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MARTE (The Martian) MISION RESCATE

Ficha tcnica.- Ttulo: Marte (The Martian). Director: Ridley Scott. Actores: Matt
Damon, Jessica Chastain, Chiwetel Ejiofor, Jeff Daniels, Kate Mara, Michael Pea,
Sean Bean, Kristen Wiig, Sebastian Stan, Aksel Hennie, Bebedict Wong, Mackenzie
Davis, Donald Glover, Mark ONeal, Brian caspe, Chen Shu y Eddy Ko. Guin: Drew
Goddard, segn la novela de Andy Weir. Msica: Harry Gregson-Williams.
Produccin: Twentieth Century Fox/ Scott Free. EE.UU. 2015.

Argumento.- La misin espacial de la NASA Ares 3 regresa de forma inesperada y


sbita del planeta Marte a causa de una violenta tempestad de arena y piedras. El
astronauta Marl Watney sufre un accidente y queda aislado de sus compaeros,
quienes deben marchar abandonndolo en el planeta rojo. Todos creen que est
muerto y se le rinden funerales de hroe. Pero Mark ha sobrevivido y se encuentra
solo. Resolver uno tras otro los problemas de supervivencia en tan difcil situacin,
lograr contactar con la Tierra y, tanto l como la NASA y sus compaeros de
expedicin se enfrentarn a un nuevo reto: el rescate.

Comentario.- Marte es un estimable ejemplo de ciencia ficcin verosmil, como


tambin lo son las recientes Gravity o Interstellar, y no una fantasa galctica
acientfica como la saga Star Wars. Se basa en datos reales, salvo alguna licencia
como la virulenta tormenta inicial, no posible en las condiciones del planeta pero
necesaria para crear la situacin. Andy Weir, autor de la exitosa novela original, se
document a fondo y el director Ridley Scott busc asesoramiento competente.
Scott ha declarado entre risas: "Tuvieron que explicarme por qu dos y dos son
cuatro. Entender el cdigo ASCII fue muy complejo (...) pero con la ayuda de
especialistas todo tuvo ms sentido".
Adems de lo anterior, Marte es ante todo una oda a la capacidad humana para
resolver problemas. Al constatar su soledad, dice Mark Watney:
- Ante una situacin tan delicada solo me queda una opcin: tendr que recurrir a la
ciencia para no cagarla.
Y recurre a la medicina, a la astrofsica, a la qumica, a la botnica, a las
matemticas, a la ingeniera, a la informtica, a la diettica, a la fsica, a la
cartografa, etc. El astrofsico Neil de Grasse Tyson (discpulo de Carl Sagan y
continuador de la serie Cosmos) ha dicho por ello que la historia de este Robinson
espacial es "una celebracin de la divulgacin cientfica". Hacia el final de la
pelcula, de vuelta a casa, ante un auditorio de futuros astronautas, resume Watney:
- En algn momento, todo puede irse al garete. Entonces hay que aceptarlo o
ponerse a trabajar, no hay nada ms. Hay que hacer clculos, resolver un problema
y luego el siguiente y el siguiente...
Ese es el mensaje esencial de la novela y de la pelcula. Un mensaje con valor
educativo en un contexto pico y atractivo para los estudiantes. As lo han entendido
algunos profesores norteamericanos que estn usando Marte en las aulas. Segn
Andy Weir: "Marte no es un libro de texto, pero es una ayuda al estudio (...) el
profesor puede presentar la historia hasta cierto punto, detenerla y plantear la tarea
de resolver el problema". Y aade: "Algunos maestros han llegado a descargar
copias ilegales del libro y volcar su datos en hojas de clculo. No me est permitido
sugerir que se haga tal cosa, pero no me molesta si se hace para ayudar a los nios
a aprender la ciencia".
Weir da un consejo a los docentes: "Si se presenta un tema interesante, es ms fcil
que los alumnos aprendan. En lugar de presentar los problemas de matemticas y
ciencias como la resolucin de problemas numricos sin ms, presentar a los
estudiantes un problema del mundo real, tangible y escuchar lo que tengan que
decir". Y pone un curioso ejemplo: "En lugar del clsico problema de dos trenes que

salen de la estacin...` se puede plantear quieres robar el tren que va de Los


ngeles a Chicago y necesitas hacerlo en un lugar aislado...`".
La continua resolucin de problemas se presenta en Marte sin pedantera
acadmica, como eslabones de una epopeya de supervivencia. De esa forma, el
espectador acepta de buen grado la "clase" que recibe en las 2h 16 min que dura la
pelcula.

