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Cine (y) Digital. Un estado de situacin.

*
Jorge La Ferla, 2007.
*Fragmento del libro, Cine (y) digital. Aproximaciones a posibles convergencias entre el cinematgrafo y el
computador, Editorial Manantial, Buenos Aires, 2008.
Como es posible que an se pueda hablar de rodaje.
Cuando en poco tiempo todo sea digital,
el trmino ser an ms ridculo.
Jean-Luc Godard
Godard/Sollers, LEntretien, Art Press, Pars, 2006.

Interactividad y multimedia pueden ser palabras demasiado familiares.


Aunque merecen una debida atencin, y ciertamente son estimulantes culturales contemporneos de una
expresin mayor. Cmo va a enfrentar el cine este desafo? Evidentemente no podr evitarlo. Si el cine pretende
sobrevivir, entiendo que deber hacer un pacto y relacionarse con los conceptos de interactividad, y tambin
considerarse apenas una parte de la aventura cultural multimedia.
Peter Greenaway
Cinema is dead, long live cinema?
Caderno sesc_videobrasil 03, San Pablo, 2007

Un incipiente pero tardo debate parece estar producindose en este campo tan ambiguo de
los llamados estudios visuales y, ms precisamente, en el espectro del audiovisual
tecnolgico. Esto considerando la predominancia del computador y del procesamiento de
datos en la produccin cinematogrfica. Este es un tema insoslayable si se tiene en cuenta
la conversin digital de todos los otros medios audiovisuales cuyos soportes originales estn
desapareciendo para convertirse en simulaciones digitales. Esta coyuntura, parte de un
proceso inevitable de cambios tecnolgicos, confirmando el dominio de un solo medio, el
computador, como nico soporte posible fundacional para todas las variables de la
existencia y uso de las redes. Este estado crtico tecnolgico, que tambin ofrece otros
parmetros de creacin en las artes y las comunicaciones, implica un radical estadio de
cambio en el audiovisual a partir de una idea de cine (y) digital. Esa ruptura nos permite
pensar cuestiones cruciales alrededor de la esencia de la imagen fija y la imagen en

movimiento, particularmente el cine, considerado su historia, ontologa, aparato, su


dispositivo ideolgico y discursivo, tanto como las esferas artsticas y culturales en las que
est inmerso. Nos interesan esos tpicos que tratan las relaciones entre el cine y el digital,
desde un posible concepto, o categora, a las entelequias que pueden denominarse
precisamente cine digital. Esto implica los intentos por definir y pensar el cine en s mismo,
tanto como en sus combinatorias con el procesamiento matemtico de datos en un
computador basado en un cdigo binario. Es decir, las relaciones entre dos mquinas
especficas en sus orgenes y trayectos, que a lo largo de su historia convergen en una
fascinante simbiosis.

Nos preocupa, y por ello estas reflexiones, una praxis cuyo campo podra denominarse
diseo audiovisual, estudios visuales, artes mediticas, creacin multimedia, realizacin
cinematogrfica; al menos en lo que puede verificarse, son reas bastante confusas de una
praxis que ha ido variando con el tiempo. El espacio de las artes, del audiovisual, de los
estudios culturales y de los media, es parte de un trabajo de reflexin dentro del cual el
mbito del cine siempre mantiene un lugar relevante. El cine, esencia cultural del siglo XX,
se encuentra actualmente convulsionado, en su nico siglo de existencia como mquina
fotoqumica y electromecnica, debido a la desaparicin paulatina y definitiva del soporte
que le otorg existencia material, ontolgica y discursiva. En esta primera dcada del tercer
milenio, es un hecho que su materialidad original y ontolgica fenece irreversiblemente. Los
smiles de la mquina flmica, los computadores digitales, como en su momento pas con el
video, estn logrando el efecto de replicar el aparato flmico buscando mantener su mitologa
expresiva, desde el cine industrial de espectculo hasta sus desarrollos artsticos, el cine de
autor y el cine experimental. Esa apropiacin se ofrece al mundo de los medios como una
prtesis invisible. De hecho, para muchos, el cine sigue siendo cine, aunque ya no se trabaje
con la mquina del cine y sea enteramente digital. Asimismo, encontramos toda una serie de
desarrollos que responden a procesos creativos en los que la convergencia del cine y el
digital ofrecen espacios profundamente innovadores, proponiendo diversas formas

expresivas y narrativas, as como una reflexin sobre cuestiones fundacionales del cine, y
sus convergencias con el computador.

