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Cancion de Hielo y Fuego Campana Peligro en Desembarco Del Rey PDF
Cancion de Hielo y Fuego Campana Peligro en Desembarco Del Rey PDF
en
Desembarco
el
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- Una
avent ra
or
teve
. Kevin Doyle,
y
Kenson,
on
icholas
eithe sser
og e
ara
ancin
e hielo y f ego:
l j ego
e rol
l rey Robert I Baratheon, victorioso conquistador de los Siete Reinos, ha organizado un torneo en Desembarco
del Rey. Ilustres vstagos de casas nobles, vasallos y espadas juramentadas procedentes de todos los confines de
Poniente han respondido a su llamamiento. El evento brinda numerosas oportunidades para librar justas, asistir
a banquetes, cubrirse de gloria y regocijarse; mas para aquellos que participan en el juego de tronos supone tambin una
oportunidad nica para intrigar, forjar alianzas, conspirar y traicionar..
Peligro en Desembarco del Rey es una grandiosa aventura para Cancin de hielo y fuego: El juego de rol basada en las prestigiosas
novelas de fantasa escritas por George R. R. Martin. En ella, vuestros personajes tomarn partido en el juego de tronos
asistiendo al torneo real en busca de fama y fortuna para su casa nobiliaria, pero durante el transcurso del mismo se vern
involucrados en una red de intrigas y un siniestro complot orquestado desde las sombras. Esta aventura contiene todo lo
necesario para escribir vuestra propia novela de Cancin de hielo y fuego, y vosotros seris los protagonistas!
Qu peligros os esperan en la gran ciudad de Desembarco del Rey? Cmo defenderis el nombre y la causa de vuestra
casa nobiliaria? Seris capaces de sortear los traicioneros obstculos del juego de tronos? Empuad vuestras espadas y
estandartes, ensillad vuestros caballos y emprended el viaje hacia el... Peligro en Desembarco del Rey.
WWW.EDGEENT.COM
A Song of Ice and Fire es George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.
Impreso en Espaa
13
Peligro en Desembarco
ara
EDG2702
ey
: 978-84-96802-68-1
el
EDG2702
Peril at Kings Landing, Green Ronin, A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP, y sus
logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.
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l rey Robert I Baratheon, victorioso conquistador de los Siete Reinos, ha organizado un torneo en Desembarco
del Rey. Ilustres vstagos de casas nobles, vasallos y espadas juramentadas procedentes de todos los confines de
Poniente han respondido a su llamamiento. El evento brinda numerosas oportunidades para librar justas, asistir
a banquetes, cubrirse de gloria y regocijarse; mas para aquellos que participan en el juego de tronos supone tambin una
oportunidad nica para intrigar, forjar alianzas, conspirar y traicionar..
Peligro en Desembarco del Rey es una grandiosa aventura para Cancin de hielo y fuego: El juego de rol basada en las prestigiosas
novelas de fantasa escritas por George R. R. Martin. En ella, vuestros personajes tomarn partido en el juego de tronos
asistiendo al torneo real en busca de fama y fortuna para su casa nobiliaria, pero durante el transcurso del mismo se vern
involucrados en una red de intrigas y un siniestro complot orquestado desde las sombras. Esta aventura contiene todo lo
necesario para escribir vuestra propia novela de Cancin de hielo y fuego, y vosotros seris los protagonistas!
Qu peligros os esperan en la gran ciudad de Desembarco del Rey? Cmo defenderis el nombre y la causa de vuestra
casa nobiliaria? Seris capaces de sortear los traicioneros obstculos del juego de tronos? Empuad vuestras espadas y
estandartes, ensillad vuestros caballos y emprended el viaje hacia el... Peligro en Desembarco del Rey.
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Peril at Kings Landing es Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia
a material con copyright constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales.
Peril at Kings Landing, Green Ronin, Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP, y sus logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.
A Song of Ice and Fire es George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.
EDG2702
ISBN: 978-84-96802-68-1
Depsito Legal:
Printed in Spain
l juego de rol
INTRODUCCIN
Mi seor Lugus.
En virtud de a deuda que tengo contrada he cump ido vuestros deseos. s ofrezco este breve re ato de mis actos como prueba de que a deuda
entre nosotros ha quedado p enamente satisfecha.
A recibir vuestras instrucciones contrat os servicios de varias espadas de a qui er que frecuentan as tabernas de amino ea , escoria
que apoy a usurpador durante su rebe in. ospecho que s o otro aparte de m profesaba ea tad a verdadero rey, aunque debo confesar que
no estoy muy seguro de cun cierta era su ea tad y cunto de e a era su deseo de meterse en trifu cas con e resto de nuestro grupo. s e tipo
ms irritab e y pendenciero con e que me he cruzado nunca.
Una vez contratada esta basura rebe de es orden, ta y como decan vuestras instrucciones, que saquearan una granja en os indes de
as tierras de os annett cerca de guasdu ces. a y como sospechabais, os annett no se haban preocupado de apostar ninguna de sus
espadas cerca de esta hacienda. saqueo haba terminado inc uso antes de empezar. gunas de mis espadas a qui adas se tomaron ciertas
ibertades despreciab es con as mujeres antes de pasar as por a espada, una reprobab e conducta que hizo ms fci cump ir mis siguientes
instrucciones.
Manch e escudo que me enviasteis con a sangre de un campesino y o abandon en mitad de a carnicera. s seguro que os hombres de
annett o encontrarn y cu parn a quien esperis. o obtengo p acer masacrando inocentes. o recuerdo concretamente e nombre de a casa annett
entre as fuerzas de usurpador, pero seguramente ucharon a ado de su seor u y y de ez egro por o que me reconforto sabiendo que
estos campesinos eran enemigos de a autntica corona.
Debo aadir que consegu os objetos que me so icitasteis como prueba de mis hechos. i e correo no os os entrega junto con esta misiva, os
sugiero que e deis muerte inmediatamente.
La granja era pobre, pero mis mercenarios parecan satisfechos con su botn. que no o aprobaris, pero decid rec utar a mi compaero ea
como cmp ice en a parte fina de esta misin. Le ofrec a paga combinada de todos os otros (y a oportunidad de derramar sangre rebe de), y
acept enseguida.
Preparamos e campamento y, mientras mi panda de ma hechores, vio adores y asesinos dorman, es masacramos hasta que no qued ninguno.
i compatriota prest juramento ante os iete de que nunca reve ara nada, y parti inmediatamente con sus ganancias. s a iviar saber que e
dije que perteneca a a casa que deseis incu par, con o que si contase a guna historia, por o menos sera a correcta.
Ahora me dirijo a osque ea y me he procurado os servicios de un joven que aspira a ser como e atarreyes cuando tenga a edad. ree que
estoy en una misin especia de a uardia ea y sabe que no debe romper e se o. i estuviese roto, os sugiero de nuevo que e interroguis y
e ejecutis como creis conveniente.
Confo en que mi deuda est sa dada en su tota idad, ya que no puedo en conciencia seguir siendo a iado de un hombre que ame as botas de esa
sanguijue a gorda de astin de ormentas cuya pesti ente presencia corrompe ahora e trono de nuestro egtimo rey.
No me cabe duda de que si deseis contactar de nuevo conmigo encontraris a manera de hacer o, pero os pido que respetis mi privacidad de
aqu en ade ante. abis demostrado ser un verdadero amigo de os argaryen y odiara tener que evantar mi espada en vuestra contra.
Que os iete os acompaen
Primeramente, por favor perdonad mi escritura. No es idioma fcil el que tenis, sin embargo no
confo en otros para escribiros por razones evidentes.
Sorprendido de recibir vuestra peticin pero agradecido de tener noticias de un viejo amigo como
vos. Tenis razn en que no ha contrado matrimonio. Es estupidez para un hombre tener la falsa
esperanza de que un hombre puede casarse por encima de su nivel, pero un hombre es estpido a
veces. Un hombre est enternecido por las palabras que habis contado de la adorable Marita. Uno
sabe que uno no puede esperar orlas de ella directamente.
Uno ha llorado muchas lgrimas por amor, tantas como un hombre tiene para derramar. Un
hombre derramara encantado lgrimas tambin por su querido y viejo amigo.
Los asuntos de un hombre podran llevarle a Desembarco del Rey, al Torneo del Rey. Quizs un
hombre podra derramar lgrimas por su viejo y querido amigo all.
Respeto a vuestra familia,
Ptek
C
CC
El viento sopla antinaturalmente fro. Se acerca el invierno, en palabras de la casa Stark. Pero cuando el Trono de Hierro llama,
Poniente responde y un torneo en Desembarco del Rey no es algo
que uno pueda perderse. Fro o no, los banderizos de un centenar
de casas dirigen sus corceles hacia Desembarco del Rey, para una
semana de bebida, deporte y poltica. La oportunidad de cruzar
espadas y romper lanzas atrae a algunos, mientras que otros vienen
para susurrar en una esquina entre las sombras, y urdir la cada de
sus rivales. El favor del rey es el escudo ms recio, y un sorbo de
veneno puede derrotar al millar de espadas de tu enemigo. Desembarco del Rey es el lugar donde se forjan fortunas y donde puede
alcanzarse el poder sin medida. Pero incluso las ms hbiles araas
tienen dificultades para moverse entre las traicioneras telaraas de
intrigas, y los hombres de honor caen como hojas de otoo en un
lugar tan impregnado de corrupcin.
Romance. Asesinato. Intrigas. Inocentes que se enfrentan a la justicia del
rey por crmenes que
no cometieron. Los
INTRODUCCIN
asa de
ri en
Durante toda la aventura Peligro en Desembarco del Rey se presupone que todos los personajes pertenecen a la misma casa noble
menor, la forma de juego por defecto en Cancin de hielo y fuego: El juego de rol, que se denomina la Casa de Origen en lugar
de utilizar un nombre en aras de la simplicidad y la coherencia. Utiliza el nombre de la casa de los personajes en las narraciones
y sintete libre de modificar las descripciones de las rivales y enemigas casa Dannett y casa Lugus como necesites para que se
ajusten al trasfondo de la Casa de Origen (consulta el Apndice en la pgina 87 para ver los detalles de las otras casas nobles
cercanas a Desembarco del Rey). Por ejemplo, si la Casa de Origen de los personajes se sita en el Norte o en Dorne en lugar de
en las Tierras de los Ros, las otras casas podran estar localizadas en otros sitios o tener trasfondos o estilos ligeramente distintos.
Dirigir Peligro en Desembarco del Rey para un grupo de personajes que no pertenecen a la misma casa pero que comparten
otros lazos se deja como un ejercicio para el Narrador. El rlogo presenta tcnicas para aadir personajes asociados (no
miembros de la Casa de Origen sino individuos conectados de alguna forma con ella) a la historia pero puede que sea necesario un esfuerzo suplementario para que una amenaza sobre la Casa de Origen les motive lo suficiente para actuar. En una
partida de CHFJR realmente perversa puede ser que los personajes incluso se pongan del lado de Orten Lugus y su plan!
de hielo y fuego: El juego de rol, con los jugadores interpretando a
los miembros de una casa noble, ya sea de las ya existentes en Poniente o una de creacin propia. Peligro en Desembarco del Rey
ofrece una casa noble rival para complicar la vida a los personajes
y aadir un nivel de conflicto a los sucesos de la historia. La casa
rival que se sugiere, la casa Dannett, est detalla en el Apndice
(vase pgina 75), pero deberas modificarla para que se ajuste a
la casa de tus jugadores. Por ejemplo, puede que quieras cambiar
algunos elementos del trasfondo de la casa Dannett, de su historia,
o de su localizacin para que se ajuste al relato que quieres contar.
Puedes incluso cambiar el nombre de la casa o su herldica, pero
antes de hacer cualquier cambio importante lee con atencin los
papeles de las casas.
La casa rival no es el verdadero antagonista de esta aventura,
pero constituye, en s misma, un desafo para los jugadores. La casa
Dannett sirve como instrumento para el antagonista. l tiene sus
propios planes y se basan en la rivalidad de los personajes con la
casa Dannett. Ninguna de las partes sospecha que son peones en
las maquinaciones de un tercero, un plan para usurpar las tierras de
la casa Dannett asesinando al legtimo heredero y casndose con su
hermana y haciendo que los personajes parezcan culpables de todo!
Peligro en Desembarco del Rey se centra en un torneo real y tiene
lugar en el Camino Real, en Bosque Real y en la ciudad ms impresionante de todo Poniente: Desembarco del Rey. El relato se desarrolla a lo largo de unas pocas semanas, empezando los das previos
al torneo y terminando un da o dos despus. En el transcurso de la
aventura, los personajes cruzarn espadas con rebeldes en Bosque
Real, se pelearn en las calles de Desembarco del Rey y se batirn
en justa contra caballeros en armadura durante el torneo real. Puede
que tambin choquen los cascos en la contienda, sigan las huellas
de un prisionero braavosi, se encuentren con burdeles y espadas, se
enfrenten a falsas acusaciones y a la justicia del rey y desenmaraen
una tupida red de misterio y manipulacin.
RESUMEN DE
LA TRAMA
Los personajes reciben una invitacin para un torneo declarado por
el rey Robert Baratheon (de quien es conocida su aficin por estos
eventos) en la ciudad de Desembarco del Rey. Un torneo real como
ste es una excelente oportunidad para conseguir gloria y dinero,
adems de para atraer la atencin y el favor de la corona, mejorando
el destino de la casa favorecida. Naturalmente, los personajes deciden presentarse, y hacen los preparativos para el viaje a la ciudad.
Durante el viaje se toparn con varios desafos y evidencias de
la presencia de bandidos o forajidos. Ven y oyen evidencias cada
vez mayores que sugieren que su casa es responsable de este brote
de delincuencia, lo que les lleva a potenciales enfrentamientos. El
caballero responsable del montaje intentar emboscarles y culpar a
la rival casa Dannett para desviar las sospechas, provocando que los
miembros supervivientes de la Casa de Origen entren en Desembarco del Rey con una gran preocupacin y un rencor abrasador.
Una vez en la ciudad, tienen que encontrar alojamiento y moverse
por las, en algunas ocasiones, peligrosas calles. Tienen un encuentro
con Iris Dannett, la hija perdida y cada en desgracia de su casa rival, que trabaja como prostituta bajo un seudnimo, adems de con
varios personajes incluyendo su verdadero enemigo, Orten Lugus
de la casa Lugus. Las oportunidades para las intrigas crecen cuando
INTRODUCCIN
er a de la
ontinuidad
O de la falta de ella. A pesar de que est situada en el mundo de Cancin de hielo y fuego tal y como se detalla en la saga de novelas
de George R.R. Martin, Peligro en Desembarco del Rey, como todas las partidas de CHFJR, no comparte la misma continuidad de
las novelas. En lugar de esto, se desarrolla en un mundo paralelo. Aunque slo sea porque la existencia de los personajes jugadores
y sus hazaas ya representan una desviacin potencial de los libros. Peligro en Desembarco del Rey est situada de tal forma que
encajara en los acontecimientos que daran lugar a Juego de tronos, la primera novela de la saga.
El resultado de esta historia depende en gran medida de las elecciones que tomen los personajes. En el caso de que haya un
conflicto entre separarse del contenido oficial de las novelas y destrozar una partida excitante y entretenida, te recomendamos
que crees tu propia versin del mundo de Poniente para que encaje con tu historia. Y, en sentido contrario, no introduzcas en las
novelas a los personajes y los acontecimientos de este libro; los personajes de esta aventura no son oficiales y no debera suponerse que un personaje que no ha sido nombrado explcitamente en la narrativa de Cancin de hielo y fuego existe slo porque haya
aparecido aqu.
Orten les implica an ms en sus propios planes y aviva la hoguera
del conflicto entre la Casa de Origen y la casa Dannett. Puede que
mientras se ven arrastrados hacia el fondo los personajes consigan
alguna pista importante.
Entonces llega el torneo propiamente dicho, con las justas, los
torneos de arquera, la contienda, adems de un montn de nobles
confabuladores reunidos en un mismo sitio. Puede que los personajes y sus adversarios intenten dirimir sus diferencias en el campo
del torneo, y Orten usa el evento para encubrir su golpe maestro: la
eliminacin del heredero de la casa Dannett, con todos los indicios
apuntado directamente a la Casa de Origen.
Cuando Iris Dannett reclama la justicia del rey por los males aparentemente cometidos por la Casa de Origen, los personajes deben
encontrar un modo de probar su inocencia o exponer al verdadero
conspirador en la sombra antes de que se celebre el juicio contra
ellos. Todo el futuro de su casa est en juego... por no mencionar sus
propias vidas! Pueden descubrir la verdad antes de que sea demasiado tarde? Con Cancin de hielo y fuego: El juego de rol el resultado
es siempre incierto...
lan de
rten
experiencia con ella. Orten tiene que adquirir un determinado e inusual veneno, las lgrimas de Lys, de Ptek y entregar una redoma del
mismo a cierto tabernero en Desembarco del Rey. Orten pretende
tambin conservar un poco del veneno, para allanar su camino hacia
el liderazgo de su casa y conseguir su objetivo de hacerse con la casa
Dannett.
Cuando Orten accedi a tomar parte en el plan, su benefactor le
hizo partcipe de ciertas informaciones. Primero, Orten se enter de
que la casa Dannett competira en el torneo real, as como tambin
lo haran los miembros de la rival Casa de Origen (los personajes).
En segundo lugar, se enter de que Iris Dannett estaba trabajando
como prostituta en Desembarco del Rey.
El plan de Orten consiste en enfrentar a la Casa de Origen y
a la casa Dannett entre ellas. Ha hecho los preparativos para que
lord Clayton, un trastornado veterano de la Guerra del Usurpador
que todava apoya a los Targaryen, masacre a varios granjeros en las
tierras de los Dannett. En el lugar de los asesinatos, Archay deja un
escudo con el emblema de la Casa de Origen (el mismo escudo que
Konrad Lugus reclam durante la Rebelin y que Orten rob de la
sala de trofeos de su padre). Esta evidencia falsa, junto con las viejas
afrentas que se han ido ulcerando entre la casa Dannett y la Casa de
Origen provocarn sin lugar a dudas una escalada en la enemistad
de la casa Dannett hacia la casa de los personajes. Tanto para Lugus
como para su misterioso benefactor, esta enemistad es una herramienta muy importante.
Al llegar a Desembarco del Rey, Orten tiene la intencin de conseguir el veneno de Ptek, colocar parte entre las pertenencias de los
personajes y manipular las cosas de tal manera que durante el torneo
se enfrenten Adham Dannett y uno de los personajes. Orten planea
asegurarse de que el joven vstago de los Dannett es envenenado
y de que la Casa de Origen es acusada de su muerte, a ser posible
despus de que Adham les haya acusado de crmenes contra su casa.
La segunda fase del plan de Orten es rescatar a Iris de su vida
como prostituta y despus proponerle matrimonio a pesar de su
INTRODUCCIN
mancillada reputacin. Lord Alfric probablemente no tendr ms
opcin que acceder a la unin. Esto convierte a Orten en heredero
de las tierras de la casa Dannett y, hecho esto, ya puede centrarse en
reclamar el ttulo de su propia casa.
Glarus Ptek y Marita, la hermana de Orten, le proporcionan esa
oportunidad. Dado que ambos quieren estar juntos, estn ms que
interesados en eliminar al ltimo prometido de Marita, el desventurado Langley Woods. Orten permite que la pareja envenene a
Woods, arrojando ms sospechas no slo sobre la Casa de Origen
sino tambin sobre la casa Lugus. Sin embargo, incluso esto favorece a Orten. Si la Casa de Origen intenta desviar la culpa hacia la
casa Lugus, el hermano mayor de Orten, el irascible Naton Lugus,
debe desafiarles para limpiar el honor de su familia. Si Naton derrota al campen de la Casa de Origen, libra a la casa Lugus de toda
sospecha y la Casa de Origen carga con la culpa. Si el campen de
la Casa de Origen derrota a Naton, Orten espera que Naton resulte
muerto o tullido en el proceso, lo que permitira a Orten culpar a
Naton y reclamar la posicin de heredero (y quizs ms tarde eliminar al debilitado Naton, quin ha subestimado seriamente la ambicin de su hermano).
Para que el plan de Orten funcione deben encajar muchas piezas.
Uno de los puntos ms dbiles del plan son los personajes. Para
Orten no son nada ms que patticas marionetas, pero realmente
podran dar al traste con todo su plan.
PRLOGO:
CONVOCADOS AL
TORNEO
Como muchos de los protagonistas de Cancin de hielo y fuego, los
miembros de la Casa de Origen comienzan sin tener ni idea de las
siniestras tramas de las que forman parte, o de los desafos que les
esperan en el futuro. Al principio, todo lo que saben es que el Rey
ha declarado un torneo real, y que se han enviado convocatorias a
las casas nobles de Poniente para que asistan y honren el nombre de
sus casas y el de la Corona. Por supuesto, para los nobles ms veteranos, este evento es motivo de preocupacin. A pesar de lo excitante
que una visita a Desembarco del Rey pueda parecer ante unos ojos
jvenes e ilusos, las cabezas ms grises y sabias de los Siete Reinos
ven estos eventos como oportunidades para encumbrarse o como
problemas, dependiendo de cmo jueguen al juego de la poltica.
