientas del menú Dibujar), o bien
importarlo en alguno de los formatos admitidos (dxf, Cuando hayamos marcado los dos puntos, hacemos
dwg, skp). clic con el botón derecho y seleccionamos Terminar
( ):
El dibujo del que vamos a partir es el de la figura si-
guiente, y por su sencillez, podemos crearlo directa-
mente en el programa sin mayor dificultad:

Los puntos rodeados con un círculo serán los puntos


de conexión.

El número de puntos de conexión que necesitamos en En pantalla aparecerá un cuadro de diálogo que le
un símbolo dependerá del uso que se le vaya a dar, pedirá tres datos:
por ejemplo, en un hidromezclador necesitamos una
entrada de agua fría y otra de agua caliente, y por tan-
to, son necesarios dos puntos de conexión. Para que
sea más fácil manejar el símbolo, es recomendable que
los puntos de conexión disten entre sí un múltiplo de
0,2 m, para que encajen perfectamente en el entrama-
do (que por defecto está espaciado a 0,2 m, aunque es
configurable). En el dibujo anterior hemos dejado los
puntos a 0,2 m.

Una vez tengamos el dibujo hecho, lo seleccionamos y


nos vamos a Herramientas->Definir un símbolo nuevo.

 Referencia: Es el nombre que identifica el símbolo


internamente, dentro de la librería. Este nombre
debe ser único.

 Descripción: Este otro nombre describe al símbo-


lo, y es el que aparece al abrir la librería; la des-
cripción no tiene por qué ser única. En el caso
particular de aparatos e hidromezcladores de TeK-
A continuación marcamos los puntos que nos servirán ton3D-HS4, si en la “Descripción” se indica alguno
de conexión. El primer punto que marquemos será, de los nombre de la tabla 2.1 del DB-HS4, el pro-
además de punto de conexión, el punto de inserción, grama asignará de forma automática los caudales.
del símbolo, que se distingue por una esfera de color
rojo (en los demás puntos de conexión es de color

2
Así, en nuestro ejemplo, vamos a escribir >Hidromezclador ( ) para abrir la librería y comprobar
“Fregadero doméstico”, y el programa asignará los que el símbolo está guardado en la librería.
0,20 l/s y 0,10 l/s de ACS que indica dicha tabla.

 Categoría: es el grupo que define el uso que se le


va a dar el símbolo. En nuestro caso, como lo va-
mos a usar como fregadero (punto de agua fría y
agua caliente), lo colocaremos en la categoría
Hidromezcladores

Con esto el símbolo ya está listo, y podemos utilizarlo


en el cálculo. Basta con acceder a la opción Insertar-

2.– Texto dentro de símbolos.


En el apartado anterior decíamos que en un símbolo se
puede incluir cualquier entidad que se pueda crear con
las opciones del menú Dibujar de la aplicación. En pro-
gramas 3D como TeKton, este menú no incluye el tex-
to, aunque el programa sí lo admite cuando se impor-
ta. Entonces ¿cómo hacer para incluir un texto en un
símbolo?

Existe un truco muy sencillo:

1. Nos vamos a la solapa Detalles, que cuenta con un 3. Volvemos a la solapa del modelo 3D (“Fontanería”
entorno 2D. En esta solapa creamos el texto con la en nuestro ejemplo) y con la opción Archivo-
opción Dibujar->Modelo 2D->Texto ( ). >Importar Dibujo nos traemos el texto creado. El
texto se insertará con las mismas coordenadas
que tenía en el entorno 2D; basta con moverlo
( ) y situarlo donde queremos:

En el caso particular de fontanería, el poder incluir un


texto en los símbolos puede ser muy útil para distin-
guir aparatos entre sí:

2. Seleccionamos el texto creado y nos vamos a Ar-


chivo->Exportar->Dibujo, y guardamos el texto en
formato DXF o DWG. Cuando el programa pre-
gunte si sólo queremos exportar las entidades
seleccionadas, respondemos que Sí.

3
3.– Colores dentro de un símbolo.
Cuando definimos un símbolo, podemos decidir si dibujo que nos sirvió para definir el símbolo, y cambia-
queremos que las entidades del símbolo cambien de mos el color de parte del mismo, para que las tuberías
color dependiendo de la capa en la que se encuentre de agua caliente salgan rojas y las de agua fría salgan
el símbolo (o el color que se le de al conjunto), o bien azules:
que los colores de las entidades permanezcan fijos.

Por ejemplo, si insertamos el símbolo que hemos crea-


do antes, vemos que aparece en color negro, porque la
capa que lo contiene tiene ese color asignado. Si ahora
seleccionamos el símbolo, pulsamos la tecla E y le
cambiamos el color (solapa “General”), todo el símbolo
aparecerá con el nuevo color.

Con los colores cambiados, definimos de nuevo el


símbolo. Si lo insertamos en el dibujo, veremos que los
colores que hemos cambiado se mantienen fijos, sea
cual sea el color de la capa:

Esto ocurre porque las entidades que componen el


símbolo tenían el color Por capa o Por bloque.