Los nmeros en Marte.El astronauta Watney usa los nmeros continuamente y las soluciones a sus
problemas dependen en todo momento de que realice clculos correctos. Son
problemas aritmticos sencillos, pero vitales en su caso. A pesar de ello, creo haber
encontrado algn desajuste numrico en la pelcula.
Dos son los datos bsicos, presentes en todo momento:
La distancia de Marte a la Tierra: debido sobre todo a la diferente excentricidad de
sus rbitas elpticas en torno al Sol (mucho mayor en el caso de Marte) esa
distancia vara entre los 54,6 y los 401 millones de km, con un valor medio
aproximado de 225 millones. De hecho, el cartel de la pelcula est encabezado por
la frase: "La ayuda est solo a 225 millones de km".
La duracin de un da marciano, que continuamente omos citar como "un sol", que
es de 24 h. 39 min. 22 seg. De modo que podemos asimilarlo, con poco error, con el
da terrestre.

Estos son los principales problemas de Watney donde las matemticas son
fundamentales:
El problema de la comida
Cuando Mark consigue volver al Hab (habitat), valora la situacin y hace recuento
de vveres:
- Tardarn 4 aos en llegar hasta m con una misin tripulada.
Se refiere a la Ares 4, la prxima expedicin marciana prevista (hay que tener en
cuenta que en ese momento en la Tierra no se sabe que Mark sigue vivo).
- A ver, hagamos clculos. La misin iba a durar 31 soles. Por seguridad, mandaron
comida para 68 soles y 6 personas. As que, como estoy solo, me va a durar 300
soles, aunque podran ser incluso 400 si la raciono.
Dispone de 68 6 = 408 raciones diarias, sin necesidad de racionar. No se explica
que hable de 300.
- As que he de pensar la manera de conseguir alimento para 3 aos en un planeta
donde no crece nada. Por suerte, soy botnico!
Mark descubre que con el pavo del Da de Accin de Gracias hay 10 patatas
envasadas al vaco. Sern el origen de una plantacin, habilitando una especie de
invernadero con luz artificial. La falta de nutrientes de la tierra marciana la suple con
las bolsas de excrementos de la tripulacin recuperadas de la letrina y, en lo
sucesivo, con los propios. Necesita agua (despus de escribirse la novela, la NASA
confirm la presencia de hielo subterrneo) y la consigue a travs de una arriesgada
reaccin qumica. Finalmente, consigue su propsito: se alimentar con patatas de
su propia cosecha.
A propsito de este problema, ha declarado Andy Weir: "Un buen problema es saber
si Mark tiene suficiente comida para durar tanto tiempo y se puede cultivar patatas a
este ritmo. Cada patata tiene tal cantidad de caloras. Cunto tiempo pasar hasta
que se quede sin comida? Viene a ser como un cubo agujereado [problema clsico
de un cubo que tiene una fuga y a la vez se va llenando]. Es exactamente el mismo
formato, simplemente con caloras y tiempo. Es un buen problema para el lgebra
en noveno grado".
Y aada: "Para m, la ciencia marciana condujo la trama (...) l va a cultivar patatas
(...) Cunta tierra necesita para ello? Y me di cuenta de que tena un problema con
el agua. El suelo de Marte no tiene agua, al menos se pensaba as en el momento

en que escrib el libro. Consult en internet y encontr los requerimientos de


humedad para el abono, si se quiere cultivar patatas. Se van a necesitar varios
cientos de litros de agua ... y eso es un problema que hay que resolver. Ese asunto
gui toda una trama. Yo no habra llegado a nada de eso si no hubiera hecho
clculos sobre cmo cultivar patatas".