La extensa historia de las relaciones del cine con la imagen electrnica, el video y la TV es
un campo de estudios concebido desde el polismico concepto de la hibridez y la
convergencia. Un tpico descuidado en el tema de los medios audiovisuales, tanto por los
organismos acadmicos como por los mbitos de la produccin cinematogrfica. A esta
altura ya no slo es una tarea pendiente, sino tambin un estigma. Tratar de pensar esos
cruces puede servir de pista cuando queremos aplicar ese concepto diverso y polivalente de
hibridez, que puede resultar operativo para conceptualizar las mltiples relaciones entre los
medios audiovisuales. Aquel breve contacto entre el cine y el video, que tuvo lugar durante
el ltimo cuarto del siglo XX, ya sealaba un hito disparador en ese proceso creativo de
combinacin entre ambas tecnologas. La fusin de lo fotoqumico y lo electrnico produjo
obras, y conceptos, de gran nivel. La historia del video experimental tambin fue signada por
aquellas primeras investigaciones en la conversin y manipulacin de la seal de video en
un ordenador, marcando otro hito en la historia de la manipulacin de datos de las imgenes
en movimiento. A travs de esos procesos matemticos surgen derivaciones de lo que iban
a ser mquinas en las que convergen aquellas primeras experiencias de obras
especialmente diseadas para trabajar la imagen electrnica desde parmetros especficos.
Los video artistas Nam June Paik, Zbigniew Ribczinscki y Woody Vasulka fueron referentes
cruciales de esas experiencias, produciendo obras claves para la referencia y el estudio
comparado de los medios, pues propusieron un discurso sobre una representacin alejada
del realismo referencial y el documental clsico y, proponiendo un meta discurso que refera
a otras posibilidades en la creacin visual. Algo que se reitera en la actualidad digital aunque
con resultados an un tanto lbiles. Consideremos que estamos hablando de los aos 70
cuando ya el cine vena tambin investigando con procesos similares, procesando
secuencias visuales abstractas, hechos fundamentales de conocer y que hacen a una

historia notable que el terico Eugeni Bonet denomina como cine calculado, 1 cuando los
hermanos Whitney y Larry Cuba hacan historia con sus filmes procesados en un
computador. O sea que estamos hablando de trayectos tecnolgicos y artsticos que tienen
dcadas si consideramos este eje de cruce entre mquinas y sus respectivos sistemas
semiticos a partir de obras y discursos trascendentes partiendo de esas combinatorias
entre el cine, la electrnica y el digital. Estudiando los medios en una perspectiva ms
transhistrica, podramos referirnos al menos a dos siglos de historia de contactos materiales y conceptuales - que vinculan la construccin de la imagen fotoqumica con el
procesamiento matemtico de datos ya en un nivel ms macro de esta antropologa
meditica, parte de una historia del hombre en su obsesin por ver y escuchar con medios
tecnolgicos. Ya nos debemos referir a una historia de los inventos que relacionan la
invencin del telar autmata e Jacquard, a la primera mquina mecnica de clculo de
Babbage, a los inicios de la fotografa, eventos que se sitan a inicios del S. XIX. Estos
mltiples contactos del cine con el computador tambin tienen una prehistoria, si vale el
incordio, que antecede las efemrides de las invenciones y las inaugurales presentaciones
pblicas de fines del S. XIX. Esto constituye un tpico, y un campo de estudios, til para
considerar esta irreversible situacin que estamos atravesando, como es la total
digitalizacin de la produccin audiovisual y la consiguiente desaparicin del soporte
fotoqumico electromecnico fundador de la originalidad ontolgica especifica de la mquina
cinematogrfica. Algunos autores pueden referirse a categoras pre-cinematogrficas y postcinematogrficas2, otros al nacimiento y la muerte del cine. 3 Ms all de los efectos
discursivos, y eufemismos, estamos atravesando una poca de crisis y de cambio para
analizar y pensar un estado de los medios audiovisuales.
1

Bonet, Eugeni, El cine calculado. El cine calculado fue un ciclo de 7 programas que tena como eje central las
exploraciones pioneras de los ordenadores y la electrnica en general en los terrenos del cine experimental;
fundamentalmente como nuevos procedimientos de animacin absoluta y como prolongacin de la tradicin
moderna de un arte del movimiento, la luz y el sincretismo entre la msica y la imagen. Fundaci Antoni Tpies,
Arag, Barcelona, 1996.
2

Machado Arlindo, Pr-cinemas & ps-cinemas. Papirus Editora, San Pablo, 1997.

Cherchi Usai Paolo, La muerte del cine. Laertes, Barcelona, 2005.

Convivimos y navegamos, con corrientes de pensamiento neo-post digital y ciberntico que


hacen del trmino ciberespacio y del computador la panacea del fascinante universo del
imaginario del hombre a travs de la informtica y la comunicacin, explicitado por un
discurso teleolgico pleno de eufemismos - optimista y superficial - sobre las posibilidades
que brindan las que son presentadas como nuevas tecnologas. Particularmente del
computador conectado a las redes como el centro de la existencia de un ciudadano
globalizado, especialmente del primer mundo. Podemos citar la figura de Nicols
Negroponte y Derrick de Kerkhove, gures modernos de lo nuevo y fieles representantes de
la figura del acadmico, vinculados con corporaciones que necesitan un continuo
brainstorming de denodados esfuerzos por vender lo nuevo. Un estado de gracia, de la
novedad, que ofrece incansable la llamada revolucin digital, algo que ya es un dogma y una
tradicin en la historia de los medios tecnolgicos, siempre renovada por la confrontacin
con vigor retrico todo lo anterior. En definitiva, el efectivo y banal discurso de la novedad
que siempre ha acompaado el discurso sobre los medios audiovisuales4.