El rlogo prepara los sucesos de Peligro en Desembarco del Rey
y te permite personalizar la historia para que encaje con tu propia
partida de CHFJR y sus principales personajes.
las ne ras...
Es muy probable que el anuncio del torneo llegue mediante un cuervo desde Desembarco del Rey, suponiendo que la Casa de Origen
tenga una pajarera y un maestre que atienda a los cuervos. Incluso si
no es el caso, todava es posible que el mensaje sea entregado por un
cuervo, simplemente ser ms difcil que los personajes respondan.
El anuncio es simple:
INTRODUCCIN
el mismo. El sello real demuestra su autenticidad y no ha sido roto,
lo que confirma que el mensajero no ha ledo el contenido. Si un
personaje quiere examinar el sello, pide una tirada de habilidad. Independientemente del resultado, dile al jugador que el sello parece
que no ha sido roto, haciendo que no est totalmente seguro de que
no haya sido as.
Si alguno de los jugadores pregunta, explica que los torneos son
comunes en Poniente, y que un torneo real es una prestigiosa oportunidad para las diferentes casas nobles para conseguir tanto reputacin como oro, adems de para establecer contactos importantes
e incluso para ganar el favor real. El rey Robert es bien conocido
por su amor por los torneos, justas y similares, habiendo participado
en muchos en su da, as que la invitacin no es algo fuera de lo
corriente.
s que ul es nuestra
otiva in?
Lo ms probable es que los jugadores acepten la invitacin sin ms, y
hagan planes para partir hacia Desembarco del Rey lo antes posible
para llegar a tiempo al comienzo del torneo. Por otro lado, si los personajes dudan o carecen de la motivacin para presentarse al torneo,
puede que necesites ofrecerles un incentivo adicional. Los siguientes
escenarios podran ser tiles para motivar a los personajes.
Historia
de un
Caballero
a red de la araa
Desembarco del Rey es un lugar de intrigas, que atrae a los conspiradores como la miel a las moscas (o como un montn de estircol,
como puede ser el caso). Es poco probable que los nobles ambiciosos
dejen pasar una oportunidad como sta, sobre todo si se enteran de
que una casa rival va a estar presente. Nadie quiere que su ausencia
permita a otros coger ventaja.
Si es necesario un cebo adicional, un mensaje misterioso (cuyo
origen ltimo es Orten Lugus, quien necesita que la Casa de Origen le sirva como chivo expiatorio) les ofrece provocadores indicios
de una conspiracin contra la Casa de Origen que slo puede ser
revelada si se asiste al torneo. El aviso es totalmente preciso, aunque
la intencin del mensaje es implicarles en el complot en lugar de
permitir que lo eviten!
odos los
a inos llevan a
ey
Que los miembros de una casa noble menor viajen al centro del
poder de Poniente y se codeen con la gente ms poderosa e influyente de la regin no es algo que ocurra todos los das. En muchos
aspectos, el torneo es simplemente una excusa para hacer un viaje a Desembarco del Rey, y puede que los personajes tengan otros
asuntos que tratar en la ciudad. Los maestres, por ejemplo, tienen
la oportunidad de encontrarse con sus colegas y buscar manuscritos
exticos. Las damas pueden establecer valiosos contactos, y conocer
a los solteros ms apetecibles de los Siete Reinos (de la misma forma que pueden los hombres jvenes encontrarse con las damas sin
compromiso de la corte). Tambin es una inmejorable oportunidad
para adquirir un objeto en uno de los mejores mercados de Poniente,
ya sea una armadura, un arma, una joya o un artculo para el hogar. Y
eso tambin se aplica a especias exticas, licores y venenos (algo con
lo que Orten Lugus cuenta).
Quizs los personajes tengan un viejo amigo o un pariente que
viva en Desembarco del Rey, y el viaje les ofrece una oportunidad
para visitarle. Si es un viejo amor, quizs la visita remueva las brasas de los sentimientos pasados, lo que puede ser complicado si el
personaje est casado o comprometido de otro modo. Hablando de
matrimonios, si hay un matrimonio ya concertado o uno a punto
de concertarse, puede ser que ambas partes (presumiblemente de
casas distintas) elijan encontrarse e incluso anunciar el feliz acontecimiento en Desembarco del Rey, buscando la bendicin real y la
gua del Septn Supremo, y la notoriedad que ambas proporcionan.
INTRODUCCIN
estino to a
artido
Media
es
INTRODUCCIN
tras
venturas
Puede que quieras combinar o unir la historia de Peligro en Desembarco del Rey con otras aventuras de CHFJR, por ejemplo con
Journey to Kings Landing de A Song of Ice and Fire Roleplaying Quick -Start (disponible como descarga gratuita en www.greenronin.com) y Hasta que la muerte los separe de la Pantalla del Narrador. A continuacin te ofrecemos sugerencias para hacerlo.
Journey to Kings Landing estaba pensado como una introduccin a Peligro en Desembarco del Rey, con un grupo de nobles viaptulo 1: n el
mino e l son
jando hacia la capital para un torneo que les espera all. Algunos de los encuentros del
similares a los acontecimientos de Journey to Kings Landing, aunque puedes utilizar los encuentros de este ltimo para ampliar
los del primero, aadiendo los viajeros asesinados por los bandidos, la posada de la Encrucijada y el encuentro con los bandidos.
Ser Ander y sus hombres podran trabajar para el Caballero Zorro (a sabiendas o no) o ser simplemente aquello que aparentan
ser, sirviendo como pista falsa para los jugadores y, quizs, recordndoles que en Poniente no todo forma parte de una gigantesca
conspiracin contra ellos!
Hasta que la muerte los separe no se ajusta bien a los acontecimientos de Peligro en Desembarco del Rey ya que cuenta la historia
del conflicto entre dos (o ms) casas nobles. Sin embargo, funciona como preludio a la historia de este libro ya que la ceremonia
de la boda proporciona un entorno neutral en el que podras hacer que los jugadores conociesen a algunos de los principales personajes de este libro, en especial a la casa Dannett. Haz que lord Alfric, sus hijos y sus criados asistan a la boda como invitados. Si
haces esto cuando esta aventura comience los Dannett sern personajes conocidos para los jugadores y podran tener ideas acerca
de su casa rival, lo que aadira profundidad a la interpretacin. Puede incluir incluso a Orten Lugus y a otros de su casa como
invitados de la boda. Quizs Orten concibe el plan de casarse con Iris, eliminar a Adham y culpar a la Casa de Origen cuando
observa a las dos familias en la boda!
Deberas pensar por adelantado cunta informacin tienen los personajes sobre las ltimas desgracias de la casa Dannett, especialmente sobre la desaparicin de Iris Dannett y el reciente ataque contra
una de las granjas Dannett. Si se lo dices al comienzo de la aventura
quedar patente que estos hechos son importantes para la historia.
Por lo tanto, es probable que quieras esconderlos entre otras noticias
de sus tierras y de la zona circundante.
Los jugadores podran enterarse de la desaparicin de Iris y del
ataque a la granja segn avance la historia. No en vano Alfric Dannett ha ocultado cuidadosamente la espantada de su hija ante el
matrimonio (y tambin intentara ocultar sus actividades actuales
si supiera de ellas). Y Adham Dannett no acusa formalmente a la
Casa de Origen del ataque contra las tierras de su familia hasta que
ambos grupos estn en Desembarco del Rey, salvo que decidas que
Adham lance literalmente un guante para obligarles a asistir (vase
histori de un c b llero en la pgina 7).
Incluso si los personajes se enteran de lo que est sucediendo con
la casa Dannett, pueden hacer muy poco al respecto. No hay tiempo
para reunir ms que cotilleos de la taberna del pueblo, y un grupo de
la Casa de Origen que se presente en las tierras de los Dannett sin
haber sido invitado causar problemas, bastantes ms de los que los
jugadores pueden imaginarse de momento! Con la invitacin real en
sus manos, los protagonistas tienen preocupaciones ms acuciantes
que la actitud de sus vecinos.
Cuando suceden
cosas malas
En la guerra ningn plan de batalla sobrevive al contacto con el
enemigo, de la misma forma que en una partida de rol la trama de
ninguna aventura sobrevive al contacto con los jugadores. Hay multitud de incidentes que pueden salir mal mientras diriges Peligro en
Desembarco del Rey, desde giros inesperados a desviarse totalmente
de la historia, por lo menos en lo que a tus expectativas y a los hechos de este libro se refiere.
El primer y ms importante consejo es que no cunda el pnico! La
historia no se destroza slo porque los personajes aborden la situacin de manera imprevista. Si sucede lo inesperado mantn la calma,
recuerda que es slo un jugo y considera cmo puedes convertir el
giro de los acontecimientos en un elemento interesante de la historia en lugar de dejar que arruine tus planes.
Es posible que se den alguna de las situaciones siguientes durante
la partida, y te ofrecemos formas de solucionarlas.
INTRODUCCIN
e asiado r ido
Tus jugadores lo cogen todo al vuelo muy rpido: desde el principio han descubierto toda la trama y quieren saltar directamente
al final. Quizs quieran tender una trampa al Caballero Zorro
mientras se dirigen a Desembarco del Rey, o buscan una audiencia inmediata con el rey Robert en cuanto llegan a la ciudad para
exponer toda la trama tal y como ellos la conocen. Puede que se
salten escenas intermedias y oportunidades para ir directamente
al meollo de la cuestin, resolver todo este lo y volver a casa tan
pronto como se pueda.
Primero, asegrate de que los jugadores se estn basando en
informacin que sus personajes conocen, y anmalos a tomar sus
decisiones de acuerdo a sus personajes. Slo porque los jugadores
hayan ledo las novelas de Cancin de hielo y fuego y sospechen que
hay un manipulador detrs de todo no quiere decir que sus personajes piensen lo mismo. Recurdales que lanzar acusaciones sin tener pruebas har un flaco favor a la causa o la reputacin de su casa.
En segundo lugar, si los jugadores descubren la conspiracin rpidamente bien por ellos! Quizs descubran el juego del Caballero Zorro a la primera; eso no significa que sepan quin est detrs
de l o la verdadera razn para provocar una confrontacin entre
la Casa de Origen y la casa Dannett. De hecho pueden llegar a
pensar que los Dannett estn detrs de esto! No des por sentado
que porque los jugadores den saltos hacia delante se van a perder
toda la historia. Simplemente avanza la lnea temporal y permite
que disfruten de los frutos de su xito, por lo menos hasta que se
encuentren con el prximo giro de la trama.
Incluso si los personajes consiguen de alguna forma averiguar el
plan de Orten Lugus, todava tienen que probar lo que sospechan
y despachar a Lugus y su casa, algo que es ms fcil de decir que
de hacer, especialmente en el contexto del torneo. Incluso ahora
deberas de ser capaz de provocar excitantes escenas mientras la
Casa de Origen planea su siguiente movimiento.
e asiado lento
Por contra, puede que los jugadores anden algo espesos y tengan
problemas para descubrir lo que est pasando en la historia, convirtindoles en unas marionetas de Lugus extremadamente efectivas.
Esta situacin puede resultar frustrante para los jugadores que ven
como su misterioso enemigo corre en crculos alrededor de ellos,
siempre un paso por delante.
Nuestro consejo es mala suerte! Como deja bien claro Cancin
de hielo y fuego el juego de tronos no es para estpidos, y las apuestas
son las ms altas. Si la Casa de Origen es incapaz de darse cuenta
de quines son sus verdaderos enemigos o de lo que deben hacer,
e asiado duros
Puede que los protagonistas demuestren ser demasiado capaces o
demasiado duros para algunos de los desafos de Peligro en Desembarco del Rey, en especial para algunos de los enemigos con los que
se enzarzarn en combate (real o dentro del contexto del torneo), o
pueden tener unas habilidades sociales que les permitan abrir una
brecha a travs de las intrigas de la historia.
10
INTRODUCCIN
r>
Persona es
venes
e asiado dbiles
Por el contrario, puede resultar que los personajes de la Casa de
Origen sean demasiado dbiles para enfrentarse a los desafos de
la aventura. Esta situacin puede estar provocada por la mezcla de
tipos de personajes o de sus prioridades, como por ejemplo un grupo
de personajes que no est orientado al combate o un grupo compuesto de adolescentes, en contraposicin a un grupo de caballeros
que se dirigen al torneo.
Si el grupo est totalmente fuera de lugar, es posible que necesites
adaptar la historia o pedir a los jugadores que creen personajes distintos. Peligro en Desembarco del Rey est diseada para un grupo con
al menos uno o dos caballeros e, idealmente, un maestre y un noble.
Seguro que encontrars otras oportunidades para personajes menos
habituales, pero no intentes hacerlos encajar en una trama que no
est diseada para ellos.
11
INTRODUCCIN
Por otro lado, si el grupo est formado por la mezcla adecuada de personajes pero carece de los rangos correctos en habilidades
(como Combate cuerpo a cuerpo, Trato animal o Persuasin), quizs
tengas que rebajar los desafos. Como alternativa, puedes resaltar lo
superados que estn los personajes y cmo se encuentran en clara
inferioridad, aunque los jugadores pueden encontrar esta forma de
actuar frustrante e injusta, y no muy divertida.
Puede que, en lugar de empezar siendo demasiado dbiles, los
personajes sufran un grave caso de mala suerte: un personaje puede
recibir una herida grave al principio que condiciona cualquier esfuerzo futuro o incluso que se infecta y llega a amenazar la vida del
personaje (si est utilizando las reglas opcionales de infeccin, vase
CHFJR pgina 204). Una mala tirada puede hacer que un personaje
importante se distancie o un jugador podra hacer un movimiento
estpido que les ponga a todos en apuros.
Igual que te dijimos en em si do lento, nuestro consejo es que
dejes que las fichas (y los dados) caigan donde caigan. La vida es dura
para los hroes de Cancin de hielo y fuego, y los acontecimientos
no siempre les acompaan. La mala suerte y cmo se enfrentan los
personajes a ella son una parte importante de la historia. As que los
personajes pueden morir, sufrir heridas graves, quedar desfigurados,
arruinar sus reputaciones y ms. Anima a los jugadores a ver estos
resultados como oportunidades para la interpretacin y el desarrollo
del personaje en lugar de como desventajas o mala suerte.
e asiado le os
Por ltimo, puede que los personajes se desven demasiado de la historia, siguiendo una pista falsa o persiguiendo los intereses de uno o ms
de los personajes que no tienen nada que ver con la trama principal
de Peligro en Desembarco del Rey. Por ejemplo, un personaje mercader
12
C P
1:
C M
esu en del
a tulo
13
Pero eso no implica que tenga que ser necesariamente la mitad de la historia. El tema principal de Peligro en Desembarco del Rey son
los acontecimientos que tienen lugar en la ciudad ms que lo que sucede en el viaje hasta all, incluso aunque un viaje por Poniente
sea lento y agotador segn los cnones actuales. Los encuentros de este captulo estn pensados para dar vida al viaje de los personajes
y para proporcionarles las pistas iniciales de que en la invitacin real hay ms de lo que el ojo ve.
Sin embargo, puedes ampliar la duracin del viaje a Desembarco del Rey si te apetece, aadiendo diferentes historias paralelas o
paradas en el viaje. Algunos eventos pueden estar conectados con la trama principal, mientras que otros pueden ser pistas falsas o
simples distracciones, o estar relacionados con sucesos futuros en la historia o con las metas o trasfondos personales de los personajes.
Por ejemplo, puedes poner en juego una creciente rivalidad o un acercamiento entre varios personajes durante el viaje, o implicarles
en los asuntos locales por el camino. Recuerda que los personajes que vuelvan de Desembarco del Rey lo harn con toda probabilidad
por el mismo camino, lo que les permitir volver a encontrase con las personas y los lugares que visitaron en el camino de ida.
Un
descubrimiento
macabro
Los Siete Reinos han permanecido en relativa paz desde el final de la Rebelin de Robert, y es seguro viajar por la mayora de los lugares. Lo peor
que le aguarda a un viajero a lo largo de Camino Real es una ocasional
manada de lobos o una pandilla de bandidos ansiosos y mal armados. Un
grupo grande y cuidadoso puede esperar a llegar Desembarco del Rey
siguiendo el Camino Real ms o menos sin sufrir ningn percance. Por
supuesto, los miembros de la Casa de Origen no tienen esa suerte.
A medida que los personajes avanzan por el Camino Real acompaados del ruido de las ramas agitadas suavemente por la brisa, se dan cuenta
de la cantidad de cuervos que estn posados en los rboles que hay ms
adelante, y perciben un leve hedor a podredumbre. Segn se van acercando, se dan cuenta de que los cuervos no estn muy lejos del camino. De
hecho, sera una distancia corta y segura, si se decidiesen a investigar. Si el
grupo decide ignorar esta reunin de cuervos y opta por continuar su viaje
hacia Desembarco del Rey, al girar una curva tropiezan con el cadver
destrozado de un caballo que yace en la carretera. Al acercarse, levantan
una nube de moscas del cadver. El rastro del caballo indica que sali
tambalendose de los rboles del lado del camino, en la direccin donde
los cuervos vuelan en crculos, graznando como si estuvieran reclamando
cualquier despojo que hubiese bajo ellos como su derecho soberano.
Bajo el lugar donde los cuervos vuelan en crculo, una manada de media docena de lobos se da un festn y pelea por los restos de varios hombres. El ms grande de la manada levanta su hocico bermejo, teido por
las entraas de un hombre gordo que yace con sus rganos esparcidos
por la arboleda, gruendo una advertencia a cualquier personaje que se
acerque. Normalmente, los lobos huiran, pero este festn es la primera
comida decente que la manada ha tenido en bastante tiempo. Los famlicos depredadores luchan contra cualquier intruso con la esperanza de
continuar su banquete como si nada.
LOBOS (6)
Agilidad 3 (Esquivar 1B, apid z 1B), Bro 3 ( altar
1B, Corr r 1B, Fu rza 1B, Nadar 1B), Combate cuerpo
a cuerpo 3, Constitucin 3, Discrecin 4 ( igilo 1B),
Ingenio 1, Supervivencia 4 (Forraj ar 1B, Cazar 1B,
astr ar 1B)
Combate 9, Salud 9 Mordisco 3, Dao 3
Festn
de
uervos
14
nea te oral
de eventos
En este captulo se espera que sucedan los siguientes eventos principales; modifcalos de acuerdo con las acciones del
grupo durante el captulo.
no
a
B
os
rde:
a
B
a
B
B
res
Cuatro
ediod o
rde: los hombres contratados por el
Caballero Zorro emboscan al grupo, tal y como se
embosc d . Hamish Flores (si est con
detalla en
el grupo) muere en la emboscada.
La posada de Dag
El resto del da de viaje transcurre sin ms
incidentes. Si quieres, en este punto puedes introducir eventos aleatorios adicionales. Los viajeros podran encontrarse con
multitud de gente en el Camino Real que
porten noticias y cotilleos de las diversas
regiones de los Siete Reinos y de Desembarco del Rey.
Segn se acerca el ocaso, el mejor sitio (y el ms seguro) para
pasar la noche es una posada de tamao moderado a la vera del Camino Real, al sudeste de Harrenhal, llamada la Posada de Dag. Aqu,
los personajes pueden obtener informacin til si prestan atencin y
dedican algo de tiempo a hablar con los lugareos.
Se trata de la tpica posada, consistente en una taberna principal
alrededor de una chimenea, con la cocina en la parte de atrs y habitaciones para los invitados en el piso de arriba. La mayora de los clien-
15
a tradi ional
elea en la taberna
La visita a la Posada de Dag no est pensada para convertirse en un encuentro violento. Despus de todo, el resto de escenas de
este captulo deberan dar a los jugadores una cantidad de accin ms que suficiente. No obstante, si no estn satisfechos sin algo
de alboroto, puedes aadirlo a la escena.
Una opcin es que haya hombres de armas armados y capaces que no estn tan dispuestos a permitir que la masacre de granjeros inocentes quede sin castigo, y que lleven suficiente cerveza en el cuerpo como para pensar que es responsabilidad suya que
se haga justicia (y de paso enfrascarse en una alborotada pelea y apropiarse de algunos bienes en el proceso). Prepara un grupo
ptulo 11: l n rr dor de CHFJR y haz que
pequeo utilizando las habilidades y atributos de bandidos o guardias del
busquen cualquier ocasin para lanzarse contra los personajes.
Los resentimientos polticos siguen todava vivos despus de que el rey Robert se instalase en el Trono de Hierro, y es fcil que
un comentario descuidado acerca de las lealtades haga que comience una pelea en la taberna de la posada. Uno o dos gamberros
borrachos podran afirmar a gritos que Baratheon es un usurpador, o decir que se coron al hermano equivocado, quizs a favor de
Stannis. Suponiendo que la Casa de Origen sea leal por voluntad propia al Rey, es probable que sientan que su honor les obliga a
encargarse de esos comentarios sediciosos.