El problema de las comunicaciones.


Otro problema cuya solucin es de importancia capital para Mark es comunicarse
con la Tierra para que sepan que sigue vivo. Recuerda que aos atrs qued
inutilizada para desplazamientos la Pathfinder, un emisor de imgenes con cmara
teledirigida desde la Tierra. Consigue rescatarla y comprueba que los mecanismos
de grabacin y emisin siguen en uso. Clava frente a la cmara 3 carteles: en el
centro, uno donde se lee "Me estis recibiendo?"; a su izquierda y derecha, otros
dos con "S" y "No". Emite las imgenes, que son recibidas en la NASA. La
respuesta que recibe es el giro de la cmara hacia el "S". Comentan:
- 32 minutos entre comunicacin y comunicacin. Mark solo puede hacer preguntas
de s y no; y nosotros apuntar con la cmara. Me da que no va a ser una charla
animada y fluida.
Ms adelante, se dice tambin en la NASA:

- Todo pasa a 12 minutos luz. Es decir, se tardaran 24 minutos en recibir la


respuesta a cualquier consulta.
Ciertamente, por mucho que se mejore la tecnologa es imposible una comunicacin
en tiempo real, la seal no puede superar la velocidad de la luz (300.000 km/seg),
una constante infranqueable. De modo que el retardo mnimo en una emisin es:
En la fase de mximo acercamiento: 54.600.000 km : 300.000 km/seg = 182 seg = 3
min 2 seg
En la fase de mximo alejamiento: 401.000.000 km : 300.000 km/seg = 1.337 seg =
22 min 17 seg.
Entre comunicacin y comunicacin (mensaje y respuesta) deber haber un tiempo
al menos doble de los anteriores, que estar entre los 6 y los 45 minutos. Los 32 y
los 24 minutos que se dicen estn en ese rango. Est claro que la pelcula no puede
respetar esos tiempos de retardo, pero al menos se debieran sugerir en toda
conversacin. De hecho, as se hace en varias ocasiones en que, entre pregunta y
respuesta, vemos un plano instantneo de quien espera. Pero no siempre es as y
hay algunas conversaciones, hacia el final de la pelcula, en las que, en aras a
expresar una mayor tensin, se sugiere una imposible inmediatez en la interaccin
entre la base terrestre y el vehculo marciano.
Regresemos al exitoso primer intento de comunicacin de Mark con los tres
carteles. Mark enseguida busca ideas de mejora para tan limitado sistema:
- La cosa est clara. Resulta que tenemos que mantener conversaciones sobre
Astrofsica usando nicamente una cmara fotogrfica de 1996. Por suerte, la
cmara puede rotar. Puedo hacer un alfabeto. No puede ser nuestro alfabeto. 26
caracteres (en ingls) ms un signo de interrogacin en 360 nos da un arco de 13,
demasiado estrecho. No sabra hacia dnde apunta la cmara.
Entonces tiene una iluminacin:
- Hexadecimal!
El sistema de numeracin hexadecimal, usado por los informticos, utiliza 16
smbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, y F. Cualquier nmero natural
puede ser expresado en l. En particular, los nmeros del cdigo ASCII, tambin
utilizado en informtica, que asigna a cada letra y smbolo del teclado un valor
numrico. Por ejemplo: la letra A tiene el cdigo ASCII 65 y el nmero decimal 65 en
el sistema hexadecimal se escribe 41, ya que 65 = 416 + 1. De modo que, si la

NASA dirige la cmara sucesivamente a los nmeros 4 y 1, Mark sabr que se trata
de una letra A.
La ventaja conseguida con esa idea es importante pues, con 16 carteles, ahora el
arco de separacin entre cada dos sucesivos es de: 360 : 16 = 22,5. Mark podr
saber con mayor precisin cul es el cartel que seala la cmara.
Mark dispone el crculo de seales:

En la NASA siguen su idea y empiezan a emitir. Con la tabla ASCII al lado, Mark
decodifica los mensajes sin problema:

Y el primer mensaje que recibe es : "Cmo ests vivo?".