Existe tambin con peso propio toda una corriente de nostlgicos, ligados particularmente a
la defensa de la esencia de un cine puro, firmemente opuesta a esta invasin absoluta de los
usos y los discursos sobre las tecnologas basadas en otros soportes. Los ms lcidos
demuelen esta publicidad de manera letal pues reniegan separarse de la nobleza,
indiscutible sin duda, del celuloide y la mquina flmica en todos los procesos de produccin
y consumo del cine. Postura y trinchera, definitivamente perdidas. La importancia de
mantener y defender las tecnologas que fundaron el cine y se mantuvieron vivas y
funcionales durante casi un siglo, es eliminada por cuestiones de mercado a travs de la
oferta de sofisticadas mquinas digitales que lo fueron reemplazan.
4

Es decir que esta retrica de lo nuevo es el vehculo de una doble ideologa bien determinada: la ideologa
de la ruptura, de la tabla rasa y consecuentemente de rechazo de la historia. Y la ideologa del progreso
continuo. La nica perspectiva histrica que adoptan estos discursos es la de la teleologa. Siempre ms, ms
lejos, ms fuerte, ms avanzado, etc. Siempre adelante!, Mquinas de imgenes: una cuestin de lnea
general, Video, Cine, Godard, Philippe Dubois, Libros del Rojas, Universidad de Buenos Aires, 2000.

Entre ambos extremos de estas posiciones en apariencia enfrentadas hay varios conceptos
y prcticas que nos ofrecen pistas para los diversos caminos que nos guan como sustento
conceptual en la concepcin de una razn creativa a partir del cruce del cine con otras
tecnologas y, particularmente, la computadora. Esto nos lleva a repensar el concepto de
audiovisual tecnolgico, ya constituido en un campo de estudio fecundo, que excede los
lmites de los estudios cinematogrfico que se expande a los mbitos de los estudios
culturales, las artes y las ciencias. La comunicacin y los medios, en lo que se pueden
presentar como disciplinas especficas e incontaminables, estn en el centro de un debate
intelectual poco frecuentado por los realizadores, excepto algunos casos notables. Esta
cuestin del cine digital que puede presentarse como un eufemismo, atraviesa diferentes
campos alimentados de una heterognea combinatoria de disciplinas, de la cual surgen
conceptos y obras referenciales para un estado crucial de los estudios visuales y culturales5.

En el contexto de los estudios cinematogrficos, cuando aparecieron tardamente en la


dcada de los 90 varios casos muy difundidos por el periodismo especializado y por las
publicaciones del medio anunciando la aparicin de pelculas realizadas en soporte digital,
nuevamente funcionaba el discurso periodsitico sobre la novedad. Cuando en verdad eran
experiencias que ya haban sido realizadas anteriormente en el campo del cine y el video
experimental. Pero, en todo caso, fue as como se comenz a hablar del tema del cine digital
a partir de las propuestas del grupo Dogma, en Dinamarca y Suecia, Fernando Spiner y
Leonardo Favio en Argentina, Arturo Ripstein en Mxico, los cuales presentaban como
ejemplos de inters en Amrica Latina y en Europa por las novedosas instancias de rodaje y
postproduccin en los procesos de realizacin de un film a travs del video digital o de la
postproduccin en ordenadores6. En el ao 2000, fueron Fabin Hofman en Mxico y
5

El esencialismo visual y el objeto de los estudios visuales, en: Bal Mieke en Estudios visuales. Ensayo,
teora y crtica de la cultura visual y el arte contemporneo 12/04, CENDEAC, Murcia, 2004.
6

La sonmbula, Fernando Spiner, Argentina, 1998; Pern, sinfona del sentimiento, Leonardo Favio,
Argentina, 1998; La perdicin de los hombres, Arturo Ripstein, 2000; Dancing in the Dark, Lars von Triers,
Dinamarca, 2000; Dogville, Lars von Triers, Dinamarca, 2002.