Por otro lado, puede ser que Dag tenga problemas con bandidos de verdad, ya sean fuera de la ley que estn por el Camino Real
u hombres pagados en secreto por lord Archay (como en las escenas posteriores). Esta oportunidad permite al grupo ser los hroes
por defender la posada y a sus habitantes de los bandidos, ya sea hacindoles frente en el campo o en la sala comn, o luchando
con ellos y ahuyentndolos. Si prestan esta ayuda, la actitud de todo el mundo en la posada de Dag se convierte en Amistad, lo
que puede ayudar a la hora de conseguir informacin y ayuda de los clientes de la posada ms adelante. Por supuesto, esta actitud
puede verse disminuida en funcin de la cantidad de daos que los hroes ocasionen en la posada mientras estaban salvndola;
a falta de algo mejor, al menos los clientes de la posada se sentirn ms intimidados por los personajes.
tes de la posada son viajeros que pasan la noche mientras viajan por el
Camino Real. Los habituales son lugareos que visitan la taberna para
una comida ocasional o, ms frecuentemente, para unas cuantas jarras
de cerveza al final del da. Puedes encontrar un plano de la Posada de
Dag en la parte interior de la portada de esta aventura.
La posada no tiene nada memorable, pero est razonablemente
limpia y la comida es pasable. El precio por comer y dormir es de
cuatro peniques de cobre por cabeza, pero los personajes pueden regatear para conseguir un precio mejor; dichas negociaciones se realizan con Meg Moleskin, la esposa del propietario (vase la seccin
n l t bern de
g).
asa re
Caballero Zorro
16
n la taberna de
DAG MOLESKIN
POSADERO
MEG MOLESKIN
ESPOSA DE DAG
GIANA ROS
CRIADA
17
COLIN MOLESKIN
MOZO DE CUADRA
GARTH EL BARRIL
Bro 3 (Fu
PARROQUIANO
rza
u ores en el
Ca
ino
Mientras se preparan para abandonar la taberna de Dag, Meg Moleskin comenta al grupo que si mantienen un buen ritmo deberan
llegar a la posada del Gran Venado al atardecer, y que de all slo
tienen un da de viaje hasta Desembarco del Rey.
Segn se aproximan a Desembarco del Rey hay ms actividad
en la carretera. Si el grupo oculta el escudo de su casa, llegarn a la
posada del Gran Venado sin incidentes.
Si los personajes ocultan su escudo, pueden reunir informacin de
los viajeros que se dirigen al norte, quienes les advertirn de que tengan
cuidado con cualquiera que pertenezca a la Casa de Origen y comentarn lo difcil que lo va a tener el chico de la casa Dannett en una
confrontacin contra los salvajes de la Casa de Origen. Dependiendo de
con cunta gente hablen, los personajes pueden incluso or comentarios
acerca de que el joven Adham Dannett est todava muy verde como
para durar mucho en un torneo, aunque est decidido a intentarlo.
Si los personajes deciden mostrar su escudo, o no se les ocurre ocultarlo, no oirn ningn rumor. Los viajeros con los que se crucen les
mirarn con suspicacia, si es que les miran. Mucha gente colocar sus
manos sobre sus armas o mostrarn otros gestos de desconfianza cuando se crucen con ellos. La actitud predominante con respecto a los
personajes es de Rechazo. Y si entablan conversacin con alguien, enseguida les dirn que Adham Dannett y su grupo estn difundiendo la
misma historia sobre ellos que en la posada de Dag: la Casa de Origen
est detrs de la masacre de los campesinos Dannett.
os
18
RONSON CLAVIGER
JOVEN NOBLE
JOVEN NOBLE
JOVEN NOBLE
El Gran Venado
Tal y como les dijo Meg Moleskin, el grupo puede alcanzar la posada de El Gran Venado cuando cae la noche. Es bastante ms esplndida que la de Dag, tanto por su tamao como por la atencin
del servicio. Tambin hay ms actividad, gracias a la cantidad de
grupos que viajan por el Camino Real para responder al anuncio
Gran
enado
El Gran Venado tiene ms empleados que la posada de Dag, incluyendo un equipo completo de cocineros y varias sirvientas jvenes
que se encargan de las necesidades de los clientes en la sala comn.
La mayora de los empleados no necesitan informacin del juego,
no son significativos (rango 2 en todas las habilidades aplicables) y
estn demasiado ocupados en su trabajo como para ponerse a charlar. Slo la posadera Marta y sus chicas tratan con los clientes lo
suficiente como para entablar una conversacin.
MARTA POSADERA
POSADERA
go iar
2B)
19
CAMARERAS
Ingenio 3, Percepcin 3
Combate 6, Salud 6 Intriga 8, Compostura 6
El servicio de Marta est compuesto por estas tres jvenes que ha ido
admitiendo a lo largo de los aos. A pesar de que Marta slo es unos
diez aos mayor que ellas, se sigue refiriendo a ellas como sus chicas
y las trata con una preocupacin maternal... y con la misma autoridad
de una madre.
Elsie tiene la lengua ms afilada, Patrice es la que ms experiencia
tiene y Lonna tiene el corazn ms cndido. Las tres mujeres han
experimentado la tragedia. Aunque apenas han llegado a la veintena,
han perdido a sus padres, hermanos e incluso sus casas por culpa de
la guerra, y Elsie y Patrice son ms maduras de lo que les corresponde. Lonna es la chica ms nueva, y todava mantiene cierto grado de
inocencia, aunque an est por ver cunto durar dicha inocencia en
una posada del camino.
nter ccin: las camareras flirtean con los clientes lo suficiente para mantenerles contentos, y toleran los pellizcos juguetones o
los palmeos en el trasero de los borrachos, aunque dejan muy claro
cundo un cliente se ha pasado de la raya. A las chicas les encanta
cotillear, y estn muy dispuestas a intercambiar historias sobre quin
pasa por la posada.
Contando
istorias
20
Flores
ar
itas
abla
rimer
egundo
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
4-6
4-6
4-6
4-6
4-6
4-6
1-1
u ores
o unes
umor
He odo que el Caballero Zorro ha sido visto al norte de aqu por el Camino Real. Nunca antes ha venido tan al norte
del camino, aunque todava estoy por or que haya asaltado a alguien.
El tal Ruben Piper que viaja con la casa Dannett es un rico mercader prometido con Irish Dannett, bueno, al menos lo
estaba hasta que ella desapareci. Por supuesto, si yo estuviese prometido con ese viejo gordo tambin desaparecera!
Marita Lugus est comprometida con Langley Woods, se anunciar formalmente durante el torneo. Langley est
nervioso, y con razn. Desde las misteriosas muertes de sus dos ltimos maridos la apodan la Viuda Negra. Por
supuesto, el mundo no perdera mucho si hubiese un Woods menos en l
Ser Naton Lugus tomar parte en el torneo. Todava est soltero, sabes? Al contrario que su hermana todava no se ha
casado. Ser Naton es un caballero hbil, aunque no est en la lista de favoritos ni de lejos.
Habis odo lo que les ha pasado a algunos granjeros de la casa Dannett? Entonces el interlocutor cuenta la historia
del ataque cobarde y sin motivo de la Casa de Origen, suponiendo que no conozca el origen de los personajes.
Los bandidos se estn volviendo cada vez ms osados a lo largo del Camino Real. Han aparecido cadveres a uno
o dos das al norte de aqu, y no slo viajeros sino tambin hombres armados. Fueron muertos y dejados all para que
los cuervos se diesen un festn. (Si a alguien se le ocurre preguntar, sealan a Ham Flores y les dicen que el rumor ha
partido de l).
La razn del torneo es que la Reina est preada de nuevo. Todava no se ha anunciado, pero tengo un primo que
trabaja como sirviente en el palacio, y ha odo que la Reina tiene vmitos matutinos cuando todos sabemos que es el Rey
el que los suele tener!
Un pequeo grupo de la Guardia de la Noche pas cabalgando por aqu de camino al torneo... no para tomar parte, por
supuesto, sino para recoger voluntarios para volver al Muro. Esa gentuza se entromete en los asuntos de los hombres
honestos como si fueran cuervos esperando a llevarse la carne de los huesos de los muertos.
Puede que el joven Adham Dannett tenga fuego y determinacin, pero eso no va a desviar una lanza que se le acerque
al trote. Creo que el chaval va a recibir una buena paliza en el torneo, y mejor que cuide su pellejo ya que es el ltimo
heredero de su casa ahora que su hermana ha desaparecido.
No, lord Stannis no se separar de Bastin de las Tormentas para asistir a este torneo. Todava hay mala sangre entre l
y el Rey, y ya sabes lo que dicen de la mala sangre dentro de la familia.
Un ejrcito de soldados de la Casa de Origen invadi las tierras de la casa Dannett, y los valientes soldados dirigidos
por el joven Adham Dannett repelieron a esos miserables canallas, aunque no antes de que las fuerzas de la Casa de
Origen quemaran y saquearan varios pueblos pequeos e indefensos de granjeros. Adham Dannett est viajando hacia
la capital con un escudo como prueba, y la mano del soldado de la Casa de Origen que lo llevaba est todava dentro.
(aade todos los detalles que quieras libremente, ya que la historia va creciendo segn se va contando).
Va a haber problemas entre la casa Dannett y la Casa de Origen, recuerda mis palabras. No problemas del tipo normal,
sino posiblemente una guerra abierta, dependiendo de lo que el Rey decida hacer acerca de este ataque contra la gente y
las tierras de la casa Dannett.
21
alvando a
Flores
es que sus heridas sean tan graves que no le permitan continuar con
los personajes hasta Desembarco del Rey.
A la maana siguiente, cuando el grupo abandona la posada,
Marta Posadera les informa de que si mantienen un ritmo constante
deberan de llegar a la Puerta de los Dioses antes del anochecer.
orro
abilidoso
ROG THANDERS
MERCADER
a e bos ada
Lord Archay, el Caballero Zorro, sigue a los personajes de la
Casa de Origen y decide que saben demasiado acerca de la masacre
de la granja. Para asegurarse de que la Casa de Origen siga centrndose en los Dannett y no se centren en l o, los Siete no lo quieran,
en la persona que lo contrat realmente, lleva a cabo un torpe intento de controlar los daos.
22
M
YT
ESPADAS DE
ALQUILER
Dannett. Sin embargo, la descripcin de las espadas de alquiler encaja con la del Caballero Zorro, especialmente si los personajes
convencieron a Ham Flores de que les describiese a la persona que
le contrat.
personaje una vez que haya transcurrido el tiempo suficiente, suponiendo que la condicin del paciente no haya empeorado durante
ese tiempo.
23
C P
2:
esu en del
a tulo
24
Llegada a
Desembarco
del Rey
Una vez que el grupo llega a Desembarco del Rey, sus primeros retos
son enfrentarse a unos hoscos capas doradas sobrecargados de trabajo (uno de los cuales est a sueldo de su enemigo, Orten Lugus) y
encontrar un lugar en la ciudad en el que alojarse durante el torneo,
ya sea en una posada o alrededor del campo del torneo.
Puerta
de los
ioses
nea te
oral de eventos
a
B
a
B
Cuatro
odo el d : la Casa de Origen tiene la oportunidad
de encontrarse e interactuar con varias personas en
Desembarco del Rey.
Cin
rde y noche: ser Joris recibe un desafo del Caballero Zorro y se enfrenta a l, probablemente ayudado
por los personajes, Orten Lugus y Bryan Telson.
Si los personajes se muestran colaboradores y educados, Simonen seguir con la inspeccin, pero tambin ser educado. Simonen reaccionar ante gestos maleducados o violentos con ms de
lo mismo. Si el grupo se pone realmente violento, quizs haya que
recordarles las aspilleras que hay en la puerta sobre ellos. Simonen
no quiere arrestar a la Casa de Origen ya que si se presenta un informe a sus superiores tendr que dar explicaciones sobre el trato
que les est dando, pero si se ponen violentos les amenaza con
encerrarlos durante toda la duracin del torneo. Los capas doradas confiscan cualquier cosa que les parezca contrabando, y si los
personajes son maleducados su definicin de contrabando puede
ampliarse considerablemente.
En algn momento, Simonen se disculpa por cmo les han tratado, pero afirma que el joven Lord Dannett le dio buenas razones
para sospechar de ellos. Las habilidades diplomticas y la educacin
de los personajes permitirn descubrir informacin importante respecto a la casa Dannett.
Si el grupo decide que ya han tenido suficiente del escrupuloso
Simonen, pueden encontrar otras formas de entrar a Desembarco
del Rey, pero a esta hora la Puerta de los Dioses es el nico modo legtimo de entrada razonablemente seguro. Si las cosas con Simonen
se complican, es posible que los personajes necesiten encontrar un
25
osando a los
annett
Despus de todo lo que aguantaron en el Camino Real y del insulto final en la Puerta de los Dioses, es probable que los personajes
quieran enfrentarse a Adham Dannett y a su casa nada ms llegar a la ciudad. Si los personajes insisten en buscar a los Dannett,
los encontrarn en su pabelln en la explanada del torneo, durmiendo a excepcin de un somnoliento guarda. Habida cuenta de
lo que creen los Dannett acerca de la Casa de Origen se muestran razonablemente cautelosos, y el squito Dannett, sintindose
amenazado por una visita en mitad de la noche, ordena a los personajes que cesen su acoso. Vase ostres injustos en la pgina
40 para las directrices que se aplican cuando los personajes se enfrentan a sus rivales. La mayora de las directrices siguen siendo
igualmente aplicables en una confrontacin ms temprana.
medio alternativo de entrada a la ciudad. Desarrolla t mismo este
desvo. Los personajes podran utilizar la inmensa red de tneles
de contrabandistas que hay bajo la ciudad o entrar por una puerta
diferente a la maana siguiente.
Suponiendo que nadie muera ni se produzca ningn otro desastre
similar, los protagonistas entran por la puerta y Simonen responde
a cualquier pregunta que puedan tener acerca del alojamiento. Si
preguntan por un sitio donde alojarse, les da indicaciones para ir a la
posada Arbolverde, y les dice que es la nica posada respetable que
an tiene habitaciones libres.
Si el encuentro con el capitn Simonen va bien, puede que incluso ordene a Mick que gue al grupo hasta la posada Arbolverde
en el Paseo del Ro. Mick piensa que es mucho ms divertido de lo
que es en realidad. Durante el camino, entretiene a los visitantes
con bromas lascivas acerca del tamao de la espada del Rey Robert
y ancdotas subidas de tono sobre los infructuosos intentos de lady
Boxwell de pescar un marido joven.
TREPA
SIMONEN
OFICIOSO CAPITN
DE LA GUARDIA
MICK Y HALLAD
CAPAS DORADAS
Un lugar donde
hospedarse
El primer asunto de la Casa de Origen una vez dentro de los muros
de Desembarco del Rey es encontrar un lugar donde alojarse, por lo
menos durante una noche, pero tambin durante toda la duracin
del torneo. Los personajes tienen dos opciones: pueden acampar en
la explanada del torneo o pagar una posada en la ciudad propiamente dicha. La eleccin de los personajes afecta a las escenas posteriores, aunque cualquiera de las dos es vlida.
ando en la ex lanada
26
osada
rbolverde
Arbolverde no es la posada ms cmoda de la ciudad, pero est razonablemente limpia y es agradable. Y lo que es todava ms importante, an tienen habitaciones disponibles (algo que Orten Lugus ha
preparado de antemano, para no dejar nada al azar). Lyle Cervecero,
el dueo y posadero, es un hombre lisonjero con un buen ojo para
los negocios. Trata correctamente a sus clientes, pero les cobra en
funcin de lo que cree que pagarn. Sabe que Orten Lugus es un
cliente generoso, que no tiene problemas en llenar las manos de Lyle
con las monedas suficientes como para ganarse su favor, cuando no
su lealtad.
ntri as
o unes
Casa
u us
27
idda
ris
annett)
l an iano ser
Joris
28
os
o bres de
orne
Maiyo
ierro
(Glarus Ptek)
29
Pequeos
ortes
i o
a ri
oso
NEIL ROS
HURFANO
Padre
n adado
30
rza
HERRERO ENFADADO
ALYSE BRASERO
HIJA EMBARAZADA
Persuasin 3
n re alo envenenado
Uno o dos das antes de que cualquier miembro de la Casa de Origen
se enfrente a Adham Dannett en las listas del torneo, uno de ellos
recibe un extrao regalo annimo, una daga de buena manufactura
con una empuadura de huesodragn, envuelta en tela y atada con
una cuerda. Sujeto a esta cuerda hay un trozo doblado de pergamino
en el que est escrito con letra muy limpia y clara el nombre del personaje. El regalo aparece en el exterior de la puerta de la habitacin
en la posada Arbolverde o en la parte de fuera de la tienda de los
personajes en la explanada del torneo, o en un lugar similar donde a
la maana siguiente no pueda ser pasada por alto. Nadie ha visto a
la persona que dej el regalo ni tiene ninguna idea sobre de dnde
proviene. Un regalo como ste es esplndido: el huesodragn es caro,
y la hoja tiene una calidad exquisita.
Un examen cuidadoso de la daga (una tirada Moderada (9) de
Percepcin) revela que la empuadura de huesodragn est hueca,
el pomo hace de tapn de rosca para una pequea redoma de cristal
que encaja ingeniosa y perfectamente en la empuadura. La redoma
contiene unas gotas de un lquido transparente e inodoro, apenas la
cantidad justa para cubrir el fondo. Aunque no hay forma de que los
personajes lo sepan inicialmente, esta pequea cantidad de lquido
es un veneno mortal que Glarus Ptek ha conseguido para Orten
Lugus: las lgrimas de Lys.
Es necesario un da completo de trabajo y una tirada Complicada (12) de Conocimiento para identificar el lquido, y la muestra se
consume y neutraliza en el proceso. Tambin es necesario tener un
equipo de laboratorio que es poco probable que los personajes lleven
encima. No obstante, es posible que tengan acceso a uno a travs del
Cnclave de maestres o del Gremio de Alquimistas en Desembarco
del Rey. Sintete libre de jugar la intriga adecuada si los personajes
intentan hacerlo, o haz que el personaje que est a cargo de la negociacin realice una tirada Moderada (9) de Engao o Persuasin,
basndote en la forma de encarar el asunto del acceso al equipo. Un
maestre del Cnclave podra estar dispuesto a llevar a cabo las pruebas por un precio (un dragn de oro o su equivalente); una intriga
exitosa rebaja el precio del hombre de forma correspondiente, quizs
al despertar su curiosidad. Por supuesto, revelar el contenido de la
daga a alguien jugar en contra de la Casa de Origen a largo plazo.
Si algn personaje es lo suficientemente estpido como para probar el lquido que hay en la redoma, mira los efectos de las lgrimas
de Lys en la pgina 133 de CHFJR. La muestra es lo bastante pequea como para que su virulencia se reduzca a 4 y su toxicidad a 2,
lo que significa que la vctima puede sobrevivir aunque no ser una
experiencia agradable. Los sntomas experimentados por la vctima
rebajan la dificultad de la tirada necesaria para identifica el lquido
a Moderada (9).
La daga tiene una hoja ligeramente curvada de un solo filo, y est
equilibrada para ser arrojada o para manejarse a muy corta distancia
(lo que no es sorprendente, ya que su propsito original era ser el
arma de un asesino). Un herrero o un experto similar que la examine puede realizar una tirada Moderada (9) de Conocimiento para
determinar que el arma es antigua, ciertamente no es de fabricacin
reciente, dada la rareza del huesodragn. Aunque su antigedad real
no queda clara, como mnimo tiene un siglo o ms. No hay marcas
ni otros adornos que permitan saber quin fabric la daga o a quin
perteneci anteriormente.
ptulo
El significado de este extrao regalo se desvela en el
3: l orneo del ey, y proporciona a la Casa de Origen una
valiosa pista de quin est detrs de sus dificultades, dependiendo
de a quin enseen la daga (y su contenido) durante el transcurso
del torneo. Procura recordar quin lleva la daga y quin sabe de su
existencia; ser importante ms adelante.
31
ye
no eres...?
Uno de los atractivos de jugar en un entorno ficticio bien desarrollado como Cancin de hielo y fuego es la oportunidad de interactuar con famosos lugares, acontecimientos y personas de ese mundo. Poniente es conocido por sus personajes llenos de color, y la
visita a Desembarco del Rey es una gran oportunidad para que los personajes se codeen con parte del famoso (o infame) reparto
de la saga. Estos encuentros fortuitos son totalmente ajenos a la trama de Peligro en Desembarco del Rey aunque los personajes no
lo saben!