El sistema se perfecciona. En palabras de Mark:
- Ahora que podemos mantener conversaciones ms complejas, los ms listos de la
NASA me han enseado cmo manipular el Rover para que pueda hablar con la
Pathfinder. Con unos leves cambios en el cdigo, tan solo 20 instrucciones en el
sistema operativo del Rover, la NASA puede conectar a la frecuencia de emisin de
la Pathfinder y... ya lo tenemos.
Han conseguido la comunicacin por teclado.
El problema de los plazos para el viaje de rescate
Tras el xito de Mark con su plantacin de patatas, pareca resuelto el problema de
la alimentacin hasta la llegada de la Ares 4, ahora adelantada. Se dice en la NASA:
- Tendr comida para 912 das y llegamos en 868.
Pero sucede un serio contratiempo: una despresurizacin del invernadero lo arruina
todo, congelndose y muriendo las plantas. Mark hace inventario y concluye que sus
vveres le alcanzan hasta el sol 609. Como est en el sol 135, le queda alimento
para 474 soles; es decir, para casi 1 ao y 4 meses. Al haber cambiado

bruscamente sus expectativas alimenticias, se plantea el envo anticipado de


provisiones. En la NASA se acortan plazos, prescindiendo incluso de las
inspecciones de seguridad, y adelantan el lanzamiento de la sonda espacial con los
vveres al sol 154, para un viaje que deber durar 414 das, 1 ao y 2 meses, y que
as llegara a tiempo. Mark es informado:
- Estamos trabajando en planes de rescate. Mientras tanto, estamos organizando
una misin de suministro para enviarte comida hasta que la Ares 4 llegue a Marte.
Pero el envo de la sonda fracasa, explotando al poco de su lanzamiento. La ayuda
de la Agencia Espacial China, aportando su propia sonda, la Taiyang Shen, va a
permitir un nuevo intento.
La difcil decisin
Un desmaado astrofsico, que responde al estereotipo de joven cientfico abstrado,
tiene una idea diferente que sorprende a los altos mandos de la NASA. Se trata de
que la nave Hermes, donde est el resto de la tripulacin de la Ares 3 de regreso a
la Tierra, no llegue a aterrizar sino que, tras completar una rbita terrestre, recoja los
suministros enviados con la sonda china y regrese a Marte, pudiendo llegar para el
sol 561. Hay que decidir...
- O mandar comida a Watney para que aguante hasta la Ares 4 o mandar la Hermes
ahora mismo. Los dos planes requieren la Taiyang Shen, as que hay que elegir.
- Pero qu pasa con la tripulacin de la Hermes? Tendran que aadir 533 das
ms a su misin...
- Pero si algo falla...
- Los perdemos a todos.
- Entonces, hay una gran probabilidad de matar a una persona o poca probabilidad
de matar a 6 personas. Cmo decidimos eso?
Hoy da, en asuntos de economa, seguridad y estrategia en general, se decide en
base a la esperanza matemtica. En este caso no se han cuantificado las dos
probabilidades que se mencionan, tan solo se dice "gran" y "poca" probabilidad.
Juguemos con nmeros:
Sea A = fracaso de la opcin 1 (esperar a la Ares 4) y supongamos una probabilidad
p(A) = 0,95.