Alexander Sokurov en Rusia quienes marcaran un punto de inflexin pues presentaron


nuevas obras proyectadas en salas en 35 mm las cuales fueron registradas, si es vlido el
trmino, a travs de la ptica de una cmara de video digital y de su conversin en bits
guardando esa informacin original de variables de luz en el disco duro de un computador 7.
La pelcula de Hofman, Pachito Rex, fue ms radical y significativa, pues fue parte de un
proyecto de investigacin narrativo e interactivo, que se cuestionaba sobre las posibilidades
creativas de las combinaciones entre el cine y el computador. Nos estamos refiriendo a
trabajos registrados con cmaras de video digitales pero directamente almacenadas en un
ordenador, pelculas editadas digitalmente y transferidas luego a soporte fotoqumico. Otro
caso de referencia poco estudiado es el de un periodo de Francis Ford Coppola, cuando
desarroll pioneramente toda una inslita serie de proyectos en la corta vida de su empresa
Zoetrope fundada en sus inicios como un centro de investigacin y creacin de proyectos
audiovisuales. Coppola, pens en un centro de produccin indito en la historia de
Hollywood, cuya idea fue generar propuestas flmicas toda una serie de laboratorios de
produccin de pelculas que ya pensaron en la combinacin del uso de la computadora y del
video en la realizacin de un film. As a partir de los aos 80, otras experiencias fueron
surgiendo a lo largo del tiempo, desde Michelangelo Antonioni a Jean-Luc Godard, de Peter
Greenaway a Mike Figgis y David Lynch quienes atentos a estos temas, fueron generando
un legado de obras que los coloc como pioneros en una praxis de procesos y
combinaciones de imgenes electrnicas y digitales aplicados en diversos y concretos
experimentos formales y narrativos. En este caso, obras pensadas para ser exhibidas en
salas de cine en proyecciones tradicionales, instancia que otros artistas derivaron para otros
espacios, cmo son los casos de autores contemporneos como la finlandesa Eija Liisa
Ahtila, la brasilea Rejane Cantoni y el australiano Jeffrey Shaw, cuyas obras son
concebidas para mbitos que trascienden la pantalla de la sala oscura bajo la forma de
instalaciones destinadas a espacios de museos o teatros virtuales interactivos. Sin embargo
estas referencias siempre nos van a remitir a obras, artistas y autores anteriores que, desde

Pachito Rex, Argentina/Mxico, 2001; Arca rusa, Alexander Sokurov, Rusia, 2002.

el cine y el video experimental, se adelantaron a esta realidad de predominancia del


computador como nica mquina audiovisual y a obras que trascienden el espacio clsico
de consumo que requieren otros mecanismos de percepcin. Anuncios de autores que
intuyeron posibilidades futuras para el cine, antes de la aparicin del computador como tal o
emplendolo de manera original cuando este an no estaba disponible en el mercado, como
una base operativa en el proceso de construccin de obras audiovisuales. Un espacio
importante de estudio proponen las posibilidades de simulacin y representacin a travs de
procesos basados en la creacin y aplicacin de programas aplicados para diversos habitats
contenedores instalaciones y cavernas virtuales- que crean escenas en teatros virtuales
figurativos, abstractos e interactivos. Estas posibilidades usufructuadas en el inicio por
laboratorios militares y espaciales, fueron luego pensadas y aplicadas por Hollywood, siendo
desarrollados al extremo de la sofisticacin por empresas de video juegos destinados para
un mercado hogareo, o semiprofesional, en equipos de pequeo porte que se han
convertido en nuevas estaciones de postproduccin audiovisual y en interfaces culturales
-como seala Lev Manovich- cuando piensa el lugar preponderante que ocupa la
computadora en las regiones y clases sociales que poseen y renuevan esta mquina, la cual
ya no es concebible sin la correspondiente conexin a internet.

Terminando la primera dcada del tercer milenio, todo el espectro del espectculo
cinematogrfico est definitivamente determinado por esta bsqueda titnica -o mejor dicho,
corporativa, de la gran industria del espectculo - para lograr parmetros de simulacin
altamente exigentes pero ocultando esos procesos haciendo que no sean visibles y
evidentes. La imagen numrica reemplaza definitivamente el celuloide, desde la captacin
de imgenes hasta la proyeccin. Es ya dentro de la gran industria del relato y del
espectculo, siempre dentro de la gran categora M.R.I., (Modo de Representacin
Institucional), que La Guerra de los clones8, un proyecto enteramente digital, marca
asimismo un hito en la historia del cine espectculo por ser un proyecto que, en ninguna de

La guerra de los clones/Star Wars: Episode I - Attack of the Clones, George Lucas, USA, 2002.

las etapas de su proceso de realizacin, utiliz material flmico segn fue concebido por la
empresa de George Lucas. Este hecho implic el cierre, o el inicio, de parte de un discurso
confuso y sistemtico -que ahora es moda- que une conceptualmente el cine con el digital y
sera ndice del marcado retorno de los Estados Unidos a la vanguardia en la fabricacin de
tecnologa propia de punta para el espectculo de consumo masivo. Una revancha frente a
su decadencia en la era de la videograbacin enteramente dominada por las empresas
japonesas en un proceso similar al ocurrido con la fabricacin de automviles. La
recuperacin de los EUA sobre el control del mercado de las tecnologas de los medios, a
partir del dominio y expansin total que ejercen en el rubro de investigacin e invencin de
procesadores digitales de datos, tanto como del control absoluto que poseen de Internet.