Utiliza la Gua de Campaa de CHFJR, lo que sabes de Poniente por las novelas y los intereses de tus jugadores para ayudarte
a elegir cul de los personajes notables podran encontrarse, si es que se encuentran alguno. Algunas opciones podran ser las
siguientes:
llar
ee
Segundo al mando y sargento en jefe de la Guardia de la Ciudad (los capas doradas) es un hombre cruel y violento, no muy
amado dentro de los muros de la ciudad, pero sabe cmo obedecer las rdenes, lo que le convierte en alguien muy valioso para
su comandante. Los personajes pueden encontrarse con Deem mientras est de servicio, lo que incluye ensear lecciones a los
mendigos y a otros que estn interfiriendo con el torneo.
Gendry
Un joven con pelo de cuervo que recientemente ha comenzado su aprendizaje con el herrero local Tobho Mott, es en realidad
el hijo bastardo del rey Robert, y aunque los personajes no lo saben, alguien que haya ledo las novelas podra saberlo. El grupo
podra tropezarse con l si visitan la fragua de su maestro, quizs buscando una armadura o un arma nueva.
Gran Maestre Py
elle
Aunque es poco probable que el Gran Maestre se d una vuelta por el torneo, los personajes podran conocerle en el Cnclave
ptulo 3: l orneo del ey para ms detalles).
de maestres (vase
ord
Petyr
aelis
El consejero de la moneda podra estar disfrutando de las vistas y el espectculo del torneo (o mucho ms probable, apostando
sobre los resultados de las justas), lo que permitira que los personajes le viesen al pasar. Lord Baelish se muestra amable y encantador con los personajes, incluso si esto significa enfrentarse a una opinin popular que se haya decantado en contra de la Casa
de Origen. Por otro lado, tampoco est particularmente interesado en ellos, y se retira de cualquier conversacin que se alargue
con la excusa de tener otros asuntos que atender.
yrio
Forel
Puede que el camino del futuro maestro de baile de Arya Stark se cruce con el de los personajes.
Al enfrentarse a cualquier conflicto, el maestro de espadas braavosi muestra una justificada seguridad; es corts, si bien se
muestra algo formal. Si los personajes mencionan a Maiyo Vierro en presencia de Syrio, ste har un ligero gesto de desagrado
y dejar claro que no le cae nada bien ese tipo, aunque no dar explicaciones.
oros de
Myr
El infame sacerdote rojo estar con toda seguridad en el torneo, aunque slo sea para participar en la contienda y frecuentar la
tienda de las cervezas. Los personajes podran encontrarse con l por el camino y tener que escuchar un ebrio sermn acerca de
la gloria del Seor de la Luz.
arys
Es recomendable que los personajes de la Casa de Origen no se crucen con el consejero de los rumores durante el torneo. Despus de todo, Varys es una persona ocupada y aunque no cabe duda de que est al tanto de los problemas actuales de la Casa de
Origen, los personajes no afectan en demasa al reino. Adems, para Varys es una cuestin de orgullo que las personas a las que
est espiando no noten su presencia.
32
Por
libre
Por supuesto, Desembarco del Rey es una ciudad con miles de personas, y no todo lo que sucede en ella se centra en los personajes y
gu
de
esemb rco
ey.
Calle ones
os uros
para los forasteros que no estn familiarizados con sus calles y sus
que den los personajes: un caballero con su armadura har que una
piense dos veces. Los ladrones se darn media vuelta y saldrn corriendo si las tornas se vuelven contra ellos o si el incidente atrae la
un enfrentamiento tenso, quizs dando a los personajes la oportunidad de salir de sta hablando mediante una intriga exitosa, o puedes
permitir que los personajes usen sus msculos un poco y mostrarles
su relativa ventaja sobre la escoria de las calles de la ciudad.
chusma puede complicar las cosas a los personajes que vayan a to-
33
Manantial
de
Jade
Si alguno de los personajes busca compaa femenina, el Manantial de Jade es el destino ideal. Lyle Cervecero o su gente recomendarn el burdel, quizs sin mencionar que Lyle tambin es dueo
de la posada Arbolverde (dependiendo de la actitud de la persona
que pregunte). Est situado cerca de sta.
Una visita al Manantial de Jade proporciona ms oportunidades
para que los personajes interacten con Iris Dannett y sus posibles
amantes, as como con las otras chicas de la casa. Es posible que
un personaje entable una relacin con Iris, o intente llevrsela a la
cama, lo que tendr consecuencias ms adelante cuando su verdadera identidad se revele.
El Manantial de Jade es tambin un buen lugar para el cotilleo
y la intriga, y Orten Lugus puede aparecer al mismo tiempo que
los personajes, haciendo que se pregunten cul es su conexin con
el lugar, especialmente cuando descubre a Iris y llama la atencin
de las casas nobles y del Rey sobre ella.
Pelea
de borra
os
honorable como para atacarles de una manera tan sucia, pero puede que los personajes se creen otros enemigos, aadindose a los
que puedan llevar consigo por sus trasfondos.
La cacera
En esta parte de la historia, ser Joris Landseer se ofrece a guiar a
la Casa de Origen hasta Bosque Real para rastrear al Caballero
Zorro, en el caso de que ser Joris haya escuchado algo de sus enfrentamientos con el criminal. El viejo caballero errante no causa
una buena impresin en la salida inicial.
Ser Joris no tiene ni idea de hacia dnde va, pero sigue adelante
con gran confianza. Quizs en algn lugar de su corazn se da cuenta de su incompetencia, pero ese conocimiento no rompe la superficie de su delirio.
Si los personajes no se dan cuenta de que ser Joris tiene algn
tornillo flojo, de repente l gritar: Ah! Ah est! mientras seala
a una silueta difusa que se mueve en el bosque. Si los personajes
atacan, se encuentran cara a cara con un enorme y enfadado jabal
salvaje.
JABAL
Agilidad 3 ( apid z 2B), Bro 3 (Corr r 1B, Fu rza
1B), Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitucin 3
(
up ra i 2B,
sist
ia 1B), Discrecin 3, Ingenio
1, Supervivencia 4 (Forraj ar 2B)
Combate 9, Salud 9 Cornada 3, Dao 4, Poderosa,
Letal Proteccin 1
l desa o
Tiempo despus, ser Joris se acerca a los personajes con asombrosas
noticias! Sujeta con fuerza un documento en su mano, y anuncia que
ha recibido un desafo escrito de su antiguo enemigo, el Caballero
Zorro! Pide a los personajes que acten como sus segundos y que
le ayuden a llevar a este traidor ante la justicia del Rey. La carta no
la ha falsificado ser Joris, de hecho, un chiquillo del servicio llamado
Pim la encontr dirigida a ser Joris y se la entreg. Todos en Arbol-
34
35
Por
los
anadores
asquerosos rebeldes. Su actitud hacia la Casa de Origen es de Hostilidad en trminos de intriga, por lo que es muy difcil de persuadir.
36
C P
3:
Comienza el torneo! Con los invitados nobles presentes y la explanada del torneo de Desembarco del Rey cubierta de coloridas
tiendas y pabellones, es el momento de que comience el torneo real.
Dado que el Caballero Zorro ha sido eliminado, es posible que la
Casa de Origen crea que el verdadero conspirador tras sus problemas ya no est; desafortunadamente para ellos, el plan de Orten
Lugus sigue adelante.
Este captulo detalla los sucesos durante el torneo de casi una
semana de duracin, desde el banquete de apertura donde la casa
Dannett lanza sus acusaciones hasta el trgico final de su disputa
con la muerte de Adham Dannett y la gran fiesta en la que los
acontecimientos toman un giro inesperado. Tambin encontrars
las reglas para las justas y otras competiciones del torneo, basadas
en el material de libro de reglas de Cancin de hielo y fuego el juego
de rol.
esu en del
a tulo
El torneo comienza con la presentacin de armas ante el Rey, seguido de un banquete de bienvenida durante esa noche. Duran-
37
Comienza el
torneo
El Torneo del Rey comienza con una ceremonia inaugural en el
campo de justas. Con el rey Robert y toda su corte sentados en el
pabelln real, los participantes, vestidos con librea, cabalgan a lo largo del campo, presentando sus armas ante el Rey y exhibindose
ante la exaltada multitud.
nea te
a
oral de eventos
eis
rde: ceremonia de inauguracin del torneo, incluyendo la presentacin de armas ante el pabelln real.
a
B
iete
ediod : primera ronda de las justas. Adham se enfrenta al campen de la Casa de Origen.
a
B
B
a
B
B
B
a
B
B
a
B
B
o
ediod
rde: fallece
Adham Dannett.
ueve
ediod
rde: primera
ie
ediod
rde:
n e
ediod
rde:
38
El festn de no
bienvenida
Esa noche, tras la ceremonia de inauguracin, el Rey y su corte ofrecen un festn de bienvenida para los participantes del torneo. Como
Cono
iendo
ente
Casa
annett
Al principio, Adham Dannett ignora al grupo en la cena de bienvenida, rehye cualquier intento de conversacin y si se establece
dad de la Casa de Origen con respecto a los cargos y un acto tal provocar el disgusto del rey Robert al ver trastocadas las celebraciones
y la paz de su casa.
Casa
u us
Casa
arat eon
i a de lady
rlanna
39
su jugo.
Resalta la importancia de la experiencia sensorial de los deliciosos alimentos y su tremenda variedad. El rey Robert es un anfitrin
generoso y a todas luces un hombre que disfruta de la comida y la
bebida, y espera que sus invitados hagan lo mismo. Es probable que
este encuentro sea la primera vez que asistan a un banquete real, as
o en bro a
Postres
in ustos
40
a este torneo y a compartir esta mesa no saben nada del honor! No hay
lugar aqu para los llamados caballeros y nobles que masacran a inocentes
granjeros y a sus familias, salvo para enfrentarse a la justicia del Rey!
Majestad, en nombre de mi padre y de mi casa, os ruego escuchis mi
demanda contra estos asesinos!
e endiendo su
ausa
El rey Robert permite que la Casa de Origen exponga sus argumentos y hable en su propia defensa, aunque prefiere que sea uno
solo el que hable. Los personajes pueden ofrecer cualquier argumento que quieran para su defensa, pero el asunto se resume en
su palabra contra la de Dannett a no ser que puedan proporcionar
alguna evidencia o presentar a algn testigo que apoye sus afirmaciones. Afortunadamente, los captulos anteriores deberan de
haberles dado opciones.
anders
trabajar para Alfric Dannett les atacaron en el Camino Real. Adems contar todo lo que sepa sobre Hamish Flores, si es que sabe
er
Joris
andseer
ryan
elson
Al igual que ser Joris, Bryan Telson puede confirmar el enfrentamiento de los personajes y el Caballero Zorro, y cualquier cosa
que l hiciese o dijese. Bryan defiende a la Casa de Origen incluso
con ms vehemencia, suponiendo que no hayan hecho nada deshonroso en su presencia. Si los personajes sugieren que necesitan su
ayuda, es posible que Bryan confe en ellos y les pida la suya a cambio. Vase ry n elson en la pgina 85 del Apndice para ms
informacin acerca de su cruzada para recuperar la espada familiar.
rten
u us
o del
onor
El asunto de las acusaciones de la casa Dannett se reduce a la palabra de Adham contra la palabra de la Casa de Origen, a no ser
que los personajes puedan mostrar pruebas claras de que no han
tenido nada que ver con la masacre. El joven caballero no retirar
su peticin de justicia, y si la Casa de Origen continua declarndose
inocente coger uno de sus guanteletes de malla y lo lanzar a sus
pies, retando a su campen a encontrarse con l en el campo del
41
s o iendo a un
en
Siempre y cuando haya uno o ms caballeros en el grupo, debera ser fcil escoger a un campen que represente a la Casa de Origen
en el campo de justas. Despus de todo, se supone que al menos uno de los personajes acudi a Desembarco del Rey para participar
en las justas. La eleccin del campen debera ser realizada por el miembro de la Casa de Origen con el Estatus ms alto que se
encuentre presente, idealmente un heredero (o incluso el lder de la casa si est en el torneo). La costumbre dicta que el campen
sea el caballero de mayor rango en el grupo, aqul que tenga un Estatus ms alto y que posea la ventaja Ungido, pero la casa puede
escoger a quien quiera para representarle en las listas.
Si por la razn que sea el grupo no tienen ningn caballero, cualquier noble o incluso una espada de alquiler puede presentarse
como campen, suponiendo que tenga un nivel mnimo de Combate cuerpo a cuerpo y Trato animal (no teniendo defectos en
ninguna de las dos). Los espectadores podran murmurar acerca del dudoso honor que conlleva para Adham enfrentarse a un rival
claramente inferior, pero har que la victoria de la Casa de Origen sea ms espectacular (y ms sospechosa despus).
El Narrador puede manejar como mejor encaje en el relato el tema de los campeones poco convencionales, tales como caballeros
que son mujeres de incgnito o caballeros negros que eligen esconder sus rostros tras el visor de su casco y tapar sus escudos. El
desafo puede dar una oportunidad a uno de estos campeones para formar parte de las listas del torneo. Si todo lo dems falla,
Bryan Telson podra ofrecerse a servir como campen de la Casa de Origen, haciendo todo ms complicado cuando ms tarde Iris
Dannett los considere a l y a los personajes responsables del asesinato de su hermano.
honor. Los nobles reunidos dejan escapar murmullos y susurros... y
una cantidad no despreciable de divertimento.
El rey Robert declara que, dado que el torneo comienza el da
de maana, Adham Dannett y el campen de la Casa de Origen
tendrn el honor de ser los primeros en enfrentarse en las listas. Al
medioda, dar comienzo la justa con los dos caballeros y se resolver el caso en un juicio por combate, y los dioses con toda seguridad
otorgarn su favor al grupo inocente.
Tras esta resolucin, Adham abandona el gran saln seguido de
su squito y el banquete se acerca a su fin, cuando el Rey abandona
borracho la sala, seguido poco despus por una tensa reina Cersei.
Algunos de los invitados felicitan al grupo y les ofrecen sus deseos
de buena suerte para el da siguiente mientras que otros los miran
con cautela, con cuidado de no mostrarse ni como amigos ni como
aliados de una casa cuyo destino est en entredicho. Orten Lugus
desea a los personajes suerte, y les dice que est seguro de que sern
desagraviados en el campo de batalla.
Justas
El evento principal del torneo es la justa, que permite a caballeros de
todos los lugares de los Siete Reinos competir por gloria y honores.
Un torneo de justa consiste en descabalgar a tu oponente, por lo
que las lanzas son romas y estn preparadas para romperse al impactar
con el escudo del oponente. Los caballeros visten la armadura completa, pero aun as ocurren accidentes: una cada de un caballo al galope puede causar desde heridas sin importancia a heridas muy graves,
y no sera la primera vez que una lanza mal colocada golpee en el
visor, el gorjal u otro punto vulnerable. Una coraza aplastada puede
causar lesiones serias, como tambin pueden hacerlo los cascos de un
e las de la
usta
Las reglas de la justa son simples. Cada caballero montado comienza en un extremo del campo de justas, una hilera de estacas
o una valla dividen el campo en dos, aunque los campos de justas
ms pobres tienen tan solo una lnea nominal que los divide. Cada
caballero carga por el campo a la derecha de la valla e intenta golpear el escudo del oponente con su lanza con la fuerza suficiente
para lanzar al otro caballero fuera de la silla. El intento deliberado
de apuntar a otro sitio que no sea el escudo de tu oponente se
consideran malas formas en el mejor de los casos y directamente
hacer trampas en el peor, aunque las lanzas a veces rebotan en los
escudos para golpear al jinete o al caballo, tanto accidentalmente
como a propsito.
Las lanzas de justa son simples palos de madera, con los extremos
romos, y se espera que se rompan cuando impactan. El escudero de
un caballero guarda varias lanzas de reemplazo a mano, para cuando
la lanza del caballero se rompa.
42
iste a de
ue o
Las siguientes guas expanden las que aparecen en las pginas 163164 de CHFJR. Dado que las justas son un combate simulado vas a
necesitar modificar las reglas de combate normales de CHFJR de la
siguiente forma.
ni iativa
Las justas estn diseadas para que ambos contendientes golpeen
ms o menos a la vez, por lo que los personajes no hacen tiradas de
iniciativa. Realiza y resuelve las tiradas de ataque de ambos contendientes simultneamente. Es posible que ambos combatientes se
caigan de la silla.
taque
Los dos contendientes de la justa realizan tiradas simultneas de
Combate cuerpo a cuerpo como si fuera un ataque normal (se aplican los modificadores por la especialidad de Lanzas). Dado que un
ataque en justa es una carga por definicin (CHFJR pgina 160)
todos los atacantes sufren -1D a sus tiradas de Combate cuerpo
a cuerpo; las maniobras elegidas pueden aumentar o reducir esta
penalizacin. La dificultad para la tirada de Combate cuerpo a
cuerpo es el valor pasivo de Trato animal (se aplica la especialidad
de Montar).
Los caballeros pueden elegir realizar una de las siguientes maniobras cuando hacen un pase en una justa. No es necesario hacer
ninguna de estas maniobras. Si el caballero decide no hacer ninguna
maniobra, aplica nicamente los dados de penalizacin y la bonificacin al dao por la carga, que no es opcional debido al formato de
la justa. Debes elegir tu maniobra, si es que eliges alguna, antes de
hacer el pase y antes de realizar ninguna tirada.
resivo
Te centras en la ferocidad de tu ataque, prestando menos atencin
a tus propias defensas, quizs incluso bajando el escudo ms de lo
que es prudente. Aplica una bonificacin de +1 +2 (tu eleccin) al
resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo, y resta la misma
cantidad del resultado de tu valor pasivo de Trato animal.
untalado
Te centras en prepararte contra el impacto de la carga, a costa de
hacer tu ataque menos efectivo. Resta 1 2 (tu eleccin) del resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y aade la misma
cantidad al resultado de tu valor pasivo de Trato animal para permanecer en la silla.
e ensiva
Colocas tu cuerpo y tu escudo en un ngulo que disminuye tu perfil y
te permite rechazar el ataque de tu contrincante mejor, a costa de hacer tu ataque ms dbil. Aplica una bonificacin de +1 +2 (tu eleccin) al resultado de tu valor pasivo de Trato animal para determinar
la dificultad de tu oponente a la hora de golpearte, y resta la misma
cantidad del resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Mirada
al
rente
43
ie en la silla
esultados de la
usta
EJEMPLO
Ser Merik (Trato animal 3, Fuerza 2B) inflige un dao base de
10 con su lanza de torneo: 3 por su rango en Trato animal, +3 por
la lanza, +2 por su rango en la especialidad de Fuerza y +2 por
la maniobra de cargar realizada como parte de la justa. Aplica un
-1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo debido a la carga,
ms cualquier modificador por la maniobra que haya elegido.
abla
ir d
3-1:
esultados de la
usta
esult do
Dos Grados
Tres Grados
ntre
ases
errota y rendi in
Un oponente que ha sido descabalgado pierde el torneo si el otro jinete logra mantenerse en su silla. Si los caballeros realizan tres pases
y ninguno descabalga al otro, el caballero con un grado de xito total
mayor es nombrado ganador.
El derrotado pierde su montura y su armadura en favor del ganador, pero ste puede volver a comprarlas suponiendo que pueda
pagar el rescate. El rescate es normalmente el valor de la armadura
y el corcel juntos, pero algunos torneos pueden tener unas tasas ms
altas, mientras que otros pueden cobrar menos. La etiqueta considera malas formas el que el rescate sea un precio superior a un precio
de mercado razonable.
Los oponentes que hayan sido derrotados por sufrir ms dao
que su Salud se enfrentan a las consecuencias que dictamine el
vencedor. En competiciones, los resultados suelen ser inconsciencia o la vergenza, aunque es posible que se produzcan mutilaciones o muertes.
Ha
iendo tra
as
Un contendiente puede elegir apuntar su lanza a un rea con menos proteccin de su oponente, o incluso golpear a la montura
del oponente. Este ataque hace el dao normal como si estuvieran
en combate, con posibilidades de matar al jinete o a la montura,
aunque los personajes importantes pueden decidir sufrir heridas
leves o graves para limitar el dao, y usar puntos de Destino para
evitar la muerte.
Si el contendiente tramposo est intentando ocultar su artificio,
realiza una tirada de Engao y usa su resultado como la dificultad
de la tirada de Percepcin para detectar que su accin fue algo ms
44
Lanzar cuchillos o hachas contra dianas de paja o contra postes, con la posibilidad de que un tiro salga realmente mal [tirada
de Arrojar, modificada por la especialidad en un arma].
Proezas de fuerza tales como el lanzamiento de piedra o de tronco, donde el lanzador pone un leo en equilibrio sobre una
de sus puntas antes de lanzarlo dando vueltas lo ms lejos posible [tirada de Bro, modificada por la especialidad de fuerza].
Varias pruebas atlticas como carreras, lucha libre, cucaa, etc. [tiradas de Bro, modificadas por la especialidad adecuada].
Es probable que la mayora de estos eventos no sean oficiales.