Sea B = fracaso de la opcin 2 (regreso a Marte de la Hermes) y supongamos p(B)


= 0,2.
Si llamamos X al nmero de bajas, su esperanza matemtica en cada opcin es:
E1 (X) = 0,95 * 1 + 0,05 * 0 = 0,95 bajas
E2 (X) = 0,2 * 6 + 0,8 * 0 = 1,2 bajas
En tal caso, la opcin ms favorable sera la primera (0,95 < 1,2).
Hagamos otra suposicin: P(A) = 0,9 p(B) = 0,15. Entonces
E1 (X) = 0,9 * 1 + 0,1 * 0 = 0,9 bajas
E2 (X) = 0,15 * 6 + 0,85 * 0 = 0,9 bajas
En tal caso, no habra una opcin preferible desde las matemticas.
Y cmo lo deciden? Sentencia el director de la NASA:
- An podemos traer a 5 astronautas sanos y salvos. No pienso arriesgar sus vidas.
Es mejor la opcin 1.
Pese a lo anterior, la tripulacin de la Ares 3 decide desobedecer a sus superiores y
sigue el plan 2, regresar a Marte a por su compaero.

El problema del viaje por Marte


Reflexiona Mark al comienzo, comps en mano, sobre el mapa de Marte:
- Es hora de pensar a largo plazo. La siguiente misin de la NASA es la Ares 4 y se
supone que aterrizar en el Crter Schiaparelli, a 3.200 km. de distancia. Dentro de
4 aos, cuando llegue la tripulacin de la prxima Ares, yo debera estar all. As que
tengo que llegar al crter. Tengo un todoterreno en funcionamiento diseado para
recorrer una distancia mxima de 35 km. Luego hay que recargar la batera. Ese es
el problema A. El problema B es que tardar ms o menos 50 das en cubrir el viaje.
O sea, que tengo que sobrevivir 50 das en un todoterreno con un soporte vital de
tamao de una furgoneta pequea.
50 das? Veamos... Segn llegamos a saber ms tarde, la autonoma del vehculo
es de 2 horas y el tiempo de recarga de las placas solares que alimentan la batera
es de 13 horas. Pero, una vez recargadas, llegara la noche y Mark debera esperar
al nuevo da, tanto para conducir como para recargar bateras con luz solar. Con
esos datos, el viaje tendra una duracin de: 3.200 : 35 = 91,4 das.
Tras unos arreglos de este "manitas" espacial:
- He duplicado la vida de la batera, pero la calefaccin gasta un poco ms de la
mitad de mi batera al da. Pero si no uso la calefaccin acabar asesinado a manos
de las leyes de la termodinmica.
Entonces tiene una idea que en otras condiciones sera muy arriesgada. Pero en su
situacin el mayor peligro es resignarse. Recupera el generador termodinmico de
radioistopos del vehculo espacial con el que bajaron a Marte y que por precaucin
enseguida enterraron. Con ese refuerzo a la batera, hace pruebas de resistencia,
con viajes cada vez ms largos, consiguiendo cubrir 76 km. en 4 h, segn explican
en la NASA. La fecha del comienzo del viaje, es el sol 461, segn vemos en pantalla
cuando al despedirse del Hab firma en el calendario de su estancia.

Desde la NASA le siguen va satlite y comentan la rutina de viaje:


- Conduce 4 h. por la maana. Tiende las placas solares. Espera 13 h. en que se
recarguen y duerme en alguna parte y... vuelta a empezar
Podemos deducir, en esas condiciones, cul debera ser la duracin del viaje:
3.200 : 76 = 42,1 das.
Pero, sin embargo, llega a su destino en el sol 538, es decir, 77 das despus de su
salida. Esto no encaja, ni con los 50 das que estimaba Mark antes de optimizar la
vida de las bateras ni con los 42 de nuestros clculos. Y, en ambos casos, la
discrepancia es importante.
En resumen, a pesar de los desajustes numricos comentados (en algn caso
pueden deberse a una errnea interpretacin de quien esto escribe, aunque los he
revisado una y otra vez) Marte es una muy digna pelcula de entretenimiento donde
no se lucha contra la adversidad con pistolas de rayos lser, sino con el
conocimiento cientfico. A la vez, es una gran metfora de la vida misma, llena de
problemas, para cuya solucin estaremos mejor armados con una cultura cientfica.
En palabras del director Ridley Scott: "La vida es tan dura como Marte".

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