Pero la posibilidad de configuracin de nuevos espacios inmersivos flmicos virtuales e


interactivos, propone otros lugares de construccin espaciales y escnicos, con diversas
posibilidades expresivas, estticas y narrativas que presentan el desafo de investigarlas y
pensarlas quizs desde otros parmetros alejados de la industria del espectculo,
definitivamente ms cercanos al campo del arte. Una praxis conel cine, que recordamos fue
pensada en su momento de manera pionera y brillante, Sergei Eisenstein. Algunos autores,
ya con la tecnologa digital disponible y aplicada, como es el caso de Gene Youngblood y
recientemente Peter Weibel, estudiaron el concepto de cine expandido8, analizando el uso de
las tecnologas electrnicas y digitales como opciones ampliadas de lo cinematogrfico.
Aunque siempre volvemos al caso de Eisenstein, porque es contundente, recordemos que
nos remitimos a escritos de fines de los aos 20.9

Los estudios visuales, segn ciertas tendencias particulares, que van desde las posturas
clsicas a las

semiolgicas duras, han evitado trabajar estos temas de las artes

Youngblood Gene, Expanded Cinema. E.P. Dutton & Co., Inc., New York, 1970; Weibel Peter, Expanded
Cinema, Video and Virtual Environments, Future Cinema, The Cinematic Imagery after Film, ZKM, 2003.
9

Bongiovanni, Pierre. Eisenstein Digital, El medio es el diseo audiovisual, Universidad de Caldas,


Manizales, 2007.

audiovisuales maqunicas. A partir de la aparicin de la fotografa, ya estamos operando con


dispositivos complejos que responden a textos cientficos, como son todas las mquinas
audiovisuales. La operacin del artista y realizador debe ser manejar dicha tecnologa en
sus posibilidades extremas, buscando un alto nivel de originalidad a pesar de lo cual
siempre se estar produciendo algo prefigurado por el programa de ese aparato. Este tema
en la enseanza del audiovisual, en los estudios cinematogrficos, y en el campo de la
creacin multimedia, se convierte en un tema crucial pues nos lleva a pensar nuevas reas
en el manejo de estas mquinas semiticas.

Es una realidad en la que no hay ms posibilidades de trabajar en cine sin pasar, en alguna
etapa, por una computadora. Todas las etapas desde el registro, al almacenamiento, al uso
del video assist, tanto como los transfers y los soportes finales de exhibicin, estn regidos
por parmetros de procesamiento de datos binarios con los correspondientes algoritmos de
los diversos programas utilizados, matemtica y lgicamente controlables. Por eso, es
importante considerar que estas variables y presets de los equipos pueden incluso ser
modificados y desvirtuados en sus etapas de programacin, en bsquedas creativas de
manipulacin de la imagen y el sonido. Estas experiencias requieren un saber aplicado que
trasciende todos los parmetros tcnicos que poda ofrecer el cine en su pureza tecnolgica,
ptica, electromecnica y fotoqumica. Un realizador de cine, tanto como un director de
fotografa, deben considerar y manejar las mltiples opciones que hacen a la seal de video
digital; la informacin que circula y se almacena en bits con sus valores propios, y con todas
las posibilidades de manipulacin que ofrecen la electrnica y la programacin en todos los
procesadores de datos audiovisuales.

Es entre estas posturas extremas, de rotunda negacin y optimista afirmacin, que se


proponen recorridos alternativos por una historia de las transferencias entre los soportes
audiovisuales. Estas experiencias pioneras fueron las que, desde hace varias dcadas,
marcaron de manera vanguardista una bsqueda de combinatorias entre la imagen

cinematogrfica, la imagen electrnica y la digital. Esa prehistoria del cine digital es


relevante pues se adelant en concebir y proponer una praxis creativa con el uso combinado
de los diversos medios. Es decir que estamos hablando de procesos que ocurrieron durante
todo el siglo XX, pero que siguen siendo esquizofrnicamente negados o poco trabajados
por la mayor parte de los estudiosos y, lo que es ms sorprendente, por las escuelas de
cine. Por esta ceguera ideolgica figuran en primera lnea viejos centros educativos
dependientes del estado como son el Centro Sperimentale del Cinema, de Roma; la FEMIS
en Francia y el ENERC, dependiente del Instituto Nacional de Cinematografa y Artes
Visuales, en Buenos Aires. Paradjicamente, todas instituciones oficiales de larga tradicin
en el tema de la educacin y produccin cinematogrfica, en cada uno sus respectivos
pases: Italia, Francia y Argentina. Esta idea de seguir pensando un cine puro con base en
las tecnologas electromecnicas y fotoqumicas, se limita a una realidad que en el mejor de
los casos puede an pensar en los procesos de rodaje y exhibicin, pero por poco tiempo.
La Direccin de Cine del Ministerio de Cultura de Colombia organiza a fines de 2007 a un
coloquio para discutir sobre los cambios en la produccin audiovisual considerando las
consecuencias en los cambios tecnolgicos convocando a instituciones educativas de todo
el pas. Un hecho indito en Amrica Latina por la tendencia predominante a evitar este
tema por parte de las instituciones que rigen desde el estado la actividad cinematogrfica.