Eventos de apuestas no oficiales, desde apostar por el resultado de otros concursos hasta juegos de dados en las tabernas y
callejones. Algunos de estos eventos son estafas preparadas para sacar a los visitantes tanto dinero como sea posible [tirada de
Ingenio o Picaresca, dependiendo de las tcticas y las circunstancias, modificadas por las especialidades que impliquen apostar].
Caballeros
de la
usta
Puedes llenar las listas de las primeras rondas de la justa como creas
conveniente, utilizando la informacin de n gu de esemb rco del ey (especialmente las casas nobles menores en las cercanas de Desembarco del Rey), el Apndice y la Gua de Campaa de
CHFJR. Incluye libremente cualquier PNJ o casa menor relevante
para tu propia partida. Por conveniencia, puedes utilizar los siguientes arquetipos para los contendientes que los personajes se encontrarn en las ltimas rondas del torneo.
Los oponentes en las rondas dos, tres y cuatro del torneo deberan ser bastante capaces, una vez que la morralla ha sido expulsada
del campo. El Caballero de los personajes de reparto del Apndice proporciona un conjunto inmediato de habilidades y atributos,
quizs con una leve variacin en los rangos de especialidad (por
ejemplo uno adicional de Montar para Trato animal, o un rango
adicional en la especialidad de Lanzas). Llegados a la cuarta ronda,
el contendiente podra tener un rango en Combate cuerpo a cuerpo tan alto como 5 si quieres dar al personaje caballero un poco
ms de desafo.
45
eti in de
onta
Aunque la principal competicin de monta en el torneo es la justa, existen otras oportunidades para que los jinetes demuestren sus habilidades
de equitacin sin armadura, escudo ni lanza. La competicin de monta
implica saltar vallas de estacas, balas de heno y charcos de lodo, as como
caminar, trotar y galopar a lo largo de un circuito ante una audiencia
que, en su mayor parte, est deseando una embarazosa cada de la silla
que acabe con el jinete en el barro.
En una serie de rondas, los contendientes realizan tiradas de Trato animal (Montar). Los jueces deciden los resultados y la mejor mitad accede
a la siguiente ronda. En la ronda final el resultado ms alto de la tirada
determina quin es el jinete ganador. La competicin sirve tambin como
escaparate de las monturas de las diferentes partes de Poniente, y tiene un
especial inters para los criadores, por lo que es posible que el propietario
de un caballo ganador reciba proposiciones para aparearlo.
Co
eti in de arquera
Cn
lave de
aestres
El Gran Maestre Pycelle, consejero del Rey, es el anfitrin de una reunin de maestres de todos los lugares de los Siete Reinos que se celebra
a la vez que el torneo. La mayora de los maestres presentes estn vinculados a una casa que ha acudido al torneo, y es una oportunidad para
poder debatir, comparar notas y observaciones y tomar parte en el tipo
de densas conversaciones de las cuales gustan los maestres. El Cnclave
proporciona a los personajes maestres algo que hacer durante el torneo
(adems de tratar alguna herida ocasional relacionada con el combate).
Quizs ms adelante sea til para el grupo que un maestre de la Casa de
Origen haya asistido al Cnclave. El Cnclave representa una coleccin
de las mentes mejor educadas de Poniente, y ofrece una fuente rica de
informacin a cualquiera que tenga acceso a ella.
A pesar de que la mayora de la gente no considera que el Cnclave de maestres sea una competicin, es simplemente porque no entienden las sutiles luchas acadmicas que hay entre los graduados de la
Ciudadela. Los maestres usan su Cnclave para debatir gran cantidad
de preguntas acadmicas, hallazgos actuales de sus propios estudios e
investigaciones, y anunciar nuevos e importantes descubrimientos, aunque una gran parte de lo que sucede es ms poltico que intelectual.
Si un personaje maestre tiene un hallazgo en especial o una agenda
para el Cnclave, sintete libre de jugarlo y permitir que haya oportunidades para la intriga y similares. Para tener una idea simple y abstracta
de cmo sale todo, puedes pedir al jugador del maestre que haga una
tirada de Conocimiento utilizando la especialidad apropiada. El resultado muestra cmo han sido recibidas sus ideas por los otros maestres.
Un resultado especialmente bueno puede atraer la atencin de mecenas
influyentes, mientras que un resultado especialmente malo puede acabar en censura o en la prdida de posicin dentro del Cnclave.
46
La cada de
Dannett
A ltima hora de la maana del da posterior al banquete de bienvenida da comienzo oficialmente el Torneo del Rey con la primera
ronda de justas. La primera consistir en el enfrentamiento entre el
campen de la Casa de Origen y Adham Dannett, para resolver las
acusaciones y disputas de la noche previa. Ser un juicio por combate que determinar cul de los dos tiene la razn. Al contrario que
en una justa normal, el combate no terminar hasta que uno de los
campeones se rinda, en lugar de cuando sea descabalgado.
La noticia se extienden como la plvora y cuando el sol sale los
espectadores ya estn alrededor del campo del torneo; los seores y
las damas abarrotan las gradas para cuando ambos contendientes pisan el campo. De la misma forma, los miembros de las casas nobles
importantes llenan los pabellones privados, con el pabelln del Rey
colocado en mitad del campo.
El aspecto de Adham es de taciturna determinacin mientras
entra cabalgando en el campo y espera que su escudero le ayude a
colocarse su casco, su escudo y su lanza. Cualquier intento de utilizar
la intriga, ya sea en la noche anterior o durante esta maana, para
convencerle de que cambie de idea es problemtico. Adham mantiene una actitud Hostil con respecto a la Casa de Origen y a cualquiera que les apoye, e interpreta cualquier intento de desagraviarle
o negociar con l como una tentativa deshonesta de escabullirse de
una pelea justa (sin importar que su contrincante sea muy superior
a Adham).
Los personajes que presten atencin a la apariencia y la actitud
del joven caballero puede que se den cuenta (con una tirada de Rutina (6) de Percepcin) de que Adham est plido y sudando, a
pesar de la brisa fra de la maana, y que se tambalea ligeramente
en la silla. Unas preguntas, y una tirada de Rutina (6) de Engao o
Persuasin, quizs incluso una intriga menor, revelan que Dannett
ha comido poco desde la noche anterior, echndole la culpa a un
estmago revuelto, pero que est decidido a seguir adelante con el
combate. Los rumores dicen que Dannett tiene resaca (como muchos otros nobles) pero nadie recuerda haberle visto beber ms de
dos copas de vino en el banquete. Por supuesto, cualquier intento de
anular la justa, no importa lo bienintencionado que sea, es percibido
tanto por Dannett como por sus aliados y partidarios como cobarda
y una admisin de culpabilidad.
Adham est en graves apuros. Orten ha envenenado al joven caballero con lgrimas de Lys, proporcionndole la dosis fatal durante
el banquete de la noche anterior. Incluso si alguien pudiese convencer a Adham de que no cabalgase contra quien percibe como su
enemigo, Adham est ms all de toda salvacin. Lo nico que le
ha permitido sobrevivir tanto es su juventud, su fortaleza y su determinacin. En las mejores circunstancias habra sido complicado que
Por
el
Honor
y la
i toria!
ust s
(pgina
42). Debido a los efectos de las lgrimas de Lys, Adham sufre -2D
a Agilidad, Bro y Constitucin. Considera su valor pasivo de Trato animal (Montar) como 6 en lugar de su 10 habitual, pero sigue
utilizando su Combate cuerpo a cuerpo normal de 3+2B (recuerda
47
na
l destino del
ado
Los personajes pueden desear averiguar ms sobre el destino de Adham Dannett. Los rumores dicen que el joven caballero est muy
mal, sus criados lo llevaron a su tienda y su maestre est cuidndole.
Las historias van desde una herida menor o una gran resaca que
provocaron una vergonzosa derrota hasta rumores desbocados de un
golpe en la cabeza que le ha dejado tullido, un cuello roto o una en-
uerte de
annett
48
alvando a
d a
Evitar la muerte de Adham es muy difcil, ya que no hay cura conocida para las lgrimas de Lys, e incluso es poco probable que
sepan de qu veneno se trata. Si un personaje sacrifica un punto de Destino (no basta con gastarlo) para salvar la vida del joven
caballero, Adham puede recibir un tratamiento a base de hierbas purgantes y fluidos para hacer que vuelva de los lindes de la
muerte. No obstante, salvar a Adham le deja con las desventajas Enfermizo y Mala salud (CHFJR pginas 89-90) debido al dao
permanente que el veneno ha causado en su estmago y sus intestinos. Es muy probable que no est agradecido a su salvador, por
lo menos no a corto plazo. Si un personaje decide salvar a Adham, modifica los acontecimientos del ltimo captulo para centrarlo en que Iris acuse a la Casa de Origen de envenenar a su hermano. Orten Lugus todava est interesado en Iris, simplemente
aguardar el momento para acabar con el actual y el futuro lord Dannett.
extienden rumores susurrados de juego sucio, desde venenos hasta
magia, mientras que otros especulan que Dannett ya estaba enfermo
antes de tomar parte en el torneo.
Edan Ward prepara el regreso del cadver de Adham a las tierras
de los Dannett para que sea enterrado tan pronto como sea posible.
El maestro de armas se hace cargo del squito de la casa Dannett,
y solicita que se enve a lord Dannett la noticia de la muerte de
su hijo mediante un cuervo, para que en casa puedan comenzar los
preparativos para el funeral a tiempo para recibirlos. Edan refrena a
sus hijos, evitando que cometan alguna estupidez contra la Casa de
Origen. La actitud de los chicos con respecto a la Casa de Origen,
a la que consideran responsable de la muerte de su joven seor, es
Hostil, y cualquier mal paso dado por los personajes puede hacer
explotar a los alocados jovenzuelos.
El maestre Ferris tambin regresa a casa con la casa Dannett, a
no ser que los recientes acontecimientos le lleven a sospechar que
la implicacin de la Casa de Origen en la muerte de Adham va
ms all de un simple accidente en el campo de justas. Si el maestre
alberga dichas sospechas, solicita permanecer en Desembarco del
Rey y tambin pide que Edan Ward le preste la ayuda de uno de
sus tres hijos, as como los caballos y las provisiones que necesitarn
para volver ms tarde. Ward est de acuerdo y deja a su hijo ms
joven, Marcus, para ayudar al maestre. Los dos son aliados potenptulo 4:
l br s
ciales para Iris Dannett en los sucesos del
envenen d s.
Ruben Piper y sus hombres deciden quedarse en Desembarco del
Rey porque Piper tiene ms negocios que llevar a cabo en la ciudad,
y quiere ver el resto del torneo. No se ha resignado a dar por perdida
a lady Iris, aunque parece poco probable que llegados a este punto
la encuentre. El futuro de la casa Dannett est en duda: la salud de
su actual seor flaquea, su heredero est muerto y la hija de lord
Dannett, su nica heredera viva, est desaparecida.
El grupo de la Casa de Origen puede decidir comenzar a investigar la muerte de Adham Dannett en este momento, presintiendo
acertadamente que hay mucho ms que un simple accidente en una
justa. Si no han investigado la misteriosa daga que les fue entregada, pueden hacerlo ahora, posiblemente descubriendo los restos de
El torneo
contina
A pesar de que la derrota y la muerte de Adham Dannett es un
sombro comienzo de las festividades, el Torneo del Rey contina
sin pausa, y tanto los participantes como los curiosos animan a la
agraviada Casa de Origen a participar. Los personajes pueden tomar
parte en las competiciones de arquera y monta descritas anteriormente adems de continuar su competicin en la justa y, eventualmente, en la contienda.
Justas
Los adversarios de los personajes en las siguientes rondas son aquellos que t elijas, pero tienes dos opciones: ser Naton Lugus y el prometido de lady Marita, ser Langley Woods. Para ms informacin
de estos caballeros y otros posibles contrincantes vase el Apndice.
Conocido por ser un oponente inmisericorde que gusta de mandar a sus contrincantes a besar el suelo, ser Naton jura odio eterno
a cualquier caballero que sea capaz de ganarle, lo que podra crear a
otro enemigo de la Casa de Origen dentro de la casa Lugus. Adems, puede dejar preparado un posible enfrentamiento para el
ptulo 4:
l br s envenen d s.
Por el contrario, Langley Woods es un tipo desgraciado cuyo
ttulo de caballero claramente tiene ms que ver con los contactos
de su familia que con su vala. De hecho, si hay ms de un personaje de la Casa de Origen que toma parte en la justa, el segundo
personaje debera enfrentarse con Woods en la primera ronda. Si
no es as, un golpe de suerte clasifica al desafortunado tipo para la
segunda ronda, donde se enfrentar al combatiente que elimin a
Adham Dannett.
49
Un caballero de la Casa de Origen puede encontrarse combatiendo con uno de los hombres de Dorne que toma parte en el torneo:
ser Gennady Shanin. Si tiene la oportunidad de ver la espada de
ser Gennady, un personaje que haya escuchado la historia de Bryan
c cer en el
Telson acerca de la espada Escorpin durante
ptulo 2: ienvenidos
esemb rco del ey podra reconocerla
y preguntarse cmo ha llegado a manos del caballero de Dorne. Un
personaje que derrote a Shanin durante la justa podra reclamar la
espada como premio, en cuyo caso Bryan Telson se acercar a ellos
con la esperanza de recuperarla (vase l guijn de scorpin en
la pgina 52 para ms detalles).
Si tienes tus propios PNJ caballeros, salos libremente en el
torneo para presentarlos y, quizs, para crear nuevas rivalidades o
amistades para los caballeros de la Casa de Origen. Tambin puedes
consultar la Gua de Campaa de CHFJR para ver los detalles de los
principales caballeros de Poniente e incluirlos, permitiendo que los
personajes de los jugadores se encuentren con las figuras importantes de las novelas de Cancin de hielo y fuego.
uerte de un
o er iante
Si cuando intentaban limpiar sus nombres de las acusaciones vertidas por Adham Dannett la Casa de Origen dirigi la atencin de la
corte real hacia Rog Thanders, durante el tercer da les llega el rumor
de que han rescatado un cuerpo del agua en los muelles.
quiera que investigue ve el cuerpo mientras lo preparan para enterrarlo en un pequeo septo: es Rog Thanders.
muerte del mercader deja claro que podra estar pasando algo ms all de
las acusaciones de los Dannett contra su casa.
50
C P
4: P
esu en del
a tulo
51
La contienda
nea te
a do e
B
B
B
obstante, si la Casa de Origen no tiene hombres suficientes todava puede participar en la contienda. Quizs Bryan
Telson y otros aliados podran aumentar las filas de la Casa
de Origen. Orten Lugus evita tomar parte en la contienda,
incluso si los personajes se lo piden directamente.
cuartel. Esta regla implica que los personajes no pueden sufrir heridas leves o graves para reducir su dao. Tcnicamente podran, pero eso significara la derrota, as que es ms
bien intil hacerlo. La derrota normalmente conlleva una
herida leve o grave a eleccin del vencedor, aunque es posible que un personaje salga de la contienda sin quedar muy
magullado.
Fuera de esto, y de los preceptos del comportamiento caballeresco, cualquier cosa vale. Despus de todo, el sacerdote rojo Thoros de
Myr participa en la contienda con una espada llameante!
Deberan participar en la contienda al menos un nmero de contendientes igual a siete u ocho veces el nmero de miembros de la
Casa de Origen. Usa las habilidades de los Caballeros que hay en el
oral de eventos
empr no por l
ltim
hor
de l
t rde:
t rde:
la contienda.
oche: gran baile en honor a los ganadores del torneo. Lidda aparece y revela que su verdadera identidad es Iris Dannett. Acusa a la Casa de Origen de
haber asesinado a su hermano. Orten Lugus propone
matrimonio a Iris Dannett (si no lo ha hecho ya).
l a ui n de
s or in
Tygor Wyl, alias Bryan Telson, har cualquier cosa que est en su mano para recuperar la espada familiar Escorpin una vez descubra quin posee la espada. Prefiere retar a ser Gennady a un duelo a muerte, pero puede que no tenga la oportunidad. Una de las
razones por las que Tygor participa en la contienda es para poder examinar ms de cerca las armas que utilizan los caballeros que
toman parte en ella, dado que pocos de ellos desenvainan las espadas durante las justas u otros eventos.
Cuando ve a Escorpin se lanza enseguida contra el que la esgrime y ataca intentando desarmar a su oponente. Idealmente, uno
de los personajes debera de estar cerca y preguntarse por qu Bryan est atacando con esa ferocidad. Debera resultar evidente
que la intencin de Bryan es matar o mutilar a su oponente. Al darse cuenta de esto, es posible que alguno de los personajes de la
Casa de Origen decida intervenir a favor de cualquiera de los dos lados.
c cer . Su actitud
En general, la actitud de Tygor ser de Cordialidad hacia los personajes tras los acontecimientos de
cambia basndose en las acciones de los personajes durante la contienda. Si hacen fracasar sus esfuerzos por recuperar Escorpin
su actitud cambia a Rechazo o incluso a Hostilidad. Por otro lado, si le ayudan, Tygor se vuelve Amistoso hacia la Casa de Origen,
y estar dispuesto a ayudarles para devolverles el favor.
La bsqueda de Escorpin es una trama secundaria y no est conectada en modo alguno con los acontecimientos principales de
Peligro en Desembarco del Rey ni con los problemas de la Casa de Origen con Orten Lugus. Pero este relato paralelo proporciona
una oportunidad a los personajes para ganarse un nuevo aliado (o enemigo) y recuerda a los personajes que, aunque ellos son el
centro de tu relato de CHFJR, en Poniente estn sucediendo otras muchas tramas e historias.
52
ala suerte de
an ley Woods
Maquilla e,
El gran baile
La noche despus de la contienda y la ronda final de la justa, la
Corona organiza un gran baile para honrar a los ganadores y los
participantes del torneo. Como todos los grandes eventos sociales
en Desembarco del Rey y entre las casas poderosas de Poniente, el
baile est repleto de oportunidades para la intriga.
vestidos y oyas
Ten en cuenta que el momento antes del gran baile, cuando los caballeros y los guerreros del grupo se golpean los unos a los otros
hasta quedar sin sentido en la contienda, es una gran oportunidad para centrarte en las damas, mientras se preparan para su particular campo de batalla. La diferencia es que la armadura de una dama consiste en un elegante vestido y sus armas son unas
palabras inteligentes, unas miradas penetrantes y un devastador conocimiento de sus oponentes. En la arena social las mujeres
son tan competentes como los hombres, si no ms, y hay gran actividad en los dormitorios y los salones mientras las damas de la
corte se preparan para la batalla.
Si alguna mujer forma parte del squito de la Casa de Origen, sintete libre de jugar los preparativos para el baile. Podras alternar la lucha de la contienda y la celebracin que les sigue con los sobrios esfuerzos de las mujeres para elegir sus vestidos, tomar
un bao, perfumarse, vestirse y acicalarse con la ayuda de sus sirvientes. Quizs alguna de las damas incluso vea de refiln a Lidda,
haciendo que se pregunte qu hace una cortesana en el palacio o cerca de l.
53
os invitados se renen
Adems del grupo de la Casa de Origen y la corte real, presenta a
algunos de los siguientes invitados al gran baile:
B
Los semifinalistas del torneo de justas, as como los ganadores de la contienda y de las otras competiciones. Este grupo
puede hacer que humildes caballeros errantes o espadas de
alquiler de baja cuna se codeen con la nobleza, lo que es
seguro que crear divertidos errores.
ailes
eli rosos
El gran baile permite a los personajes mezclarse libremente con los invitados, lo que hace posible las intrigas. El tipo de intriga en particular depende de los miembros de la Casa de Origen y de sus metas individuales.
Casa
u us
En este momento ninguno de los miembros de la casa Lugus muestra ningn inters en la Casa de Origen, por lo menos no para una
interaccin directa. La familia Lugus se mantiene distante y no se
acerca al grupo. Incluso el anteriormente amigable Orten Lugus acta de forma distante y fra con ellos. Si le presionan, Orten (y Marita) explicar que la muerte de Langley Woods ha empaado sus
sentimientos hacia la Casa de Origen, a pesar de que ambos conocen
la verdadera causa que se esconde detrs de la muerte de Langley.
Los parientes Lugus dejan entrever sutilmente que sospechan que
los personajes han tenido algo que ver con la muerte de Langley,
aunque ninguno de los dos lo dir abiertamente.
Orten y Marita intentan mantener a la Casa de Origen a oscuras
acerca del verdadero plan de Lugus y sus verdaderas motivaciones.
Adems, Marita no quiere que Orten se entere de que ella particip
en el envenenamiento de Langley Woods. No es consciente de que
Orten ya lo sabe. De la misma forma, Orten deja que Marita siga
creyendo que le ha conseguido engaar en lo que respecta al envenenamiento. Los personajes que logren imponerse a cualquiera de ellos
pueden aguijonearles para que alardeen de sus logros y sus acciones,
al menos de alguna forma velada y oblicua. Puede que esto sea suficiente para que los personajes entiendan un poco mejor quin est
detrs de las recientes muertes, y quizs se hagan una idea de porqu.