Veamos un ejemplo de colores fijos. Vamos a volver al

4.– Sustituir los símbolos de un proyecto


Ahora que nos hemos creado el símbolo, en el proyec- Entonces, vamos a sustituir los
to que tenemos abierto vamos a cambiar todos los símbolos siguiendo estos pasos
fregaderos por el símbolo que hemos creado.
 Seleccionamos todos los frega-
Antes de hacer este cambio, tenemos que comprobar deros de la instalación. Nos po-
que el símbolo nuevo encaja perfectamente con el que demos ayudar del panel Buscar,
vamos a sustituir. En este caso es así, ya que la distan- filtrando Elementos por modelo/
cia entre los puntos de conexión y la orientación de Fregadero doméstico:
éstos coincide:
 Una vez seleccionados, nos va-
mos al Panel de herramientas
gráficas y ejecutamos la opción
Cambiar bloque asociado
(dentro de Comandos avanza-
dos).

4
 A continuación se abrirá la Librería de Símbolos. El programa cambiará todos los símbolos por los nue-
Seleccionamos el símbolo que habíamos creado: vos:

5.– Cómo se almacenan los símbolos.


Cada vez que abre un proyecto de TeKton3D, el pro-
grama carga únicamente los símbolos por defecto de
la aplicación, y los símbolos que ya se estén utilizando
en el propio proyecto.

Así, si guardamos el ejemplo anterior, el nuevo símbo-


lo que hemos creado volverá a estar disponible cuan-
do abramos de nuevo el mismo proyecto, pero no
cuando abramos otro distinto o creemos uno nuevo.

Para almacenar los símbolos de manera que se puedan Para utilizar en otro proyecto una librería de símbolos
utilizar en otros proyectos, debemos utilizar la opción almacenada de esta manera, vaya a la opción de menú
de menú Archivo->Exportar->Dibujo y generar un ar- Archivo->Importar->Dibujo y seleccione el archivo sb3
chivo sb3 (sbl cuando se trate de entorno 2D) que que ha generado.
contiene la librería.
Tenga en cuenta que sólo se importarán aquellos
Cuando guarde una librería de símbolos, procure no símbolos de la librería cuya referencia no coincida con
sobrescribir las que vienen por defecto con el programa. la de ningún símbolo existente.

6.– Símbolos 3D sincronizados con 2D.


El programa TeKton3D presenta una particularidad con referencia que el que hay en la librería 3D para que se
respecto al comportamiento de los símbolos, y es que pueda dar esta sincronización.
tiene dos librerías, una para el entorno 3D y otra para
el entorno 2D, con la que genera los planos.

Así, en TeKton3D es posible tener un símbolo para su


uso dentro de la interfaz 3D que se transforma en otro
distinto cuando se generan los planos. Por eso, cuando
utilizamos los símbolos 3D que vienen con el progra-
ma (inodoros, lavabos, bañeras, etc.) al generar los
planos aparecen unos símbolos mucho más simples. Si no existe dicho símbolo, el programa generará uno
nuevo a partir de la proyección en planta del símbolo
Esto se consigue de una forma muy sencilla, basta con
3D.
definir en la librería 2D un símbolo que tenga la misma

5
Consejo: Utilizar la herramienta Esquina para dibujar
montantes
La herramienta Esquina ( ) del menú Edición permite prolongar dos líneas situadas en el mismo plano hasta que
éstas se corten. Pero las posibilidades de esta herramienta no acaban ahí. Cuando las dos líneas no están en el
mismo plano, el programa prolonga ambas líneas hasta que su proyección vertical coincide.

Z Así, si miramos la figura de la izquierda, al utilizar Esquina entre las


D
rectas horizontales AB y CD, se prolongarán hasta los puntos O y O’
C
A respectivamente. Si además activáramos la opción Crear Unión (a la
O'
que se accede con el botón derecho del ratón, antes de confirmar la
B operación de esquina), el programa nos dibujaría una línea vertical
OO’.

O Esto se puede aplicar al dibujo de instalaciones en edificios por plan-


tas, donde AB y CD fueran tuberías horizontales situadas en cotas
diferentes y fuera necesario unirlas por un montante vertical.

Por ejemplo, si en una instalación de fontanería queremos trazar la vertical que une una tubería de un cuarto
húmedo y el ramal que alimenta un aparato (a una cota inferior), haremos lo siguiente:

1. Seleccionamos los dos tramos de tubería que queremos prolongar (Fig.1).

2. Accedemos a la herramienta Edición->Esquina ( ).

3. Hacemos clic sobre el área de dibujo con el botón derecho del ratón y activamos la opción Crear Unión
(Fig.2).

4. Hacemos clic sobre el área de dibujo con el botón izquierdo del ratón, y la unión entre tuberías quedará com-
pletamente dibujada (Fig.3).

PONGA EL SELLO
AQUÍ

Fig.1 Fig.2 Fig.3

Procedimientos-Uno S.L.
Avda. Juan López Peñalver nº8 (CTIA) - Parque Tecnológico de Andalucía. 29590 MÁLAGA.
TEL. 952 020 165 - FAX 952 020 157

También podría gustarte