Estas transferencias es considerada por muchos como el fin del cine, pero como bien lo
conceptualiza Cercchi Ussai, es cierto que el destino del soporte cinematogrfico mecnico
y fotoqumica era el deterioro de los materiales por su destino irreversible de desgaste y
deterioro. Estamos quizs viviendo una situacin paralela a la alegora de Fahrenheit 451,
con respecto a la prdida de la posibilidad de conservar y ver cine puro, tal cual como
ocurra con la desaparicin del libro en la novela de Ray Bradbury. En todo caso son pocos
los pases que se han dedicado sistemticamente a conservar el patrimonio flmico en su
soporte original. La quema de libros fue sustituida por la destruccin de negativo pero, a
diferencia de la novela

de Bradbury, el hombre ya no puede memorizar y reproducir

autnomamente los filmes. La proyeccin y la idea de metraje fotoqumico se diluyen con


todos sus valores perceptivos y conceptuales. 10 En el mejor de los casos, esos trabajos de
cuidado del acerbo cinematogrfico se est realizando digitalmente. Siempre estamos en la
simulacin hbrida de una materialidad, y de un efecto cine, en vas de desaparicin.

Esta situacin implica repensar cuestiones que hacen a la historia del audiovisual
tecnolgico dentro de los estudios visuales mediticos. Este momento particular de cambio y
crisis, planteado por la desaparicin del soporte cinematogrfico, nos presenta el desafo de
conceptualizar este perodo de la historia, una actividad un tanto ausente en los campos
acadmicos y de reflexin. Es una tarea fundamental sentar las bases para el anlisis del
simulacro digital de lo flmico investigando en las implicancias de la conservacin del cine.
Asimismo esto implica trabajar sobre las posibilidades creativas, estticas y conceptuales
que ofrece la imagen y el dispositivo digital en sus entrecruzamientos con el cine en lo que
ser su programado reemplazo, al menos en el mbito industrial. Este proceso abarca
aquellas primeras obras hbridas no interactivas donde encontramos fuertes apuestas
hipertextuales, por ejemplo La(s) Historia)s) del Cine de Jean-Luc Godard,11 y Pern
Sinfona del Sentimiento de Leonardo Favio para luego considerar todo lo que es ofrecido
como aleatorio, interactivo y virtual. De hecho varios autores vienen desarrollando un trabajo
de reflexin de referencia sobre el tema, habindose constituido en referentes importantes,
por haber encarado este mbito de las convergencias sistematizando una serie de
conceptos alrededor de lo que definen como cine expandido, Gene Youngblood, postcinemas, Arlindo Machado, tanto como la visin crtica de la posicin maniquesta que
considera lo que pueden ser, buenas mquinas o malas mquinas, Siegfried Zielinski12, o la
10

Esta temtica es la esencia conceptual de la trama de la novela de Gibson, William, El mundo espejo. Pattern
Recognition, Minotauro, Buenos Aires, 2004.
11

12

Histoire(s) du Cinma, Jean-Luc Godard, Francia 1988/1998.

Buenas mquinas, malas mquinas, contra la psicopata meditica,


Zielinski, Siegfried. El Medio es el diseo/Audiovisions, Amsterdam
University Press, Amsterdam, 1998.

idea de nuevos objetos mediticos de Lev Manovich 13, que sita y piensa al cine digital
como una base de datos programable. El eufemismo nuevas tecnologas o nuevos medios
aplicado al cine, denota un eufemismo que oculta avances interesantes en el estudio de un
tema que ya viene siendo planteado hace dcadas. Ese evento trascendente, que fue la
exposicin y publicacin realizada por ZKM, Future Cinema14, ya propona un recorrido
antolgico y heterogneo por el cine desde sus inicios hasta las ms recientes y
trascendentes propuestas de cine interactivo, programado y aleatorio. La publicacin15
realizada sobre el evento, recorre de manera sorprendente parte de la historia del cine,
intercalando algunos de sus pensadores y autores: Andr Bazin, Guy Dbord, Raymond
Bellour, Gilles Deleuze, Chris Marker, cuyos escritos son combinados con otros escritos ms
recientes. Por un lado se pretenda legitimar el evento intentando establecer nexos
conceptuales alrededor de un de un imaginario artstico aplicado a la matriz expresiva
signada por el computador como una extensin de la mquina cinematogrfica. Pero
adems se propona una exposicin que daba un panorama muy amplio de diversas
aplicaciones de lo que podran ser consideradas tendencias de relato o expresin desde la
computadora, no todas con slidas ideas al origen. Esta muestra no dej de suscitar
diatribas, por sus criterios de seleccin, y por la falta de postura crticas frente al tema, pero
eso no evit que se la recuerde como memorable.