Adems, si alguno de los personajes derrot a Naton Lugus durante el torneo, ste se muestra fro, arrogante y desdeoso con respecto a los personajes y sus acompaantes. Los personajes pueden
obtener puntos de victoria personales derrotando a Naton en intrigas, pero averiguaran poco de l, ya que no sabe nada de los planes
de sus parientes.
a da a
isteriosa
Puede que los personajes se den cuenta con una tirada de Rutina
(6) de Percepcin de una llegada tarda al baile: una misteriosa dama
vestida con un preciso vestido que oculta sus rasgos con un vaporoso velo pero no su maravilloso pelo dorado anudado en elaboradas
trenzas. El hecho de que la acompae el maestre Ferris de la casa
Dannett puede levantar sospechas. Poco despus de llegar, se acerca
a Orten Lugus y habla con l a solas durante unos minutos, procurando evitar el contacto con los otros invitados.
Orten y la mujer misteriosa lanzan una mirada glida a cualquiera
que intente escuchar o interrumpir su conversacin, y el primero su-
54
Revelaciones y
acusaciones
Si algo no la ha provocado antes, Iris Dannett espera hasta la presentacin de los honores para los ganadores del torneo para realizar su jugada. Para entonces, ya habr reunido su coraje con unas
cuantas bebidas y se habr provisto de su justa furia contra la Casa
55
ris
annett
abla
La descripcin anterior de las acusaciones de Iris Dannett da por supuesto que los personajes no intentan interrumpir o rebatirla antes de
que pueda hacer sus afirmaciones iniciales. Lela o parafrasala para
describir lo que sucede a los jugadores. Si la interrumpen, modifica lo
que dice de manera acorde. Quizs el Rey interviene para silenciar las
disputas a gritos, de tal forma que pueda or a ambas partes. En un
tono lacnico, dice a la Casa de Origen que tendr su oportunidad de
hablar, pero que espera de ellos que se mantengan en su sitio mientras
lady Dannett dice lo que tenga que decir. Una vez que Iris termina su
dramtica acusacin, el rey Robert tiene tambin algunas preguntas:
Lady Dannett , comienza. Tengo entendido que recientemente os
habis... ausentado de vuestra casa. Dnde habis estado y cmo es que
habis acabado aqu esta noche?
Al or la pregunta Iris se sonroja y estremece, al principio con la
mirada gacha. Luego alza su mirada y su barbilla con orgullo.
Majestad, contesta, mi padre realiz el esfuerzo de preparar un
matrimonio para m, de hecho con el maestro Piper aqu presente. Hace
un gesto hacia Ruben Piper, pero no le mira. Pero no era mi deseo
casarme, as que hu de la casa de mi padre, encontrando mi camino hasta
Desembarco del Rey.
Y dnde habis estado todo este tiempo?, contina el Rey.
Yo... en el Manantial de Jade, majestad.
Esta respuesta provoca susurros e incluso toses y risitas ahogadas hasta que la mirada furibunda del Rey silencia la sala una vez
ms. Est claro que la mayora de los presentes entienden que Iris
Dannett acaba de admitir que ha trabajado como prostituta. Ruben
Piper palidece y despus se vuelve rojo de furia y vergenza.
Y estas acusaciones que lanzis contra [la Casa de Origen] en qu
basis vuestra alegacin de envenenamiento y asesinato?
En las pruebas entregadas a m por el maestre de mi familia, maestre
Ferris, para empezar comienza -Cuid a mi hermano despus de su
cada en el torneo, y el maestre Ferris no cree que los dolores que sufri
Adham fueran resultado de sus heridas. Ha consultado a otros maestres
en la ciudad, pero no ha podido identificar el veneno que puede haber
causado esos sntomas.
Sin embargo, s de una daga - contina, mirando a los personajes
de la Casa de Origen - una daga con un vial escondido en su empu-
Casa
de
ri en res onde
56
l uien
s to a
artido
Orten Lugus hace su movimiento durante o despus de la defensa de la Casa de Origen. Espera una oportunidad para intervenir
o hasta que los personajes hayan defendido su causa ante el Rey.
Entonces el ms joven vstago de la casa Lugus habla, pidiendo la
atencin de su majestad. Orten no se acobarda ni aparta los ojos
ante la severa mirada real, pero mantiene un aire de humildad. Robert, irritado por esta nueva interrupcin, pregunta a Lugus qu es
lo que quiere.
Su majestad, dice, habiendo escuchado estas terribles acusaciones,
creo que debo hablar. Como bien sabis, el prometido de mi hermana,
Langley Woods, falleci despus de la contienda en lo que se crey un desgraciado accidente. Langley era algo... delicado. No obstante, he de deciros
que en sus ltimas horas, ser Langley padeci la misma enfermedad descrita por lady Dannett - hace una pausa, como si estuviera haciendo
acopio de sus pensamientos y su valor, dejando que las implicaciones de su afirmacin calen, para continuar despus - Yo tambin he
visto la daga de la que habla, fue entregada a las manos de [la Casa de
Origen].
Orten continua describiendo cmo los personajes recibieron la
daga, particularmente si estaba presente cuando sucedi, y les acusa
de recibir el arma, y su contenido, como parte de una entrega clandestina del veneno que una vez contuvo.
Orten aprovecha la oportunidad de testificar contra las actividades de los personajes en Desembarco del Rey, recordando todo lo
que sabe y lo que ha visto, y exponiendo todos los sucesos de la peor
forma posible para ellos mientras se asegura de que l queda sin
culpa y no puede ser atrapado en ninguna mentira directa. Mantiene
la pose de testigo reacio, motivado para hablar por su deber para con
la verdad y la justicia. Incluso admite haber estado asociado con la
Casa de Origen y que no cree que sean culpables, pero no puede
negar las cada vez ms abundantes evidencias.
En algn momento mientras Orten recita las actividades de los
personajes, Marita Lugus (si est presente) comienza a llorar sin
consuelo y tiene que ser escoltada fuera de la habitacin. Por supuesto es puro teatro, destinado a apoyar a su hermano y alejar de
57
a Casa de
de larada
ri en es
ul able
Si los personajes no son capaces de refutar las pruebas y las acusaciones contra su casa, el Rey no tiene ms opcin que declararles culpables de crmenes contra la casa Dannett y quizs contra
la casa Lugus y la casa Woods (si Orten implica a los personajes
en la muerte de Langley Woods). Como mnimo, este veredicto
significa el pago de reparaciones a las partes agraviadas y una
mancha en la reputacin de la Casa de Origen. Si Orten presenta
pruebas que sealan la responsabilidad de un grupo en particular
en las muertes, el veredicto podra incluir el exilio o incluso la
ejecucin.
Un veredicto de culpabilidad significa que la Casa de Origen sufre por lo menos un suceso de Escndalo (CHFJR, pgina 99), con
una disminucin de Influencia, Tierras (vendidas o requisadas para
las reparaciones) y Poder. Si se vierten acusaciones ms graves contra
un personaje en particular stas podran provocar que se llevase a
cabo un juicio personal contra l. El Rey permite que los hombres
culpables vistan el negro y se unan a la Guardia de la Noche, y permite a las mujeres acusadas que acepten las sagradas rdenes y se
conviertan en septas de la Fe, renunciando a sus ttulos y derechos
de manera acorde. El Rey slo condenar a muerte a un personaje
en las circunstancias ms graves.
Car
os desesti ados
udien ia
or al
onor de la
asa
u us
58
a asa u us
es de larada
ul able
59
El captulo final?
La resolucin del conflicto entre la casa Dannett, la casa Lugus y la
Casa de Origen, as como el final del Torneo del Rey, concluyen el
relato de Peligro en Desembarco del Rey. Lo nico que queda es atar
cualquier cabo suelto, o podras enlazarlos con nuevas historias para
tu campaa de CHFJR. Esta seccin se centra en la conclusin de
este volumen en particular y en las direcciones que puedes tomar en
historia futuras.
i os y ene i os
Durante el transcurso de Peligro en Desembarco del Rey, los personajes de la Casa de Origen pueden hacer varios enemigos, y con
suerte tambin algn que otro amigo. Dnde quedan cuando el Rey
pronuncia su veredicto y el polvo comienza a asentarse?
rten
u us
la casa Lugus como mnimo e, idealmente, las tierras y posesiones de sus blancos. Dependiendo de las circunstancias de su cada,
Orten puede que encuentre complicado consumar su venganza,
sobre todo si est huyendo en las Ciudades Libres o exiliado en
el Norte, por ejemplo. Sin embargo, un hombre con sus recursos
y su astucia no debera ser subestimado, y cuando los personajes
menos lo esperen Orten volver a reclamar su venganza. Puedes
convertirlo en un enemigo recurrente para muchas otras historias
en tus aventuras de CHFJR.
Marita
u us
Si Marita se rene con su amado Glarus, encuentra la felicidad y probablemente se unir a l en Braavos, incluso contra los deseos de su
padre. Puede ofrecer santuario a un Orten exiliado, suponiendo que
no la hiciese distanciarse de l durante la trama. En cualquier otro
caso, es poco probable que los personajes vuelvan a saber de la Viuda
Negra a no ser que le hayan dado alguna razn para que les persiga.
El peor resultado posible es que un personaje de la Casa de Origen mate a Glarus Ptek o provoque de cualquier otra manera que
Marita no pueda reunirse con su amado. Si sucede esto, ella se dedicar en cuerpo y alma a la venganza, no importa lo que tarde. Se
casar con el pretendiente ms rico y poderoso que pueda, quizs
preparando luego una muerte prematura para su marido. La maldicin de la Viuda Negra golpea de nuevo. Otra opcin es que lo
mantenga con vida simplemente para dar a sus enemigos una desagradable sorpresa, quizs utilice una combinacin de sexo y drogas
para hacer que cumpla todos sus deseos.
Una vez con Glarus, Marita podra descubrir que tiene un talento para el asesinato igual de grande que su enamorado, y ambos
formarn una peligrosa pareja. Incluso si no tienen ninguna razn
personal para ir en contra de los protagonistas, podran hacerlo contratados por otro enemigo de la Casa de Origen.
aton
u us
60
Glarus Ptek
El nico objetivo del asesino braavosi es abandonar Desembarco
del Rey con su pellejo intacto y acompaado de Marita Lugus. Su
ris
annett
y or
Wyl
vuelva a casa y haga las paces con su padre ahora que su hermano
est muerto. Este final es todava ms sencillo si alguno de los personajes tiene un inters romntico en la heredera Dannett. Si esto no
cer fcilmente a Tygor para que se quedase con ellos. Podra convertirse en una espada juramentada de su casa, dado que ya no tiene
casa propia. Tal y como se ha dicho anteriormente, si ninguno de los
es as, quizs Tygor Wyl confiese su amor por Iris, y sta le pida que
61
l bene a tor de
rten
El misterioso benefactor de Orten no est especificado y no aparece en Peligro en Desembarco del Rey. Los jugadores pueden sacar
sus propias conclusiones acerca de quin podra tener los medios y el motivo para adquirir de forma secreta las lgrimas de Lys y
crear un escndalo menor para cubrir la llegada del veneno haciendo creer que es parte de otro complot.
Este libro no revela nada ms, dejando la trama abierta para que encaje con el comienzo de Juego de tronos. Pero si quieres expandir la trama, podras permitir a los personajes que sigan los hilos de Orten hasta su titiritero. Cancin de hielo y fuego: El juego
de rol te permite tener tu propio mundo de Poniente para jugar con l.
e o
ensas
Gloria
ustas
abla
ecompens
41:
e o
ensas
Riqueza
Experiencia
4-10
Gloria
1-2
Destino
ique a
Los personajes pueden conseguir Riqueza si ganan eventos en el
torneo: 100 dragones de oro por evento, incluyendo la contienda, la
competicin de arquera y la competicin de monta. Los caballeros
en el torneo tambin ganan Riqueza con los rescates de los caballos,
armas y armaduras de los oponentes vencidos, utilizando las pautas
errot , pgina
dadas en CHFJR (vase onsecuenci s de l
164) y la seccin de ust de este libro (pgina 42).
x erien ia
Cada personaje consigue entre 4 y 10 puntos de Experiencia por
el relato, basndose en su xito. Para un xito total ser necesario
desenmascarar y derrotar a Orten Lugus, mientras que un xito mnimo significa que los personajes escapan con vida por los pelos y el
plan de Lugus funciona casi a la perfeccin.
estino
Por ltimo, premia a cada personaje con 1 punto de Destino que
puede guardarse para ser usado ms tarde, invertido en un beneficio
o usado para quitar una desventaja, con el permiso del Narrador.
elatos
uturos
ia e a
Casa
62
venturas en
orne
Ha
Ha
ia el
uro
Incluso si los personajes de la Casa de Origen no se han visto forzados por las circunstancias a vestir el negro y unirse a la Guardia
bsqueda. Aunque puede que resulte ser una vida muy corta si se
ia las
Ciudades
ibres
Si Glarus Ptek huye a las Ciudades Libres, con o sin Marita Lugus,
los personajes podran decidir perseguirle por las calles y los canales
de Braavos. Esta tarea no es precisamente fcil, teniendo en cuenta
que se encontrarn en el territorio de Ptek donde l es un respetado
mercader y un temido asesino. Podran incluso tener la misin de
averiguar ms acerca de los contactos que tiene Ptek para hacerse
con determinados venenos, y por qu llev esos venenos a Desembarco del Rey, lo que podra implicar al grupo en las conspiraciones
ms profundas y oscuras de Poniente.
63
Historia de
Desembarco del Rey
Para ser una ciudad de este tamao y tan importante para los Siete
Reinos, Desembarco del Rey es relativamente joven, por lo menos
comparada con las Ciudades Libres ms all del mar Angosto o con
Antigua en las profundidades del Dominio. De hecho, Desembarco
del Rey slo tiene unos irrisorios trescientos aos de antigedad.
Sus orgenes se remontan a los tiempos de sangre y conquista, cuando Aegon puso por primera vez su pie en Poniente y comenz su
campaa para aplastar a los reyes ndalos y construir un nuevo imperio sobre las cenizas de la antigua Valyria.
Antes de la llegada de Aegon las tierras en las que ahora se alza
Desembarco del Rey eran unas colinas boscosas, una regin tranquila habitada por sencillos pescadores que se ganaban su sustento
faenando en el ro Aguasnegras. Este modo de vida cambi cuando
los Targaryen llegaron ya que eligieron este sitio como el punto de
partida de su invasin. Utilizaron los antiguos rboles para construir
64
La geografa de
Desembarco del Rey
Puede que Desembarco del Rey sea la sede del poder de Robert Baratheon, el corazn y el alma del siempre cambiante tapiz de polticas
e intrigas, pero en su corazn todava sigue siendo una ciudad, una que
ha ido creciendo a golpes hasta tener su forma actual. Las historias de la
ciudad se extienden por todas las esquinas de los Siete Reinos, volvindose ms alocadas y fantsticas cuanto ms lejos viaja uno, pero segn se
va acercando a la capital, su esplendor disminuye bruscamente cuando
la dura realidad de la gente, la suciedad y la miseria se hacen visibles.
Desembarco del Rey es una metrpoli creciente que cubre las costas
de la Baha de Aguasnegras hasta donde alcanza la vista, y se extiende
tierra adentro siguiendo el ro Aguasnegras durante varias leguas. Sus
empinadas paredes de piedra contienen una eclctica mezcla de almacenes, puestos de comerciantes, graneros y prgolas, todo mezclado para
crear una extraa fusin entre lo viejo y lo nuevo. La poblacin de Desembarco del Rey es tal que la gente se extiende ms all de los muros y
las puertas, agolpndose en los caminos que parten de este puerto hacia
el interior de los Siete Reinos durante muchas leguas antes de fundirse
totalmente con la naturaleza. Los barcos se amontonan en los muelles
a lo largo de todo el ao y da y noche puede orse un barullo de voces,
as
uertas
Los visitantes tienen que pasar por debajo de una de las siete puertas
de la ciudad. Cada puerta tiene su propia personalidad y atmsfera,
absorbiendo algo de la ciudad a la que da paso. En tiempos conflictivos la Guardia de la Ciudad puede cerrar y asegurar las puertas, pero
en estos aos de paz la mayora de las puertas permanecen abiertas
de da o de noche.
B
recibe este nombre por su proximidad al Gran Septo de Baelor. La entrada est decorada con
figuras exquisitamente talladas cuyos ojos parecen seguir a
cada persona que atraviesa la puerta.
uert
e l:
uert del
en:
uert de los
uert
iej
uert
del
ioses:
r gn:
Dragn da al oeste.
B
ierro:
65
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e embarco del
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Siete
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D
Ca
lle
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l
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Se
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Lugares importantes
Plaza
de los Zapateros
Calle de la Ha
Ca
lle
as
a
ill
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Se
s
A. Puerta del Ro
(Puerta del Lodazal)
B. Puerta Real
C. Puerta del Len
D. Puerta de los Dioses
E. Puerta Vieja
F. Puerta del Dragn
G. Puerta de Hierro
l
de
Puertas de la ciudad
3
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Colina
de Visenya
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Terrenos
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Calle de la
Seda
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Call
hoja
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Colina
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Lecho de Pulgas
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Aguasnegras
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Colina Alta
de Aegon
2
La plaza
el Pescado
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Paseo del Ro
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tor
los
Bosque Real
67
as
Calles
Desde las avenidas principales hasta el ms pequeo de los callejones, las calles de Desembarco del Rey son el andamiaje alrededor del
cual se construye el resto de la ciudad. En algunos casos las calles son
rectas, seguras y es fcil orientarse en ellas, pero en otros lugares estn torcidas, apiadas y son peligrosas. Dependiendo del momento
del da y del distrito de la ciudad, el aspecto de la misma calle puede
cambiar totalmente a lo largo de su recorrido.
La mayora de las calles de Desembarco del Rey estn sin pavimentar y llenas de barro. Las calles con ms trfico y las callejuelas
ms pobres son las ms trilladas y sucias, pero una buena lluvia hace
que toda la ciudad se convierta en un desastre lleno de fango. Las
calles y las plazas, especialmente en las reas ms ricas, estn pavimentadas con adoquines, piedra o incluso ladrillos.
El estado de las calles y la cantidad de trfico que tienen hace
que viajar por ellas sea difcil. Incluso para un paseo corto en litera,
como desde la Fortaleza Roja en la Colina Alta de Aegon hasta
detrs de la Colina de Rhaenys, se necesita ms de una hora cuando
las calles estn repletas. El mismo recorrido a pie o a caballo se hace
ms rpido, pero incluso as un paseo como se implica una cantidad
considerable de tiempo, teniendo en cuenta la distancia recorrida.
Las convenciones a la hora de poner nombres a las calles de la
ciudad son simples, pero tienen pequeas variantes. Las calles reciben el nombre de cualquiera que sea el negocio predominante en
ellas, lo que hace que sea fcil imaginarse su aspecto. Por ejemplo,
la calle del Acero da cobijo a un gran nmero de herreros y sus forjas, y es probable que est repleta de espadas de alquiler, caballeros
con sus escuderos, caballerizos, criminales, guardas, constructores o
cualquier otro que busque clavos, herraduras, armas, armaduras o
cualquier otro tipo de metal trabajado. Adems, las tiendas estarn
llenas de armas y armaduras de todo tipo, y los clientes y los dueos
de la mayora de las tiendas se compondrn de hombres de diversas
edades. La calle y los alrededores olern a madera y carbn quemados, y a acero caliente. Los cubos y barriles de agua usados para
enfriar los objetos de los herreros mientras los trabajan hacen que las
forjas estn calientes y hmedas. Las calles son ms ruidosas que en
otros lugares de la ciudad debido al sonido metlico de los golpes de
los herreros trabajando el metal, y dentro de las forjas hace todava
ms ruido.
B
l
r io: describiendo una curva desde la calle del Lodazal,
el Garfio atraviesa el corazn de la ciudad y lleva a la Colina
Alta de Aegon.
c lle del
o:
l p seo del
alle de las
Her
anas
Esta calle discurre como una flecha entre las colinas de Visenya y
Rhaenys, y se ha ganado el nombre porque conecta las dos colinas con
el nombre de las hermanas y esposas de Aegon. La entrada al Gremio
Calles
enores i
ortantes
llejn de l
llejn del
nan tanto que sus pisos superiores casi tocan los edificios del
otro lado de la calle.
B
B
urv del
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llejn de
ombr negr
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lle de los
el res:
lle de l
rin
68
lle de l
ed : la calle de la Seda la forman una amplia
variedad (en lo que a precio y calidad se refiere) de burdeles;
uno puede encontrarla detrs de la Colina de Rhaenys.
istritos
Desembarco del Rey est compuesto por varias zonas caractersticas, normalmente sealadas por algn accidente geogrfico. Cada
distrito tiene unas cualidades y una personalidad propias que lo distinguen de las reas colindantes de la ciudad. Los distritos que se
presentan aqu se aaden a los que aparecen en la seccin ug res
import ntes que viene a continuacin. Si un distrito en particular
no aparece en la seccin istritos, consulta la seccin ug res
import ntes para ms informacin.