Los recorridos conceptuales realizados por la historia de los medios nos remiten a la hibridez
entre las mquinas flmica, electrnica y digital, cuyo significado de origen proviene de la
biologa y el cual recala en el campo de los estudios culturales y visuales de una manera

13

Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios. Paids, Buenos Aires,


2005. Tambin ver, www.manovich.net/TEXTS_04.HTM
14

15

Future Cinema: http://www.zkm.de/futurecinema/works_e.html

Weibel, Peter y Shaw, Jeffrey (comp.) Future Cinema. The Cinematic Imaginary after
Film. Ed. ZKM, Center for Art and Media, Karlsruhe, The MIT Press, Cambridge, Mass,
2003.

intensa16. Pero, precisamente, es en el audiovisual meditico que funciona como un


concepto fundacional que nos remite al estudio de los cruces entre lo tecnolgico y lo
discursivo, como resultado de las influencias entre los diversos medios. 17 Estas
combinatorias audiovisuales trascienden sus respectivos y especficos sistemas semiticos
para mutar en complejos sistemas combinados de significacin, de una riqueza
sorprendente, que encontramos en algunas obras que denominamos admirables18.
Precisamente la esencia de Las Historia(s) del Cine y Pern Sinfona del Sentimiento
slo pueden explicarse por la amalgama entre el cine, el video y el computador.

Al ordenador lo podremos ver entonces como una seudo mquina flmica expandida, la cual
en ciertos usos ampla una gama de posibilidades como son la interactividad en el display de
una pantalla u otro tipo de interface ya sea en la produccin de espacios inmersivos para
otro tipo de participante, alguien que muta diferentes roles como espectador, personaje e
interactor que complejiza la larga historia de la construccin de espacios pictricos, teatrales
y flmicos. Materializar variables hipertextuales a travs de diseos de interfaces, de
propuestas de navegacin con la inclusin, a travs de la programacin, de sucesos
aleatorios, son las herramientas disponibles que incluyen en su diseo las posibilidades
expresivas basadas en la transmisin. Elementos especficos que podramos presentar
como diversas variables de construccin de relatos inspirados en lo flmico pero que se
derivan hacia otras experiencias sensoriales ms amplias. La obra de las brasileas Rejane
16

Mercader, Antoni. Hbridos: especulaciones y metforas, en Con/textos.


Muntadas.. Una antologa crtica, R. Alonso (comp.), Simurg, Buenos Aires,
2002.
17

Los cruces e hbridos de medios liberan grandes cantidades de fuerza y


energa nuevas, como ocurre en la fisin y en la fusin. No cabe la ceguera
ante estos temas una vez que se nos ha notificado que hay algo que
observar Mac Luhan, Marshall. Comprender los medios de
comunicacin. Las extensiones del ser humano. Paids, Barcelona,
1994.
18

Concepto definido por Charles Sanders Peirce, referido a obras


trascendentes que nos remiten a la tica de un autor.

Cantoni y Daniela Kutschat es en este sentido importante, particularmente en su serie


Op_era19 donde el cuerpo de espectador es la interface funcional de todo el proceso
artstico. Sin este actor en el centro de la escena, no hay obra posible.

Pensar desde Amrica Latina estos temas que tratan a los usos de las tecnologa y las artes
audiovisuales, resulta significativo si consideramos el panorama de una regin que es uno
de los espacios ms claros de desarrollo de conflictos en este nuevo milenio. Los procesos
artsticos y el imaginario de nuestros artistas deben estar a la altura de circunstancias
inditas marcadas por la violencia, la desigualdad, la corrupcin y la confrontacin social,
que conviven con demaggicos y modernos discursos progresistas que tergiversan estadios
de identificacin como latinoamericanos. Considerando el mbito acadmico en el que se
realizan estas reflexiones, queda planteado el tema de la gestin de carreras artsticas y
audiovisuales, como un lugar de crisis frente a los referidos grandes cambios en la
concepcin del denominado campo de los estudios mediticos. Una paradoja, pues los
centros de estudios crecen exponencialmente frente a la falta de reflexin sobre estos temas
fundacionales del audiovisual. Por esto, consideramos que esta temtica del cine y el
computador replantea y cuestiona las relaciones entre las diversas mquinas y la creacin
artstica como un concepto clave, en un espacio y tiempo de conflicto, debido a los cambios
definitivos e incontrolables en el negocio del espectculo y la materialidad industrial de los
soportes tecnolgicos. La predominancia del aparato digital y la seudo globalizacin de un
mercado audiovisual, han generado una dramtica homogeneizacin de ciertos parmetros
en la discusin y produccin cinematogrfica, que se limitan al simulacro del cine de la
manera ms invisible posible.