Puerto
as
res
Colinas
Alt de Aegon: el emplazamiento de la Fortaleza Roja, la Colina Alta de Aegon es la ms alta de las tres
colinas y proporciona una vista de la ciudad y sus alrededores.
olin de h enys: en la Colina de Rhaenys se encuentran las ruinas del Pozo Dragn, un grandioso anfiteatro en
forma de cpula clausurado despus de que su cpula se viniese abajo. Ahora, las puertas de bronce que una vez estuvie-
olin
o de
Pul
as
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uasne ras
69
u ares i
ortantes
Gran
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Fortale
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70
orren de
Mae
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ln del trono:
71
orre de la
ein
Mano
l se to real
La Fortaleza Roja incluye el septo real, que est ubicado en el castillo exterior. Tiene unas ventanas altas hechas de cristal que arrojan
un arco iris sobre el septo cuando la luz lo atraviesa. En el septo se
pueden encontrar altares de cada uno de los aspectos de los Siete,
as como bancos que los fieles usan cuando rezan, cantan o asisten
al sermn.
Fortale
o a
veda de las
on ellas
l torren de la
o ina
orre de la
s ada
lan a
72
Ma
orras
Pasadi
contiene una cama plana de piedra con un sistema de contrapesos que revelan unas escaleras que bajan hacia la oscuridad. Otro
pasadizo lleva a las habitaciones privadas de la Mano en la Torre
de la Mano, una salida secreta de la Fortaleza Roja va a dar a los
acantilados por encima del mar desde donde se puede descender
a la Baha Aguasnegras utilizando los pequeos apoyos tallados
en la roca.
as tierras de la
os se retos
Corona
unt
rp
ot
e l: al
73
la familia Targaryen utilizaba Refugio Estival como lugar de retiro; fue construido por el rey Daeron
el Bueno despus de su unin con Dorne. Ardi hasta los cimientos en un terrible incendio durante el reinado de Aegon
IV y ahora permanece en ruinas, lleno de maleza y, dicen algunos, encantado.
osby:
e ugio
que Real.
stiv l:
odeo:
El Gremio de
Alquimistas
La Ciudadela de Antigua produce las mentes ms privilegiadas de
los Siete Reinos. No obstante, antes de que los maestres se hiciesen
poderosos, prestando su experiencia en ciencias, artes, naturaleza,
historia y ms, los piromantes del Gremio de Alquimistas tenan
la distincin de ser los guardianes preeminentes de la sabidura en
Poniente. En cierta manera ambas instituciones tienen un papel similar, pero mientras los maestres conciben los estudios sobrenaturales como un campo de conocimiento, los piromantes han abrazado
la magia, traducindola en sus frmulas arcanas para producir todo
tipo de extraos materiales, siendo la sustancia, o fuego valyrio, el
ms conocido y el ms peligroso.
El Gremio de Alquimistas prosper hace mucho tiempo, pero
comenz un declive constante durante los ltimos siglos debido a
que sus recetas perdieron fuerza, y los esfuerzos de los piromantes
para explorar los rituales y encantamientos necesarios para crear ms
fuego valyrio y otro productos empezaron a fallar. Durante un tiempo el Gremio de los Alquimistas disfrut de una fuerza renovada
durante el reinado del Rey Loco, e incluso consigui encumbrar a
uno de los suyos a la posicin de Mano del Rey. Aerys II estaba totalmente dispuesto a quemar la ciudad hasta sus cimientos antes que
dejar que cayese en manos enemigas, y es por esto que hay vasijas y
barriles de sustancia en almacenes ocultos bajo gran parte de la ciudad. No obstante, el ascenso de los piromantes fue efmero. Durante
el Saqueo los invasores pasaron a gran parte de sus miembros por la
espada, dejando tan slo unos pequeos grupos de aclitos para que
siguiesen dirigiendo esta antigua institucin.
74
J G
No se puede jugar en un juego de intriga, suspense y audacia sin conocer todas las piezas del tablero. Como Narrador, tienes la ardua
tarea de estar al tanto de los acontecimientos de Peligro en Desembarco
del Rey y un amplio reparto de personajes a los que dar vida. Este
Apndice te proporciona un trasfondo detallado de la casa Dannett,
la casa Lugus y especialmente de Orten Lugus, el antagonista principal de esta aventura. Cancin de hielo y fuego: El juego de rol y Gua
de Campaa de CHFJR explican con mayor detalle gran cantidad de
acontecimientos de la historia reciente de Poniente que se mencionan
en esta seccin.
Ten en cuenta que los valores de juego que se presentan en este
Apndice estn en un formato ligeramente distinto al del libro de
reglas de CHFJR; concretamente la Defensa en combate ahora muestra el valor base de la Defensa en combate del personaje, con el valor
ajustado por la penalizacin por la armadura que lleva (si lleva alguna)
mostrado entre parntesis despus de la puntuacin base. La puntuacin ajustada no incluye el uso del escudo, as que toma nota si un
personaje tiene uno y aplica la bonificacin a su Defensa en combate
cuando usa el escudo, as como cualquier objeto defensivo.
Las descripciones dan por supuesto que la Casa de Origen es una
casa banderiza de Hoster Tully de Aguasdulces, o que al menos est
situada cerca de Aguasdulces. Si no es el caso, quizs tengas que hacer
pequeas modificaciones en las otras casas, principalmente en la casa
Dannett, para que su relacin con la Casa de Origen se mantenga
parecida. La casa Dannett debera ser vecina de la Casa de Origen,
mientras que la casa Lugus puede estar un poco ms alejada, pero no
tan alejada como para que las tierras de las otras dos casas no tuviesen
ningn inters para Orten Lugus.
itu cin
P Z
de la Guerra del Usurpador, los Dannett
se movieron siempre en el lmite de las
lealtades, y aprovecharon cada oportunidad que tuvieron para cambiar su
capa cuando los caprichosos vientos de
la guerra cambiaban.
Primero permanecieron leales a Harren el Negro contra Aegon el Conquistador durante las conquistas de ste. Escogiendo bien su momento, los Dannett se rindieron
cuando las fuerzas de Harren titubearon antes de enfrentarse a una
destruccin segura, Aegon les permiti quedarse con sus tierras. Durante la Rebelin de Robert, la casa Dannett apoy inteligentemente
al Usurpador, sabiendo que podran abandonarle y afirmar que haban sido obligados a rebelarse. Sin embargo, la casa Dannett se vio
obligada por las circunstancias a comprometer totalmente sus tropas
por la causa de Robert. Los Dannett sufrieron grandes prdidas y el
actual lder de la casa es el nico superviviente de siete hermanos. Las
fuerzas Targaryen asediaron y causaron grandes daos al castillo de
los Dannett al principio de la Rebelin.
Cuando la Rebelin termin, con la coronacin de Robert, pareca
que el firme apoyo de los Dannett les conseguira un lugar en la historia y una mano en el timn del futuro. Pero a pesar de la generosidad
de su seor, la casa Dannett se ha visto maldita por la mala suerte a
casa paso. Varios aos de malas cosechas con la consiguiente hambruna, las enfermedades y una deuda siempre creciente han llevado a la
casa a una situacin insostenible. La desesperanza ha hecho mella en
Lord Alfric Dannett, que sabe que la nica salvacin posible para su
agonizante casa reside en mantener las apariencias lo suficiente como
para que amaine la tormenta de mala suerte que azota a su familia.
Casa menor
Una granada partida por una flecha de gules
sobre campo gris
bros notables
rm s
75
I
D
PROSTITUTA / HIJA DE
CASA DANNETT
ris
bilid des
Conocimiento
Curacin
Engao
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Estatus
Idioma
Percepcin
Empata 2B
Persuasin
Voluntad
Cautivar 2B,
2B
du ir
2B
Atributos
Defensa en
combate
Defensa en
intrigas
10
Salud
Compostura
12
Destino
1 punto
annett
76
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annett
A
D
HEREDERO DE
LA CASA DANNETT
bilid des
Bro
Combate
cuerpo a
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Constitucin
Estatus
Idioma
Percepcin
Trato animal
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Voluntad
sist
2B
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2B,
2B
1B
Atributos
Defensa en
combate
8 (5)
Defensa en
intrigas
Salud
14
Compostura
Destino
0 puntos
s y Arm dur
Cota de malla: PR 5 PA -3
Impedimento 2 (Movimiento 3 metros)
Escudo
3D
Dao 1
Espada
larga
3D+2B
Dao 4
Lanza de
torneo
3D+2B
Dao 4
Defensiva +2
Impedimento 1, De
Jinete, Poderosa,
Larga, Lenta
77
l squito
annett
EDAN
ARD
MAESTRO DE ARMAS
CASA DANNETT
HIJO MAYOR
SEGUNDO HIJO
HIJO MENOR
MAESTRE
FERRIS
MAESTRE DE LA
CASA DANNETT
78
RUBEN PIPER
PROMETIDO DE IRIS
C
M
T
T
P
,
,
ESPADAS DE
ALQUILER
DE PIPER
y tienen intencin de
gastarse alguna de
las monedas que han
conseguido en las variadas distracciones
de Desembarco del
Rey. Lucharn para
defender a Piper, para
eso es para lo que les
paga, pero no sern
leales hasta el fanatismo y no sacrificarn su vida por l. Despus
de todo, siempre se puede encontrar otra persona que les de trabajo.
Los espadas de alquiler son pragmticos, y se retirarn si la pelea se
vuelve contra ellos.
CASA LUGUS
rm s
scudo de
Casa menor
Un cliz de argn tachonado de esmeraldas
sobre campo sable
em
itu cin
79
S
L
HEREDERO DE
LA CASA LUGUS
bilid des
Agilidad
Bro
Combate cuerpo
a cuerpo
Constitucin
sist
Estatus
puta i
Guerra
Idioma
Percepcin
Puntera
Trato animal
Fu
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2B
o tar
2B,
2B
1B
2B
Atributos
Defensa en
combate
9 (4)
Defensa en
intrigas
10
Salud
12
Compostura
Destino
1 punto
ene icios:
esvent j s:
Arm
Arm
dur
scudo:
sp d
l rg
nz
de
torneo
Arrogancia suprema
s y Arm dur
de semipl c s:
PR 9 PA -5 Impedimento
3 (Movimiento 3 metros)
4D
Dao 1
4D+2B
Dao 4
4D+2B
Dao 4
Defensivo +2
De jinete,
Impedimento 1,
Larga, Lenta,
Poderosa
tortura como algo inmoral sino que la ven como una forma bastante
aburrida de perder el tiempo. Por qu malgastar todo un da torturando a un rival cuando puedes matar a dos o tres en el mismo
tiempo y quedarte con sus mujeres y su vino? Los Lannister tienen
un dicho: Si un hombre necesita morir en la cama o por un capricho
del destino, enva a un hombre sin rostro; si no es necesario disfrazar
las circunstancias de su muerte, un Lugus es mucho ms barato.
Mie
bros notables
er
aton
u us
er
ton ugus, veintiocho aos, es
el heredero de la casa Lugus y est forjado segn el molde clsico de los Lugus.
Aunque es conocido como guerrero de
cierto renombre, es su reputacin la que
le da esta notoriedad, ms que su habilidad o su arrojo. El tema favorito de
conversacin de Naton son sus proezas
en el campo de batalla, seguidas por sus
proezas en el dormitorio. Ser Naton sir-
80
rten
u us
O
L
SEGUNDO HEREDERO
DE CASA LUGUS
bilid des
Combate cuerpo a
cuerpo
Conocimiento
Engao
Estatus
Idioma
Ingenio
Percepcin
Persuasin
Voluntad
3
4
5
4
5
3
4
4
3
Edu a i 1B
2B,
tir 1B
Etiqu ta 1B
Defensa en
intrigas
6
Compostura
2 puntos
icios: Elocuente, Traicionero
8 (5)
ene
esvent j s:
Arm
Arco l
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Daga
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Atributos
Defensa en
combate
Salud
Destino
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1B
11
9
Ninguna
s y Arm dur
: PR 5 PA -3 Impedimento 2
(Movimiento 3 metros)
3D+1B
Dao 3
Defensiva +1,
3D
Dao 1
Secundaria +1
ll
81
Marita
u us
es la segunda hija de
Konrad. Se cas a la edad de diecisiete
aos, pero su marido, un Lydden menor,
muri de fiebres unos meses despus.
No le dio ningn heredero. Contrajo matrimonio de nuevo a los veintin
aos y su segundo esposo, el hermano
menor de su primer marido, desapareci sin dejar rastro semanas despus de
la boda. Durante los dos aos que han transcurrido desde aquello
Marita no ha recibido ninguna proposicin de matrimonio. Corren rumores susurrados acerca de la muerte de su primer marido
y el misterioso destino del segundo, y la apodan la Viuda Negra.
Siendo una jovencita Marita conoci a un encantador comerciante braavosi amigo de Orten llamado Glarus Ptek. Desde aquel
temprano cortejo ambos estn locamente enamorados. Los dioses
los moldearon a ambos usando el mismo terrn de arcilla: Marita
posee las artimaas femeninas para complementar la naturaleza
rit
ugus
M
L
HIJA SEGUNDA DE
LA CASA LUGUS
3
Engao
Call
Estatus
Idioma
Idioma
Ingenio
ta
1B,
Persuasin
Voluntad
puta i
gua
s rva i
Cautivar 1B,
1B
Salud
1B
Destino
Defensa en
intrigas
Compostura
ene icios:
1B
1B,
Arm
g
2D
2 puntos
cita con un miembro atractivo de la Casa de Origen, sin otro obver al envenenador llevar a cabo su mortfero arte para probar su
10
9
obsceno romance.
l squito de
asa
u us
Altiva
s y Arm dur
Dao 1
jetivo que poner celoso a Ptek. No hay nada que la excite ms que
Corts
esvent j s:
Coraj 2B
1B
rovo ar
du ir
obsesin por su amante braavosi hace que acte tal y como Orten
Atributos
Defensa en
combate
Com
moria
sin duda ha tenido algo que ver con la muerte de los dos primeros
1B
Braavosi
Percepcin
como para saber que Orten trama algo, aunque no sepa exacta-
1B
j o
tuar
Etiqu
bilid des
Conocimiento
Defensiva +1,
Secundaria +1
p rto
erson jes de
e-
82
Otros personajes
Los personajes de esta seccin no estn afiliados a la casa Dannett ni
a la casa Lugus, aunque podran estar asociados con ellas de alguna
manera. Algunos son los socios (voluntarios o no) de Orten Lugus
y parte de su plan para enfrentar a la casa Dannett y a la Casa de
Origen.
ord
Clayton
ay
L
C
A
EL CABALLERO
ZORRO
CABALLERO /
LEAL A LOS
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bilid des
Agilidad
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Combate cuerpo a
cuerpo
Estatus
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Constitucin
Guerra
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Supervivencia
Trato animal
1B
1B
2B
astr ar
3B
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2B
2B
Atributos
Defensa en
combate
8 (5)
Destino
1 punto
Salud
ene icios:
Defensa en
intrigas
Compostura
7
6
Arm
Proscrito
s y Arm dur
Armadura de semiplacas: PR 9 PA -5
Impedimento 3 (Movimiento 3 metros)
scudo:
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de
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4D
4D+3B
dao 1
dao 4
Defensivo +2
4D
dao 7
De Jinete,
Empalante,
Impedimento 2,
Lenta, Letal,
Poderosa
4D
dao 1
Defensiva+1,
Secundaria +1
83
Glarus Ptek
tek es un mercader, espadachn
l rus
G
(M
P
V
PCARO
BRAAVOSI
)
bilid des
Agilidad
Bro
Combate cuerpo
a cuerpo
Conocimiento
Constitucin
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Esgrima 2B
Call
Discrecin
Engao
Estatus
Ingenio
Idioma
tuar
1 ,
Percepcin
j o
1B
is razars
SER JORIS
LANDSEER
2B
Picaresca
1B
s rva i
Salud
Destino
2B
10 (9)
Defensa en intrigas
11
Compostura
ene icios:
1 punto
Afortunado, Contactos
esvent j s:
Arm
Lascivo
s y Arm dur
sp d
vosi:
de
r d
4D+2B
Dao 4
4D+2B
Dao 3
ANCIANO
CABALLERO BORRACHO
Atributos
Defensa en
combate
Defensiva +1,
Rpida
Defensiva +2,
Secundaria +1
84
T
(B
NOBLE DE
DORNE
S
S
CABALLERO
DORNE
d hoja larga
La corte real
Tras la muerte del Rey Loco, los Siete Reinos han conocido la paz
durante casi una docena de aos. Con la excepcin de la Rebelin Greyjoy, Poniente ha vuelto a una era de paz y prosperidad desconocida
desde los aos cuerdos de Aerys. Como monarca, Robert deja mucho
que desear. Aunque es un guerrero grande y temible, carece de las cualidades de un rey y prefiere malgastar su tiempo bebiendo, comiendo,
alternando con rameras o cazando antes que atendiendo a los asuntos
del estado. No obstante, el pueblo le adora y se regocija en sus excesos
y su magnanimidad, aunque las deudas de su reinado han derrochado
el tesoro real y dejado a las grandes familias preocupadas por el futuro.
A pesar de sus imperfecciones como rey, posee la suficiente sabidura como para rodearse de personas ms aptas para el gobierno. Su
Consejo Privado, un grupo de competentes consejeros, dirige los asuntos del reino en su lugar, prestando atencin a disputas, impuestos, y
evitando desastres con ingenio y experta habilidad. Adems del Consejo, Robert cuenta con el apoyo de la casa Lannister. Al casarse con
Cersei Lannister, Robert consigui la lealtad de Tywin Lannister, y con
los Lannister llegaron una vasta riqueza, poder y experiencia.
Puedes encontrar ms detalles de la corte real en la Gua de Campaa de CHFJR. A modo de referencia, ponemos aqu un breve resumen.
a ilia real
85
Conse o Privado
Aunque el rey gobierna desde el Trono de Hierro, su Consejo Privado, formado por un grupo de consejeros y ayudantes, lleva a cabo
el verdadero trabajo del da a da de dirigir un reino. El total desinters de Robert por gobernar hace que este Consejo sea uno de los
ms influyentes en mucho tiempo. El Consejo tiene siete puestos:
la Mano del Rey, el Gran Maestre, el lord comandante de la Guardia Real, el consejero de la moneda, el consejero de los barcos, el
consejero de las leyes y el consejero de los rumores.
B
representa a la Ciudadela y ha
sido un miembro del Consejo durante dcadas. Ha visto la
ascensin y la cada de numerosas Manos y reyes. Aunque
es fcil verle como un viejo senil, la mente de Pycelle sigue
afilada y su ostentosa cadena de maestre prueba sus amplios
conocimientos.
l gr n m estre
ycelle
er
ord
rrist n
t nnis
elmy
r theon
ord
enly
r theon
lo opuesto a Stannis en muchos sentidos: elegante, guapo, carismtico y lleno de sonrisas y buen humor.
B
ord
etyr
sable, habida cuenta del talento que tiene el Rey para gastarlo.
B
rys,
Guardia
eal
tege al Rey y a su familia desde los tiempos de Aegon el Conquistador. Los miembros de la Guardia Real juran servir de por vida
y no tomar esposa ni tener hijos. Se les conoce como los espadas
er
rrist n
elmy,
ime
nnister
es el ms infame.
trono del rey Aerys, ser Jaime asesin al Rey Loco a los pies
del Trono de Hierro. Cuando Eddard Stark entr en la sala
lount, ser
reston
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r nt, ser
ndo
Arys
oore.
o-
86
Banderizos
Las casas menores alrededor de Desembarco del Rey estn bajo el mandato de la casa que controle Desembarco del Rey. Durante la gran parte
de la historia de los Siete Reinos fue la casa Targaryen quien tuvo ese
privilegio, pero despus de la Rebelin de Robert es la casa Baratheon
quien lo ostenta ahora. Dado que estos banderizos estn tan cerca de la
sede del poder, de sus filas han salido gran nmero de personas importantes a lo largo de los aos, incluyendo Manos del Rey, miembros de la
Guardia Real y sirvientes o criados de casa ms importantes.
CASA B
itu cin
stillo
scudo de
rm s
em
scudo de
rm s
Casa menor
Dos puercoespines sobre barra de gules en
campo sinople
CASA BOGGS
Casa menor
Punta Zarpa Rota
itu cin
ierr s
Una de las mltiples casas que reclaman las tierras de Punta Zarpa Rota,
la familia luch al lado de Rhaegar Targaryen en la Batalla del Tridente.
rm s
Caballeros hacendados
Vallepardo
Punta Zarpa Rota
Una zarpa de oso marrn con doble bordura
marrn sobre campo blanco
Casa menor
Refugio de Malacosta
La rama mayor de la familia Brune, la casa Brune controla sus tierras desde el Refugio de Malacosta, un pequeo castillo con tres torres inclinadas
que vigilan el mar Angosto desde lo alto de un acantilado esculpido por
el viento. Eustace Brune es el seor de esta casa y tiene gran cantidad de
hijos y nietos, la mayora de ellos son ya adultos o estn a punto de serlo.
Casa menor
Cornamenta
Sobre campo argn sembrado de veros azur
una cornamenta dorada
Orgullo y Determinacin
Una casa menor no muy lejos de Desembarco del Rey, cuyo nico
miembro conocido es Jarmen Buckwell, quin presta servicio en la
Guardia de la Noche, probablemente por su papel contra el rey Robert durante la Guerra del Usurpador.
CASA BLOUNT
itu cin
CASA B
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
CASA BY ATER
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Tres peces argn sobre jefe azur sobre
entrecruzado azur y argn
CASA C
itu cin
Casa menor
Una de las mltiples casas de Punta Zarpa Rota, los Cave han jurado lealtad al Trono de Hierro. Un de sus antepasados sirvi en la
Guardia Real.
CASA CHELSTED
itu cin
scudo de
rm s
Casa mayor
Tronchado de sinople y argn con una maza y
una daga argn cruzadas
87
itu cin
Casa menor
scudo de
rm s
CASA CRABB
itu cin
stillo
Casa menor
Susurros (antiguamente)
Otra casa de Punta Zarpa Rota, hace mucho tiempo la casa Crabb
posea una impresionante fortaleza conocida como Susurros, pero el
castillo lleva en ruinas los ltimos mil aos. Los Crabb, como familia, todava frecuentan la Punta, Dick Crabb (Dick el Rpido) es su
miembro ms conocido, aunque la familia est muy venida a menos
con respecto a su pasado. De hecho, de la casa Crabb salieron no
menos de tres caballeros que sirvieron en la Guardia Real. Un relato
habla de ser Clarence Crabb, un caballero tan grande que en combate cabalgaba a lomos de un uro. Segn dice la leyenda, ser Crabb
luch y derrot a dragones, magos y caballeros, cortndoles la cabeza
y envindosela a su mujer, que era bruja, para que les sonsacase sus
secretos en susurros, de ah el nombre de su castillo.
CASA CRESSEY
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Una barra de gules montada por siete monedas
de plata y dos cascos plateados sobre campo
azur
CASA EDGERTON
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Cuartelado, medio fuselado de argn y sable,
una rueda en llamas de ndigo
CASA FARRING
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Partido de prpura y argn, con dos caballeros
guerreros con espadas, enfrentados
CASA FOLLARD
itu cin
scudo de
rm s
em
Casa menor
Un gorro de arlequn de dos picos de argn y
gules con campanas doradas sobre un jironado
de doce de argn y gules con cantn dorado
Nadie ms sabio
CASA GAUNT
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Tres lanzas enhiestas de sable sobre mantelado
en curva sable y sanguneo
CASA HARDY
itu cin
ierr s
Casa menor
Punta de Zarpa Rota
cos miembros notables son el ltimo seor, Lucifer Hardy, que fue
lder de la casa y un Hardy que sirvi en la Guardia Real.
CASA HARTE
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Tres cabezas de venado de gules cargadas
sobre una banda de argn sobre sembrado
ensamblado de campanas de vero de azur
sobre campo argn
Otra casa menor de las tierras de la Corona, ser Elwood es un famoso caballero al servicio de la Corona.
CASA HAYFORD
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Un palo ondulado de sinople sobre un
entrecruzado de sinople sobre campo oro
CASA HOGG
itu cin
stillo
Menor
Cuerno de la Puerca
88
Una familia menor de las tierras de la Corona, ser Roger Hogg sirve
como el Caballero de Cuerno de la Puerca.
CASA KETTLEBLACK
itu cin
scudo de
rm s
Caballeros errantes
Una tetera de sable sobre campo de gules,
borlada
itu cin
Casa menor
scudo de
rm s
CASA PYNE
itu cin
ierr s
La casa Pyne es una de las muchas familias que tienen tierras en Punta Zarpa Rota. Un miembro de la casa Pyne sirvi en la Guardia Real.
rm s
Casa menor
Una corona de estrellas blanca sobre sable
sobre un ondado de borgoa
CASA MALLERY
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Seis estrellas blancas, 3-2-1 sobre campo
violeta
CASA MANNING
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Un len de mar de gules situado en el centro
sobre dos palos de sable sobre campo blanco.
CASA MASSEY
itu cin
ierr s
stillo
scudo de
rm s
Casa menor
Garfio de Massey
Danzapiedra
Una triple espiral de sinople, gules y azur sobre
campo blanco
CASA RAMBTON
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Una cabeza de carnero de argn con cuernos
en oro sobre campo de gules
CASA ROLLINGFORD
itu cin
Casa menor
scudo de
rm s
CASA ROSBY
itu cin
stillo
scudo de
rm s
Casa mayor
Rosby
Tres cabrios de gules sobre campo de armio
Casa menor
Punta Zarpa Rota
CASA RYKKER
itu cin
ierr s
stillo
scudo de
rm s
Casa mayor
Valle Oscuro
Fuerte Pardo
Sotuer argn cargado con dos martillos de
guerra de sable sobre campo azur
89
CASA STAUNTON
itu cin
stillo
scudo de
rm s
Casa menor
Descanso del Cuervo
Una faja de argn cargada con alas de sable
sobre ajedrezado de argn y sable
rm s
em
Casa mayor
Stokeworth
Un cordero de argn sosteniendo un cliz de
oro sobre campo de sinople
Orgullosos de Ser Leales
barco del Rey. Lady Tanda Stokerworth es una de las fijas en Desembarco del Rey, junto con su hija lady Lollys. Tanda tiene una hija
mayor que est casada con lord Byrch, de la casa Byrch. Su familia
cuenta con los servicios de un maestre regordete y pelirrojo llamado
Frenken.
CASA THORNE
itu cin
scudo de
rm s
Casa menor
Un mayal de argn sobre campo de gules con
bordura radiante de sable
de armas del Castillo Negro, era uno de los caballeros ms ardientes al servicio de Aerys II, y cuando perdieron la guerra Tywin
CASA
itu cin
ierr s
scudo de
rm s
em
END ATER
Casa menor
Rodeo
Tres rboles, uno tocado en sinople, otro
tocado en gules y otro sin tocado sobre perla
invertida de sinople sobre campo blanco.
Para Toda Estacin
Personajes de
reparto
El reparto de Desembarco del Rey se cuenta por millares, desde los ciudadanos y campesinos comunes a los nobles que la visitan. La mayora no
tienen nada que ver con los acontecimientos de este relato, salvo quizs
como espectadores o testigos involuntarios. No obstante, habr ocasiones
durante la narracin de este relato para tus jugadores en las que necesitars
completar varios papeles de reparto, o quizs necesites crear un PNJ sobre
la marcha. Esta seccin te proporciona las herramientas para hacerlo.
o bres r idos de
ersona es
Desembarco del Rey es una ciudad con una vasta poblacin, as que, adems de los personajes descritos en este Apndice, puede que necesites
sacarte de la chistera un nombre aqu y otro all, para un sirviente, mercader, capa dorada o noble menor con el que se encuentran los personajes.
Las tablas de la pgina 92 te proporcionan ideas para esos nombres. Los
nombres de casas hacen referencia a casas que viven cerca de Desembarco
del Rey. Para ver ms nombres de casas y tener una gua general a las casas
nobles de Poniente consulta la Gua de Campaa de CHFJR.
CABALLERO
Agilidad 3, Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 4 ( rmas
2B, a zas 2B), Constitucin 3, Estatus 3,
Guerra 3, Trato animal 3 ( o tar 1B)
d hoja larga
d hoja larga
90
CABALLERO VIRTUOSO
Agilidad 3, Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 5 ( rmas
2B, a zas 2B), Constitucin 4, Estatus 4,
Guerra 3, Percepcin 3, Trato animal 3 ( o tar 2B),
Voluntad 3
d hoja larga
CAPA DORADA
Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 3 ( rmas d
2B, a zas 2B), Conocimiento 2 (Call j
Percepcin 3, Voluntad 3
larga
hoja
1B),
LADRN
Combate cuerpo a cuerpo 3 ( rmas d hoja orta 1B),
Conocimiento 2 (Call j o 2B), Discrecin 2 ( igilo 2B),
Engao 3, Percepcin 3, Estatus 1
S
Combate cuerpo a cuerpo 1, Discrecin 2 ( asar
2B), Estatus 1, Guerra 1, Percepcin 2
( s rva i 1B)
i adv rtido
PLEBEYO
Combate cuerpo a cuerpo 1, Guerra 1, Estatus 1,
Supervivencia 2 (Forraj ar 1B)
Combate 6, Salud 6 Intrigas 5, Compostura 6
Desde granjeros a pescaderas, el pueblo llano de los Siete Reinos
supera en nmero a sus nobles seores y seoras en una cantidad
considerable, hecho que no vers reflejado en los campos de justas
y los banquetes de Desembarco del Rey. El pueblo llano sabe lo
suficiente como para deferir ante sus mejores, dado que nada bueno
suele venir de atraer la atencin de los ricos y poderosos del mundo.
91
abla
-1:
1er 6
2 6
ombre
Baratheon
Casas
2 6
Hogg
Blunt
Kettleblack
Boggs
Langward
Brune
Mallery
Buckwell
Manning
Bywater
Massey
Cave
Moss
Chelsted
Pyle
Chyttering
Pyne
Crabb
Rambton
Cressey
Rollingford
Edgerton
Rosby
Farring
Rykker
Follard
Staunton
Gaunt
Stokeworth
Hardy
Thorne
Harte
Wells
Hayford
Wendwater
ombres de
-2
st rdos
1er 6
2 6
1-3
Aguas
ombre
-3
abla
ombres por
icio
1er 6
2 6
1-3
Bosques
Arena
Brasero
Colinas
Campos
Flores
Carretero
Nieve
Cervecero
Piedra
Herrero
1-2
Pyke
Molinero
3-4
Ros
Portero
5-6
Tormenta
Pozos
Ruedero
Tonelero
Vinatero
ombre
4-6
-4:
abla
1er 6
abla
4-6
o bres de
1er 6
2 6
1er 6
2 6
ombre
Ardrian
Benfred
Branden
Denys
Bowen
Duncan
Erryk
Edwyn
Ethan
Gilbert
Gwayne
Harlan
Jasen
5
1
Garth
Godry
Gyles
5:
abla
2 6
Alannys
Annara
Barbrey
Berena
ombre
2
4
6
2
3
Alys
Bella
Bethany
Edarra
Elyana
Jacelyn
Jonelle
3
5
Falyse
Jeyne
Meryn
Ondrew
Ned
Osmund
Robert
Petyr
Rodrick
Terrance
Vickon
Roger
Torrhen
u eres
1er 6
2 6
ombre
Joyeuse
Lyanna
Lynesses
Meera
Myriah
Nymeria
Leona
4
5
Donella
Ella
Pila,
Carellen
Corenna
Mace
Loren
Willam
Anya
4
5
3
ombre
Justin
o bres de
1er 6
Lawrence
Jaime
Joffrey
5
6
ombre
Jonothor
5
5
varones
2
3
Darren
Pila,
2
3
o bres de
Lysa
Mya
Naerys
Rechildess
Selyse
Rhaenyra
Sybelle
Wynafryd
Zhoe
3
5
Tanda
Wylla
92
LORD RHYS
HEREDERO JOVEN
Toda tu vida has sabido que un da asumiras el liderazgo de tu casa: te has entrenado para hacerlo desde que eras lo suficiente mayor como para andar. Simplemente
nunca deseaste que fuera tan pronto. A
pesar de que slo tienes catorce aos eres
lord Rhys y tu padre lleva meses muerto
y enterrado.
Fue un accidente de caza: una persecucin en los bosques cerca de tu hogar, el
ladrido de los perros y el estruendo de las
pezuas. Slo fue necesaria una rama baja,
un golpe en la cabeza, la cada desde la silla de montar mientras
cabalgaba rpido. Estuvo postrado durante casi dos semanas, fuera
de s, forzado a comer agua y miel para mantener el hilo cada vez
ms fino de su vida. Hacia el final llegaron las fiebres, los ataques y
los gritos en la noche sobre enemigos que le atacaban, las equivocaciones sobre qu ao era y con quin hablaba hasta que la muerte
fue una piadosa liberacin de su sufrimiento.
Desde entonces, has hecho todo lo que ha sido necesario, has
intentado ser valiente para tu casa y tu familia. Para tu madre Alanna la muerte de tu padre fue especialmente dura, y se refugi en su
fe, dejndote a ti al cargo de tus hermanos menores: tu hermano
Kellin, de slo 10 aos, y tu hermana Brianna, Bree, que acaba de
cumplir siete.
Ests muy agradecido por la ayuda de tus consejeros ms cercanos, que eran tambin los hombres de tu padre. Tu to, ser Merik, es
un caballero veterano que luch al lado de tu padre en los tiempos
de la guerra y que era su leal banderizo. Su sensatez y su presencia te
dan confianza. El maestre Rudolphus, que ha sido tu profesor desde
la niez, es la voz de la razn y de la comprensin, ofrecindote
sabios consejos. Hubo un tiempo en que pensabas que no haba
nada que no supiera, pero cambiaste de opinin cuando no pudo
salvar la vida de tu padre. No fue culpa suya, tu madre dijo que los
Siete decidieron llamar a tu padre con ellos, y no sera justo albergar
ningn resentimiento contra tu amado profesor, a pesar de lo cual te
lo tienes que recordar de cuando en cuando.
Ahora tu squito y t estis de camino a la legendaria ciudad de
Desembarco del Rey, un camino que esperabas recorrer algn da al
lado de tu padre. Vas t solo, para proclamar tu derecho a liderar tu
casa ante el rey Robert y para honrar la memoria de tu padre y de
tus antepasados. Sabes que te estn observando, y por eso no puedes
fallar.
Combate cuerpo a cuerpo
Constitucin
Estatus
Guerra
Idioma
Habilidades
3
Ingenio
Puntera
Persuasin
Trato animal
Voluntad
dmi istra i
1 , Etiqu
a do
gua om
r os
o tar
ta
Atributos
Defensa en combate
6 (3)
Defensa en intrigas
11
Salud
9
Compostura
9
Destino
2 puntos
ene icios: Lder de la casa, Maestra con arma (espada larga),
Talento aritmtico
quipo person l: Cota de malla, escudo, espada larga y vaina,
arco largo, carcaj con 10 flechas, anillo de sello, corcel, silla de
montar, 24 dragones de oro.
Arm
s y Arm dur
93
Habilidades
Agilidad
Bro
Constitucin
rza
Estatus
Guerra
Idioma
Percepcin
gua om
o tar
Trato animal
Atributos
Defensa en combate
9 (4)
Salud
12
Destino
ene icios:
Fu
Defensa en intrigas
Compostura
1 punto
Defecto (picaresca)
Arm
s y Arm dur
de
torneo
MAESTRE R
5D
Dao 1
Defensivo +2
5D+2B
Dao 4
Adaptable
4D+1B
Dao 6
De Jinete, Impedimento
2, Larga, Lenta,
Poderosa
MAESTRE ADULTO
Conocimiento
Edu
Curacin
Idioma
Estatus
ratar dol
ia
Idioma
s i rar
Trato animal
Co
Voluntad
Defensa en combate
ratar h rida
gua om
Persuasin
1 ,
alyrio a tiguo
Ingenio
a i
1 ,
v
moria
r
Atributos
6
Salud
Defensa en intrigas
Destino
Compostura
1 punto
ene icios:
10
9
quipo person l:
Defecto (Puntera)
s y Arm dur
stn
2D
dao 2
2D
dao 1
Defensiva +1,
Secundaria +1
NICHOLAS ROS
SIRVIENTE
94
Agilidad
Bro
Fu
Constitucin
a has
Estatus
Puntera
Voluntad
Percepcin
2 ,
1 , Corr
a zas
sist
Trato animal
rza
1 ,
ia
s rva i
1
l a
11 (9)
Salud
15
Destino
Defensa en intrigas
Compostura
1 punto
ene icios:
quipo person l:
Bastardo
ot de
scudo:
nill s:
Arm
s y Arm dur
PR 4 PA -2 Impedimento 1
(Movimiento 4 metros)
3D
Dao 2
de
3D+2B
Dao 4
Adaptable
nz
3D+1B
Dao 4
3D
Dao 2
ESCUDERO J
Defensiva +1,
Secundaria +1
ESCUDERO ADOLESCENTE
Nunca en tu vida has estado tan excitado y tan nervioso como en este viaje a
Desembarco del Rey. Slo en tus sueos
ms salvajes te atreviste una vez a esperar
viajar a un Torneo del Rey como el escudero de un caballero noble y experimentado, para ver a los caballeros y las personalidades ms importantes de los Siete
Reinos reunirse para una demostracin
de valor, armas, y proezas. Aquellos que
te conocen lo toman como la fantasa de
un pasmado chico de campo, pero no saben, nadie sabe, cmo la escudero Jonah estuvo no hace mucho
prometida a un hombre que le triplicaba la edad.
Desde que eras pequea no quisiste tener nada que ver con vestidos, muecas ni con aprender a comportarte como una verdadera
dama. No, lo que a ti te gustaba era ensuciarte, jugar con los chicos
y soar con el da en que tomases una espada y en escudo como
un valiente caballero. Nada de lo que hicieran tus molestos padres
poda disuadirte, incluyendo los castigos y las duras lecciones. Tan
slo hicieron ms fuerte tu resolucin de convertirte en un gran
guerrero, como en las historias de las antiguas reinas guerreras
como Nymeria. No obstante, tus padres eran muy obstinados e
hicieron todo lo que pudieron para encajarte dentro del molde de
una joven dama.
El colmo fue cuando te vendieron en matrimonio a algn viejo
caballero hacendado que haba quedado viudo dos veces y te triplicaba la edad. Desde el momento que lo viste lo odiaste y juraste
que antes de casarte con l moriras. Esa misma noche, mientras
el resto de la casa dorma despus del festn para celebrar tu compromiso, juntaste unas pocas cosas y te escurriste en la noche por
tu ventana. Llevando el pelo corto y vistiendo unas ropas de chico
que robaste de un tendedero, pasabas por Jonah en lugar de por
Jhenna y al cabo de un tiempo entraste al servicio en la casa de
lord Nolan como chico del establo.
Habilidades
Atributos
Defensa en combate
ch
b t ll
Defensivo +2
Agilidad
Bro
Constitucin
Discrecin
Estatus
Percepcin
Picaresca
Trato animal
apid z
igilo
o ar
o tar
95
Atributos
Defensa en
combate
11 (10)
Defensa en
intrigas
Salud
Compostura
Destino
1 punto
ene icios:
Arm
Arm
dur
de cuero bl ndo:
roquel
sp d cort
ch
de
m no
llest
liger
s y Arm dur
PR 2 PA -1 Impedimento 0
(Movimiento 4 metros)
3D
Dao 1
3D
Dao 3
Rpida
3D
Dao 2
2D
Dao 5
DEVOTO ADULTA
Los aos siguientes de matrimonio fueron aos de gran satisfaccin. Creaste un buen hogar para tu esposo y le diste tres hijos maravillosos, incluyendo un hijo varn y heredero, tu primer retoo, Rhys.
Qu raro se te antoja mirar ahora al hombrecito de cara seria que
cabalga a lomos de un corcel vestido con su armadura, recordando al
beb que mam de tu pecho. Ahora Rhys es un hombre, y t una viuda. La casa es suya y pasar por derecho a su heredero cuando llegue
el momento. Los Siete dan, y despus quitan.
Tras la muerte de Nolan has estado desconsolada durante mucho
tiempo. Todava sientes dolor, de alguna forma, y probablemente lo
sentirs siempre, pero ya no anhelas seguirle en el abrazo de la muerte.
Ese momento llegar pronto, como sucede a todas las criaturas mortales. Por ahora, tus hijos te necesitan, y los dioses te han pedido un
tipo diferente de servicio. Aunque todava eres joven, has recibido el
abrazo de la Madre y odo la llamada de la Vieja.
Habilidades
Agilidad
Conocimiento
Curacin
Estatus
Idioma
Ingenio
Percepcin
Empata 1
Persuasin
Cautivar 1 , Co v
N go iar 1
Voluntad
Edu
a i
1 ,
gua
Coordi
a i
v stiga i
Com
1 ,
1 ,
di a i
Atributos
Defensa en Combate
Defensa en intrigas
10
Salud
Compostura
16
Destino
ene icios:
1 punto
Favorecida por el pueblo llano, Obstinada, Pa
esvent j s:
quipo person l:
Altiva
2d
s y Arm dur
dao 1
Defensiva +1,
Secundaria +1
96