Y si bien estamos tratando con un soporte en vas de desaparicin, como es el fotoqumico,


las referencias permanentes que realizamos con la historia del cine de autor y del cine
experimental, tanto como del video de creacin o video arte independiente, que siguen

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implicando, una clara posicin ideolgica frente al sistema uniforme de los medios
audiovisuales y al discurso de la novedad permanente de las eternas nuevas tecnologas.
As, al hablar de las convergencias entre el cine y el digital, o la creacin multimedia,
reivindicamos con insistencia la bsqueda creativa de autor, que sea el resultado de una
tica de trabajo y de una ruptura con las formas del espectculo uniformizadas. La referencia
la encontramos en la formula cine + obra + autoral + experimental + independiente, un
concepto de importante valor para promover en los mbitos de estudio y produccin.

Es en la dramtica y fascinante reconversin del cine fotoqumico en digital, que el concepto


de un audiovisual de calidad reivindica la autonoma creativa y la independencia formal de
artistas, creando obras alejadas del consenso del espectculo. Las investigaciones en el uso
alternativo del computador en todas sus potencialidades, desde los soportes digitales
cerrados a las redes, pasando por los teatros interactivos virtuales, tienen an un largo
camino por recorrer en el mbito de los estudios interdisciplinarios. Procesamiento,
programacin, interfases, interconectividad, inmersin, escenas virtuales interactivas que se
presentan estructuradas por diversos parmetros que se imbrican con la historia del
lenguaje cinematogrfico.

El tema de las relaciones entre el cine y el digital es til para pensar alternativas al discurso
oficial corporativo del espectculo impuesto por Hollywood, pero tambin a la imposicin
que se recibe de la academia y los centros mediticos, particularmente del hemisferio norte.
Ambos discursos del consenso, son ajenos y enajenan. Esto debido a los intereses a los
cuales obedecen, a las corporaciones financieras a las cuales responden, y a un cierto
marketing universitario para captar clientes y estudiantes para promocionar sus propios
figuras a travs de sus discursos tericos y sus traducciones librescas o virtuales. Sin
embargo, podemos encontrar una investigacin ms pura y despojada sobre el tema en
algunos mbitos universitarios y acadmicos alternativos. El caso del Brasil, es sin dudas, el
ms interesante de la regin y no por casualidad.

El discurso de los defensores del fotoqumico es tambin elocuente en sus diversas


variables en una retrica que pronto ser parte de la arqueologa del audiovisual. Fue
memorable el premonitorio encuentro en el Festival de Venecia de 1980, donde se proclam
aquel elocuente llamado de atencin, liderado entre otros por Martn Scorsese, sobre el
deterioro de los materiales flmicos y la necesidad de salvarlos. Este discurso fundamental
convive, presentndose como una confrontacin bizantina, con cantidades de encuentros y
exposiciones en todo el mundo que intentan demostrar las maravillas de este recambio a
partir de los factibles usos artsticos, narrativos y expresivos del soporte digital.
Sienembrago, sigue sin plantearse un debate cultural, cientfico y poltico profundo sobre los
usos de esta tecnologa en el campo audiovisual y en sus relaciones comparadas con el
cine.

Este texto introductorio a una compleja temtica fue concebido considerando este estado de
situacin, con las vertientes que toman cuenta de ambos campos que consideran aspectos
ideolgicos y formales de la historia del audiovisual y de la creacin con los medios, por ser
parte de los mismos trayectos. Las relaciones entre el cine y el digital que localizamos entre
los siglos XIX y XXI forman parte de una historia ms extensa del hombre trabajando con la
representacin de la imagen y el sonido a travs de medios tcnicos.

En el caso de Amrica Latina, este tema es un tanto dramtico debido al estancamiento del
discurso cinematogrfico de autor, donde slo se ven pelculas que a lo sumo producen
algn inters por su contenido. Difcilmente el cine digital generar obras trascendentales de
manera espontnea; es necesario volver a repasar, estudiar, y conocer la esencia del
lenguaje cinematogrfico y su historia para considerar otros caminos a partir del manejo de
las tecnologas digitales. Tal vez ah resida la idea ms importante de la nocin de cine
expandido que importa analizar y aplicar.

Ms all de cualquier panorama aparentemente pesimista, la situacin de la regin y el


mundo no permiten otras veleidades. La historia del arte y de los medios audiovisuales a
travs de los tiempos siempre ha demostrado, hasta en las peores coyunturas, la existencia
de creadores que han producido un trabajo comprometido con la creacin audiovisual, los
cuales mantendrn vivo el pesimismo en la razn y el optimismo en la voluntad de seguir
una prctica estableciendo un lugar de lectura crtica de un contexto guiada por un empeo
tico y creativo con las artes visuales.

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